Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ 3D-модели в «В тылу врага 2»

Автор: Schneider 11.6.2007, 15:09

Модель танка состоит из следущих файлов:
*.PLY
*.ANM
*.MTL
*.MDL
*.DDS
*.DEF
*.VOL

Файл *.PLY - формат позволяющий хранить данные о 3D модели.Это простое описание
отдельного объекта как список плоских полигонов.
Полигон (polygon)- многоугольник , это поверхность полученная с помощью соединения трех или более точек в пространстве.
Вершина (vertex)- это точки составляющий многоугольник , а линии , соединяющие эти точки, - рёбрами (edge). Если у многоугольника есть три вершины, то он называется
поверхностью (face).
Вот полигон, состоящий из 4 вершин и 4 рёбер образующие поверхность:
[attachment=10624:attachment]
Вершины можно перемещать, тем самым создавать не повторимые объекты. smile.gif
Вот танк, созданый с помощью примитивов и перемещением вершин.
[attachment=10625:attachment]
Список примитивов:
Box- ящик
Sphere- сфера
Cone- конус
Cylinder- цилинд
Plane- плоскость
Наименование компонентов танка в «ВТВ2»:
body.ply-корпус
Turret.ply - башня
gun.ply - пушка
trackl.ply – левая гусеница
trackr.ply – правая гусеница
mgun.ply – курсовой пулемёт
enumerator.ply - номер
engine.ply – мотор (крышка двигателя)
wheelr.ply – правое колесо
wheel.ply – левое колесо
cover.ply - люк
detail.ply - деталь
gun_rot.ply – маска пушки
door_front- передний люк как у PZ4
door_front1- передний люк как у Т-34
shieldr.ply- правый щит

Файл *.ANM
Файл *.ANM – это файл анимации. Анимация состоит из ряда отдельных изображений ,
которые назаваются кадрами (Frame).Кадры сменяют друг друга с определённой скоростью , в результате кажется что объект движется.
Если открыть файл *.ANM, то в первых строчках можно увидеть компоненты танков
“body” “gun”
Список анимаций к танку:
fire.anm – огонь
stop.anm – стоп
start.anm – старт
body_r.anm – починка корпуса
turret_r.anm – починка башни
engine_r.anm – починка двигателя
open.anm – открыть люк (на башне)
hit.anm - попадание
Файл *.MTL
Файл *.MTL – material (материал) в нём содержатся пути к текстуре Bump и Specular
Файл небольшой по размеру,. рассмотрим “base.mtl”
{material bump
{diffuse "t34"}
{bump "$/model/t340_bp"} bump
{specular "$/model/t340_sp"} specular
{color "229 229 229 25"} color
{blend none}
}


Bump – это канал, позволяющий сделать рельефную поверхность. Более темные области
соответствуют углублению, а более светлые – возвышению.
Specular – это канал. Текстура будет отображаться в блике на поверхности объекта.
Если открыть *.PLY тоже в первых строчках будет написано Material1.MTL , material2mtl



Канал Bump and Specular
[attachment=10626:attachment] [attachment=10627:attachment]
Файл *.DDS
Файл *.DDS –DIRECT DRAW SURFACE
Используется как текстура
Файл *.MDL (MODEL) eek.gif


;Exported by: garry- автор
;Date: Tue Jul 25 12:25:40 2006 дата
;File: D:\-Projects-\-3DWork-\Model\Танки\T-34-76-43\t34.max
{Skeleton
{animation – используемая анимация
{sequence "start"}
{sequence "stop" {speed 0.7}}
{sequence "fire"}
{sequence "open" {resume}}
{sequence "open_driver" {resume}}
{sequence "close_driver" {resume}}
{sequence "fire_mgun"}
{sequence "hit"}
}
{bone "basis"
{parameters "WheelRadius=0.5;"} – скорость вращения колёс
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{bone "emit3" выход
{parameters "Group=passengers;"} группа= пассажиры
{Matrix34 положение объекта в пространстве
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
-16.4139 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit5"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.00041894 1 0
-1 -0.00041894 0
0 0 1
-48.6483 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit4"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.000196573 -1 0
1 -0.000196573 0
0 0 1
-48.1052 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit6"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
-15.5926 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit1"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
2.50094 42.7995 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "emit2"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
8.85516 -42.7756 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "wheelsl" колесо левое
{parameters "ID=trackleft;"}
{Position -8.98982 19.1581 8.27531}
{bone revolute "wheell2" имеет свойство вращаться
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone "trackl" левая гусеница
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
-1.13951 3.95367 3.83899
}
{VolumeView "trackl.ply"} название файла PLY
}
{bone "fxtracer1" спецэффект, след от правого трака
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.7911 3.43687 -6.28098
}
}
{bone "fxtracel2" спецэффект, след от левого трака
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.271 3.6675 -6.22136
}
}
{bone revolute "wheell3"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3633 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell4"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.24247 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell5"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5445 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell6"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6203 3.55636 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "wheelsr" правые колёса
{parameters "ID=trackright;"}
{Position -8.98982 -20.298 8.27531}
{bone "trackr"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 1 0
-1.0199 -3.05917 3.839
}
{VolumeView "trackr.ply"}
}
{bone "fxtracel1" грязь или пыль
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.5074 -2.87505 -6.21003
}
}
{bone "fxtracer2"
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.3275 -2.81968 -6.7807
}
}
{bone revolute "wheelr6"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6836 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr5"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5118 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr4"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.283602 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr3"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3713 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr2"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "body" корпус
{parameters "ID=body;"}
{animation
{sequence "repair" {file "body_r.anm"}} анимация починки
}
{Position -5.11811 0.0393701 6.94134} позиция
{VolumeView "body.ply"}
{bone revolute "turret" башня
{parameters "ID=turret;"}
{animation
{sequence "repair" {file "turret_r.anm"}}
}
{speed 0.01} скорость
{Position 10.5773 -0.211698 23.4058}
{VolumeView "turret.ply"}
{bone revolute "gun_rot" маска пушки
{parameters "ID=gun;"}
{limits -15 25} лимит
{speed 0.01} скорость
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
15.2961 0.551432 8.79908
}
{VolumeView "gun_rot.ply"}
{bone "gun" пушка
{parameters "ID=gun;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
9.96697 1.46332 0.168339
}
{VolumeView "gun.ply"}
{bone "foresight1" спецэффект выстрел
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
36.0479 -0.206499 0.109673
}
}
}
{bone revolute "foresight5" спецэффект выстрел
{limits -30 30} лимит
{Position 7.15977 1.89902 4.63001}
}
}
{bone "fxfire2" спецэффект огонь при поломке башни
{Matrix34
0 0 1
0 1 0
-1 0 0
-0.954502 0.00380455 10.4144
}
}
{bone "visor1" без него не было бы видно в тумане войны
{Position 9.20019 6.72677 18.8362}
}
{bone "enumerator" номер
{Matrix34
0.965926 0.258819 0
-0.258819 0.965926 0
0 0 1
-8.1489 13.3809 10.3491
}
{VolumeView "enumerator.ply"}
}
{bone revolute "turret_mgun" зенитный пулемёт имеет свойство вращаться
{parameters "ID=turret;"}
{speed 0.07} скорсть
{terminator}
{Position -3.28523 6.3103 18.2211}
{VolumeView "turret_mgun.ply"}
{bone "gunner2"
{Matrix34
0.998706 0 0.0508487
0 1 0
-0.0508487 0 0.998706
0.309477 -0.220331 -22.2352
}
}
{bone revolute "mgun_rot" маска пулемёта
{limits -20 40}
{speed 0.07}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
3.94747 -0.175448 4.01575
}
{bone revolute "mgun2"
{Position 1.80378 0 0}
}
}
{bone "cover" люк
{parameters "ID=turret;"}
{Position 0.0853436 0.0704451 1.69859}
{VolumeView "cover.ply"}
}
}
}
{bone "engine" двигатель
{parameters "ID=engine;"}
{Position -24.2498 -0.0431819 24.6075}
{VolumeView "engine.ply"}
}
{bone "fxfire1" при поломке двигателя
{Matrix34
-0.00232676 0 0.999997
0 1 0
-0.999997 0 -0.00232673
-22.6339 0.356119 19.1645
}
}
{bone "fxshot"
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
-7.22909 1.21203 17.8409
}
}
{bone "visor2" тот же визор для башни
{Matrix34
0.999997 0.00232628 0
0 0 1
-0.00232628 0.999997 0
37.9737 5.79407 20.3746
}
}
{bone revolute "wheell1"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
52.4878 23.0498 5.15857
}
{VolumeView "wheell1.ply"}
}
{bone revolute "wheell7"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-55.0105 20.5985 4.51619
}
{VolumeView "wheell7.ply"}
}
{bone socket "mgun" пулемёт курсовой
{parameters "ID=body;"}
{limits 30} лимит
{terminator}
{Matrix34
0 0 -1
0 1 0
1 0 0
44.38 -10.7495 16.3425
}
{VolumeView "mgun.ply"}
{bone "foresight4"
{Matrix34
0.00232708 0 0.999997
-0.999997 0 0.00232708
0 -1 0
0.037033 -0.0402632 6.68867
}
}
}
{bone "door_front1" передний люк
{Matrix34
-0.864336 0 0.502914
0 -1 0
0.502914 0 0.864336
34.9168 4.47803 20.2302
}
{VolumeView "door_front1.ply"}
}
{bone "fxsmoke1" дым
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.1767 -10.0514 14.7047
}
}
{bone "fxsmoke2"
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.5029 10.4267 14.6369
}
}
{bone "seat01" сидение
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-23.0679 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat02"
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-42.6555 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat03"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-39.2127 -19.875 19.045
}
}
{bone "seat04"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-10.2313 -19.875 19.045
}
}
{bone revolute "wheelr7"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
-55.0105 -20.3589 4.51619
}
{VolumeView "wheelr7.ply"}
}
{bone revolute "wheelr1"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
52.4878 -22.8102 5.15857
}
{VolumeView "wheelr1.ply"}
}
}
{bone "emit0"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
61.2517 5.09702 0
}
}
}
}
{Volume "body1" волюм корпус
{Polyhedron "body1.vol"} многогранник
{Bone "body"} для корпуса
{Position -4.9484 -0.202842 -0.0518932} позиция
}
{Volume "body2"
{Polyhedron "body2.vol"}
{Bone "body"}
{Position -4.9484 -0.202824 14.3319}
}
{Volume "engine" волюм двигателя
{Box 28.2828 33.6229 15.748} форма коробки и размер
{Bone "engine"}
{Matrix34
1 0 0
0 0.999998 0
0 0 0.999999
-2.85915 -0.180986 -7.23402
}
}
{Volume "gun" пушка
{Cylinder 1.78499 48.5735} цилиндр
{Bone "gun"}
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
11.3057 -0.101314 0.0132828
}
}
{Volume "inventory" инвентарь
{Box 24.6063 24.2178 18.6257} форма коробки и размер
{Bone "body"}
{Position 17.5215 -0.714324 10.4731}
}
{Volume "ram"
{Polyhedron "ram.vol"}
{Bone "body"}
{Matrix34
-0.92957 0 0.368645
0 -1 0
0.368645 0 0.92957
-29.3308 -0.873789 -8.91963
}
}
{Volume "trackleft" левая гусеница
{Box 111.949 9.45371 19.112} форма коробки и размер
{Bone "wheelsl"}
{Position -0.271143 3.43266 0.529346} позиция
}
{Volume "trackright"
{Box 111.949 9.80385 19.112}
{Bone "wheelsr"}
{Matrix34
1.00001 0 0
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944
}
}
{Volume "turret" пушка
{Polyhedron "turret.vol"} многогранник
{Bone "turret"}
{Position -2.12005 0.658163 -0.118376}
}
Изменяя Matrix34
{Matrix34
1.00001 0 0– изменяя это, объект можно вращать
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944 -изменяя это, объект можно передвинуть




*.DEF file

{entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3)) размер тени
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2)) размер танка
{props "medium" "turret_rotator"}


{extender "enumerator"} без этого, числа не будут меняться

{volume "body1" волюм
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45 толщина брони
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
}
}
{volume "body2"
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45
{top 20}
{bottom 20}
}
}
{volume "turret" пушка
{thickness 45 0.3
{front 52}
{rear 20}
{top 20}
}
}

("armor_medium" args 0.7)

("crew_4_human_extended") кол-во человек в танке
{boarder
{anm "driver"
{forward {begin "board_t34_driver"} {end "seat_gunner_stand"} анимация{base "open_driver"}}
{reverse {end "emit_t34_hold"} {base "close_driver"}}
}
{anm "left"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "armor"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_tank_2"}}
}
{anm "armor1"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_body"}}
}
}

("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1)) анимация для сидящих на «броне»
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor1))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor1))

{extender "inventory" инвентарь
{box
{item "ammo mgun" 550} кол-во патронов для пулемёта
{item "ammo bullet76 ap" 50} кол-во бронебойных снарядов
{item "ammo bullet76 fg" 27} кол-во фугасных снарядов
{item "dt" filled {user "mgun"}} в данном случае пулемёт «ДТ»
} спаренный и можно снять

}
{Weaponry
{place "gun"
{weapon "76mm_L11" filling "ammo bullet76 ap" 1} название пушки и что в него заряжено
}
{place "mgun"
{type "mgun_coaxial"} спаренный
{basic}
}
{place "mgun1"
{type "mgun_hull"} курсовой
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight4"} спецэффект при стрельбе
{gunner "driver"} стреляет из пулемета водитель
{charger "driver"} и перезаряжает «ДТ» тоже водитель
}
}

{mass 26500} масса
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(1.3)) название следа и len скорость вращения
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 16} максимальная скорость
{StartTime 6} время старта
{TurnTime 8} время разворота
}
}
{Extension "t34_0.mdl"}- Адрес модели
}
Читаем , спрашиваем , дополняем.

Автор: Schneider 12.6.2007, 14:51

Теперь мы попробуем создать простую модель ящика,.в который можно положить какой нибудь предмет (автомат, гранату, патроны), чтобы солдат мог укрыться. B)
Для создания ящика потребуется:
Milkshape 3d
PlyFix
SOEdit v.50
Plugins for milkshape
Photoshop
Plugins for photoshop
Создаём папку на рабочём столе с названием box1
Теперь нужно подготовить текстуру: открываем WinRar‘ом архив
\resource\game\texture\common\entourage\crate1.dds ,открываем с помощью Photoshop with plugins. , если открыли,сохраняем на рабочем столе название Box1 формат
*.BMP выбираем 32 бита. Ложим в папку box1.
Теперь открываем Milkshape создаём ящик (box) , чтобы было удобнее, нажимаем правой
кнопкой мыши (там где 3D модель), выбираем wireframe overlay должно получиться такое:
[attachment=10642:attachment]
Выбираем Select , внизу есть кнопка Vertex (вершина) и снимаем галку с Ignore Backfaces выбираем левые вершины и тянем влево:
[attachment=10643:attachment]
Теперь надо сделать текстуру: жмём Select, выбираем Group, и выбираем весь ящик.
Переходим на вкладку Materials, нажимаем New , потом None выбираем текстуру,
которая была создана Photoshop‘е , жмём Assign
Получилось такое:
[attachment=10644:attachment]
Если это не получилось, нажимаем на 3D объекте правой кнопкой мыши и жмём Textured.
Теперь надо исправить, чтобы был один ящик.
Выбираем Window>Texture Coordinate editor или CTRL+T.
[attachment=10645:attachment]
Текстуру можно перемищать, зажав CTRL, и передвигать мышью.
Переходим на вкладку Model ,жмём Face и ставим галку Ignore Backface
Теперь, когда такие настройки, можно выделять одну сторону ящика.
Выделяем одну сторону, заходим в Texture Coordinate editor.
По углам есть красные точки.
Изначально объект представляет квадрат, его можно вращать(rotate), двигать (move), менять размер (scale) Для первой стороны :
[attachment=10646:attachment]
И выполнить это для всех сторон,. выбирая разные виды ящиков
В результате должен получиться такой ящик
[attachment=10647:attachment]
Теперь можно сохранить File>Export>Soldiers PLY Называем его box.
Всё, закрываем milkshape 3d .
Создаем текстовый документ с расширением *.tif.tex и называем box1 , если текстуру назвали по другому, то пишите «имя текстуры».tif.tex
Кстати, переименовываем box1.bmp в box1.tif.bmp
В box1.tif.tex пишем :
{Bitmap
{Filtering 1}
{Mipmap 1}
{Blend none}
{AlphaChannel 0}
{Frame "box1.tif.bmp"}
}
Создаём box.mdl- это модель ящика,. и пишем:.
;Exported by: Schneider автор любое имя smile.gif
;Date: 2007 06 12 11:36:00 дата, любая дата
;File: Desktop место расположение
{Skeleton
{bone "box" название «кости»
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{VolumeView "box.ply"} название объекта
}
}
{Volume "box" волюм
{Box 26.4065 47.6952 15.6364} форма ящика и размер
{Bone "box"} для «кости» box
{Position -0.031084 0.023568 9.87811} позиция
}
Используйте лучше “TAB”, это позволит уменьшить объём файла. ;)
Создаём Box1.def и пишем.







{game_entity
(include "/properties/construction.inc") -
; (include "/properties/shadow/entourage.inc" sx(0.45) sy(1.3) pturn(0) ofsx(5) ofsy(-4)) тень и расположение

{Extension "box.mdl"} модель
{props "one" "staged" "wood" "construction" "burning" "no_destroyed_stamp" "disable_area"}
{props "inventory_box" "spread_items"} инвентарь
{ObstacleID "stuff"}
{extender "inventory"
{box
{weight 5000}
{size 8 6} размер
}
}
{Volume "box"
{Tags "body"}
{Thickness 3} толщина
{able {obstacle 1}}
{tags "fire"} может гореть
{able {touch}}
}
{lodclass "decor_small"}
}
После этого открываем SOEdit выбираем box.mdl , редактируем, должен получиться
вот такой предмет :
[attachment=10648:attachment]
Bone (кость) и volume должны быть как единое целое.
Можно заменить tif.tex на mtl текстуру можно перевести в DDS
И положить её по адресу \resource\game\texture\common\entourage\


Materila1.mtl для коробки
{material simple
{diffuse "$/entourage/box1"
{AlphaChannel 0}
}
{tile}
}
Теперь ящик нормальный, и солдаты могут использовать его в качестве укрытия
[attachment=10649:attachment]
После сохранение mdl SOEdit создаёт свой файл и будет отличаться от
примера.

Автор: St.Andrey 12.6.2007, 16:38

Schneider
Несколько слов, DEF файл после патча несколько изменился таких строк
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
там больше нет и они не воспринимаются, теперь раскладка бронирования выглядит так.
armor(200 80 80 45))
Следовательнор лоб, борт, корма.
И еше вы указали в списке программ PlyFix но не описали что с ней надо делать.

Автор: Schneider 12.6.2007, 17:58

Спасибо что подметил про *.DEF. ;)
На файле с расширением "PLY" нажимаем правой кнопкой мыши выбираем "Apply Material to Ply".
Выбираем материал c расширением mtl жмём ОК.
Старый tif.tex заменится на новый mtl.

Автор: serh 12.6.2007, 21:24

Цитата
*.BMP выбираем 32 бита. Ложим в папку box1.


Кстате есть сохранить текстуру с настройкой 32 бита с альфа каналом -то альфа канал будет отабражатся при настройке игры текстуры в 32 бита (не знаю как в втв2 но в первой части так и есть :-: ) :( ......

Автор: Ден И. 12.6.2007, 22:50

А нет ли наработок или программ по превращению файлов .ply формата ВТВ1 в ВТВ2?

Автор: serh 12.6.2007, 23:32

Цитата(Ден И. @ Вторник, 12 Июня 2007, 22:50:27) *
А нет ли наработок или программ по превращению файлов .ply формата ВТВ1 в ВТВ2?


А смысол? Все и так прекрасно работает ! :+:

Автор: Ден И. 13.6.2007, 23:12

Смысол в много меньшем объёме. Я думаю нелишним будет иметь корпус танка объёмом 30 кБ вместо 100 при одинаковом числе плигонов. Хотя конечно работает и так - не спорю. Кстати то же касается и анимашек - они много меньше чем в первой части.

Автор: hardyMANru 14.6.2007, 10:20

Потрисаюше! А можно модель создать сначала в максе а потом молоко использовать как конвектор? И можно ли какнибуть на модель наложить несколько текстур 2-8 а потом прописать их какнибуть что бы они отображались в игре?

Автор: Schneider 14.6.2007, 10:43

hardyMANru
Можно создать модель в максе,экспортировать её в формате *.3DS , а в milkshape импортировать
file>import>autodesk 3ds.Текстуры, это чтобы можно было их выбирать, например как у танка. Или
как -то по другому?

Автор: hardyMANru 14.6.2007, 11:10

Schneider Я имел в виду: например я создал танк но для него надо делать одну текстуру. Эта текстура будет покрывать и башню и корпус и т.д. но можно ли сделать так: для башни танка своя текстура, для корпуса своя и так далие. Но сдесь есть и еше вопрос: в каком то файле веть прописано что для танка только одна текстура но если сделать текстур много для модели надо будет и тот файл как то редактировать что бы на модели они отображались все!
Так вот, можно ли как то провернуть такую монипуляцию?

Автор: Schneider 14.6.2007, 13:12

Попробую объяснить на примере ящика.
есть три текстуры:
box1.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp
box1#win2.tif.bmp

box1.tif.bmp-изначальная текстура.Если текстуре поменять название на box2.tif.tex,
то придётся менять всем остальным ,то есть box2#win1.tif.bmp и box2#win2.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp и box1#win2.tif.bmp- это зимняя текстура.
Теперь создаём два файла material1.mtl и material2.mtl
В material1.mtl пишем:
{material simple
{diffuse "box1"}
{blend none}
}
В material2.mtl
{material simple
{diffuse "box"}
{blend none}
{tile}
}
Потом на PLY файле жмём правой кнопкой мыши,выбираем “apply material to ply”
если есть “PlyFix”. Выбираем PLY, жмём ОК. Дальше выбираем материал material1.mtl
жмём ОК.Если всё получилось ,то в редакторе карт в параметрах объекта (texmods).
Появится список.

win1
win2
[attachment=10703:attachment]
Пример Hetzer:
base.mtl
{material bump
{diffuse "hetzer"}
{bump "$/model/pz38_bp"}
{blend none}
}
Список имеющихся:
hetzer.dds – серая (основная)
hetzer#1.dds - зимняя
hetzer#2.dds – камуфляж
Чтобы добавить текстуру нужно её всего лишь переименовать
в hetzer#4.dds- это новая текстура.

Автор: hardyMANru 14.6.2007, 14:48

У яшика 6 сторон, есть 6 разных текстур( кирпич, доски, плинтус, дерево, обои, земля) и на каждую из сторон яшика можно этим способом налажить текстуры. Тоесть на одной стороне будет текстура кирпича на другой земли и т.д.?!

Автор: Schneider 14.6.2007, 15:43

Это можно сделать, но где найти такую текстуру, чтобы на ней было нарисовано всё это.
С танком аналогично.

Автор: serh 14.6.2007, 16:45

А зачем? это бессмыслица полная! Это тока лишняя трата времени и сил! Я бы понял, если бы на основной текстуре нету уже места и надо как-то сделать новое. Тогда надо брать деталь: Допустим Turret, и создавать уже текстуру с "таким же" именем и накладывать текстуру! Тоже самое и с Body и другими деталями, тока все это может начать тормозить игру! т.к. игре придется обращаться к нескольким файлам, когда в обычно текстуризовке надо обращается к одному файлу

Автор: hardyMANru 15.6.2007, 2:02

Ладно, Всем спасибо за ответы!

Автор: Schneider 25.9.2007, 12:39

Руководство по созданию 3D модели Гранаты РГД33

Для начала нам понадобятся реальные характеристики гранаты.
Вес 500г
Размер 94х128мм
Открываем 3ds max назначаем Background image : Views>Viewports Background.
Настраиваем так:
[attachment=13280:attachment]
Должно получится такое.
[attachment=13281:attachment]
Создаем Цилиндр. Потом копируим его уменьшаем радиус и внизу создаем кольцо.
[attachment=13282:attachment]
Все эти объекты соединяем в одно целое. С помощью операции “Connect”
Следущий шаг зто создание текстуры
Вызываем Material Editor (Клавишей М или Rendering>Material Editor)
[attachment=13283:attachment]
Тип материала “EclipseMTL” Выбираем Opaque(None) Так как текстура не использует Альфа канал
[attachment=13284:attachment]
Назначаем Diffuse.Потом перетаскиваем со сферы образца на объект в сцене. И нажимаем на кубик (Show map in viewport)
Должно получиться такое

[attachment=13285:attachment]
Теперь к объекту применяем модефикатор Unwrap UVW Выбираем из трех пунктов Face (поверхность)
Жмем Edit выбирая у объекта стороны и раскладываем их по текстуре (Принцип как в Milkshape)
Используйте опции Mapping
Там есть Normal Mapping и Unfold Mapping
Эти опции позволяют выделять поверхности.
[attachment=13286:attachment]
[attachment=13287:attachment]
Следующее это нужно масштабировать.
Используем единицу измерения Миллиметры
Costomize>Unit Setup>Metric Millimeters
Используем Scale и Measure(линейка)
[attachment=13288:attachment]
Когда это сделали создаем Help Pointer называем handle(рукоятка) она должна быть у ручки гранаты.
И соединим handle с помощью Link К гранате
Нажимаем правой кнопкой мыши Выбираем Properties>UserDefined и пишем
CommonMesh
Type=actor
Model=entity/invetory/weapon/rgd33
Потом создаем цилиндр называем его body_vol
Выбираем Properties>UserDefined и пишем
Volume
Во вкладке General Можно поставить галку у See-Trought (прозрачность)
Создаем цилиндр Побольше чем body и называем его Select_vol
Настраиваем его также как и Body_vol

[attachment=13289:attachment]
[attachment=13293:attachment]
И экспортируем его.
Теперь нужно переделать Def файл так как сейчас в нем только название Волюмов и название MDL
В нём пишем:
{actor
(include "/properties/stuff_grenade.ext")
(include "/properties/shadow/round.inc")
{extension "rgd33.mdl"}
{extender "stuff"
{item "rgd33"}
}
{nogroupmesh 1}
{props "grenade"}
{volume "body"
{able {contact}}
}
}
Также надо исправить Mdl нужно дописать

{Extender "preview"
{"Stuff"
{camera
{origin 1.52102 3.60235 1.08396}
{lookat 1.45531 0.162424 -0.131243}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
{"Stuff_secondary"
{camera
{origin 1.53593 5.54317 1.86711}
{lookat 1.43256 0.132179 -0.0444063}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
}
Это чтобы иконка была в инвентаре
Создаем файл rgd33.grenade
пишем
{from "pattern grenade"
{tag "fg"}
{inventory {size 2 1}}
{entity "rgd33"}
{damage blastwave
{energy 0.4} ; kg
{area 1 8} ; m
}
}
Это настройки гранаты
Вот файлы:
[attachment=13290:attachment]
РГД33 положить по адрессу Entity.pak/inventory/-weapon/
а rgd33.grenade game/set/stuff/grenade
А это просто MAX файл
[attachment=13291:attachment]
Вот что получилось
[attachment=13292:attachment]

Автор: Niemand 25.9.2007, 14:59

Наконец то более менее понятное описание :+: )))...А не пробовал ввести в игру какую либо готовую модель Freeware из инета.....Можно их конвертировать или как?....

Автор: Schneider 25.9.2007, 15:16

Можно ввести модель из инета.Главное чтобы был каркас(Mesh) и текстура. А потом просто надо разобрать модель на компоненты(turret,gun,body,и.т.д) соединить эти компоненты и раставить Help Pointer и Dummy. ;)

Автор: Schneider 27.9.2007, 21:08

Настройки и анимация для танков.ВТВ2

Basis-это основа танка тип Dummy.Основа имеет координаты на сцене Х=0,Y=0,Z=0
Dummy- этот объект управляет другими объектами.
Важно: Basis должен быть повёрнут в сторону оси Х, если повернуть по другому, то танк будет ездить боком(!) eek.gif
(это у меня уже было)
Настройка Basis:
[attachment=13364:attachment]

Свойства Basis:
Type=Entity=тип
Model=entity/-vehicle/tank_light/lt38t= этот путь создатся автомотически если его прописать
Animation=start,body,0-66=анимация имя ANM файла,название группы объектов,начальный кадр-конечный кадр
Animation=stop,body,66-150
Animation=fire,fire,150-200
AnimationResume=open,open,200-210
AnimationResume=open_driver,open1,300-585
Animation=hit,body,200-250
Wheelradius=0.5 скорость вращение колес
Компонент Body соединить(link) с Basis
[attachment=13365:attachment]
Help Pointer-вспомогательный объект.
FXfire1-это спецэффект огня, размещается по центру двигателя
FXfire2- это спецэффект огня, размещается по центру корпуса(Body)
FXshot-это указатель для ИИ(куда ему стрелять), размещается по центру корпуса(Body)
FXsmoke1 2-это спецэффект дыма для выхлопной трубы, размещается на конце выхлопной трубы,причем оба(1и2)
FXtraceL R1- это спецэффект,пыли летящей из под гусениц и след от гусеницы.
[attachment=13366:attachment]
FXtraceL R2- это спецэффект грязи, летящей из под гусениц
[attachment=13367:attachment]
Foresight1- это спецэффект выстрела из пушки
Foresight4- это спецэффект выстрела из курсового пулемёта
Foresight5-- это спецэффект выстрела из спаренного с пушкой пулемёта
Visor1-это «глаз» модели размещается на башне
Visor2-размещается у смотровой щели водителя
Есть два вида Volume это примитивы и многоугольники(Editable Poly или Mesh)
Trackleft_vol и Trackright_vol- это примитив BOX
Crew_vol, Inventory_vol , Engine_vol-Тоже примитив BOX
Emit- это сфера для Emit0(16 segments), для остальных 12 segments
[attachment=13368:attachment]

слева на право 1Crew_vol 2 Inventory_vol 3 Engine_vol(link engine)
Turret_vol,Body1_vol, Body2_vol-это уже многоугольники
Body1_vol-подогнан под нижнюю часть танка, а Body2_vol под верхнюю

[attachment=13369:attachment]
Turret_vol-создаётся под форму башни(не надо слишком детально, главное что был контур)
ram_vol-при соприкосновении с ним техника будет двигать препятствие(джип,грузовики,пушки)
Только у танков есть ram_vol.
В свойствах для всех _vol написать Volume
[attachment=13370:attachment]
После создания анимации следует создать группы
Например, когда танк останавливается анимация действует только на Body,anten(если у танка есть антенна)
[attachment=13371:attachment]
Create new set (создать группу) После этого можно добавлять интересующие объекты.
не рекомендуется использовать анимацию игры ,так как могут не совпасть опорные точки,это может привести к непредсказуемым результатам
Настройка модефикатора “Skin”
Для начала надо назначить кость- это Body
Потом нажимаем на кнопку Edit Envilopes.
Теперь надо исключить(Exclude) нижние Vertex
[attachment=13372:attachment]
Следует настроить правильно колеса, развернуть опорную точку таким образом.
[attachment=13373:attachment]
Также надо его настроить, убрать галку с Bind Position(Перемещение по оси)
И поставить галку у Bind Orientation(Вращение вокруг оси)
Также следует убрать галки с X,Y.
[attachment=13374:attachment]
Эта настройка касается всех колёс,башни,Gun_rot(маска пушки) и пулемётов.
Если не правильно настроить опорные точки, то может вообще ничего не работать, или вращаться как не надо. :lol:

Автор: Schneider 19.10.2007, 20:29

Настройка текстур в Photoshop
Это не большое руководство как правильно экспортировать текстуру с Альфа-Каналом.
Альфа канал- хранит информацию о прозрачности.
DX1 RGB (No Alpha)- это если текстура не использует Альфа-Канал.
DX1 ARGB (1 BIT Alpha)- если Альфа-Канал используется, этот вид встречается чаще всего (это могут быть текстуры танков, пушек)
DX3 (Explictic Alpha)- полупрозрачность (используется для текстуры стекла(glass)
DX5 ARGB (Interpolated Alpha) – этот тип используют текстуры bump (Например: gaz67_bp).
Кстати, если открыть файл *.DDS и посмотреть между 1 и 4 строчкой, можно увидеть DX1,DX3,DX5, а если как в первом случае DX1 RGB (No Alpha),то в *.DDS файле будет уже написано DXT1(то есть модель не применяет Альфа-Канал)- все эти названия в *.DDS показывают какой вид Альфа-Канала применялся.

Автор: Dmirog 31.10.2007, 16:44

smile.gif Почти собрал такую модельку.Правда не в Максе.[attachment=14240:attachment]

Автор: Schneider 31.10.2007, 17:46

Dmirog
Хорошая модель :+: . Это случайно не Sk.Kfz.321(6-Rad). smile.gif
[attachment=14245:attachment]

Автор: serh 31.10.2007, 17:57

http://img227.errorurl.us/my.php?image=79420974gm2.jpg

Автор: Dmirog 31.10.2007, 18:21

Цитата(Schneider @ Среда, 31 Октября 2007, 17:46:07) *
Dmirog
Хорошая модель :+: . Это случайно не Sk.Kfz.321(6-Rad). smile.gif
[attachment=14245:attachment]

smile.gif Да она самая,только первый выпуск Sdkfz-321(дуги позже появились).

Автор: -VooDoo- 1.11.2007, 1:02

Хм, отличная модель, а главное очень полезная как игровой юнит, хотел бы в игре опробовать rolleyes.gif

Автор: Eger 1.11.2007, 12:58

Да модель неплохо вышла, осталось диски и резину немецкую поставить.
Но еще небольшое замечание, длиноват "капот", по-идее долежен быть чуть короче и массиванее нос, совсем немного.

Автор: serh 1.11.2007, 14:26

Если посмотреть,то тут много замечаний!
1)пушка 20мм стоит не стой стороны
2)Люк открывает неправльно!
3)Калесные диски и резина не та (но про них уже сказали)
4)"Морда" уж очень вытянута...(тоже уже сказано )
5)Флейта глушителя не на своем месте!
6)"Запаски" быть не должно!

А модель красава :+:

Автор: NKVDshnik 1.11.2007, 17:19

:+: Модель и впрямь хороша, но нужно дорабатывать, адназначна. На всякий случай выкладываю чертеж и внешний вид, в виде уменьшенной модели, с мелкими деталями.
[attachment=14276:attachment]

Автор: Schneider 1.11.2007, 17:35

А может у кого-нибудь есть чертёж танка Lt-38 (вид с верху)
Нужно для структуры ;)

Автор: NKVDshnik 1.11.2007, 19:10

[attachment=14279:attachment]

Автор: Dmirog 4.11.2007, 19:51

Цитата(NKVDshnik @ Четверг, 1 Ноября 2007, 17:19:32) *
:+: Модель и впрямь хороша, но нужно дорабатывать, адназначна. На всякий случай выкладываю чертеж и внешний вид, в виде уменьшенной модели, с мелкими деталями.

:+: Спасибо за чертеж.По нему переделал.Сейчас дорабатываю разрушение(жалко анимация рикошетов видимо работать не будет).
[attachment=14375:attachment]

Автор: Schneider 4.11.2007, 20:20

Dmirog
Модель уже стала намного лучше. :+: А как расположены Volume (Alt+c)? бывает волюм не покрывает все части модели.
А система накоплений повреждений работает?

Автор: Niemand 5.11.2007, 1:48

Dmirog , красивая телега получилась! Ещё бы с размерами всё в поряде было ещё - тогда вобще супер! Главное следи за размерами! Разрабы вон нам FAQи пишут - а у самих Jeep например, с Базуками меньше джипа с Пулемётом - вчера присмотрелся - вставил один джип в другой - оказалось с базуками меньше, хотя это одна и таже машина! Ненамного - но всё равно таких косяков быть не должно!. ;)

Автор: Nebel 5.11.2007, 10:11

Dmirog
:+: Мое уважение!

Один момент - на чертеже у данной модели колеса вроде как и на броневичке слева (SdKfz 222), или мне показалось?

Автор: Dmirog 5.11.2007, 13:23

Цитата(Schneider @ Воскресенье, 4 Ноября 2007, 20:20:12) *
Dmirog
Модель уже стала намного лучше. :+: А как расположены Volume (Alt+c)? бывает волюм не покрывает все части модели.
А система накоплений повреждений работает?

На скрине все.Я только разбираюсь с повреждениями.На скрине также присутствует работа анимации по посадке экипажа.Один волюм тела на скрине не виден,пришлось его немного сместить внутрь модели,чтобы рикошет был более реальным.Волюмы сам я создавать не могу(подбирал от других моделей,поэтому не совсем по размерам).Желтый волюм после попадания пр.гранаты(можно ремонтировать),если красный(на скрине его нет,то нельзя ремонтировать).
Обидно,но на модели будет отсутствовать анимация попадания снаряда в корпус или башню,сколько не пробовал так ни чего и не вышло.
Вообщем так получилось.
[attachment=14390:attachment]

Автор: Eger 5.11.2007, 14:39

:+:
Отличная моделька получается.

Автор: Schneider 5.11.2007, 14:58

А у модели(_х) есть анимация разрушения (body_b, turret_b)? А вообще анимация стрельбы,остановки подошла? Для рабочей модели

Автор: Dmirog 5.11.2007, 16:52

Цитата(Schneider @ Понедельник, 5 Ноября 2007, 14:58:18) *
А у модели(_х) есть анимация разрушения (body_b, turret_b)? А вообще анимация стрельбы,остановки подошла? Для рабочей модели

Это анимация поподания в башню или корпус.Пробовал подобрать,но не получилось.На сколько я понял такую анимацию подобрать к новой модели не возможно(я ее собирал не в Максе,а в Милке).Все-таки в плугинах к Милке чего-то не хватает.Файлы PLY прописываются немного криво.Пробовал ставить на корпус башню то ор.игры-анимация попадания в нее начинала работать.
Я на ней немного покатался.Все работает.Колеса все вращаются,передние поворачиваются(при попадании в колесо-спускают или отлетают),стопы горят,дым из трубы идет.Модель уже разрушаема,хотя пока готова только X модель.
Анимация старта,стопа,посадки,разрушения все срабатывает.

Автор: Schneider 5.11.2007, 17:05

Подобрать анимацию разрушения трудно, и даже не возможно, так как опорные точки могут не совпасть, координаты другие.Из-за этого может она и не подойти (2 дня потратил для создания анимации разрушения для своего танка) throwupen.gif

Автор: Dmirog 5.11.2007, 17:05

???Может кто знает как в ФотоШопе собрать bamp файл.В игре он используется для придания моделям рельефности текстур.Он накладывается на текстуру и всякие неровности начинают казаться более реалистичными.Используется канал RGB.Можно конечно воспользоваться фильтром фотошопа,но может кто знает как это проще иправильнее это сделать.

Автор: Schneider 5.11.2007, 17:22

Dmirog
Текстуры для dds должны быть только с каналом RGB.посмотрите в PM.

Автор: Dmirog 5.11.2007, 18:14

Цитата(Schneider @ Понедельник, 5 Ноября 2007, 17:22:16) *
Dmirog
Текстуры для dds должны быть только с каналом RGB.посмотрите в PM.

Это понятно.Но bamp файл не совсем то.Он передает только рельефность не меняя цвета.Он накладывается поверх не меняя текстуру.
Например:колеса в ВТВ2 испольэуют одну шкуру,но разные bamp файлы(колеса разные и рельефность должна быть разная).Получается разная рельефность на колесах.Тоже и для каждой шкуры модели свой bamp.
Просто как его проще сделать?

Автор: Schneider 5.11.2007, 19:22

Bump можно подготовить в Photoshop, а настроить в 3DS max и экспортировать.

Автор: Dmirog 5.11.2007, 21:56

Цитата(Schneider @ Понедельник, 5 Ноября 2007, 19:22:25) *
Bump можно подготовить в Photoshop, а настроить в 3DS max и экспортировать.

Зачем?Его можно наложить на существующую тестуру.Там выделены наиболее выступающие части модели и все.Макс для этого не нужен.

Автор: Schneider 5.11.2007, 22:56

Я вот так:
Брал в Photoshop рисовал серым цветом участки, которые не надо делать рельефными:
[attachment=14401:attachment]
После этих настроек в максе:
[attachment=14402:attachment]
Цифра 80 это и есть настройка
После экспорта получается такое:
[attachment=14403:attachment]
Это и есть текстура bump, самое главное чтобы объект не выглядел "плоским"

Автор: Dmirog 7.11.2007, 16:28

Осталось совсем чуть-чуть.Несколько скринов.На них рандом,стрельба и разрушение.
[attachment=14455:attachment][attachment=14456:attachment][attachment=14457:atta
chment]
[attachment=14458:attachment][attachment=14459:attachment]

Автор: NKVDshnik 7.11.2007, 22:31

ЗдОрово! Только чертеж(scheme) большой и контрастирует с остальными smile.gif .
Высылаю улучшенный вариант.
[attachment=14490:attachment]

Автор: Dmirog 8.11.2007, 11:39

Цитата(NKVDshnik @ Среда, 7 Ноября 2007, 22:31:53) *
ЗдОрово! Только чертеж(scheme) большой и контрастирует с остальными smile.gif .
Высылаю улучшенный вариант.

:+: Спасибо.Я его только собирался делать.Теперь значит есть готовый.Использую его.
Вообщем модель собрал.Кто желает провести боевые испытания?

Автор: Schneider 8.11.2007, 20:43

Dmirog
Модель хорошая :+: Сделал вам текстуру bump, к модели не мог применить, так как файл TIF.TEX
я ещё плохо знаю.Может вам удасться сделать это
Вот текстура bump:
[attachment=14534:attachment]
Если эта текстура вам не понравится, я смогу её переделать smile.gif
Хотел для модели применить анимацию fire.anm и hit.anm, но её слегка перекосило из-за того, что координаты не совпали eek.gif Пришлось эту анимацию удалить, а файл *.MDL востановить.

Автор: Dmirog 8.11.2007, 20:53

Цитата(Schneider @ Четверг, 8 Ноября 2007, 20:43:59) *
Dmirog
Модель хорошая :+: Сделал вам текстуру bump, к модели не мог применить, так как файл TIF.TEX
я ещё плохо знаю.Может вам удасться сделать это
Вот текстура bump:
[attachment=14534:attachment]
Если эта текстура вам не понравится, я смогу её переделать smile.gif
Хотел для модели применить анимацию fire.anm и hit.anm, но её слегка перекосило из-за того, что координаты не совпали eek.gif Пришлось эту анимацию удалить, а файл *.MDL востановить.

Спасибо.Применю.
Я текстуру не переводил в формат dds.Поэтому не полчилось.Файл tex взят из ВТВ1(сама текстура в формате bmp).
Другая анимация не сработает.Я еже пробовал.И причину я уже выяснил.

Автор: Dmirog 9.11.2007, 9:05

Schneider
Спасибо за бамп файл.Я его уже вставил в модель,вид ее улучшился.
Оказывается он работает даже если шкура модели другого формата.
Можешь сам его вставить и посмотреть что получается.Для этого:
1.Файл sdkfz231_bp(который ты сделал) вставляешь в папку Resuorce/texture/common/model.
2.Копируешь файл base.mtl(из папки любой модели из игры) куда-нибудь.
3.Изменяешь строчки в файле base на эти:
{material bump
{diffuse "sdkfz231"}
{bump "$/model/sdkfz231_bp"}
{specular "$/model/sdkfz231_sp"}
{color "229 229 229 25"}
{blend none}
}
4.Копируешь измененный файл base.mtl в папки Sdkfz_231,Sdkfz231_x,Sdkfz231_xx.

Автор: Dmirog 10.11.2007, 0:02

smile.gif Прошу строго не судить.Это моя первая модель для ВТВ-2(да в принципе других я и не видел еще).Модель в архиве.По установке написал в readme.
[attachment=14568:attachment]

Автор: Eger 10.11.2007, 18:54

Цитата(Dmirog @ Суббота, 10 Ноября 2007, 00:02:05) *
smile.gif Прошу строго не судить.Это моя первая модель для ВТВ-2(да в принципе других я и не видел еще).Модель в архиве.По установке написал в readme.
[attachment=14568:attachment]

Скачл моделька мне понравилась.
Только места она много занимает и я перевел в DDS текстуры.

Автор: Niemand 11.11.2007, 2:59

Да - моделька неплохая :+: ! Есть конесно косяки - мне лично люки входные не понравились cry.gif ....Они как то грубовато "выточены" и по цвету неподходят - там низ машины вроде как со ржавчиной, а люки как будто новые!......
[attachment=14591:attachment]
Потом неплохой вариант - сделать радиаторную решётку не размытой текстурой, а 3D - как "жалюзи" на моторном щите "Пумы".......

Но в целом, повторюсь, исключая мелкие "косячки" машина отличная - по крайней мере новую я пока, что не видел нечего более качественного сделаного пользователями - машина смотрится отлично и практически не выделяется из ряда стандартной техники игры - ка будто и была в игре, а не является пользовательским "хенд-мейдом"!

Автор: Dmirog 12.11.2007, 11:40

Может кто видел чертеж,или вид сверху тягача Kittencrab(подобие мотоцикла скрещенного с трактором)?Хочу сделать эту модель для ВТВ-2.

Автор: Schneider 12.11.2007, 15:22

Вот сам начал делать тягач "Ворошиловец"
Пока не очень похоже, но очертания проявляются:
[attachment=14664:attachment]
Dmirog
А как вы делали текстуры для модели "_Х" и "_ХХ"

Автор: serh 12.11.2007, 16:26

Dmirog

Цитата
Может кто видел чертеж,или вид сверху тягача Kittencrab(подобие мотоцикла скрещенного с трактором)?Хочу сделать эту модель для ВТВ-2

У Зеармана спроси у него есть эта модель

Schneider
Цитата
Вот сам начал делать тягач "Ворошиловец"
Пока не очень похоже, но очертания проявляются:


Неплохо неплоха
http://img227.errorurl.us/my.php?image=79420974gm2.jpg

Автор: Dmirog 12.11.2007, 17:57

Цитата(Schneider @ Понедельник, 12 Ноября 2007, 15:22:54) *
Вот сам начал делать тягач "Ворошиловец"
Пока не очень похоже, но очертания проявляются:
[attachment=14664:attachment]
Dmirog
А как вы делали текстуры для модели "_Х" и "_ХХ"
Делаешь текстуру без разрушений(всякие дырки просто рисуются в фотопопе потом,наложением слоев),.Саму модель без первоначальной текстуры лучше не начинать,будут ошибки.

Автор: Dmirog 12.11.2007, 18:08

[quote name='serh' date='Понедельник, 12 Ноября 2007, 16:26:22' post='613299']
Dmirog
[quote]Может кто видел чертеж,или вид сверху тягача Kittencrab(подобие мотоцикла скрещенного с трактором)?Хочу сделать эту модель для ВТВ-2[/quote]
У Зеармана спроси у него есть эта модель
Кто такой Зерман?Зачем мне его модель?Где она?
Я хочу собрать свою,это не значит что другие плохие,я просто хочу ее собрать-она достаточно сложная в реализации.Не видел ни одной в действии.Если есть действующие-с радостью посмотрел бы.

Автор: Schneider 12.11.2007, 18:39

Цитата
без первоначальной текстуры лучше не начинать,будут ошибки

Конечно есть первоначальная текстура, я по ней и делаю модели.В 3DS max назначаю эту текстуру backgound (фон), а потом на этом "фоне" раcставляю вершины (Vertex). Быстро, удобно и красиво))) smile.gif .
Цитата
Делаешь текстуру без разрушений(всякие дырки просто рисуются в фотопопе потом,наложением слоев

А дырки рисуйте с нуля или перетаскивайте их с оригинальных текстур с помощью Magic Wand?

Автор: Dmirog 12.11.2007, 19:24

А дырки рисуйте с нуля или перетаскивайте их с оригинальных текстур с помощью Magic Wand?
[/quote]
Там много способов(штамп клона,простое копирование,кому как нравится или удобней).Раненую текстуру сделать очень легко,была бы первоначальная версия.

Автор: serh 12.11.2007, 20:47

Да создание как моделей х и хх так и текстуру на х и хх очень легок :+:
можно сделать самому дырки и потом их обрисовывать,затенять ,добавлять тени ,ржавчену,обгорелые края и тд а можно и перетащить из уже готовых матерьялов и растушивать и подразмазать и будет гуд..
Вот так мне делали текстуру для Газ-60
[attachment=14673:attachment][attachment=14674:attachment]

Но надо еще и думать как сделать ту или иную "дырку" :D

Ps: Сначало рисуем текстуру на х а потом как все закончино сохраняем а далее на тойже уже готовой х делаем еще большее разрешение тобешь добавляем новые дырки или увеличивааем старые !!!!Это для тогоо чтобы они не отличались по структуре!!!!!!!!!Этот момент важен!!!!


Автор: Niemand 13.11.2007, 0:05

Гы..))...А весит то он не хило!... :lol: ....

А что это за Блитц с гусеницами?..... eek.gif ...

Автор: В.И.ЛениН 13.11.2007, 10:58

Niemand
Это скорее всего http://www.chamtec.com/maultier.htm.

serh
А это модель из первой или второй части?

Для втв2 такую модель, на мой взгляд, несложно сделать - модель Opel Blitz "скрестить" с гусеницами от реативного миномета SdKfz 4.

Автор: Schneider 13.11.2007, 15:09

serh

Цитата
можно сделать самому дырки и потом их обрисовывать,затенять ,добавлять тени ,ржавчену,обгорелые края и тд а можно и перетащить из уже готовых матерьялов и растушивать и подразмазать и будет гуд..

А вы не могли бы рассказать как добавить эти эффекты в Phtoshop (с помощью каких инструментов)

Автор: Dmirog 13.11.2007, 16:12

Цитата(Schneider @ Вторник, 13 Ноября 2007, 15:09:36) *
serh
Цитата
можно сделать самому дырки и потом их обрисовывать,затенять ,добавлять тени ,ржавчену,обгорелые края и тд а можно и перетащить из уже готовых матерьялов и растушивать и подразмазать и будет гуд..

А вы не могли бы рассказать как добавить эти эффекты в Phtoshop (с помощью каких инструментов)

Все "эффекты" в Фотошопе уже есть изначально.Открываешь любую текстуру модели XX и путем клонирования штампа или прсто копированием выделенной области переносишь на создаваемую.А сами сквозные отверстия делаются в альфа канале.Выделенная область будет не видна в игре(получается сквозное отверстие).

Автор: RUSSEN PANZER 13.11.2007, 16:24

Niemand я имел ввиду выложить ссылку, откуда скачать можно!

Автор: serh 13.11.2007, 18:00

Модель пока незнаю для какой версии :lol: ...Но она ездиет и во второй части и в первой :+: ..А сделать ее из Ракетного миномета и Обычного грузовика не так уж и легко т.к. я на ее создание потратил 4 часа чтобы скрестить.....

Автор: serh 15.11.2007, 9:37

Зимний вариант

Автор: Niemand 17.11.2007, 0:47

Никто кстати не шарит - есть ли плагины для Макса, чтобы открыть в нём модели из Rush For Berlin?... А то вроде бы модели там неплохие - меня лично гражданская техника интересует в этой игре....
Вот кстати наподобие такого трактора в Rush for Berlin тоже есть - типа советский грузовик снабжения он там..... ;) ....

Автор: serh 17.11.2007, 7:58

http://web.gameguru.ru/img/img/rush_for_berlin/rush_for_berlin_large_47.jpg Да крысануть от туда модельку было бы не плохо ..но вот разработчики оказались настырными и все свои ресурсы попрятали :+:

Автор: Schneider 17.11.2007, 10:37

Niemand

Цитата
Никто кстати не шарит - есть ли плагины для Макса, чтобы открыть в нём модели из Rush For Berlin?... А то вроде бы модели там неплохие - меня лично гражданская техника интересует в этой игре....
Вот кстати наподобие такого трактора в Rush for Berlin тоже есть - типа советский грузовик снабжения он там..... ....


Тоже такая идея была, только там вроде зашифрованый архив *.BIN. хотел вытащить из Rush for Berlin текстуры.

Автор: Niemand 18.11.2007, 1:52

Цитата
Да крысануть от туда модельку было бы не плохо ..но вот разработчики оказались настырными и все свои ресурсы попрятали

Цитата
Тоже такая идея была, только там вроде зашифрованый архив *.BIN. хотел вытащить из Rush for Berlin текстуры.

Неее...Скрысить - это не наши методы)))...Мы их модели и текстуры одолжим при помощи официального(!!!) распаковщика ресурсов для игры Rush for Berlin ;) ...Держите, пока тёпленький))))....
Примечание:
- Не открывает другие игры( пытался взломать кровного брата - Phase Two)
- Текстуры в DDS формате, как в ВтВ-2 :+:
Пользоваться легко - чтобы распаковать нужно в строчке Pack File(Destination) указать архив, который нужно распаковать, а ниже, в строчке Directory(Sourse) указать папку, куда нужно произвести распаковку!....А в самом низу поставить метку в одно из двух действий, а именно Unpack))))) И всё замечательно распакует)))....
P.S. Архив:
Cutscene - это видеобрифинги и их звук кажется.
Main - карты
Main2 - здесь все модели и текстуры техники, строений, растений и прочего.
Больше нечего не распаковывал yes.gif ....

Вообщем держите:
[attachment=14760:attachment]

Автор: Aspid72 19.11.2007, 19:32

Подскажите, как подключить плагины к MAX 8. Заранее спасибо.

Автор: Schneider 19.11.2007, 21:44

Файлы eclipsemtl8.dlt и mdlexp8.dle, (а для 7 макса eclipsemtl7.dlt и mdlexp7.dle)
Нужно положить по адресу
Autodesk/3dsmax8(7)/plugins
После этого в списке экспорта должно появится MDL Scene Export (*.MDL) ;)

Автор: Dmirog 26.11.2007, 16:20

smile.gifСобираю сейчас такую модель,пока только "рабочий" вариант.Фар,всяких мелочей пока не хватает(это все доделаю),главное она ездит и разрушается правильно.
Шкура не доделана.
[attachment=14922:attachment]

Автор: SvoYak 21.12.2007, 14:55

При попытке импортировать любой .PLY в милкшэйп, прога вылетает. Че делать? Милка 1.8.2 плагин скачан отсюда http://outfront.ru/files/Milkshape3D_plugins.rar
проверил в версии 1.7.8 тоже самое :(

Автор: Niemand 21.12.2007, 15:24

Цитата
Собираю сейчас такую модель,пока только "рабочий" вариант


А в какой проге делаешь?

Автор: Dmirog 21.12.2007, 16:48

Цитата(SvoYak @ Пятница, 21 Декабря 2007, 14:55:48) *
При попытке импортировать любой .PLY в милкшэйп, прога вылетает. Че делать? Милка 1.8.2 плагин скачан отсюда http://outfront.ru/files/Milkshape3D_plugins.rar
проверил в версии 1.7.8 тоже самое :(

smile.gif Проверь это-"При установке плугинов PLY в директорию Милки на диске С(раздел жесткого диска) должна быть обязательно папка Temp.Если ее нет то создай,а потом заливай плугины в Милку.Дело в том что плугины в ней прописывают свои файлы и если ее нет то Милка будет вылетать.(Это кстати в редмишнике к плугинам написано)"

Автор: SvoYak 21.12.2007, 18:21

Цитата(Dmirog @ Пятница, 21 Декабря 2007, 15:48:05) *
smile.gif Проверь это-"При установке плугинов PLY в директорию Милки на диске С(раздел жесткого диска) должна быть обязательно папка Temp.Если ее нет то создай,а потом заливай плугины в Милку.Дело в том что плугины в ней прописывают свои файлы и если ее нет то Милка будет вылетать.(Это кстати в редмишнике к плугинам написано)"

Сделал, но все равно вылетает. в этой папке появился файл plydebug.txt в котором написано:
Код
Fixing file path: F:\mod\-ammo\shell_ap_105\105mm_ap.ply
Fixed file path: F:/mod/-ammo/shell_ap_105/105mm_ap.ply
PATH: F:/mod/-ammo/shell_ap_105/105mm_ap.ply
Found '/' in path...
Loading Model: F:/mod/-ammo/shell_ap_105/105mm_ap.ply
PLY loaded.
Processing PLY: (null)
Setting up meshes for this ply.
Creating New Mesh: (null)_00

Автор: Dmirog 21.12.2007, 18:58

Сделал, но все равно вылетает. в этой папке появился файл plydebug.txt в котором написано:...

rolleyes.gif ???Ты от ВТВ2 пытаешься открыть?Плугины работают только с моделями ВТВ1,а уже их можно перенести в ВТВ2(или полностью собрать новую для ВТВ2).
По коду видно что плугины не найдут ресурс для распаковки.Даже диск не тот-F.Если ВТВ1 загружена то на диске С?

Автор: 217_Ivan-js 9.1.2008, 5:49

Парни скажите какие проги нужны для моделирования

Автор: Niemand 11.1.2008, 0:21

3DsMax 7 или 8 и плагины к нему....Чтобы моделить более-менее нужно учиться не менее года, и даже больше.....Так, что думай - даже за два - три месяца без опыта невозможно сделать самую простенькую и самую лёгенькую пушечку, а танк сделать сможешь через месяцев семь, при условии талланта, кучи свободного времени, упорства.....Ну а там ещё всё нужно затекстурить, косяки повыловить, настроить, конвертировать....Ну где то 11 января 2009 года построишь первый свой танк......Вообщем сначала нужно на специализированных сайтах по моделированию проштудировать километры инфы по этому вопросу...А без начальных знаний - не стоит даже и пытаться.....

Автор: Aront 11.1.2008, 18:44

Niemand
Зачем народ пугаешь smile.gif Неплохую модель танка для игры (до 10.000 полигонов) вполне можно сделать за месяц, с нуля, без каких либо предварительных знаний в 3d моделировании.

Автор: Niemand 12.1.2008, 2:47

Да ну уж нет - за месяц нечего толкового не выйдет На сайтах о моделировании сидит множество людей - ни от одного я не услышал, чтобы за месяц он хоть что то изобразил нормальное!.....За месяц 3DsMax вообще освоить практически невозможно даже поверхностно! Там чертежи то загружать правильно - целая наука - уж я то знаю - сам этим пробовал заниматься!..Хотя если есть огромные способности в этом, феноменальная понятливость, отличная памать, великое усердие и куча свободного времени - то можно впринципе....Но придётся вообще перестать нормально гулять, и по каждому вопросу по тридцать раз переспрашивать опытных 3д-моделеров....Ну и самый главный фактор - это тошнотворная, блевотовызывающая :lol: нудность процесса обучения...Далеко ни у каждого хватит терпения этим заниматься - ну по крайней мере для меня это бы самый настоящий мазохизм, а большенство уроков на сайтах - вообще фигня - там нечего не понятно....А самому сидеть разбираться - вообще ужаснах.... :lol:

Автор: Schneider 13.1.2008, 11:15

Здравствуйте!
Лично я научился за 5 месяцев,а танк собрал за 1месяц(только рабочая версия) с первого раза не всё как надо, получилось только с 3 раза. Потом очень много времени ушло на устранение дефектов у модели .Только потом можно начинать _х модель анимация заняла всего 1 неделю.Главное не перебрать с полигонами, чтобы модель не выделялась.

Автор: Niemand 13.1.2008, 14:49

Ну насчёт полигонов - это да...Не то, чтобы от этого будет сильно выделяться, на мой взгляд больше выделяется из за текстур, но большие полигоны - это нагрузка на систему....Если модели делать очень качественные - то это будет дополнительныйм фактором падения производительности...Конечно из за пары - тройки полигонистых танков на карте этого не случится, но всё же.....

Автор: Niemand 17.1.2008, 0:35

Есть толковые моделеры?....Мне вот просто интересно - есть моделька - Стэн - посмотрит может кто - можно что нибудь с ней сделать, чтобы сконвертить в игру?...
И ещё какой то пулемёт - похож на ZB-26/30...Глянте модельки - может удастся как нибудь сконвертировать в БПО?
[attachment=15917:attachment]
[attachment=15919:attachment]
Если всё получится - выложите сюда FAQ, как это делали!

Автор: VIN 17.1.2008, 1:17

Niemand Стен вродеб же и так был в ВТВ2?

Автор: Niemand 18.1.2008, 17:22

Да при чём тут был или не был?..Я просто выложил, чтобы узнать - можно такие модели конвертировать - за одно и результат этого посмотреть - если получится! Это типа экспериментальный материал! Я и МР-44 и АК-47 мог выложить - важно не модель тут - важна возможность конвертирования!
Ну и по-существу - Стэн всё таки не такой как в игре, и в СП-моде тоже не такой - приклад там другой - как раз тому, кто хочет вооружиться по самые помидоры всеми модификациями - тому подойдёт в самый раз! ;)

Автор: XeyW@r 28.1.2008, 16:42

Я модели не пробовал делать... а мне нужна модель одного немецкого планера DFS-230 (для второй миссии)... учится делать модели долго и нудно, да и времени в обрез... не кто не может с моделькой помочь??? ОЧЕНЬ НАДО!!! cry.gif cry.gif cry.gif

Автор: -Diabllo- 7.2.2008, 16:30

Выложите, пожалуйста, эти проги: SOEdit v.50, PlyFix

Автор: Dmirog 7.2.2008, 23:39

Цитата(-Diabllo- @ Четверг, 7 Февраля 2008, 16:30:01) *
Выложите, пожалуйста, эти проги: SOEdit v.50, PlyFix

???Их же уже выкладывали здесь на форуме.Смотри на форуме.
Но еще нужна прога Milkshape-это если ты хочешь модели новые делать(плугины то для нее).

Автор: -Diabllo- 8.2.2008, 0:30

Цитата(Dmirog @ Пятница, 8 Февраля 2008, 06:39:42) *
Цитата(-Diabllo- @ Четверг, 7 Февраля 2008, 16:30:01) *

Выложите, пожалуйста, эти проги: SOEdit v.50, PlyFix

???Их же уже выкладывали здесь на форуме.Смотри на форуме.
Но еще нужна прога Milkshape-это если ты хочешь модели новые делать(плугины то для нее).

Всё у меня есть, мне только нужен SOEdit v.50.

Автор: -Diabllo- 8.2.2008, 19:42

Всё, нашёл.

P.S. плагин на 3дмах, работает на 9-ом?

Автор: § § § STyDent § § § 28.6.2008, 21:23

модели никто не конвертит в игру выходит..... :(
нужны модели современной техники под БПО а тут такое... cry.gif

Автор: § § § STyDent § § § 30.6.2008, 19:17

Положил я файлы eclipsemtl9.dlt и mdlexp9.dle по адресу
Autodesk/3dsmax9/plugins, и нифига не пашет может только с 9-ым Максом проблема такая,
подскажите, может кто пробовал на 9-ом подключить этот плагин

пишет при запуске

dll <C:\programm files\Autodesk\3ds Max
9\plagibs\eclipsemtl9.dlt> Failed to initialize
eror code 193-%1 не является приложением Win32

Автор: vora_bat 30.6.2008, 19:59

Советую всёже пользоватся милкой 1.8.2, она понимает 3ds, и ply (нужен для етого плагин), дело в том что 3д макс (желательно 8ой) тоже понимает 3ds который конвертирует милка, тоесть можно взять к примеру модель из ВТВ 1, конвертнуть милкой в 3ds, и открыть в Максе, в обратном порядке всё работает так же отлично. С моделями лучше работать в максе, в милке очень неудобно. Может быть проблема с текстурами, так как при переноски из 3д макса, в милке надо будет заново координировать текстуру, поетому лучше качать версию 1.8.2, в ней координатор больше доработан, хоть и имеет ограниченые функции.

Собственно в самом моделировании разобраться не так уж сложно, сложно сделать высокополигональную модель, придать ей кучу еффектов и нанести текстуру. В максе нажимаем на любом окне где расположен обьект правой кнопкой мыши и выбираем "Create Polygons", макс покажет нам кучу точек на моделе, а справа откроется меню редактирования. Выбираем Face (ето красный треугольник - полигон) и клацаем на три точки на обьекте, межда которыми хотим создать полигон. Также можно использовать многоугольный полигон - красный квадрат. В целом при создании однородной модели проблем возникнуть не должно. На самом деле если во всём етом разобраться, то сам процес сильно увлекает, и хочется делать ещё и ещё. Удачи в создании моделей

Автор: § § § STyDent § § § 30.6.2008, 20:07

vora_bat
в таком случаем не можешь ли дать ссылку на милку smile.gif

Автор: Opel Blitz 3.7.2008, 23:54

А где можно Опелёк скачать???

Автор: assh0le.raiser 2.8.2008, 17:51

Думаю неплохо было бы сделать советам т-40 (плавающий танк).
Ушёл осваивать 3д макс...

Автор: Ден И. 5.8.2008, 6:22

Не спеши, лучше Т-38 забабахай

Автор: Ден И. 7.8.2008, 20:51

Народ, помогите разобраться, как сделать анимацию подбитой гусеницы, штоб она типа порвалась и с ведужщего колеса сползала. Не получается вот что: включаю режим автокей, двигаю вертексы гусеницы, а кадры не записываются!

Автор: IR()KEZ 7.8.2008, 21:32

Цитата(Ден И. @ Четверг, 7 Августа 2008, 20:51:57) *
Народ, помогите разобраться, как сделать анимацию подбитой гусеницы, штоб она типа порвалась и с ведужщего колеса сползала. Не получается вот что: включаю режим автокей, двигаю вертексы гусеницы, а кадры не записываются!

Напиши мне в асю (в профиле она есть).

Автор: igetfer 9.8.2008, 0:18

Цитата(Ден И. @ Четверг, 7 Августа 2008, 20:51:57) *
Народ, помогите разобраться, как сделать анимацию подбитой гусеницы, штоб она типа порвалась и с ведужщего колеса сползала. Не получается вот что: включаю режим автокей, двигаю вертексы гусеницы, а кадры не записываются!

А ползунок на новый кадр не передвинул?
Возможно, ползунок просто стоит на первом кадре, и, соответственно, вся анимация пишется в него, затирая старые данные.

Автор: Ден И. 9.8.2008, 10:33

Да, ползунок я передвинул. Я перед созданием анимации у трака из единого целого командой break разбил точки, где разрыв гусеницы должен был произойти и раздвинул немного точки, шоб двигать легче было. Может в этом причина.

Автор: igetfer 9.8.2008, 19:39

Цитата(Ден И. @ Суббота, 9 Августа 2008, 10:33:06) *
Да, ползунок я передвинул. Я перед созданием анимации у трака из единого целого командой break разбил точки, где разрыв гусеницы должен был произойти и раздвинул немного точки, шоб двигать легче было. Может в этом причина.


Возможно. А сшивал точки, после разрыва (Weld)?

Автор: Ден И. 9.8.2008, 21:21

А как их сшить, если в этом и есть суть анимации - разрыв гусеницы и сползание с колеса?!

Автор: IR()KEZ 10.8.2008, 1:05

Цитата
А как их сшить, если в этом и есть суть анимации - разрыв гусеницы и сползание с колеса?!

Ты немного не понял, когда ты выбираешь точку и нажимаешь break, то точка разбивается и все прилежащие к ней грани получают по 1 ой точке от исходной. Т.е. ты разбил точку и отодвинул полигон, НО точки у тебя у этого полигона не сшиты! Для проверки попробуй выбрать точку (просто ткни в нее) и отодвинь. Если часть полигона останется на преднем месте вместе с точкой, значит нужно их сшивать.

Автор: Ден И. 10.8.2008, 8:22

Цитата(IR()KEZ @ Воскресенье, 10 Августа 2008, 02:05:51) *
Цитата
А как их сшить, если в этом и есть суть анимации - разрыв гусеницы и сползание с колеса?!

Ты немного не понял, когда ты выбираешь точку и нажимаешь break, то точка разбивается и все прилежащие к ней грани получают по 1 ой точке от исходной. Т.е. ты разбил точку и отодвинул полигон, НО точки у тебя у этого полигона не сшиты! Для проверки попробуй выбрать точку (просто ткни в нее) и отодвинь. Если часть полигона останется на преднем месте вместе с точкой, значит нужно их сшивать.


Да, действительно все вертексы не были объединены, и я их объединил. Но это не помогло. А может всё дело в том, что трак - это лофт, а исходные сплайны - поперечное и продольное сечения я удалил? А нет ли у кого какой-нить гусеницы для примера?

Автор: igetfer 10.8.2008, 11:29

Цитата(Ден И. @ Воскресенье, 10 Августа 2008, 08:22:06) *
Да, действительно все вертексы не были объединены, и я их объединил. Но это не помогло. А может всё дело в том, что трак - это лофт, а исходные сплайны - поперечное и продольное сечения я удалил? А нет ли у кого какой-нить гусеницы для примера?


А ты ее в _х модели конвертни в Editable Poly, так с ней проще работать будет.

Автор: IR()KEZ 10.8.2008, 20:23

Цитата
А может всё дело в том, что трак - это лофт, а исходные сплайны - поперечное и продольное сечения я удалил?

Улыбнуло :D Пример гусеницы смотри у Т4, который с плагином идет.

Автор: Ден И. 18.8.2008, 6:14

Всё, разобрался. Дело было в том, что я модификатор skin далял из стека модификаторов, а сверху накладывал Edit Poly. А вот кстати ищё одна проблема, если кто знает, подскажите пожалуйста: Для правой гусеницы в блокноте прописал тот же Volume View - trackl.ply, что и для левой, и анимацию ту же - trackl_b.anm - но почему-то ничего не работает. Даже если анимацию совсем другую делаю - например turret_b, (чтобы посмотреть где сбой происходит) то всё равно не работает.

Автор: Glit 7.7.2009, 21:45

запускаю MilkShape 3D 1.8.2 а как там .Plg открыть?

Автор: fucik1992 16.10.2009, 4:04

Где можно взять плагины для открытия моделей втв на милку???

Автор: Stydent 29.1.2010, 0:15

ZlobniiBot

Гугль тебе в помощь!
По первому же запросу выпали ссылки на скачку, и вобще, вроде в правилах запрешено выкладывать ссылки на сторонние программы!

Автор: ZlobniiBot 30.1.2010, 21:57

народ! Что такое 3D ripper? и где скачать? и как например импортировать модели из втв2 в файл 3dmax?

Автор: Iroqez98 1.2.2010, 18:23

Цитата(ZlobniiBot @ Суббота, 30 Января 2010, 21:57:17) *
народ! Что такое 3D ripper? и где скачать? и как например импортировать модели из втв2 в файл 3dmax?

3D Ripper DX — уникальная утилита. Она позволяет извлечь из трехмерных игр модели персонажей, техники, оружия и даже целые локации. По понятным причинам использовать все эти ресурсы в коммерческих проектах нельзя, а вот для создания бесплатных дополнений — вполне.

Автор: ZlobniiBot 4.2.2010, 19:30

Как создать самолет? есть у кого исходник?

Ушел, гад! Ну все жди момолыжников

Автор: ZlobniiBot 7.2.2010, 15:31

Ну Мне ответят или все слепые что даже темы не видят? :-:

Автор: Dmirog 7.2.2010, 16:41

Цитата(ZlobniiBot @ Воскресенье, 7 Февраля 2010, 15:31:10) *
Ну Мне ответят или все слепые что даже темы не видят? :-:

eek.gif Глупый вопрос,поэтому ни кто и не ответил. smile.gif 3d ripper тебе в помощь.Дерни из авиасимуляторов модель и будет тебе исходник.
На счет риппера здесь:http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=5224.Уточнение-Макс может быть любой но не 2008 и 2009.

Автор: Dudkoff 7.2.2010, 18:20

То есть возможно использование даже 3ds Max 5?

Автор: Dmirog 7.2.2010, 18:38

Цитата(Dudkoff @ Воскресенье, 7 Февраля 2010, 18:20:24) *
То есть возможно использование даже 3ds Max 5?

Нет от 7 и выше.

Автор: ZlobniiBot 7.2.2010, 21:22

Dmirog
Я говорю про всякие Crew Body куда их размещять в самолете

Ну вот ты например делал самолеты? дай тогда я посмотрю куда и чего

И еще! я пробывал взять модель с помощью 3д риппера в Ил-2 Штурмовик и не фига не получается ! только земля получается а самолета нет

Автор: Джон Ду 14.2.2010, 17:02

Камрады! А нет ли у кого моделей плавсредств для переправы через реки/озера? Например, деревянных лодок, плотов. Может кто-то пробовал делать баржы, понтоны?

Автор: Dudkoff 14.2.2010, 17:14

по моему, в моде BTRH есть деревянные лодки с моторами.

Автор: ZlobniiBot 1.3.2010, 23:48

Дайте ктонибудь пожалуйста пример экспорта самолета

Автор: german3000 7.3.2010, 21:39

Народ, подскажите как запихнуть ПОЕЗД в игру, чтоб он ездил ПО РЕЛЬСАМ.

Автор: CatZ 8.3.2010, 19:44

german3000 а че сложного? ставиш паровос, затем галки у lokomotive. поезд поедет

Автор: volchonok 8.3.2010, 20:02

CatZ
Он хочет узнать как поезд из 3дмакс в игру запихнуть. Модели в принципе есть (я делал), но как импортировать в игру именно как поезд - не знаем.

Автор: CatZ 8.3.2010, 21:16

volchonok просто. открываете деф любого паровоза из игры, смотрите там inc"и, их же пишете в дефе своего поезда.

Автор: PREDATORMurmansk 11.3.2010, 21:07

Люди, помогите пожалуйста, установил 3 ds max 2008 (т.к. плагин ВТВ2 не поддерживает макс 2010), скинул файлы плагина (официальный, для 8 го макса) в папку plugins, при запуске выдает ошибку ERROR 127: Не найден нужный процесс. После ошибки, запускается, но модели невозможно сохранить в формате .MDL, что собственно говорит о некорректной работе плагина 9или он вообще не запустился). Простите за оффтоп!! yes.gif

Автор: PREDATORMurmansk 12.3.2010, 15:40

Никто ничего не знает че делать??? cry.gif Никто не ответит???

Автор: PREDATORMurmansk 13.3.2010, 23:45

Все, ............ разобрался, у кого такая проблема качаем плагины Plugins for GEM editor 2.0, там все плагины для макса,копируем содержимое папки с плагинами, в папку 3ds max/plugins, макс поматерится, мол не все файлы подходят, но включит то что нам нужно. :D

Цитата(PREDATORMurmansk @ Суббота, 13 Марта 2010, 23:41:25) *
плагины Plugins for GEM editor 2.0, там все плагины для макса

Ах да)) в содержимое папки входят все плагины от 7 версии и до 2009 макса, ну и инструкции+примеры в комплекте, все как по стандарту smile.gif

Автор: skr 23.3.2010, 0:07

Привет всем
Нужна помощь
Цель - сделать ротный миномёт
Задача:
В btrh2ww есть оружие миномёт - как его превратить в орудие?
В класс пушек я его перетащил, в редакторе могу выставить на карту, но он выставляется в горизонтальном положении частично "под землёй". Пытался редактировать mdl но что там изменять не в курсах.
Может кто-нибудь помочь - или сделать или объяснить по подробнее, что есть что в mdl.

Автор: Glit 18.4.2010, 19:20

На картинке видна я сделал чтоб солдат сидел сзади,когда машина движется солдат не стреляет сам,и не может прицелится в другую сторону когда машина движется,также когда машина стоит сам солдат не стреляет,тока если показать ему определённую цель то он будет стрелять,мне надо сделать как у вагона,там солдаты сами стреляют из окон вагона при виде врага. (http://glit.clan.su/KARTINKI/hamer_sold.jpg)

в def машине я добавил эти строчки чтоб солдат был отделён от машины и им можна была управлять при движении.

{placer
{place "driver" {visor "driver"}}
{place "commander" {visor "main"} {attach hide_squat} {turnoff {targetable 0}}}
}

Мне надо тока чтоб солдат сам стрелял из машины при виде врага и мог целится в любую сторону при движении машины.???

Автор: PREDATORMurmansk 29.4.2010, 15:56

мдеее....., а на деф файл паровоза смотрел, может там чё есть??

Автор: german3000 12.7.2010, 10:17

Может не туда написал, но: при экспорте модели вылетает ошибка, в которой написано: полигональный обьём "Объект" невыпуклый, что с этим делать?
"Объект" - это я для сообщения написал

Автор: Nebel 12.7.2010, 10:29

Подозреваю, ты с волумами накосячил.

Раскрывающийся текст
Волум должен быть выпуклым. Т.е. любой отрезок, проведенный между двумя любыми точками волума, должен лежать ВНУТРИ волума (если отрезок в плоскости грани – это тоже считается как внутри). Объясняя на пальцах, можно сказать, что в волуме, если взять два любых соседних граничащих треугольника, угол между этими треугольниками по границе не должен быть обращен внутрь волума.

Проверь, так ли у тебя.

Автор: german3000 12.7.2010, 11:18

Nebel :( а можешь ещё раз объяснить, а то я не понял

Автор: vora_bat 12.7.2010, 12:12

german3000
в вольюме не может быть дырок или углублений

Автор: german3000 12.7.2010, 13:34

vora_bat спасибо

Автор: Усман 15.7.2010, 13:57

Кто-нибудь может написать мануал по введению в игру ручного оружия (гранатометы, винтовки, пулеметы, ПП, пистолеты)?

Автор: volchonok 15.7.2010, 17:58

Усман
Вот - http://depositfiles.com/files/u7ixmxcfj . Там только стрелковое оружие, гранаты уже расписывались на форуме.

Автор: FARAD1986 21.7.2010, 19:40

Доброго дня, товарищи, кто может выложить модели для МАКС 8 нужны легковая машина, собака и танк, не важно какие можно без текстур, мне главное настройки костей для примера нужны.

Автор: Iroqez98 21.7.2010, 21:11

FARAD1986

Руководство будешь писать?

Автор: FARAD1986 24.7.2010, 9:26

Цитата(Iroqez98 @ Среда, 21 Июля 2010, 21:11:17) *
FARAD1986

Руководство будешь писать?

Нет, для себя. Учусь создавать модели, нужны примеры костей. С пехотой разобрался, а вот с остальной бытностью нет.

Автор: german3000 24.7.2010, 11:51

Народ, подскажите, почему при экспорте модель ложится на бок?

Заранее спасибо.

Автор: Unknown Soldier 24.7.2010, 12:02

german3000, скорее всего неправильно повёрнут pivot базиса

Автор: german3000 24.7.2010, 12:26

И ещё один вопрос на счёт поездов. После экспорта тендора, присоеденяю его к поезду, когда поезд начинает движение, тендор перемещается в поезд. Как исправить эту проблему?

Заранее спасибо.

Автор: Sentro 24.7.2010, 16:35

german3000 возможно базис надо переместить отностительно переду

или линк

Автор: german3000 24.7.2010, 19:35

не, не помогло.

Автор: volchonok 24.7.2010, 21:10

german3000
В тендере добавь точки link1 и link2 спереди и сзади. Их пивоты красной стрелкой соответствеено развернуть вперёд и назад.

Автор: FARAD1986 30.7.2010, 7:47

Цитата(Unknown Soldier @ Суббота, 24 Июля 2010, 12:02:16) *
german3000, скорее всего неправильно повёрнут pivot базиса

Доброго дня. Работаю над подом, пришлось осваивать макс, можно по этому вопросу поподробнее, где и как наступить правильно? Заранее спасибо.

Автор: german3000 30.8.2010, 18:46

Господа, помогите. Как настроить модель обоймы для автомата в в игру (в виде обоймы с патронами). И ещё, как исправить растянувшиеся полигоны на модели солдата?

Автор: vora_bat 30.8.2010, 23:33

Цитата
Господа, помогите. Как настроить модель обоймы для автомата в в игру (в виде обоймы с патронами)

модель обоймы делается как обычный обьект, для неё делается два одинаковых вольюма - body и select, после чего модель экспортируется и в def и mdl добавляются строчки из стандартных патронов.
Цитата
И ещё, как исправить растянувшиеся полигоны на модели солдата?

наращивать эти самые полигоны но кости

Автор: german3000 31.8.2010, 7:55

vora_bat спасибо

Автор: FARAD1986 1.9.2010, 12:51

Как ни настраивал каску она всегда не на голове, а на шее солдата. Что делать?

Автор: Sentro 1.9.2010, 20:41

FARAD1986 у меня таже фигня была. опускай базис ниже и все норм будет. если заметил что то не так с позицированием - корректируй базис

Автор: vora_bat 2.9.2010, 2:53

или пивот

Автор: romasha prizrak 5.7.2011, 20:07

хмм а некто не думал начать создавать что то новое, современное... типа стэлс или су134 а?????!!!!!!!!!!!!!а танки современные ????!!!!!!!!!!подумайте!!!!!!!!!!! :D :+:

Автор: Sentro-New 5.7.2011, 20:13

Цитата
хмм а некто не думал начать создавать что то новое, современное... типа стэлс или су134 а?????!!!!!!!!!!!!!а танки современные ????!!!!!!!!!!подумайте!!!!!!!!!!! biggrin.gif thumbsup.gif


Это давно сделали. Ты только сейчас додумался?) :lol:

Автор: Дарлан 5.7.2011, 22:43

romasha prizrak Посмотри такие моды: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=40463, http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=68296, http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=61976.

Автор: Гюнтер Борг 30.8.2011, 14:31

Подскажите народ как настроить сделанный в Максе тунель так чтобы внутри него могли юниты передвигаться?

Автор: pile 30.8.2011, 16:53

Что делать если в списке Material/Map Browser нет строчки - EclipseMtl? Плагин
я установил для 9-го макса и все необходимые файлы(MdlExp2009.dle и EclipseMtl2009.dlt) находятся в папке plugins, лично проверял. Может их нужно кинуть в другую папку? Хотя экспорт работает и макс 2009 стоит.

Автор: -=FRAG=- 30.8.2011, 17:49

pile
А в пункте Browse From что выбрано? EclipseMtl должен находиться в пункте New.

Автор: pile 30.8.2011, 18:25

-=FRAG=-
В пункте New его нет. Дело в том что EclipseMtl появляется только при открытии модели танка идущего в месте с плагином, но при открытии нового файла его нет.

Автор: pile 30.8.2011, 18:41

Все вопрос снят.

Автор: Гюнтер Борг 31.8.2011, 14:31

Подскажите народ как настроить сделанный в Максе тунель так чтобы внутри него могли юниты передвигаться?
Предупреждение за мультипостинг. Если на твой вопрос не ответили - это не повод задавать его еще раз. Если нет ответа, значит никто не знает. Спроси на форуме БВ у разрабов.
IR()KEZ.

Автор: DACMOND 12.10.2011, 14:37

а 3Dmax 2011 подойдёт а то не 8 не7 версий не нахожу
Еще один. Правила форума еще никто не отменял, либо учим русский язык и пишем грамотно, либо отправляемся в бан, это первое. Второе: не нужно писать одно и то же по два раза, если кто-нибудь знает ответ, он ответит, если никто не отвечает, значит никто не знает. Ответ на вопрос: да, подойдет. IROKEZ

Автор: sapro 20.10.2011, 6:33

Буду признателен, если кто-нибудь поделиться моделью studebaker us6 - можно без текстур.

Автор: EndwaR 20.10.2011, 14:36

Я делал модель. Всё прилинковал наложил текстуру и т.д Осталось только экспортировать, но пишет, что в basis не прописано model или xmodel.. Где это прописать?

Автор: Черные бушлаты 20.10.2011, 14:49

Проверь слинкованость всех объектов,потяни за базис и посмотри что осталось.

Автор: EndwaR 20.10.2011, 15:15

Всё равно не получается(

Автор: Gitamir 20.10.2011, 20:36

Цитата(EndwaR @ Четверг, 20 Октября 2011, 14:36:40) *
Я делал модель. Всё прилинковал наложил текстуру и т.д Осталось только экспортировать, но пишет, что в basis не прописано model или xmodel.. Где это прописать?

Почему пишет model или Xmodel причина очевидна! В свойствах базиса не писал следующее (Если для техники)
Код
Type=Entity
Model=entity/имя объекта
Wheelradius=0.4
SteerMax=35
Animation=start,body,0-40,60
Animation=stop,body,40-90,60
Animation=doorleft,doorleft,10-100,50
Animation=doorright,doorright,10-100,50
Animation=doorleft1,doorleft1,10-100,50
Animation=doorright1,doorright1,10-100,50


Разберем эти строчки

Type=Entity
Model=entity/имя объекта


Эти строчки очень нужны! Без них модель не получится экспортировать!

Animation=start,body,0-40,60
Animation=stop,body,40-90,60
Animation=doorleft,doorleft,10-100,50
Animation=doorright,doorright,10-100,50
Animation=doorleft1,doorleft1,10-100,50
Animation=doorright1,doorright1,10-100,50


Это анимация. Само слово Animation говорит за эту способность

Wheelradius=0.4
SteerMax=35

А значение этих строк я не знаю. Я увидел в примере экспорта машины такие строки. Но это не исключает тот факт что их писать не надо!

Черные бушлаты Ты наверное его вопроса не понял. Но смотреть неприлинкованные объекты тоже надо!

Автор: EndwaR 20.10.2011, 20:42

У меня ппш Gitamir Я прописал Type=Entity Model=entity/inventory/-weapon/ppsh

Автор: Черные бушлаты 20.10.2011, 20:42

Конечно не понял,я то думал он про танк,а он про оружие.У него почему не экспортировалось во первых корневая часть скрыта,и параметры не те прописаны.

Автор: Gitamir 20.10.2011, 21:03

EndwaR
Тогда пиши это в базис

Код
Type=Entity
Model=entity/inventory/-weapon/ppsh


Так пишется у оружии.

Сказал почти тоже самое что и ЕндВар :D

Автор: EndwaR 20.10.2011, 21:23

Gitamir Экспортировал но втв выдаёт ошибку((


ppsh.mdl

{Volume "body"
{Polyhedron "body_vol"}
{Bone "body"}
{Matrix34
-0.0083409 0.00809515 0.999932

Автор: EndwaR 20.10.2011, 21:42

Ура у меня получилось))
Я вас конечно замучил вопросами,но что сделать чтобы картинку в инвентаре увеличить?

Автор: sapro 21.10.2011, 1:35

Спасибо конечно за отзывчивость, но, справился сам - и достал и отредактировал:


Автор: Gitamir 21.10.2011, 19:45

Я конечно извиняюсь перед всеми вами, но у меня почему то проблемы с ЛС. Не отображается код ни на одном браузере. Пишет ошибку 404 Not Found
Уважаемый EndWar я ответить по ЛС не смог. Так что вот. Если кто знает его проблему помогите ему.

Цитата(EndWar)
Вот я почти со всем разобрался, но при выстреле и P90 эффект выстрела идёт не из дула а из живота человека...
Что только не делал, ни фига....
вот исходник
http://narod.ru/disk/29130853001/p90.max.html


Ну я в оружии не силен. Я не знаю как и что надо делать.

Еще раз извиняюсь перед всеми.

Автор: zarta 22.10.2011, 15:07

Gitamir забирай. Модель не проверял и не конвертировал. Текстуру переведи в формат dds. http://webfile.ru/5619702

Автор: EndwaR 24.10.2011, 16:12

Экипаж танка состоит в 3d maxe из
gunner
commander
driver
а ещё какие есть?например заряжающий(как прописать)

Автор: IR()KEZ 24.10.2011, 16:27

Цитата(EndwaR @ Понедельник, 24 Октября 2011, 17:12:37) *
Экипаж танка состоит в 3d maxe из
gunner
commander
driver
а ещё какие есть?например заряжающий(как прописать)

А при чем тут 3D max? Экипаж обычно в .def прописывается. Заряжающий - charger, стрелок зенитного пулемета - gunner2.

Автор: EndwaR 24.10.2011, 16:32

IR()KEZ спс

Автор: FARAD1986 5.11.2011, 23:59

Подскажите по поводу оружия!!!
Что нужно изменить в кости чтоб вылетали гильзы, и как это настроить в set ???

Автор: FARAD1986 6.11.2011, 14:43

На заметку мододелам... Сегодня нашел не плохой способ облегчить модель, при импорте модели через риппер чем дальше вы от нее тем меньше вершин копирует риппер. Например для АРМЫ это 10-15 игровых метров. И качество модели на уровне и вершин не так много...

Автор: Gitamir 6.11.2011, 14:59

FARAD1986 Спасибо. Для работы пригодится. :+:

Автор: Nebel 6.11.2011, 20:36

FARAD1986
Подозреваю, что это зависит совсем не от риппера. Очень многие игры используют технологию лод-объектов, когда на разной дистанции отображается модель с разным уровнем детализации. Соответственно чем дальше от тебя объект - тем меньше его детализация.

Автор: FARAD1986 7.11.2011, 8:38

Цитата(Nebel @ Воскресенье, 6 Ноября 2011, 20:36:13) *
FARAD1986
Подозреваю, что это зависит совсем не от риппера. Очень многие игры используют технологию лод-объектов, когда на разной дистанции отображается модель с разным уровнем детализации. Соответственно чем дальше от тебя объект - тем меньше его детализация.

Оу ну как то не подумал, может быть и так...

Кто может мне обьяснить как в МАКС создать и настроить камеры для каски, а то ее в инвентаре не видно?

Автор: keFEAR4uk 8.11.2011, 6:31

Ребят, подскажите пожалуйста. Решил заняться моделированием, исключительно для втв 2, а именно хочу научиться менять текстуры и переносить объекты ( дальше пехоты не полезу )
Что мне нужно для работы?

Автор: FARAD1986 8.11.2011, 8:26

КЕФИР4УК
3Дриппер, МАКС 8, фотошоп, плагины к ним... Все есть на сайте.

Автор: FARAD1986 8.11.2011, 23:36

Комрады спасите БЕДА!!!!
Сделал каски для солдат, экспортировались нормально, но в игре ведут себя не адекватно!!!
При попадании пули вылетает вот такая ошибка

Цитата
Program will be terminated
[0x6d5508][EXCEPTION_ACCESS_VIOLATOIN][noncontinyable 1]
>>>>>>>main
>>>>>>mp.thread_single.exec
>>>>>thread.exec
>>>>quantThread:onExecute
>>>quantThread:onExecute:nq
>>scene:quant
>scene:quant.bullets


И еще когда импотрировал саму модель вылетело сообщение что модель не ортогональна по осям, что это такое и как с этим бороться???

Модель могу выслать если необходимо!!!

Автор: Gitamir 13.11.2011, 23:22

Ребята подскажите где мне взять пример экспорта шлема? Ну или каски. Буду пока время есть изучать. Хочу сделать гоночный шлем.

Автор: IR()KEZ 16.11.2011, 0:29

Gitamir
Иногда полезно читать http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=74078 темы

Автор: Gitamir 18.11.2011, 9:23

Вот экспортировал в игру модель Ford CobraR. При выборе из списка объектов в редакторе вылетает эта ошибка.

Вроде все сконвертировалось нормально. Только вес подозрительно маленький. 4.69Мб. Вроде все файлы есть. А выбивает. С чем может связано?

Автор: IR()KEZ 18.11.2011, 17:58

Gitamir
В дефе иногда полезно прописывать волумы.

Автор: Gitamir 18.11.2011, 18:04

IR()KEZ Так у меня один DEF для всех машин. То есть наполнитель один, а скорость и путь к MDL разные. Сейчас сконвертирую и посмотрю как она будет в роли бездушной жестянки. :D Но за совет с Def спасибо. Попробую посмотреть. И за одно в 3D модели посмотрю.

Нет все равно такая же ошибка. Что то может в 3D не так?

Автор: IR()KEZ 18.11.2011, 18:08

Gitamir
При экспорте ошибки какие-нибудь есть? Попробуй волум убрать

Автор: Gitamir 18.11.2011, 18:17

IR()KEZ Да ошибки были. Полигональный объем Body_vol не выпуклый. Но эта ошибка почти у всех моих машин. Больше всего ошибок с текстурами. Повторяющееся имя mat207. И др. Была еще одна с колесами. Что он содержит масштабирование. Больше ошибок нету.

Автор: IR()KEZ 18.11.2011, 18:29

Цитата
Да ошибки были. Полигональный объем Body_vol не выпуклый.

Вот и ответ на твой вопрос. Дели его так, чтобы выпуклым был.

Автор: zombieland 24.11.2011, 2:04

Привет всем!
Ребята, подскажите, если кто знает, можно ли сделать так, чтобы при стрельбе (напремер из ППШ) по грузовику Opel, модели отображались реальные повреждения именно в тех местах, куда попадает пуля.

И еще, чтобы, к примеру, тент грузовика стал действительно похож на тент, и не издавал металлического лязганья при попадании.

Если кто что знает, пишите. Заранее спасибо!

Автор: Gitamir 24.11.2011, 8:51

zombieland Это никак не сделать. Даже если дополнительные волюмы делать, не поможет. Будет тоже самое.

Автор: Nebel 24.11.2011, 10:43

Gitamir
Ну... Я бы не был столь категоричен. В ВТВ 2, помнится, следы от попадания снарядов по танку оставались. Другой момент - как сильно БВ почистил последующие игры от данной фишки...

Автор: zombieland 24.11.2011, 18:38

Но поэкспериментировать все же можно!

Может кто подскажет какие строки, и в каких файлах отвечают за визуализацию и условия повреждения.
Если можно, то с примером, или скиньте ссылку, где подробнее про это узнать можно.

Заранее благодарю!

Автор: SEACATS 29.11.2011, 23:16

народ подскажите можно ли сделать седельный тягачь, с шаландой

Автор: Dmirog 29.11.2011, 23:56

Цитата(Nebel @ Четверг, 24 Ноября 2011, 10:43:00) *
Gitamir
Ну... Я бы не был столь категоричен. В ВТВ 2, помнится, следы от попадания снарядов по танку оставались. Другой момент - как сильно БВ почистил последующие игры от данной фишки...

smile.gif В лисе точно осталось.Я на модели не правильно собрал несколько прямоугольных полигонов и при пробе ее в редакторе заметил,что отметина ставится криво(на одном треугольнике правильно,на другом размазана).
smile.gif Скорее всего это файл Material.set.В нем описываются материалы(сталь,дерево),рикошеты,попадания,калибр и процент накладывания нужной картинки повреждения.

Автор: EndwaR 1.12.2011, 19:35

Как увеличить картинку оружия в инвентаре?

Автор: IR()KEZ 1.12.2011, 19:46

EndwaR
Никак, если ты про оригинальные модели, потому что это не картинка, а камера с видом на 3D изображение.

Автор: EndwaR 2.12.2011, 7:01

Я имею ввиду экспортированные мной..

Автор: IR()KEZ 2.12.2011, 16:31

EndwaR
камеру ближе подвинуть к объекту. кэп.

Автор: Житель 7.12.2011, 15:08

Какое в среднем разрешение у текстур ручного огнестрельного оружия?

Автор: CatZ 7.12.2011, 15:54

Житель в оригинале - 256 на 128 пикселей. в модах все разные (У меня например текстуры для нового (с нуля) оружия в моде - 512 на 512 пикселей)

Автор: EndwaR 18.12.2011, 18:34

У меня при создании модели автомата созрело 2 вопроса:
1) При экспорте модели в игру с тестовой текстурой (простой зелёный фон) выскакивает дофига ошибок, что некие кости(Birth 01, Speed 01, Position Icon 01, Display 01, Event 01, есть и ещё), не имеют Type и в них не указано Model или XModel...Хотя этих костей вообще нет...
2) При наложении текстуры(нормальной), все части автомата были соеденины, текстура ложилась на каждую часть отдельно, а не на весь автомат сразу...
Помогите...

Автор: IR()KEZ 19.12.2011, 12:30

Цитата
2) При наложении текстуры(нормальной), все части автомата были соеденины, текстура ложилась на каждую часть отдельно, а не на весь автомат сразу...

Примени текстуру ко всей модели еще раз.

Автор: Житель 19.12.2011, 13:33

Как называются анимации перевода орудия в походное положение и обратно, а также в параметрах каких костей ее надо прописывать?

Автор: IR()KEZ 19.12.2011, 13:46

Цитата
Как называются анимации перевода орудия в походное положение и обратно, а также в параметрах каких костей ее надо прописывать?

Называется close, прописывается в базисе.

Автор: Uric97 30.12.2011, 14:10

Всем привет. Я импортировал в игру бронежилет:
Изображение
Как можно увидеть на скрине наплечники не двигаются за руками. Подскажите, возможно ли что б наплечники двигались, и если возможно, то как это сделать? smile.gif

Автор: FARAD1986 2.1.2012, 12:56

Цитата(Uric97 @ Пятница, 30 Декабря 2011, 14:10:17) [snapback]1611455[/snapback]

Всем привет. Я импортировал в игру бронежилет:
Изображение
Как можно увидеть на скрине наплечники не двигаются за руками. Подскажите, возможно ли что б наплечники двигались, и если возможно, то как это сделать? smile.gif

Комрад, а ты его проверял??? Он себя нормально ведет??? Ну в смысле я когда импортировал, в игре он у меня пробивался... точнее при стрельбе по солдату бронежилета как бы не было, солдат умирал cry.gif

Автор: Uric97 2.1.2012, 19:57

Цитата

Комрад, а ты его проверял??? Он себя нормально ведет??? Ну в смысле я когда импортировал, в игре он у меня пробивался... точнее при стрельбе по солдату бронежилета как бы не было, солдат умирал


Да, есть такое. А от чего это? smirk.gif

Автор: EndwaR 7.2.2012, 11:51

Вопрос: Как создать текстуру на сделанный с нуля автомат?
Помогите...

Автор: IR()KEZ 7.2.2012, 12:06

EndwaR
Гугл в помощь, уроков по созданию текстур море.

Автор: Klef 12.2.2012, 12:22

для предметов требуется две камеры? или одна.
я использую одну. в инвентаре все хорошо, а вот то что в "руках" на панели выбора оружия, как то все странно.
думается о отдельной камере (если да, то какое имя для "рук")

p.s. ага, используйте правильные примеры.
Stuff_primary и Stuff
Примари отвечает вроде бы за отображения в руках.

Автор: Klef 20.2.2012, 13:34

Вопрос по импорту оружия в игру.

Возможно ли использования анимации оружия для стрельбы?
(читай миниган вращает стволами)

Автор: Klef 22.2.2012, 22:31

или это вопрос к редактору

делаю вторую текстуру для кепки, по типу name#2.dds
в texmods она появляется, но если загрузить карту по новой, или же снять и одеть данный предмет, или бросить на землю, то текстура переходит в дефолиант, не хотелось бы делать копию модели.

Автор: guest_2k12 22.2.2012, 23:17

Klef
Есть такое дело. Тоже парит сброс тексмода на дефолтный, если в фолдере на одной модели боди или хед несколько текстур.
Решаю эту проблему (частично) 2-мя способами:

1) Сохраняю миссягу с нужным тексмодом. При следующей загрузке текстура, ясен пень, соскакивает в дефолт. Тогда я (не сохраняясь) и вообще ничего не делая, просто жму ескейп и делаю релоуд этой же миссии. Удивительно, но после такой операции появляется уже нужный тексмод.

2) Часто бывает, что просто тупо забываешь про эти тексмоды и сохраняешься без проделывания способа 1. Дабы избежать ненужных огорчений (особенно когда обьектов туева хуча), я разношу часто юзаемые тексмоды по разным копиям моделек. Но тебе такой вариант наверное не понравится.

Автор: Dmirog 23.2.2012, 0:31

Цитата(Klef @ Среда, 22 Февраля 2012, 22:31:42) [snapback]1646836[/snapback]

или это вопрос к редактору

делаю вторую текстуру для кепки, по типу name#2.dds
в texmods она появляется, но если загрузить карту по новой, или же снять и одеть данный предмет, или бросить на землю, то текстура переходит в дефолиант, не хотелось бы делать копию модели.

smile.gif Если ты создаешь свою карту с миссией,то нужно заранее это все устроить как мод.Скинуть в этот мод карту,миссию,новые текстуры и путь к ним.Подключить этот мод к игре и правку карты(миссии)производить под этим модом.Все изменения сохранятся.
Дело в том что при повторной загрузке карты или миссии без мода движок игры прочитывает только ресурсы оригинальной игры(архивы),там таких текстур нет и он ставит первую по списку из ресурса игры.

Автор: Klef 23.2.2012, 1:00

2 Dmirog
т.е. основная проблема в том, что текущая карта по дефолту сохранена в основных ресах, а не в директории мода?

2 guest_2k12
спасибо, попробую


p.s. на всякий случай, если было недопонимания
выбор тексмода есть. текстуру выбрать могу, но при большинстве действий, текстура идет на дефолт, и вариант выбрать ее по новой, так же можно.

p.p.s.

Цитата
я разношу часто юзаемые тексмоды по разным копиям моделек

да это не проблема, жалко увеличивать объем без важных причин

Автор: Dudkoff 23.2.2012, 11:04

Желательно сохранять шкурки в моде в папке с обьектом. Если же они созданы для обьекта, изначально существовавшего в ресурсах, то помещать их нужно в папку мода с директорией этого обьекта . Про анимацию (речь шла здесь про миниган)- можно настроить в инк-файле для него, но с одним недостатком - раскручиваться он начнет ужев момент стрельбы, хотя должен чуть раньше.

Автор: Klef 23.2.2012, 12:43

Цитата
Если же они созданы для обьекта, изначально существовавшего в ресурсах,

таких нет. свои модели, свои текстуры

при работе с картой в моде, проблема остаеться.
придется делать отдельные модели.
благо при архивировании это не сильно увеличит объем.

Цитата
Про анимацию (речь шла здесь про миниган)- можно настроить в инк-файле для него, но с одним недостатком - раскручиваться он начнет ужев момент стрельбы, хотя должен чуть раньше.

а можно поподробней.

Автор: Dudkoff 23.2.2012, 13:44

подробнее - позже. В чем смысл: в каннон-инке добавить строки с реакцией на выстрел - анимацию и дачу тега, а по последнему проверять, стреляет ли он, для остановки стрельбы. Правда, без триггеров я обойтись не смогу.

Upd

Цитата
при работе с картой в моде, проблема остается.

так с картой в моде или с тексмодами в моде?

Автор: Klef 23.2.2012, 19:24

Цитата
Цитата
при работе с картой в моде, проблема остается.

так с картой в моде или с тексмодами в моде?


не совсем удачно оформленный ответ Dmirog'у

Автор: Dudkoff 23.2.2012, 21:55

Вопрос: миниган оформлен как орудие (наподобие станковых пулем.) или как просто оружие (винтовки, авт., etc)

Автор: Klef 24.2.2012, 0:10


Цитата(Dudkoff @ Четверг, 23 Февраля 2012, 21:55:12) [snapback]1647224[/snapback]

Вопрос: миниган оформлен как орудие (наподобие станковых пулем.) или как просто оружие (винтовки, авт., etc)

просто оружие

upd:
я вас замучаю нубизмом


вот такую вещь:
Раскрывающийся текст
Изображение

умные люди как делают?
через альфа каналы, или же как то поумнее?

Автор: guest_2k12 24.2.2012, 19:09

Klef
Привет! Ну как успехи в борьбе с тексмодами?
Я опробовал варианты предложенные юзерами Dmirog и Dudkoff, но "то ли лыжи не едут..."
А хотелось бы найти универсальный способ, отличный от беспонтового клонирования, потому как

Цитата(Klef @ Четверг, 23 Февраля 2012, 00:00:15) [snapback]1646885[/snapback]

да это не проблема, жалко увеличивать объем без важных причин


Автор: Klef 24.2.2012, 20:01

Цитата(guest_2k12 @ Пятница, 24 Февраля 2012, 19:09:32) [snapback]1647623[/snapback]

Ну как успехи в борьбе с тексмодами?

cntr+C, cntr+V

Автор: Dmirog 25.2.2012, 16:26

Цитата(Klef @ Четверг, 23 Февраля 2012, 19:24:58) [snapback]1647168[/snapback]

Цитата
Цитата
при работе с картой в моде, проблема остается.

так с картой в моде или с тексмодами в моде?


не совсем удачно оформленный ответ Dmirog'у

smile.gif Новая шкурка для модели будет прописываться в файле миссии или карты,если ты изменения внес под модом.В ресурсах мода должны быть измененные шкуры и путь к ним(иерархия папок),по аналогии как в игре.Входить в редактор нужно при включенном моде.Ресурсы мода движком игры читаются последними и при включенном моде все запишется(именно с модом будут вносится изменения в миссии и карте о тех.моде модели).Если ты сохранишь карту с миссией вне мода и откроешь без него,то все изменения текстуры слетят,так как движок игры их просто не видит и сам переведет на дефолтные,если и они по каким либо причинам будут отсутствовать загрузит шейкеры(шахматную доску в виде текстуры).

Автор: Klef 25.2.2012, 18:19

Цитата(Dmirog @ Суббота, 25 Февраля 2012, 16:26:31) [snapback]1647985[/snapback]

smile.gif Новая шкурка для модели будет прописываться в файле миссии или карты,если ты изменения внес под модом.В ресурсах мода должны быть измененные шкуры и путь к ним(иерархия папок),по аналогии как в игре.Входить в редактор нужно при включенном моде.Ресурсы мода движком игры читаются последними и при включенном моде все запишется(именно с модом будут вносится изменения в миссии и карте о тех.моде модели).Если ты сохранишь карту с миссией вне мода и откроешь без него,то все изменения текстуры слетят,так как движок игры их просто не видит и сам переведет на дефолтные,если и они по каким либо причинам будут отсутствовать загрузит шейкеры(шахматную доску в виде текстуры).

ок, давай по пунктам:
объект. в моде (деф, сет, все коректно, расположение то-же), текстура объекта в моде, вторая текстура (имя по типу name#vtoraya) в моде, карта, где использую данный объект, в моде. Мод включен всегда, в редактор захожу с заранее включенным модом. Объект одет на юнит (который тоже в моде), через свойства текстмод выставлен на вторую текстуру.
Но в случае, если открыть инвентарь, в инвентаре текстура объекта отображается та что у объекта по умолчанию. И В случае если объект скинуть на землю (руками или пулей), то текстура то-же сбрасываемый на нее.
Текстурой по умолчанию я называю ту текстуру, что в имени не имеет решетки (#) и та что прописано в файле mtl файле данного объекта.

Могу еще унитаз принести.

Автор: Dmirog 25.2.2012, 18:33

Цитата(Klef @ Суббота, 25 Февраля 2012, 18:19:43) [snapback]1648037[/snapback]

Цитата(Dmirog @ Суббота, 25 Февраля 2012, 16:26:31) [snapback]1647985[/snapback]

smile.gif Новая шкурка для модели будет прописываться в файле миссии или карты,если ты изменения внес под модом.В ресурсах мода должны быть измененные шкуры и путь к ним(иерархия папок),по аналогии как в игре.Входить в редактор нужно при включенном моде.Ресурсы мода движком игры читаются последними и при включенном моде все запишется(именно с модом будут вносится изменения в миссии и карте о тех.моде модели).Если ты сохранишь карту с миссией вне мода и откроешь без него,то все изменения текстуры слетят,так как движок игры их просто не видит и сам переведет на дефолтные,если и они по каким либо причинам будут отсутствовать загрузит шейкеры(шахматную доску в виде текстуры).

ок, давай по пунктам:
объект. в моде (деф, сет, все коректно, расположение то-же), текстура объекта в моде, вторая текстура (имя по типу name#vtoraya) в моде, карта, где использую данный объект, в моде. Мод включен всегда, в редактор захожу с заранее включенным модом. Объект одет на юнит (который тоже в моде), через свойства текстмод выставлен на вторую текстуру.
Но в случае, если открыть инвентарь, в инвентаре текстура объекта отображается та что у объекта по умолчанию. И В случае если объект скинуть на землю (руками или пулей), то текстура то-же сбрасываемый на нее.
Текстурой по умолчанию я называю ту текстуру, что в имени не имеет решетки (#) и та что прописано в файле mtl файле данного объекта.

Могу еще унитаз принести.


Я так думаю это головные уборы?

Автор: Klef 25.2.2012, 19:20

Цитата(Dmirog @ Суббота, 25 Февраля 2012, 18:33:09) [snapback]1648046[/snapback]

Я так думаю это головные уборы?

не только

Автор: guest_2k12 25.2.2012, 20:59

Есть подозрение, что сброс тексмода на дефолтный (тот что без решетки) для данной модели происходит у всех объектов класса inventory.
Напротив, у танков и прочих БТР-ов тексмоды сохраняются без проблем.

Кстати, что за файлы с благозвучным расширением .ebm? Встречаются в некоторых папках оригинальных моделей (например e3.pak\inventory\-equipment\head\helmet1_ger).

Автор: Dudkoff 25.2.2012, 21:50

про ebm. он, кстати, поможет Klef'у решить проблему со сбитием текстур. Дело в том, что тексмоды каски 1, 3, 4, 5 в природе нe существуют. Но каска прилинкована к юниту и ее т.м. меняется вместе с т.м. юнита. У юнита есть т.м. 3, а у каски нет. И ее т.м. тоже ставится 3. Так как т.м. 3 у каски нет, он сбивается на дефолтный. Поэтому ебм-файл переадресовывает 3 т.м. каски (возникший из-за шкурки юнита) на тот т.м., который указан в ебм-файле. А это - n , который и будет выбран при назначении юниту т.м. 3. С остальными т.м. каски - так же.

Автор: Klef 25.2.2012, 23:28

Цитата(Dudkoff @ Суббота, 25 Февраля 2012, 21:50:52) [snapback]1648129[/snapback]

У юнита есть т.м. 3, а у каски нет

как раз наоборот.
с ebm поэкспериментирую, спасибо.

upd:
пользуясь логикой, что 2 текстуры у юнита нет, а у каски есть создал файл ebm для юнита, с упоминанием на базовую текстуру.
Выдал шапку, сменил тексмоде.
результат тот же =)
видимо все таки не заточен под инвентарные предметы движок.

Автор: Dudkoff 26.2.2012, 0:26

Казалось бы, парадокс, но и то, и другое верно. Просто я объяснил кривовато. Чтож, раз уж речь зашла о том, как предотвратить сбитие шкурки каски, то поясню завтра, ой, сегодня smile.gif , как это сделать.

Автор: Dudkoff 26.2.2012, 16:52

http://narod.ru/disk/41963156001.8686c04f96cff06a545a9324aa0680ad/123.rar.html
Архив с .pdf-файлом "123" о решении проблемы со слезанием новых шкурок с касок на юнитах и назначении .ebm-файлов.


Автор: guest_2k12 26.2.2012, 21:05

Очень полезный материал. Сразу виден серьезный и основательный подход к вопросу.
Теперь стал ясен механизм взаимосвязи тексмодов "юнит/минорный прилинкованный объект", а также .ebm переадресации.
Вот только этот же механизм сильно ограничивает идею создания множества тексмодов к объектам типа "каска". Почему?

Представим, что мы имеем новую модель каски с двумя текстурами: name (черный цвет) и name#1 (белый цвет). По задумке нашей миссии выставляем на карту 10 юнитов ger_rifleman с дефолтыми шкурками. На 5 из них надеваем каску с тексмодом name, на оставшиеся 5 - с тексмодом name#1. Для того, чтобы не происходил сбой тексмодов при последующих загрузках, нам понадобится подогнать .ebm файл второго тексмода каски (name#1) под дефолтный тексмод юнита, как описано в мануале 123. А теперь добавляем ещё 5 юнитов ger_rifleman, но уже с другим тексмодом (допустим #2). В свою очередь на них мы хотим также напялить каску с тексмодом name#1. Как быть?
Но это только полбеды.

Вторая проблема касается отображения каски в инвентаре юнита и сбития/сброса каски с последующим её подъемом, о чем часто упоминает мсье Klef. Так вот, после подбора каски обратно, её тексмод слетает на первый (дефолтный) независимо от того, каким он был до сброса. Тестировалось на оригинальных моделях (и тексмодах) игры, где, как бы, уже всё настроено и используется .ebm переадресация. В случае контрастных тексмодов (белый-черный) это будет о-очень заметно. В инвентаре же юнита, тексмод каски всегда показывается дефолтным.

Таким образом, я прихожу к выводу, что из-за особенностей обработки тексмодов движком игры, наиболее универсальным (компромиссным) способом размещения текстур к линованным, подчиненным объектам типа "каска", является вариант "одна модель - одна текстура".

Автор: Klef 26.2.2012, 21:23

Цитата(guest_2k12 @ Воскресенье, 26 Февраля 2012, 21:05:16) [snapback]1648598[/snapback]

В инвентаре же юнита, тексмод каски всегда показывается дефолтным.

кстати не всегда, но зависимость пока не поймал.

Автор: Dudkoff 26.2.2012, 22:21

Да, в статике все (почти) хорошо. Даже то, что касается того вопроса с черной и белой каской, может быть решено. Если однин и тот же т.м. каски нужно использовать для юнитов с разными т.м., то для этого следует создать несколько ebm-файлов с сылками на 1 шкурку. А в динамике все гораздо хуже, даже, как было отмечено, с оригинальными ресурсами. И видится только один выход - шкурка(только одна - дефолтная)-каска. На этом, думаю, вопрос можно считать исчерпанным.

Автор: guest_2k12 26.2.2012, 22:59

Цитата
Да, в статике все (почти) хорошо. Даже то, что касается того вопроса с черной и белой каской, может быть решено. Если однин и тот же т.м. каски нужно использовать для юнитов с разными т.м., то для этого следует создать несколько ebm-файлов с сылками на 1 шкурку.

А если у чубрика 10 тексмодов, у каски 8 и надо прописать все комбинации? Гемморой.

Так что, на данный момент, другого достойного варианта кроме "один каска - один шкура" наверное нет. Да, придется наплодить n одинаковых моделек и сетов, зато решаем траблу применения и отображения раз и навсегда. А т.к. мелочевка типа касок весит немного (а в архиве и вообще лимонад), то батхерт, по утраченному фриспейсу на HDD, держится на вполне приемлемой отметке.

Автор: CYNIC 13.3.2012, 22:33

Народ, нужна помощь. Дело вот в чем. Мы тут с буржуями лепим мод на Втылу врага на тему Звездных Войн, причем давно уже, много чего там уже сделали, но вот тут потребовалось сделать юнитам различные виды материалов, - блестящие, отражающие и тд, и мне тут попалась моделька Вора_бата - негр американской армии, так вот на скине этого ниггера используется несколько материалов с разными текстурами, - голова, глаза, тело, кобура и т.д. Не подскажите как сделать такую же крутую фичу, ну чтобы на одном скине(меше) я смог бы сделать несколько разных материалов и текстур, - для кожи один, для брони другой и т.д. Я попробовал назначить максовский материал multi\sub object но gem2 экспортер не экспортирует нифига. Вобщем нужна ваша помощь.
Если интересно, то вот ссыль на страничку нашего мода на moddb.com -
http://www.moddb.com/mods/tanks-muskets-blasters/videos

Автор: Dmirog 14.3.2012, 11:36

Цитата(CYNIC @ Вторник, 13 Марта 2012, 22:33:13) [snapback]1657387[/snapback]

Народ, нужна помощь. Дело вот в чем. Мы тут с буржуями лепим мод на Втылу врага на тему Звездных Войн, причем давно уже, много чего там уже сделали, но вот тут потребовалось сделать юнитам различные виды материалов, - блестящие, отражающие и тд, и мне тут попалась моделька Вора_бата - негр американской армии, так вот на скине этого ниггера используется несколько материалов с разными текстурами, - голова, глаза, тело, кобура и т.д. Не подскажите как сделать такую же крутую фичу, ну чтобы на одном скине(меше) я смог бы сделать несколько разных материалов и текстур, - для кожи один, для брони другой и т.д. Я попробовал назначить максовский материал multi\sub object но gem2 экспортер не экспортирует нифига. Вобщем нужна ваша помощь.
Если интересно, то вот ссыль на страничку нашего мода на moddb.com -
http://www.moddb.com/mods/tanks-muskets-blasters/videos

Все плугин gem2 экспортирует.Видимо не правильно что-то настроил.К модели или ее куску применяешь материал multi\sub object,а уже на вкладках ID применяешь материалы MDL и в нем выбираешь нужный рисунок bitmap.ID=1 один рисунок,ID=2 другой и т.д. В Mesh модели(или ее части)нужно выделить полигоны к которым будет применена первая текстура и и назначить им индификационный номер ID=1 нанести на эту группу материал из вкладки ID=1(редактора материалов),ко второй группе полигонов назначить ID=2,нанести текстуру из ID=2 и так далее.В multi\sub object текстуры раскладываются по ID номерам полигонов.
Плугин также поддерживает наложение двух разных текстур на один обьект.Например есть здание поделенное на куски,у каждого куска своя текстура,но хотим создать тени для всего здания сразу одним рисунком(ибо карту теней для каждого куска будет сделать трудно и потребует кучу лишних файлов,что увеличит вес модели).Для этого нужно сделать развертку всего здания в map канале 2.Нарисовать текстуру теней для всего здания.К каждому куску модели применить вместо bitmap-RGB Multiply.На вкаладке Color #1 выставить текстуру для данного куска(будет применена текстурная раскладка map канала 1),а на вкладке Color #2 общую для модели текстуру теней(будет применена текстурная раскладка map канала 2).

Автор: CYNIC 14.3.2012, 13:28

Цитата(Dmirog @ Среда, 14 Марта 2012, 11:36:21) [snapback]1657563[/snapback]

Все плугин gem2 экспортирует.Видимо не правильно что-то настроил.К модели или ее куску применяешь материал multi\sub object,а уже на вкладках ID применяешь материалы MDL и в нем выбираешь нужный рисунок bitmap.ID=1 один рисунок,ID=2 другой и т.д. В Mesh модели(или ее части)нужно выделить полигоны к которым будет применена первая текстура и и назначить им индификационный номер ID=1 нанести на эту группу материал из вкладки ID=1(редактора материалов),ко второй группе полигонов назначить ID=2,нанести текстуру из ID=2 и так далее.В multi\sub object текстуры раскладываются по ID номерам полигонов.
Плугин также поддерживает наложение двух разных текстур на один обьект.Например есть здание поделенное на куски,у каждого куска своя текстура,но хотим создать тени для всего здания сразу одним рисунком(ибо карту теней для каждого куска будет сделать трудно и потребует кучу лишних файлов,что увеличит вес модели).Для этого нужно сделать развертку всего здания в map канале 2.Нарисовать текстуру теней для всего здания.К каждому куску модели применить вместо bitmap-RGB Multiply.На вкаладке Color #1 выставить текстуру для данного куска(будет применена текстурная раскладка map канала 1),а на вкладке Color #2 общую для модели текстуру теней(будет применена текстурная раскладка map канала 2).

Вот спасибо, Дмирог, я делал действительно неправильно - создал материал Eclipse а в его вкладке воткнул мульти\саб обжект и он мне экспортировал мтл с текстурой 2х2 пикселя серго цвета, сейчас попробую сделать так как ты сказал.
Есть еще один вопрос по материалам, - нужно сделать самосветящийся (self-illuminated) материал для отдельных частей одежды, чтобы он одинаково ярко виглядел и в темноте(в тени) и на свету, типа как в фильме трон, - синие светящиеся полоски, как бы это реализоать в плагине?

Автор: -Georgy- 14.3.2012, 15:52

CYNIC ты же делал сталинград мод вроде, что с ним стало? там модели пехоты крутые получились.

Автор: CYNIC 14.3.2012, 17:22

Цитата(-Georgy- @ Среда, 14 Марта 2012, 15:52:08) [snapback]1657748[/snapback]

CYNIC ты же делал сталинград мод вроде, что с ним стало? там модели пехоты крутые получились.


Да делал. Его и Rising Of An Empire. Сталинград я временно заморозил. Так вышло, что я почти год не занимался моддингом. А щас как бэ вернулся, и камрады по моду Звездные Войны добились значительного прогресса, и я решил пока Сталинград заморозить... Просто в этом моде все приходилось делать в одиночку, а это, сам понимаешь, весьма трудоемкая задача. На данный момент сделаны почти все задуманные юниты 6-ой полевой армии вермахта, я там прикололся брал реальные фотки различных дивизий воевавших в Сталинграде и с них делал скины, так что там присутствуют и горные егеря 100 легкопехотной дивизии, и солдаты моторизованной 29 дивизии и 16 и 24 танковых дивизий, пехотинцы 71 пех. дивизии, все со своими особенностями экипировки, также сделаны саперы(инженеры), огнеметчики с противогазами, танкисты и экипажи ПТ-САУ, офицеры и даже пара генералов))) ну и советские бойцы готовы процентов на 70-80 примерно, нквдшники 10-дивизии нквд, гвардейцы 13-гв. дивизии и так далее. За технику я не брался, она представлена в игре с избытком особенно если брать различные моды типа бтрх. Сами карты мало проработаны. Но кое что сделано. Есть модели многих исторических зданий , включая универмаг, драмтеатр, музей обороны царицына, вокзал тоже сделан. И тем не менее там работы еще дофига. А так конечно было бы круто это все доделать.
А в Звездных Войнах прогресс реальный, так что я временно переключился на него, в нем много интересных геймплейных и графических фич. Как-то так.

П,С, Кстати, нам не помешали бы лишние руки и в Rising Of An Empire моде, если у кого есть желание и время заняться моддингом, пишите в лс. Нам нужны мапперы, умеющие создавать крутые карты на тему sci-fi, и обладающие базовыми знаниями экспорта из макса в игру статических объектов типа стен, заборов и т.д. Ну и умение работать с тесктурами тоже приветствуется. Ах да, и базовое знание английского языка тоже необходимо.

Автор: -Georgy- 14.3.2012, 18:51

CYNIC на моддб себастьян (немец) запостил, я ему как то модели делал.

Автор: CYNIC 14.3.2012, 20:10

Цитата(-Georgy- @ Среда, 14 Марта 2012, 18:51:32) [snapback]1657864[/snapback]

CYNIC на моддб себастьян (немец) запостил, я ему как то модели делал.


А ты помочь хочешь? smilewinkgrin.gif

Автор: IR()KEZ 14.3.2012, 22:58

Общаемся друг с другом посредством ЛС, не устраиваем чат.

Автор: CYNIC 15.3.2012, 0:07

Цитата(IR()KEZ @ Среда, 14 Марта 2012, 22:58:52) [snapback]1658013[/snapback]

Общаемся друг с другом посредством ЛС, не устраиваем чат.

Блин, я бы и рад ответить в личке, но я не могу отправлять лс, - у меня не видно изображения защитного кода, даже не знаю в чем проблема, пробовал двумя браузерами, но все так же не показывается изображение.

Автор: Lemox 15.3.2012, 22:10

CYNIC , ------>

Цитата
Ходи на форум через http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/, а не через
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/
yes.gif

Автор: Klef 2.4.2012, 23:51

И снова я с научно познавательной передачи "Вопросы от нуба"


Делаю технику, точнее учусь.
создаю basis к нему линкую модель Body (это корпус конструкции), свойство Poly.
Экспортирую. Радуюсь.
Создаю Волум (Body_vol), свойство Volume.
Экспортирую, размещаю на карте, лечу в http://dc132.file.qip.ru/img/TZ_8lXjq/s3/%D0%91%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D0%B1%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B004_2.jpg, причем лечу не сразу, а при переходе в режим "просмотра"

Def у меня следующий:
Раскрывающийся текст

{Entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.0))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))
{mass 9500}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_sm") step(0.3) len(0.73))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 20}
}
}
{Extension "gas_pump.mdl"}
}


Проблема в том что я решил пошагово смотреть на результат, или где то есть критичный нюанс, который пропустил

Автор: IR()KEZ 3.4.2012, 9:34

Klef
Волум в дефе пропиши smile.gif

Автор: Klef 3.4.2012, 9:57

Цитата(IR()KEZ @ Вторник, 3 Апреля 2012, 09:34:10) [snapback]1669448[/snapback]

Волум в дефе пропиши smile.gif

Благодарю.
вроде же прописывал frown.gif

Автор: volchonok 26.4.2012, 16:48

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, что после экспорта нет файлов .mtl и .ply , но есть какие-то непонятные файлы .mesh и .material ? Причём текстуры все на местах. Poly в свойствах обьекта естественно прописано, слинковано всё тоже верно, ошибок плагин при экспорте не выдаёт.

Автор: Comaro 26.4.2012, 17:10

volchonok а проблем с плагином раньше не возникало? Ну или ошибки при экспорте модели.
Я могу посоветовать только одно, переустановить 3D max и плагин. Ну собственно экспортировать заново.

Автор: Dudkoff 26.4.2012, 17:39

Цитата
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, что после экспорта нет файлов .mtl и .ply ,

Была аналогичная ситуация. Макс 10, плагины на месте, а результат - меш-файл и матириал. Плая не было, мтл - тоже.
Мдл шёл нормально, но не полностью соответствовал оригинальной записи (например, не VolumeView "", a нечто иное).

Автор: volchonok 26.4.2012, 17:44

Comaro
Если б решение было таким простым, я бы сюда не обращался.
Dudkoff
Решил проблему? Или нет ?
ПС
Пробовал на 2010 и 2011 максе - резалт один и тот же. На других версиях увы не выйдет - формат модели только для 10 и 11 макса.

Автор: Dudkoff 26.4.2012, 17:52

Говорят, наиболее стабилен в работе макс'9.
Пока его не устанавливал, нет времени.

С 10-м так и не вышло - видимо что-то с самим плагином.

Зато освоил мдл-редактирование. Интересная штука.


Цитата
Пробовал на 2010 и 2011 максе - резалт один и тот же.

а до этого хотя бы 1 модель в '10 - '11 удавалась (полностью с плаем и мтл)?


Автор: volchonok 26.4.2012, 18:08

Dudkoff
Я всегда работал и работаю с 2009 максом, с ним ноль проблем. 2011 и 2010 поставил только для экспорта всего одной, но очень важной модели. Попробовал экспортнуть другие модели(которые нормально шли в 2009 максе) - таже фигня. Только .меш и .материал, никаких плай и мтл.

Автор: Dmirog 26.4.2012, 22:07

Цитата(volchonok @ Четверг, 26 Апреля 2012, 16:48:29) [snapback]1680941[/snapback]

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, что после экспорта нет файлов .mtl и .ply , но есть какие-то непонятные файлы .mesh и .material ? Причём текстуры все на местах. Poly в свойствах обьекта естественно прописано, слинковано всё тоже верно, ошибок плагин при экспорте не выдаёт.

На счет этого я спрашивал на форуме Бествея.Так и не ответили.Плугин для 10-го Макса-кривой.Заметил,что в окошке при экспорте отсутствует кнопка инверсной кинематики.Может в этом проблема.
Несколько моделей я этим загубил.Открыл и сохранил в Макс 10.Не думал что проблемы будут.Теперь Макс 9 их не понимает,а собирать все заново лень.Экспортируй модель в формат 3DS и собирай модель в Максе ниже десятого.В них все конвертится нормально.

Автор: volchonok 27.4.2012, 9:45

Цитата
Экспортируй модель в формат 3DS и собирай модель в Максе ниже десятого.

Увы, не вариант. Нужно сохранить скелет и анимации, а они при экспорте в другие форматы пропадают... Буду ждать что скажет на это Трудяга.

Автор: Dmirog 27.4.2012, 10:28

Цитата(volchonok @ Пятница, 27 Апреля 2012, 09:45:27) [snapback]1681229[/snapback]

Цитата
Экспортируй модель в формат 3DS и собирай модель в Максе ниже десятого.

Увы, не вариант. Нужно сохранить скелет и анимации, а они при экспорте в другие форматы пропадают... Буду ждать что скажет на это Трудяга.

Именно из-за этого модели так и остались в Макс 10.Может что поправят.Тогда можно будет сконвертить.Собирать заново полный гемморой.

Автор: skr 8.7.2012, 19:52

Люди добрые помогите.
Рисую гранату по мануалу из первой страницы, всё красиво, экспортирую и граната имеет неправильную ориентацию в руке и в инвентаре. Игра с цифрами в матрице handle хорошего результата не даёт. И, кстати, при экспорте модель на доли секунды прыгает в это самое, неправильное положение. Что не так делаю?

Автор: IR()KEZ 8.7.2012, 20:54

skr
Проверь строку анимации, мог случайно передвинуть модель при включенной кнопке auto. Потом попробуй переориентировать pivot модели

Автор: skr 9.7.2012, 1:39

Анимация не причем, проверил, auto key не нажата. Проблема не случайная, сделал несколько совсем простых моделей (просто цилинр) - результат тот же. Причем экспортировал гранату РГД-33 из примера и она так же с нарушенной ориентацией. Так что дело скорее всего в этих Pivot, но за 3D Max я сел впервые вчера вечером и что это такое, что сним можно делать - понятия не имею. Первый и пока главный для меня вопрос - как я должен размещать модель по отношению к ценру координат. Первоначально я рамещал корпус гранаты вдоль оси Х. Но при экспорте она прыгала. Теперь я повернул модель и расположил её вдоль оси Z она перестала прыгать при экспорте, да и по отношению к руке стала на своё место. вот толко в руке она лежит не поперёк ладони, а вдоль её взрывателем вниз (модель РГ-42 - практически Ф-1, только другая форма корпуса). Попытался в максе повернуть её в нужную сторону - фигушки прыгает в это же положение.

Автор: Dmirog 9.7.2012, 9:55

Цитата(skr @ Воскресенье, 8 Июля 2012, 19:52:34) [snapback]1720149[/snapback]

Люди добрые помогите.
Рисую гранату по мануалу из первой страницы, всё красиво, экспортирую и граната имеет неправильную ориентацию в руке и в инвентаре. Игра с цифрами в матрице handle хорошего результата не даёт. И, кстати, при экспорте модель на доли секунды прыгает в это самое, неправильное положение. Что не так делаю?

smile.gif Не правильно расположен Pivot модели гранаты.Это уже разбирали на форуме.Ищи.

Автор: skr 9.7.2012, 23:11

Спасибо, всё заработало

Автор: skr 12.7.2012, 18:21

Чем дальше в лес, тем толще партизаны.
Новые вопросы:

Раскрывающийся текст

1. Экспортирую в игру станковый пулемёт. При экспорте выдаёт сообщение : "Есть вырожденные треугольники в мэше 'gun_rot'. Используйте WELD." Как я понимаю, это лишние треугольники, которые надо убрать, но что такое WELD и с чем его едят? Сам пулемёт экспортируется и работает.
2. Пулемёт в результате оказался на 20-30 процентов меньше, чем должен быть. Все части модели перевожу в Editable Mesh использую Scale и при экспорте ругается на масштабирование.
3. Мой пулемёт похож на максим, поэтому деф переписываю с него. В maxim.mdl есть кости pivot_back и pivot_front. Как их ставить, как foresight3 или это нечто другое?
4. В turret и gun_rot в свойствах объекта пишу:
Poly
ID=gun
IKSpeed=0.5
IKMin=-10
IKMax=25
Но объекты не прописываются как revolute, приходиться делать в ручную. Галочки в Hierarchy-IK выставлены по мануалу сборки танка.

Автор: IR()KEZ 12.7.2012, 19:48

Цитата
1. Экспортирую в игру станковый пулемёт. При экспорте выдаёт сообщение : "Есть вырожденные треугольники в мэше 'gun_rot'. Используйте WELD." Как я понимаю, это лишние треугольники, которые надо убрать, но что такое WELD и с чем его едят? Сам пулемёт экспортируется и работает.

Это значит, что у тебя есть "висящие" точки, тебе их, соответственно, надо объединить (weld переводится как сварка). Берешь и выделяешь вершину (не точку, а именно вершину), смотришь, сколько выбрано точек, если 2, значит объединяешь. в 1 вершине должна быть 1 точка. http://ritor.h11.ru/x.files/3dsmax.files/tutor/welding.htm
Только советую использовать Editable Poly.
Цитата
2. Пулемёт в результате оказался на 20-30 процентов меньше, чем должен быть. Все части модели перевожу в Editable Mesh использую Scale и при экспорте ругается на масштабирование.

Потому что ты масштабируешь волумы. Удали их, отмасштабируй модель, а затем сделай заново.
Цитата
3. Мой пулемёт похож на максим, поэтому деф переписываю с него. В maxim.mdl есть кости pivot_back и pivot_front. Как их ставить, как foresight3 или это нечто другое?

Можно как вспомогательную кость (форсайт и пр.), а можно и как Poly.
Цитата
4. В turret и gun_rot в свойствах объекта пишу:

Во-первых, писать надо так:
Раскрывающийся текст
Poly
ID=gun_rot
IKMin=-5
IKMax=22
IKSpeed=0.01

Во-вторых, проверь ось Z в Pivot (вращение происходит относительно этой оси), в-третьих проверь, точно ли ты там проставил галочки.[attachmentid=69067]

Автор: skr 13.7.2012, 0:26

IR()KEZ Огромное спасибо, всё почти получилось.
С pivot_back и pivot_front так и не понял, что это такое и куда это ставить, просто ткнул впереди и сзади пулемёта. Совершенно не понял, что такое у максима Obstacle и никуда не всунул. еще не использовал кости support1 и support2 - тоже не придумал, что это. И наконец никак не въеду с чего начать делать анимацию походного положения.
Изображение

Автор: Comaro 13.7.2012, 11:02

Вопросы знающим людям.

1. Можно ли ограничить маске пушки (gun_rot), чтобы она опускалась чуть выше. (Вопрос не смог сформулировать. Так как я просто не знаю как его озаглавить. По этому приведу пример скриншотом)

[attachmentid=69085]

Когда орудие максимально опускается, получается такая дырка. А как от этой дырки избавиться я не знаю.

2. В оригинальных моделях (Взять даже пример pz4), когда он начинает ехать, корпус по заданной траектории поднимается. Вместе с корпусом поднимаются передние и задние катки. А в месте с ними части гусеницы. Просмотрев я понял, что это модификатор skin. Я выделил части гусениц которые должны подниматься вместе с катками и корпусом (Выделял вершины в Mesh'e, так как меш был у pz4 который идет в примере с плагином). Когда я двигаю корпусом в 3Ds Max, все нормально. Часть следует за корпусом, часть остается неподвижной. Экспортирую в игру. Проверяю модель. А там черт знает что творится. За корпусом следует вся гусеница. Не только те вершины которые я выделял. Но и те которые в 3Ds Max оставались неподвижными.

Автор: Nebel 13.7.2012, 12:30

Comaro

Не в той теме, ну да ладно, перенес.

1. За углы отклонения как раз таки отвечают лимиты инверсной кинематики.
Код
ID=gun_rot
IKMin=-5
IKMax=22

Соответственно орудие будет опускаться вниз на 5 градусов, и подниматься вверх на 25. Редактируй данный показатель, в максе можешь вручную опустить орудие на нужное количество градусов, и прописать получившуюся цифру в properties маски орудия.
2. ХЗ, надо модель смотреть.
Попроси кого-нибудь, у меня не будет возможности в ближайшие несколько дней точно.

Автор: IR()KEZ 13.7.2012, 12:41

Цитата
С pivot_back и pivot_front так и не понял, что это такое и куда это ставить, просто ткнул впереди и сзади пулемёта.

В моделях машин это передняя и задняя оси. Как оно в максиме реализовано, не знаю, но скорее всего аналогично, только pivot_back стоит в том месте, где упор.

Comaro
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=41076&st=0. Удали Skin и сделай заново, как написано.

Автор: Comaro 13.7.2012, 17:17

Nebel, IR()KEZ обоим большое спасибо! Сам я бы не доехал. (Это мой третий опытный образец танка в игре rolleyes.gif . Первым был Абрамс, второй Т-62. И третий вот, Т-72 )


Автор: Comaro 13.7.2012, 20:52

Не знаю почему, но у меня не получается сделать Пункт 1.9. Делал как написано. Но когда двигаю корпусом, за ним идет весь трак. Не часть которая должна идти. А весь трак. Сколько раз переделывал. Не получается почему то.

Автор: skr 13.7.2012, 22:00

И снова вопросы:

Раскрывающийся текст

Делаю анимацию походного положения пулемёта
В свойствах Basis:
Type=game_entity
Model=entity/-vehicle/cannon/sg43_stan
IKSpeed=0.01
Animation=close,body,0-10,,60

Група body создана и содеожит одну кость body
Нажимаю Set Key, появляется красная рамка
На первом кадре нажимаю Set Keys
Дохожу до 5 кадра - Перемещаю пулемёт в нужное мне положение и нажимаю Set Keys
На 10 кадре возвращаю пулемёт в первоначальное положение и нажимаю Set Keys
Нажимаю Set Key, красная рамка пропадает.
Проигрываю анимацию - пулемёт до 5 кадра поднимается, а к 10 кадру возвращается в первоначальное положение.
Экспортирую в игру. Даю комаду тащить пулемёт. Пулемёт переходит в походное положение, солдат тащит куда надо, а вот в боевое положение пулемет так и не возвращается. Пулеметчик занимает позицию в висящем пулемёте.

Автор: IR()KEZ 13.7.2012, 22:56

skr

Цитата
Animation=close,body,0-10,,60

а где open?

Автор: skr 13.7.2012, 23:42

Цитата(IR()KEZ @ Пятница, 13 Июля 2012, 21:56:13) [snapback]1724007[/snapback]

а где open?

Вот только в Максиме никакого упоминания об open нет
Соответственно не знаю как сделать.
Прописать анимацию open в basis и создать в кадрах с 10 по 15 возвращение его в нормальное состояние? Тогда в close должно быть только переход в походное положение. Может вооще обойтись по 1 кадру на одно и на второе?

ПРОКАТИЛО. Указал close в кадрах с 0 по 5, а open с 6 по 10. Работает.
Ну и, надеюсь, последний вопрос по пулемёту. Максим таскается вперёд быстро, а назад медленно. Вперёд имеется ввиду солдат. А мой с точностью наоборот. Pivot_front и _back местами менял, расстояния между ними делал разные - результат нулевой.

Автор: IR()KEZ 14.7.2012, 9:12

skr
Поменяй направление пивота модели, или попробуй перевернуть ее на 180 градусов.

Автор: IR()KEZ 14.7.2012, 9:54

Comaro
Сделал http://youtu.be/JsB9UT6MeMw, посмотри.

Автор: skr 15.7.2012, 21:07

Как узнать сколько полигонов в модели?
В Symmary Info читаю: Vertices 16499 Faces 21528
предполагаю, что это много, хотя миномёт экспортируется и работает вроде бы нормально.

Автор: IR()KEZ 15.7.2012, 21:36

skr
Для минометов норма это около 3-5к

Автор: Comaro 15.7.2012, 21:43

skr

Цитата
Как узнать сколько полигонов в модели?


Нажми на цифру 7. И узнаешь. В окошке, в углу появится кол-во всех полигонов и треугольников.

Автор: skr 15.7.2012, 22:19

А как уменьшается количество полигонов? Нудно работая с каждой деталью или есть средства автоматизации.

Автор: Glit 16.7.2012, 5:49

Цитата(FARAD1986 @ Суббота, 5 Ноября 2011, 23:59:40) [snapback]1571377[/snapback]

Подскажите по поводу оружия!!!
Что нужно изменить в кости чтоб вылетали гильзы, и как это настроить в set ???


Гильзы
1В md должна бытьl кость fxshell(накладывается в 3d max)
2Потом в human.inc ищем
Код
{on "link_weapon"
...
else stuff "rifle"


добавляем
Код
{add_view "zenit_gilz"  "shell"  "FXshell"}



Код
{on fire "hand_right"
      {view show    "flashbarrel"}
      {view start    "flashbarrel"}
      {view start    "flame"}
      {kill_delay "fire"}
      {view start    "shell"}
      {delay 0.5 "fire"
       {view pause    "shell"}
       {view hide    "flashbarrel"}
       {view pause    "flashbarrel"}
       {view pause    "flame"}
      }
      {spawn "bazooka_shot" "fxshot" x}
     }

Ты дату сообщения видел? Предупреждение. IROKEZ

Автор: Glit 16.7.2012, 7:47

Цитата(skr @ Воскресенье, 15 Июля 2012, 22:19:10) [snapback]1724915[/snapback]

А как уменьшается количество полигонов? Нудно работая с каждой деталью или есть средства автоматизации.


Модификатор Optimize

Автор: Abraham_Lincoln 16.7.2012, 8:28

Цитата
А как уменьшается количество полигонов? Нудно работая с каждой деталью или есть средства автоматизации.


Модификатор MultiRes, в меню Generation Parameters, нажми кнопку Generate, затем в меню Reolution меняй параметры Vert Percent(Процентное качество) или Ver Count(Количественое качаство)
PS Модификатор MultiRes работает с Vertex(а не с полигонами), так что при приминении внимательно осмотри объект(могут быть недочеты, если они есть чуть-чуть увеличь кол-во полигонов)

Автор: skr 20.7.2012, 22:08

Есть модель солдата со своими костями, костей гораздо больше, чем надо для ВТВ2. Можно, ли как-нибудь объеденять кости? Например все пальцы в ладонь.

Автор: vora_bat 21.7.2012, 15:28

skr
Модель нужно насадить на стандартный для ВТВ скелет. Старый не подойдёт. Как это сделать можете прочитать тут http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=64216&st=0

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)