Если вы хотите задать вопрос по этой теме, или добавить сюда свой скрипт - пишите в эту http://forum.cnews.ru/index.php?showtopic=26450 , а модератор потом все нужное перенесет
Обсуждение в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26450&st=1100. Нарушители получат РО без предупреждения.
Краткое описание темы
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=456259
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=465990
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=465991
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=466794
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=467181
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=472711
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=474398
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=474597
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=477378
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=485253
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=518040
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=523742
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=532265
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=533634
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=533900
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=536740
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=536780
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=536780
http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=543000
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=67709
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=77349
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=1743845
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=1708553
Дополнения, изменения и исправления внесены: хабанера'ой, Gudman'ом и StalkerXey'ем, Igetfer'ом, [BTRH]SLY'ем и Stranniks'ом, Dmirog'ом
Список всех команд для триггеров:
actor - действующие лица , герои...
- ables - способности
- action - действия
- actor_fire - открыть огонь
- actor_to_cover - укрыться
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки, движения юнитов
- board - команда юниту залезть в технику
- emit - команда юниты вылезти из техники
- mine - минировать
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скрптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать
entity - объекты
- effect - эффекты
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function - (??)
generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call - вызвать функцию
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное-ое количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - Выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if", пример как с ним можно работать описан http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=465991)
- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.
other - прочее
- actor_recon - направление движения
- actor_to_waypoint - Юнит бежит к вэйпойнту.
- autoassign - автоназначение
- autosave - автосохранение
- extraspawn - Спавн юнитов. Лучче не юзать. (??)
- mp_event - относящееся к мультиплееру ?
- squad_to_waypoint - отряда бежит к вейпоинту
- throw_off - Отбросить/бросить.
- unlink - разъединить линки...
scene - сцены, оболочка игры
- environment - погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
- fog_in_zone - включение тумана в определенной зоне
- fog_mode - включить/выключить туман войны
- game_speed - скорость игры
- gameover - завершение игры
- gamestatus - состояние игры
- music - музыка
- scenario - Заставочка. Ролик.
- set_clip - Смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
- sound - проигрывание звука
- spawn - Спавн юнитов. Создание на вэйпойнтах.
- task - смена состояние задания
- timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)
squad - команда, отряд
- squad
- squad_create - создать отряд
- sguad_dismiss - расформировать отряд
- sguad_spread - расположение отряда (типа дислокация)
- sguad_state - состояние отряда
actor_state - настройки юнитов
delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - Заставляет юнит или сквад бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.
Action лист для команды actor/action:
none - нет действия
select - выбор, выделение юнита (?)
disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код:
Код
дополню список вот еще чем.
одно из моих любимых...фразочки...список чего могут балакать бойцы
aimed_shot - будут варианты: Вот ты где!!! (ехидно так); Ну ка...ну ка...; таааак; замри (они там прям в жмурки играют или в море волнуется раз :lol: ); выходить по одному
alert - боевая готовность; воздух!; воздушная тревога!
amazement - вот это да!!!...; все это неожиданно...; все это подозрительно...
attack - урааа!; вперед!!!; в атаку!!!
bazooka_shot - а вот и расплата!; ну держись гад!!
cannon_in_action - впереди противник!; цель в зоне поражения; приготовиться к стрельбе!; огонь прямой наводкой; огонь прикрытия; заряжай; огонь!
cannon_leave - покинуть орудие!
death_cry - отличная работа!; мы сделали это!!
executing_order - будет исполнено!; выполняю!; ребята готовьтесь к наградам; отличная работа!; у нас получилось!; сделаем товарищ командир!
ill_take_ammo - дайте патроны!; патроны!
ill_take_grenade – дайте гранату!; граната!!
in_action – в атаку; цель в зоне поражения; патроны кончились!; поддержем огнем сейчас!!
injuring - А-а-а (вскрик)
jubilation - у нас получилось!; мы сделали это!!; ребята готовьтесь к наградам; отличная работа!
selection - да командир!; слушаю командир!
tank_burning - (голос из рации с помехами) нас подбили!; покинуть машину!; возгорание двигателя!
tank_executing_order - (голос из рации с помехами) - будет выполнено!; выполняю!; будет исполнено!; задание принято!
tank_in_action - (голос из рации с помехами) - противник по левому борту!; зарядить осколочный!; зарядить бронебойный!; противник по правому борту!
things_look_blue - отходим назад!; да их тут...(далее видимо мат про себя); командир, что будем делать????; отходим!; откуда их здесь столько??? (надрывным паникерским голосом); мы отступаем!; мечтал стать героем но не посмертно!! (валялся тут, бапская интонация, даже на ахтунг смахивает :lol: ); отходим все
throwling_grenade - вперед!; держИии (при кидке гранаты); за мнооооой!!!; в атакууууууу!!!; стреляем на счет три-четыре!; огонь прикрытия...сейчас! поддержем огнем!; О-о-о-п-а!!; получии!; На, прикури!!!(типа Щас мы поглядим какой это Сухов)
Ну вот вроде и все. Те реплики которые повторяются в других местах говорятся просто с другой интонацией, тембром.
Соотвественно все команды находятся в actor/talk
:+: Небольшое дополнение к команде Talk.Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой).
[attachment=5460:attachment][attachment=5461:attachment]
для команды entity_state
Может кому пригодится такая инфа.Есть команды Tag_add и Tag_remove-переключатель тагов.Каждому юниту можно прописывать несколько тагов(принадлежность к группе и некоторые свойства юнита(если прописать hidden-будет не видим до обращения до него триггером)).При разработке мода практически всегда бывает необходимо учитывать таги.Например стало юнитов с тагом SS меньше 5 оставшихся можно присоеденить их к группе Germ.В дальнейшем комп будет учитывать уже общее количество юнитов с тагом Germ.Главное,чтобы у обоих групп было в Tags и Germ и SS.
Разобрался я со своей проблемой! Вот если кому надо!
Напомню: После того как солдат (игрок),
неважно чем взорвал баки с горючим, и задание было выполнено!
Только я сделал с танком!
Немножко хочу пописать про вейпоинты, а то вот увидел кой что в миссиях, которые делают, что мне не очень понравилось
Начну с маленькой сценки - на краю карты есть матоцикл несколько танков и грузовик. По сюжету они должны проехать по дороге а на развилке танки должны поехать прямо, грузовик направо, а мотоцикл налево. Собственно я видел как делалося маршрут из вейпоинтов от начала и до конца от самого их старта - даже там, где им ехать вместе. На мой взгляд это несколько извращенно, т.к. разработчики сделали возможность разводить технику с одного маршрута на несколько
Итак. Вот у нас танк, мотоцикл и грузовик.
[attachment=6268:attachment]
Теперь ведем один путь машрут вейпоинтов до развилке. Дальше развилочный вейпоинт ведет на три пути - прямо, направо и налево.
[attachment=6269:attachment]
Открываем уже связанный с тремя другими вейпоинт и выбираем там одну из связей - самое нижнее окошко.
[attachment=6270:attachment]
Нажимаем на кнопочку "Filter".
Там в этой связи (она ведет прямо) указываем mid танка - что б он поехал прямо
Аналогичное делаем и с остальными.
В итоге получаем вот такой вариант:
[attachment=6271:attachment]
А теперь задаем вопросы =)
P.S. ах да. Ещё есть строчечка weight - как я понял она задает значимость пути относительно других. Например если один путь имеет пераметр 1, а второй 2 - то на второй сворачивать будут чаще, если им можно туда сворачивать
P.S. Ещё чуть уточню про кнопку "фильтр" в вейпоинтах.
Если галочка в поле эксцепт не стоит, то по данному маршруту поедет тока фильтрующаяся техника, то есть та, которая прописана. Но так же она может поехать и по всем остальным маршрутам, которые есть.
Если галочка стоит, то тогда фильтруемая техника не поедет по данному маршруту.
Вчера пролез в редакторе все миссии, накопал список эффектов, которые можно использовать в игре, очень полезная штука придающая большую достоверность движениям, действиям как пехоты, техники так и объектов.
Итак список эффектов:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мнгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (элемент техники, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет (??)
Pheonix
Напишу только самое основное.
-fauna
+куры и всё
- human
+юниты
-vehicle
+техника
-constuction
+baricade_hlam хлам шкафы, ванны и т.д.
+bridge мосты целые и запчасти для конструктора
+decor фонтаны и статуи
+dok строения для портов и ж.д. станций
+entougrade небольшие объекты, антенны, бочки, мешки с песком, телеги и т.д.
+fence заборы и всякие ограждения типа колючей проволки
+model_trash разбитая техника ( уничтоженная в ноль пригодна только для декораций )
+monastery руины монастыря (собирать по типу конструктора)
+railwey всё для железной дороги
+ruins руины русских строений
+social достаточно разная подборка, начиная от статуи заканчивая дотами и окопами.
+town_e европейские строения
+town_ru две статуи, одна целая, другая разрушенная.
+village европейские деревенские постройки.
-flora ну с подразделами там легко сами разберётесь
-fx добро пожаловать в Голливуд набор спецэффектов.
-inventory ну что сказать патроны автоматы и другое ну короче инвентарь
-landscape вода, трещины тля асфальта, горы, камни, разные мелкие текстурки.
-particle разные обломки вроде для воды, сам не пользовался.
-servise звуки, уроны, пойнтеры, и всякая такая чепуха.
К скриптам по анимации.
Определенные команды можно присваивать,как конкретно юнитам(группам или юнитам с определенным тагом(который можно менять по ходу миссии)),но и вэйпоинту(кстати отличие движка ВТВ2 от ВТВ1-команды группам можно присваивать в самом вэйпоинте,достаточно в свойствах вэйпоинта перейти на вкладке waypoint -на вкладку standart).
Немного по одной команде actor-относящейся больше к вэйпоинтам(в ней есть несколько команд).
Вкладка редактора по триггерам-actor(относится больше к вэйпоинтам,хотя может использоваться и для юнитов(но юниты после исполнения команды будут возвращены в начальную точку).
Теперь команда animation из вкладки actor(действие).Это вкладка анимации(когда нужно чтобы юнит занимался определенным действием).
Чтобы приписать юниту определенную анимацию (например-ремонт техники) необходимо выделить юнита и нажать ALT+R.Откроется свиток анимации для данного юнита ani play.Выбираем нужную и во вкладке animation(команды actor),в графе college ее прописываем.Там же можно регулировать продолжительность и цикличность.Остается прописать вэйпоинт к юниту и он будет воспроизводить анимацию (пока его не потревожат).
А список анимаций который на форуме-совсем не то что надо.
Если кто понял?Могу продолжить.
совершенно ржачная функция throw_off, а-ля катапульта какая то...
я валялся, ей можно кидать юнитов на любую высоту, длину, а также с вращением, плюс можно задать умрет после такого или нет
назначение сей функции не очень понятно, так как кидает только людей, но не технику или объекты
можно изобразить ненавязчивое отбрасывание от взрыва метров так на...да хоть до конца карты :D :D
Chikito
значит смотри, создаем триггер назовем его условно plen
в conditions прописываем тех немцев которые должны сдаться, если они какие то особенные, в какой то зоне, после какого то события дай им какой нить таг, у меня его нет - просто Player 2
[attachment=9972:attachment]
дальше 2 команды actor_state для наших и для немцев, где в fire_mode ставим hold, чтобы и те и те вразумели что низя стрелять когда одни сдаются а другие берут их в плен
[attachment=9973:attachment][attachment=9974:attachment]
дальше команда inventory где опять же Player 2 делает drop, то есть бросает из рук оружие
[attachment=9975:attachment]
и последняя команда animations
где они поднимают руки
чтобы руки сразу не опускались (есть такая хрень в анимациях) сделай так как на скрине
[attachment=9976:attachment]
русские очень интересно себя ведут после этого, немцы стоят руки подняв в позе в которой их застала эта команда :lol: , а русские такие вежливые подходят к ним, толкают их, проходят рядом, обходят их кругом, че та хочется сделать а низззяя, такой облом им
Вы наверное встречали в миссиях различных мужиков которые, например носили и выгружали ящики с грузовиков или заправляли машины, так вот может кому понадобиться, выкладываю примеры таких скриптов:
Вот пример для того чтобы персонаж брал объект с машины и нёс его в указанную точку и возвращался назад к машине и повторял действие
Создаем машину (танк или что хотите БТР, мотоцикл), я создал Zis5
Создаем персонажа и даем ему tag, а дал таг “a”
Создаем три Waypoint’а(можно больше) один ставим возле машины, другой где хотите и третий в месте куда персонаж должен отнести объект. (внимание все вайпойнты надо связать)
1Waypoint ставим возле машины и задаем такие параметры:
1)action-Selector-waypoint
Action-rotate-target-tag(tag или mid машины) у меня это mid 1
2)animation-selector-W(waypoint)
Collage-turret_charger
3)delay-time 2
4)invertory-selector-w
Action-add
Item-box(можно другой объект)
5)invertory-selector-w
Action-take
Item-box( тот же объект)
2Waypoint ставим где нужно вам и задаём команды:
1)enity_state-selector-advanced-group-selector-invertory_item-from_entites-tag a(вашего персонажа)-include-entiti_stuff-box(или ваш объект)
2)tag_add-boxd(или другой)
Последний вайпойнт ставим в конечной точке и приписываем:
1) invertory-selector-w
Action-drop
2)delay-time 1
3)actor_to_waypoint (начальный у грузовика) 0
4)delay-time-3
5)delete-selector-standart-tag-boxd(или ваш) (этот скрипт отвечает за удаление объекта, можно убрать или увеличит время до удаления изменив delay-time 3.
И в триггерах не забудте прописать чтобы ваш персонаж начал движение по первому вайпойнту.
Вот выкладываю готовый пример
Пример:едет грузовик из него выходит(в двух местах) пехота и идёт по своим делам. : )
Как сделать так чтобы техника, арлиллерия, пулеметы не пустовали когда выбили их расчет. В игре наверняка (вспомните хотя бы Лувен) видели как пулеметчики словно привязанные снова и снова садились за свой пулемет, ты его танком давишь, расстреливаешь, убил там кучу народу, но новые все равно подбегают и садятся.
некая импровизированная бесконечная оборона с помощью орудий
для начала всю нужную технику делаем бессмертной
если надо будет потом по игре через entity_state можно это отключить
дальше делается очень просто, одним скриптом.
в conditions прописываем entities с mid'om или tag'om пушки или того оружия которое опустело, и state ему not_operatable
кол-во по умолчанию > 0
[attachment=10726:attachment]
далее команда триггера
actor_state где в selectore выбираем опять же mid'ы или tag'и той пехоты которая будет подбегать и садиться за эту технику, можете выбрать хоть всю
в drop'e ставим order, sensor, senseless (хотя у меня работало и без этого)
а в ai_move ставим disable
делается для того чтобы на время все солдаты забыли что вокруг свистят пули, едут танки а у них в голове была одна цель - сесть за эту пушку
[attachment=10727:attachment]
далее команда board в селекторе наши бойцы с нужным тагом и в vehicle
выбираем нашу пушку
[attachment=10728:attachment]
и снова actor_state где возвращаем все на место, то бишь этим же юнитам ставим снова enable
[attachment=10729:attachment]
Ещё маленький пример:машина тащит пушку,пушка отцепляется,
бойцы толкают её,разворачивают.Машина едет,цепляет пушку,едет дальше.
Вот такой еще скрипт: допустим в пылу схватки, сражения вы захотели изобразить как отрываетесь от погони преследующих вас врагов.
У вас впереди мостик - идеальное место чтобы устроить сюрприз догоняющим. Вы бежите бежите, один из вас решил проявить геройство - типа бегите я их задержу. Закладывает взрывчатку и сваливает. Немцы мост врядли преодолеют...
[attachment=10903:attachment][attachment=10906:attachment]
[attachment=10909:attachment][attachment=10910:attachment]
добавлено:
Скрипт когда можно избавляться от погони но когда сам управляешь юнитами. Предварительно при конструировании миссии продумайте пути отхода и проставьте там зоны. У кого то из бойцов [можно у всех] необходимо наличие мины.
Кладете в прямом управлении в нужное место мину, и убегаете.
Результат аналогично-плачевен для немцев.
Хотелось бы все таки кроме примера видеть и краткое описание что и как делается руками самому. Не всем и не всегда хочется лезть в чужой скрипт и его полностью разбирать. Особенно тем, кто тока начинает заниматься скриптами и ещё не все понимает.
Так же хочется видеть и к описаниям рабочие простые примеры - которые бы содержали тока нужный скрипт
P.S. спасибо за старания ;)
В этом примере создаём юнит - медик-воскреситель павших бойцов...
Другими словами этот юнит сам по себе воскрешает убитых товарищей, пока есть морфин в инвентаре...
Как это реализовано:
1. Бойцам, которых надо будет воскрешать необходимо добавить галочку в способностях - ables/personage, и присвоим им тег Dead.
2. Бойцу, который будет медиком, заполняем инвентарь МОРФИНОМ, ему тег - Med.
3. Описываем тригер, который должен побуждать нашего медика творить чудеса (тригер - Help):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду near, в ней:
units -> tag=Med
near_to -> tag=dead и state=dead
distance = 50 (можно поставить радиус обзора для достоверности)
жмём OK
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. action
_ selector -> tag=med
_ action=injection
_ target -> tag=dead и state=dead
жмём OK
3-я. trigger //необходимо для перезапуска тригера help
_ name=help
жмём OK
Вот и всё - готово!!!
Думаю многие обратили внимание на то, что в обычной версии ВТВ 2 (т.е. без модов и т.п.) снайпер - довольно бесполезная боевая единица, если он действует самостоятельно: сам атакует противников метров с 20-и, а с командой прицельного выстрела - 32 метра, хотя винтовка бьёт на все 45...
В этом примере я попробовал заставить снайпера автоматически атаковать цели находящиеся в зоне поражения винтовки. Вот что получилось:
Плюсы: 1. Снайпер стал вести огонь с положенной ему дистанции.
2. Если противников в радиусе 45 метров нет - огонь прекращается.
Минусы: 1. Использование команды аctor_fire ведёт к тому, что снайпер начинает вести огонь по противникам находящихся на любой дистанции от него самого, так что прежде чем он перебьёт всех в радиусе 45 метров, он может расчистить ещё пол карты :(
В моём примере 2 снайпера: обычный и с тэгом pro. Последний начнёт атаку как только он достигнет зоны огороженной мешками...
добавлено:
1. Снайперу присвоим тег - Pro.
2.Поставим зону (Zone) в которой снайпер сможет вести огонь на расстоянии - назовем её Snip.
3. Описываем тригер, который должен побуждать нашего снайпера вести огонь с непривычного для него расстояния (тригер - Check):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду entities, в ней:
tag=pro
zone=snip
state=not dead // на случай если снайперов больше одного
count !=
value=0
жмём OK
Смысл условия: если в зоне Snip есть живые снайперы Pro.
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. if //условие
_ type=near
_ units -> tag=pro и state=not dead
_ near_to -> player=player1 и state=not dead //для то чтобы по трупам не стрелял
_ distance = 45 (Дальность стрельбы винтовки)
жмём OK
3-я. actor_fire вкладывем в if (пкм по if -> add_inside)
_ selector -> tag=pro и state=not dead
_ enemies -> player=player1 и state=not dead
_ time=1 //т.е. всего один выстрел за весь тригер
_ burst_mode=once
жмём OK
Смысл 2-й и 3-й: если снайпер находится на расстоянии от врага меньше, чем 45, то он может вести огонь с помощью команды actor_fire, причем однократно.
4-я. trigger //необходимо для перезапуска тригера check
_ name=check
жмём OK
Вот и всё - готово!!!
Плюсы:
1. Снайпер стал вести огонь с положенной ему дистанции.
2. Если противников в радиусе 45 метров нет - огонь прекращается.
Минусы:
1. Использование команды аctor_fire ведёт к тому, что снайпер начинает вести огонь по противникам находящихся на любой дистанции от него самого, так что прежде чем он перебьёт всех в радиусе 45 метров, он может расчистить ещё пол карты.
Пример подрыва динамита с помощью детонатора с использованием всего одного тригера.
Плюс этого тригера в том, что детонатор можно использовать столько раз, насколько хватит динамита... B) Количество связок динамита в каждой закладке роли не играет (хоть 1 связка, хоть2,3,4...).
P.S.
Динамит можно просто выбрасывать из инвентаря рядом с нужным местом...
Описание примера:
1. Поставим на карту сам детонатор (dynamiite_fuse) и присвоим ему тег - Det.
2. Накидаем рядом сам динамит (dynamite) и присвоим ему тег - Dyn. // затем просто подбираем его солдатом в режиме F1
3. Описываем тригер, который должен побуждать детонатор при каждом использовании подрывать заложенный динамит (тригер - Boom):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду entities, в ней:
source=advanced
пкм по selector -> +group
пкм по select -> +tag и tag=det
пкм по include -> +tag и tag=switch // switch - пишется вручную
жмём OK
Смысл условия: если есть что-то (в нашем случае детонатор) с тегом det и включает в себя тег switch.
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. effect
___ selector -> tag=dyn
___ effect=explosion
жмём OK
3-я.delay=1
4-я.enity_state
___ selector -> tag=det
___ tag_remove=switch // убираем тег - Switch
жмём OK
Смысл 2-й и 4-й: после активации детонатора ему автоматически присваивается тег - Switch, в результате наше изначальное выполняется и благодаря 2-й команде динамит с тегом det взрывается, затем у детонатора убирается тег switch, что позволяет использовать его повторно.
5-я. trigger //необходимо для перезапуска тригера boom
_ name=boom
жмём OK
Вот и всё - готово!!!
Предположим, что для победы нам необходимо разрушить какое-нибудь строение (мост, топливный склад и т.п.). Самый простой и грамотный способ (как я думаю) можно увидеть в моём следующем примере (смотрите условие тригера win).
P.S.
Вам будет достаточно активировать детонатор... B)
Описание примера:
1. Поставим на карту топливное хранилище (barrel_small) и присвоим ему тег - barrel.
2. В режиме F3 -> F9 добавим новое задание (tasks -> пкм по пустому полю -> add..). Пусть name=Boom и primary - поставить галочку (т.е. главная).
3. Описываем тригер который нам сообщит что мы победили если топливное хранилище взорвано (тригер - Win):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду entities, в ней:
source=advanced
пкм по selector -> +group
пкм по select -> +tag и tag=barrel
пкм по include -> +tag и tag=crushed // crushed - пишется вручную
жмём OK
Смысл условия: если есть что-то (в нашем случае топливное хранилище) с тегом burrel и включает в себя тег crushed (т.е. разрушенный).
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. gameover
___ reslut=win
жмём OK
Вот и всё - готово!!!
В этом примере опишем как из динамита сделать растяжку, которая сработает при открытии ворот.
Описание примера:
1. Поставим на карту ворота (gate_depot например) и присвоим им тег - Gate.
2. Накидаем рядом сам динамит (dynamite) и присвоим ему тег - Dyn.
// затем просто подбираем его солдатом в режиме F1
3. Поставим небольшую зону (Zone) перед воротами (назовём её Strike).
// только в этой зоне наша растяжка сработает.
4. Необходимо поставить несколько вейпоинтов так, чтобы они проходили через ворота.
// Один вейпоинт должен быть метрах в 3-х от ворот, он понадобится для открытия ворот.
5. Описываем тригер, который пустит врага (например Horch с тегом Car) по тропинке из вейпоинтов (тригер - Start):
5.1 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. waypoint
___ who=actor
___ tag=car
___ waypoint=0
жмём OK
6. Опишем вейпоинт, который откроет ворота:
6.1 Опишем команды (Commands) нашего вейпоинта:
1-я. effect
___ selector -> tag=gate
___ effect=open
жмём OK
7. Описываем тригер, который активирует растяжку (тригер - Mine):
7.1Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду entities, в ней:
source=advanced
пкм по selector -> +group
пкм по select -> +tag и tag=gate
пкм по include -> +tag и tag=opened // opened - пишется вручную
жмём OK
Смысл условия: если есть что-то (в нашем случае ворота) с тегом gate и включает в себя тег opened (т.е. открытые).
7.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. effect
___ selector -> tag=dyn и zone=strike
___ effect=explosion
жмём OK
Вот и всё - готово!!!
Остаётся лишь подойти к воротам, вблизи них положить динамит (НЕ ПОДЖИГАЯ его) и дождаться пока кто-нибудь пройдёт или проедет через них! B)
P.S.
В моём примере можно просто смотреть...
В этом примере будем переводить стрелку на рельсах с помощью выстрела.
Описание примера:
1. У части рельсы со стрелкой (railroad5_turn1d например) присваиваем тег - Rail.
2. На месте переключателя поставим маленькую зону - Shot.
3. Описываем тригер, который переведёт стрелку (тригер - Switch):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду signal, в ней:
zone=shot
signals=hit
жмём OK
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. effect
___ selector -> tag=rail
___ effect=switch
3-я. trigger
___ name=switch
жмём OK
Смысл тригера: если в зоне Shot попадание пули (снаряда), то стрелка Rail переводится.
Вот и всё - готово!!!
В моём примере надо снайперским выстрелом попасть по стрелке, чтобы пустить идущий поезд под откос (правда совсем под откос не совсем получилось).
P.S.
Не ускоряйте время на поворотах - поезд сходит с рельс...
Пример ролика-сценки под условным названием офицер едет в командировку
в ролике задействованы сразу несколько скриптов:
краткое описание
- поезд едет к вокзалу - по пути не переведенная стрелка - поезд останавливается, вылазит машинист идет переводит стрелку, снова садится едет к вокзалу, останавливается
- в вагон залазят немецкие зольдаты
- ну как же поезд может уехать без офицера, конечно он его ждет.
- офицера привозят на машине, он вылазит и садится в поезд.
- только тогда поезд движется дальше.
Еще один простенький скрипт - ремонт техники, в данном случае грузовика
последовательность:
- едет машина, на каком то участке у нее ломается колесо, машина останавливается.
- вылазит солдат, берет ремкомплект [хочу обратить внимание что дальше работает ИИ, то есть не надо прописывать команды ремонта, команды положить ремкомплект обратно в машину, ИИ все это делает сам]
- после того как он положил ремкомплект, садится в машину, она едет дальше
Вот пример скрипта парашютистов:
1-ставим парашют из ресурсов humanskins
2-добавляем парашюту таг "1"
3-ставим человека в точке приземления парашюта
4-создаем триггер desant
5-прописываем команду effect
в selektor прописываем таг парашюта
а в effect прописываем start
6-создаем команду delay и выставляем задержку в 3 секунды
7-создаем команду actor_to_waypoint
прописываем мид солдата
и вейпоинт, куда он побежит.
Вот сборка этого примера:
[attachment=12260:attachment]
Подскажите кто нибудь плиз,как заставить противника атаковать, как следует, чтобы AI не тупил и обороняющиеся союзники чтоб стреляли не в упор, а с максимальной дистанции. Сам разобраться не могу, помогите кто сможет!
А как создать такой маршрут!К примеру появляется грузовик в одной точке едет до другой исчезает
и снова все сначало! хабанера
и еще
Несколько вопросов!
1.При фотографировании карты что нужно сделать чтоб экран поднялся на максимум.
2.Смотрел пример в котором описывался пример, где создается подкрепление, идет до вейпоинта, его уничтожают и снова все сначало!А как сделать чтоб появлялся допустим в одной точке грузовик, доходил до другой точки, исчезал и начиналось все сначало!
3.Как создать Mod info и файл с описанием миссии.Где-то я видел пример, но там говорили все писать в блокноте, но в папке куда это все нежно было вставлять место блокнотов находились файлы!
Помогите плиз!!Кто что может!
StalkerXeyПо поводу мода: Для тех кто в танке... КЛОНИРОВАНИЕ. (Дубль N)
А как создать такой маршрут!К примеру появляется грузовик в одной точке едет до другой исчезает
и снова все сначало! хабанера B)
Из другой темы послали меня сюда. Ну что ж задам свои вопросы здесь, может повезет, ответит кто-нибудь:
1. Как увеличить время между вражьими атаками?
2. Как увеличить защищенность войск в траншеях?
3. Как поменять в конкретной миссии один вид станкового пулемета на другой?
Если не трудно, то опишите пошагово, пожалста, а то мои познания в компьютере весьма скромные.
собрал пример скрипта, взлет посадка самолета.
Вот пример про то, что когда убивают какой-то количество врагов, они отступают!
0.Создаем подразделение противника, с тегом ger.
1.Ставим вейпоинт, куда враги будут отступать…
2.1.После в поле commands вейпоинта прописываем delete! Если хотим чтоб враги удалялись при добигании к вейпоинту.
3.Создаем триггер…к примеру с названием retreat!
3.1.В поле conditions прописываем entities с данными:
Tag=ger
Type=human
State=not dead
Count| <=
Value= (здесь прописывать число убитых солдат, при котором противник будет отступать)
4.В поле commands прописываем:
Команду delay с параметрами:
Time=3
Команду actor_state с параметрами:
Selector:
Tag=Ger.
Type=human
State=not dead
Count| >
Fire_mode=hold
Steed=fast
Type=normal
Команду waypoint с параметрами:
Selector:
Tag=Ger.
Type=human
State=not dead
Count| >
Action=start
Waypoint= (здесь прописывать номер вейпоинта к которому будут отступать враги)
Все что я написал выше будет звучать так... (а как же оно будет звучать м... да) Если какое-то количество ботов с тегом ger убито то, через 3 секунды они бегом побегут к вейпоинту, где собственно и удаляться!!!
Проверить это можно замочив (сколько вы задали в entities/value) солдат :D !
И вот еще немножко о командах...
Action лист для команды inventory:
===========================
take - взять в руки предмет из инвентаря.
------------------------------------------------
take_from - взять в руки предмет, который есть у кагото или чего-то (к примеру у ящика).
-------------------------------------------------
Put - (?) <_<
-------------------------------------------------
Pickup - поднять предмет.
-------------------------------------------------
drop - выкинуть предмет, который в руках собственно.
-------------------------------------------------
drop_to - положить предмет куда-то (ну-у-у типа в ящик, в БТР, в грузовик... в танк... и.т.д.)
-------------------------------------------------
add - добавить что-то в инвентарь бота.
-------------------------------------------------
remove - убрать что-то из инвентаря бота.
-------------------------------------------------
foel - добавляет бензин в машину.
============================
Пример как грузовик едет по дороге, потом в конце ее пути исчезает и начинается все заново! (через определенное время!)
0. Ставим на карту машину, БТР, грузовик, танк и т.д., сажаем туда танкистов и даем теги clon и hidden!
[attachment=15971:attachment]
1. Расставляем вейпоинты, по которым будет двигаться объект и в
последнем вейпоинте, к его команде прописываем delete.
[attachment=15972:attachment]
2.Петерь, когда с вейпоинтами покончено, преступаем к триггерам!
Создаем триггер под названиям clone и в строке autoreset ставим галочку
[attachment=15973:attachment]
в его командах прописываем:
2.1 waypoint.
Who=actor
Actors/tag=clon
Action/waypoint= (здесь прописываем номер вейпоинта по которому объект будет начинать путь)
Action/clone= (ставим галочку!)
Action/approach= teleport & rotate
[attachment=15974:attachment]
2.2 delay.
Time= (здесь время за которое объект проезжает и потом все повторяется)
[attachment=15975:attachment]
2.3 trigger.
Name=clone
On (не чего не делаем)
[attachment=15976:attachment]
Проверить, как объект ездит, скачав мой пример, открыв в редакторе и нажав старт!!!
Сопсна все!
В продолжении темы о вейпоинтах, небольшой пример, постепеннного и "нескученного" движения атакующих войск.
Пример о том, когда 1 объект бегает за другим (бегает пока не убьют первого или второго)
Сначала ставим двух объектов на карту и задаем теги (произвольно)
Тепреь переходим к триггерам, создаем под названием move и ставим галочку в autoreset.
В поле команды прописываем action с параметрами:
Selector/tag= (здесь тег бота который будет бегать за другим)
Selector/type= human
Selector/state= not dead
Target/tag= (суда тег бота за которым будут бегать)
Target/type=human
Target/state=not dead
Action=move
Delay:
Time=1
Trigger:
Name=move
On= (не чо не делаем!)
Вот и все! Должно работать ;)
for Визор
пример: камера - диалог - вылазка
подключить как мод
все нормально, тэги наверно надо писать не на русском
однако сам не смог разгадать простейшей загадки - как высадить стрелка с пулеметной вышки
хабанера однако сам не смог разгадать простейшей загадки - как высадить стрелка с пулеметной вышки
Ой ой, как то не вериться... Что б САМ Хабанера не решил задачу... У меня все получилось, пусть и не с первого раза. Не работало скорее условие - камера... (с настройкой команды emit потом сам догадался, что было не так) Кстати, с тегами на русском нихт проблем.
Огромное спасибо за оперативный и понятный ответ!
(Диалоги вообще супер. :+: У меня примерно такие же, со стебом...)
Да кстати. Есть какая то разница - в каком режиме ставить объекты и юниты - я все ставил в F2, а ты похоже нет...
C удовольствием бы выложил что получилось, но не знаю как получить на гора измененный мною мод
Да все просто. Пулемет - та же техника. В твоем скрипте нет тага Пулемет (не присвоен). Ставишь его (а не вышку! у тебя ее таг tow) в условиях команды emit и все собственно. Ведь пулемет отдельно, а вышка то отдельно... Скрин сейчас не могу, ибо воистину тороплюсь на работу. Если нужно, выложу вечером.
А как сделать чтоб солдаты спали или отдыхали?
про бывал делать чтобы грузовик ехал сам ничего не получилось, он доезжает до первого вейпоинта и всё :no:
Как сделать так что бы при старте игры включался видео ролик, ролик есть да всё есть команд только не знаю
Посмотри здесь :http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=1856
спс :+:
авиа атака в конкретное место по waypoint
http://glit.clan.su/forum/27-31-1
Пример скрипта отключающего непрерывные подкрепления у врага.Скрипт предельно простой.Описываю как у меня.Ставим врага(мид 1), ставим юнита игрока(тэг "pl"),ставим зону(долго думаем как её назвать и называем "zona" ).Делаем дорожку из waypoint-ов.Делаем первый тригер : http://i053.radikal.ru/0908/38/b5a390bfeefc.jpg,http://i074.radikal.ru/0908/36/7fffcabf9684.jpg.Теперь враг бежит у нас непрерывно.Делаем тригер, отключающий подкрепления : http://s13.radikal.ru/i186/0908/5b/225c788b8cca.jpg,http://s61.radikal.ru/i173/0908/56/e097e020ee14.jpg.Жмём старт, забегаем офицером в кусты.Всё.http://dump.ru/file/3179428 или http://file.qip.ru/file/97003125/697ba265/podkr.html
Разобрался я с командой CAMERA_FOLLOW_BONE.
Она предназначена ,исходя из названия ,для привязки камеры к кости сущности.
В оригинале это можно было наблюдать на примере джипа с базукой :lol: и пулеметом в миссии ryde.
Разберемся, как можно самим создать такой экшенский вид. ;)
Итак, найдем нужный нам юнит: пусть это будет т-29 .
http://img223.errorurl.us/my.php?image=14646253.jpg
Далее нужно найти нужную кость этой сущности.
Для этой цели открываем консоль редактора клавишей "ё"(~).Вводим
Как оторвать башню от танка но при этом танк остался жив. видел в миссий омаха бич там такая колонна и там танк без башьни. он роботающий горит значок сесть или например stug там стоял он весь в дырках тоже можно сесть.
И еще как сделать чтобы юнит УЖЕ был погиб? Или только через F1?
а зачем мне его удолять? мне нужно оторвать ее и положить на землю
proalek а почему в F1 танк нельзя подбить если там нету экипажа?
как сделать чтоб дом был неразрушаем?
поставь ему в инвизибл фулл
к сообщению от 16.10.09 (10:27:46)
Можно ( насчёт танка) в mdl убрать башню, а ту, что типа сорвана с него - взять с другого взорвавшегося аналогичного танка.
да не надо))
1.Как мне в игре сделать новою сторону? и добавить к ней иконку?
2.Как мне сделать чтобы если я играю за новою сторону то у меня были подкрепление тех войск которых я хочу например Soldier1 и когда я стал играть новый стороной у меня было в подкрепах Soldier1
А то не знаю как делать новою сторону
ЗАРАНЕЕ! СПАСИБО :+: :+: :+: :+: :+:
(предупреждаю я не ставил патчи не какие вот как устоновил так и играю)
новая сторона - другой player?
нет. новая нация. где СССР ГЕРМАНИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИЯ США. там новая нация Skelets.
1 вопрос решен. Остался один вопрос: почему когда захожу за нацию в сетевой у меня не подкреплений( как добавить подкрепления?
народ! ну скажите как подкрепления для новой наций сделать
Где то на бн был пост где написано было как сделать чтобы техника могла прицепить к себе пушку или гаубицу
Но не как не могу найти. Где же?? сыллочку в студию
ну я не знаю как тема наз
удоляю я эту строчку и мне терминатор выходит
покажи какую строку удолять
да не. мне нужно теперь танк сделать без башни. как бы новая техника. а не в миссий рытся
новый танк без башни
HistoW001
ты какой то недоразвитый слегка,
удоляю все строчки все ровно терминатор ругает на engine в мдл
Народ эту тему давно прошли в факе смотрим там а тут ваще примеры должны быть! ;)
Вот кратенький пример для сокращения времени пользования ремкомплектом
Для начала ввести две переменные (в var'ax), например p1 и p2;
Триггер №1:
action 1) set i (p1) = 0 2)set i (p2) = 30 (можно абсолютно любое число, от него зависит лишь время пользования)
Триггер №2:
в Условиях: 1)entities [selector- source advanced; tag ostp (тэг у всех пехотинцев); movement type - squat; tag - repairing; human not dead] > 0 2)near [rep_ka (тэг ремкомплекта) to (selector- source advanced; tag ostp ; movement type - squat; tag - repairing; human not dead)] distance 2
action 1)delay 0.5 2)set i: (p1) +1 3)delay 0.5 4)trigger off(№2)
Триггер №3
Условия 1)cmp i (p1>p2)
action 1) delete [rep_ka]
p2 можно изменять: побывал солдат с ремкомплектом на складе, к var'y добавить 30 и т.д.
Извиняюсь, если кто-либо предлагал подобное раньше
Помогите с вопросами новечку:
1) немного непонимаю, как разделить на врагов(комп) и своих(юзер) всех юнитов. Собсно расставил обьекты, определил их как player 0 и player 1. Или что-то надо ещё?
2) где найти трупы в дереве обьектов?
пока всё... =)
Спасибо!
theTruth
Надо в меню F9 прописать, за какого игрока играет юзер (сверху поищи).
Трупы - либо поиском ищешь corpes, либо делаешь проще - кого надо убил в режиме F1 и сохранил.
Как реализовать вызов подкреплений (те, что за очки вызываются по иконкам с правой стороны экрана)?
-=FRAG=- внизу страницы есть окно, называется "Искать в теме", искал? Посмотри http://forum.cnews.ru/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=532265, может подойдет?
-=FRAG=- или http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=58101&pid=1033868&st=0&#entry1033868 сообщение #6
proalek
Если кому-то понадобится материал по созданию подкреплений, смотрите тут:
1. http://phglobal.my1.ru/forum/10-12-1
2. http://phglobal.my1.ru/forum/10-27-1
3. http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=38550
Пробовал поставить просто команду вейпонт? Условие - потеря 10 солдат, действие - вейпонт номер такой то. Если не указать миды или таги, а указать плеера, то все юниты плеера должны отступить.
Сейчас попробую. Скажите - комп додумается, как отступить тем, кто в позициях в окнах домов?
не помогло.... ставлю в player - синий, чтобы отступали все. Опять - уезжают техника (2 шермана и м3) а солдаты даже и не думают отступать
LSA
А может ты выбрал в *type* vehicle?
Нет, я ставил именно human.
Можете четко мне написать, как сделать чтобы при потере определенного количества л/с или техники войска отступали?
Еще разик пожалуйста.
Просто сейчас пробовал на обычной карте, без зданий. Если ставлю в значении value < например 10 и not dead то бойцы убегают сразу, не дождавшись потери до такого количества бойцов. Если ставлю > то бойцы стоят тупо пока их всех не перебьют, даже если убитых будет больше 10...
Я запутался.. помогите плиз
LSA попробуй поставить >= или =<
LSA,у меня были такие же проблемы, пришлось отказаться от условия с живыми( not dead), а применить в условии dead, т.е., если в зоне такой-то есть human с tag таким-то, и они dead, и их >=n, то (дальше команда триггера), а вот решить проблему с бойцами, которые сидят в укрытиях с "галочкой" не удалось( не нашел способ "выгнать" их из укрытия, т.е. приземлить), они не хотят выполнять какие-либо команды. Пробовал телепортировать их куда-нибудь рядом, но они,заразы, остаются висеть в воздухе. Можно сделать следующим образом, сначала телепортировать другого как бы на его место и тут же удалить ( delete) первого , но это вряд ли выход из положения, если таких бойцов много.
Можете обьяснить команду general в частности switch но я не уверен. Кароче как я понял надо создать триггеры( наступление справа, слева и по центру) и чтобы они шли каждый раз по разному. Их надо вносить в case и тогда они будут вызываться с равной (или неравной) вероятностью? Вообще если кто знает как делать random-атаку, подскажите...
В 1-ом case (ПКМ) add inside (атака c одного направления), во 2-ом case (ПКМ) add inside (атака c другого направления), на switch (ПКМ) +default, на default (ПКМ) add inside (атака c третьего направления)
Switch -команда не очень надёжная: однажды задействовал её в триггере, но из 5 действий с упорным постоянством выполнялось лишь одно.
Сам обычно делаю нелинейность так: ставлю несколько зон (за краем карты на отдельном полигоне, в соответствии с кол-вом вариантов) в триггере spawn'ю explosion. Он редко попадает в одну и ту же зону, поэтому нелинейность обеспечена. (если в опр. зоне взрыв, то срабатывает опр. event)
А можно обьяснить когда выбираешь тип какой то. В миссиях я видел rand стоит < xx. Это что?
Пффф... Чето я вообще уже запустался. У меня 8 возможных направлений атаки противника( какое направление будет задействовано выбирает switch). На каждом направлении есть свой switch( 2 варианта танков и пехота) так вот, перед тем как задавать общий switch я должен прописать каждое направление. Я беру switch ( в нем 1 + танк его направление, 2 танк + его направление), я прописывал как waypoint так и actor to waypoint - хз че из них брать, между switch'ами прописывал задержку и копировал нужное мне количество раз (еще прописывал event после каждого танка в switch'е как вариант) . И как итог, у меня постоянно брал только первый вариант танка или ехал только 1 раз или просто ничего не работало. В самих настройках я брал teleport, clone и amount 1.
как сделать воздушный бой?как в последней миссии за немцев ,там самолеты летали и стреляли в друг друга,когда я делаю у меня они по земле катаются.
Блин ну подскажите плиз. Как сделать, чтобы шло определенное количество switch, в которых выбирается 2 возможных варианта танка. То есть должно получаться так 1 атака:например едет 1 танк, 2 атака: например едет опять 1 танк, 3 атака: например едет 2 танк, 4 атака: например едет 1 танк и т.д.
Пожалуйста помогите, какая команда нужна, чтобы можно было вызвать подкрепление не сразу (я имею в виду ЛП, где можно самому вызывать подкрепления, речь идёт именно о таком подкреплении), с начала миссии, а, например, после какого либо события...
He-111
Еще один вопросик. Мне нужно, чтобы мои войска не видели противника, пока он не подойдет вплотную. Ну как в реальности - туман сильный. Делаю зону для тумана, , потом ставлю триггер fog_in_zone, однако мои войска как лупили с максимальной дистанции, так и продолжают лупить... В чем проблема?
LSA надо сделать визоры,для юнитов,так что нужны слепые котята.)
LSA
В усливии выбери see_enemy и там настраивай дистанцию
SeriyLOLOL Не уверен что бы сработал твой вариант. Лучше ставить смену enity_state было инактив, станет актив, условие near/
see_enemy - это условие, вообще-то. Оно подразумевает под собой то что кто-то видит кого-то, а дистанцию обзора менять не позволяет. Чтобы менять дистанцию обзора надо рыться в папке set/vision.
Можно при этом условии задать команды (AI disable когда нет выстрелов и т.д.) -тогда не будут замечать.
Dudkoff Всячески поддерживаю.
SeriyLOLOL Попробуй вот это:
Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду entities, в ней:
player= нужный тебе плеер выставляешь
zone=прописываешь зону в которой туман
state=not dead
count !=
value=0
жмём OK
Смысл условия: если в зоне есть живые юниты определенной стороны.
Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. if //условие
_ type=near
_ units -> player=player 1 и state=not dead
_ near_to -> player=player2 и state=not dead /
_ distance = 10
жмём OK
3-я. actor_fire вкладывем в if (пкм по if -> add_inside)
_ selector -> player=player1 и state=not dead
_ enemies -> player=player2 и state=not dead
_ time=1 //т.е. всего один выстрел за весь тригер
_ burst_mode=once
жмём OK
Смысл: если юниты игрока1 попадают в определенную зону то видят юниты врага и открывают огонь на дистанции 10 и.м.
Спасибо! А я нашел еще проще вариант. Поставить им тэг hidden, а вэйпоинт появления - там , где мне нужно. В итоге и американцы сразу не суетятся, и туман как бы есть, и внезапность присутствует.
вообще на движке игры реально сделать с помощью триггеров чтоб самолет сделал мертвую петлю либо бочку?
МДа, с вэйпоинтом и телепортацией выходит заминка.... Подбивают первый SPW , а за ним которые появляются и давят друг друга...
LSA Попробуй - проблема иногда решается созданией сквада, с минимальными расстояниями между участниками. Плюс можно сделать радиус вейпонта побольше. Плюс жутко удобна команда placement, может сделаешь лучше на ее основе?
Визор, можешь поподробнее написать. Я создаю сквад, где там прописывать расстояние?
А что за команда placement?
LSA Посмотри плиз вверху справа когда создаешь сквад, там есть параметр distance, подразумевает именно расстояние между юнитами, так же можно заставить сквад двигаться за командиром колонной - follow commander. Прицепил бы картинку, но мне так и не открыли эту функцию...
как делать резговоры,и как задавать задание в редакторе,я так и не понял,обьясните плиз две недели мучаюсь
димаsыч Ну так юзай поиск (ну вот например первая страница FAQ)/// Юзай голову.... Моцк юзай.... Методом научного тыка можно многого достичь!
димаsыч
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=44734
А никто не пробовал летать на самолете?? Да, да!! :D :D :D Летать, а не кататься по земле. :D :D Я чисто случайно сделал это открыте(по крайней мере для себя). Самолет набрал высоту по вейпоинтам, затем на определенном вейпоинте я поставил camera follow bone, где поставил вид от 1 лица(visor для самолета). F3, F1 , переключаем на прямое управление и управляем самолетом стрелками!! :D Можно и стрелять по ходу полета мышкой. Летит он плавно, плавно меняет высоту(можно пикировать вниз, обстреливая врагов, а можно взмывать носом вверх, вообщем, как в симуляторе), при крутых виражах камера не скачет, просто корпус уходит в бок плавно. Жаль что карты слишком малы и самолет уж больно шустро летит. Никто не знает как менять скорость в полете?
ребят,спасибо что дали ссыль а то просил помочь на форуме бест вэй,так я уже 2недели жду ответа
Насчёт самолёта: можно пробел нажать, когда он по земле катится, полетит без всяких вейпоинтов. Потом при желании можно нажать alt+f, чтоб шла камера. Вот посадить самолёт - на нормальную карту гораздо сложнее, но можно (в миссии "рейд" во время атаки врага получалось использовать 1 самолёт несколько раз). Скорость в полете можно изменить в actor state/ speed (задать в максимальной нужную).
proalek Спасибо. А как правильно создать триггер на "зону реагирования" (проезжает колонна через определённую зону, реагируя на которую выбегают противники и атакуют колонну).?
Можно задать тэг грузовикам, можно использовать лишь мид первого или n-ного грузовика.
в триггере:
условие
entity
прописать тэг грузовиков или мид
zone (та, при появлении в которой должна произойти реакция)
> 0
действие
можно просто послать отряд пехоты или группу с общим тэгом к вейпоинту, стоящему на пути следования колонны, можно организовать некое подобие засады, когда нек-рые пехотинцы идут к своим вейпоинтам.
Не въеду: что Я не так сделал, уже разные варианты перепробовал, а пехи тупо стоят и не реагируют на зону продвижения колонны. Скоро мозги в паштет переплавятся.
Помогите плиз. Составил триггер что-бы на колонну выбегала группа базутчиков (два маршрута, крест накрест). В одном варианте(если два триггера в одном событии) первый триггер срабатывает, а второй не работает(противник не бегит по своему маршруту в сторону врага а просто исчезает и всё), в другом варианте (в одном триггере настройки предыдущего варианта) обе стороны появляются с самого первого вейпоинта
proalek Вот http://www.rapidshare.ru/1341246
Lemox
привет всем!я новый человек здесь,но давний фан игр серии втв.также давно занимаюсь редактортором,собрал несколько миссий.хотел бы выложить здесь да не знаю куда.подскажите,пожалуйста
могу помочь со скриптами,обращайтесь,буду помогать чем смогу
вот ICQ:366915229
извините.буду знать
извините еще раз.Я тут собираю миссию,и у меня по маршруту клонируется пехота.по происхождении события ето действие отменяется.сделал через enity state сброс триггера группы.но ето не очень удобно.нет ли другого способа?заранее благодарен
Просто еще не разобрался с структурой сайта.не очень знаю,где и что
Сайт мне понравился
Сайт мне понравился
Я сначала так и сделал.но по сюжету ети юниты могут вступить в бой.Тоесть они удалятся во время боя,что не очень красиво
Нет другого способа.?
спасибо большое,ребята.Я бы тоже рад выкладывать готовые примеры (может,кому пригодится),да не знаю, как ето сделать
Вот незадача..Создаю миссию и столкнулся с проблемой такого рода.Карта поделена камерой.По происхождению события открывается вторая часть,но юниты противника не появились-видно только их оружие.В чем загвоздка?Пробовал скрыть в зоне-тоже самое,хотя в первой зоне работает безупречно.Искал в миссиях разработчиков-не совсем понятно
Может, у юнитов врага есть какой-нибудь тэг ? Я однажды поставил какой-то со словом player1 или другой, вероятно служебный, и по карте стали бегать автоматы с касками, висящими над землей.
Да нет,тег нейтральный.Правда,он совпадает с именем зоны
Ребята,подскажите как прикреплять файлы с примерами скриптов?
Ясно.А допустимый размер файла?
Только не смейтесь.Я конечно сельмаг редкостный,но где тут файлообменник?
Собрал пример скрипта отступления.Враги отступят моментально,не обращая внимания на атакующих,и откроют огонь.Может,надо кому?
[quote name='leonid95' date='Пятница, 29 Января 2010, 19:15:57' post='1097693']
[offtopic] МеталлисТ Мене кинь в личку!
Кину,только завтра-сейчас на работе.Идет?
Ладно,ребята,завтра выложу-без проблем.
Если надо,могу сделать несколько условий на отступление-в один архив кину и порядок
Вот обещанный пример скрипта на отступление с прилагаемым текстовым документом-http://depositfiles.com/files/x04c0lc5w
хабанера,вы писали как сделать чтоб немчура сдавалась,немцы ручки поднимают,оружку бросают,а через пару секунд опускают руки и бегут со всех ног,а я хочу чтоб они стояли,что я могу делать не так,я думаю что я что то не прописал у врага
димаsыч,если надо,могу собрать тебе такой пример.
помоги плиз
димаsыч, Тебе сейчас надо?Ща соберу и выложу :+:
Димаsыч,вот пример взятия в плен-http://depositfiles.com/files/gvixio202.zip ;)
отпишись потом-если надо чего,то пиши сюда или в аську :D
благодарю,щас опробую,попробую сделать,а то я скачал мод BTD с русскими хочу сделать миссию типо наши амеров в плен берут ;)
блин,придётся 15минут ждать,я с депозита недавно качал
так,пленные терь не убегают,но руки опускают тут же на твоём примере всё норм,а на моём нет,и я заметил в триггере animation у меня loop не пишется,как было чёрным так и остаётся а у тя белый кваратик рядом с loop и оно пишется ,и всё норм,может загвоздка с loop
Да,loop-ето цикл выполнения,если нужно,можешь его сбросить потом какой-нить командой(смотря по сюжету твоей миссии)
Ты ето,мож еще надо чего-спрашивай,чем смогу,помогу :+:
слушай металист,те BTD скинуть?отвечаю супер мод,там модели из армы,русские,амеры,терроры,зис,и хаммер,
димаsыч,если можешь,скинь,конечно.Буду очень признателен.Стукни в аську что да как
Можете подсказать как поставить условие выполнения задания с помощью таймера.
(Цитата german3000 Воскресенье, 31 Января 2010, 16:03:53)
Можете подсказать как поставить условие выполнения задания с помощью таймера.
Могу собрать тебе такой пример
Ты лучше обьясни
решил сотворить миссию с парашутистами (сделал по http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=574549). но если так, то только 1 десантник летит на землю! не будешь же делать с десяток триггеров с одним и тем же смыслом? помогите пожалуйста!
На пальцах сложно обьяснить,наглядный пример лучше,по моему.Ну так как?
(ЦитатаCatZ-Воскресенье, 31 Января 2010, 16:13:05)
решил сотворить миссию с парашутистами (сделал по http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&am...t&p=574549). но если так, то только 1 десантник летит на землю! не будешь же делать с десяток триггеров с одним и тем же смыслом? помогите пожалуйста!
Можно попробовать решить ету проблему-пиши в аську,будем пробовать :+:
CatZ,ты им всем дай парашют ,parashut attack ,когда делаеш триггер,пиши таг,парашут аттак,он у тя сам появится,и всё!все кто с парашутами спустятся на землю,сам долго строадал на эту тему и мне никто долго не хотел помагать,ща ссыль если найу скину где всё описывается
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451&st=25
SniyLSD Суббота, 18 Августа 2007, 09:51:12 Сообщение #28
Вот пример скрипта парашютистов:
1-ставим парашют из ресурсов humanskins
2-добавляем парашюту таг "1"
3-ставим человека в точке приземления парашюта
4-создаем триггер desant
5-прописываем команду effect
в selektor прописываем таг парашюта
а в effect прописываем start
6-создаем команду delay и выставляем задержку в 3 секунды
7-создаем команду actor_to_waypoint
прописываем мид солдата
и вейпоинт, куда он побежит.
димаsыч спасиба! помогло! я как дурак 3 парашютам присваевал теги 1 2 3, и затем в триггере писал 1 2 3. а комп непонимал, где объект с тегом "1 2 3". я присвоил всем 3 парашутам один тег ("1") и полетели, голубчики!
сам сталкивался с такой проблемой
МеталлисТ,скажи пож,чо надо проописать чтоб новоиспечённые пленные не опускали руки,а?
ставил,оно как было чёрным,так и остаётся,я жму на loop а оно не становится,может чёт для этого сделать надо?
Димаsыч,если не устраивает loop,настрой цикл количеством повторов анимации
p.s.Пример с видео завтра скину
Димаsыч
этот параметр должен выбираться, просто надо не на слово нажимать, а на квадратик
Да,и еще.Для пущей зрелищности анимацию пленных лучше скопировать в несколько екземпляров с разными микрозадержками-движок ведь воспроизводит анимацию всех солдат одновременно,что выглядит не очень красиво
спасибо пацаны,с loop разобрался,руки не опускают,терь ток видео осталось
Димаsыч,стукни в аську ща,попробую тебе наглядно обьяснить(ася в профиле) :+:
Для примера с видео нужен ролик,который ввиду возможностей инета будет сложно загрузить в примере.Так что лучше в аську
Вот собрал пример-Будни зондеркомманды СС.Пример очень простой-немцы подъезжают,окружают деревеньку(в примере 2домика),поджигают их вместе с жителями,завершают свое черное дело,грузятся и уезжают.Вот ссылка на скачивание-[URL=http://depositfiles.com/files/oizyl1ewp]Будни зондеркомманды СС.rar.Кто скачал,отпишитесь,готовое задание для миссии(например,о партизанах)
Вот собрал пример-Будни зондеркомманды СС.Пример очень простой-немцы подъезжают,окружают деревеньку(в примере 2домика),поджигают их вместе с жителями,завершают свое черное дело,грузятся и уезжают.Вот ссылка на скачивание-http://depositfiles.com/files/oizyl1ewp.Кто скачал,отпишитесь,готовое задание для миссии(например,о партизанах)
Ой ,извиняюсь!Сейчас исправлю! :D
Приношу извинения за неполный пример(proalek,спасибо! :+: )
Вот ссылка на рабочий пример-http://depositfiles.com/files/gdsdw33v2
МеталлисТ можешь собрать пример враги достигают зоны х и задание провалено. А что бы выполнить надо продержаться н-ное колличество времени? Можешь собрать?
Да,конечно.С аськой разобрался?Пиши,я в сети.
Пример ща соберу :+: ;)
Leonid95,вот тебе пример защиты на время-http://depositfiles.com/files/of27bb9bizip
P.S. Зона там,где солдаты с пулеметом :+:
Вот пример авиаудара по зоне.Когда наши юниты войдут в зону,противник атакует их с воздуха.Ссылка-http://depositfiles.com/files/n35g6zdid.Комментируем,задаем вопросы,замечания :+:
МеталлисТ Спасибо! ;)
рrоаlек,согласен.1.огнеметчик палит по вейпоинту,я не указывал угол и радиус оставил по умолчанию.За ролики и зоны извиняюсь-0.мі взял с своей миссии и забыл удалить.2.Я пользуюсь f9,просто подумал,что так понятней,когда игрок сделает все самолично.Спасибо за критику.
leonid95' Среда, 3 Февраля 2010, 13:58:34 МеталлисТ А на какой нибудь другой сайт можешь залить.Deposit бесит по страшному! :: Я имею ввиду следущие.
Lеоnіd95,пиши в аську,уточним как и куда
пример скрипта патруля:
1. создаем триггер
2. в строке waypoint прописываем № вейпойнта патруля. ПРОПИСЫВАТЬ ТОЛЬКО 1-ЫЙ НОМЕР ВЕЙПОЕНТА!
3. в commands создаем actor_to_waypoint
4. в selektor прописываем мид или таг юнита/юнитов
строки clone и approach не трогаем!
собствена все! при нажатии старт все будет!
Все можно сделать гораздо проще и понятней.Нужен пример?
как сделать скрипт, чтобы при уничтожении объектов с опред. тагом задание было выполнено?
Цитата'CatZ'Вторник, 9 Февраля 2010, 17:09:36скрипть
Чего ты хотел сказать? Точнее
глюк какой-то.
дубль 2.
скрипт на поднятье мишени.
1. ставим объект target_human
2. добавляем ей таг 1 и так smg (smg обязательно!)
3. создаем тригер.
4.в condition прописываем команду entites. в команде group-select-tag прописываем таг мишени (щас это таг 1)
5.в сommands прописываем effect. в selector пишем тег мишени (щас это таг 1). в еffect пишем up.
6. ну и еще НЕОБЯЗАТЕЛЬНАЯ команда. если хотите, пропишите в commands команду delay. в delay укажите, через сколько секунд после нажатия кнопки старт поднялась мишень.
все! при нажатии старт все будет! мишень сбивается всем, кроме гранат, взрывов и ударов кулаками
СаtZ,ты сказал ''скрипть''.Какой скрипт?Что ты хотел етим сказать?
CаtZ,нужен пример на уничтожение обьекта?Собрать или описать тут?
МеталлисТ опиши тут пожалуйста. думаю это не только мне интересно
proаlек,я извиняюсь,но человек спросил,и я просто хотел помочь
Ребята,вопрос такого толка.Нету ни у кого примера создания подкрепления в виде поддержки с воздуха для миссии?Никогда не сталкивался,а сейчас понадобилось :D
МеталлисТ, конкретно, что тебя интересует? Можно поставить задачу, чтобы в определенное время прилетели "наши" и отбомбились на позиции противника - это один вариант. Второй - вызывешь подкрепление авиации, с указанием точки бомбометания.( Может есть и другие варианты)
рrоаlек,нужен второй вариант.С настройкой через f9
примерно построение команд знаю,но хорошо бы уточнить
Ребята,можно ли прилинковать флаг к танку.?Танк движется,и на нем флаг развевается
Тоесть,таким методом можно соединить любой обьект с другим?Установить пулемёт на крыше дома и т.д?Спасибо!
Не выходит. Пишет ''аtом not fоund:'g'
значит, не правильно ввёл. Надо либо от руки полностью, либо выбрать из появляющегося списка.
Да правильно.Выбирал из списка-но ничего
МеталлисТ
В общем долго мучился с этой фичей, итог, нужно все делать именно так как написано, то есть, сначала выделаешь один объект, затем не торопясь нажимаешь шифт, держишь его, выделяешь второй объект, жмешь тильду, вводишь команду, нажимаешь энтер и вуаля, по другому никак, сразу 10 объектов не линкует тоже. Но функция интересная довольно таки.
самое интересное в том что не линкует скажем рацию к БТРу, зато прекрасно к какому нибудь зданию, может потому у тебя и не получается?
получил терминатор, после того как залинковал БТР к дому, потом насадил в него пехоты и поехал, мдээ, действительно интересная фича... :D
подскажите, пожалуйста, номера всех патчей (версий) для Лиса
Dudkoff патчи (.pat) открываются архиваторами
Всё с этим понятно: после переустановки системы они каким-то образом повредились (размер каждого уменьшился до 5-10 КБ)
[QUOTE]Пример как грузовик едет по дороге, потом в конце ее пути исчезает и начинается все заново! (через определенное время!)
0. Ставим на карту машину, БТР, грузовик, танк и т.д., сажаем туда танкистов и даем теги clon и hidden!
1. Расставляем вейпоинты, по которым будет двигаться объект и в
последнем вейпоинте, к его команде прописываем delete.
2.Петерь, когда с вейпоинтами покончено, преступаем к триггерам!
Создаем триггер под названиям clone и в строке autoreset ставим галочку
в его командах прописываем:
2.1 waypoint.
Who=actor
Actors/tag=clon
Action/waypoint= (здесь прописываем номер вейпоинта по которому объект будет начинать путь)
Action/clone= (ставим галочку!)
Action/approach= teleport & rotate
2.2 delay.
Time= (здесь время за которое объект проезжает и потом все повторяется)
2.3 trigger.
Name=clone
On (не чего не делаем)
Проверить, как объект ездит, скачав мой пример, открыв в редакторе и нажав старт!!!
Сопсна все![QUOTE]
сделал как описано но не едет чета
Vanok1183
Проверить, как объект ездит, скачав мой пример, открыв в редакторе и нажав старт!!!
там тож нихера не едит
Dudkoff если не знаешь то не флуди
CatZ прикольный кот у меня похохий, а по делу скажешь че нить
Vanok1183 по делу? ну, как сказать, у меня получилось по этому примеру
по делу: (интерпритация)
Пример того, как грузовик едет по дороге, затем в конце своего пути скрывается в тумане и вновь, через определенное время, начинает путь заново. !грузовик тут один, при его уничтожении новая техника до бесконечности не появляется!
1. Ставим на карту технику, комплектуем экипажем и даем технике теги b_ride_w (произвольный тэг) и hidden.
2. Расставляем вейпоинты, соединяем друг с другом и в
первом вейпоинте прописываем команду:
2.1 entity_state (tag remove b_rest)
последнем вейпоинте прописываем команды:
2.2 entity_state (inactive on, tag_add b_rest)
2.3 delay (2 или любое число)
2.4 other/actor_to_waypoint (waypoint (первый в пути) approach safe
teleport & rotate)
3.
Теперь, когда работа над вейпоинтами закончена, приступаем
к триггерам.
Создаем триггер под любым
названием.
в его командах прописываем:
3.1 other/actor_to_waypoint (b_ride_w - selector (tag), waypoint - первый в пути).
Dudkoff спасибо твой пример работает
Подскажите пжлста,
1. как сделать появление pointer'а
2. Как разрушать части строенией , полностью взрывать танки
3. и как можно вывести из hidden'a солдат, не посылая их на waypoint
Премного благодарен.
P.S. второй пункт нужен не из F1
Огромное спасибо, только я не понял как во время миссии скажем, подбежали люди к ангару с воротами, ворота взорвались, или открылись или еще что-то, вот о каком разрушении зданий я спрашивал, тоесть по триггеру чтобы чать его(здания) взрывалась
но ведь динамит может часть зацепить часть здания которая нужна?\
Значит делай два здания. Одно целое на карте, другое, разрушенное как надо, за картой. Присвой обоим уникальные теги. Делай скрипт в котором при вхождении юнита в зону - взрыв, 1 здание - delete, а второе телепортируй на его место.
как сделать чтоб у юнитов которых я добавил кончались боеприпасы
да и они почему-то наносят урон в два раза меньше как это исправить?
сontrol c AI - user
редактор не сохраняет сontrol c AI - user
blackout
Сохраняй в F3 режиме. И загружай в нём же.
Скажите пожалуйста можно ли сделать чтоб гранаты повреждали не только врагов но и своих ,сам мучился мучился что-то не получается.
Подскажите может кто знает, как сделать чтобы у танка ( при каких либо обстоятельствах) отрывало башню, чтоб она слетала в сторону, *надо как сделать с башнией :( а то чето некак
Как сделать авто-исчезновение уничтоженной и подбитой техники?
Warf, а зачем делать то, что уже есть?
простейшим триггером - условие техника мид такой то с тагом destroyed. Действие - delete Но зачем? Реализм однако пострадает.
Визор
Понимаеш я и сам всегда был за, но на моей карте из за этого "реализма" минут через 20-30 танки начинают ездить чуть ли не друг на друге
Что то с мидом я не понял
У меня на карте определенный вид танка спавнится много много раз,и мид же получается у них у всех разный
у них один и тот же тэг.
Тогда:
1 триггер, 1условие, 2 действия:
условие
entity (source advanced, правой кнопкой add group, ПКМ на select, add tag (тэг танка), ПКМ на include +tag, сюда - тэгdestroyed)
нажать ok. это условие.
теперь действия:
1)delete (source advanced, правой кнопкой add group, ПКМ на select, add tag (тэг танка), ПКМ на include +tag, сюда - тэгdestroyed)
2)trigger off (этот триггер)
Если непонятно, сделаю пример.
Dudkoff
Блин сделал все по инструкции но танк всеравно не исчезает когда он уничтожен
Ух, какое видовое разнообразие! Это надо, чтоб исчезали пантеры и пз4? Пример сделаю, но единственное, что не получется - не будут исчезать башни взорванных танков.
Вот пример для БПО, триггер (nughnii_trigger) аналогичен и для лиса
http://narod.ru/disk/21517176000/23.rar.html
Dudkoff Лис, в бпо нет Центуриона.
Dudkoff
да у меня же карта еще не доделана пока тока два типа танков
щас гляну пример
Спасибо,все работает!
здарова народ помогите пажалуйсто я поставил на карте варота а заниме пульт я хачу сделать так что бы при нажатии на пульт варота открывались и при другом нажати закрывались в том то и вапрос как это сделать???7
и ищё адин вапрос как заставить пехоту ходить по кругу?
за ранее спасибо!
*deleted*
нам тут реклама не нужна
tnt(mp-40) Здается мне вам в ФАК, товарисчь. Там вам помогут.
это где я вчера только зарегился?
простите за рекламу она сама вылазиит ужэ надоела!
weykedo можно просто размножить этот триггер используя другие теги
Stydent Спасибо. Может кто расскажет как делать триггер на РАДИО-МИНЫ. Нигде не встречал. Пробовал разобраться по миссии "Рошфор"(ВтВ-2), не как не получается.
weykedo
[attachment=39417:attachment]
держи. там сделан только 1 подрыв, если хочешь чтоб было много, глянь в конце 1-ой страницы этой темы ;)
условие - команда see_enemy (мид солдата)
действия -
1)actor/ actor_board (мид солдада, мид мотоцикла)
2)actor_state (мид солдата, speed - fast)
3)switch
--case entities(мид мотоцикла not_operatable > 0)
----trigger_off (этот триггер)
--default
----waypoint (мид мотоцикла, вейпоинт)
Результат:
солдат, увидев врага, садится на мотоцикл, уезжает.
Вообщем у меня в примере будет так: проходит 1 секунда. Солдат садится в мотоцикл, доходит до базы, высаживается, бежит к командиру, и говорит. Все. Впрочем ты можешь посмотреть мой пример и то что сказал дудикофф все это соединить и получится то что ты хотел.
Вот пример
http://narod.ru/disk/22843787000/mission.rar.html
залил как мод
ну если мотоцикл принадлежит вражеским войскам то потом нужно будет создать триггер чтоб по прибитий в зону этого мотоцикла на вас выдвигались вражеские войска, это по примеру комрада Dudkoff ну а вот, пример комрада Sentro лишь мелкое дополнение, одна фраза, но тоже в тему, про то как сделать такой триггер все есть в факе, читать с третьей по 20 страницу, все есть ;)
забыл добавить, нужно вникать, не просто читать, вникать, тогда все получится, удачи!
окей!токо я уже понял как это делать!но спасибо за помощь
если чесно я не думал что так быстро мне ответят потому посетил рубрику http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=44734 и как то сам понял как это сделать!мне бы хотелось что бы люди и дальше выкладывали интересные скрипты как и на самых первых страницах.вы только меня ихвинит за тупой вопрос но расскажите мне как ставить окопы и всякие бункеры?только ненадо меня посылать в FAQ!зарание спасибо!!!
простите что пишу в сообщениях плохо сижу в темноте и пьяный!!!
Разгадал загадку с клонированием.
Для тех кто не знает как клонировать грузовики каждый раз:
делаем грузовик засунем туда двух танкистов (на свое усмотрение можно стрелков или любого другого солдата)
делаем вайпоинты. грузовик ставим за карту (то есть в черную область) ставим tag ему hidden (при запуске грузовика не будет видно) Запоминаем mid грузовика (в нашем случай 1) переходим в триггеры создаем триггер под любым названием. (в нашем случай будет 12345). добовляем команду actor_to_waypoint. в селекторах указываем мид грузовика. указываем начальный вайпоинт (то есть 0 ) ставим галочку clone параметр apporach ставим teleport. теперь выбираем последний вайпоинт где будет все заканчиватся и повторятся. в нем добовляем команду
trigger
name - 12345
on - --
Еще добавляем команду delete:
delete
selector [W]
Впрочем просто добавить команду delete и ничего не менять.
Вот и все)
Решил выложить пример скрипта с радио_динамитом , тему смотрел такого вроде не было
http://files.mail.ru/CNNER5
Создаем в *ШТУРМЕ* Парашютистов со всей анимацией.
Главное быстро и болезненно! :D
1. Создаем персонажа (если он наш то сразу делаем его Player1 и User)
2. Ставим paratrooper_attach (это парашют в воздухе)
3. Выделяем парашютиста, с зажатым шифтом выделяем paratrooper_attach (он на земле не пытайтесь сделать это в воздухе - точка на земле!) и Линкуем - (консоль) g_link
как мы видим он сразу встал за парашют - но его нет)
4. Создаем тригед paratrooper в Команде создаем effect , в selektor находим тег парашюта (кстати тег у парашюта есть сразу paratrooper_air) и прописываем start.
5. В Команде ставим задержку delay в 7-8 сек.
6. Создаем Waypoint в точки приземления, в нем создаем Spawn - где выбираем того-же парашютиста и номер Waypoint(А).
Спаун парашютиста отличается от описного ранее здесь - тем что он Оригинальный, мало времени на создания, и отличная посадка нашего солдата!
Прикрепляю пример!
http://ifolder.ru/24322562
Всем удачной Посадки и высадки)))
sdkfz 303, пример переноса предметов:
[attachment=53414:attachment]
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)