Звуки и музыка в игре хранятся в папке \res\audio, в файлах:
.fev и
.fsb.
.fev – файл, содержащий информацию об именах звуковых файлов и обработку так называемых
событий.
.fsb – все звуковые файлы в запакованном виде.
Для работы с этими файлами используют программное обеспечение FMOD, которое можно скачать с сайта http://fmod.org/. Для работы понадобятся «
FMOD Ex Programmers API» и «
FMOD Designer». («
FMOD Designer» нужен версии
4.30.06 или
старше! Последние версии могут не работать с файлами «Мира Танков», — нужно проверять методом "тыка").
Чтобы заменить шумы в ангаре на свою музыку:
1. Готовим заранее свой файлик. (Лучше переконвертировать его в
wav, т.к. обработка
mp3-формата требует больше ресурсов);
2. Делаем копии файлов, которые будем править (за звук в ангаре отвечают файлы
ambient.fev и
ambient.fsb);
3. Открываемем
ambient.fev в программе
FMOD Event Player:
[attachmentid=63474]
Надписи, у которых слева иконка с буквой «Е» - это «события» (от английского слова «Event»). Если дважды щелкнуть по имени «события», то мы услышим звук который звучит, когда игра генерирует данное «событие».
4. Запускаем «
FMOD Designer» и создаем новый проект:
В меню выбираем
File -> New Project, и указываем место размещения и имя нашего нового проекта. Назовем его назовём его «
ambient», например.
Очень важно: путь к нашему проекту, и его название не должны содержать русских символов![attachmentid=63475]
5. Поменяем названия, и добавим свои события, чтобы получилось такое дерево, какое мы видим в
FMOD Event Player.
[attachmentid=63476]
Чтобы добавлять события, надо щелкать правой кнопочкой, в нужных местах, и выбирать "
Add event..." и "
Add event group..."
[attachmentid=63477]
В результате нашей работы, получилось дерево событий. По большому счету, те события, которые мы не собираемся озвучивать, можно и не добавлять, но мы ведь не знаем, что нам захочется завтра, поэтому, лучше воспроизвести всё дерево.
[attachmentid=63478]
6. Выбранную песню, для ангара, копируем в папку своего проекта. В «
FMOD Designer» выбаем закладку «
Sound Definitions», правой кнопкой добавьте новое определение – «
Add empty sound definition…», и назывем его «
ambient». Затем кликаем правой кнопкой по получившемуся определению, и добавляем песню: «
Add wavetable…».
[attachmentid=63479]
7. Теперь возвращаемся на закладку «
Events», и дважды щелкаем по «событию» «
hangar». В появившемся окошечке, на пустом месте правой кнопкой, и выбираем «
Add sound…», выбираем созданное нами звуковое определение «
ambient». Возвращаемся на закладку «
Events», и повторяем данное действие для «события» «
hangar_prem», чтобы мы могли слушать нашу песню имея премиум и без него. Переходим на закладку «
Wave banks», и меняем некрасивое название «
ambient_bank01» на красивое «
ambient». ))
[attachmentid=63480]
8. В меню выбираем «
Build» -> «Build project…», ставим птичку напротив «
ambient», и нажимаем кнопочку «
Build».
Получив сообщение о завершении, заглядываем в папочку нашего проекта… Если вы там не нашли файлов
ambient.fev и
ambient.fsb, значит вы заглянули не в ту папочку.
Делаем резервную копию этих файлов из папки с игрой, и в папку с игрой копируем созданные нами два файла с заменой.
Запускаем игру, и проверяем результаты своих трудов на практике.
Информация взята с официального форума WoT.