Предлагаю подумать и предположить, что нового появится в играх в ближайшем будущем. Не надо фантастики. Надо предположения о том, что уже делается или о том, что разработчики могут сделать, или о том, что хочется увидеть в играх, но только реально достижимые для разработчиков вещи. Домашние компьютеры играют бицепсами гигагерц, гигабайт, гигабит, подмигивают экранами новеньких мониторов. Чего же мы вправе ожидать от них? Скажи, как ты считаешь? Не торопись, подумай. Возможно твоё мнение перевернёт индустрию компьютерных игр. Может быть какой-то спецэффект, принцип движения, особенность оружия, погодные эффекты, звуковые особенности.
Люблю помечтать... Поэтому - сразу предупреждаю, что могу уползти от поставленной задачи Ну а по ходу рассуждения - оглашу лучшие шедевры того или иного жанра.
Значит, оглашу - что хотелось бы видеть МНЕ лично.
В первую очередь, это СВОБОДНЫЕ игры, безовсяких обязаловок и уровней... К этому требованию придвинулись РПГ, ГТА, немного Мафия и общеает быть таковым Сталкер. Никаких непомерных технических надобностей для осуществления этого не требуется. Далее, разработчикам слудовало бы уделять больше внимания мелким деталям. Шедевр ушедшего года - это МаксПейн2. Даже я, известный своим занудством и придирчивостью с трудом смогу перечислить хотя бы пару крупных багов ( реализм, сюжет и т.д.) и вряд-ли наберу более 5-6 мелких.
Далее, МУЛЬТИПЛЕЕР... хоть я и не фанат ( правда - НЕ фанат по НЕволе Загнул блин....) оного, но тем не менее, будет и в нашей стране праздник и хороший коннект, а почему бы и не по фантазировать?
Ну - говорить что будущее за живыми игроками - еще рано, СООР режимы еще будут жить оччень долго, моя мечта - это все та же Мафия с возможностью совметсного прохождения-развития с нелинейным сюжетом ;) Это тока ИМХО, данная игра взята на пример не по сюжету, а по движку-концепции-качеству.
Вот, в шутерах ( по мульту) - хотелось бы видеть больше разнообразности и оригинальности.
Далее - стратегии. Класика останется и должна остаться двухмерной. Это ИСТИННАЯ стратегия. Ну - неисключено качественное исполнение 3d - пока лидируют Generals, лучше ничего не видел в 3d и пока вряд-ли увижу. Не, еще Солдаты Анархии - но там движок кривой безбожно, хотя по системе навигации и управлению камерой чем-то напоминает Вторую Мировую, насколько можно судить по скринам последней. Далее, звучит бредово - но хотелось бы видеть отражения стратегий в шутерах та экшенах. ВЕЛИКИЙ (не побоюсь этого слова) проект - это C&C Renegade. Прямо таки отдушина для истинного фаната стратегических игр - почуствовать себя "спец-юнитомс" и т.д. . Это была единственная игра, в которую и просаживал огромные бабки не вылезая из комп. клуба. Я имею ввиду мультиплеер, в которой хочеться играть и по сей день игнорируя БФ да КоД и иже с ними. Очень надеюсь, что в дальнейшем будет продолжение такой серии по мотивам C&C, а моя голубая мечта - это по мотивам RedAlert.
Из РПГ - сказать пока ничего не могу определенного, играл мало - да и не моя стихия. Ну - нравяться Дьябла, Готика2 - будем надеятся, что и в дальнейшем от этой линейки не особо отклоняться.
Теперь, что НЕ хотелось бы увидеть. А нехотелось бы увидеть "игры-однодневки" ожидаемые эдак 2-3 года, а играемые АЖ НЕДЕЛЮ. Как правило - с великой графикой, "революционными переломами в сфере комп. игр" и т.д. А при рассмотрении оказывается, что это игра в стиле "прошел-забыл-если-нету-мульта". Повторяю, сейчас будущее за СВОБОДНЫМИ играми, с полностью интерактивным окружением а не наскриптованными в избытке сценами ( камень в CoD). Как ни странно - одной из "свободных игр" является... Постал2... Да-да, вы неослышались. Если бы не его грязь, и не глючное сиполнение с вечными загрузками - игру можно было-бы пройти эдак несколько раз и по-разному.
ладно, продолжу после, заслушаю мнения других
Даже БФ графика это слишком. Качество текстур завышенное, много еще другого, что можно было бы легко оптимизировать.
Кстати я заметил, большинство разработчиков совсем не заботится о звуке. Тот же БФ - никакого там эха от взрывов и т.п. Да и взрывы в реале слышно за много километров, а не как в БФ.
Опять же возвращаясь к WW2Online - таких качественных взрывов(как сам эффект так и звук) я не видел ни в одной игре.
А мне бы хотелось симулятор общественного транспорта - например автобуса или трамвая. Едешь, останавливаешься на остановках, все это в большом городе с пригородом. Начинаешь игру на стареньком ЛиАЗе, а под конец volvo дают. Вот бы здорово было!
"запрос" у меня к играм один - _реалистичная_ снайперская винтовка. а то в большинстве игр это либо кемперка, либо рельса...
представьте себе игру, где глядеть в оптику так же сложно и интересно, как управлять самолетом в ил-2...угловые минуты, скорость ветра, дистанция...
Отличный резонанс у данной темы отмечаю я. :lol:
Действительно, совершенно разработчики не уделяют внимание режиму игры "Coop" - сотрудничество. Когда количество игроков мало для мультиплеера, тогда должно давать игрокам играть в сотрудничество. При этом сложности тех же сингловых миссий должны возрастать на порядок. Вот этого "возрастания на порядок" нигде нет.
Хотя помню как чуть только не со слезами на глазах встречал паладинов моего друга в центре карты Warcraft 2, на развалинах собственной базы, догаравшей в последней попытке удержаться. Когда у последней боевой башни дрались мои последние мечники, лучники и даже крестьяне. База истекала последней кровью, я отчаяно просил помощи и тут... Как на параде , развернувшись в линию , стремя к стремени, в белых плащах и золотом сиянии - паладины моего друга, накопившего силы под моим отчаяным прикрытием, ударили как один и пронеслись беспощадным вихрем, диким смерчем,железной косой, даря на ходу благославление и исцеление моим последним героям, сметая орков, гоблинов, катапульты, магов, рыцарей смерти... Очистили территорию базы! Выправили положение! Победа через короткое время была за нами.
А вы говорите - режим сотрудничество... ;)
В современной боевой игре мало мелочей. Даже BF:Vietnam это не поменял. Нужно на каждой карте делать одно-два места с интересными украшательским деталями. Это могут быть оборудованые для отдыха блиндажи, командные пункты (оборудованые не для отдыха ), белая лошадь в стойле на которой можно появится на поле боя... :D (если вы приехали на танке, то не забудьте вылезти, ибо лошадь танк не повезёт, так как это будет уже не честный способ победы - враг повалится на землю вповалку, заливаясь слезами от хохота) :lol: :D
:o Одна из известных игровых контор готовит симулятор запахов. Будет подключаться к компьютеру через USB. Картриджей хватает где-то на два часа непрерывного запаха. Запах подаётся бесшумным вентилятором. Минимальное расстояние чувствительности "средне-обонятельного человеского носа" от полуметра и до трёх. В ограниченных пределах поддаётся управление интенсивностью запаха. Управление таким устройством будет встроено в DirectX10. Ассортимент картриджей планируется расширять. Пока обязательными будут цветочные, карамельные,морские запахи, металические, горелой резины, запах дыма, машинного масла...
Кстати, приводится анонс устройства - ветрогенератора. Состоит из четырёх управляемых вентиляторов. Могут имитировать воздушные потоки для играющего: При полётах , поездках, падениях, эффекты сквозняков в зданиях и пещерах, также для введения поправки на ветер во время стрельбы.
Для самых крутых геймеров устанавливается под кресло генератор свободного падения. Состоит из списанного реактивного двигателя самолёта, компактной крыльчатки диаметром два с половиной метра. В подарок добавляется костюм для парения. Гарантируется парение для человека весом не более девяносто килограммов...
Nort надеюсь это не первоапрельский юмор!?? :o Что-то прямо невериться. Это уже на грани фантастики что-то...
Так. Оружие в будущих играх должно клинить. Должно поддаваться чистке. После чистки уменьшается разброс стрельбы, после долгой стрельбы - увеличивается. При долгом отсутствии чистки - оружие как раз и может дать клина. При этом не должно быть никакой автоперезарядки.
Почему-то мало пушек на игровых позиция. Разработчики боятся перевести борьбу в позиционную, читай - неитересную массам игроков. Quake всех приучил "долго бегал-бегал, забыл стать..." . А меж тем надо специально создавать карты - большой отряд против маленького. Штурмовые карты. В укреплениях (крепостях, букерах, лагерях) должна быть подготовлена система обороны. Задача: большим отрядом захватить малую базу. Время респауна для малого отряда - малое. Для большого - естественно, большое.
Интересно было бы создать карты Проникновение. Большой отряд обороняет разветвлённую базу. Малый должен проникнуть и провести диверсию. Для такой карты должно быть много ходов-переходов, секреток, скрытых и открытых позиций наблюдения. Респауна не должно быть никакого. Время ограничено. Вот на таких картах можно было бы развернуться на тему:
Хитрости физических предметов.
Сейчас игры всё чаще хвастаются реалистичной физикой. Но реально, по моему мнению, только в BF:Vietnam можно отстрелить крепёж укладки брёвен и получить эффект раскатывающихся брёвен. Вот такого плана штук надо напридумывать.
Возможность вырыть "вольчью яму". Пригнуть дерево , привязать верёвкой, ловушкой, сигнальной ракетой. Уронить наблюдательную вышку. Заблокировать дверь в блиндаж - подперев, заложив, да хоть бы и на замок. Необходима возможность оставлять следы, ну и соответственно - заметать следы. Легкие строения должны поддаваться разрушению. Пусть хотя бы и предсказуемому-запрограммированому. Нужны маскхалаты и возможность изобретать собственные методы... Ну там, плавательная шапочка в виде гуся... (Шкуру коровы двухместную - не предлагать! ;) Старо и грубо.)
А-ААА!!! Вспомнил!!!!
Хочу во всех играх где фигурируют советские-русские солдаты - сапёрную лопатку в качестве оружия ближнего боя!!! :o :lol:
Чтоб всем гадам показать чем умеют драться русские.
Обратите внимание, не бутылку самогона :no: , не ручного русского медведя, не бердыш или алебарду, не дубину с дрекольем, не учённого сокола-сапсана охотнечьего, не "наш паровоз вперёд летит..." с "запасного пути" - хотя было бы не плохо ,не бас-балалайку ударную из титанового сплава (достоверно известно что такие использовали победители на Чудском озере, только булатные :o ), не шапку закидайку мономахскую увешанную тяжёлой шрапнелью брильянтов со смещённым центром возвратно-бумеранговую-неразменную <_< , не скатерть самобранку девяностопятиградусную алкогольно-коктельную, с автоподмешиванием наркотических, возбуждающих, снотворных и слабительных веществ :beea: , не петуха бойцового вышко-наблюдательного , даже не табуретку , вместе с её другом и апалогетом Кадочниковым - нет! Хочу просто лопатку. Ту самую , с плаката, который с юморной темы форума "На привале".
Двухголовые видеокарты... дешёвые мониторы... Мысль!
Пора. Уже пора. Можно. Да, без проблем. Вот прямо почти сейчас... А можно даже и без двух мониторов...
Стрельба с двух рук по разным целям. По-македонски... Качая маятник или без оного...
Вот один из фундаментальных моментов поп культуры является момент воскрешения. Воскресают из мертвых плохие парни. В кинематографе этот момента проработан как нельзя основательно - когда плохой парень вот уже казалось бы весь замучен замочен и так далее, но он все равно находит силы, встает и стреляет в спину. Вот играя в ФарКрай, понимаешь, что там бы этот момент был бы как нельзя кстати. Потому как часто не видно на трупах следы насильственной смерти, от взрвывов гранат или бочек и было бы неплохо, а тем более АИ изрядно ругается, когда это оглушенные спецназовцы приходили бы в себя, и производили вредоносные действия. Было бы как-то более реально, чтоли. Приходилось бы добивать противников.
Я бы хотел чтобы при ранениях текла кровь, и текла с различной скоростью и напорами в зависимости от поврехдения. Чтобы в BF можно было подобратся к какому нибудь японцу и задушить его голыми руками. Чтобы одежда пачкалась от пыли, грязи и крови. Чтобы при падении с не очень высокой высоты не сразу разбиватся как в BF, а ломая конечности мог выживать но участвовать в бою с ограничеными возможностями. Чтобы был ветер и при прыжке с парашютом был риск запутатся при ветре. Чтобы у человека была усталость, и когда у него намокала одежда и он ограничивал движения из-за намокшей одежды.
На последок я хотел бы чтобы в мультиплеере и сингле карты не были уменьшены до символических размеров как в BF.
Ну и как kilativv я хотел бы чтобы от домов отлетали осколки и они решились и т.д.
Кстати покрайне мере половина того что я перечислил могло было быть сделано в играх, но видно в ближайшее время не судьба.
Zip за исключением
Ну надо же, не смотря на то , что вчера было первое апреля, был удостоен сержантского звания. :P
Надо бы обмыть лычки. ;)
:2beer:
Ну и тогда новые идеи. Видели мою вчерашнюю первоапрельскую хохму про ветрогенераторы? Нет! Я не предлагаю (пока, только пока) воплотить их в жизнь. Но я предлагаю , чтобы в новых играх более широко были задействованы воздушные явления. Видели как вертолёт винтом поднимает тучу пыли в BF:Vietnam? Не плохо сделано. Надо чтобы любое орудие при стрельбе поднимало клубы пыли, и чтобы бой в пустыне - был боем в пустыне, а не в тундре... да и в тундре, однако, можно снег поднять, однако, где чукчА прятаться будет, однака?
Перемещение на большой скорости должно оставлять пылевой след. В пустыне - демаскирующий.
Если разрешить поджог деревьев, то возникнет тактический эффект - задымление местности.
Представте себе карту , где надо сражаться в дыму. Где нет проблем с подкрадыванием, но есть проблемы со взаимодействием... Причем дым время от времени рассеивается и набегает вновь. Инетересные эффекты можно было бы получить. Песчаная буря была в последней Medal of Honor. Но не было ещё в мультиплеере.
Пора уже брать поправку на ветер. А где ветер? Пусть будет. Тогда сразу заработают флаги, гюйсы, перья на шляпах, флюгера, вертушки на палочках, паруса, несложенные парашюты, воздушные шары и змеи, и иные прочие воздухо-зависимые агрегаты. Одежда и униформа одетая на вырост будет создавать проблемы при перемещении - может просто унести, как и при несложенном парашюте. :lol: И заметьте, в такой игре уже никто не сможет опплеваться. Опасно! :D
Ещё что я хотел бы в BF, так чтобы заканчивалось топливо и было ограниченое количество техники! :+: Проехал прилчиное расстояние, глядь, а в баке на нуле почти! А технику стали бы ценить особено на соревнованиях по BF. И не использовали бы самолёты как быстрый транспорт, долетя до точки не стали бы просто так выпрыгивать с парашютом!
Mne lichno kazetsa chto ogranichenie topliva, mokraya odezda, eto vse ni k chemu. Nuzno chtobi mir vokrug bil interkativenm a vse ostalnoe dobavit lish nenuznie sloznosti i gluki.
Отчасти согласен с kilativv, но я считаю - что ветер и топливо - сами собой скоро в игру вступят. Разница лишь в том, поддерживает ли это движок?
Проблема всех игр - делаются наспех, а когда хочеться внести кучу улучшений - оказывается что в этот движок их не всунешь :(
Хотя - с ограничением топлива уже встречались в симуляторах и.. в Мафии, там помимо этого, еще и машину очччень сложно взорвать если она "пустая". Так же кстати, и топливо быстрее "выливается" если район бензобака пулями поковыряли. Это доказывет, что это все возможно!
Хм.. ну для начала замечу что наличие топлива в игре от движка не зависит - от движка физика зависит - взаимодействия в мире и прочая.. а топливо - просто константа убывающая со временем, ну а в идеале - нелинейная функция скорости передвижения, мощности двигателя и т.д.
Помнится лет семь назад, когда я увидел С&С с его видеовставками, первой мыслью было что скоро комп заменит и аудиоцентр и видеомагнитофон - так оно и случилось ;) А глядя на сегодняшние игры можно предрекать примерно следующее - сплочение жанров в комплексные миры, яркий пример это ГТА:ВС из которой в рамках текущего сюжета можно сделать и симулятор гонок и авиасимулятор и симулятор спецназа, и прочая, сохраняя единый мир - понятно что на текущем движке все это не сделаешь - но предпосылки есть ;)
В играх будут широко использоваться библиотеки физики, такие как Хавок2 и подобные, скорее даже станут стандартом де факто. Окружающая среда станет набором объектов и никто не будет жаловаться что на грузовике нельзя пробить стену дома, а в Баттле падающим самолетом сделать просеку B) Взаимодействие со средой станет интуитивным, т.е. захотел сделать завал из деревьев - пжалста, разнести квартал в городе - запросто. В общем - швабода !!
Боты будут постепенно умнеть и приобретать индивидуальность - командовать ими голосом можно и сейчас, а чуть погодя озвучка абсолютно всех персов в игре будет возможной, причем динамической - т.е. генерится фраза, к ней голос с интонациями. да и вас начнут называть во всех роликах на движке по имени, что прописано в профиле игры, эту возможность вообще года 4 назад можно было бы широко запустить - в том же Иле было бы приятнее если бы называли ТВОЙ позывной а не стандартный ..
Подумал на тему расхода горючего в играх. Очень не плохо бы. Добавляет реалистичности игре и значения классам и машинам поддержки. Играть будет немного сложнее и интереснее. Танк превращается в неподвижную огневую точку без горючки. Танковую атаку на большие расстояния обязательно должна сопровождать машина поддержки, а то к позициям обороны прибегут лишь пешие взмыленные танкисты без танков. Ну в крайнем случае приедут на велосипедах, самокатах, верблюдах, собачьих упряжках, слонах или что они там ещё могут прицепить к корме танка... Машина поддержки будет нужна очень, её будут прикрывать. Возможно ею будет управлять командир. И это ещё не всё... Большой ремонт, скажем тот, который нужен при восстановлении танка от отметки ниже пятидесяти процентов, можно будет проводить только при наличии машины поддержки. А инженер может восстановить танк только если его технического состояния выше пятидесяти процентов. "Его" - танка. А вы что подумали? Техническое состояние инженера выше пятидесяти? Он, что, опять не закусывал?? ;)
Со временем повреждения танков станут зональными. Попали тебе в бак- горю. Свернули пушку на бок - продолжаю сопеть из пулемёта. Рванули гусеницу - верчусь. Разнесли прицел - высовываю голову из люка и бью визуальной пристрелкой. Достали боекомплект - ... ну... тогда заворачиваюсь в простыню и отползаю к ближайшему кладбищу... :D
А пехота... Эй! Куда ты побежал?! Стоять. У тебя же теперь дыхалка есть, ты же теперь забег можешь делать только на короткие дистанции, а так - трусцой и не стонать. И сразу понятие "штурм" блистает новым смыслом. Перед штурмом надо отдохнуть :zzz: , только отдых позволит рвануть через простреливаемое пространство в полный рост. Не хочешь отдыхать - атакуй на четвереньках. И никто не удивится словами команд: "Штурмуем позицию с координатами... Первый отряд слева , второй от точки ... справа. Выйти и развернуться на позициях атаки через 030. Время отдыха - одна минута. Сигнал к штурму - красная ракета..." И слово "перебежками" будет означать ещё и отдых.
Пехотинец будет уметь делать броски. Что? Кого? Себя! Сейчас в BF можно нырнуть к земле, если дать команду "лечь". А надо бы и в сторону отпрыгивать. А представьте что можно прыгнуть в окно дома сходу, перевернуться через голову и оказаться в положении "присед". Этому тренеруют чуть ли не в любой спортивной секции (кроме шахмат, там учат сразу бить доской по голове, прыгать конём и через коня, кидать метко фигуры, можно через бедро, играть в "чапая", а самым сильным выдают для этого шашки... это те которыми колоть нельзя :lol: ...) , а уж солдат тем более.
А ещё добавим специальную кнопку для рукопашного боя - это чтобы не переключаться специально на оружие - нож. Удар ножом, удар штыком (хмыкает , вспоминая сапёрную лопатку, но умудряется промолчать...) . И давать за поражение противника в рукопашной дополнительные баллы. Вот тогда ОсНаБом (Основы Ножевого Боя) владеть придётся и в играх... До капоэйры дело , конечно , не дойдёт, но динамики окопным дракам прибавит.
По поводу красных ракет ... Нужна командирская ракетница. И класс командира нужен. С биноклем, ракетницей, возможностью указывать своей команде цели прямо на карте. И возможностью поставить знамя...
И сразу родился новый вид игры - поставить знамя. Захватить вражескую базу и утвердить на ней знамя. Идея слабая, по сути, но несколько оригинальна. По-крайней мере, можно поразмышлять на эту тему.
А командирский класс - это достаточно забавно. Он же слаб до предела, но для настоящей команды нужен "позарез". И там команда будет выбирать - давать командиру свой класс или всё-таки использовать более практичные классы. А командир сможет ещё и ботами командовать. А боты... боты будут в будущем игроками программироваться. Самые простейшие настройки есть в стратегиях: агрессивное поведение, нормальное, оборона. А можно к этому ещё добавить множество проверяемых величин и приказов. Бежать туда-сюда, приоритетно захватывать технику и какую, концентрироваться до количества N в точке P далее атаковать позицию F с паузой C в первую очередь уничтожая класс S и т.д.
Ты бы согласился играть командиром?
Nort а можно поподробнее про нож, камуфляж, следы и подкрадывание? на данный момен в играх все это не реализовано и на четверть...
Обратил внимание, что джунгли зелени теперь свешиваются веточками и листьями в каждой новой игре? Так вот , скоро это всё обязательно будет свешиваться со спины спецназовца. В синглах для красоты и сюжетности, ну там удачно прилёг рядом с существующим кустом - боты тебя не заметили, а если посреди бассейна плаваешь, то боты отчего-то собираются в кружок и хохочут показывая на тебя пальцем :D . Ну , а в мультиплеере камуфляж нужен сам по себе. Класс спецназовца сможет бегать в травяном, белом, каменисто-песочном камуфляже. Сможет слегка менять контуры тела под камуфляжем. Ну например...
А где C&C атакующие животные? Там были недоделки открытые хакерами на тему динозавров, которые не были анимированными хотя могли ограниченно нападать, был ролик из заставки так никогда и не вышедшего дополнения про динозавров (смысл: клонированые боевые динозавры). Кстати, помоему тогда и появился вискероид ,который потом часто встречался в продолжении C&C.
Хочу более точного ответа... ;)
.. и тут Nort'а понесло :o
Все расписаные фичи весьма поэтичны - но не будет народ в ЭТО играть, человекам нужна скорость кваки, но что бы все вокруг было похоже на реальность ..
Много народу в АА играет ?? чуть больше чем совсем ничего .. а почему ? Потому что КС "рулит", и будет рулить еще немеренно долго.. Все описанное это хардкор, и больше подошло бы для темы "Игра моих мечт". А новое в ближайшем будующем будет просто компиляцией того что уже есть, то бишь в каждой игре буллет тайм, стрельба из-за плеча, тепловизор и боты бегающие по диагоналям, а также пластиковый бамп где попало, шейдеры где придется и прочее полиполигональное ушлепство.
Идеи в новых играх - вот что должно цеплять игрока, и волочь его вдоль линии сюжета, а прочие финты ушами - вроде усталости человека и усталости машины в форме топлива - тоска и ничего больше .. тоска для казуала, ибо на него смотрит вожделеющим взглядом маркетолог, ожидая сверхприбыль, на столь привычного казула, который твердо знает что в Ил-2 круто разваливаются самолеты - и именно для этого игру и придумали, именно для казуалов в ТихомШторме название написано по-буржуйски, нет поломок оружия и прочего, но зато какие куклы-раком и разлетающиеся стены !! Да это все цепляет, спинной мозг тут же торжествует и перехватывает контроль, но потом наступает ломка ибо игра оказывается пустышкою, как бы ты потом не пытался СЕБЕ ЖЕ доказать обратное.
Поэтому не стоит ждать от перса на экране требований отдохнуть, поесть, оправится иль просто бросить все это и уйти в колхоз .. Персы будут и дальше бегать на амбразуры не пригибаясь, из затяжного прыжка попадать в люки танков, бодро хватаясь за штурвал(или в танке рычаги ?), после близкого разрыва устраивать соревнования парапланеристов .. ибо такова статистика - ЭТО покупают и кричат ЕЩЕ !! Вот.
Среди множества идей , которые здесь были высказаны, конечно не все будут реализованы. Но и здесь уже можно нарыть золотинок. Ради этого всё и огранизовывалось. А вовсе не для того, чтобы молчать. Именно помечтать... чтобы когда-нибудь был результат.
Контр-страйк (Counter Strike) по сравнениею с Quake значительно более серьёзная игра. И в неё действительно играют много. А вот quake забыт. Это тенденция , однако... (глядя как очередной олень сорвался с обрыва - анекдот такОя) . Знаю людей которые играют в мультиплеер Serios Sam в десять раз реже чем в "сложный" BF. Побегать и повеселиться надо всем, поэтому есть простые, почти аркадные игры, поэтому аркады (те же Quake и UnrealTournier) не умрут. И отлично. Хай живе! Но разделение игр на реалистичные и аркадные было и будет всегда. И всегда после дрыгоножества и рукомашества захочется более сложных задач и удовлетворения от их преодоления.
В Ил-2 только не опытные играют по причине прекрасного развала на куски. В других играх этого не меньше, а поболе будет. Однако в Ил-2 играть интересно потому что сложно... Серия MS-Flight Simulator аркадной не назовёшь , но она почему-то живёт много лет и становится всё сложнее. Симуляторы подводных лодок - больше напоминают тренажёры. Да и BF на голову выше по сложности ближайших преследователей, хотя аркадных аспектов в ней туева... И ещё целая плеяда игрушек на тему stealth-боевиков. Там тоже бывает сложноват-то и долго. А Diablo будет жить, как символ аркадности, отличная игра. Но не все способны пройти её четыре раза за каждого персонажа, из раза в раз увеличивая сложность. Так что не всё так плохо в игровом королевстве.
Savage так в том и проблема всех современных игр. Выпускают кое-как, абы побыстрее и попроще...
В тот же КС играет туча народа по одной простой причине, отбросить примитивные методы КСа и перейти на что-то более серьезное типа БФ - ОЧЕНЬ СЛОЖНО, а подчас - для некоторых, еще и невозможно! Хотя - ту же контру прямо таки боготворят за пробиваемые стены ( не важно, что они толщиной в метр бетона), и посмотрите - когда это все было реализовано??? :o :o :o
И как после этого называть разработчиков всяких там CoD, БФ и т.д.??! А потом идет удивление - "а почему же все такие тупые играют в КС". Да для начала хотя бы эту фичу, которая имеет ой-какое значение для играбельности, реализуйте....
Ну а с техникой и прочим выше описанным - можно сделать так, если кому-то нехочеться заморачиваться, то просто берите пулемет да на фронт Правда - долго такие рембо не проживут. :lol:
Перед игрой берёшь микрофон и записываешь несколько фраз размерностью не более пяти секунд. Фразы сжимаются. При старте мультиплеера перекачиваются на машины участников. Ты нажал кнопку и каждый услышал, то что ты хотел сказать или крикнуть. Создатель игры теперь будет также прослушивать все эти фразы и выбивать неприличные. Появится в настройках сервера возможность выбрать "игру без фраз".
Правильно было отмечено WARLORDstrateg - звук пока не используется на всю катушку. В играх подобных BF должны раздаваться звуки далёких боёв (в Call of Duty очень хороша миссия уничтожения ПВО по звуку). В зданиях к шорохам надо прислушиваться. В шевелению, шагам , сопению, перезарядке, падению гильз и капель воды. Была такая рассказка в ТМ - "Трость калибра 7,62". Впрочем её легко можно найти в Инет. Намёк поняли? Звуку должно уделяться действительно больше внимания. Надеюсь когда-нибудь появятся темы в форуме "Как ориентироваться по звуку в игре". Внутри будут темы рекомендации о том как "...развернуться под углом девяносто градусов к бетонному коридору, чтобы слышать в звуковой систему 2 или 2.1 (по количеству колонок и сабвуферу) направление исходящих звуков..."
В Morrowind (или подобной) заклинания лишения слуха, заклинания звуковых галлюцинаций, заклинания изменения направления звука.
А вот представьте игру по мотивам "Лунной радуги" Павлова, этап когда Нортон в скафандре "Шизеку" с шевроном отряда "Меркьюри рэйнджерс" идёт по Плоскогорью Огненных змей по следу тяжёлого штурмового тягача-вездехода, избегая шаровых молний и холмов "залитых энергией под самую пробку". Разряды напрочь лишают его возможности видеть на секунды и десятки секунд, а звук напряжения очень поспособствует безопасности его перемещения. Напряжение гудит на разных уровнях громкости и с разным низким тоном. Желательно направлением. Или намерено без направления, так как звуки низких частот не определяются по направлению.
Пещеры должны быть тёмными и звучными. Погасили тебе факел, кончилась мана - иди в темноте, определяй наличие стен по шороху трущейся ткани. Тогда появится новый вид экипировки - ткань не шуршащая, сапоги мягкие. Боевые же доспехи будут нещадно звенеть и бухать, кольца кольчуги - звякать. Тип почвы под ногами можно будет также понять по звуку. Толстые ковры в покоях будут замечательно скрадывать звуки, а брусчатка на площади наоборот великолепно подчёркивать. Факелы будут в пещерах громко трещать и созывать ботов. Боты научаться реагировать на звуки. Наконец-то нельзя будет завалить бота рядом с другим, стоящим не подалёку, безнаказано. Глухи сейчас боты (может в FarCry это уже поменялось?).
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1082031933[/mergetime]
И разрывы пушек крупного калибра будут оглушать и контузить как в Call of Duty. Но это будет иметь значение, только тогда когда звук станет более важной состовляющей игры. Звук должен быть не антуражем, а полноценным средством придания реалистичности и/или играбельности.
Да интересная тема!А кроме как С&С ? МОЖНО ЕЩЕ что-нибудь обсудить!?
А что именно? Можно обсуждать всё, если это интересно. Твои предложения?
ИксЭс
Вот ведь. И не знал, что можно было в UnrealTournament притворится мёртвым... А сколько было боёв.... А какие карты. Один Pike чего стоил. Вообще "притворится ветошью" можно было ещё в Quake:TeamFortress. Это умел делать класс разведчика(или шпиона). Кстати, для игрушек совершенно необходимо это уметь делать. Враг, конечно же будет добивать лежащих, тратить боеприпас. Зато можно будет с товарищем на пару прокрутить трюк: товарищ по мне стреляет, я же падаю как подкошенный... Только внимательный заметит, что на просвет во мне дырок нету. А не внимательный ... побежит мимо, успокоенный тем, что труп был создан у него прямо на глазах. Значит пяток патронов, решит он, пригодится для других целей. Значит я "восстану из пепла" у невнимательного за спиной... Я встану - он ляжет. Собственно это перекликается с идеей маскировки, высказаной выше. Но этот способ проще и хорош по своему. Тогда уж хотелось бы не менее картинно свешиваться из люка танка. Вываливаться из двери машины. Волочиться по полю за несущейся лошадью, с застрявшей в стремени ногой :lol: .
Тогда давай вспомним игры где графика была не самой главной частью игры. Безусловно это Civilization от "дедушки" Сида Мейера (не от его дедушки, а от него самого - дедушки). Jagged Alliance - великолепная игра, но уже спорно была ли графика там второстепенна. Однако графика была двумерная, не шибко сильная, но аккуратная. Diablo? Тоже не трёхмерная, со скромными на сегодняшний день спецэффектами. И всё же, заметно, что разработчики действительно ставили графику во главу угла. А что делать? Была игра Nam, выполненная на движке Duke Nukem. Трёхмерная, но спрайтовая. Это был родоначальник игр про Вьетнам. По описаниям играть было вполне интересно. Это было оригинально на тот момент. Игры-стрелялки достаточно реалистичные (читай - про Вторую Мировую войну) или stealth (вся жизнь в кустах ;) ) отсутствовали, а если и были, то только в виде стратегий управления отрядом, типа Commandos. Поэтому, не смотря на совершенно устаревшую графику, игра игралась, была свежа, заставляла ползать, а не бегать. Уже были расскидистые спрайтовые джунгли и ад невидимых, но достающих врагов. Но многие ли из нас видел ту игру? Графика всё-таки это залог окупаемости разработки недешёвых игр...
Но не всё так плохо. Стали уделять время и другим свойствам игр. Особенно когда графика вышла на приблизительно один и тот же уровень, благодаря ускорителям и их программному обеспечению. Теперь в моде физические движки. Пусть отлетает и отталкивается законно всё, что может отлетать и отталкиваться. Графический прорыв, свидетелями которому все мы стали с выходом игр FarCry и PainKiller, это только первая волна. Потом, когда графика такого уровня станет нормой, разработчики снова будут стараться удивить новыми возможностями игры, а не самой графикой. Обратите внимание. Все самые ожидаемые игры перенесены и шлифуются. Doom III, Half-Life2, S.T.A.L.K.E.R. Их графика уже не будет прорывом. Поэтому в первом случае упор будут делать на атмосферу игры, во втором на оригинальность новых взаимодействий между персонажами и ботами, в третьем на свежей игровой вселенной.
я с главкомом согласен - разрабы все делают для массы, которая на рекламу ведется - а в рекламе проще всего кричать про графику и прочие невиданные эффекты, чем про сложные возможности. Тем более, что ценители кассу не делают и волне удовлетворяются модами. от наша батла - тот же Бутыльгрупп И Форготтен - это что? Это в принципе, доведенная до ума Батла, какой она и была бы, если бы хотя бы 40 процентам покупателям лицензий были бы интересны эти тонкости. А ведь большинство как - пройдет игру пару раз, а то и один - и все, бежит в магазин за новой. именно в этом парадокс КС - там игры больше чем понтов, вот народ клубный и не перестраиваеться - посмотреть разок - так все и Батлу резались, и в САД, а вот регулярно играть - КС! Привыкли... :2beer:
Хочеться процитировать товарища hydr[o]gen из темы http://combat-folk.ru/bb/index.php?act=ST&f=27&t=4435&st=0&#entry74033
Интересная тенденция... Начали делать трёхмерную игру на тему Первой Мировой войны. Компьютеры доросли. Танков мало, они медленные... Самолёты - не самолёты, а так, этажерки. Пулемёты большие, перегреваются, вода нужна, как ресурс, для охлаждения. Разбросы большие. Обозы с лошадьми. Много стационарных пушек. Пулемётное гнездо - как символ всемирного зла. Газы применяемые в качестве боевого оружия массового поражения. Боевые дирижабли. Первый вой сирен. Страх, что газ будут распылять с воздуха. Бомбы - ещё не бомбы, ещё применяют боевые метательные стрелы с самолётов для поражения живой силы. Впервые приходится перемещаться по полю боя цепью, отражать атаки кавалерии. Кавалерия - самый подвижный род войск... Но до кавалерии мы не доросли... Ещё рано, компьютеры не вытянут. Чуть позже. Когды опустимся в эпоху Наполеоновских войн! Всегда мечтал в железном кирасирском строю, на полном скаку , мерно работая палашом, прорывать каре, сбивать артиллерийские батареи, обращать в бегство маркитанские палатки. Мы ещё увидим стройные ряды пехоты, в мундирах с иголочки, в киверах и касках с плюмажем, ещё будут развиваться на ветру знамёна, конские хвосты, бунчуки татарских мурз, аксельбанты офицеров и адьютантов, барабанщики ещё выдадут дробью сигналы "Атака!", "Сбор!", "Отступление!!". Пехота ещё не будет марать своих мундиров в грязи, только-только научившись вставать на колено, чтобы давать залп первым и вторым рядом одновременно. Ещё познаем и научимся понимать почему "пуля - дура, а штык - молодец"! Ещё дадим за одного битого двух не битых. Ещё зададимся вопросом "почему" , увидев "эскадрон гусар-летучих"! :lol:
Наконец-то научимся различать лошадиные аллюры: шаг, рысь, галоп, карьер, иноходь, намёт... ;) Офицеры ещё будут отдавать сигналы шпагами, а трубач будет голосом командира. Команда : "Пулям не кланяться!" будет ещё иметь прямой смысл. А русская штыковая атака всё ещё будет опрокидывать и размётывать всё что встанет на пути, будь то солдаты, конница, пушки... Шести тысячный аръергадр русской армии под командой князя Багратиона под Шенграбеном будет сдерживать напор тридцати тысячных сил французской армии в 1805 году... И увидим ещё на коне маленькую тщедушную фигурку величайшего из полководцев - Суворова Александра Васильевича - генералисимусса войск русских, генерала генералов. Виват!!!
А я вообще занимаюсь тем, что мысли читаю... ;) Но озвучиваю только самые достойные. Неужели ты веришь, что один человек мог столько напридумывать? Твои мысли оказались достойными и ... ву а ля! Они материализованы в текст.
:lol: :+: :+:
Вышел новый игровой ускоритель от ATI, название чипа R420, торговое Radeon X800 (XT или Pro). Шестнадцать конвееров, хорошие частоты, усовершенстовавания, техпроцесс. По результатам тестирования практически во всех играх и разумных режимах скорость ограничена производительность процессора.
http://www.3dnews.ru/video/ati-radeon-x800xt/
http://www.ixbt.com/video2/r420-p1.shtml
Что творится! :o Какого качества будут игрушки?
Сумашедшего. Half-Life2(beta) на полном качестве и огромном разрешении бегает и носится. :D
NVidia не осталась в стороне, они тоже анонсировали новейший ускоритель GeForce 6800 Ultra. Тоже силён аки зверь. Чуть может быть проигрывает ATI, но это если придираться. Что можно создать под эти агрегаты? Если под них писать игру с нуля, то будет нечто изумительное, но... Эти аппараты обогнали предыдущее без малого в два раза по производительности! А это значит, что если делать игру только под них, то игра больше ни начём не пойдёт... Значит таких игр не будет. Вот когда средний ценовой диапозон подтянется под этот уровень производительности... А пока... S.T.A.L.K.E.R. мог бы заворожить так <_< , что вплоть до потери чувства реальности, Half-Life уже удивит новыми возможностями ботов. Doom III расплескает по экрану потоки... красок в стиле хоррор (Ужас, страх).
Новое уже за поворотом... Осталось подождать Serios Sam 2 , чтобы увидеть новые уровни чёткости прорисовки объектов, но... для тех кто способен будет выложить полновесные 500 $.
Не страшно, праздник будет. Технологии шагают огромными шагами. Кажется не спешно. Но оглянулся однажды... Там никого нет! А где-то впереди , на горизонте маячит ближайшее будущее , подсвеченное розовым светом восходящих надежд, за перевалами нововедений, за бурными и мутными денежными потоками, за неломанными буреломами новых возможностей и гостит в мрачных пещерах игроделов-гуру-отшельников, мир вразумляющих "надо так, а так уже не надо..."
Маги оденутся в новые огненные , дымчатые , прозрачные переливающие плащи новых заклятий. Космические станции медленно вращаясь, покажут во всём звёздном блеске и великолепии свои ржавые бока, изъеденные микрометеоритами, с царапинами неумелых стыковок неопытных пилотов. Утомлённые бойцы ещё снимут каски и шлемы и проведут рукой по волосам, а мы увидим как причёска меняется от из движения и волосы рассыпаются по плечам...
Nort баснописец :P
Развитие прогресса это конечно гуд, но все эти новые видяхи и прочее заставляют безбожно тупить разработчиков. Движки к играм делаются кое-как, оптимизации ноль ( а нафик - когда есть такая видяха, какая лагать не будет) Явный пример тому - ФарКрай. Видел работу его на 9600ХТ - красиво, но не более. Двжиок черезчур тяжелый. Цель не оправдала средства. Сегодняшние технологии позволяют сделать игру так, что она будет иметь офигенный движок и вполне прилично ползать на старых картах. И сейчас все будут точить игры под новые видяхи. А сейчас применительно к России 65% юзверей сидят на компах типа моей конфигурации а то и гораздо хуже. Вывод? Грустный...... Все фигней страдают, ей-богу. Почему не звять движок МаксПейн2 и не сделать пару стрелялок, доработав его чутка? А спроси. К прогрессу еще мозги нужны, а их у большинтсва "игроделов" хватает только на "выпустил-бабло_сгреб-забил". Судить тяжело, молчать противно
В словах твоих есть истина. Действительно, оптимизацией мало кто занимается. Оптимизация процесс трудоемкий, сродни искусству. А значит заниматься им могут только высококлассные спецы, которые получают большие зарплаты. Но менеджеры всегда могут рассуждать так: зачем оптимизировать игру для тех людей, у которых компьютеры слабые, они же всё равно её не купят. Покупателям ведь не объяснишь, что за те же самые деньги надо купить игру, только потому что на старых конфигурациях она ходит так же замечательно, как и на новых. Грустно, но это так. Звериный оскал капитализма. Капитализм только потому и развивается, что должен непрерывно лезть вперёд по головам. Это жёсткий закон, а иначе смерть для капитала. Так что тут ничего не поделаешь.
У меня тоже есть ряд претензий к индустрии. Технология MMX ускоряла приложения на мизерные проценты. Технология SSE также не сильно ускоряла приложения. Вот SSE2 уже что-то даёт. Hyper-Threading слегка разгоняет некоторые процессы. 64-bit процессоров вообще пока имеет только теоретическую применимость. DDR не имеет решительного преимущества перед старой SDRAM. AGP8x не увеличивает производительность заметно на предыдущих поколениях видеокарт. Индустрия выбивала деньги за скромные нововедения. Конечно когда все эти возможности сложились вместе, тогда ускорение стало заметно. По пять, десять процентов набежали увеличения производительности до тридцати дополнительных процентов, это помимо линейного повышения частот и кэшэй. Но это с огромной переплатой. Индустрия хочет двигаться дальше, но кто-то должен это финансировать. Похоже это мы.
Но грустить по этому поводу тоже резона нет. В таком мире мы живём. Сами его сделали, сами его кушаем.
Казалось бы могут найтись команды энтузиастов, которые могли бы писать сильно оптимизированные игры, но не получается. Надо очень много знаний. А за много знаний уже очень хорошо платят, зачем же голый энтузиазм? Но тот кто платит заказывает совсем другую музыку. Круг замкнулся.
Вот соглашусь, что куча хороших игрушек отправилась через Лету (река забвения в древней мифологии). Очень жаль. Им бы жить, да жить... Я бы назвал X-Com, UFO (Х-Сom 2), Master of Magic, Master of Orion 2, Star Control, Legions. Кажется обещали появление Jagged Alliance 2 второе продолжение. Было бы очень здорово. Игра Z - море стратегического юмора. А сколько нервов отбирала! Помнит ли кто-нибудь как робот ремонтник садился читать газету во время работы и попивая кефир хорошей перегонки? :lol: Были ещё Heretic и Hexen. TIE Fighter.
Кстати , некоторые игры мутируют и превращаются в оживших мертвецов, печального вида. Master of Orion 3, X-Com последний, Z 2 примеры не удачных работ. Quake поменял ориентацию в процессе эволюции. В типе игры. :P
Так что игры не только умирают, оставляя после себя безутешных фанатов, но мутируют, реанимируются, оживают, скрещиваются, меняют стиль и принципы, снова умирают. Вобщем, всё как в настоящей сказке.
Напомню, что в своё время для свободного использования были предоставлены движки Doom и Quake и некоторых других игр. А главное, что разработчики стали отдавать инструментарий разработки под свои движки, поэтому расцвели mod's и add-on's. И уже не обязательно быть программером с бббольшой буквы, чтобы разрабатывать продолжения-модификации. Так что , разработчики тоже не такие плохие парни.
http://www.ixbt.com/soft/farcry.shtml
В ней игру поругивают, как раз в тему нашего разговора. Интересно было почитать, потому и предлагаю.
У разработчиков игр руки до всего разом не доходят. Как раз мы видим процесс снимания пенок с варенья, под именем технологии. Поэтому "долгострой", упомянутый в статье, да и нами, обещает быть более проработанными игрушками. Кстати, хорошим скриптом игру не испортишь. Но только хорошим.
Статья указаная выше идёт в разрез с общим мажорным настроением вокруг FarCry, поэтому упоминаю её здесь. В теме "не для всех".
В играх могут появиться боты nonPC (персонажи не игроки) для придания оформления. Это обслуга на аэродромах, кораблях, штабах, станциях. Сейчас это совершенно не развито. Нельзя уделять мощности антуражу. А в скором времени это обязательно появится. Будет значительно атмосферней. Конечно такое дело было в Half-Life, но в достаточно скромно. В BF и BF:Vietnam на базах должны появиться боты обслуги. На кораблях конечно же должны появиться матросы. Для боевых действий от них проку никакого, но для оформления уровней в больших командных стрелялках или иных играх подошли бы. В ролевых играх таких ботов всегда много, и они даже функциональны, но для стрелялок это не подходит. Принципы Half-Life надо осовременить и развить. У игр сразу добавится атмосферности. Ботам надо будет прописать соответствующие скрипты поведения. Починка, бег, заправка, поднос и укладка боеприпасов и т.д. У артиллерии будет своя обслуга, а игрок будет командиром-наводчиком. Жизнь обслуги будет соответствовать жизни пушки. Осталась две трети жизни - живы два артиллериста из обслуги. Пушка заряжается медленнее. Это выглядит естественно. Причём движения артиллеристов заскриптованы...
(Censored 05.11.2004 article 11202.1435.2003... текст удалён автоматической системой контроля интеллектуальных разработок...)
Мама дорогая... родилась новая игровая концепция... Да что же это делается? Прямо сейчас могу договорить несколько идей и уже можно делать батальные сцены нового уровня. Подойдёт и для стрелялок современных, а особенно открывает дорогу реализации войн прошлого... Программёров бы сюда, да с опытом, да дизайнеров-художников, да мастеров звука, да историков горсточку в собственном соку... Такую бы кашу заварили.
Причём идеи-то подходят не только для стрелялок, но и для других жанров: для тактических отрядных стратегий, для он-лайновых стратегий, для ролевиков в их комбатной составляющей...
Похоже пора писать в какую-нибудь игроделательную компанию... ;)
После просмотра ролика Battle Field 2 была подмечена одна новая особенность игры. В режиме прицеливания через оптику мы видим окружающее без изменения. И только вместо прицела - на экране видоискатель оптического прицела, а уже в нём увеличенной изображение точки прицеливания. Браво разработчики! Мелочь, но качественно придуманная. Что мы получаем при этом от игры? Мы видим окружающее пространство и к нам нельзя подобраться незаметно, как это было во всех других снайперских режимах. Мы не можем увеличивать кратность оптики бесконечно, иначе нам просто не разглядеть в малом прицельном окошке видоискателя то место в которое собираемся целиться (пуговицу на штанах, например ;) ). Поиск в таком режиме прицеливания облегчён многократно. Поле боя остаётся всё как на ладони. Снайпер сможет эффективно прикрывать товарищей, потому что сможет видеть гораздо больше происходящего.
Скоро появится Half-Life 2. Отлично. Уже пора видеть своими глазами ужас на лицах врагов, восторг в глазах друзей и мерзкую улыбку прыгнувшего HeadCrab (это то животное, которое присасывается к голове жертвы и делает из него зомби).
Также Battle Field 2 были замечены некоторые другие нововедения:
Дымовая граната. Дым цветной - сигнальный.
Бинокль с системой наведения по лазерному лучу. Будем надеяться , что это действительно так и самолёты смогут бросать бомбы наводящиеся по лучу.
Тела врагов падают более картино, и даже совершаю полёт с крыши на землю. Это добавит игре реалистичности. Судя по опросам игроков - не маловажно, чтобы гибель врага выглядела более эффектно. Добавляет , мол, интересу.
Ну-ну... поглядим.
"Doom 3 выходит этим летом".
Об этом сообщил сайт 3DNews. О дате выхода разработчики не сообщили, но уже утверждают, что именно этим летом (лето - это когда всё зелёное) и именно Doom 3 выйдет.
Как раз выйдет Half-Life2 и будет интересное протистояние. Куча впечатлений. Море эмоций. Лето будет жарким, даже если будет сырым и дождливым. Пора готовиться к upgrad'у систем.
Ушла в печать, а значит скоро появится, стратегия с большим послужным списком Warlords Battlecry III. Парочка новых рас. Графика на высоте. Лучше чем в серии Age of ..., на мой взгляд.
Не знаю.... не знаю. Лично мое мнение - DOOM3 и HL2 так ожидаемы отнюдь не из-за наворотов, а из-за того, что это продолжение. А случай, когда продолжение было лучше предшественника можно перечислить по пальцам. В этом году я с трудом наберу 2-3 примера.
ЛИЧНО меня, ни та ни другая игра ни коим образом не интересует. Получим очередную красивую пулялку типа МаксПейн2, которую пройдешь да выбросишь если в инете играть нет возможности.
Нужны СВОБОДНЫЕ игры, еще раз повторяю.... Безо всяких обязаловок и прочего. С минимальным сюжетом и его ЛИЧНЫМ развитием.
Тогда давай список таких игрушек. Максимально полный, насколько сможешь.
Я могу назвать только Frontier(Elite,X,FreeLancer) из леталок. Стратегии обычно всё-таки ограничены, скорее всего не подходят.
Что ещё?
Nort список "свободных"? А нету таких, полноценых из ФПС. Хотя бы не полностью свободных, а с таким элементом. Из стратегий - это Х-Сом например, из стрелялок - ГТА и Мафия - впрочем. другая опера немного уже. А вот из fps обещает быть таковым С.Т.А.Л.К.Е.Р. Ну - РПГ почти все свободные в какой-то мере.
Nort вот упомянул Elite. Я не уверен, какую версию он имел в ввиду, но вот что меня всегда поражало: Elite - игра 80х годов где был настоящий космос и полная свобода действий почему то толком и не была возрождена. А представьте, каким могло бы быть продолжение - многопользовательская космическая эпопея. Да и требования у такой игры были бы не страшные.
Уточнение: Frontier называли между собой Elite 2 (или три, уже не помню точно). Его делал тот же человек, который ранее делал Elite. В Elite космом был плоским (двухмерным), полёты были иными, примитивней в чём-то. На станцию надо было залетать вручную. А это было сделать не легко. Frontier была сильно усовершенствованой игрой. Космос был трёхмерен как в режиме навигационной карты, так и при полётах в звёздных системах. Количество звёзд поражало воображение. Масштаб навигационной карты можно было увеличивать настолько сильно, что карта переходила в режим отображения нашей галактики (кто знает как называется наша галактика?). Можно было ткнуть в произвольную её точку, приблизить область и увидеть сотни звёзд, до которых можно было долететь. Суперцелью игры (как и для Elite) было достижение секретной звёздной системы. Но если вы даже и не пытались двигаться к этой цели, то к вашим услугам были следующие возможности: торговля и перевозка между звёздными системами, доставка грузов с орбиты на планету и перевозка между планетами, вступление в ряды полицейских сил и оплачиваемая борьба с пиратами, сектами, бандами. Вступление в армию и участие в боевых операциях, выполнение частных заказов на перевозку почты, пассажиров, грузов. В этом случае платили за срочности, либо опасность преследования или за достижимость по дальности. Можно было играть с дефицитными или запрещёнными товарами на чёрной бирже. Можно было подрядится в экспедиции и выполнять поисковые миссии. Можно было получить спасательное задание. В нескольких галактических газетах печатались новости и события. Откуда можно было узнать о войнах, полицейских операциях, экспедиционных исследованиях и о своих подвигах или промахах, если вы совершали что-то серьёзное. Корабли можно было покупать и оборудовать. Можно было купить скоростной истребитель и рассекать пространства. А можно было купить огромный мастодонт-грузовик с большим экипажем, который ещё надо было нанять, и полететь добывать шахтным лазером полезные ископаемые на необитаемые спутники и планеты. Каждая звёздная система отличалась наличием поселений (орбитальные и планетарные станции, поселения и города) , уровнем техники доступной в этой системе, уровнем и видами полезных ископаемых и видами производимой, потребной и запрещённой продукции. Уровнем безопасности от пиратов. Там где уровень был высок - пиратов не было вовсе. Но там нельзя было сбрасывать отходы межзвёздных двигателей в пространство - полиция сразу же налагала штраф. Кстати, ещё можно было заниматься платной вывозкой токсичного мусора из высокоразвитых систем - космомусорщики. ;) . Взлететь с планеты без запроса порта было нельзя - можно было получить в корму заряд орудий ПВО. Там где безопасность была низка, почти всегда при перелёте на планету в пределах звёздной системы (межзвёздный прыжок всегда забрасывал на окраину звёздной системы) надо было отбиться от пиратов, которые хотели утащить твой груз. Ты сам мог стать пиратом и громить чужие транспорты, а они в свою очередь отбивались от тебя пушками, ракетами, торпедами, минами, щитами, ускорителями. Были планеты с приколами. Прилетаешь, смотришь цены на рынке, а там очень дешёвые космические корабли, но в продаже нет космических двигателей, пригодных для этих кораблей. Доставить двигатель в качестве груза было нельзя. Двигатели были двух видов: гражданские и военные. Военные весили меньше (на борт можно было принять больше полезного груза), летали дальше и быстрее, употребляли отдельный высокотоксичный вид топлива, но его требовалось меньше. Стоили естественно значительно дороже. Игром имел четыре вида репутации. В зависимости от вида репутации его могли пустить в звёздную систему или не пустить (нападение полиции). Могла принять на военную службу или другие организации. Если на военной службе игрок получал награды, то его военная репутации увелививалась...
Восхитительная игра. С несильной графикой, но сумашедшей играбельностью...
Конечно и она надоедала со временем, но сколько должно было пройти времени...
Ожидать нас может только постоянный .... апгрейд....
Поэтому, думай о том, что есть, а - не о том, чего нет.... :2beer:
По сообщению из Германии, выход "DOOM 3: The Legacy" запланирован на 14 июня этого года, как утверждает местное представительство Activision. Игра будет стоить 59,99$.
Продолжаю надеяться.
По сообщению журнала "Variety", игра "Doom 3" выйдет 15 июля этого года. Новость взята с сайта 3DNews.
Посмотрим , не изменил ли разработчикам вкус и уюмеют ли они по-прежнему "ловить волну". По моему мнению, игровой графикой после FarCry очень сильно удивить не удасться. Поэтому надо будет вложить в игру что-то ещё.
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1086678851[/mergetime]
Кстати , хотел бы ещё поднять вопрос.
Как вы относитесь к сексу в играх? Откровенному, естественно. Легкий эротический оттенок может украсить игрушку. Но сильный уход в эту сторону может ... А что он может?
Кажется сериал Sims и иные с ним очень хотят "вспахать новое поле", заманить игроков новой "конфетой".
Не спрашиваю будете ли играть в это! Скорее всего будете. Спрашиваю - надо ли оно в широком доступе? Ведь Sims долгое время оставался лидером продаж...
Что мне хочется от будующих игр:
- интересен был бы экшн маштаба БФ тока про... ну к примеру средние века, а что: штурм крепостей, засады в лесах, луки-арбалеты и т.д.
- от рпг можно ждать разве что чего-нибудь пооригинальней, а то сейчас ничего интересного не выходит.
- стратегии: тут хочется класики: если в близард удосужаться сделать старкрафт2, то это будет несомненно хорошая игра. или, например в вествуде посерьезнее отнесутся к сюжетам своих стратегий.
- еще хочется, чтоб игры были долгие (Septerra Core я проходил 3 месяца, а современные игры не более 1-2 недели)
- хочется, чтоб разработчики фентезийных игр забыли бы, наконец, про такие банальные сужетные уловки, как всякие "Пророчества", "Предсказания" и "Избранных".
Во как! Только мы тут грустили, что сейчас не реализуются нормальные стратегии - как на те вам, вышла "В тылу врага". Даже по Демо-версии видно, что эта игра выводит стратегию-тактику на совершенно новый уровень. Не сомневаюсь, что в недалеком будущем, игра станет некоторым эталонном для сравнения похожишь стратегических игр. Теперь ждем революции в Шутерах и в остальном. Возможно - БФ2 и сможет стать чем-то новым, но пока никаких особых надежд нету.
...хотел написать тоже самое - пока мы рассуждали - подкралася игра(вспомним Шрека) со слоями -- с виду вроде как Блицкриг-клон, а в слоях и инвентарь как в РПГ, и прямой контроль как в TPS с поправками на небольшие модели и прочая + физика + хорошие спецэффекты и легкость вопсприятия происходящего ... что в сумме дало нечто новое, прчем если сами разрабы ориентировали игру на небольшое количество солджеров под управлением - никто не мешает создать массакр с полусотней танков и прочим .. Причем в игре есть возможность использования полноценных диалогов, т.е. - вот вам движок(обещают и инструментарий) для создания РПГ в антураже 2-й мировой, ну а если есть и моделлеры - то в любом другом антураже .. Красота.
Новая планочка до которой прыгать и создателям Блица№2 и Второй Мировой(тож пока темная лошадка) и нового Противостояния.
Баттлфилд№2 делает тоже самое - интерактивное разрушаемое окружение, и побольше игроков .. Только вот разрушать все нам не дадут - а зря, игра где можно будет сравнять с землею ВСЕ станет новой классикой. Производительности компов уже стало хватать на физику в реальном времени - вот она и явилась миру - сначала в СайлентШторме, чуть позже ВТВ, следом подут шутеры .. только не надо дифирамбов РедФакшину - он пока не в счет, ибо был пробной вехой .. Будет лучше ;)
В будущем нас ожидают великолепная графика ( кроме шутливых игр а-ля Worms ), Физ.движок ( безусловно), Много-много реализма, и конечно же отпадный геймплей! Правда непонятно к чему это приведет - Что стало с той же самой Worms? Ее 3D вариант погубил великолепный антураж всей серии, а что они сделали с камерой? Фууууууу....
Ну конечно же нельзя не пропустить DooM 3 - господи, что они с ним сделали? Где бесконечные монстры, приветствовавшие нас за каждым углом в Дум1 и дум2? Дум3 превращается в этакий Silent Hill - меньше трупов больше адреналина и страха! Поклонникам серии ( коим являюсь я ) такие перемены явно не по душе!
Другая история с Warcraft 3 - Blizzard сотвоила воистину чудо! уникальный геймплей, великолепный сказочный антураж, раскрученный сюжет, Стильная графика, и наконец - в это по-настоящему ИНТЕРЕСНО играть!
интересно , что ожидет нас во вторых Казаках?
А меж тем, когда-то графика Warcraft2 была образцовой в своём классе. Аналогично Worms, не факт, что переход к полному 3D самое лучшее что могло бы быть сделано с игрой. Хотя в целом терпимая графика. В защиту своему мнению приведу в пример графику Heroes Might & Magic. Графика плавно эволюционировала к четвёртой серии до уровня хорошего 2D сдобренного предсозданными в 3D спрайтами. Графикой по прежнему можно любоваться. Посмотрим что они сделают в пятой серии. Если бы у меня был переключатель видов в Warcraft3 , то я бы переключил бы его из положения "полное 3D" в положение "честное 2D, предсозданное 3D".
Очень хочу добавить следующую мысль. Данная тема не предназначена для "мечтаний" на тему игр (to WARLORDstrateg). Здесь , по идее, должны обсуждаться возможные и вероятные пути улучшения игры. Новые возможности которые появились "сегодня" или появяться "завтра". Этот как фантастика. У плохого фантаста - это просто детектив в антураже сказки для взрослых, обычно к реальности не имеющий никакого отношения. А у хорошего фантаста - его произведение это взгляд в будущее, это взгляд футуролога, которыя описывает, предсказывает, предполагает дальнейшее развитие человечества. В хорошей фантастике не бывает "чудес", не бывает "роялей в кустах", не бывает в чистом поле "танка за углом". Там всё хоть и предположительно, но достоверно. Впрочем, на эту тему можно долго рассуждать.
Возвращаясь к играм. Хотелось бы взглянуть на игры "конструктивно", то есть критикуя недостатки говорить о том, что хотелось бы видеть, и как это "что-то" можно было бы сделать. У вдумчивых игроков всегдя появляются мысли о том, что можно было бы сделать нового. Так зачем же таким мыслям пропадать? Давайте будем "хорошими фантастами".
Смотрите чего "изобрели", если уж игрушка по графике неуступающая (возможно не уступающая) UT2004 занимает 100 килобайт !!!!!! я даже и предположить не могу, что нас ждет в будующем
http://www.utro.ru/articles/2004/06/24/322511.shtml
Кстати у нас в новостях это было пару месяцев назад.
Ну мне кажется, подобные "шедевры" совсем ничего не означают. Всегда были демки которые писались на ассемблере и занимали еще более впечатляющий мизер.
Мне кажется действительную тенденцию к росту имеет рынок MMORPG игр - янки давно поняли что именно на них можно срубать постоянный доход (надеюсь никто не забыл что за MMORPG нужно платить не один раз - а раз в месяц?). Да и онлайн игры хорошо заменяют общение с людими в пресловутых "чатах".
Разработчики S.T.A.L.K.E.R. обещали его выход в сентябре этого года. Напомню, что разработчики DoomIII обещали выход игры в августе.
!! Nort !! не трави душу мЕчтами Про дуМММ и Сталкер на всех форумах стонут, а они все не выходят :lol: Так что забываем о них напрочь до релиза ..
Что касается хороших фантазий - основное для меня - отсутствие рельсов .. Надоело уже, хочу множдества подходов - дабы не только рефлексы работали .. Я ;) даже в ЦС играю тактикой, по принципу: "Врага надо убивать из-за угла, в спину .. спящего :lol: ". Так вот хочу того же в остальных играх - любого жанра .. ШВАБОДЫ мне !
Не буду травить душу. Самому надоело ждать. А в S.T.A.L.K.E.R. вообще слабо верю. Это может быть вполне приличная игра, но до Стругацких... как пешком до Луны.
Однако вот выдержка из обзорной статьи...
"Пехотные навыки удовлетворяют всем основным требованиям полуреалистичного шутера - базовые маневры включая прыжки, перемещение на ногах, в приседе и лежа (позиция влияет на точность стрельбы плюс собственную шумность). Заглядывания за угол и перекаты с целью ухода от огня, лазание и пользование стационарным оборудованием. Бинокль и прибор ночного видения с возможностью совмещения. Игра от третьего или от первого лица по желанию. Интереснейшая возможность плавать и нырять - с очень интересным визуальным рядом. И конечно, горы оружия - нож, пистолеты, разнообразные гранаты, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, тяжелые пулеметы, оружие с глушителями, базуки, стингеры (!), взрывчатка - на любой вкус. А самая, пожалуй, "вкусная" комбинация - это когда снайпер подсвечивает цель лазером, а инженер с безопасного расстояния глушит ее из портативного миномета (аналог, кстати, артиллерийской связки в BF) "
Ну-с, мы тут фантазировали или предсказывали? Так мы здесь были фантасты или фантазёры? Реальность накатывает.
Что? Я забыл...
Ах, да! Это Joint Operation: Typhoon Rising .
НЮ ... пощщупать надыть !
Но движок игры - это страшное :o .. вот что мене убивает
Что касаемо перечисленного - вроде многое есть в БФ, с поправкой на время действа конечно ;)
Меня больше интересует как оно выглядеть будет при 150 !! :o игроках на серве - оч.хочу посмотреть
Так... Doom III вышел из подполья. Готовьте "шотганы" друзья. Вздыбим плоть диких тварий с нездешним интеллектом. Ничего особенного. Просто в очередной раз надо спасти человечество. Броню одеть. Перемещаться тихо. Бить наверняка. Патроны жалеть. Подвоз будет ограничен. Смельчаков мало. Стоять за человечество придётся насмерть. Тылы как всегда открыты.
Готовьте свои машины. Чистите крыльчатки куллеров. Они вам ещё понадобяться. Будьте холоднокровны - поставьте компьютеры в холодильник. Война грядёт...
напугал-то -_- играл я в Light Version так там не пистолет а какое то недоразумение ( страшный как Pink demon) . Автомат какой то криворукий (до боли напоминает Р-90 (3-3 в контре)). а вот монстры мне пришлись по душе. и вступительная заставка ниче. Надеюсь в светлом будущем нас будет ждать настоящая игра...даже не так - Игра...точнее ИГРА - да-да вот именно прописными буквами и с придыханием! Игра не имеющая жанра, игра , которая нравится всем, игра в которую играют все, игра- мечта, игра-легенда, ТАК ГДЕ-ЖЕ ОНА??? :angry: :angry: :angry:
Тема почищена от флуда.....
Я Жду ИГРУ СВОЕЙ МЕЧТЫ, пока ее надежды правдывают лишь S.T.A.L.K.E.R. , "Вторая Мировая" и "В тылу врага". Кстати недавно видел Jewel-с игрой сталкер , на коробке написано S.T.A.L.K.E.R.:Oblivion Lost, хотя ее уж тыщу лет назад переименовали в Shadow of Chernobyl... Нет предела идиотизму ( в смысле некорректных издателей)
моему удивлению ( а затем и гневу не было предела :angry: ) если б еще качественный товар делали но нет ведь, обязон надо хитрить...
Хм, создание и разработку игр можно было бы сделать следующим образом, как вариант. Собираеться команда разработчиков, определяеться с задумкой - про чего конкретно будет игра, симулятор это либо еще что. И проводит блиц-опрос в течении определенного промежутка времени, что же геймеры хотели видеть в игре и какими особенностями она должна обладать. Далее, из полученной информации отбираються самые конструктивные предложения и уже на их основе создаеться игра. Хотя, такое возможно если люди действительно творческие, и при такой системе идеальные игры появяться через год-два после выпуска первой так скажем, то есть - придраться будет не к чему.
Пока таких действий практически нету в мировой практике, нечто похожее проводит GSC при создании СТАЛКЕРа - всякие литератруные конкурсы, "балы монстров" и судя по некоторой информации. некоторые сцены и другие моменты будут включены в игру. Впрочем, не факт....
От сообщества будущих игроков разработчики Сталкера постараются взять всё лучшее.
Создатели игры Total Anihilation обещали выкладывать раз в неделю по одному новому юниту для многопользовательской игры. Наверняка расчитывали дать ход процессу который потом должен был пойти самостоятельно. К сожалению не слишком получилось. Пара десятков юнитов - это были их предел.
Создатели одного из гоночных симуляторов предлагали пресылать им свои фотографии в виде иконок размером что-то около 32*32. Купив игру можно было бы выбрать своё лицо из списка и играть под собственным лицом. Я не видел этой игры в продаже. ;)
Самые большие фанаты обычно делают моды к игре уже прославившей себя.
Фанаты чаще всего делают скины и карты.
Разработчики карточной игры Magic the Gathering (родоначальник карточных игровых систем) разрешили игрокам голосованием решить какие две карты из списка будут включены в один из карточных комплектов. Каждый комплект перед выпуском долго балансируется, чтобы не разрушить игровую систему....
Ещё предложения по усовершенствованию современных боевых игр от первого лица:
Сапёр должен ставить несколько раздельно активируемых мин. Для игр реалистичных или исторических от мин к динамомашинке должны идти провода. В этом случае сапёр может создавать минное поле активируемое по его желанию. По проводам можно обнаружить лёжку сапёра. Для игру фантастического плана активация , естественно, радиоуправляемая. Положение расставленных мин будет отображаться на личной карте сапёра, чтобы он знал мину в каком месте он может активировать. Кстати, это и не фантастика даже, так как любой прибор GPS, даже не военного образца, запоминает большое количество навигационных точек и может отображать их на карте.
Для спецназовцев пора уже вернуть, то что в играх было давно реализовано и благополучно забыто: микрокамера для наблюдения. Выложил и можешь в неё поглядывать время от времени... А может быть вся команда может. Вполне может быть реализовано в виде окошка типа радарной карты в углу экрана. Камера мала, но уничтожаема. Тему можно развить... сигнал камеры можно засекать и обнаруживать приблизительное место расположения.
Пора уже солдату иметь возможность подхватывать прилетевшую гранату и бросать её. Шансы не велики это сделать, но они отличны от нуля. Хорошо бы, конечно , уметь перехватывать вражеский снаряд и бросать его обратно... ;) Ну, ладно, это пока оставим... Потом как-нибудь сделаю смешливый мод "Мюнхгаузен", в котором можно будет летать на ядрах (снарядах) и даже пересаживаться с одного на другое, можно будет вытягивать себя на высоту крепостных стен за волосы, скакать на половине лошади в атаку, бросать в атаку сумашедшие тулупы сделанные из шкуры не убитого медведя... :lol:
pervae i osnovnoe chto nas dolzhno azhidat v igrah, eto dolzhna bit masshtabnost i prostor. Kazhdaya igra dolzhen soderzhat to, chto dolzhno ponravitsa vsem nezavisimo ot zhanra i stilya ih igri. V kazhdoi igre dalzhny uchityvatsya interesy vseh igrokov, igra ne dalzhny imet kakuyu-to apredelennuyu zhanravouyu napravlennast' - oni dalzhny sochetat eto vse v sebe, predstavlyat smeshenie zhanrav. Vremya igr katorye imet kakuyu-ta napravlennast' uzhe uhodit, buduschee za igrami, gde igrok volen delat chto ugodna.
no ya by hotel' zametit chto takih igra poka net i ne predviditsa v blizhashee vremya.
Мысль интересная... но мне почему-то кажется, что жанровая направленность абсолютно не может быть отменена. Не получится совместить динамику экшэна и пошаговой игры, ну это навскидку... Игры которые пытаются сделать "свободу всему" - это отдельный жанр. Другое дело, что игры получаются всё больше и больше возможностей для разнообразия. Но разнообразие никогда не дойдёт до абсолюта , про который было сказано. Для этого надо слишком много усилий. Лучше играть в хорошую стратегию или экшэн, чем в средненькую стратегию+экшэн.
А вот разнобразием нас, определённо, балуют. Тут и игры света-тени, и текстуры разных видов, и физический движок, и второстенные персонажи, квесты, элементы антуража.
Было бы печально, если бы игры позволяли всё... появился бы новый вид зависимости и психических расстройств - компьютеромания...
Всё правильно. Про то и был разговор, что в играх не бывает "всё сразу". Даже пытался объяснить почему. Однако разнообразия становится больше от игры к игре, но оно вряд ли когда-нибудь достигнет универсальных огромных просторов , да ещё и в каждой игре.
Когда-то упавший враг умудрялся всё время лежат к тебе ногами, как бы ты его не обегал. Спрайтовый он был. И все с этим мерились. Лишь бы игровой процесс был хорошим. Сейчас уже можем попривередничать. ;)
помню первы раз увидел такой фокус в вольфе - понять немог ( маленький был) потом понял...там даже смерти спрайтовые были...( помню смаковал - выстрелю и просматриваю черезс паузу самые кровавые моменты)
Вот вам будущее.
http://www.atlantiscyberspace.com/downloads/igs_video_384k.wmv
Только представте после такой тренировки, на реальном поле бранпи получая пулю в зад, в голове пронесеться мысля - "забыл сохраниться"
нас ждет невиданная до селе детализация моделей, текстур и деталей! Почти неотличимые от реальных персонажи и наконец красивые и жестокие ранения которые станут неизменным дополнением ко всем современным шутерам!
Это слишком оптимистично. Сразу возникает контрвопрос:"Ждёт-то оно нас ждёт, только... доживём ли мы до "реальных,невиданных" " . ;)
Zheka О том и речь! Что это с точки зрения психологии крайне опасно! Человек с шаткой психикой, после такой виртуалки может получить "дип-психоз" !
Это уже очень сильный скачёк в сторону ухода от данной реальности в другую - НЕ НАСТОЯЩУЮ !!! Ни когда не стоит об этом забывать!
Продолжая тему нелинейности. Я не думаю, что разработчикам так уж невыгодно делать нелинейные игры, другой вопрос о времени который уходит на разработку качественной нелинейной игры. Если игра стала популярной, неважно линейная она или нет, если сиквел будет достоен оригинала, его купят. А время потраченное на разработку 2 части фаны будут тратить на повторные прохождения и изучения вариантов.
А рельсовые игры, игры-сюжеты будут, игры-боевики, по фильмам? Они обязательно будут, ибо хороший фильм всегда имеет один конец. Почему же не должно быть грамотно поставленных игр с хорошим интересным сюжетом?
Angry_Pit непонятно сравнение: "игра должна радовать, а не мутить башню полдесятка лет". Логики в этой фразе никакой, не вижу я. Если я правильно понял её смысл: игры должны выходить быстро=часто (как например серия NFS),чтобы потом не жалко было выбросить, и радовать. Никто не заставляет ждать игру всё это время, редки случаи неожиданных хитов, при том что о них никто не слышал на стадии разработки не говорит о том что она была недолгой. Знаешь некоторым Fallout казался одноразовым. Всем не угодишь, разработчики часто делают игры в которые бы играли сами.
В халфе один движок многого стоит. Замечательная игра которое принесет огромное количество модов.
В принципе сколько делают игру нас не должно беспокоить, так как играть есть во что всегда. Ето забота разработчиков. Пусть они хоть десять лет тратят, главное чтоб уровень был не десятилетней давности.
Angry_Pit ты так уверено говоришь о том сколько времени стоит тратить на разработку хорошей игры, а ты вкурсе вообще как это делается? Это тебе не карты в редакторе рисовать и текстуры в пайнте. Не думаю, что разработчики намеряно затягивают выходы игр, дабы подогреть интерес. Чтобы они этого не делали существуют издатели, которые устанавливают сроки. Игра разрабатывается столько, сколько нужно до её полного завершения и тестирования.
А игр которые выходят каждый год и оказываются действительно стоящими единицы. В основном это барахло и откровенная халтура, которую действительно хочется выбросить и забыть.
И ещё сколько по времени для тебя рулил Half-Life первый? Год? Месяц? А для огромного количества людей по всему миру он рулил аж до выхода второй части (и рулит сейчас после выхода). ;)
Лично по мне так С.Т.А.Л.К.Е.Р.А. правильно переносят и все такое движок дорабатывают и AI лучше делают
iMiceman Я с тобой согласен. Всё же те игры которые делаются не долго, не обретают популярность.
iMiceman :lol: зато каждый лох в них себя чувствует немеряно крутым. =))))))
В шутерах в основном не надо логики, как например в стратегиях, RPG, там самое главное много сидеть за игрой и разрабатывать реакцию. И из лаймера может получится продвинутый юзер. А вот логические игры типа: Civilization, Heroes, SimCity и др. там надо мыслить(я очень люблю такие игры).
Ну-с, давненько не писалось ничего интересного.
Начну с маленькой придумки. Хорошо бы в играх типа BattleField был фонарик. Для каждой команды слегка отличного цвета. Можно было бы миганием подавать сигналы, отзывы и команды... Мда, но ведь фонарик нужен в темноте? Значит уже нужны ночные уровни. Кто-то жаловался, что нож лишнее оружие? Для него просто нужны условия. Драка в ночи. Под светом фонариков, осветительных ракет, прожекторов, под вспышками взрывов. Кажется техника уже позволяет это.
А теперь похвала уже известной игре. Впрочем хвалить интересно именно за технику исполнения игры. Riddics Escape. Отлично сделана с технической точки зрения. Быстрый движок работает даже далеко не на самой сильной машине. Широко используется эффект bump-mapping. Это когда текстуры выглядят объёмными. У каждого персонажа в игре собственное лицо не похожее на других. Никак не спутаешь. Отлична работа. Возможно ошибаюсь, но кажется это первый качественный пример широкого использования bump-mapping. Каждый заключённый в игре рельефен и выпукл. Визуально детализация игрового мира возросла на порядок. При этом нет притормаживаний. Всё это достаточно удивительно, ведь сам эффект bump-mapping был разработан очень давно. И был фирменной особенностью ныне уже забытой карточки Matrox G200. Однако только сейчас его начали применять широко и мастерски. Интересно, все технологии будут так долго внедряться? Есть такое подозрение. Думаю, если покопаться в новостных лентах, можно убедиться , что не мало было интересного было объявлено , но так и не нашло широкого применения. А ведь всегда казалось: "Вот ещё чуть-чуть. Вот прямо за углом , да с этой видеокарточкой увидим такое! Такое!"... но, увы.
Любую технологию мы оцениваем всегда с двух точек зрения: технологическое совершенство и соотношения производительностькачество. IMHO, Doom3 сегодняшнее технологическое совершенство. Riddick - лучшее КПД. Сразу сознался, что не могу утверждать, что Riddick первая игра качествено взявшаясь за bump, но предполагаю это. Любуясь качесвом лиц в Riddick поймал себя на мысли : "Ну, почему же у них такие лица как пластмассовые?". И тут же засмеялся - вот так: :lol: Это ж до чего дошло. Я хотел, чтобы лица персонажей был с естественным отблеском живой кожи. Кстати, данный отблеск , похожий на пластмассу - особенность bump-mapping. Не лей кофейную гущу, чтобы предугадать, что со временем будут пестреть заголовки прессы "Пластмасса побеждена! Даёшь фактуру!". :D
Подождём?
Nort Риддик не тормозит только по одной причине - это порт с приставки. этим всё сказано. а бумп-маппинг в Риддике - это не есть полноценный бумп, это скорее всего текстуры такие. конечно, красиво, впечатляет. но вот если бы в игру добавили реальный бумп как в Д3, то X-Box просто сдох бы. взорвался на мелкие части.
iMiceman
На примере Riddick (прошу прощения, что повторяюсь) видно, что bump на лицах смотрится хорошо. Наверняка и несомненно, появятся модификации технологии которые будут "к лицу" смотреться на лице модели. Ведь bump хорош тем, что без увеличения количества формируемых полигонов добиваемся большей детализации игрового мира. В Riddick'е на лицах ужасные шрамы, противные поражения кожи. Припомните пожалуйста, где ещё вы видели без bump-mapping "ужасные" и "противные"? Смешные? Это пожалуйста. Не естественные? Да, конечно. А вот сейчас можно говорить о действительно "ужасных" и действительно "противных".
По всей видимости в Doom3 технологии сильнее, но... разглядеть их в вечной темноте и в моменты прыжков объектов очень тяжело. Они сделали всё , чтобы намекнуть на своё технологическое превосходство, но скрыть его детали.
по теме высказываюсь. вот мое мнение.
в ближайшем будущем с развитием игровой индустрии и виртуальной реальности вообще, нас ждет все большее затягивание туда, это логично. так что вопрос про психологическую зависимость вполне резонен, но имхо тут уж ничего не поделаешь, если даже сейчас вполне можно жить за компьютером и находить в этом массу преимуществ перед реальной жизнью, в будущем эта тенденция ускорится и усилится. будет все большая популяризация т.н. "свободных игр" как здесь уже выразились, так называемые "симуляторы жизни" (с) заменяющий реал, либо приукрашивающие его как пожелает фантазия разработчиков. я думаю, что если не в скором будущем, то через какой то период времени сей жанр примет катастрофическую популярность и вызовет некую революцию в жизне общества. и честно говоря я не против. это этап социальной эволюции )
а ещё хотелось бы чтобы некоторые вещи из виртуала входили в реал, а не только наоборот.
Данная статья взята с сайта Компьютерры. Очень по теме "Что же нас ждёт".
Nort
угу, спасибо, как раз охото было узнать как там и что прошло во Фриско :+:
очень вдохновляет, знаете, если смотреть с такой точки зрения....
*ушла разрабатывать гениальные идеи* :D
Вот насколько революции пугающи , вот настолько же они несут и обновление. Идеи могут быть даже не очень гениальными. Может быть просто оригинальными, свежими, экспериментальными. Игры - одна из областей знаний , в которой как нигде можно и нужно реализовать оригинальность, порыв, вдохновение. Ага? Революции тоже нужны. Потом снова будет застой, потом снова будут лозунги. Но, это потом, и на другом уровне. Сейчас текущий момент. Ждём перемен. И всегда бьётся мысль: " А возможна ли она - революция?"
Кто-то интересовался, а смогут ли разработчики игр отказаться от текстур в играх и когда? Ведь зачастую из-за их качества, часто основные нападки на игру происходят: там смазано, там ненатурально.
Хм... забавно звучит вопрос. А вместо текстур что?
Описание новейшей игры " По полю ездили подробные каркасы..." :P
Ради скорости тогда можно снова вернуться к спрайтам. Это очень быстро для обсчёта, но как-то грустно.
Кстати... некая фирма пытается выпустить в продажу карточку обсчёта физической модели для игр. Цель - разгрузить процессор от обсчёта реалистичной физики. Ну , и придать реалистичность любым физическим процессам , иммитируемым на компьютере. Звучит хорошо, но почему-то не очень верится в жизнеспособность. А в целом действительно новое слово в создании реалистичности.
Что сейчас удручает в современной игре? Границы игрового мира. Пролетел немного на самолёте в сериях BattleField - а карта уже кончилась. Пробежался в Call of Duty или Medal of Honor и уже упёрся лбом в конец мира.
Как обойти разработчикам такое ограничение? Не так уж и сложно. Игровую карту надо делать сочетанием из полноценных трёхмерных пространств (как это делается сейчас) и описательных функций (как векторная графика). Тогда понятие - "край карты" исчезнет как класс. И тогда сбегать от противника можно сколь угодно далеко. И даже можно потеряться. И можно прописать почти как в BattleField уничтожение убежавшего за край карты, но не девятисекундным предупреждением, а значительно более разнообразно. Например постепенно усиливающимся артналётом или авианалётом, или появлением ботов. Причём боты могут появляться сначало по одиночке, а потом группами, а потом на технике. Ведь всё это описывается формулой, а формула может быть сколь угодно сложной, ведь для компьютера она всё равно лишь несколько десятков символов. Может быть даже появится соревнование типа: "А я вот настолько километров ушёл за край карты!". Как знать.
Наверное мало кто помнит, что когда появилась игра Quake, которую называли прорывом в игровой индустрии. Следующий шаг в создании трёхмерных игр. Честная трёхмерность. Спрайты стали уходить. Успех игры был велик.
Не удивительно, что сразу несколько производителей объявили о создании игр-убийц Quake. Это были , теперь известные большинству игроков Half-Life, Unreal, Prey. Это были наиболее громкие проекты. Half-Life базировался на глубоко модернизированном Quake’овском движке. Unreal создавался на собственном и очень сильном графическом движке. А вот Prey… , а вот Prey «канул в Лету». Не выжил проект. Изначально это был долгострой как и все остальные проекты, потом другие проекты вышли, а Prey всё обещался и обещался, стал забываться и в конце концов исчез с горизонтов.
И вот недавно появилась демка доделываемого проекта Prey. Это действительно возрождённый проект. Удивительно, что он всплыл из каких-то тёмных глубин. Впрочем это и объясняет почему он понабрался «такого»!
Но, по порядку. Знаете почему игра Unreal называется Unreal’ом? Первая игра, базовая, сюжетная? Напомню сюжет. На неизвестную планету падает в результате аварии космический корабль, который предназначен для перевозки осуждённых на планету-тюрьму. Катастрофа серьёзная. В тюремной камере случайно остался в живых заключённый – герой игры. Он выбирается. Видит корабль покинутым, видит следы катастрофы и даже видит как на оставшихся в живых нападают какие-то местные твари. Далее следуют приключения на планете порабощённой межпланетными захватчиками, спасание героя…
Но, вот вопрос, а почему собственно игра называется Unreal – Нереальность? В чём нереальность-то? Ещё до выхода игры разработчики Unreal обещали что в игре будет неевклидова геометрия пространства. А именно: входим в маленький домик – внутри огромное пространство. Видим портал – за порталом коридор. Сам же портал находится в зале. Мы можем ходить по залу – за порталом коридора нет, а вот в самом портале есть. Там могут ходить враги, оттуда могут прилетать выстрелы, мы можем перешагнуть портал и окажемся в коридоре. А позади, в портале окажется зал – всё также хорошо видимый, со своей геометрией и архитектурой, но мы уже будем пребывать в коридоре – новом пространстве, как бы вложенном в предыдущее и связанное посредством портала. Намечались мощные пространственно-неестественные вывороты. Но, видать что-то не очень заладилось при создании игры, однако название уже было известно игрокам и осталось неизменным.
Так чем же удивил Prey? Догадываетесь куда клоню? Побывав неизвестно где, и вернувшись из небытия, этот проект … явно поднятый с какого-то глубокого дна необузданным энтузиазмом …обрёл удивительные черты… Можно сказать, позаимствовал некоторые , уже древние, но не использованные идеи. И, кажется, готов предложить благодаря неожиданному воскрешению новые находки в жанре трёхмерных игр. Это всё либо происки тьмы, либо талант разработчиков-фанатов. Может быть, это фанатизм древних разработчиков, доведённый до реализации современными возможностями индустрии. Как знать.
Так что же удивительного можно заметить по ролику грядущей игры? Игра с гравитацией. Хорошая и интересная. Это дорожки с направленной гравитацией. Это неожиданно. Но это тоже самое что полёты в симуляторах. Размеренным шагом-бегом мы перемещаемся по сложно-объёмным путям. А ведь попутно надо ещё отстреливаться и не терять направления.
Появились порталы связывающие пространства. Оттуда выходят монстры и нападают. Причём это именно открытые порталы, через которые мы видим другие пространства. Портал перестал быть лужей того или иного замеса, портал стал дверью – дырой пространства.
Можно выходить из себя. Нет. Серьёзно! Можно покинуть физическое тело и действовать в том же пространстве , но другом слое реальности. Это органично сочетает фантастическое стрелковое оружие будущего и лук со стрелами в иной реальности. Отлично.
Демоны… демоны это не мясо. Это не только эффектные тушки и повадки, прыжки и увёртки, это… Что было лучшего в Half-Life? Что впервые было задействовано в индустрии? Интересный сюжет подчёркнутый и обеспеченный и разукрашенный большим количеством скриптованных сценок. Так вот, в Prey есть скриптованные сценки. И как раз благодаря этому демоны – это … да-ааа… демоны!
Органично и качественно сочетаются механика, фантастика, оккультность и пространственные неординарности. Если запал затейников игры не иссякнет до конца создания полной версии – это будет игра-шедевр. Я никогда не обновлял компьютер ради игры. Ради игр, ради того, что терпеть уже было не возможно… да, такое было. Но ради новой игры – никогда.
Похоже действительно «в дальних пределах все правила меняются», как сказала писательница Урсула Ле Гуин в отлично написанных фэнтезийных книгах про мага и волшебника…
Я вижу новые горизонты, дальние пределы. Кажется поднялся ветер…
Не знаю или время сейчас другое или я уже для игр староват но не затягивают они меня, мультиплеер в некоторых только и спасает а сингл стал однообразным и скучным :(
Не везёт тебе. Впрочем... жизнь значительно более интересная игра чем любая игра, и даже Игра. Надо только уметь "играть" в жизнь. ;)
Но... могу тебя огорчить или обрадовать. Тебе просто нужен перерыв. Если ты смотришь фильмы и читаешь книги, то обязательно вернёшься к какой-нибудь хорошей игре. Потому что игра интерактивна. Она с тобой взаимодействует. А такого ты больше нигде не получишь.
А мультиплеер... тоже приедается. :D
Началось обсуждение Prey. Прекрасно.
Пожалуйста, ответьте, нужен ли вам в игре сюжет? Линейный ли, когда вам просто по ходу игры рассказывают историю, или не линейный, это когда игрой вы переставляете события местами и исход заранее не известен?
При всё уважении в Quake и Unreal не было сюжёта. Был намёк на него. Не было развития событий. А в Half-Life есть чёткий сюжет. Совершенно линейный. Сдобренный сценками для лучшего антуража.
А вот в doom3 большое количество сценок антуража, а вот главный сюжет очень слаб. Да. Кто есть Бетругер? С чего всё началось? Почему перекинулся во зло? Зачем? Чем всё завершилось? Только слабые намёки. Слабо проработана идея с цивилизацией Марса. Слабовато.
Так вам лично нужен сюжет? Нужны дополнительные атмосферные антуражные (оживляющие и укрепляющие основной сюжет) сценки? Вы можете благодаря сюжету - читай "тайне" - погружаться в поиск, в ожидание, в страх перед происходящим, но при этом чувствовать смысл своего бега, стреляния, общения, спасания?
По мне так сюжет без сомнения нужен, но не вовсех играх...
А в играх я думаю нас ждёт всё больше реализма, отличный сюжет, фотографическая графика и отмосферный звук, ну и главное неординарные решения и идеи...
Не во всех играх... Так-так...
Мужчина не есть женщина. Мужчине, пусть даже играющему, нужен сюжет. Нужен смысл. Чего ради палить в монстров? Почему они нападают? Может надо просто обойти их стороной - и всё. Проблема решена.
Почему чёрного человек , героя Уила Смита, взяли в общество людей в чёрном? А потому, что агент "Джей" ('J') был мужчиной. Он задавался вопрос: "А почему собственно"? Почему собственно надо стрелять в "парня который упражняется на фонарном столбе... а у этого парня насморк"? А потому , что он , агент Джей, думает. Если тебе не объяснили "почему", и ты сам не имеешь желания докопаться до истины, то ты всегда проглядишь "девочку ночью в грязном квартале с учебником по квантовой физике".
Берём Doom III. Мы были чуть знакомы с сержантом, а потом две трети игры выполняли его могучие приказы: "Мы отступили! Беги за нами!". Отлично. Не даром он оказался предателем. Кстати.... почему? Как?
Вообще тем, кто создавал сюжет этой игры надо бы оторвать голову.
Ну, ладно, я просто так выражаюсь.
Вы видели в этой игре учёных? Они ничего не делали. Они ничего не понимали. Они не воевали. Они отсиживались. Они выполняли женские роли. Что это? Почему ни один из них не умер с винтовкой в руке? Один из них сидел за трубами перед ящиком с оружием и говорил герою:"Нет, я никуда отсюда не пойду, нет не пойду..." Что с ним?
Учённый которого мы сопровождали к лестнице не попросил оружия. И почему не было сюжетного поворота, когда мы этому учённому отдаём одну из шести или семи пушек которые мы таскаем с собой? Какую бы вы отдали? Как бы из неё стрелял учённый? Одним этим моментом можно было сделать из этого уровня шедевр. Момент который бы вспоминался. А этот скот увидев лестницу бросился от нас к ней в одиночку и погиб позорно. Где мужчины в этой игре? Где сюжет? Кто его делал? Дайте мне поглядеть в глаза этого человека!
Нет, ну конечно, не в глаза отдельно от головы. Я же не живодёр.
Где были солдаты всё время? Несколько жалких криков и трупы. Кто делал сюжет?
Кстати, а кто был главным героем? Почему всю игру он ловко, в единственном числе окучивал всех тварей, а все остальные "мужчины" безропотно погибли? Почему он защищал только себя и при этом вдруг к концу игры стал спасителем человечества? Он всю игру защищал в темноте свою простите... филейную часть, ползал, прыгал, отстреливался, орал... а к концу он защитил человечество? Где у него был выбор? В какой момент ему предложили :"выживи" - "спаси человечество"? Где его соблазняли спасением? Кто делал этот сюжет? Четыре года делали игру. Сколько минут писали сюжет? Почему герой не проявил себя как мужчина? Почему игроку ни разу не дали самому ответить на вопрос:"Спастись самому или спасти всех людей?" Почему ни разу отряды солдат и учённых, просто мужиков никого не вытащили "из огня", не пересадили ни в один бункер, не огранизовали ни один опорный пункт самообороны. Почему надо было ещё одного трусишку оставлять в поезде, перемещающемся между частями поселения, и вернуться к его разорванному телу? Кто трус? Герой ничего не сделал чтобы спасти человека. Человек ничего не сделал чтобы доказать что он человек. Он просто тупо умер.
Кто делал этот сюжет!? Я не хочу глядеть в глаза этому человеку. Это не мужчина.
Где хотя бы раз герой игры сам вызвался из строя, чтобы пойти на трудное задание? Сделал шаг вперёд? Почему мужскую работы в игре выполняют (пару раз) роботы,да и то, если они не испорчены? Они просто поднимаются , идут и стреляют. Они делают человеческую , мужскую работу. Где люди в этой игре?
Женщины не умеют жертвовать собой ради других. Они умеют спасать детей и себя. Всё. Только мужчина может совершеть подвиг самопожертвования. Это и таран, это и грудью на амбразуру, это и "принимаю огонь на себя". Но, и мужчины делают это ради чего-то. Так ради чего? Так где мужчины? Во всей игре трое мужчин. Это главный герой, инспектор с земли и его телохранитель. Да и то... одному из этих мужчин досталась сомнительная роль. Кому? Главному герою. Он постоянно отступает, бросает людей, ничего не понимает и слушается того, кто ничем не доказывает, что понимает почему и ради чего действует. Кто делал этот сюжет? Я не хочу глядеть даже в сторону этого человека, он не мужчина. Сюжетами должны заниматься мужчины. Если хотите - спорьте.
И почему же так получилось? Потому что "реклама двигатель торговли". А вот двигатель прогресса - мозги. Хорошие мозги. Мозги созидающие. Только тогда рождается смысл. А иначе игрок приходит в расхваленную игру, тупо месит безобразных монстров и уходит ничего не приобретя взамен. Потратив время и силы. Здорово! Нам не нужны сюжеты! Нам не нужны идеи. Но нам надо больше потреблять. Пипл хавает. Говоришь нас ждут неординарные решения и идеи? Отличный сюжет? Где он? Где они? А! Я понимаю. Когда вокруг болото , даже чахлое деревце кажется "лесом возможностей", оазисом в пустыне.
Уважаемые, мы дали себя "опустить ниже плинтуса". Немного шевеления в игре мы принимаем за сюжет. Небольшую градацию на своих и чужим - и мы уже называем это "мыслью в игре"... Чудьненько.
Так , мать вашу женщину, скажите мне, нужен сюжет игре, нужен сюжет игроку?! Будут ли люди приобретать от игр что-то хорошее без сюжета?! Учиться чему-то будут?
Сюжеты должны быть. И они должны быть мужские. И писать их должны по всей видимости мужчины, мать их...
Nort, ну ты даешь! :o Респект тебе! :+:
А я еще говорил что в Думе есть сюжет. :zzz: :-: Теперь то все ясно и понятно!
Я считаю что сюжет нужен во всех играх. Но только чтобы этот сюжет был как в Мафии, а не как в Думе. Чтобы за душу брало. Чтобы ты жил главным героем. Берёг его, а не пускал на мясо. Игры в которых хороший сюжет можно пересчитать по пальцам. Мне сюжет в некоторых, а точнее не в некоторых, а в одной (мафия), даже больше нравится чем сам геймплей.
Всё равно, не научились еще делать настоящие игры. :no: Всем лишь бы срубить бабок! Разработчики, АУ, вы где, если вы меня слышите,то сделайте игру с нормальным сюжетом! :angry:
Nort, что скажешь?
Ты был прав. В Doom III есть сюжет. Но это "слабак", нервный, не последовательный, не чёткий, не внятный.
"Всё равное же купят, ведь мы столько потратили на дизайнеров". А этого не достаточно. Doom III яркий представитель линейных игр. Это как бы современная аркада. Так вот... без сюжета, то есть без смысла играть в линейные игры совершенно скучно. И почти никогда не возникает мысль переиграть. Ничего же не поменяется. Другим путём не пройти. И не увидеть снова лучшие моменты истории игры. А их там нет. Немного разговоров, линейные задания, много текста. Текста не очень интересного.
Ты снова был прав , когда сказал, что разработчикам пора бы прислушаться. Пора бы им ... эх, мечты-мечты... осознать что то, что они делают - это вид современного искусства. А значит в нём есть и тупая попса и шедевры. Попса ничего не меняет. Она просто продаётся. А шедевры... меняют мир. Не больше и не меньше.
Верно. Действительно на сюжет можно глядеть по разному. Нападки-то связаны не конкретно с сержантом и не конкретно с учённым. Если бы это были единичные эпизоды - всё совершенно оправдано. Но, в целом в сюжете много прорех. Дырок много. Много слабых моментов. Конечно же и солдат - это солдат. И приказы должен выполнять. Тем более, что игра линейная. И нет никакой возможности приказы не выполнять. И учённые это не солдаты. Но... Кстати. Слабаком я назвал сюжет, а не парня. Это ты просто не внимательно прочёл. ;)
Просто в этой игре все учённые либо трусливы до невозможности, либо... хм.. умудряются заниматься какими-то делами, не смотря на то, что надо спасаться. Сидит в камере учёный. Прямо за дверью монстр. Учёный работает. Отлично. Исполин духа, отец марсианской демократии. Но, почему перебиты другие учёные. Этот чем крут? Оружия нет. Никто его не прикрывает. Прямо за дверью монстр. Всех перебили. Почти всех. Они же телепортируются. Вроде всё логично. Проникают куда хотят и производят истребление нарадонаселения. Нормально. Но вдруг... оставляют случайно в живых недобитого , невооружённого учёного, который рассказывает герою, что можно пользоваться порталами. Объясняет "как" , "где", даёт пропуск. То есть ключевую фигуру. Оставляют просто так. Без дополнительных причин. Вот ты стоишь в чистом поле и вдруг в кустах видишь рояль. Садись - играй. На то оно и чистое поле. Только осторожно , потому что из-за ближайшего угла может выехать танк. Неужели трудно было придать смысл событию? А чистый пустяк! Надо было сделать комнату без дверей и с толстой бронированной дверью. А учённый должен был тебя встретить словами:"Пока держусь, у меня здесь броня хорошая". Или "Сюда они не суются, у меня тут работают плазменные генераторы и не дают телепортироваться внутрь комнаты"... Или "Я отстреливаюсь уже пять часов, я просто счастлив что ты пришёл, как там дела снаружи?" И наш герой должен учённому рассказать, то что узнал, а учённый должен предложить герою вариант выхода, а именно портал. Это трудно? Это неинтересно? Это не соответствует логике обычной жизни?
Конечно же, написать совершенно глупый сюжет - это тоже надо очень постараться. Причём стараться надо специально. Я же утверждаю, что люди хотели сделать что-то интересное, но сделали слабую вещь.
Кстати. Проверить это очень легко. Давай проведём сравнение. Что тебе запомнилось в сюжетах и сюжетных поворотах игр Doom III и Half-Life 2?
Напомню, что ещё в первом Half-Life можно было учёных выводить. Были охраники, которые помогали герою. Всё было сделано для того времени достаточно качественно. Сейчас можно было бы сделать ещё более интересно подобные моменты. Но зачем? Все время ушло на дизайнеров.
Nort молоток :+: всё разобрал по полочкам, уважаю. Но по моему ты берешь слишком близко сюжет к сердцу. В Думе сюжет выполняет свою роль которая ему положена - просто быть и он там есть. Ну вообще взгляды у всех людей разные. Некоторые садятся за шутеры чтоб испытать драйв, пошинковать монстров в капусту, другие загружают уровень лишь с целью поглядеть на местные интерьеры, разбить баночку, долбануть стекло. Остальные надеются найти в шутере цельный мега-сюжет. В итоге вместо того чтобы рассматривать игру как единое целое люди начинают разрывать не разъединимое.
А вот насчет "срубить бабок" не согласен. Есть ещё на свете честные люди которые выпускают тихо без пиара и без громких названий поистине настоящие шедевры, тот-же Painkiller взять например. Поляки тихо мирно слепили по настоящему стоящую игруху, выпустили без рекламной кампании (вот это собсно и есть самый большой прокол издателя) и в итоге в игре есть всё: геймплей такой каков он должен быть в шутере, графика и дизайн от которых по настоящему завораживает, какой-никакой сюжетец, и убойная озвучка, что ещё нужно для счастья .
Но вот насчет старых Халфов и Куэйков соглашусь, ээх были-же времена когда игры создавались специально для игроков, а не для "зелёных президентов".
Sinochek ну, знаеш сюжетик в Painkiller прямо скажем не замысловат, а Nort как я понял требует от игр глубины сюжета.
Sinochek в Painkiller музыка мне очень понравилась, правда уж больно он простой очень напомнил мне Сириус Сэм. Gothica 2-рулит!!
Хочу сравнить на предмет сюжетных особенностей, как и было предложено выше, Doom iii и Half-Life2.
Что запомнилось в Doom III:
- Атмосфера игры. Ужас готовится, ужас наступает, ужас навалился, ужас продолжается. Да. Это есть. Темно, шумно или тихо. Шевеление в темноте, открываются скрытые двери, производится телепортация врагов прямо за спину. Музыка участвует в формировании ужаса.
- Техногенные пейзажи. Много работающих механизмов. Над ними поработали хорошо. Достаточно разнообразны. Жаль, что в большинстве случаев работа механизмов подсвечена голубым сиянием. Ну, что делать? Будущее же…
- Анимированные текстуры. Толстые «шланги» проросшей иной реальности (те , которые через двери и проломы лежат там и сям) покрыты анимированной текстурой. Что это должно означать не знаю, но хоть как-то оживляет пейзаж. Лава , опять же. Очень симпатично.
- Тени. Правда, на мой вкус тени не очень сильно прибавили игре качества. Мне показалось, что ничего уж особо интересного с тенями не получилось.
- Монстры. Разнообразны. Подвижны. Достаточно интересны. Но, начиная с середины игры, новые виды монстров уже не улучшают качество противостояния. То есть, становятся более мощными, но медленными и уже не содержат неожиданностей в поведении. Не даром самый распространённый монстр – демон кидающий файерболы и прыгающий по-лягушачьи.
Всё вышеперечисленное имеет мало отношения к сюжетной линии и перечислено для общего представления о интересных сторонах игры, чтобы показать за счёт чего игра представляет интерес при слабом сюжете. Теперь о сюжетных штрихах.
- Роботы-охраники. Интересно, но не проработано. Ни одного разрушенного робота, ни одного вражеского, ни одного сбойного. А жаль. Какие были возможности.
- Ад. Огромные скелеты неизведанных монстряков. Скульптуры. Лава. Опять художники и дизайнеры на высоте, а вот сценаристы подкачали. Могли бы сделать сильнее и интереснее.
- Артефакты. Интересно. Загадочно. Жаль никак не используются. Обычно это принято в играх. Какой-нибудь малопонятный эффект артефакта не поддаётся пониманию, но вот пришла катастрофа и вдруг становится понятным для чего было нужно… Ну, стандартный поворот сюжета здесь не был использован. Ну, и ладно. Им же хуже.
- Выбитая монстрами толстенная дверь. Впечатляет. Ну, хоть какой-то штришок атмосферности. Но, учтите! Для любой игры, фильма, книги: любой «крутой» штрих не только производит эффект на наблюдателя, но и обязывает сценариста учитывать, что дальше в процессе разработки сюжета данный штрих обязан быть учтён. Если монстр пробил бронированную дверь – вышиб её навылет – а потом он бродит как неприкаянный около застеклённого оконного проёма, то это выглядит как отсутствие качества проработки. Несуразность и подрыв реалистичности создаваемого сценаристом придуманного (игрового, кино-, литературного) мира. Ну, или проще - «бред».
- Приказы сержанта. Чистый текст. Очень однообразен. «Отступаем…».
- КПК. Текст и видеоролики. Текста много. По сути, сюжет игры спрятан здесь. Сюжет прямолинеен. Кто «главный гад» известно с самого начала. Очень прямолинейно в текстах рассказывается о многочисленных подозрениях людей, и их докладах об этом. Все «владельцы подозрений» погибли. Видеоролики… мда… с точки зрению сюжета дают очень мало. Будущее, блин. В собственный КПК никто не смог записать даже коротенький собственный ролик. Чушь. А это могло бы много интересного добавить. Кстати, руководство базы , то есть люди к которым направлялись отчёты, отсутствуют как класс. Кроме «главного гада» и сержанта другие люди руководства – мифические существа. Древние инопланетяне? Где они были? Почему не командовали? Где погибали?
- Несколько заблудших личностей. Руководители? Очень боятся. Вообще. Только один просил его проводить куда-то. Несколько было занято работой и помогло советами. Трое, кажется.
- Отряд охранников. Пару раз пробегал куда-то. Погиб зачем-то, защищая что-то. Мужественные люди. Всего боятся.
- Инспектор с Земли. Его телохранитель. С ними связан единственный поворот линейного сюжета. Можно отправить послание на Землю, а можно не отправлять. Могуче. А где он раньше был? Что делал? Вспоминайте. Там было объяснение. Кстати, судя по тому, что он вышел с главным героем на связь , да ещё «не в бровь, а в глаз», в самый ответственный момент игры, не так уж прост был этот инспектор. Личные средства связи у него были не слабые. Как же он узнал, что сейчас готовится передача данных на Землю? Каким способом? Дар предвидения может? Или всё-таки сумел справиться с главным компьютером, который не работал нормально из-за вторжения. Чем вообще себя проявил этот инспектор? Ругался картинно с «главгадом». В бою его никто не видел. Спасать он тоже никого не спасал. Ничего не делал. Шёл за «главгадом». Вроде его искал, а может прикрывал? Может он был подручным «главгада»? Попробуйте доказать с помощью сюжета, что он хотел расправиться с «главгадом».
- «Главгад». Главный гад. Согласитесь, что это и был главный враг на базе. Помните, как он всю игру запугивал главного героя? Довольно бессильно. Помните, как он на уровне «ад» управлял объектами? Странно. Ну, не смог придумать ничего лучше как опустить в железной клетке на площадку с тройкой-четвёркой монстров. Всё. Это лучшее что он смог сделать за всю игру? Ну, твоя же территория. Ты в аду - царь и бог. Твори своё злодейство. А он сумел только клетку собрать. И посадить в неё героя. Титан мысли. С интеллектом ребёнка. А что делать? Ад всё-таки. Тяжёлая наследственность. Недостаток витаминов. И Бетругер матом ругается.
- Управление механизмами. Осталось в памяти? Ну? Сложнейшие задачи. Разнообразные пути прохождения сюжета благодаря механизмам. Ну, там , кран, мост, погрузчик… А! О! Один раз вентиляционной установкой газ откачали и каким-то из погрузчиков кидали бочки в колодцы. Было. И в этой игре было и в других играх было. Слабо. Линейно потому что. Ничего неожиданного. Между прочим , в старой отечественной игрушке «Братья Пилоты». Первая часть. Была задачка с сейфом. А!? Тяжко? Помнит кто-нибудь? И после того как сейф удавалось открыть, что было? Кого хотелось прибить собственноручно? Кто гордой походкой удалялся в следующий этап? Задачка, конечно, слишком сложная, но уж как запоминалась. И как к этой задачке «прикрутили» забавную сценку?
- Гибель монстров. Хорошо. Сделано качественно.
- Боссы уровней. Кто такие? Как зовут? Откуда взялись? Откуда у них логова? Кто и как сумел превратить сержанта в полуробота? А вот не скажем! Сюжет у нас такой. Типа – тайна и вседозволенности ада. Отлично. Жаль, что в самом аду ничего подобного и в помине не было. Скелеты-то от супер туш. И обычные монстры. Ну, и смех Бетругера. Главный атрибут ада.
Всё. Я иссяк. Больше хороших слов о игре у меня нет. Играть можно. Задумываться над игрой нельзя. Не надо себя огорчать. Там большинство деталей «сюжета» было создано методом «сосания пальца». Плохая объяснимость. Плохая стыковка частей сюжета. Плохая реалистичность. База странных людей. Это я так мягко выражаюсь. Без руководителей. Без охраны. Без средств спасения. С двумя передающими центрами на всю базу. Лучшие технологии Земли. Самые передовые. Не ограниченные возможности мега корпорации. А чем отличались друг от друга уровни базы? Да почти ничем. Одного цвета и одного наполнения. Только уровень ада отличался внешне. А уровни базы отличались механизмами , агрегатами и количеством стёкол.
Мне лично из всего вышеперечисленного понравились роботы, монстры, механизмы, огромные скелеты, артефакты. Всё. Даже из этих вещей можно было бы слепить захватывающий сюжет… но, нет. Всё это, почти по отдельности, прилеплено не к сюжету, а к игре. Увы.
Nort, ты как всегда на высоте! :+: Тебе бы сюжет к играм писать. Конечно в игре сюжета может и не быть, но насколько интересней было бы с сюжетом особенно с интересным сюжетом. Еслибы в Думе всё было так продумано, как написал Nort, играть было бы намного интересней. :+:
Nort, хочу услышать что ты напишешь про Half-Life2.
Насчёт "услышать" ... не обещаю. ;) А вот почитать сможешь - это точно.
Насколько помню, в игре был момент когда демоны вышибают толстенную дверь. Она вылетает будучи изогнутой. Разве я ошибся?
Нет. В тему "Кто лучше HL2 или Doom III" мне не нужно. Я ведь не игры сравниваю, а сюжеты. Я пишу в теме которую сам создал, и в которой придерживаюсь линии этой темы. Собираюсь на основе этих двух игр и ссылок на другие известные игры обсудить то, как сейчас делают сюжеты. Впрочем, я забегаю вперёд. Всему своё время.
Как бы эта тема уложилась в ветке про "противостояние HL2 и Doom III"? Там люди спорят совсем по другим вопросам. И жарко спорят. Я даже не пойду туда, чтобы поставить ссылку на эти мои статьи. И дело вот в чём - они фанатствуют. Играют и пребывают в уверености , что в их играх всёх хорошо. И тут я - весь такой критик - пришедший подпортить чужую "малину". ;) Они будут отбиваться от моих идей просто автоматически, даже не пытаясь разобраться. А мне нужно, чтобы меня старались понять. Мне от собеседников нужен интеллект , а не эмоции. И нужен интеллект добровольно. Пусть уж читает эту тему тот кому это надо, а не тот кому я "полез на глаза".
Несколько не скромно получилось, ну что ж... в идеале именно так.
В ближайшем будущем нас ждет фотореалистичное изображение, фантастический звук, искусственный интеллект, настоящая физика, подлинное историческое соответствие, зубодробительные сюжеты, мультиплеер на тысячи людей, заоблачные системные требования и много-много терабайт на жестком диске.
Все жду когда же будет какая нибудь революция или резкий скачок. Что угодно кроме тупого накручивания системок. Новый жанры, распространение новых девайсов для игр (шлемы виртуальной реальности) или еще чтонибудь.
Nort
Спасибо за ришпект - я осилил текст. ;)
Хороший текст. Правильно. Обязательно должен быть противовес чьему либо мнению. Надеюсь, что и мои тексты воспринимаются как моё личное мнение, а вовсе не как истина в последней инстанции.
Вот, что я заметил в твоём (если можно на "Ты", интернет всё-таки, но если нельзя, то Вашем) тексте:
Взгляд на Doom III в "отрицательном" смысле был показан чётко и кратко. Замечу, что он касался как раз самой игры, а не её предистории.
Nort
[quote]Обязательно должен быть противовес чьему либо мнению.[/quote]
Верно. [потирает руки]
[quote]описание не сюжета , а предистории игры[/quote]
Безусловно, но такова подача сюжета (предисторию показали бы сразу, вначале, как и положено), он познается из PDA и разговоров с NPC, а не непосредственно развивается у вас на глазах. Это и есть как раз одно из тех ограничений которые накладывались на сюжет Дума. Мы постепенно узнаем все новую и новую информацию и перед нами разворачиваются былые события... Сделай иначе, произошло бы следующее:
* Дум перестал бы быть Думом. Игра бы потеряла былой смысл, заключающийся в бессмысленности происходящего.
* Отпала бы нужда снятия фильма по мотивам Дум, хотя как по мне это извращения и фильм будет еще более примитивным, нежели сам сюжет Дума.
* Ухудшилась бы атмосферность. Ведь согласись, ходить по марсианской базе, отстреливая нечисть и зная что вокруг тебя происходят события, люди что-то предпринимают - прямой признак проявлений жизни, отпадает чувство одиночества и заброшенности... но это так, мелочи.
Суть в том что так не поступили, ибо это идет в разрез с мнением Кармака, id. И с мнением почитателей Дум, многие из которых вообще не довольны наличием первобытных признаков сюжетности в Doom3.
[quote]Кстати, предистория в игре была беднее, чем твой вариант.[/quote]
Ну, это естественно, о мотивах персонажей можно только догадаться самостоятельно. Но, не смотря на это, могу честно сказать, что 90% сказанного чистейший "ingame info".
[quote]Действительно, совершенно понятно, что сюжет был "накручен" поверх дизайна и атмосферности игры. Вот именно против такого подхода и пытаюсь я выступать.[/quote]
Увы, невозможно что-то изменить. Разработчик, это, прежде всего, геймер со своими взглядами и предпочтениями. Если id сторонники классического геймплея, без зацикливания на сюжете, то это их взгляд и многие его разделяют. И даже когда было предпринято "подарить" игре сюжет, мнение id стояло превыше, и он был подан так, что может полностью отвергаться при прохождении.
Ведь мало кто вообще читал эти PDA, у многих были пиратки и не хотелось читать буржуйские хроники... Другие ленивые, третьи не умеют читать, четвертые ненавидят сюжета и ищут экшин.
Более того, скажу, что сюжет это совсем не признак FPS. Ждать от динамичной стрелялки этого нельзя. Можно просить, надеяться... вон многие люди помешались, увидели HL1 - игра с более менее приличным сюжетом, и она завоевала популярность, вызывала интерес, возгласы фанатов и т.п. Хотя если так посмотреть, то что такого в этом сюжете? Тоже ерунда, мелочи, даже детсадовская книжонка поинтересней будет.
Но такое явление как сюжет, в шутере, очень, очень было диковинное. Сейчас аналогичная ситуация, но если игра и пытается тянуть сюжетность, то она должна соответствовать уровню, в HL2 явно заметно как этого делать не надо. Нет сюжета, нет фантазии. В Doom3, тоже нет сюжета, нет фантазии. Но кому какая разница? Главное никто его не обещал, и не произошло разочарований.
[quote]Но , то что детальной проработки сюжета не было доказывает мой текст.[/quote]
Прости, но опять же, ты критиковал не сюжет, критика сюжета заключалась от силы в 2-х пунктах. В остальном же ты критиковал обыкновенные непродуманности игр, которые сразу напоминают о нереалистичности происходящего. Если настаиваешь, я могу прокомментировать каждый момент. Мне не трудно. Просто, что бы избежать подобных опусов как в теме ”HL2 vs Doom3”, я этого делать не буду. Не охота ввязываться в непродуктивный спор, который ничего не решит и не принесёт пользы.
[quote]Это критика современного подхода к игроделанию.[/quote]
Если так, тогда появляется естественный вопрос, зачем критиковать сюжет игры, его "сюжетные особенности", когда САМ разработчик сказал что сюжет в игре не просто на самом занем плане, а что он будет последним, чем они займутся за 2 дня до выхода игры на золото?
Предлагаю более достойного кандидата для этой участи - HL2. Там разработчик просто делал неимоверные усилия по созданию видимости сюжета и его рекламы.
[quote]Деление игр на FPS (стрельба от первого лица) и на RPG достаточно условна.[/quote]
Это далеко не так, FPS c RPG элементами это не RPG. И если RPG трехмерный и от первого/третьего лица, то не значит что это FPS. Сейчас немного об этом поподробней…
[quote]Надеюсь S.T.A.L.K.E.R. это докажет.[/quote]
Вот тут есть некоторые размышления. По сути дела, STALKER - стрелялка, но ведь в нем будет трейдинг, нелинейность, свобода действий, прокачка персонажа, и главное в RPG - вживание в определенную роль в определенных обстоятельствах. Это все признаки RPG. Но только вид от первого/третьего лица, и наличие привычного шутерного оружия - заставляет нетренированный глаз думать иначе. Я с этим не согласен. И если все что я описал, будет присутствовать в Сталкере (вопреки заявлениями разработчиков), то это ничто иное как RPG, допустим с элементами FPS.
Но и тут опять же. Что такое FPS - стрелялка от первого лица, суть которой заключается в истреблении всего живого, тир на ногах с огромным арсеналом оружия, а RPG - вживание в роль придуманного персонажа в выдуманных определенных условиях, многочисленные диалоги, нелинейный сюжет, побочные и случайные задания. И как можно отнести Сталкер к одному из жанров? Правильно, по основной задумке RPG, но это не избавляет игру от постоянных убийств и мясничества... вобщем, трудно определиться, посмотрим что говорят эксперты.
Цитата из Википедии:
[quote]Ролевая игра (RPG) - тип игры, где игроки исполняют роли придуманных персонажей посредством отыгрывания роли. В целом, очень много неспортивных игр включают определенную степень отыгрывания роли, но только ролевые игры акцентируют этот момент.[/quote]
[quote]Morrowind очень даже First Person и даже Shoter.[/quote]
Это чистый RPG. (см. выше). Более того, скажу, что основная критики граждан "сюжетников", по отношению к шутерам, заключается в особых пристрастиях к RPG от первого лица (Готика, Morrowind), и некая путаница в терминологии и основных целей преследуемых жанрами.
Ведь если Fallout был бы 3D, и можно было включать вид от первого/третьего лица, то игра сразу стала "очень даже First Person и даже Shoter"? Нет, конечно.
[quote]А сюжет и сюжетики многочисленны. Вместо PDA огромное количество книг. Атмосферность есть, но не ужаса ,а тайны.[/quote]
Правильно, правильно, однако, нашедши аналоги признаков Morrowind в Doom3, ты не упомянул о главном - свобода и огромный продуманный мир. Как можно сделать сюжеты и сюжетики не будучи свободным? Нет свободы - линейность, один сюжет и точка.
Тем более в Doom3 ты не вживаешься в роль и действуешь по обстоятельствам, ты только заменяешь персонажа в бойне, в тире, в котором ему довелось участвовать. Прочувствовать весь микромир UAC невозможно так как он мгновенно умирает, да и до этого от NPC мало чего можно было добиться… просто побочное дружелюбное мясо.
[quote]Критиканство, блин, не есть самоцель.[/quote]
Так какова же цель, Nort, что у тебя за цель? Показать всем как убоги и плохи шутеры? Да кто послушает? Есть жанр, со своими достатками/недостатками и процветает - значит, есть спрос. Ролевики же, ценители сюжета и продуманности, играют в RPG. Этого не изменить, и подобной критикой не обратить FPS в RPG.
Ты просто хочешь сказать, что жанр FPS нехороший, ограниченный, - лучше RPG, а не просто "критика современного подхода к игроделанию". Не одни же шутеры создают... Есть и другие игры, которые нам подают сюжет в смеси с перестрелками и т.п., такие как Max Payne например, но в тот же момент не переходят в жанр RPG, чтобы преподнести свой сюжет.
Разумеется FPS и RPG, это сейчас одни из самых требовательных жанров к сюжету. Поскольку только в этих жанрах можно его ощутить, но если начинать перегибать палку то исчезнет FPS и останется RPG... Например, от стратегии мы не требуем сюжета, хотя он там есть. Мы его не можем прочувствовать, мы командуем, управляем, но не становимся героем, единым и непобедимым, который вмешивается в гущу странных событий, затягивающих его.
[quote]Говорилось мною про флагмана индустрии игрушек. Давайте уж последний раз. Четыре года работы. Большие надежды на игру. Получилась просто хорошая игра. Моё мнение. Это печально.[/quote]
Так и произошло. Сейчас не такой момент когда id - короли стрелялок. Нет такого ажиотажа, за классическим геймплеем. Игрок больше не хочет стрелять по плохим монстрам, ему подавай реалистичность, а это значит - стрелять в людей, может отчасти поэтому люди бегут от Doom3 и радостно кричат при виде FarCry и HL2.
Все вышедшие шутеры-хиты - хорошие игры, но они не затягивают. Это обыкновенный тир, развлекалово.
PS. Между прочим, очень интересный и нелинейный RPG – ”Мор. Утопия”. :+:
iMiceman, отлично пишешь. :+: Я всё спокойно прочитал. Местами даже интересно было. :D
ЗЫ: +1. :lol:
Ar}{iJoy
Тема затронутая господами Nort и iMiceman как никогда животрепещуща и актуальна.....жирнота постов, а также глубина анализа поставленных задач просто поражает воображение и переходит все границы допустимости форумного постописания. С азартом прочитал написанные мысли...понравились аргументы обоих, что удивительно они практически не противоречат друг другу, что вкупе с детальной проработкой вопроса не может не вызывать уважения к авторам. Сам я придерживаюсь немного другого мнения... игра есть игра, тем паче игра компьютерная, а еще того хуже - шутер. Никаких ИМХО принципиальных изменений там быть не может... сюжет там тоже не столь важен, как бы ни хотелось нам обратного, но факт остается фактом - масса поклонников стрелялок просто пищала от Серьезного Сэма и Пейнкиллера, где сюжет присутствует даже не в зачаточном состоянии, а вообще как-бы налицо полное его отсутствие...и это не мешает играм занимать свое место на наших полках с дисками. Поэтому я считаю крайне некорректным рассматривать играбельность шутера в привязке к его сюжету. Надо рассматривать просто интересность самого процесса игры, а именно подачу мишеней под расстрел и возможные способы уничтожения оных, при этом делая акцент на окружении, в котором все это твориццо.
Ктати все же не согласен с Нортом в том плане что еслиб сюжет в Дум3 раскрыли более доступно, то игра стала бы интереснее. Нифига...как отстреливал импов, так и отстреливал бы...и никакие вставки и ролики не изменили бы существующего положения. Единственная ошибка допущенная разработчиками в Дум3 - это ОДНООБРАЗНОСТЬ. Это касается всего - способов атаки врагов, реализации спавна их-же, навязчивой тактики игры (разработчики просто не оставляют шанса на эксперимент) и нескольких других вопросов....НО. Респект заслуживает хотя-бы высочайшее качество посторения игрового мира, его просто интересно ходить и рассматривать, даже в отсутствии врагов....может я излишне технолюбив, но дизайн карт Дум3 мне не успел надоесть за время 3-ех прохождений. И просто тут-же хочу сказать пару слов о ХЛ2... не поймите меня превратно, я не за разжигание рассовой дискриминации в неположенном месте, но так уж тут сложилась ситуация. В ХЛ2 ОЧЕНЬ много сюжета...настолько много, что даже сами разработчики в бессилье опустили руки, чтоб внятно его закончить или распутать. В угоду сюжетолюбцам "интеллектуалам-игрокам-в-стрелялки" как это ни парадоксально звучит, Вальве попыталась присобачить шутеру многозначительный подтекст....некоторые господа даже уловили связь с современной политической ситуацией в мире, и всерьез утверждали что комбайнёры это суть американская гидра, а мужественные повстанцы - это свободолюбивые и гордые представители стран арабистана во главе с тайным своим вождем Гордон-Али-Ибрагим-Мохаммедовичем Фриманом. Ну и как такой глобальный сюжет смог повлиять на прцесс игры? Да никак. И интересности он не добавил ничуть. Только чувство постоянного раздражения, изза вынужденных задержек, возникающих в моментах, когда разработчики хотели донести глубочайший смысл происхродящего до неразумного геймера, который запустил игру. И раздражение возникало отнють не из-за того, что бесило навязывание какого-то сюжета или определенной канвы, в которую должны были уложиться действия. Бесило то, что сюжет по сути своей смехотворен и отвратителен, лишен какой-бы то ни было логической завершенности. Но тут никуда не денешься - если действовать в соответствии с логикой и здравым смыслом, то сюжет для шутера написать невозможно априори. не может один персонаж перестрелять кучу злобных гадов, с которыми не справилась целая планета. Более или менее реальный сюжет существует только в играх типа СВАТ или Рейнбоу-сикс, и сводится к зачистке 2-3 комнат от десятка террористов. Ну сюда же можно еще добавить Дельта Форс, и подобные ему тактические шутеры.
Обозрев написанное, и помрачнев от обилия букв, и малой толики того, что хотел сказать вынужден закруглицца, ввиду отсутствия времени...так как завтра рано на работу...
To be continued...
Где "continued"? Требую продолжения банкета... ;)
Я пишу ответы. Мне осталась литературная часть. Но, это... немного сложнова-то..
...continued
Насчет правдоподобности и логичности сюжета в шутерах вроде определились - возможности очень скудны. Отсюда имеем последовательный вывод о том, что в первую очередь должно цеплять в игре, заставлять проходить ее вновь и вновь. КАЧЕСТВО. Не важно чего именно, желательно чтоб качественным было все - окружение ака игровой мир; НПС; враги, имеющие либо незаурядный и продвинутый АИ, либо берущие детальностью проработки и анимацией, достойной кинематографических роликов; интересные и не отталкивающие своей примитивностью загадки и секреты, но без лишней замороченности; система прокачек персонажа, а также возможность улучшать и развивать оружие; по-возможности нелинейный сюжет, но тоже в меру - не в ущерб игровому процессу короче; ну и конечно какие-то атмосферные фичи, которые настраивают игрока на "определенную волну", при этом крайне желательно чтоб геймплей соответствовал атмосфере; интерактивность уровня. Вот на мой взгляд основное, если что-то пропустил - добавьте от себя, это собственно не суть важно. НО! Помимо всего прочего, главное, что делает игру хорошей, а хорошую игру хитом - гармоничное сочетание всех, или части вышеприведенных компонентов. Без гармонии и логической завершенности любая игра превращается в среднестатистический тир, и искушенный игрок начинает клевать носом на втором уровне как правило, а на середине третьего либо решительно закрывает и удаляет игру, либо оставляет прохождение на "потОм", но это "потОм" так никогда и не наступает.
В чем же спасение? ... Где золотое правило, следуя которому можно 100% рассчитывать на удачный релиз игры, и не только релиз, но и какую-нибудь продолжительную пост-релизную популярность, основанную не на бурной рекламе продукта, предшествующей выходу в свет, и не спекуляциях на успехе предыдущей версии игры, а на том простом основании, что игра на самом деле достойная, интересная широкому кругу играющих, и с высоким уровнем реиграбельности?
[глубоко задумываеццо, с досадой сетует на то, что завел разговор в такое русло]
"Знал бы прИкуп - жил бы в Сочи"...
Но думается ответ все же лежит на поверхности. А именно - в тщательном изучении тенденций в развитии игрушек, и в настроении геймерской общественности, умение угадать и подать игроку то, о чем он мечтал, но даже сам не мог дать себе конкретного отчета о том, что бы он хотел увидеть. Ну и просто необходимо по-возможности избегать укоренившихся штампов, которые превращают даже хорошую с виду и геймплею игру в клон, играть в который можно, но недолго, да и удовольствие сомнительное. А это значит, что для успеха игра помимо качественного и проработанного содержания должна быть нестандартной. Должна удивлять игрока (в хорошем смысле слова, потому что удивить можно и полу-часовой загрузкой уровня, но вот только сомнителен результат такого удивления), открывать ему новые возможности, недоступные в других играх.
Ладно...че-то затрепался я...
З.Ы. Nort, жду твоего критического обзора Халвы....а то скучно, панимаешь
Спасибо за текст.
Ожидание оправдаю. Похоже собираюсь поболеть. Как раз выкрою часик-другой на описание HL2.
ну вы ребят монстры... такие доклады писать)) терпение большое надо иметь))
зы расскажите что-нить о сталкере... а то пиарят, а что?
мне приятна тема рпг от 1лица с элементами фпс
Просматривая очередной обзор игры, вдруг понимаешь, как надоел этот пафос: "От Вас зависит судьба всего мира! Не подкачайте!". Хочется иногда, чтобы тобой покомандовали. Хороши, конечно, такие игры, как Call of Duty, MOH и тд. Хороши, да не совсем, командиры помирают, в отличие от игрока, задания расплывчатые, никому другому никаких заданий не дают, а самой крутое всегда игроку. Ну попросите хоть раз постоять и прикрыть тыл(ведь в контре этим кто-то занимается) или прикрыть своего со снайперской позиции, когда он с дружками, как Рембо, выпрыгивает и изничтожает гадов, забыв обернуться на отсавших . Правда, иногда очень хочется кому-то помочь, а не чтобы тебе помогали.
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1127739735[/mergetime]
Елки-палки. Ну надо же так ошибиться. Не отсавших, а отставших. Sorry... Прошу прощения впередь буду аккуратнее.
ВОВ - стою в сторонке хиляю друзей То есть прикрываю, самое крутое танкам, гильдмастер нами командует Просто надо выбирать правильные игры....
я жду от игры реалистичности, но не в графическом отношении, а в геймплейном, надоело, что когда в тебя выпускают обойму, а у тебя остается скажем 1 хелс... если эти хелсы перевести, образно, в жизнь, то это будет равно коме... а в играх, ни снижения скорости, ни... бред короче...
В идеале должна появиться игра которая будет представлять из себя весь мир, но виртуальный, где каждый делает что хочет... хочешь лови рыбу, хочешь отстреливай террористов, хочешь играй в футбол... Разумеется игра будет онлайновой
Либо все вышеназванные особенности будут в самом примитивном виде (при желании можно сказать , с определённой натяжкой, что такие игровые вселенные уже есть), либо ... будут стоить слишком дорого. Но, и не исключено, что игровые монстры могут замахнуться на такую идею. Впрочем, есть ограничение. Слишком важное, чтобы такая игровая вселенная возникла. Разработка такой подробной и качественной вселенной дорога, а вот покупатели клюют на всё новое и забористое. Только создашь такую систему, а она уже устарела. А переделывать её ой как дорого. А ведь игроки не очень требовательны к качеству... Так что запросто уйдут от дорогой, навороченной, но не такой эффектной как новейшие к этим самым новейшим, но менее сильным.
Вообще, видно как движется прогресс в играх. Люди на игровом поле становятся всё более проработанными и естественными. Мощности компьютеров растут не даром. Появились отображения эмоций и физический движок. Моё предсказание, что в ближайшее время... должны наконец-то появиться нормальные лошади. Да-да. Машины отображать легко. Эти коробки - первое что появилось на поле боя. Сейчас у них даже колёса стали круглыми. ;) А вот до лошадей мощности компьютера ещё не хватило. И откроются новые горизонты. Игровые. Эх... лошадиная лава. Или сомкнутый строй.
Пора-пора... увидеть тевтонскую "свинью" и казачьи лавы. Пора увидеть сомкнутый блистающий медью строй кирасир, который потоком сносит всё и вся с поля боя.
Ничего-ничего. ;) Если люди попытаются переселиться в виртуал, то игры такого класса будут объявлены вне закона, как тяжёлые наркотики. Остальные игры будут признаны лёгким наркотиком. Разработчиков тяжёлых игр будет ловить интерпол и анти-террористические службы, потому что подпольные разработчики сядут на дотации злых бородатых дядек. Аккаунты для игр будут продавать опустившиеся оборванцы, которым будет не хватать на новую дозу своего аккаунта. Или это будут циничные дельцы около детских школ. Рок звёзды будут устраивать рок-концерты "Рок против игр!",а заработанные деньги будут тратить на оплату аккаунтов тяжёлых заводящих подпольных игровых вселенных. В подворотнях будут находить использованные одноразовые мышки и переступать их брезгливо плюясь. Проповедники начнут произносить речи против духовного разврата и осуждать алчущих рая на земле. Появятся специальные святые отцы, которые святым словом и твёрдой рукой будут изгонять злые игры из компьютероы. Будут вооружены они святой водой для чад заблудших и тяжёлой нательной флэшкой в виде креста. Появятся новые имена , спецы и целые клиники: "Выводим из игровой ломки! Эффективно! За три дня! От нас никто не уходил, к нам никто не возвращался!". Будут защищены новые диссертации, проведены исследовательские работы на заданную тему. Престарелый Майкл Джексон покажет в окне отеля толпе ноутбук подключённый к аккаунту тяжёлой виртуальной игры, и будет очередной раз осуждён за массовое развращение малолетних. Очередне воскрешение группы Тату будет шокировать публику облизывая в своём новом клипе мониторы и клавиатуры, где на мониторы будет наложен эффект размытости, но виртуальные миры будут угадываться отчётливо. В Москве очередной раз запретят демонстрацию виртуалов - людей с лицами серого цвета, с пустыми глазами и плакатами "Вселенные бесконечны", "Свободу не отконнектишь", "Каждой ретроградной тваре - по виртуальной харе!", "Не умеешь виртуалить - возвращайся на дерево за счётами".
http://www.ixbt.com/forum/callofjuarez.shtml
Ну, вот... пожалуйста. Появились первые "маленькие лошадки".
Не успеешь подумать, а оно уже за углом притаилось. <_<
Я слышал о разработке новых 3D-мониторов, в следствие чего наверняка появятся очень красивые игры ;)...но ждать этого наверное придется немало :(
http://www.3dnews.ru/software-news/oblivion_v_amerikanskih_magazinah-122269/
Вот ещё одно место где появились лошади. Сражениям на лошадях быть! Осталось дождаться когда разработчиков привлекуть наполеоновские войны. Не могут же они быть менее интересны чем завоевание Рима. Не верю! ;)
И уж, конечно же там будет Русская компания. И уж Бородино обязательно. Только как сделать игру? Там есть закавыка. Подумайте.
Я бы присоветовал как выйти из проблемы, но... кому?
http://www.filecabi.net/video/finishhim12.html
А вот сегодня докачаем TES и поглядим какое оно - настоящее игр. B)
акселератор физики PhisX.
Вопрос в том, что реально он даст. Идея не плохая, на насколько это будет интересно в реальности. Ведь сейчас к эффектам реалистичной физики придираются единицы. В основной массе игрок не требователен. Что ему завернули, то и кушает.
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1143114410[/mergetime]
Quake бы от реальной физики проиграл бы. Или Unreal Tournament. А вот BattleField, Call of Duty (MoH, Brothers in Arms), Counter Strike ... пожалуй выиграли бы. Вот если бы этот движок просчитывал физику материалов. Поведение поверхности. Вода-Твердь... Пожалуй, что-то ещё бы добавилось интересного в играх.
Nort на ихнем сайте, есть несколько роликов с демонстрациями. По мне, так любая игра только выиграет от реальной физики, тока мап мейкерам лишний гемор, надо будет учитывать физику, чтоб игрок не забрался куда не надо ;-) .Да и просто разгрузить процессор для AI например... Кстати у HL2 могли бы быть ваапче смешные требования к компу, еслиб физику считал отдельный проц. Кстати эти акселераторы в продаже с 22 марта, пока поддерживает Bet on Solder, и и будет поддерживать Unreal Engine 3... стоит правда зараза 250 $
Ага.
Я тоже прочёл статью. Особенно меня привлёк терраморфинг (изменение ландшафта земли). А вот ссылочку на сайт можно было бы и выдать. Это чтобы лично поглядеть. Не надо лениться , товарищ.
В новом Oblivion физика тоже очень хорошо просчитывается. Это заметно по первой локации (игровому пространству) - камере. Там висят цепи. Наверное каждый кто впервые вошёл в игру не откажет себе в удовольствии ударить их или боднуть. А они очень естественно изгибаются и соударяются. Отменно.
Кстати. Не знаю, заметили ли вы, уважаемые, но физика в играх используется не достаточно. Конечно, можно переборщить, и устроить мини "Incredible Mashines" (была такая игра, основаная на постройке механизмов использующих законы физики, чтобы решать задачки), но и не доиспользовать физику... это всё равно что использовать двух мерную графику при наличии трёхмерной, только в области поиска решений задач в игре. Сколько можно придумать интересных решений на законах инерции, рычажном взаимодействии. В HL2 такое было, но всё же малова-то.
Домашний компьютер. Два монитора. Игра на двоих должна выводить изображение на разные мониторы.
Вот тогда на передний план выходить тип игры "Сотрудничество" (Cooperative). Можно в любой игре сделать разные линии прохождения для одиночек и групповой забег. Или можно в одну сюжетную линию вставить ответвления, проходимые командой только при сотрудничестве.
Или можно в игру ввести режим "Гейм мастер". Это человек, который не выигрывает у другого, играя за противоположную сторону, а может своими действиями усложнять, оживлять прохождение тому, кто идёт по сюжету игры. Появляется нелинейность. От глупости можно защититься элементарным способом. Каждое противодействие основному игроку вызывается кнопкой, которая после задействования "накапливается",то есть становится доступной не сразу. И накопление некоторых кнопок можно увязать с успешными или неуспешными действиями основного игрока.
"Вы хотели режим бога? ;-) Теперь вы - Он."
По своему, очень увлекательный процесс. Можно придумать очень много интересных штучек. Например , Гейм Мастер видит как орки скапливаются и прячутся в засаде в том экране , куда игрок ещё не дошёл... :-)
"Естественный интеллект, искусственный интеллект - в этой игре вы узнаете, что такое сопротивляющиеся обстоятельства."
Гейм мастер может и наоборот, обладать возможностями помощи , не участвую в самом движении по сюжету. Оказывая влияние на сложности сюжета.
Для этого варианта надо придумать грамотное задействование двух мониторов.
http://www.3dnews.ru/news/protsessor_intia_igrovoi_uskoritel_iskusstvennogo_intellekta-184723/
А ведь действительно. Идея лежала на поверхности. Параметры пока не впечатляют, но... уже интересно. Возможно, что появится новый рынок технических устройств.
Ну, уж в таком случае, не пора ли задуматься о устройстве нейроинтеллекта? Игра будет довольно легко подстраиваться под стиль игры игрока. Она будет у него учиться. Кроме того, с помощью этого устройстава совершенно реально будет передавать лучшие тактики противодействия другим игрокам. "Вы хочите сложностей? Поставьте сюда!" - такой или почти такой шутливый лозунг будет сопровождать эту штуку. Суть такая. У лучшего игрока данное устройство "обучится" лучшей тактике противодействия. Эту тактику можно будет скопировать ввиде снимка матрицы коэффициентов. Матрицу можно передать через интернет. Можно выложить на сайте создателей игры. А потом скопировать всем желающим.
Однако, речь идёт не о полноценном интеллекте. Дело в том, что система сможет обучаться принимать решения в зависимости от действий игрока. Она не сможет придумать новый неожиданный ход - это уж останется человеку. Зато она сможет собрать статистику для данной конкретной карты игры. Вот пример. Карта условно поделена на две половины. Из одной половины в другую ведут три прохода.
To be continued...
Сажаем двух сильных игроков за игру. Карточка отслеживает параметры карты. По статистике побед и поражений будет выработана стратегия данной карты. Если если атакуют позицию номер один, то отвечать надо контратакой через позицию три. Если атака идёт через два и три, то надо отвечать через один и два. Или держать оборону на истощение атаки а потом ударить сразу по трём позициям.
Такая технология добавила бы нелинейности в игру. Добавила ды стратегический компонент. Дело в том, что в современных играх нет стратегического компонента. Есть достаточно уверенный тактический. Не хватающий звёзд с неба, но всё же вполне способный озадачить игрока. А вот некоторого нелинейного стратегического компонента не хватает. Машина могла бы принимать решения о том, как ей противодействовать в целом, по крупному, на протяжённом отрезке времени.
Пример с тремя позициями очень упрощён.
Возможны такие комбинации:
Машина принимает в игре принимает стратегические решения по составу противодействия. Подбирая противодействие действиям игрока в виде - самолётам противопоставляет повышенное количество систем ПВО, танкам - вертолёты, судам - подводный флот и десантные суда.
По экономике противодействия - делается упор на выработке определённого вида ресурсов, чтобы одержать победу , так в ближайшее время должна появится новая технология.
Можно накапливать опыт разных игроков на одной карте и обновлять содержимое программы специализированной нейросетевой карты, чтобы игрок получал самую сильную стратегию противодействия от компьютерного соперника.
Сама нейросетевая карта сможет обучиться стилю поведения игрока от карты к карте. И каждый новая карта игры будет действительно сложнее предыдущей, так как нейросеть будет постепенно приспосабливаться к стилю игры игрока.
Идея специальных кооперативных режимов игр получает новое продолжение. Например в on-line играх можно поддержать играбельность обновив стратегии главных монстров. А знаете к чему это может привести в идеале? Первая партия бойцов проходит монстра, уровень, карту успешно. А вот вторая партия уже не может повторить эту же стратегию прохождения, так как учтён успешный опыт первой партии и автоматический соперник сопротивляется другими методами в тех же условиях!
Можно выпускать обновления к игре не в виде новых карт, а в виде новых стратегий! Причём делать это можно и без специальной нейросетевой карточки.
Хочу закрыть тему Half-Life 2 (далее HL2). Игра не плоха. Есть сюжет. Сюжет разнообразен. Зоны ярко различаются по стилистике. Сюжет не слишком силён, но есть. К сожалению прямоленеен. Знаю почему, но жалко, всё-таки один из лидеров жанра, обеспечен и аудиторией и успехом предыдущей части, и деньгами не обижен. Вот почему в слух жалею. Физика была прикручена к игре, но использована редко. Физику действительно использовали , чтобы обеспечить пару головоломок. Можно было больше и разнообразнее. По старым канонам оружия много и всё с собой. Оружие ограничено наличными боеприпасами. Управление командой повстанцев ... гм... так себе. Не сильно. Привередничать тоже бесполезно, но для объективности помечено. Катание на машине, да на лодке... ближе к аркаде. Не то, чтобы провал, но и не самый яркий момент в игре.
В игре есть интересные сюжетные моменты. Атмосфера выстроена достаточно аккуратно. Большое впечатление произвело путешествие внутри башни в подвеске для разделки людей. Достаточно кинематографически вышло. Можно упрекнуть за некую вторичность относительно известных фильмов, но в играх такие вещи редки. Поэтому впечатление было замечательное. Механизмы и транспортные средства придуманы очень хорошо. Так же хорошее впечатление оставили.
В целом , для своего времени, игра отличная несмотря на недочёты.
С Doom III не сравниваю. В виду того, что игры уже не актуальны.
Мне интереснее написать, что для игровой индустрии значит S.T.A.L.K.E.R. И значит ли что-нибудь?
Очень бесит последняя тенденция - проигрывание тематической музыки во время установки какой-нибудь игры.Никто не знает как глушить ее?Раньше вот были подобные midi варианты,они ползунком лечились.А сейчас все в норм качестве.Раздражает.
Реклама - будующее игр.
1. Нелинейность.
Рельсовые прохождения откровенно достали. При чем я говорю о реальной нелинейности, а не о сублимации, что нам показали в Сталкере и в МОН айрборн.
Я не хочу заходить в дверь, а хочу в окно, более того, я вообще не хочу может быть идти по этому долбанному мосту а переплыть и т.д.
В идеале - FarCry подошел к решению данной проблемы ближе всех. Че так трудно нафиг это сделать, или просто влом. Я понимаю что для американских геймеров (а большинство издателей амеры) это афигенно сложный выбор в дейтсвии
2. Реалистичную графику.
Здесь я имею ввиду то, что в Сталкере графа была на порядок реалистичней чем в RS Vegas, МОН, биошок и т.д., да и разных которые базируются на UE3 например. Я купил новый комп 2 месяца назад с 8800 картой, и меня за этот период откровенно достал этот глямурный блюр во всем, металический блеск на всем что видишь, на стенах, одежде НПСов, блестящие пуговицы на шинелях у солдат в окопе, и т.д. Все вокруг такое чистое и выглаженное что аж бесит. Смешно, и на атмосферу влияет резко отрицтельно.
3. Атмосферу.
Я повторюсь не уставая - в новых играх нет атмосферы. Дайте мне ту атмосферу которая была в ХЛ1, первых CC и WarCraft 1 и 2, да в том же AVP (наверное единственная зачотная игра которая сделана по фильму). Ну а симмулятор леталок по Звездным войнам это вообще шедеврально - симфония баха 6ая на полную громкость, джойстик и вперед.
Меня уже не зажигают различные сюжетные скриптовые вставки в новых играх - они пустые, как например в ФЕАР.
А когда например в ХЛ1, помните как с вами в помощь бегал один из охранников. Блин как мне жалко было его когда его убили! Потому что ходишь по лаборатории и понимаешь что это ЧП апокалиптического маштаба, и неизвестно скока народу осталось в живых, каждый на счету.
Это такое многогранное понятие, что я даже затрудняюсь сказать что важно здесь а что нет. Думаю что на создание атмосферы влияет все, от графики, звука и анимации, до различных мелочей типа формы крошек бетона отскакивающих от стен при попадании пуль. Тут нет очевидного решения, так как все эллементы игры должны быть в идеальном балансе (не обязательно реалистичном) который и создает эту самую атмосферу. Но вот любая оплошность эту атмосферу может разбить.
Например - World in Conflict. Ну вроде хорошая игра, грамотно скроенная, неплохая интерактивность, бесподобные взрывы и перестрелки, прекрасное управление (кроме отсутсвия возможности назначать отрядам горячие клавиши), но вот этот п,,,,,р генерал, клоун мать его, который с мультяшной серьезностью дает тебе советы и задания, подчеркивая важность задачи и прочая, отбивает всю эрекцию и превращает всю войну в анекдот.
На этом фоне древняя стратегия СС:TS, WC а потом Противостояние получают по 5+, когда WIC только твердую 3.
То же и в GRAW2, подчеркнутый героизм и гипертрофированный патриотизм НПСов и всего вокруг происходящего просто ломает атмосферу перестрелки накорню и превращается в педерастизм. Как только со мной начинают разговаривать НПСы я их сам готов расстрелять...
Ну это как закадрить идеальную цыпочку, с хорошей фигурой, занимающейся спортом, 3ий размер при 170 и весе 45-50, грамотно накрашенной и одетой и т.д., привести ее домой для дальнейших утех и выяснить что она не бреет ни ноги ни под мышками, а еще у нее парик!
Бабах - как серпом по яйцам, любая такая деталь в играх отбивает все желание играть дальше.
4. Интерактивность. ( здесь я подразумеваю и физику в том числе)
Блин, на дворе конец 2007 года, И что такое? Практически все последние игры вышли с АБСОЛЮТНЫМ отсутсвием какой либо интерактивности. Биошок, МОН, GRAW2 и т.д. Все вокруг железобетонное и прикрученное болтами 100ками к поверхностям. А когда среди всей этой монолитности и надежности, постреди уровня стоит одинокая бутылка которая от пули разбивается - ну смех сквозь слезы просто какой то, типа смотрите, тут есть физика.
Больше ресурсов компа уходить на абсолютно никому не нужные эффекты типа HDR, блюры всякие и т.д. которые только портят картинку, лучше бы уходили на просчет и детализацию разрушаемости и взаимодействия объектов. И даже шедевры этим грешат, любая стена становится 100% защитой от танка (БФ2 например).
И даже в сверхвысокобюджетном Странхолде эта интерактивность на уровне анекдота. Вывески падают от попадания 2х пуль из береты, 9мм пули раскрашивают дерево стола как очередь из 30мм авиационного пулемета, бетенный столб разлетается от попадания 12 калибра как будто он из стекла и т.д. Но здесь наверно больше исключение из правил, ибо игра то по мотивам Джона Ву, а у него все такое гипертрофированное, убойность 9мм патрона различна в зависимости от ситуации. Ну а другие?
В Вегасе сообще нет ни физики ни интерактивности кроме стекол, любая дверь или картонная перегородка это защита от пулемета и т.д.
GRAW2, такое впечатление что там с интерактивностью начали работать но потом решили - нах. При стрельбе по автомобилям отваливаются только двери, но авто никогда даже не задымится (ну типа со всех бензин слили). И это все. Двери и стекла на тачках это единственные объекты с которыми можно взаимодейтсвовать в игре.
Ну что блин, трудно нарисовать реалистичную дырку от пули соответсвующую ее мощности? Сделать сминаемыми поверхности и т.д.? ну а толку тогда от различных нововведений типа шейдеров 4.0., физических движков, и прочей фигни если все это нереализовывается? Зачем все это?
5. АИ
Ну это вообще больная тема. Я конечно понимаю что каждая игра это продукт, и продукт нацеленный на получение выгоды. А выгоду легче всего получить с лиц такими вещами не заморачивающимися - массовая целевая аудитория. Но тем не менее, какой либо разници в АИ игр я уже не видел со времен ДУМА. Скрипты рулят. Есть конечно исключения, тот же ФЕАР, райнбоу Сикс Вегас, но они настолько слабы (кроме как спрятаться за стенку не способны не на что) редки, и не соответсвуют динамики развития компьютерных технологий, что не меняют общую картину тупости игрового АИ.
А между прочим технология нейронного АИ была уже во времена диггера (может позже но тем не менее)!
И на этом фоне у разрабов уже просто считается плохим тоном не нап.....ть нам геймерам, что уних в игре потрясная и беспрецедентная АИ! И все при этом знаю что это очередной звиздежь, и разрабы знают что мы знаем, и мы знаем что нас в очередной раз имеют на сухую... и на прилавках в очередной раз мы видим тупых НПСов с рельсовыми скриптами.
Я Сталкеру эту фигню вообще никогда не прощу.
6. Общих подход к созданию ирг.
Вот она, болевая точка которая перекрывает все вышесказанные пункты. индустрия игр разрослась до размеров Голливуда. Когда Голливуд стал Голливудом, там перестали делать фильмы, и начали делать спецэффекты. Сравните такие ФИЛЬМЫ как "Завтрак у Тиффани", "Унесенные ветром", "Касабланка", "Обычные подозреваемые", "Звездные войны", "Челюсти" в конце концов, с ПОРНО со спецэффектами "Ван Хельсинг", "Крепкий орешек 4" (да по сути все фильмы от голливуда которые вышли на экраны посление 5-6 лет). Фильмы больше не делают, потому что их поставили на конвеер, а конвеерная сборка направлена на извлечение прибыли и всегда в разы хуже чем ручная работа направленная на создание исскуства.
То же и с играми, их все поставили на конвеер, и когда это произошло игры начали делаться не ради того что бы в них играли, не ради исскуства, а ради срубания бабла.
Почувствуйте разницу:
- зарабатывать на продажи изготовленного предмета исскустава, ради исскуства
- зарабатывать на продажи изготовленного предмета, ради продажи
Второй пункт легче реализовать, разницу бюджете пускают на ПР, чем на доработку качества самой игры.
Я вот чего то не помню что бы в ранних играх были какие то косяки и т.д. от чего бы страдали геймеры.
Нет они безусловно были, я еще помню себя когда я для каждой игры писал отдельно config.sys и autoexec.bat., отдельно для шедеврального X-Wing, отдельно для Принца персии, отдельно для Вульферштейна 3Д, Дума и т.д. НО при этом мы не стонали, потому что ИГРЫ были ТАКИЕ, что грех было жаловаться что приходилось изучать основы конфигурирования системы, потому что ИГРА перекрывала все косяки!
Ктонить помнит дикие косяки в ХЛ1 и OpenGL? Скорее всего нет. А они были, мелькание текстур, изменение цветов, иногда по всему экрану и т.д. И никто не жаловался, потому что это была ИГРА. А сейчас жалуемся постоянно, а почему. Да потому что игры как таковой нет, поэтому все баги красным цветом на белом фоне высвечиваются.
Игры поставили на конвеер, убив при этом ИГРУ.
Довольно интересно.
с возврастом - мнение и взгляды как на жизнь так и на компигры меняются
Вчера тебя ето забавляло и радовало своим совершенством,а неделю спустя от етого уже тошнит.
d'JOKER
Возрастной эллемент тоже важен, но тут не в этом дело. Вспомни игры 10 лет назад. Каждая, абсолютно каждая игра была шедевром. В кино и литературе список жанров конечен, все жанры прописаны еще 100-200 лет назад, с тех пор ничего нового никто не придумал. Игры тоже следую этому правилу. Но технологии развиваются семимильными шагами, возможностей внедрения таких технологий в игры безграничны. А что на самом деле. Сравни, объективно, тот же ХЛ1 и ФЕАР например. Что изменилось? Реально, пропорционально опыту игроделания и технологических возможностей.
Кроме графики ничего не изменилось. Вообще ничего (усложненные скрипты я не учитываю). как была линейка так и осталась, как были скрипты так и остались, да водичку нарисовали красиво, пылинки прорисовали, т.е. сделали то что графика времен ХЛ1 физически не могла прорисовать. А где интерактивность, где АИ, где блин результаты технологического прогресса?
Так что тут не о возрасте вопрос, а об общем подходе.
antonn
Да, ты прав, статистические данные на бумаге выглядят превосходно, но в играх их нет! см. пост 205. Ни АИ, где НПСы как лезли сами под пули так и лезут, и обучится они ничему не могут так как скриптованные по самые уши. Моушн капчер - прикольно, но на гемплей влияет слабо. ИМХО. Блин, ну если бы еще звук остался от СБ32 ну тогда вооще пипец. Хотя должен отметить что субъективно я не чувствую больше насыщенности и атмосферности в игре сегодня от продвинутости двука, чем в игре "тогда" с тем звуком который был.
Ничего революционного!!!!..Пока игровая индустрия переживает обычные витки эволюции..Улучшенная графика,физика,Аи,и так далее...Пока не родятся такие гении типа Кармака и Мулине,так и будем топтаться на месте..Нужен новый приток свеженького мяса,простите-крови.Пока нас динозавры индустрии пытаются пичкать псевдо-ультра новым геймплеем ,да и ваще координально новому подходу к тому или иному жанру.На практике,короче,вы сами знаете. Ещё парочку лет назад вроде как придумали выход-делать некие симбиозы жанров,вроде как немного полегчало,но не на долго.Всё идёт к тому,что через лет 6 или более игры не будут делиться на категории в жанре,будет один прототип и по его лекалу будут делать всё остальное.И будет это-полная симуляция жизни со всеми вытекающими последствиями типа мирового апокалипсиса и матрицы :lol: :lol: :lol: :lol: .Шутка)))
ну, не знаю... с нас, убогих :D , пока хватает "прорывов" в графике и AI. один черт, как в шутерах требовалось вальнуть всех (ну, или почти всех), кроме я, так и будет; как в рпг требовалось собрать все, опять же вальнуть всех и прокачаться до энцатого уровня... или проехать круг быстрее соперников... так оно все и будет! пока не вижу игр-претендентов на очередной прорыв в игроиндустрии.
Статья о игре S.T.A.L.K.E.R.
1. Общие слова.
Всё что будет написано - будет написано мною, на основании моего опыта и знаний. Моё мнение вероятно не будет совпадать с вашим.
Существует много игр, книг, фильмов – любых произведений, в которых можно найти множество недостатков, но при этом сами произведения являются удачными. Поэтому не стоит подсчитывать сколько всего «удачностей» или «неудачностей», соотношение не станет показателем хорошей или плохой игры. Всё что обозначено как «неудачи» игры наиболее интересны с точки зрения доработки.
Писать буду кратко, поэтому иногда текст будет выглядеть не понятным. Ради экономии места придётся смириться с этим.
Предупреждаю, что после прочтения данного текста есть шанс , что вы под другим углом посмотрите на проблемы игроделания и это добавит вам разочарования. Но, что делать: «многия знания – многия печали».
Некоторые из замечаний, высказанные в адрес игры, на самом деле могут быть ко всей индустрии игроделания, но будут названы в перечне проблем конкретной игры.
Хорошей игре (хорошему произведению) прощаешь все слабости, если она хороша (оно хорошо получилось).
Ну, на коня.
Давно явлюсь поклонником произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине». Мне будет интересна любая игра по этому произведению или по его мотивам. По этой причине игру ждал, но особо сильно ни на что не надеялся, так как быстро выяснил, что игра делается по глубоким мотивам (то есть, едва-едва похожа на литературный прототип).
Поэтому меня совершенно не трогает то, что разработчики что-то там, когда-то обещали. Интересовавшись индустрией игр, читал соответствующую информацию, и представляю как функционирует «кухня» игроделания.
На самом деле в любых сюжетах любых произведений есть слабые места. Существует стандартный способ скрыть слабости. Для этого надо не давать зрителю (читателю) сосредоточиться на частностях. Для этого ход событий ускоряют. Кстати, это главный способ работы фокусников.
2. Проблемы.
А) Сюжет. Почти ничего общего с исходным литературных произведением не имеет. Литературный первоисточник был использована в качестве основы оригинального сеттинга игры, в качестве бесплатной рекламы.
(Сейчас используется по максимуму всё, что было хорошо известно в СССР, так как это сокращает рекламные расходы. Просто приглядитесь к рекламе. Например, мороженое продаётся под названием «Сорок восемь копеек» фирмы … сами знаете какой.)
Сюжет полностью изменён. Первоисточник послужил для формирования сеттинга, но его продуманность в сюжете игры задействована не была. Сеттинг было сформирован плохо, но об этом ниже. Проблемы только обозначу. Главный герой – человек без памяти, однако бросается в бой. Группа Стрелка была известна, так как дальше всех забралась к центру, но при этом её мало кто знает, чтобы что-то узнать о них, надо шастать по каким-то тёмным личностям, которые находятся и тут же умирают в боях, практически на руках главного героя. А нельзя было информацию у Бармена запросить по радио? Или письмом? Почему надо переться в центр кровавой бойни? А кто кормил (читай: снабжал) на территории зоны Сидоровича, Бармена, «Долг», «Свободу», «Монолит»? Почему военные сидят на территории зоны? Там не опасно? Почему учёного охраняют непрофессиональные военные? А что же делают военные сталкеры? Почему в «эНном» году военные колоны погибли, в попытке штурмовать зону, а в игровом «настоящем» военные внутри зоны, множество сталкеров внутри зоны, вертолёты над зоной? Лагерь «Свободы» располагается прямо на остатках военной колоны. И главное, просветите меня, чем же питаются в подземных катакомбах всякие твари? Они же заперты.
Вроде бы вопросы не существенные, но ведь в оригинальной литературной версии всё было очень связно объяснено (или умолчено, что тоже бывает важно), потому это была научная фантастика, а не ерунда.
Кстати, оригинальное произведение было научной фантастикой не только и не столько, потому что всё было хорошо объяснено, но и потому что помимо простенького, но добротного детектива в произведении поднимался и объяснялся целый пласт сложных и интересных вопросов. Всегда считал, что фантастику Стругацких можно раскапывать до четырёх слоёв.
Ответ прост, сюжетом должен был заниматься сценарист, а не программисты или, к примеру, аниматоры, текстурщики и т.п.
Поэтому для меня пространство игры это не Зона, а зона. Ни хорошо, ни плохо, а так как получилось.
Б) Оружие. Оружие стреляет по прямой. Так сделано во многих играх. Но, два ствола в игре стреляли по баллистической кривой (по некоторой кривой) – Винторез и СВД (возможно СВУ). Мой товарищ чтобы поразить противника стоящего за плитами (плиты, как на стройке, сложены в стопку, между плитами сделаны щели) брал обычное оружие, после множества выстрелов попадал в щель между плитами и убивал бота. Щель при этом была видна в виде линии, а не просвета, так как расстояние было очень велико. Чтобы поразить снайпера-бота, он брал Винторез и поражал его в голову, через препятствие, которое не позволяло боту попасть в игрока. Это происходило на одном и том же месте – перекрёсток ведущий к выжигателю мозгов и к Припяти. В обоих случаях для обнаружения использовался супер-мега-читерский девайс – бинокль, с гиростабилизацией, переменным фокусным расстоянием, дальномером и системой распознавания «свой-чужой-«а фиг его знает»».
Боты не кидают гранаты? Это обычно для игр. Такое встречается чаще чем наоборот. Объяснить очень просто. Подозреваю, что боты слишком легко будут убивать игрока. (Опробуйте демо-версию игры «Crysis»).
Оружие в игре используется не только как оружие. Оно также является средством для стимулирования «карьеры» игрока. Используется в качестве одной из характеристик прокачки более традиционных RPG игр. Поэтому характеристики оружия выбраны несбалансированными намеренно. Оружие является наградой игроку за прохождение сюжета. Этакий, неявный способ прокачки персонажа. Этой же системе подчинены свойства бронежилетов и места расположения уникальных артефактов. Складывается парадоксальная ситуация… мммнээ… «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Парадоксальная для данной игры. Это получилось потому, что разработчики с удовольствием взялись за оригинальный сеттинг, подсказанный книгой, но реализовали его так же как принято в отрасли, стандартными методами, и вся оригинальность была убита. Серьёзно говорю, непаханое поле сеттинга было засеяно не сорной травой, но чем-то обычным, завёрнутым в блестящую упаковку необычного. А могло быть гораздо интереснее и оригинальнее. Обвинять за это почти бесполезно, потому что игровая индустрия - это прежде всего индустрия. Нужны проверенные способы зарабатывания денег. А в «разбазаривании» сеттинга ещё не раз упрекну разработчиков.
В) Враги. Мутанты. Руководствуясь книгой здесь можно было проявить максимум «разнузданной» фантазии. Но, это тяжело. Вот придумайте совершенно необычного мутанта. Что получилось? И у вас зомби? Поэтому «страшные» мутанты, за редким исключением, жалкие и печальные. Многие заметили их слабость. «Псевдогигант» оказался и правда псевдогигантом. Разработчики оказались честны. «Контроллёр» убивается ножом, да и вообще, всем чем хочешь. «Жалкая ничтожная личность» ( (с) Ильф , Петров). Очень жаль. Разновидностей монстров не так много, и если они ещё и не обыграны достойно… («обыграны» – это слово означает сценарную проработку). Например, в игре Far Cry монстров меньше, но они очень не плохо обыграны. Они к месту и времени. Их свойства хорошо вписаны в сюжет. Каждый элемент игры должен быть произведён в рамках сюжета, задумки, концепции игры. В рамках сеттинга. А сеттинг был дыряв, поэтому , похоже, монстры не слишком глубоко согласовывались с сеттингом. Вот «снорки» были хороши.
Вообще, за эти проблемы отвечает игровой дизайнер.
Боты? Неплохие боты. Вполне себе вражины. И соратники.
Г) Симуляция жизни. Есть. Слабости известны.
Опишем основные режимы и составляющие системы симуляции:
1. Отдых.
2. Еда.
3. Сон.
4. Разговор, общение.
5. Бой, сражение.
6. Пополнение опустевшей локации (места дислокации именуются разработчиками «гулагами»)
Совершенно очевидно, что не хватает «работы, занятости». Работа имитируется скриптами только для сюжетных или околосюжетных персонажей.
С боями не всё хорошо. Не далеко от места боя может сидеть группа сталкеров и мирно тренькать на гитаре. (Локация «Свалка», депо и автобусная остановка рядом).
После возрождения живые формы бредут к местам дисклокации и часто не доходят. Пути не прописаны, и боты не редко гибнут. Трудно было отладить? Видать трудно. Возможно тестировщики сами попали под управление «Контроллёра»?
Симуляция именно жизни очень слаба. Боты умеют воевать и отдыхать. Они совершенно ничем не заняты. В Oblivion симуляция жизни более подробная. Но, диалоги слабы в симуляции жизни обеих игр.
Лучшая смешинка игры – батон колбасы поглощается через противогаз, тыкается прямо в резину маски. Или это процедура обслуживания противогаза? Может он натирается жиром из колбасы? Ну, у профессиональных сталкеров свои секреты мастерства.
Боты не подбирают предметы. То есть, не перевооружаются, и не обогащаются артефактами.
Симуляцией жизни занимаются только бестии. Вот они достаточно автономно что-то делают, если сильно не приглядываться.
Слкадывается впечатление, что все сталкеры поголовно делают нычки (секретки, тайники). Я ничего не хочу сказать, но … «найти и перепрятать» какое-то. Сталкеры прячут хабар в одни и те же тайники. Тестировщики игры всё ещё были под гипнозом «Контроллёра». Вот куда он, оказывается, свою силу потратил. А ходили слухи…
Конечно же, хит сезона симуляции жизни это… даже страшно рассказать. Сидит гитарист около костра, а вокруг него трупы, часто в самом этом костре. А гитарист и говорит: «Что-то вы, ребята, приуныли. А давайте-ка, я вам что-нибудь весёлое сыграю». Это самый яркий сюр (сюрреализм) в игре. Создатели «Молчания ягнят» нервно цедят самокрутки в сторонке. «Контроллёр» рулит всё большим количеством разработчиков… или…, а что у разработчиков там растёт на подоконниках? В горшочках?
Nort ,да,ты во многом прав.Особенно мне понравилась концовочка о трупиках в костре,видимо,разрабы переборщили с чёрным юмором :lol: :lol: :lol: .
А если серьёзно,мне кажется сделать "симуляцию" достаточно тяжело..Учесть только тот факт сколько программеры карпели над этим проектом,перекраивали и латали движок игры,говорит о том насколько непосильную задачу на себя возложили разработчики Сталкера.Но сейчас ,учитывая прогресс технологий,даёт реальную возможность реализовать то ,что до недавних пор считалось из области фантастики.Ускорение физики ,погодных эффектов и так далее с помощью видеокарт и прочих "ускорителей" снимает лвиную долю задач с центрального процессора,тем самым высвобождая ресурсы для основных задач(как раз ИИ и занимается проц).Плюс оптимизация кода под многпоточность и на выходе ,в теории,конечно,мы имеем радужные перспективы :D .Одно огорчает,что пока эта тендеция обретёт массовость пройдёт годика так 2 может быть и меньше.Всё будет хорошо (я надеюсь)
Д) Аномалии. Ещё одна важнейшая составляющая сеттинга. И опять фантазию можно было смело отпускать без удилов и поводка. Но, игра скатывается к «проклятью» игроделов. Дело в том, что все на свете магические/фантастические игры (за редким исключением) оперируют одним и тем же набором воздействий. Угадайте-ка. Ну. Огонь? Да. Ещё… Вода? Да. Производные воды – кислота или лёд. И? Ну. Ну-ну. Электричество. Ага. Всё верно. Теперь добавьте в игру разные по форме указанные стихии. Ну, замешайте там в виде дождя, вихря, жидкости, и вуа ля, магия, пардон, фантастика готова. Вот вы и получили «проклятие» магических и фантастических игр.
Дело в том, что придумать что-то принципиально отличное от всем известного - фантастически трудно. Ну, или магически трудно, если хотите.
И все-все-все (д-р-у-з-ь-я- В-и-н-н-и (зачёркнуто)) разработчики игр имитируют магию и «будущее» с помощью этих компонентов. «Наши» разработчики оказались в том же замкнутом круге. Огонь, электричество, кислота. Не задействованы только лёд и лава из традиционного.
«Гравитационные» ловушки. На самом деле разные, но очень похожи между собой. За них спасибо Стругацким и разработчикам, почти ничего придумывать не пришлось, только сделать. Всё-таки профессиональные писатели – это сила. Гравитационная, а также кориолесова и инерционная.
В игре есть радиация.
По идее произведения фантастов ловушки-аномалии есть главные «враги» внутри Зоны неизведанного. В игре есть два места, доступ к которым осложнён аномалиями: это свалка около деревни новичков на «Кордоне» и туннель под железнодорожной насыпью там же.
Первое место окружено статичными ловушками. Второе является единственным местом с динамической аномалией (задействованной по ходу сюжета). Разработчики явным образом пытались сделать то, что предполагает сеттинг. От попыток остались только эти два участка. Всё остальное – это не сложные ловушки. Значит, разработчикам не удалось создать что-то достойное внимания на основе аномалий, хотя попытки предпринимались. А «жгучий пух» часто вообще не работал.
вспомните какой прорыв был сделан в виде ГТА3 и далее с Вайс Сити)
вроде та же гта, где покатушки, но в то же время симулятор всего остального) а уж Сан Андреас - там и симулятор любовницы был)
так и сейчас в тех же шутерах и на авто катаемся и на катерах плаваем) а уж от третьего лица Джазт Коз тот же, со слабой интересностью, но наскока красивой картикой заката при виде с вертолета... эээээх я всегда коньячку пил в облаках)))
так имхо скоро и будет: фаркрай в мире фолаута ;)
Е) Артефакты. Объекты неизвестного происхождения, со свойствами неизвестной природы. Происхождение артефактов разработчики увязали с аномалиями. Здесь сеттинг окончательно сдал позиции оригинальности и стал похож на традиционные игры с магией. Обвинять разработчиков в этом смысла нет. Современным разработчикам любых игр гораздо проще создавать всяческие предметы-дополнения к игровому процессу по принципу «плюс единица, минус единица». Вводится игровая сущность (понятие, которое работает в игре), например сила. И появляются предметы типа «сила плюс один, сила плюс десять». Таким простым способом вводится разнообразие. В игре артефакты получились совершенно однообразные. Они просто вводят какие-то численные поправки к характеристикам персонажа. Поэтому подход получился очень бедный по сравнению с оригинальным литературным произведением фантастов.
Несомненной слабостью артефактов является то, что они работают только на поясе главного героя. Действительно сильна и необъяснима природа этих вещей искусственного происхождения. Жаль только, что она объясняется слабой проработкой игровой вселенной, а не запланированной попыткой удивить игрока.
Все артефакты весят совершенно одинаково. Это несомненно выдаёт их неземную природу происхождения. На планете Земля разнотипные механизмы/материалы всегда отличаются по весу. Или все эти предметы являются плодом воображения, потому что их создатели забыли о параметре веса. Значит «О-сознание» просто держит всех под гипнозом и имитирует реальность… Даже тех кто… сейчас читает эти строки. Нет никакой статьи, как нет и автора. Это просто могучие и таинственные «о-сознанцы» внушили вам, что вы играли в игру S.T.A.L.K.E.R. И это вы сами в своём воображении «навоображали» статью о игре.
Некоторые артефакты выглядят одинаково. Одна и та же модель используется для изображения разных артефактов. На них просто накладываются разные текстуры и разные шейдерные эффекты.
Артефакты не изображаются на поясе модели игрока и ботов из-за их нелепого внешнего вида в таком качестве. Кроме того, только слепой не заметил бы в бою главного героя, от которого исходит сумасшедшее сияние, в том числе волнами, и на ремне которого подпрыгивают и дрыгаются полукилограммовые штучки дикого внешнего вида. Ничего не поделаешь, это особенности современной индустрии игр, развлечений и даже больше – всей современной торговли: подменять осмысленность внутреннюю на внешнюю эффектность.
Артефакты также являются наградой за прохождение сюжета, так как редкие артефакты присутствуют только по пути сюжетной линии в единственных экземплярах.
Артефакты довольно слабо влияют на баланс игры. Вспомните, за какими артефактами вы лично охотились в течение всей игры, чтобы их улучшить, собрать нужное количество? Значит вот только эти «штучки» и были важны, а остальные просто были объектом интереса и самым простым средством добычи денег в игре.
Кратко говоря, артефакты не отличимы по своим свойствам от всяких штучек в магических играх, таких как кольца, амулеты, браслеты и прочее. Только в отличие от магических игры, эти штучки вываливаются не из убитого гоблина или орка, а валяются прямо на земле, изредка появляясь в зоне действия аномалий.
Добывать артефакты практически не требуется. Редки случаи, когда надо употребить усилия по добыче артефактов. Почти всегда можно просто подойти и поднять.
Ж) Транспорт.
В игре отсутствует. Игра в существующем формате не приспособлена для транспорта. Нет транспорта внутри зоны и в литературном произведении. Транспорт в книге был вне зоны. Но, разработчики не решились сделать игровое пространство вне зоны.
На транспорте в зоне ездить негде. Это было бы совершенно не серьёзно. Это были бы «реверансы» в сторону детей: «вы хочите, мы предоставим». Куда там ездить? Если бы даже карта была «бесшовная» полный проезд на автомобиле из конца в конец занял бы пять минут реального времени. Это вам не «Кармагедон» и не GTA, в которых сделан упор на транспорт.
Разработчики не решились сделать пространство перед зоной. Смысл в автомобилях пропал. Хотя, всем известно, что автомобили в игре есть. И их даже можно «оживить». Откровенно говоря - жаль. Жаль, что немногочисленные ресурсы разработчиков были потрачены впустую. Лучше бы проработали более глубоко другие аспекты игры, вместо потери времени на моделирование и доводку транспорта. Боюсь, что транспорт оказался бы таким же необыгранным, как и другие детали игровой вселенной данной игры, даже если бы его добавили в игру.
Живые машины – БТР , в количестве двух штук, можно увидеть только в локации «Чернобыльская АЭС». Там БТР участвуют в скриптованном бою. Насколько помню, их нельзя подбить из гранатомёта. Что делать? Требуется зрелищность. Поэтому БТРы есть, и даже стреляют. Это «смотрится». Как я и говорил выше, вместо внутреннего смысла добиваются внешних эффектов. В этот момент сеттинг окончательно испарился. Получился обычный боевик, с перестрелками, большим количеством ботов. Это в опасной и страшной зоне, в которой происходят необъяснимые события. Мда…
В игре есть вертолёты. Жаль, поезда нет. Вертолёты для антуража. Очень хлипкие. Хотите убедиться? Появившись в локации «Чернобыльская АЭС» не торопитесь бросаться в бой, а развернитесь на сто восемьдесят градусов и бегите назад от места событий. Бегите до ограничительного забора. Посмотрите вверх, вдаль. Там можно увидеть один висящий в небе вертолёт. Можете выстрелить в него. Даже из пистолета. Вертолёт загорится. Далее, по скрипту он будет летать, стрелять, и всё это с пожаром на борту. Вертолёты планировалось сделать интерактивными, а не антуражными. Против вертолётов заготовили ПЗРК (переносной зенитно-ракетный комплекс), но в игру не ввели. И правильно. Появление вертолётов надо было обыграть. ПЗРК надо было сделать нужным, а для этого вертолёты должны были по ходу игры появиться к месту и времени. И от них надо было отбиваться. А разработчикам не хватало времени и ресурсов на обыгрыш даже более очевидных игровых объектов.
З) Заставки. Завязка, развязка.
Заставка вызывают много вопросов. Развязки обычные вопросов не вызывают. Развязки прогрессивные (и не надо говорить «продвинутые») тоже вызывают множество вопросов. Недосказанностью.
Зачем акцентироваться на наколке S.T.A.L.K.E.R. на руке главного героя, если её вспоминают дважды за всю игры: Сидорович, когда манипулирует главным героем, чтобы заставить на себя работать и «О-сознанцы», когда в конце игры вдруг «открывают карты» человеку, который ещё не согласился на них работать? Игрок проходит многочасовую игру, и ни разу не вспоминает о том, что он какой-то особенный из-за этой наколки. Его просто зовут «Меченный» и игрок забывает о причине появления этой клички через минуту после выхода от Сидоровича. Ему просто никто не напоминает в течение всей игры, что в его наколке есть какая-то тайна, что люди с такими метками представляют из себя что-то опасное или необычное. И вдруг в развязке ему объясняют, что он «тушка» для исполнения убийств. Причём самого себя. По ошибке. Вот вам и сверх могучие…, а кто они собственно эти «О-сознанцы»? Вы поняли? Выясняется лишь то, что герой игры – это некий обычный сталкер, который был пойман и запрограммирован на убийство. Самого себя. И вдруг в нём признают равного, и зовут в ряды «небожителей». Значит, перебить колонны военных у них сил хватило, а одного сталкера, да ещё и перепрограммированного, им остановить не дано. А ещё у этого сталкера погибли все друзья по вине этой «секты», и сам герой уже ими был обработан по классу «сделали себе робота». Но, ошибку при этом «повелители» допустили простейшую. Оказывается, всё дело было в этой ошибке? А где остальные «роботы» с меткой S.T.A.L.K.E.R.? И чем они собственно сильны или опасны? Вокруг чего разводили огород? Или хозяева «кукол» не заметили, что их дело идёт под откос? Не заметили выключение нескольких устройств, прорыв всех и вся? А что собственно случилось после выхода из саркофага? Куда девались военные, монолитовцы, следы боя? Кто это объяснит?
Скажу по существу. Не надо в развязке объяснять то, что не имело значения в ходе всей игры. Надо объяснить суть происходящего. Кто и почему это организовал. Зачем. Хотите открыть игроку тайну? Тогда всю игру упоминайте про её существование, заинтригуйте , а в конце игры откройте её. Хотите сохранить недосказанность? Отлично. Заинтригуйте ещё больше, и намекните в развязке о том, что это всё могло бы значить.
Были игры, в которых заставки были такого высокого художественного исполнения, что их одних было достаточно, чтобы заставить проходить игру. Всегда блистал своими заставками Blizzard. Заставки к эпизодам в Diablo II были исключительно художественны. И было очень интересно, что представляет собой странник, и что происходит с ним, и куда же приведут скитания странную парочку.
Заставки в StarCraft были хороши. Группа космодесантников прибывает на космическую станцию. В атмосфере станции они открывают забрала шлемов. Оказывается сержант-негр всё это время был с зажженной сигарой во рту, потому что из под забрала вырываются клубы дыма и виден яркий тлеющий кончик сигары. Я понимаю, что это фактически перепев из «Чужой-2», но получилось хорошо. Особенно запомнилось в продолжении: окоп, космодесантник отбивает атаку зергов, разряжает своё оружие в морды прыгающим на него тварям, орёт при этом. Потом опускается на дно окопа с пустым оружием. Там прямо на земле сидит негр-солдат в скафандре без шлема, опирается о штурмовую винтовку и качается из стороны в сторону с пустым взглядом, явно не в себе. «Патроны есть?». Негр качает головой. «Где же поддержка?!». Негр молча разгибает палец руки в бронеперчатке и показывает им на небо. В небе медленно плывёт огромный боевой крейсер. На крейсере происходит диалог командующих, во время которого принимается решение не оказывать поддержку остаткам пехоты, и занять более важными делами. Даётся команда на отлёт. На виде сверху в окопе две одинокие фигуры десантников, одна качается. Со всех сторон к окопу прыжками приближаются стада зергов…
Заставки, развязки – это лицо игры. Решили их делать? Делайте так, чтобы они были украшением игры. Это дело сценариста. Найдите сценариста, пусть он займётся этим профессионально. А иначе опять ресурсы команды потрачены впустую или неэффективно.
И) Информация о несуразностях и ошибках.
По сути, в разнобой или о том, что забыл выше.
Многие игроки заметили бедность диалогов с кем бы то ни было. Прорабатывать схемы разговора и тексты для диалогов должен сценарист.
Как вам такая находка: нашёл труп сталкера, скачал информацию из его КПК (PDA) и только тогда у тебя в твоём КПК появились заметки о фауне, ловушках, группировках, событиях. Причём эта информация чисто для «атмосферности», в игре её использовать нельзя никак, она не имеет практической ценности. Опять возможности сеттинга пропадают зазря. В такой игре величайшую ценность должна представлять именно информация. Как раз информацию прежде всего надо было бы добывать. Покупать, обменивать, зарабатывать и даже красть. Карты проходов, поведение аномалий, поведение и способы использования артефактов, контакты с лидерами группировок, особенности взаимодействия с фауной и прочее. Вот вам и смысл в системе «друзей-врагов». Друзья должны поделиться порциями информации о зоне. Но, в игре ценной информации практически нет. Даже покупая информацию в «Баре» у «информатора» вы ничего не получаете. Это получается такая же вещь для «атмосферности» как и вся энциклопедия в КПК.
Единственную карту, которая могла бы быть полезна для игры, можно скачать из КПК единственного офицера в локации «НИИ Агропром». А для этого его надо убить. А карта, собственно о том, где и кто располагается в охранении на территории НИИ. Чувствуете? Чтобы получить эту карту надо ввязаться в бой, при этом ты и не знаешь, что среди военных есть офицер, и что у него есть карта местности. А ещё забавно, что карта не соответствует действительности. На ней указано то, что планировалось в игре. Например, что люди на вышках вооружены СВД. А это не так. Зато на карте есть действительно ценная вещь – указание времени, когда патрули уходят ночевать. Чтобы получить эту замечательную и важную информацию надо… мда. Ну, вы поняли. Опять видно, что задумки были, а вот довести до конца их не смогли.
Примечательно, что пресловутый эффект «трупы в кострах» не мог быть не замечен разработчиками. Он встречается так часто, что тестировщики игры не могли промолчать об этом. Значит, этот эффект оставили в игре специально, чтобы произвести впечатление на игроков. Да, в первый момент это приводит в неподдельное изумление. Симулятора концлагеря ещё в играх не было. В таком виде и с такими подробностями. Скорее всего, сохранили эту шокирующую особенность ради пущей внешней эффектности. Это лишь предположение. Но, рассуждения довольно правдоподобны. Помните, уже говорил: «Эффекты выше смысла».
Не верю в гильдию (общество, лигу, группу) наёмных убийц. Вопросов море. Отморозки? Почему не перебьют друг друга? Бандиты? Почему не возьмут бандитов под контроль? Благородные разбойники? Главное, откуда столько заказов на существование целой организации? И откуда столько «благородных» убийц? Как они могут быть секретны, если им должны давать задания пачками, потому что в зонах беззаконий жизнь человеческая вообще стоит очень мало? А если организация всем известна - есть кому мстить. Да и зачем платить такой организации, если у каждого есть оружие, а закона совсем нет? Для организованной решительной группы граждан есть гораздо более эффективные способы обеспечить себе благополучие в местах, где закон не работает.
Зато есть вечная сказка про «ниндзя», то ли платных убийцах из сверх секретной организации древней Японии, то ли просто крестьянских партизанах-мстителях. И подобные этой, идеи о тайной секретной, но совершенно платной, и коммерчески состоятельной организации ходят из сюжета в сюжет, только эти сюжеты оказываются обычно… слабыми. Но, что делать. Это эффектно. Забавно, что наёмников в игре тоже никто не вспоминает. Похоже, про них знает только главный герой.
Вообще, о группировках сказано совершенно мало. Группировки получились совершенно несуразные. Попрактикуйтесь сами поискать противоречия в их отношениях, между собой, с военными, учёными и прочими. Если интересно. Похоже, даже сами разработчики запутались, кто есть хороший, кто плохой, кто прорывался зачищать «выжигатель», а кто Припять, и почему никто не дошёл до АЭС. Странные там все. Особенно военные.
Противогазы и закрытые шлемы совершенно не нужны по игре, и не упоминается, что нужны. Зато воевать в такой амуниции гораздо труднее – сильно затрудняет обзор. Но, упрощает разработчикам создание разнообразия в лицах. Увы.
Когда увидел, что трупы можно перетаскивать, то очень восхитился, что разработчики сделали в игре реакцию на такое. А оказалось, боты на это не реагируют. И вообще, реагируют странно на убийства. То ты кого-то застрелил из бесшумного пистолета или зарезал ножом – и все сразу узнали про это. А то, могут стоять рядом с телом только что живого товарища и беспечно нести караул. Особенно забавно, что после того, как тебя убили и ты восстановился – боты находятся в состоянии «нервного возбуждения», бегают, рыщут, беспокоятся. Прямо память из «другой жизни».
Зато трупы, ввиду переносимости, подходят для тех, кто страдает жадностью, и всё что может - тащит на продажу. Хотя всем известно, что экономическая система совершенно не сбалансирована в игре, и денег девать практически некуда. Может только для того и копить, чтобы поглядеть псевдоконцовку о жадности (о богатстве, хотел сказать я)?
«Доктор» явно агент. Чей? Не знаю. Наяву его главный герой не встречает. Появившись в секретном месте специально, чтобы повидаться с «Доктором», главный герой теряет сознание. Приходит в себя под воздействием наркотика или психотропного препарата, а «Доктор» уговаривает главного героя о том, что тот сам поставил растяжку! И сам в неё попался. Хотя, игрок недавно был здесь и не взрывался ни разу (при этом доктор прячет за спиной бейсбольную биту). Псевдодоктор исчезает из комнаты до того как его «друг» пришёл в себя после ранения. Хорош доктор? И куда он идёт? Туда где военные? Мутанты? Аномалии? Через наглухо закрытую дверь? Предварительно успев покопаться в свежих записях КПК главного героя? Да, главный герой вообще друга-«Доктора» вспомнить не может, он видит его только в видениях. Классическая засада, и манипуляция объектом разработки. «Страаа-аа-анный такой дед…» ( (с) Гостья из будущего).
Зато все сюжетные персонажи, встреченные по ходу игры «в поле», после передачи информации игроку остаются она одном месте и практически всегда погибают, потому разработчики не заложили им никакой осмысленной деятельности.
Вот такова глубина проработки создателями своей игры.
Вообще заметны множество задумок, которые не доведены до конца. Очевидно, что не хватало ресурсов: времени и людей. В игре Hellgate сделано огромное количество трёхмерного обмундирования и амуниции для персонажей. В S.T.A.L.K.E.R. всего этого не так много. Карты в игре довольно детальные, местность наполнена объектами, но они совершено не обыграны. То есть, много времени разработчиков потрачено зря. Лучше бы глубже проработали систему аномалий и артефактов, монстров и усилили сюжетную линию, отладили взаимоотношения группировок.
В Crysis боты кидают гранаты в игрока, но редко. И только в режиме сложности «Ultra» эти гранаты не обводятся громадных красным указателем в полёте. А от гранат игрока боты разбегаются! И они не очень эффективны. Так что, отсутствие гранат в S.T.A.L.K.E.R. криминалом не является.
Нет особого смысла в минах. Мало смысла в еде. Хотя читал на форуме, что один игрок установил мод, в котором есть надо было строго обязательно и по часам. Ибо без еды, очень быстро загнёшься в неприветливом мире. И как на грех, не хватило этому игроку еды в полевых условиях. Пришлось ему … подраться со стаей собак за труп сталкера, так как надеялся он там найти кусок нежнейшей колбасы на поправку здоровья. Вот это реализм! А вы говорите, симуляция жизни…
Разработчикам банально не хватило ресурсов на многие моменты разработки. То тут, то там видны «хвосты» их работы, попытки что-то сделать и что-то брошенное до конца не доделанным или не отлаженным. В каких-то местах не хватает разнообразия. Вот и получается, что если бы разработчики распределили бы свои усилия более рационально, то слабых и «скользких» моментов в игре было бы гораздо меньше. Играбельность бы повысилась несомненно, ибо запас прочности у игры есть (был).
О недостатках игры всё, ребята.
3. Достоинства.
Как вы видели, недостатков можно углядеть много. Почему же игра не провалилась? У неё есть достоинства.
К) Компьютерные графические технологии.
Находились на момент выхода игры на высоком уровне. Поэтому в игру можно было играть в двух режимах (DirectX 8 и DirectX 9) и имеется возможность сравнить разницу. Отсюда возможность играть на многих машинам, при возможности увидеть качественную графику. Используются почти все технологии рендеринга графической картинки. Особенно игра уважает большое количество памяти на борту видеокарточки. Благодаря этому наблюдается хорошее качество текстур. Технология HDR придаёт больше достоверности картинке. Шейдерные эффекты на уровне, в целом глаз радуют. Запас по качеству картинки есть. Устареет не сразу, и будет смотреться хорошо довольно продолжительное по меркам игр время. Хорошо выглядят трава, кусты, деревья. Смена дня и ночи, смена погоды. Тени качественные.
Л) Несомненным достоинством игры является архитектура игровых объектов. Сделано подробно, качественно. Сделано много, с хорошими текстурами. Много уникальных объектов. Без уникальности игровых областей само понятие «свободное прохождение сюжета» резко беднеет. Действительно, какой смысл отрываться от сюжета и идти куда-то в сторону? В этом есть смысл, если задания в игре интересны, если можно найти уникальные предметы, если просто хочется посмотреть игровой мир. Вот последний из способов привлечь игрока к свободному перемещению в игровом пространстве хорошо получился у разработчиков. Способ не такой простой. Совсем не простой. Большой объём работы. Представьте, вы уходите в дальний угол карты, а там не просто пейзаж сделанный по принципу «копирование-вставка», а что-то принципиально новое, уникальный объект. Это настоящее украшение игры. Вот если бы ещё эти «уникальности» обыгрывались бы сюжетами.. это было бы отлично. Но, к сожалению, это не всегда сделано. Помните, дезертира на болоте? Это было не плохо. Большое количество мест никак не задействованны в приключениях. А потенциал большой.
В играх «Crysis» и «Hellgate» пейзажи именно с малым количеством уникальных мест. Пейзажи в «Crysis» очень впечатляющие, разговору нет, но объекты очень часто повторяются. Уникальные объекты встречаются исключительно по ходу сюжета. Прагматизм! Чего зря копья ломать? Свобода перемещения доступна, но пользоваться ей не так чтобы очень хочется. В «Hellgate» пейзажи совсем слабые. Дело в том, что там вообще трёхмерные пейзажи впервые в играх случайно генерируются, как в «Diablo», где карты были генерируемые, но плоские. Уникальных архитектурных объектов также мало. Прагматизм.
А вот в S.T.A.L.K.E.R. первое время, в процессе игры чисто интуитивно боялся уловить однообразие объектов, повторение текстур, экономию на мелочах. Влезал на очередную крышу и всё мерещилось, что сейчас разочаруюсь, сейчас увижу однообразие. Но, даже на крышах шифер был сделан аккуратно. В глаза повторяемость не лезла. Конечно, я потом увидел одинаковость, но это было потом, и не огорчало на общем фоне. Были и машины с одинаковыми номерами, но с номерами, которые хорошо читались. Зато были и горки выломанных кирпичей, очень естественно сделанные лестницы, обрушенные в деталях стены, потолочные перекрытия, с доской через одну. Мосты, которые не были раскопированы, будки, мельницы, целые базы, водонапорные башни. Повторения есть, но не бросаются в глаза. И каждый объект сделан очень не плохо, с большим количеством деталей.
Есть целые куски карты, которые не задействованы никак, хотя просятся в какую-нибудь историю. Например, дорога к «выжигателю». Все помнят там область с псевдособаками и разбитым вертолётом. Там ещё лежат тела учённых, и там же находится переход в виде бетонного на ножках туннеля, который подозрительно скрывается в холмах. Куда он ведёт? Почему кодовая дверь туда не открывается? А в локации «НИИ Агропром» есть выход из железнодорожного тоннеля, хорошо закрытого аномалиями, туда можно пробраться. Там горит костёр и ничего нет. Ничего. И никого. А место так и просится в обыгрыш.
Удивительным образом достоинство игры оборачиваются слабостью игры. Если бы разработчики меньше детализировали архитектуру и географию игры, то больше времени бы осталось на амуницию, оружие, костюмы, проработку игровой системы, мелкие сценарии (квесты).
М) Находки в элементах игры.
Игра не лишена оригинальности. Люди работали созидательные («креативные» – не моё слово, мне и русских хватает). Кратко, что нашли и чем порадовали.
День и ночь. Уже не оригинально, но приятно. Без ошибок не обошлось, но в целом получилось. Ночные бои – отнюдь не всегда легко. Но, фонарики смотрелись хорошо.
Шейдерные эффекты аномалий – не плохо смотрелись. Жаль, я их быстро отключил, а то совсем аномалии были пустяками. Они и невидимые не очень допекали, а уж видимые совсем были безопасны.
Артефакты внешнее впечатление производили нормальное, если не обращать внимание на бессмысленность этого внешнего впечатления.
Пополняемость игрового мира – хорошая находка. Причём именно, с помощью передвижения по карте. Жаль, не продумали как этот элемент более глубоко использовать.
Например. Создаём два маршрута пополнения локации. По одному пускаем одну группировку, по другому другую. Настраиваем время респауна так, чтобы эти группировки по случайному закону встречались не всегда, а в каком-то проценте случаев. Когда группировки встречаются при перемещении по карте в точке пересечения маршрутов – случается бой. Группировками могут быть и миграция животных, и бандиты, и сталкеры, и т.п. А, если к этой схеме добавить, что та группировка, которая первой добралась до точки пересечения маршрутов, садится в засаду на некоторое время и либо дожидается второй группировки, либо уходит по прошествии времени, то игровой процесс обрастал бы дополнительными событиями. А если бы ещё группировки уходили из локации в результате боёв, или по истечении времени…
На самом деле, в момент миграции ботов к местам на карте бои случались. Результат не всегда был предсказуем. Чаще всего, новое пополнение дралось со стационарно поставленными ботами. Но, были и места переходящие из рук в руки. Самый яркий пример – локация «Свалка». Жаль, только, что бандиты появлялись со стороны тех локации, где у них не было базы. Это с «Кордона» и с «НИИ Агропром». Разработчики не захотели утруждать себя обоснованием для таких направлений перемещений. Ладно, что делать. Но, находка удачная.
Очень хороший эффект был придуман для изображения пси-излучения. Молодцы. Очень простыми средствами, но получилось хорошо.
«Мозговая атака» контроллёра – это хорошо. Жаль, что кроме чисто визуальных эффектов дальше дело не пошло. Не было опасности. А можно было такого накрутить, вплоть до пост-эффекта, как герой разворачивает оружие на себя и стреляет… к примеру, конечно.
Фантомный бестиарий – впечатляет. Кто не палил по фантомам, поднимите руки? Вот тото же.
Разные виды приборов ночного видения. Хорошо. А вот детектор аномалий – это зря. Слишком просто, можно и ночью ходить и с закрытыми глазами. Правильно говорили люди на форумах, лучший детектор - гайка (болт). Но, за болт от разработчиков спасибо гайке от Стругацких. Такой вот каламбур.
Красное небо во время «выброса» на АЭС? Это слишком слабо. Просто на женщин на улице поглядите, в какие только цвета волосы не красят. Уже не шокирует. А тут небо подкрасили.
О). Бои.
Бои в игре скриптованные или подготовленные. Подготовленные, это когда боты расставляются по схеме боя, а сюжет для игрока прокладывается через пространство сражения. В целом, бои и были теми элементами игры, которые покрывали разносторонние слабости сюжетной линии. И хотя сражения были подготовлены в целом стандартно, но и здесь были введены интересные элементы. Наверное, самый запоминающийся бой – это сражение за АЭС. Интересной особенностью было то, что совместно с наземным боем шёл параллельный воздушный бой. Мы не только слышали радиообмен пилотов и командного пункта, но и могли наблюдать соответствующие действия. Это, безусловно, оживляло обстановку. Можно сказать, что в процессе боя игрок решал собственные задачи выживания и перемещения, но как только ситуация упрощалась можно было понаблюдать за работой лётчиков.
Этим был достигнут интересный эффект. Бой за АЭС весьма сложный, в нём присутствует разнородные факторы затрудняющие игроку прохождение. Это и враг с фронта – монолитовцы, это и враг с тыла – военные, это и счётчик времени. Это и перекрёстный огонь, временами действительно зажимающий игрока. Пилоты вертолётов тоже периодически могли заметить игрока, и тогда жить становилось тяжело. Можно сказать, что рисунок боя был сделан весьма интересно. Так вот, среди таких сложностей игрок мог погибнуть не раз и не два. Но, восстанавливаться и сражаться было всё равно не скучно, потому что можно было ещё раз понаблюдать за тем, что пропустил в пылу драки ранее. Интересно даже было помочь звену вертолётов, после того как они докладывали о ракетных установках на крышах. Переключившись на снайперское оружие, можно было зачистить те самые крыши.
Достаточно интересный и напряжённый бой был в Припяти. Отряд действовал слаженно, но большую часть работы оставлял игроку. Звуковые комментарии были разнообразны, и соответствовали обстановке. Обратите внимание, опять звуковые комментарии.
Итого, бои были обычные, вполне стандартные игровые. Достаточно внятные, достаточно сложные. Но была пара хорошо подготовленных и детализированных, явившихся украшением игры.
П). Атмосфера игры.
Несмотря на слабое использование особенностей сеттинга, в целом игра имеет свою атмосферность. Из чего она складывается? Графика детальна и вполне удачна. День-ночь, атмосферные осадки присутствуют. Музыка и звуковое сопровождение вполне удачны. Кто не вздрогнул в бункере, когда дверь с кодовым замком загромыхала от внутренних ударов? Отлично было сделано, жаль как всегда, что ситуация была слита в песок. Дверь открывалась… а там ничего особенного. Не было сильных врагов в подземельях.
Находки элементов игры, описанные выше, не только украсили игру, но и добавили атмосферности.
Пси-излучение было большой частью того, из чего сложились ощущения от игры.
Аномалии приятно «клубились» на горизонтах игры.
Артефакты маняще светились в пространстве, хотя это и рассчитано на детей и быстро приедалось, но всё же лучше чем отсутствие артефактов вообще.
Симуляция жизни была не сильной, но атмосферности добавляла. Потому что боты были чуть больше чем болванчики. Если игру проходить быстро и целеустремлённо, то можно было даже и не успеть заметить ограниченность симуляции.
Звук. Отдельная составляющая игры. Озвучание событий отдаляло игру от «стрелялки», и приближало к игре повествовательной. Важный вклад в сумму атмосферности. Это и озвучка боёв, и разговоры с главным героем, и задания, и разговоры между ботами. Разработчики нащупали хорошую практику, но не смогли до конца развернуть эту составляющую. Звук «стоит» не дорого, работа артистов на озвучании не так дорога. В составе игры можно было накопить гораздо больше фраз, диалогов. Мне запомнился звук льющейся воды из чайника, которую наливал командир блок-поста в локации «Кордон», забыв выключить микрофон после диктовки объявлений для сталкеров. Звук ударов в дверь в подземном бункере, радиообмен во время боя на АЭС, бормотание зомби, выкрики во время боя. Свободовцы отлично скандировали: «Свободу всем!». Но, в отрицательном смысле очень хорошо запомнились: один и тот же мотив из радиоприёмника, бесконечные повторы фраз у некоторых около сюжетных персонажей. Вот тут бы добавить звуковых фраз…
Кстати, были и хорошо продуманные задания, которые также добавили слагаемых в атмосферность. Например, уже упоминавшееся задание на похищение документов с блок-поста военных в локации «Кордон». Там были аккуратно расставлены минные поля, проложен тыловой маршрут в казарму к солдатам через крышу туалета. Задание можно было пройти без единого выстрела. По-крайней мере со стороны игрока. Вот это полноценно обыгранное задание. Элементы игры сложились удачно, и география задания была продумана, и архитектура объектов соответствовала обстановке, и солдаты смешно бормотали во сне. И командирский чайник уверенно лил воду около микрофона. Вот бы побольше таких проработанных мест в игре. Хотя, поваленное дерево и смотрелось специально подставленным, но интересно было.
Тексты были в КПК ради атмосферности. Только на это и сгодились, но и дело своё сделали. Игроки на форумах даже требовали реалистичной статистики сталкеров и информации о артефактах, хотя это явно были забытые элементы мультиплеера игры. Мелочью, но вполне хорошо вписавшейся в игру было то, что войдя в бункер и пройдя его до конца, приходилось той же дорогой возвращаться обратно. Дело в том, что разработчики игр ориентируются уж совсем на детей, и не позволяют себе обычно гонять игрока по тем местам, где он уже был. Помните? «Главное это внешние эффекты, а не внутренняя логика». Вот здесь разработчики сделали наоборот. Победила внутренняя логика событий, и разработчики заставили игрока пройтись по только что зачищенным переходам в обратном направлении.
Какой-никакой, а драматизм в игре присутствовал, за события приходилось переживать, ну или хотя бы хотелось это делать.
Всё же лучше чем в «Hellgate», где спаситель человеческой части Лондона работает за деньги и покупает себе сам оружие, а ещё «бывает у всех на посылках» ( (с) АС Пушкин). Оказывается героизм недорого и легко продаётся. Прямой вывод: лучше поднакопить деньжат, чем самому подставлять себя под огонь. Всегда найдётся какой-нибудь «герой»… А что делать? Капитализм с человеческим лицом. И ведь кто-то ещё удивлялся популярности игр по мотивам Второй мировой/Великой отечественной войны. Там хоть без оговорок воюешь за дело правое, и тебе дают оружие, а не продают. А задания тебе не продают. И помощь оказывают - как и полагается на войне. Эх.
4. Hellgate.
Выше уже упоминалось о этой игре. Наследник Diablo. Очень простой, незамысловатый. Быстро надоедает. Если в Diablo уровни были двухмерные, то в данной игре трёхмерные. В Diablo II, а также наследнике от Diablo –> Titan Quest уровни были более разнообразны, то в Hellgate изображение уровней значительно однообразней. Приедаются очень быстро. И действительно, чтобы сделать генерируемые трёхмерные уровни надо труда вложить значительно больше. Поэтому, по сути, уровни плоские. Только некоторые «кубики», из которых собраны уровни, являются трёхмерными, но весьма однообразными и простыми. Монстры в игре не слишком разнообразны. Каждый вид монстров встретиться множество раз, потому что чем-то надо заполнять уровни. Надо носить на себе множество предметов на продажу, чтобы спасать человечество за свой счёт. Увы. Задания очень просты в большинстве случаев. Провал? Действительно, половину игры проходить просто скучно. Даже если монстрики несколько сильнее игрока, всё равно тактика уничтожения нарабатывается быстро и не меняется довольно долгое время.
Так что же в игре хорошего?
Отличный демо-ролик сопровождал появление игры. После его просмотра хотелось играть. Обязательно найдите и поглядите. Учтите, это не ролик с прохождением игры, а именно рекламный художественный ролик. Где два рыцаря – мужчина и женщина, зачищают перегоны Лондонского метро, а потом пробиваются на поверхность. Создайте себе настроение. Кстати, вы дойдёте до места, которые видят персонажи ролика. Только вы будете на дне. Ориентируйтесь на «Биг Бен».
Отлично выглядит всякая амуниция для главного героя. Действительно хорошо выглядят и оружие, и броня и всяческие дополнения. Тоже приятный момент.
Присутствует особая энергетика (драйв ) боёв на уничтожение монстров. Это можно делать достаточно быстро и эффектно. И упомянутый демо-ролик играет свою роль, создаёт атмосферу. Поэтому и говорю, перед игрой поглядите, настройтесь на бои. Этим вы продлите себе удовольствие от игры, разгоните серую однообразность.
Кстати, не тратьте очки в дереве умений. Довольно много оружия, которое активирует умения бесплатно. Даже высокого уровня. Сначала поглядите, что умение делает, а уж потом решайтесь на прокачку. Играть без прокачек можно спокойно.
Игра была бы совершенно скучна, несмотря на всё, что было сказано только что, если бы не работа разработчиков именно над разнообразием игры. Вдруг в игре появляются особые уровни, особые оригинальные задания, необычные мини-игры. Вот в эти моменты понимаешь, что разработчики не были бесталанными.
Небольшая подсказка. В дереве умений, рядом с каждым умением, может быть до двух кнопок. Верхняя – это прокачка умения. Чуть ниже неё – справа по середине каждого умения, есть ещё одна кнопка. Поясню, для чего она нужна. Если вы её включите, и наведётесь курсором на умение, то в подсказке увидите слово «Shift». Если выключите, то это слово исчезнет. Когда кнопка включена, игра сама предложит вам задействовать данную функцию, если она соответствует обстоятельствам, нажатием на клавишу Shift. Во время игры в левом нижнем углу экрана, между индикатором жизни и полосой навыков, появляется иконка умения с подписью «Shift» - это игра предлагает по нажатию указанной клавиши включить данную функцию. Список функций, которые может предложить программа и выбирается в дереве умений нажатием на кнопку-флаг. По умолчанию на активацию Shift’ом включена функция ускоренного бега. Если вы бежите по уровню без боя, то вам и предлагается активировать функцию «быстрый бег».
Так же, обратите внимание, что игра предлагает в зависимости от обстоятельств боя включить какую-нибудь защитную «банку» при нажатии клавиши «Ctrl». Иконка «банки» с подписью «Ctrl» появляется в правом нижнем углу, между индикатором энергии и полосой навыков. Оба нововведения действительно хороши. Использовать «горячие» клавиши гораздо удобнее, чем в аду кромешного боя, сгорая в огне – шарить по клавишам цифр в поисках активации огнетушителя, при этом лечиться, бить, уворачиваться, двигаться. Молодцы. Жаль, что в остальном интерфейс игры не удобный. Как всегда: «блеск и нищета» достаточно молодой команды игроделов.
5. Crysis.
Игра от фирмы «Crytek», создателя игры «FarCry». Эта фирма славится своей направленностью на новейшие технологии. Поэтому игра весьма технологична. Замечательная графика. Тропический остров утопает в деталях. Большинство объектов разрушаемы. Деревья можно «срубать». Море зелени, травы, листьев. Бегает и прыгает живность. Ветки кустов и деревьев «физичны», когда игрок проходит мимо, то его тело отклоняет их, а они потом пружинисто возвращаются в исходное положение. Морская вода набегает на берег волнами. Создатели игры даже не побоялись использовать ту же «географию», что и в игре «FarCry» - антураж тропического острова. А это говорит, о том, что они очень уверенные в себе люди. Не пошли на поводу у игровой публики. Выбрали путь доработок того, что у них получилось в первой игре. И им это удалось.
Дополнительно отмечу изображение горячего воздуха, дыма, искр. Листья отбрасывают тени на листья. Поэтому кусты выглядят значительно естественнее. Вообще, теней огромное количество. Очень хорошо выглядят водопады - новый уровень графики. Небо ночью с узнаваемыми созвездиями и «Млечным путём», а также с метеорами.
Заставки в игре сделаны на самом движке игры. И выглядят отлично. Безупречно выглядят лица в заставках, но и в игре они также на высоком уровне.
Детализация игры на «отлично». Количество антуражных предметов велико. Очень хорошо выглядят прозрачные предметы.
Боты кидают гранаты. При этом летящая граната обводится большим красным указателем. И только на последнем уровне сложности «Дельта» (это название американского армейского спецподразделения, одного из самых известных) гранаты летают просто как гранаты. Причём убивают они редко. А кто-то хотел, чтобы в S.T.A.L.K.E.R. были задействованы гранаты. Видите, какие сложности вокруг гранат у одной из самых прогрессивных команд создателей игр?
Главной особенностью игры является «нанокостюм». Персональная боевая экстра-система. Рассказывать не буду, сами увидите. «Мега-читерский» бинокль на месте. Но! Обратите внимание, его «штучки» действительно описаны в списке используемого оборудования костюма. Когда костюм инициализируется, на экране виден список проверяемых систем, и там присутствует система «свой-чужой». Так что, уже не поиронизируешь. А, бинокль не имеет стабилизации. Реализм прибывает и прибывает. Отлично. Так что, бинокль уже не «мега-читерский», а приближен к реальности. Ну, как минимум, имеет объяснения для своих возможностей.
Недостатком игры является широкое использование метода «копирование-вставка». Очень многие объекты повторяются бессчетное количество раз. Как и говорилось выше, уникальные архитектурные объекты обслуживают только сюжет, и силы разработчиков просто на «красоты для красоты» не тратились. Красоты рисует движок, а дизайнеры уровней тратят свои силы на раскрытие сюжета. То есть, сделали некоторое количество объектов общего назначения, вот их и расставляют на «проходных» картах. А уникальные объекты делают только для сюжета.
Сюжет игры в некоторые моменты использует наработки из популярных фильмов и книг. Увы, так повелось. Но, отказать себе в удовольствии хотя бы раз проделать в джунглях тропического острова просеку огнём своего оружия не сможет, скорее всего, никто.
6. Послесловие.
Статья подходит к концу.
Последние две части статьи были специально написаны, чтобы показать, что идеальных игр не бывает. Во всём есть свои достоинства и недостатки. Выстраивая игру, надо учиться на чужих ошибках, хоть это и звучит банально. Даже Crysis, визуализация которого сегодня выглядит безупречно, имеет свои недоработки, не стыковки, малообъяснимые натяжки. Сюжетные заимствования Crysis, по зрелому рассуждению, не являются такой уж проблемой. Лучше использовать опробованный сценарный элемент, чем сделать что-то своё, но совсем не убедительное. При этом нельзя скатываться к чистым повторам.
В Crysis также прохождение сюжетной линии стимулируется изменениями возможностей оружия. Баланс этого поощрения выглядит не только не плохо, но и неожиданно. Поглядите сами. Оружие, которое вам полагается на старте SCAR – является самым сбалансированным вариантом стрелкового оружия в игре. Но, боеприпасы не бесконечны.
Оружие, которое вы находите в процессе игры, чем-либо отличается от базового. Какая-то характеристика лучше, но какая-то хуже. Носить с собой можно всего две разновидности стрелкового оружия. Чем же осуществляется поощрение игрока? Дополнительными навесками на оружие. Глушители, прицелы, целеуказатели и прочее. Но, без смешных особенностей не обошлось. Все эти навески универсальны. Один и тот же глушитель монтируется на АК и SCAR. На дробовик можно установить оптический прицел с изменяемой кратностью. Выглядит забавно. Но, подход интересен, не смотря на эти особенности. Боты в Crysis патрулируют/осуществляют поиск по интересным сложным траекториям. В игре можно ездить и плавать на транспортных средствах, просторы это позволяют. Однако, так ли уж это важно?
Hellgate составит серьёзную конкуренцию грядущей игре Metro2033. Не так много можно изобразить в боях внутри метро, и рядом с ним. И многое уже сделано в Hellgate. Бывшим создателям S.T.A.L.K.E.R. придётся очень хорошо постараться, чтобы сделать игру не хуже. С другой стороны, им есть на что ориентироваться, а это упрощает поиск слабых мест. Очень интересно будет взглянуть на результат.
Так что же с игрой S.T.A.L.K.E.R.? Она получилась? Она закончилась?
Хорошего в игре много. Есть что сравнивать. Есть и такое, чего нет даже в самых последних именитых играх. Есть то, что улучшить легко. Есть то, чего улучшить практически не возможно.
Продолжение делают. Продолжение - предыстория (Приквел). Ещё что-то обещают интересное. А что-то будет слабым, как и прежде. Даже продолжают обещать выпуск SDK.
http://stalker.kmv.ru/board/viewtopic.php?t=554&highlight=&sid=99f73e89eb1ca3ff999e7b193228c0a2
Даже если сейчас к игре интерес угас, то это не беда. Будет продолжение, будет и новый всплеск интереса. Снова соберутся группы единомышленников, будут жарко спорить, ссориться и радоваться успехам. У групп, которые будут заниматься созданием модов, по сравнению с профессионалами множество слабостей, но есть и одно преимущество. И преимущество это важнейшее. Создатели модов делают только то, что им интересно самим. Главное, чтобы хотелось чего-то большего, чем обещали разработчики.
Когда выйдет следующая часть, вспомнят и про первую. И даже захотят переиграть. Особенно, если будет ради чего играть.
В слабостях игры кроются и возможности сделать её сильнее. Есть расхожее выражение: «Хорошая постановка задачи – половина решения». Её можно понимать и так: хорошо описанная проблема уже содержит половину решения.
При написании статьи не мало вещей было забыто. Не всё вспомнилось к месту. Это не страшно. Не так важны все подробности. Важно то, что можно взглянуть на игру ещё раз, может быть внимательнее, может быть под другим углом. Стереоскопическое зрение всегда выгодно отличалось от плоского взгляда.
Объём статьи оказался неожиданным даже для меня. Работать пришлось много. Главы требовали на создание от получаса до двух часов. Не всё нравится в том, какой получился результат, но что делать. Обычно я пишу с большей иронией, но времени не хватало на всё, что хотелось. Однако, я давал себе обещание, я его выполнил. Dixi.
P.S.
«…
Все, брат, прорвались, прямая дорожка,
Вольное место, да в небе луна.
Ты попридержи-ка лошадку немножко,
Видишь, совсем заморилась она.
Эх, дай папироску, ох я затянусь,
Было же форсу, Богом клянусь!
А прорвались же к черту!»
Неприкасаемые.
нового вот не знаю, а войн (поза)прошлого века маловато что-то на игровом рынке, ну там против индейцев есть Колл оф Хуарез, есть GuN, есть гражданка вроде американская противостояние севера и юга, но прошло незаметно...
а где наша гражданская? где первая мировая?
где война с однозарядными винтовками 18го века?
даешь войну в Техасе север против юга в штатах) даёшь гражданку с берданкой! B)
Всё верно. Совершенно нет попыток сделать игру на тему война века пороха. Но, ничего. Лошади в играх уже есть. Дойдём и до штыковых атак. Просто разработчики ещё не догадались как воплотить войны того века.
В играх два главных направления развития - по ним и будет идти индустрия:
1. Реалистичность
2. Кинематографичность
Это будет улучшаться постоянно. Остальное - опционально
Nort Хм,верится с трудом...Я по-поводу реализации.Никаких ограничений нет,у разрабов руки развязаны,куча движков,бери не хочу.Я думаю дело в другом,скорей всего это просто не выгодно с точки зрения финансовой отдачи...Интереса к подобным играм мало,проще говоря,аудитория незначительна и вкладывать в такие проекты станет только сумашедший или тот кому некуда девать деньги)).Если бы я был издателем,то несогласился бы финансировать такие игры,это уж точно).
severnake ну штыковых конечно, товарищ загнул. а вот с мушкетами и пушками всё мож быть, мож и со шпагами, почему нет?
взять Dark Messiah of Mighr and Magic и убрать магию, оставить драки и нормуль) да и с мушкетами... есть же про 18век тот же GUN и Call of Huarez, почему бы не сдвинуть игровое действо на пару веков назад, могло бы быть интересно...
да и Обливион же на рынке есть, убрать магию и в бой... ну мож без магии будет не так интересно)
"Товарищ" насчёт штыковых атак не загибал. Придумался простой способ сделать так, чтобы при реализации "века пороха" была возможность проводить штыковые атаки. Способ не сложный, поэтому при желании разработчики изобрели бы его и самостоятельно. Поэтому смело утверждаю, что штыковые атаки реализуемы.
Гораздо тяжелее разработать хорошую модель фехтования холодным оружием.
Как сказал Pavel Ovchinnikov выше:
"В играх два главных направления развития - по ним и будет идти индустрия:
1. Реалистичность
2. Кинематографичность."
Хотел предложить несколько более подробный разбор тенденций игростроения.
В первом приближении игры приобретают реалистичность. Но, реалистичность весьма ограниченную. Главным остаётся игровой процесс ("играбельность"), поэтому из всех возможных вариантов реалистичности выбираются те, что обладают следующими параметрами:
- повышают играбельность;
- отличают данную игру от предыдущих;
- не сложны в реализации;
- не сложны для игрока в освоении.
Там, где игры и строятся, казалось бы, на реализме происходящего, не редко вводятся аркадные режимы игры. Что делать, коммерческий продукт должен быть прибыльным, остальное вторично. Хотя вторичность не означает последнюю очередь. Хорошие команды делают хороший продукт.
Кинематографичность. Хм... прежде всего набор кинематографических штампов. Обычно сводится к особенностям визуальной подачи происходящего. Тоже не плохо, но хотелось бы улучшенную сценарную проработку происходящего.
Например, TES IV Oblivion. Отличная графика и проработка игрового мира. Но, рано или поздно приедается, как и всё визуальное. Как ни странно, но очень хороши многочисленные и по настоящему, а не формально, разнообразные второстепенные задания ("квесты").
Именно, эта игра демонстрирует одну из тенденций современного игростроения. В состав игры вводятся мини-игры. Дело это уже не новое, но в отличии от усовершенствований в других играх, там это полноценные отдельные действия. А мини-игры в виде не обязательных усовершенствований довольно давно есть в целом списке игр.
Также ярко выраженной тенденцией является привнесение сюжетности в игру за счёт скриптованных сцен, это как раз та самая кинематографичность. Но, если видеозаставки в Diablo II были редки, хотя и удачнейшим образом подчёркивали смысл игр, то вставки в виде скриптованных сцен появляются всё чаще, и сопровождают игру более естественно, хотя и проигрывают видеовставкам по детальности, но с другой стороны... Вспомните путешествие по цитадели в HL2. Внутренности цитадели производили впечатление. Кстати, создатели HL действительно являются законодателями в области скриптованных сцен для игр. Если вы запустите HL 2 Ep 1, то в стартовом меню игры вы можете видеть анимированный фон. Фон оживлён небольшим количеством событий и большим количеством текста. Доктор читает обращение повстанцев к жителям Сити 17. И делает это долго. Они удачно заметили, что создание звуковых файлов для игры не требует много трудозатрат, но резко повышает интерес к сцене. Жаль, что создатели игр забыли, что до эпохи телевидения было только радио и люди делали радиоспектакли. Их и сейчас можно скачать и послушать. И сделать частью игрового процесса, что и было продемонстрировано.
Соединение игр с реальным миром, надевание на человека датчиков и очков виртуальной реальности
Нет. Этого не будет достаточно долго.
Из самых последних достижений, впрочем этому нововведению уже несколько лет, это использование веб-камеры в качестве средства управления программой.
Про виртуальную реальность говорить не приходится. Она хороша в серьёзных исследовательских лабораториях, но плоха при разработке массового продукта.
Знаю только один продукт для консоли, который в ограниченной серии поставляется в комплекте с кокпитом (приборной панелью) боевого шагающего робота. Но, к сожалению, эта панель в основном не функциональна, то есть не все её кнопки задействованы для реального управления игрой. Хотя , конечно, в стильности этой панели не откажешь.
Ну,народ ,не хочу никого в чём-либо упрекать,но по-моему вы не смотрите в корень,что называется трабла.Кинемотографичность,реалистичность,всё это присутсвует ,но реализовать должным образом никто ещё не смог.
Проблема в том,что человек по большей части воспринимает всё происходящее визуально и с помощью других органов чувств,а не то действие,что нам пытаются впарить разрабы,а дальше,типа мы сами всё дофантазируем.Вот вам пример того,как нужно креативничать в этом вопросе. http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw.
Обязательно всем посмотреть данный ролик.
Второе.Компания OCZ знаменитая в первую очередь скоростной оперативкой ,разработала инновационную технологию,а может и не совсем,но суть не в этом,а в том,как компания смогла реализовать данную технологию.Ниже представленные материалы позаимствованы с ресурса 3Dnews.ru
Давайте заглянем на стенд компании OCZ Technology, здесь среди прочих диковинок идёт демонстрация диковинного устройства Neural Impulse Actuator (NIA) - игрового манипулятора с так называемым интеллектуально-компьютерным интерфейсом (brain-computer interface, BCI), способным преобразовать мозговую активность игрока в дополнительный элемент управления игры.
Точнее, «преобразование мозговой активности» - это, конечно, громко сказано, но на практике пользователь действительно может назначить разным сигналам устройства Neural Impulse Actuator определённые сочетания клавиш на клавиатуре или кнопок мышки, при этом, калибровка устройства должна проводиться под индивидуальную энцефалограмму пользователя.
В результате с помощью Neural Impulse Actuator можно добиться исполнения различных команд в играх – движения, прыжка, огня, без нажатия клавиш, как говорится, «силой мысли». :-)
Мы уже описывали принцип работы NIA в рамках нашего прошлогоднего репортажа с CeBIT 2007, однако новость этой выставки в том, что финальная версия NIA с интерфейсом USB 2.0 наконец-то поступила в массовое производство и совсем скоро появится на прилавках магазинов – кстати, по вполне доступной цене; по крайней мере, уже сейчас устройство доступно для тестирования.
Вот о чём я хотел сказать.Всё дело в ощющениях.Идеальный пример фильм Матрица,где была создана эмуляция жизни,но главная фишка была в том,что ты сам участвуешь в формировании мира основываясь на своих ощющениях ,а не видео ряде на мониторе.
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=47718
Хочу сделать предсказание относительно игры Metro 2033.
Создатели игры взяли на работу в качестве сценариста автора книги. Это большой правильный плюс.
Но...
Игра будет слабая. Книга слаба. Сеттинг (на основе книги) имеет неувязки и логические дыры. Они перекочуют в игру. Если же сценарист возьмёт на себя мужество... хотя нет, даже в этом случае ничего не получится. Дыры сюжета придётся прикрывать обычными отвлекающими манёврами. В стиле фокусника, когда скорость показа не даёт сосредоточиться на происходящем.
Кроме того, этому проекту будет тяжело оказаться оригинальным. Он будет вторичен по отношению к Hell Gate: London. Графическая составляющая проекта была не плоха, уж во всяком случае подземные уровни. С другой стороны, от этого проекта создатели могут оттолкнуться, чтобы учесть ошибки, и усилить достоинства на уже существующем материале (попытке).
Спасти проект могут только хорошо реализованные, качественные новые особенности. Это могут быть игровые механики (но сеттинг ничего такого не обещает, увы). Или хорошие сюжеты. Тоже , к сожалению, оригинальное произведение не блещет.
А ведь создатели Metro 2033 когда-то задумывали и делали STALKER. Может быть они всё же вывернуться?
Посмотрел последний ролик. Там показан процесс игры. Графика на высоком уровне. Точнее, геометрия. Всю графику по ролику очень низкого качества не оценишь. Неплохое и интересное поведение ботов, оригинальное по виду оружие. Локации лучше чем в HellGate: London. Действительно, более сильные. В целом графику надо оценивать более детально.
По графике, по оружию и ботам можно смело предположить, что дизайнеры графической части команды сильны. Не даром именно эта команда закладывала STALKER.
Но, к сожалению, в остальном оставляю своё предсказание без изменения.
Предсказание - лишь предсказание. Будем ждать.
интеграция с оффлайновыми сервисами.
проголодался в ВоВ или сталкере 4, ФарКрю-7 - закажи ииду и компот к ней, не вылезая из любимой игры.
понравился незнакомый ствол в игре - закажи(тем кому можно и нужно и в соотв странах).
ивидел рекламу одной игры, внутри другой(или товара[от мобильников до нового сорта виагры]) - закажи, не вылазя из нее.
brbrbr
Отличная идея. Можно заказать: мелодию на мобильный, подслушанную средствами радиоперехвата прямо в игре; скальп врага из конского волоса - себе на стену; подарок указанному врагу, ну там... тюбик смазки... автомобильной, жвачку со вкусом уксуса или чеснока; кресло катапультное - для быстрого покидания игры по нажатию гашетки "Биг Босс"; покупка читов прямо в игре, новейших систем айботов, которые всё-всё будет делать за тебя сами, то есть первыми врываться в сокровищницы на предмет поживиться, последними погибать с кораблём под вздетым флагом, тебе остаётся смотреть и наслаждаться собственной крутизной...
В ближайшем будущем игры, как и все в интернете, будут стремиться к социализации игроков. Причем делаться это будет по методу социальной сети – игровой апокалипсис наступил с выходом Фармвиля, а мы и не заметили
Эта тендценция заметна уже сейчас. В голову сразу приходят только агрессивная мультиплеерность Диабло 3 и «социализирующие» квесты в замечательной китайской ммо Forsaken World – чтобы закончить квест, игроку женского пола нужно найти игрока мужского пола, подружиться с ним и привлечь к квесту, или наоборот.
Еще один пример тенденции к «эффекту фэйсбука» - то, что во все большем количестве по природе синглплеерных игр появляются мультиплеерные режимы, не ход далеко можно привести в пример Масс Эффект.
Что касается управления силой мысли, кинектов и так далее – все это мелочи, имеющие значение только на казуальном рынке.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)