Модель танка состоит из следущих файлов:
*.PLY
*.ANM
*.MTL
*.MDL
*.DDS
*.DEF
*.VOL
Файл *.PLY - формат позволяющий хранить данные о 3D модели.Это простое описание
отдельного объекта как список плоских полигонов.
Полигон (polygon)- многоугольник , это поверхность полученная с помощью соединения трех или более точек в пространстве.
Вершина (vertex)- это точки составляющий многоугольник , а линии , соединяющие эти точки, - рёбрами (edge). Если у многоугольника есть три вершины, то он называется
поверхностью (face).
Вот полигон, состоящий из 4 вершин и 4 рёбер образующие поверхность:
[attachment=10624:attachment]
Вершины можно перемещать, тем самым создавать не повторимые объекты.
Вот танк, созданый с помощью примитивов и перемещением вершин.
[attachment=10625:attachment]
Список примитивов:
Box- ящик
Sphere- сфера
Cone- конус
Cylinder- цилинд
Plane- плоскость
Наименование компонентов танка в «ВТВ2»:
body.ply-корпус
Turret.ply - башня
gun.ply - пушка
trackl.ply – левая гусеница
trackr.ply – правая гусеница
mgun.ply – курсовой пулемёт
enumerator.ply - номер
engine.ply – мотор (крышка двигателя)
wheelr.ply – правое колесо
wheel.ply – левое колесо
cover.ply - люк
detail.ply - деталь
gun_rot.ply – маска пушки
door_front- передний люк как у PZ4
door_front1- передний люк как у Т-34
shieldr.ply- правый щит
Файл *.ANM
Файл *.ANM – это файл анимации. Анимация состоит из ряда отдельных изображений ,
которые назаваются кадрами (Frame).Кадры сменяют друг друга с определённой скоростью , в результате кажется что объект движется.
Если открыть файл *.ANM, то в первых строчках можно увидеть компоненты танков
“body” “gun”
Список анимаций к танку:
fire.anm – огонь
stop.anm – стоп
start.anm – старт
body_r.anm – починка корпуса
turret_r.anm – починка башни
engine_r.anm – починка двигателя
open.anm – открыть люк (на башне)
hit.anm - попадание
Файл *.MTL
Файл *.MTL – material (материал) в нём содержатся пути к текстуре Bump и Specular
Файл небольшой по размеру,. рассмотрим “base.mtl”
{material bump
{diffuse "t34"}
{bump "$/model/t340_bp"} bump
{specular "$/model/t340_sp"} specular
{color "229 229 229 25"} color
{blend none}
}
Bump – это канал, позволяющий сделать рельефную поверхность. Более темные области
соответствуют углублению, а более светлые – возвышению.
Specular – это канал. Текстура будет отображаться в блике на поверхности объекта.
Если открыть *.PLY тоже в первых строчках будет написано Material1.MTL , material2mtl
Канал Bump and Specular
[attachment=10626:attachment] [attachment=10627:attachment]
Файл *.DDS
Файл *.DDS –DIRECT DRAW SURFACE
Используется как текстура
Файл *.MDL (MODEL)
;Exported by: garry- автор
;Date: Tue Jul 25 12:25:40 2006 дата
;File: D:\-Projects-\-3DWork-\Model\Танки\T-34-76-43\t34.max
{Skeleton
{animation – используемая анимация
{sequence "start"}
{sequence "stop" {speed 0.7}}
{sequence "fire"}
{sequence "open" {resume}}
{sequence "open_driver" {resume}}
{sequence "close_driver" {resume}}
{sequence "fire_mgun"}
{sequence "hit"}
}
{bone "basis"
{parameters "WheelRadius=0.5;"} – скорость вращения колёс
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{bone "emit3" выход
{parameters "Group=passengers;"} группа= пассажиры
{Matrix34 положение объекта в пространстве
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
-16.4139 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit5"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.00041894 1 0
-1 -0.00041894 0
0 0 1
-48.6483 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit4"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.000196573 -1 0
1 -0.000196573 0
0 0 1
-48.1052 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit6"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
-15.5926 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit1"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
2.50094 42.7995 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "emit2"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
8.85516 -42.7756 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "wheelsl" колесо левое
{parameters "ID=trackleft;"}
{Position -8.98982 19.1581 8.27531}
{bone revolute "wheell2" имеет свойство вращаться
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone "trackl" левая гусеница
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
-1.13951 3.95367 3.83899
}
{VolumeView "trackl.ply"} название файла PLY
}
{bone "fxtracer1" спецэффект, след от правого трака
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.7911 3.43687 -6.28098
}
}
{bone "fxtracel2" спецэффект, след от левого трака
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.271 3.6675 -6.22136
}
}
{bone revolute "wheell3"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3633 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell4"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.24247 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell5"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5445 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell6"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6203 3.55636 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "wheelsr" правые колёса
{parameters "ID=trackright;"}
{Position -8.98982 -20.298 8.27531}
{bone "trackr"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 1 0
-1.0199 -3.05917 3.839
}
{VolumeView "trackr.ply"}
}
{bone "fxtracel1" грязь или пыль
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.5074 -2.87505 -6.21003
}
}
{bone "fxtracer2"
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.3275 -2.81968 -6.7807
}
}
{bone revolute "wheelr6"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6836 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr5"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5118 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr4"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.283602 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr3"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3713 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr2"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "body" корпус
{parameters "ID=body;"}
{animation
{sequence "repair" {file "body_r.anm"}} анимация починки
}
{Position -5.11811 0.0393701 6.94134} позиция
{VolumeView "body.ply"}
{bone revolute "turret" башня
{parameters "ID=turret;"}
{animation
{sequence "repair" {file "turret_r.anm"}}
}
{speed 0.01} скорость
{Position 10.5773 -0.211698 23.4058}
{VolumeView "turret.ply"}
{bone revolute "gun_rot" маска пушки
{parameters "ID=gun;"}
{limits -15 25} лимит
{speed 0.01} скорость
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
15.2961 0.551432 8.79908
}
{VolumeView "gun_rot.ply"}
{bone "gun" пушка
{parameters "ID=gun;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
9.96697 1.46332 0.168339
}
{VolumeView "gun.ply"}
{bone "foresight1" спецэффект выстрел
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
36.0479 -0.206499 0.109673
}
}
}
{bone revolute "foresight5" спецэффект выстрел
{limits -30 30} лимит
{Position 7.15977 1.89902 4.63001}
}
}
{bone "fxfire2" спецэффект огонь при поломке башни
{Matrix34
0 0 1
0 1 0
-1 0 0
-0.954502 0.00380455 10.4144
}
}
{bone "visor1" без него не было бы видно в тумане войны
{Position 9.20019 6.72677 18.8362}
}
{bone "enumerator" номер
{Matrix34
0.965926 0.258819 0
-0.258819 0.965926 0
0 0 1
-8.1489 13.3809 10.3491
}
{VolumeView "enumerator.ply"}
}
{bone revolute "turret_mgun" зенитный пулемёт имеет свойство вращаться
{parameters "ID=turret;"}
{speed 0.07} скорсть
{terminator}
{Position -3.28523 6.3103 18.2211}
{VolumeView "turret_mgun.ply"}
{bone "gunner2"
{Matrix34
0.998706 0 0.0508487
0 1 0
-0.0508487 0 0.998706
0.309477 -0.220331 -22.2352
}
}
{bone revolute "mgun_rot" маска пулемёта
{limits -20 40}
{speed 0.07}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
3.94747 -0.175448 4.01575
}
{bone revolute "mgun2"
{Position 1.80378 0 0}
}
}
{bone "cover" люк
{parameters "ID=turret;"}
{Position 0.0853436 0.0704451 1.69859}
{VolumeView "cover.ply"}
}
}
}
{bone "engine" двигатель
{parameters "ID=engine;"}
{Position -24.2498 -0.0431819 24.6075}
{VolumeView "engine.ply"}
}
{bone "fxfire1" при поломке двигателя
{Matrix34
-0.00232676 0 0.999997
0 1 0
-0.999997 0 -0.00232673
-22.6339 0.356119 19.1645
}
}
{bone "fxshot"
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
-7.22909 1.21203 17.8409
}
}
{bone "visor2" тот же визор для башни
{Matrix34
0.999997 0.00232628 0
0 0 1
-0.00232628 0.999997 0
37.9737 5.79407 20.3746
}
}
{bone revolute "wheell1"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
52.4878 23.0498 5.15857
}
{VolumeView "wheell1.ply"}
}
{bone revolute "wheell7"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-55.0105 20.5985 4.51619
}
{VolumeView "wheell7.ply"}
}
{bone socket "mgun" пулемёт курсовой
{parameters "ID=body;"}
{limits 30} лимит
{terminator}
{Matrix34
0 0 -1
0 1 0
1 0 0
44.38 -10.7495 16.3425
}
{VolumeView "mgun.ply"}
{bone "foresight4"
{Matrix34
0.00232708 0 0.999997
-0.999997 0 0.00232708
0 -1 0
0.037033 -0.0402632 6.68867
}
}
}
{bone "door_front1" передний люк
{Matrix34
-0.864336 0 0.502914
0 -1 0
0.502914 0 0.864336
34.9168 4.47803 20.2302
}
{VolumeView "door_front1.ply"}
}
{bone "fxsmoke1" дым
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.1767 -10.0514 14.7047
}
}
{bone "fxsmoke2"
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.5029 10.4267 14.6369
}
}
{bone "seat01" сидение
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-23.0679 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat02"
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-42.6555 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat03"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-39.2127 -19.875 19.045
}
}
{bone "seat04"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-10.2313 -19.875 19.045
}
}
{bone revolute "wheelr7"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
-55.0105 -20.3589 4.51619
}
{VolumeView "wheelr7.ply"}
}
{bone revolute "wheelr1"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
52.4878 -22.8102 5.15857
}
{VolumeView "wheelr1.ply"}
}
}
{bone "emit0"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
61.2517 5.09702 0
}
}
}
}
{Volume "body1" волюм корпус
{Polyhedron "body1.vol"} многогранник
{Bone "body"} для корпуса
{Position -4.9484 -0.202842 -0.0518932} позиция
}
{Volume "body2"
{Polyhedron "body2.vol"}
{Bone "body"}
{Position -4.9484 -0.202824 14.3319}
}
{Volume "engine" волюм двигателя
{Box 28.2828 33.6229 15.748} форма коробки и размер
{Bone "engine"}
{Matrix34
1 0 0
0 0.999998 0
0 0 0.999999
-2.85915 -0.180986 -7.23402
}
}
{Volume "gun" пушка
{Cylinder 1.78499 48.5735} цилиндр
{Bone "gun"}
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
11.3057 -0.101314 0.0132828
}
}
{Volume "inventory" инвентарь
{Box 24.6063 24.2178 18.6257} форма коробки и размер
{Bone "body"}
{Position 17.5215 -0.714324 10.4731}
}
{Volume "ram"
{Polyhedron "ram.vol"}
{Bone "body"}
{Matrix34
-0.92957 0 0.368645
0 -1 0
0.368645 0 0.92957
-29.3308 -0.873789 -8.91963
}
}
{Volume "trackleft" левая гусеница
{Box 111.949 9.45371 19.112} форма коробки и размер
{Bone "wheelsl"}
{Position -0.271143 3.43266 0.529346} позиция
}
{Volume "trackright"
{Box 111.949 9.80385 19.112}
{Bone "wheelsr"}
{Matrix34
1.00001 0 0
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944
}
}
{Volume "turret" пушка
{Polyhedron "turret.vol"} многогранник
{Bone "turret"}
{Position -2.12005 0.658163 -0.118376}
}
Изменяя Matrix34
{Matrix34
1.00001 0 0– изменяя это, объект можно вращать
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944 -изменяя это, объект можно передвинуть
*.DEF file
{entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3)) размер тени
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2)) размер танка
{props "medium" "turret_rotator"}
{extender "enumerator"} без этого, числа не будут меняться
{volume "body1" волюм
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45 толщина брони
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
}
}
{volume "body2"
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45
{top 20}
{bottom 20}
}
}
{volume "turret" пушка
{thickness 45 0.3
{front 52}
{rear 20}
{top 20}
}
}
("armor_medium" args 0.7)
("crew_4_human_extended") кол-во человек в танке
{boarder
{anm "driver"
{forward {begin "board_t34_driver"} {end "seat_gunner_stand"} анимация{base "open_driver"}}
{reverse {end "emit_t34_hold"} {base "close_driver"}}
}
{anm "left"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "armor"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_tank_2"}}
}
{anm "armor1"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_body"}}
}
}
("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1)) анимация для сидящих на «броне»
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor1))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor1))
{extender "inventory" инвентарь
{box
{item "ammo mgun" 550} кол-во патронов для пулемёта
{item "ammo bullet76 ap" 50} кол-во бронебойных снарядов
{item "ammo bullet76 fg" 27} кол-во фугасных снарядов
{item "dt" filled {user "mgun"}} в данном случае пулемёт «ДТ»
} спаренный и можно снять
}
{Weaponry
{place "gun"
{weapon "76mm_L11" filling "ammo bullet76 ap" 1} название пушки и что в него заряжено
}
{place "mgun"
{type "mgun_coaxial"} спаренный
{basic}
}
{place "mgun1"
{type "mgun_hull"} курсовой
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight4"} спецэффект при стрельбе
{gunner "driver"} стреляет из пулемета водитель
{charger "driver"} и перезаряжает «ДТ» тоже водитель
}
}
{mass 26500} масса
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(1.3)) название следа и len скорость вращения
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 16} максимальная скорость
{StartTime 6} время старта
{TurnTime 8} время разворота
}
}
{Extension "t34_0.mdl"}- Адрес модели
}
Читаем , спрашиваем , дополняем.
Теперь мы попробуем создать простую модель ящика,.в который можно положить какой нибудь предмет (автомат, гранату, патроны), чтобы солдат мог укрыться. B)
Для создания ящика потребуется:
Milkshape 3d
PlyFix
SOEdit v.50
Plugins for milkshape
Photoshop
Plugins for photoshop
Создаём папку на рабочём столе с названием box1
Теперь нужно подготовить текстуру: открываем WinRar‘ом архив
\resource\game\texture\common\entourage\crate1.dds ,открываем с помощью Photoshop with plugins. , если открыли,сохраняем на рабочем столе название Box1 формат
*.BMP выбираем 32 бита. Ложим в папку box1.
Теперь открываем Milkshape создаём ящик (box) , чтобы было удобнее, нажимаем правой
кнопкой мыши (там где 3D модель), выбираем wireframe overlay должно получиться такое:
[attachment=10642:attachment]
Выбираем Select , внизу есть кнопка Vertex (вершина) и снимаем галку с Ignore Backfaces выбираем левые вершины и тянем влево:
[attachment=10643:attachment]
Теперь надо сделать текстуру: жмём Select, выбираем Group, и выбираем весь ящик.
Переходим на вкладку Materials, нажимаем New , потом None выбираем текстуру,
которая была создана Photoshop‘е , жмём Assign
Получилось такое:
[attachment=10644:attachment]
Если это не получилось, нажимаем на 3D объекте правой кнопкой мыши и жмём Textured.
Теперь надо исправить, чтобы был один ящик.
Выбираем Window>Texture Coordinate editor или CTRL+T.
[attachment=10645:attachment]
Текстуру можно перемищать, зажав CTRL, и передвигать мышью.
Переходим на вкладку Model ,жмём Face и ставим галку Ignore Backface
Теперь, когда такие настройки, можно выделять одну сторону ящика.
Выделяем одну сторону, заходим в Texture Coordinate editor.
По углам есть красные точки.
Изначально объект представляет квадрат, его можно вращать(rotate), двигать (move), менять размер (scale) Для первой стороны :
[attachment=10646:attachment]
И выполнить это для всех сторон,. выбирая разные виды ящиков
В результате должен получиться такой ящик
[attachment=10647:attachment]
Теперь можно сохранить File>Export>Soldiers PLY Называем его box.
Всё, закрываем milkshape 3d .
Создаем текстовый документ с расширением *.tif.tex и называем box1 , если текстуру назвали по другому, то пишите «имя текстуры».tif.tex
Кстати, переименовываем box1.bmp в box1.tif.bmp
В box1.tif.tex пишем :
{Bitmap
{Filtering 1}
{Mipmap 1}
{Blend none}
{AlphaChannel 0}
{Frame "box1.tif.bmp"}
}
Создаём box.mdl- это модель ящика,. и пишем:.
;Exported by: Schneider автор любое имя
;Date: 2007 06 12 11:36:00 дата, любая дата
;File: Desktop место расположение
{Skeleton
{bone "box" название «кости»
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{VolumeView "box.ply"} название объекта
}
}
{Volume "box" волюм
{Box 26.4065 47.6952 15.6364} форма ящика и размер
{Bone "box"} для «кости» box
{Position -0.031084 0.023568 9.87811} позиция
}
Используйте лучше “TAB”, это позволит уменьшить объём файла. ;)
Создаём Box1.def и пишем.
{game_entity
(include "/properties/construction.inc") -
; (include "/properties/shadow/entourage.inc" sx(0.45) sy(1.3) pturn(0) ofsx(5) ofsy(-4)) тень и расположение
{Extension "box.mdl"} модель
{props "one" "staged" "wood" "construction" "burning" "no_destroyed_stamp" "disable_area"}
{props "inventory_box" "spread_items"} инвентарь
{ObstacleID "stuff"}
{extender "inventory"
{box
{weight 5000}
{size 8 6} размер
}
}
{Volume "box"
{Tags "body"}
{Thickness 3} толщина
{able {obstacle 1}}
{tags "fire"} может гореть
{able {touch}}
}
{lodclass "decor_small"}
}
После этого открываем SOEdit выбираем box.mdl , редактируем, должен получиться
вот такой предмет :
[attachment=10648:attachment]
Bone (кость) и volume должны быть как единое целое.
Можно заменить tif.tex на mtl текстуру можно перевести в DDS
И положить её по адресу \resource\game\texture\common\entourage\
Materila1.mtl для коробки
{material simple
{diffuse "$/entourage/box1"
{AlphaChannel 0}
}
{tile}
}
Теперь ящик нормальный, и солдаты могут использовать его в качестве укрытия
[attachment=10649:attachment]
После сохранение mdl SOEdit создаёт свой файл и будет отличаться от
примера.
Schneider
Несколько слов, DEF файл после патча несколько изменился таких строк
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
там больше нет и они не воспринимаются, теперь раскладка бронирования выглядит так.
armor(200 80 80 45))
Следовательнор лоб, борт, корма.
И еше вы указали в списке программ PlyFix но не описали что с ней надо делать.
Спасибо что подметил про *.DEF. ;)
На файле с расширением "PLY" нажимаем правой кнопкой мыши выбираем "Apply Material to Ply".
Выбираем материал c расширением mtl жмём ОК.
Старый tif.tex заменится на новый mtl.
А нет ли наработок или программ по превращению файлов .ply формата ВТВ1 в ВТВ2?
Смысол в много меньшем объёме. Я думаю нелишним будет иметь корпус танка объёмом 30 кБ вместо 100 при одинаковом числе плигонов. Хотя конечно работает и так - не спорю. Кстати то же касается и анимашек - они много меньше чем в первой части.
Потрисаюше! А можно модель создать сначала в максе а потом молоко использовать как конвектор? И можно ли какнибуть на модель наложить несколько текстур 2-8 а потом прописать их какнибуть что бы они отображались в игре?
hardyMANru
Можно создать модель в максе,экспортировать её в формате *.3DS , а в milkshape импортировать
file>import>autodesk 3ds.Текстуры, это чтобы можно было их выбирать, например как у танка. Или
как -то по другому?
Schneider Я имел в виду: например я создал танк но для него надо делать одну текстуру. Эта текстура будет покрывать и башню и корпус и т.д. но можно ли сделать так: для башни танка своя текстура, для корпуса своя и так далие. Но сдесь есть и еше вопрос: в каком то файле веть прописано что для танка только одна текстура но если сделать текстур много для модели надо будет и тот файл как то редактировать что бы на модели они отображались все!
Так вот, можно ли как то провернуть такую монипуляцию?
Попробую объяснить на примере ящика.
есть три текстуры:
box1.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp
box1#win2.tif.bmp
box1.tif.bmp-изначальная текстура.Если текстуре поменять название на box2.tif.tex,
то придётся менять всем остальным ,то есть box2#win1.tif.bmp и box2#win2.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp и box1#win2.tif.bmp- это зимняя текстура.
Теперь создаём два файла material1.mtl и material2.mtl
В material1.mtl пишем:
{material simple
{diffuse "box1"}
{blend none}
}
В material2.mtl
{material simple
{diffuse "box"}
{blend none}
{tile}
}
Потом на PLY файле жмём правой кнопкой мыши,выбираем “apply material to ply”
если есть “PlyFix”. Выбираем PLY, жмём ОК. Дальше выбираем материал material1.mtl
жмём ОК.Если всё получилось ,то в редакторе карт в параметрах объекта (texmods).
Появится список.
win1
win2
[attachment=10703:attachment]
Пример Hetzer:
base.mtl
{material bump
{diffuse "hetzer"}
{bump "$/model/pz38_bp"}
{blend none}
}
Список имеющихся:
hetzer.dds – серая (основная)
hetzer#1.dds - зимняя
hetzer#2.dds – камуфляж
Чтобы добавить текстуру нужно её всего лишь переименовать
в hetzer#4.dds- это новая текстура.
У яшика 6 сторон, есть 6 разных текстур( кирпич, доски, плинтус, дерево, обои, земля) и на каждую из сторон яшика можно этим способом налажить текстуры. Тоесть на одной стороне будет текстура кирпича на другой земли и т.д.?!
Это можно сделать, но где найти такую текстуру, чтобы на ней было нарисовано всё это.
С танком аналогично.
А зачем? это бессмыслица полная! Это тока лишняя трата времени и сил! Я бы понял, если бы на основной текстуре нету уже места и надо как-то сделать новое. Тогда надо брать деталь: Допустим Turret, и создавать уже текстуру с "таким же" именем и накладывать текстуру! Тоже самое и с Body и другими деталями, тока все это может начать тормозить игру! т.к. игре придется обращаться к нескольким файлам, когда в обычно текстуризовке надо обращается к одному файлу
Ладно, Всем спасибо за ответы!
Руководство по созданию 3D модели Гранаты РГД33
Для начала нам понадобятся реальные характеристики гранаты.
Вес 500г
Размер 94х128мм
Открываем 3ds max назначаем Background image : Views>Viewports Background.
Настраиваем так:
[attachment=13280:attachment]
Должно получится такое.
[attachment=13281:attachment]
Создаем Цилиндр. Потом копируим его уменьшаем радиус и внизу создаем кольцо.
[attachment=13282:attachment]
Все эти объекты соединяем в одно целое. С помощью операции “Connect”
Следущий шаг зто создание текстуры
Вызываем Material Editor (Клавишей М или Rendering>Material Editor)
[attachment=13283:attachment]
Тип материала “EclipseMTL” Выбираем Opaque(None) Так как текстура не использует Альфа канал
[attachment=13284:attachment]
Назначаем Diffuse.Потом перетаскиваем со сферы образца на объект в сцене. И нажимаем на кубик (Show map in viewport)
Должно получиться такое
[attachment=13285:attachment]
Теперь к объекту применяем модефикатор Unwrap UVW Выбираем из трех пунктов Face (поверхность)
Жмем Edit выбирая у объекта стороны и раскладываем их по текстуре (Принцип как в Milkshape)
Используйте опции Mapping
Там есть Normal Mapping и Unfold Mapping
Эти опции позволяют выделять поверхности.
[attachment=13286:attachment]
[attachment=13287:attachment]
Следующее это нужно масштабировать.
Используем единицу измерения Миллиметры
Costomize>Unit Setup>Metric Millimeters
Используем Scale и Measure(линейка)
[attachment=13288:attachment]
Когда это сделали создаем Help Pointer называем handle(рукоятка) она должна быть у ручки гранаты.
И соединим handle с помощью Link К гранате
Нажимаем правой кнопкой мыши Выбираем Properties>UserDefined и пишем
CommonMesh
Type=actor
Model=entity/invetory/weapon/rgd33
Потом создаем цилиндр называем его body_vol
Выбираем Properties>UserDefined и пишем
Volume
Во вкладке General Можно поставить галку у See-Trought (прозрачность)
Создаем цилиндр Побольше чем body и называем его Select_vol
Настраиваем его также как и Body_vol
[attachment=13289:attachment]
[attachment=13293:attachment]
И экспортируем его.
Теперь нужно переделать Def файл так как сейчас в нем только название Волюмов и название MDL
В нём пишем:
{actor
(include "/properties/stuff_grenade.ext")
(include "/properties/shadow/round.inc")
{extension "rgd33.mdl"}
{extender "stuff"
{item "rgd33"}
}
{nogroupmesh 1}
{props "grenade"}
{volume "body"
{able {contact}}
}
}
Также надо исправить Mdl нужно дописать
{Extender "preview"
{"Stuff"
{camera
{origin 1.52102 3.60235 1.08396}
{lookat 1.45531 0.162424 -0.131243}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
{"Stuff_secondary"
{camera
{origin 1.53593 5.54317 1.86711}
{lookat 1.43256 0.132179 -0.0444063}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
}
Это чтобы иконка была в инвентаре
Создаем файл rgd33.grenade
пишем
{from "pattern grenade"
{tag "fg"}
{inventory {size 2 1}}
{entity "rgd33"}
{damage blastwave
{energy 0.4} ; kg
{area 1 8} ; m
}
}
Это настройки гранаты
Вот файлы:
[attachment=13290:attachment]
РГД33 положить по адрессу Entity.pak/inventory/-weapon/
а rgd33.grenade game/set/stuff/grenade
А это просто MAX файл
[attachment=13291:attachment]
Вот что получилось
[attachment=13292:attachment]
Наконец то более менее понятное описание :+: )))...А не пробовал ввести в игру какую либо готовую модель Freeware из инета.....Можно их конвертировать или как?....
Можно ввести модель из инета.Главное чтобы был каркас(Mesh) и текстура. А потом просто надо разобрать модель на компоненты(turret,gun,body,и.т.д) соединить эти компоненты и раставить Help Pointer и Dummy. ;)
Настройки и анимация для танков.ВТВ2
Basis-это основа танка тип Dummy.Основа имеет координаты на сцене Х=0,Y=0,Z=0
Dummy- этот объект управляет другими объектами.
Важно: Basis должен быть повёрнут в сторону оси Х, если повернуть по другому, то танк будет ездить боком(!)
(это у меня уже было)
Настройка Basis:
[attachment=13364:attachment]
Свойства Basis:
Type=Entity=тип
Model=entity/-vehicle/tank_light/lt38t= этот путь создатся автомотически если его прописать
Animation=start,body,0-66=анимация имя ANM файла,название группы объектов,начальный кадр-конечный кадр
Animation=stop,body,66-150
Animation=fire,fire,150-200
AnimationResume=open,open,200-210
AnimationResume=open_driver,open1,300-585
Animation=hit,body,200-250
Wheelradius=0.5 скорость вращение колес
Компонент Body соединить(link) с Basis
[attachment=13365:attachment]
Help Pointer-вспомогательный объект.
FXfire1-это спецэффект огня, размещается по центру двигателя
FXfire2- это спецэффект огня, размещается по центру корпуса(Body)
FXshot-это указатель для ИИ(куда ему стрелять), размещается по центру корпуса(Body)
FXsmoke1 2-это спецэффект дыма для выхлопной трубы, размещается на конце выхлопной трубы,причем оба(1и2)
FXtraceL R1- это спецэффект,пыли летящей из под гусениц и след от гусеницы.
[attachment=13366:attachment]
FXtraceL R2- это спецэффект грязи, летящей из под гусениц
[attachment=13367:attachment]
Foresight1- это спецэффект выстрела из пушки
Foresight4- это спецэффект выстрела из курсового пулемёта
Foresight5-- это спецэффект выстрела из спаренного с пушкой пулемёта
Visor1-это «глаз» модели размещается на башне
Visor2-размещается у смотровой щели водителя
Есть два вида Volume это примитивы и многоугольники(Editable Poly или Mesh)
Trackleft_vol и Trackright_vol- это примитив BOX
Crew_vol, Inventory_vol , Engine_vol-Тоже примитив BOX
Emit- это сфера для Emit0(16 segments), для остальных 12 segments
[attachment=13368:attachment]
слева на право 1Crew_vol 2 Inventory_vol 3 Engine_vol(link engine)
Turret_vol,Body1_vol, Body2_vol-это уже многоугольники
Body1_vol-подогнан под нижнюю часть танка, а Body2_vol под верхнюю
[attachment=13369:attachment]
Turret_vol-создаётся под форму башни(не надо слишком детально, главное что был контур)
ram_vol-при соприкосновении с ним техника будет двигать препятствие(джип,грузовики,пушки)
Только у танков есть ram_vol.
В свойствах для всех _vol написать Volume
[attachment=13370:attachment]
После создания анимации следует создать группы
Например, когда танк останавливается анимация действует только на Body,anten(если у танка есть антенна)
[attachment=13371:attachment]
Create new set (создать группу) После этого можно добавлять интересующие объекты.
не рекомендуется использовать анимацию игры ,так как могут не совпасть опорные точки,это может привести к непредсказуемым результатам
Настройка модефикатора “Skin”
Для начала надо назначить кость- это Body
Потом нажимаем на кнопку Edit Envilopes.
Теперь надо исключить(Exclude) нижние Vertex
[attachment=13372:attachment]
Следует настроить правильно колеса, развернуть опорную точку таким образом.
[attachment=13373:attachment]
Также надо его настроить, убрать галку с Bind Position(Перемещение по оси)
И поставить галку у Bind Orientation(Вращение вокруг оси)
Также следует убрать галки с X,Y.
[attachment=13374:attachment]
Эта настройка касается всех колёс,башни,Gun_rot(маска пушки) и пулемётов.
Если не правильно настроить опорные точки, то может вообще ничего не работать, или вращаться как не надо. :lol:
Настройка текстур в Photoshop
Это не большое руководство как правильно экспортировать текстуру с Альфа-Каналом.
Альфа канал- хранит информацию о прозрачности.
DX1 RGB (No Alpha)- это если текстура не использует Альфа-Канал.
DX1 ARGB (1 BIT Alpha)- если Альфа-Канал используется, этот вид встречается чаще всего (это могут быть текстуры танков, пушек)
DX3 (Explictic Alpha)- полупрозрачность (используется для текстуры стекла(glass)
DX5 ARGB (Interpolated Alpha) – этот тип используют текстуры bump (Например: gaz67_bp).
Кстати, если открыть файл *.DDS и посмотреть между 1 и 4 строчкой, можно увидеть DX1,DX3,DX5, а если как в первом случае DX1 RGB (No Alpha),то в *.DDS файле будет уже написано DXT1(то есть модель не применяет Альфа-Канал)- все эти названия в *.DDS показывают какой вид Альфа-Канала применялся.
Почти собрал такую модельку.Правда не в Максе.[attachment=14240:attachment]
Dmirog
Хорошая модель :+: . Это случайно не Sk.Kfz.321(6-Rad).
[attachment=14245:attachment]
http://img227.errorurl.us/my.php?image=79420974gm2.jpg
Хм, отличная модель, а главное очень полезная как игровой юнит, хотел бы в игре опробовать
Да модель неплохо вышла, осталось диски и резину немецкую поставить.
Но еще небольшое замечание, длиноват "капот", по-идее долежен быть чуть короче и массиванее нос, совсем немного.
Если посмотреть,то тут много замечаний!
1)пушка 20мм стоит не стой стороны
2)Люк открывает неправльно!
3)Калесные диски и резина не та (но про них уже сказали)
4)"Морда" уж очень вытянута...(тоже уже сказано )
5)Флейта глушителя не на своем месте!
6)"Запаски" быть не должно!
А модель красава :+:
:+: Модель и впрямь хороша, но нужно дорабатывать, адназначна. На всякий случай выкладываю чертеж и внешний вид, в виде уменьшенной модели, с мелкими деталями.
[attachment=14276:attachment]
А может у кого-нибудь есть чертёж танка Lt-38 (вид с верху)
Нужно для структуры ;)
[attachment=14279:attachment]
Dmirog
Модель уже стала намного лучше. :+: А как расположены Volume (Alt+c)? бывает волюм не покрывает все части модели.
А система накоплений повреждений работает?
Dmirog , красивая телега получилась! Ещё бы с размерами всё в поряде было ещё - тогда вобще супер! Главное следи за размерами! Разрабы вон нам FAQи пишут - а у самих Jeep например, с Базуками меньше джипа с Пулемётом - вчера присмотрелся - вставил один джип в другой - оказалось с базуками меньше, хотя это одна и таже машина! Ненамного - но всё равно таких косяков быть не должно!. ;)
Dmirog
:+: Мое уважение!
:+:
Отличная моделька получается.
А у модели(_х) есть анимация разрушения (body_b, turret_b)? А вообще анимация стрельбы,остановки подошла? Для рабочей модели
Подобрать анимацию разрушения трудно, и даже не возможно, так как опорные точки могут не совпасть, координаты другие.Из-за этого может она и не подойти (2 дня потратил для создания анимации разрушения для своего танка)
???Может кто знает как в ФотоШопе собрать bamp файл.В игре он используется для придания моделям рельефности текстур.Он накладывается на текстуру и всякие неровности начинают казаться более реалистичными.Используется канал RGB.Можно конечно воспользоваться фильтром фотошопа,но может кто знает как это проще иправильнее это сделать.
Dmirog
Текстуры для dds должны быть только с каналом RGB.посмотрите в PM.
Bump можно подготовить в Photoshop, а настроить в 3DS max и экспортировать.
Я вот так:
Брал в Photoshop рисовал серым цветом участки, которые не надо делать рельефными:
[attachment=14401:attachment]
После этих настроек в максе:
[attachment=14402:attachment]
Цифра 80 это и есть настройка
После экспорта получается такое:
[attachment=14403:attachment]
Это и есть текстура bump, самое главное чтобы объект не выглядел "плоским"
Осталось совсем чуть-чуть.Несколько скринов.На них рандом,стрельба и разрушение.
[attachment=14455:attachment][attachment=14456:attachment][attachment=14457:atta
chment]
[attachment=14458:attachment][attachment=14459:attachment]
ЗдОрово! Только чертеж(scheme) большой и контрастирует с остальными .
Высылаю улучшенный вариант.
[attachment=14490:attachment]
Dmirog
Модель хорошая :+: Сделал вам текстуру bump, к модели не мог применить, так как файл TIF.TEX
я ещё плохо знаю.Может вам удасться сделать это
Вот текстура bump:
[attachment=14534:attachment]
Если эта текстура вам не понравится, я смогу её переделать
Хотел для модели применить анимацию fire.anm и hit.anm, но её слегка перекосило из-за того, что координаты не совпали Пришлось эту анимацию удалить, а файл *.MDL востановить.
Schneider
Спасибо за бамп файл.Я его уже вставил в модель,вид ее улучшился.
Оказывается он работает даже если шкура модели другого формата.
Можешь сам его вставить и посмотреть что получается.Для этого:
1.Файл sdkfz231_bp(который ты сделал) вставляешь в папку Resuorce/texture/common/model.
2.Копируешь файл base.mtl(из папки любой модели из игры) куда-нибудь.
3.Изменяешь строчки в файле base на эти:
{material bump
{diffuse "sdkfz231"}
{bump "$/model/sdkfz231_bp"}
{specular "$/model/sdkfz231_sp"}
{color "229 229 229 25"}
{blend none}
}
4.Копируешь измененный файл base.mtl в папки Sdkfz_231,Sdkfz231_x,Sdkfz231_xx.
Прошу строго не судить.Это моя первая модель для ВТВ-2(да в принципе других я и не видел еще).Модель в архиве.По установке написал в readme.
[attachment=14568:attachment]
Да - моделька неплохая :+: ! Есть конесно косяки - мне лично люки входные не понравились ....Они как то грубовато "выточены" и по цвету неподходят - там низ машины вроде как со ржавчиной, а люки как будто новые!......
[attachment=14591:attachment]
Потом неплохой вариант - сделать радиаторную решётку не размытой текстурой, а 3D - как "жалюзи" на моторном щите "Пумы".......
Но в целом, повторюсь, исключая мелкие "косячки" машина отличная - по крайней мере новую я пока, что не видел нечего более качественного сделаного пользователями - машина смотрится отлично и практически не выделяется из ряда стандартной техники игры - ка будто и была в игре, а не является пользовательским "хенд-мейдом"!
Может кто видел чертеж,или вид сверху тягача Kittencrab(подобие мотоцикла скрещенного с трактором)?Хочу сделать эту модель для ВТВ-2.
Вот сам начал делать тягач "Ворошиловец"
Пока не очень похоже, но очертания проявляются:
[attachment=14664:attachment]
Dmirog
А как вы делали текстуры для модели "_Х" и "_ХХ"
Dmirog
[quote name='serh' date='Понедельник, 12 Ноября 2007, 16:26:22' post='613299']
Dmirog
[quote]Может кто видел чертеж,или вид сверху тягача Kittencrab(подобие мотоцикла скрещенного с трактором)?Хочу сделать эту модель для ВТВ-2[/quote]
У Зеармана спроси у него есть эта модель
Кто такой Зерман?Зачем мне его модель?Где она?
Я хочу собрать свою,это не значит что другие плохие,я просто хочу ее собрать-она достаточно сложная в реализации.Не видел ни одной в действии.Если есть действующие-с радостью посмотрел бы.
А дырки рисуйте с нуля или перетаскивайте их с оригинальных текстур с помощью Magic Wand?
[/quote]
Там много способов(штамп клона,простое копирование,кому как нравится или удобней).Раненую текстуру сделать очень легко,была бы первоначальная версия.
Да создание как моделей х и хх так и текстуру на х и хх очень легок :+:
можно сделать самому дырки и потом их обрисовывать,затенять ,добавлять тени ,ржавчену,обгорелые края и тд а можно и перетащить из уже готовых матерьялов и растушивать и подразмазать и будет гуд..
Вот так мне делали текстуру для Газ-60
[attachment=14673:attachment][attachment=14674:attachment]
Но надо еще и думать как сделать ту или иную "дырку" :D
Ps: Сначало рисуем текстуру на х а потом как все закончино сохраняем а далее на тойже уже готовой х делаем еще большее разрешение тобешь добавляем новые дырки или увеличивааем старые !!!!Это для тогоо чтобы они не отличались по структуре!!!!!!!!!Этот момент важен!!!!
Гы..))...А весит то он не хило!... :lol: ....
А что это за Блитц с гусеницами?..... ...
Niemand
Это скорее всего http://www.chamtec.com/maultier.htm.
serh
А это модель из первой или второй части?
serh
Niemand я имел ввиду выложить ссылку, откуда скачать можно!
Модель пока незнаю для какой версии :lol: ...Но она ездиет и во второй части и в первой :+: ..А сделать ее из Ракетного миномета и Обычного грузовика не так уж и легко т.к. я на ее создание потратил 4 часа чтобы скрестить.....
Зимний вариант
Никто кстати не шарит - есть ли плагины для Макса, чтобы открыть в нём модели из Rush For Berlin?... А то вроде бы модели там неплохие - меня лично гражданская техника интересует в этой игре....
Вот кстати наподобие такого трактора в Rush for Berlin тоже есть - типа советский грузовик снабжения он там..... ;) ....
http://web.gameguru.ru/img/img/rush_for_berlin/rush_for_berlin_large_47.jpg Да крысануть от туда модельку было бы не плохо ..но вот разработчики оказались настырными и все свои ресурсы попрятали :+:
Niemand
Подскажите, как подключить плагины к MAX 8. Заранее спасибо.
Файлы eclipsemtl8.dlt и mdlexp8.dle, (а для 7 макса eclipsemtl7.dlt и mdlexp7.dle)
Нужно положить по адресу
Autodesk/3dsmax8(7)/plugins
После этого в списке экспорта должно появится MDL Scene Export (*.MDL) ;)
Собираю сейчас такую модель,пока только "рабочий" вариант.Фар,всяких мелочей пока не хватает(это все доделаю),главное она ездит и разрушается правильно.
Шкура не доделана.
[attachment=14922:attachment]
При попытке импортировать любой .PLY в милкшэйп, прога вылетает. Че делать? Милка 1.8.2 плагин скачан отсюда http://outfront.ru/files/Milkshape3D_plugins.rar
проверил в версии 1.7.8 тоже самое :(
Сделал, но все равно вылетает. в этой папке появился файл plydebug.txt в котором написано:...
???Ты от ВТВ2 пытаешься открыть?Плугины работают только с моделями ВТВ1,а уже их можно перенести в ВТВ2(или полностью собрать новую для ВТВ2).
По коду видно что плугины не найдут ресурс для распаковки.Даже диск не тот-F.Если ВТВ1 загружена то на диске С?
Парни скажите какие проги нужны для моделирования
3DsMax 7 или 8 и плагины к нему....Чтобы моделить более-менее нужно учиться не менее года, и даже больше.....Так, что думай - даже за два - три месяца без опыта невозможно сделать самую простенькую и самую лёгенькую пушечку, а танк сделать сможешь через месяцев семь, при условии талланта, кучи свободного времени, упорства.....Ну а там ещё всё нужно затекстурить, косяки повыловить, настроить, конвертировать....Ну где то 11 января 2009 года построишь первый свой танк......Вообщем сначала нужно на специализированных сайтах по моделированию проштудировать километры инфы по этому вопросу...А без начальных знаний - не стоит даже и пытаться.....
Niemand
Зачем народ пугаешь Неплохую модель танка для игры (до 10.000 полигонов) вполне можно сделать за месяц, с нуля, без каких либо предварительных знаний в 3d моделировании.
Да ну уж нет - за месяц нечего толкового не выйдет На сайтах о моделировании сидит множество людей - ни от одного я не услышал, чтобы за месяц он хоть что то изобразил нормальное!.....За месяц 3DsMax вообще освоить практически невозможно даже поверхностно! Там чертежи то загружать правильно - целая наука - уж я то знаю - сам этим пробовал заниматься!..Хотя если есть огромные способности в этом, феноменальная понятливость, отличная памать, великое усердие и куча свободного времени - то можно впринципе....Но придётся вообще перестать нормально гулять, и по каждому вопросу по тридцать раз переспрашивать опытных 3д-моделеров....Ну и самый главный фактор - это тошнотворная, блевотовызывающая :lol: нудность процесса обучения...Далеко ни у каждого хватит терпения этим заниматься - ну по крайней мере для меня это бы самый настоящий мазохизм, а большенство уроков на сайтах - вообще фигня - там нечего не понятно....А самому сидеть разбираться - вообще ужаснах.... :lol:
Здравствуйте!
Лично я научился за 5 месяцев,а танк собрал за 1месяц(только рабочая версия) с первого раза не всё как надо, получилось только с 3 раза. Потом очень много времени ушло на устранение дефектов у модели .Только потом можно начинать _х модель анимация заняла всего 1 неделю.Главное не перебрать с полигонами, чтобы модель не выделялась.
Ну насчёт полигонов - это да...Не то, чтобы от этого будет сильно выделяться, на мой взгляд больше выделяется из за текстур, но большие полигоны - это нагрузка на систему....Если модели делать очень качественные - то это будет дополнительныйм фактором падения производительности...Конечно из за пары - тройки полигонистых танков на карте этого не случится, но всё же.....
Есть толковые моделеры?....Мне вот просто интересно - есть моделька - Стэн - посмотрит может кто - можно что нибудь с ней сделать, чтобы сконвертить в игру?...
И ещё какой то пулемёт - похож на ZB-26/30...Глянте модельки - может удастся как нибудь сконвертировать в БПО?
[attachment=15917:attachment]
[attachment=15919:attachment]
Если всё получится - выложите сюда FAQ, как это делали!
Niemand Стен вродеб же и так был в ВТВ2?
Да при чём тут был или не был?..Я просто выложил, чтобы узнать - можно такие модели конвертировать - за одно и результат этого посмотреть - если получится! Это типа экспериментальный материал! Я и МР-44 и АК-47 мог выложить - важно не модель тут - важна возможность конвертирования!
Ну и по-существу - Стэн всё таки не такой как в игре, и в СП-моде тоже не такой - приклад там другой - как раз тому, кто хочет вооружиться по самые помидоры всеми модификациями - тому подойдёт в самый раз! ;)
Я модели не пробовал делать... а мне нужна модель одного немецкого планера DFS-230 (для второй миссии)... учится делать модели долго и нудно, да и времени в обрез... не кто не может с моделькой помочь??? ОЧЕНЬ НАДО!!!
Выложите, пожалуйста, эти проги: SOEdit v.50, PlyFix
Всё, нашёл.
модели никто не конвертит в игру выходит..... :(
нужны модели современной техники под БПО а тут такое...
Положил я файлы eclipsemtl9.dlt и mdlexp9.dle по адресу
Autodesk/3dsmax9/plugins, и нифига не пашет может только с 9-ым Максом проблема такая,
подскажите, может кто пробовал на 9-ом подключить этот плагин
пишет при запуске
dll <C:\programm files\Autodesk\3ds Max
9\plagibs\eclipsemtl9.dlt> Failed to initialize
eror code 193-%1 не является приложением Win32
Советую всёже пользоватся милкой 1.8.2, она понимает 3ds, и ply (нужен для етого плагин), дело в том что 3д макс (желательно 8ой) тоже понимает 3ds который конвертирует милка, тоесть можно взять к примеру модель из ВТВ 1, конвертнуть милкой в 3ds, и открыть в Максе, в обратном порядке всё работает так же отлично. С моделями лучше работать в максе, в милке очень неудобно. Может быть проблема с текстурами, так как при переноски из 3д макса, в милке надо будет заново координировать текстуру, поетому лучше качать версию 1.8.2, в ней координатор больше доработан, хоть и имеет ограниченые функции.
Собственно в самом моделировании разобраться не так уж сложно, сложно сделать высокополигональную модель, придать ей кучу еффектов и нанести текстуру. В максе нажимаем на любом окне где расположен обьект правой кнопкой мыши и выбираем "Create Polygons", макс покажет нам кучу точек на моделе, а справа откроется меню редактирования. Выбираем Face (ето красный треугольник - полигон) и клацаем на три точки на обьекте, межда которыми хотим создать полигон. Также можно использовать многоугольный полигон - красный квадрат. В целом при создании однородной модели проблем возникнуть не должно. На самом деле если во всём етом разобраться, то сам процес сильно увлекает, и хочется делать ещё и ещё. Удачи в создании моделей
vora_bat
в таком случаем не можешь ли дать ссылку на милку
А где можно Опелёк скачать???
Думаю неплохо было бы сделать советам т-40 (плавающий танк).
Ушёл осваивать 3д макс...
Не спеши, лучше Т-38 забабахай
Народ, помогите разобраться, как сделать анимацию подбитой гусеницы, штоб она типа порвалась и с ведужщего колеса сползала. Не получается вот что: включаю режим автокей, двигаю вертексы гусеницы, а кадры не записываются!
Да, ползунок я передвинул. Я перед созданием анимации у трака из единого целого командой break разбил точки, где разрыв гусеницы должен был произойти и раздвинул немного точки, шоб двигать легче было. Может в этом причина.
А как их сшить, если в этом и есть суть анимации - разрыв гусеницы и сползание с колеса?!
Всё, разобрался. Дело было в том, что я модификатор skin далял из стека модификаторов, а сверху накладывал Edit Poly. А вот кстати ищё одна проблема, если кто знает, подскажите пожалуйста: Для правой гусеницы в блокноте прописал тот же Volume View - trackl.ply, что и для левой, и анимацию ту же - trackl_b.anm - но почему-то ничего не работает. Даже если анимацию совсем другую делаю - например turret_b, (чтобы посмотреть где сбой происходит) то всё равно не работает.
запускаю MilkShape 3D 1.8.2 а как там .Plg открыть?
ZlobniiBot
Гугль тебе в помощь!
По первому же запросу выпали ссылки на скачку, и вобще, вроде в правилах запрешено выкладывать ссылки на сторонние программы!
народ! Что такое 3D ripper? и где скачать? и как например импортировать модели из втв2 в файл 3dmax?
Как создать самолет? есть у кого исходник?
Ну Мне ответят или все слепые что даже темы не видят? :-:
Dmirog
Я говорю про всякие Crew Body куда их размещять в самолете
Ну вот ты например делал самолеты? дай тогда я посмотрю куда и чего
И еще! я пробывал взять модель с помощью 3д риппера в Ил-2 Штурмовик и не фига не получается ! только земля получается а самолета нет
Камрады! А нет ли у кого моделей плавсредств для переправы через реки/озера? Например, деревянных лодок, плотов. Может кто-то пробовал делать баржы, понтоны?
по моему, в моде BTRH есть деревянные лодки с моторами.
Дайте ктонибудь пожалуйста пример экспорта самолета
Народ, подскажите как запихнуть ПОЕЗД в игру, чтоб он ездил ПО РЕЛЬСАМ.
german3000 а че сложного? ставиш паровос, затем галки у lokomotive. поезд поедет
CatZ
Он хочет узнать как поезд из 3дмакс в игру запихнуть. Модели в принципе есть (я делал), но как импортировать в игру именно как поезд - не знаем.
volchonok просто. открываете деф любого паровоза из игры, смотрите там inc"и, их же пишете в дефе своего поезда.
Люди, помогите пожалуйста, установил 3 ds max 2008 (т.к. плагин ВТВ2 не поддерживает макс 2010), скинул файлы плагина (официальный, для 8 го макса) в папку plugins, при запуске выдает ошибку ERROR 127: Не найден нужный процесс. После ошибки, запускается, но модели невозможно сохранить в формате .MDL, что собственно говорит о некорректной работе плагина 9или он вообще не запустился). Простите за оффтоп!!
Никто ничего не знает че делать??? Никто не ответит???
Все, ............ разобрался, у кого такая проблема качаем плагины Plugins for GEM editor 2.0, там все плагины для макса,копируем содержимое папки с плагинами, в папку 3ds max/plugins, макс поматерится, мол не все файлы подходят, но включит то что нам нужно. :D
Привет всем
Нужна помощь
Цель - сделать ротный миномёт
Задача:
В btrh2ww есть оружие миномёт - как его превратить в орудие?
В класс пушек я его перетащил, в редакторе могу выставить на карту, но он выставляется в горизонтальном положении частично "под землёй". Пытался редактировать mdl но что там изменять не в курсах.
Может кто-нибудь помочь - или сделать или объяснить по подробнее, что есть что в mdl.
На картинке видна я сделал чтоб солдат сидел сзади,когда машина движется солдат не стреляет сам,и не может прицелится в другую сторону когда машина движется,также когда машина стоит сам солдат не стреляет,тока если показать ему определённую цель то он будет стрелять,мне надо сделать как у вагона,там солдаты сами стреляют из окон вагона при виде врага. (http://glit.clan.su/KARTINKI/hamer_sold.jpg)
в def машине я добавил эти строчки чтоб солдат был отделён от машины и им можна была управлять при движении.
{placer
{place "driver" {visor "driver"}}
{place "commander" {visor "main"} {attach hide_squat} {turnoff {targetable 0}}}
}
Мне надо тока чтоб солдат сам стрелял из машины при виде врага и мог целится в любую сторону при движении машины.???
мдеее....., а на деф файл паровоза смотрел, может там чё есть??
Может не туда написал, но: при экспорте модели вылетает ошибка, в которой написано: полигональный обьём "Объект" невыпуклый, что с этим делать?
"Объект" - это я для сообщения написал
Подозреваю, ты с волумами накосячил.
Nebel :( а можешь ещё раз объяснить, а то я не понял
german3000
в вольюме не может быть дырок или углублений
vora_bat спасибо
Кто-нибудь может написать мануал по введению в игру ручного оружия (гранатометы, винтовки, пулеметы, ПП, пистолеты)?
Усман
Вот - http://depositfiles.com/files/u7ixmxcfj . Там только стрелковое оружие, гранаты уже расписывались на форуме.
Доброго дня, товарищи, кто может выложить модели для МАКС 8 нужны легковая машина, собака и танк, не важно какие можно без текстур, мне главное настройки костей для примера нужны.
FARAD1986
Руководство будешь писать?
Народ, подскажите, почему при экспорте модель ложится на бок?
Заранее спасибо.
german3000, скорее всего неправильно повёрнут pivot базиса
И ещё один вопрос на счёт поездов. После экспорта тендора, присоеденяю его к поезду, когда поезд начинает движение, тендор перемещается в поезд. Как исправить эту проблему?
Заранее спасибо.
german3000 возможно базис надо переместить отностительно переду
или линк
не, не помогло.
german3000
В тендере добавь точки link1 и link2 спереди и сзади. Их пивоты красной стрелкой соответствеено развернуть вперёд и назад.
Господа, помогите. Как настроить модель обоймы для автомата в в игру (в виде обоймы с патронами). И ещё, как исправить растянувшиеся полигоны на модели солдата?
vora_bat спасибо
Как ни настраивал каску она всегда не на голове, а на шее солдата. Что делать?
FARAD1986 у меня таже фигня была. опускай базис ниже и все норм будет. если заметил что то не так с позицированием - корректируй базис
или пивот
хмм а некто не думал начать создавать что то новое, современное... типа стэлс или су134 а?????!!!!!!!!!!!!!а танки современные ????!!!!!!!!!!подумайте!!!!!!!!!!! :D :+:
romasha prizrak Посмотри такие моды: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=40463, http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=68296, http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=61976.
Подскажите народ как настроить сделанный в Максе тунель так чтобы внутри него могли юниты передвигаться?
Что делать если в списке Material/Map Browser нет строчки - EclipseMtl? Плагин
я установил для 9-го макса и все необходимые файлы(MdlExp2009.dle и EclipseMtl2009.dlt) находятся в папке plugins, лично проверял. Может их нужно кинуть в другую папку? Хотя экспорт работает и макс 2009 стоит.
pile
А в пункте Browse From что выбрано? EclipseMtl должен находиться в пункте New.
-=FRAG=-
В пункте New его нет. Дело в том что EclipseMtl появляется только при открытии модели танка идущего в месте с плагином, но при открытии нового файла его нет.
Все вопрос снят.
Подскажите народ как настроить сделанный в Максе тунель так чтобы внутри него могли юниты передвигаться?
Предупреждение за мультипостинг. Если на твой вопрос не ответили - это не повод задавать его еще раз. Если нет ответа, значит никто не знает. Спроси на форуме БВ у разрабов.
IR()KEZ.
а 3Dmax 2011 подойдёт а то не 8 не7 версий не нахожу
Еще один. Правила форума еще никто не отменял, либо учим русский язык и пишем грамотно, либо отправляемся в бан, это первое. Второе: не нужно писать одно и то же по два раза, если кто-нибудь знает ответ, он ответит, если никто не отвечает, значит никто не знает. Ответ на вопрос: да, подойдет. IROKEZ
Буду признателен, если кто-нибудь поделиться моделью studebaker us6 - можно без текстур.
Я делал модель. Всё прилинковал наложил текстуру и т.д Осталось только экспортировать, но пишет, что в basis не прописано model или xmodel.. Где это прописать?
Проверь слинкованость всех объектов,потяни за базис и посмотри что осталось.
Всё равно не получается(
У меня ппш Gitamir Я прописал Type=Entity Model=entity/inventory/-weapon/ppsh
Конечно не понял,я то думал он про танк,а он про оружие.У него почему не экспортировалось во первых корневая часть скрыта,и параметры не те прописаны.
EndwaR
Тогда пиши это в базис
Gitamir Экспортировал но втв выдаёт ошибку((
ppsh.mdl
{Volume "body"
{Polyhedron "body_vol"}
{Bone "body"}
{Matrix34
-0.0083409 0.00809515 0.999932
Ура у меня получилось))
Я вас конечно замучил вопросами,но что сделать чтобы картинку в инвентаре увеличить?
Спасибо конечно за отзывчивость, но, справился сам - и достал и отредактировал:
Я конечно извиняюсь перед всеми вами, но у меня почему то проблемы с ЛС. Не отображается код ни на одном браузере. Пишет ошибку 404 Not Found
Уважаемый EndWar я ответить по ЛС не смог. Так что вот. Если кто знает его проблему помогите ему.
Gitamir забирай. Модель не проверял и не конвертировал. Текстуру переведи в формат dds. http://webfile.ru/5619702
Экипаж танка состоит в 3d maxe из
gunner
commander
driver
а ещё какие есть?например заряжающий(как прописать)
IR()KEZ спс
Подскажите по поводу оружия!!!
Что нужно изменить в кости чтоб вылетали гильзы, и как это настроить в set ???
На заметку мододелам... Сегодня нашел не плохой способ облегчить модель, при импорте модели через риппер чем дальше вы от нее тем меньше вершин копирует риппер. Например для АРМЫ это 10-15 игровых метров. И качество модели на уровне и вершин не так много...
FARAD1986 Спасибо. Для работы пригодится. :+:
FARAD1986
Подозреваю, что это зависит совсем не от риппера. Очень многие игры используют технологию лод-объектов, когда на разной дистанции отображается модель с разным уровнем детализации. Соответственно чем дальше от тебя объект - тем меньше его детализация.
Ребят, подскажите пожалуйста. Решил заняться моделированием, исключительно для втв 2, а именно хочу научиться менять текстуры и переносить объекты ( дальше пехоты не полезу )
Что мне нужно для работы?
КЕФИР4УК
3Дриппер, МАКС 8, фотошоп, плагины к ним... Все есть на сайте.
Комрады спасите БЕДА!!!!
Сделал каски для солдат, экспортировались нормально, но в игре ведут себя не адекватно!!!
При попадании пули вылетает вот такая ошибка
Ребята подскажите где мне взять пример экспорта шлема? Ну или каски. Буду пока время есть изучать. Хочу сделать гоночный шлем.
Gitamir
Иногда полезно читать http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=74078 темы
Вот экспортировал в игру модель Ford CobraR. При выборе из списка объектов в редакторе вылетает эта ошибка.
Вроде все сконвертировалось нормально. Только вес подозрительно маленький. 4.69Мб. Вроде все файлы есть. А выбивает. С чем может связано?
Gitamir
В дефе иногда полезно прописывать волумы.
IR()KEZ Так у меня один DEF для всех машин. То есть наполнитель один, а скорость и путь к MDL разные. Сейчас сконвертирую и посмотрю как она будет в роли бездушной жестянки. :D Но за совет с Def спасибо. Попробую посмотреть. И за одно в 3D модели посмотрю.
Нет все равно такая же ошибка. Что то может в 3D не так?
Gitamir
При экспорте ошибки какие-нибудь есть? Попробуй волум убрать
IR()KEZ Да ошибки были. Полигональный объем Body_vol не выпуклый. Но эта ошибка почти у всех моих машин. Больше всего ошибок с текстурами. Повторяющееся имя mat207. И др. Была еще одна с колесами. Что он содержит масштабирование. Больше ошибок нету.
Привет всем!
Ребята, подскажите, если кто знает, можно ли сделать так, чтобы при стрельбе (напремер из ППШ) по грузовику Opel, модели отображались реальные повреждения именно в тех местах, куда попадает пуля.
И еще, чтобы, к примеру, тент грузовика стал действительно похож на тент, и не издавал металлического лязганья при попадании.
Если кто что знает, пишите. Заранее спасибо!
zombieland Это никак не сделать. Даже если дополнительные волюмы делать, не поможет. Будет тоже самое.
Gitamir
Ну... Я бы не был столь категоричен. В ВТВ 2, помнится, следы от попадания снарядов по танку оставались. Другой момент - как сильно БВ почистил последующие игры от данной фишки...
Но поэкспериментировать все же можно!
Может кто подскажет какие строки, и в каких файлах отвечают за визуализацию и условия повреждения.
Если можно, то с примером, или скиньте ссылку, где подробнее про это узнать можно.
Заранее благодарю!
народ подскажите можно ли сделать седельный тягачь, с шаландой
Как увеличить картинку оружия в инвентаре?
EndwaR
Никак, если ты про оригинальные модели, потому что это не картинка, а камера с видом на 3D изображение.
Я имею ввиду экспортированные мной..
EndwaR
камеру ближе подвинуть к объекту. кэп.
Какое в среднем разрешение у текстур ручного огнестрельного оружия?
Житель в оригинале - 256 на 128 пикселей. в модах все разные (У меня например текстуры для нового (с нуля) оружия в моде - 512 на 512 пикселей)
У меня при создании модели автомата созрело 2 вопроса:
1) При экспорте модели в игру с тестовой текстурой (простой зелёный фон) выскакивает дофига ошибок, что некие кости(Birth 01, Speed 01, Position Icon 01, Display 01, Event 01, есть и ещё), не имеют Type и в них не указано Model или XModel...Хотя этих костей вообще нет...
2) При наложении текстуры(нормальной), все части автомата были соеденины, текстура ложилась на каждую часть отдельно, а не на весь автомат сразу...
Помогите...
Как называются анимации перевода орудия в походное положение и обратно, а также в параметрах каких костей ее надо прописывать?
Всем привет. Я импортировал в игру бронежилет:
Как можно увидеть на скрине наплечники не двигаются за руками. Подскажите, возможно ли что б наплечники двигались, и если возможно, то как это сделать?
Вопрос: Как создать текстуру на сделанный с нуля автомат?
Помогите...
EndwaR
Гугл в помощь, уроков по созданию текстур море.
для предметов требуется две камеры? или одна.
я использую одну. в инвентаре все хорошо, а вот то что в "руках" на панели выбора оружия, как то все странно.
думается о отдельной камере (если да, то какое имя для "рук")
p.s. ага, используйте правильные примеры.
Stuff_primary и Stuff
Примари отвечает вроде бы за отображения в руках.
Вопрос по импорту оружия в игру.
Возможно ли использования анимации оружия для стрельбы?
(читай миниган вращает стволами)
или это вопрос к редактору
делаю вторую текстуру для кепки, по типу name#2.dds
в texmods она появляется, но если загрузить карту по новой, или же снять и одеть данный предмет, или бросить на землю, то текстура переходит в дефолиант, не хотелось бы делать копию модели.
Klef
Есть такое дело. Тоже парит сброс тексмода на дефолтный, если в фолдере на одной модели боди или хед несколько текстур.
Решаю эту проблему (частично) 2-мя способами:
1) Сохраняю миссягу с нужным тексмодом. При следующей загрузке текстура, ясен пень, соскакивает в дефолт. Тогда я (не сохраняясь) и вообще ничего не делая, просто жму ескейп и делаю релоуд этой же миссии. Удивительно, но после такой операции появляется уже нужный тексмод.
2) Часто бывает, что просто тупо забываешь про эти тексмоды и сохраняешься без проделывания способа 1. Дабы избежать ненужных огорчений (особенно когда обьектов туева хуча), я разношу часто юзаемые тексмоды по разным копиям моделек. Но тебе такой вариант наверное не понравится.
2 Dmirog
т.е. основная проблема в том, что текущая карта по дефолту сохранена в основных ресах, а не в директории мода?
2 guest_2k12
спасибо, попробую
p.s. на всякий случай, если было недопонимания
выбор тексмода есть. текстуру выбрать могу, но при большинстве действий, текстура идет на дефолт, и вариант выбрать ее по новой, так же можно.
p.p.s.
Желательно сохранять шкурки в моде в папке с обьектом. Если же они созданы для обьекта, изначально существовавшего в ресурсах, то помещать их нужно в папку мода с директорией этого обьекта . Про анимацию (речь шла здесь про миниган)- можно настроить в инк-файле для него, но с одним недостатком - раскручиваться он начнет ужев момент стрельбы, хотя должен чуть раньше.
подробнее - позже. В чем смысл: в каннон-инке добавить строки с реакцией на выстрел - анимацию и дачу тега, а по последнему проверять, стреляет ли он, для остановки стрельбы. Правда, без триггеров я обойтись не смогу.
Upd
Вопрос: миниган оформлен как орудие (наподобие станковых пулем.) или как просто оружие (винтовки, авт., etc)
Klef
Привет! Ну как успехи в борьбе с тексмодами?
Я опробовал варианты предложенные юзерами Dmirog и Dudkoff, но "то ли лыжи не едут..."
А хотелось бы найти универсальный способ, отличный от беспонтового клонирования, потому как
Есть подозрение, что сброс тексмода на дефолтный (тот что без решетки) для данной модели происходит у всех объектов класса inventory.
Напротив, у танков и прочих БТР-ов тексмоды сохраняются без проблем.
Кстати, что за файлы с благозвучным расширением .ebm? Встречаются в некоторых папках оригинальных моделей (например e3.pak\inventory\-equipment\head\helmet1_ger).
про ebm. он, кстати, поможет Klef'у решить проблему со сбитием текстур. Дело в том, что тексмоды каски 1, 3, 4, 5 в природе нe существуют. Но каска прилинкована к юниту и ее т.м. меняется вместе с т.м. юнита. У юнита есть т.м. 3, а у каски нет. И ее т.м. тоже ставится 3. Так как т.м. 3 у каски нет, он сбивается на дефолтный. Поэтому ебм-файл переадресовывает 3 т.м. каски (возникший из-за шкурки юнита) на тот т.м., который указан в ебм-файле. А это - n , который и будет выбран при назначении юниту т.м. 3. С остальными т.м. каски - так же.
Казалось бы, парадокс, но и то, и другое верно. Просто я объяснил кривовато. Чтож, раз уж речь зашла о том, как предотвратить сбитие шкурки каски, то поясню завтра, ой, сегодня , как это сделать.
http://narod.ru/disk/41963156001.8686c04f96cff06a545a9324aa0680ad/123.rar.html
Архив с .pdf-файлом "123" о решении проблемы со слезанием новых шкурок с касок на юнитах и назначении .ebm-файлов.
Очень полезный материал. Сразу виден серьезный и основательный подход к вопросу.
Теперь стал ясен механизм взаимосвязи тексмодов "юнит/минорный прилинкованный объект", а также .ebm переадресации.
Вот только этот же механизм сильно ограничивает идею создания множества тексмодов к объектам типа "каска". Почему?
Представим, что мы имеем новую модель каски с двумя текстурами: name (черный цвет) и name#1 (белый цвет). По задумке нашей миссии выставляем на карту 10 юнитов ger_rifleman с дефолтыми шкурками. На 5 из них надеваем каску с тексмодом name, на оставшиеся 5 - с тексмодом name#1. Для того, чтобы не происходил сбой тексмодов при последующих загрузках, нам понадобится подогнать .ebm файл второго тексмода каски (name#1) под дефолтный тексмод юнита, как описано в мануале 123. А теперь добавляем ещё 5 юнитов ger_rifleman, но уже с другим тексмодом (допустим #2). В свою очередь на них мы хотим также напялить каску с тексмодом name#1. Как быть?
Но это только полбеды.
Вторая проблема касается отображения каски в инвентаре юнита и сбития/сброса каски с последующим её подъемом, о чем часто упоминает мсье Klef. Так вот, после подбора каски обратно, её тексмод слетает на первый (дефолтный) независимо от того, каким он был до сброса. Тестировалось на оригинальных моделях (и тексмодах) игры, где, как бы, уже всё настроено и используется .ebm переадресация. В случае контрастных тексмодов (белый-черный) это будет о-очень заметно. В инвентаре же юнита, тексмод каски всегда показывается дефолтным.
Таким образом, я прихожу к выводу, что из-за особенностей обработки тексмодов движком игры, наиболее универсальным (компромиссным) способом размещения текстур к линованным, подчиненным объектам типа "каска", является вариант "одна модель - одна текстура".
Да, в статике все (почти) хорошо. Даже то, что касается того вопроса с черной и белой каской, может быть решено. Если однин и тот же т.м. каски нужно использовать для юнитов с разными т.м., то для этого следует создать несколько ebm-файлов с сылками на 1 шкурку. А в динамике все гораздо хуже, даже, как было отмечено, с оригинальными ресурсами. И видится только один выход - шкурка(только одна - дефолтная)-каска. На этом, думаю, вопрос можно считать исчерпанным.
Народ, нужна помощь. Дело вот в чем. Мы тут с буржуями лепим мод на Втылу врага на тему Звездных Войн, причем давно уже, много чего там уже сделали, но вот тут потребовалось сделать юнитам различные виды материалов, - блестящие, отражающие и тд, и мне тут попалась моделька Вора_бата - негр американской армии, так вот на скине этого ниггера используется несколько материалов с разными текстурами, - голова, глаза, тело, кобура и т.д. Не подскажите как сделать такую же крутую фичу, ну чтобы на одном скине(меше) я смог бы сделать несколько разных материалов и текстур, - для кожи один, для брони другой и т.д. Я попробовал назначить максовский материал multi\sub object но gem2 экспортер не экспортирует нифига. Вобщем нужна ваша помощь.
Если интересно, то вот ссыль на страничку нашего мода на moddb.com -
http://www.moddb.com/mods/tanks-muskets-blasters/videos
Общаемся друг с другом посредством ЛС, не устраиваем чат.
CYNIC , ------>
Klef
Волум в дефе пропиши
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, что после экспорта нет файлов .mtl и .ply , но есть какие-то непонятные файлы .mesh и .material ? Причём текстуры все на местах. Poly в свойствах обьекта естественно прописано, слинковано всё тоже верно, ошибок плагин при экспорте не выдаёт.
volchonok а проблем с плагином раньше не возникало? Ну или ошибки при экспорте модели.
Я могу посоветовать только одно, переустановить 3D max и плагин. Ну собственно экспортировать заново.
Comaro
Если б решение было таким простым, я бы сюда не обращался.
Dudkoff
Решил проблему? Или нет ?
ПС
Пробовал на 2010 и 2011 максе - резалт один и тот же. На других версиях увы не выйдет - формат модели только для 10 и 11 макса.
Говорят, наиболее стабилен в работе макс'9.
Пока его не устанавливал, нет времени.
С 10-м так и не вышло - видимо что-то с самим плагином.
Dudkoff
Я всегда работал и работаю с 2009 максом, с ним ноль проблем. 2011 и 2010 поставил только для экспорта всего одной, но очень важной модели. Попробовал экспортнуть другие модели(которые нормально шли в 2009 максе) - таже фигня. Только .меш и .материал, никаких плай и мтл.
Люди добрые помогите.
Рисую гранату по мануалу из первой страницы, всё красиво, экспортирую и граната имеет неправильную ориентацию в руке и в инвентаре. Игра с цифрами в матрице handle хорошего результата не даёт. И, кстати, при экспорте модель на доли секунды прыгает в это самое, неправильное положение. Что не так делаю?
skr
Проверь строку анимации, мог случайно передвинуть модель при включенной кнопке auto. Потом попробуй переориентировать pivot модели
Анимация не причем, проверил, auto key не нажата. Проблема не случайная, сделал несколько совсем простых моделей (просто цилинр) - результат тот же. Причем экспортировал гранату РГД-33 из примера и она так же с нарушенной ориентацией. Так что дело скорее всего в этих Pivot, но за 3D Max я сел впервые вчера вечером и что это такое, что сним можно делать - понятия не имею. Первый и пока главный для меня вопрос - как я должен размещать модель по отношению к ценру координат. Первоначально я рамещал корпус гранаты вдоль оси Х. Но при экспорте она прыгала. Теперь я повернул модель и расположил её вдоль оси Z она перестала прыгать при экспорте, да и по отношению к руке стала на своё место. вот толко в руке она лежит не поперёк ладони, а вдоль её взрывателем вниз (модель РГ-42 - практически Ф-1, только другая форма корпуса). Попытался в максе повернуть её в нужную сторону - фигушки прыгает в это же положение.
Спасибо, всё заработало
Чем дальше в лес, тем толще партизаны.
Новые вопросы:
IR()KEZ Огромное спасибо, всё почти получилось.
С pivot_back и pivot_front так и не понял, что это такое и куда это ставить, просто ткнул впереди и сзади пулемёта. Совершенно не понял, что такое у максима Obstacle и никуда не всунул. еще не использовал кости support1 и support2 - тоже не придумал, что это. И наконец никак не въеду с чего начать делать анимацию походного положения.
Вопросы знающим людям.
1. Можно ли ограничить маске пушки (gun_rot), чтобы она опускалась чуть выше. (Вопрос не смог сформулировать. Так как я просто не знаю как его озаглавить. По этому приведу пример скриншотом)
[attachmentid=69085]
Когда орудие максимально опускается, получается такая дырка. А как от этой дырки избавиться я не знаю.
2. В оригинальных моделях (Взять даже пример pz4), когда он начинает ехать, корпус по заданной траектории поднимается. Вместе с корпусом поднимаются передние и задние катки. А в месте с ними части гусеницы. Просмотрев я понял, что это модификатор skin. Я выделил части гусениц которые должны подниматься вместе с катками и корпусом (Выделял вершины в Mesh'e, так как меш был у pz4 который идет в примере с плагином). Когда я двигаю корпусом в 3Ds Max, все нормально. Часть следует за корпусом, часть остается неподвижной. Экспортирую в игру. Проверяю модель. А там черт знает что творится. За корпусом следует вся гусеница. Не только те вершины которые я выделял. Но и те которые в 3Ds Max оставались неподвижными.
Comaro
Nebel, IR()KEZ обоим большое спасибо! Сам я бы не доехал. (Это мой третий опытный образец танка в игре . Первым был Абрамс, второй Т-62. И третий вот, Т-72 )
Не знаю почему, но у меня не получается сделать Пункт 1.9. Делал как написано. Но когда двигаю корпусом, за ним идет весь трак. Не часть которая должна идти. А весь трак. Сколько раз переделывал. Не получается почему то.
И снова вопросы:
skr
skr
Поменяй направление пивота модели, или попробуй перевернуть ее на 180 градусов.
Comaro
Сделал http://youtu.be/JsB9UT6MeMw, посмотри.
Как узнать сколько полигонов в модели?
В Symmary Info читаю: Vertices 16499 Faces 21528
предполагаю, что это много, хотя миномёт экспортируется и работает вроде бы нормально.
skr
Для минометов норма это около 3-5к
skr
А как уменьшается количество полигонов? Нудно работая с каждой деталью или есть средства автоматизации.
Есть модель солдата со своими костями, костей гораздо больше, чем надо для ВТВ2. Можно, ли как-нибудь объеденять кости? Например все пальцы в ладонь.
skr
Модель нужно насадить на стандартный для ВТВ скелет. Старый не подойдёт. Как это сделать можете прочитать тут http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=64216&st=0
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)