Могут ли эти парни действительно выполнить огромный перечень возможностей,который обещали? 250 игроков на сервере, PvE / PvP, неограниченный игровой процесс, множество открытых миров, которые будут конкурировать или превышает размер в Dayz, бесплатный контент, возможность покупать сервера и многое другое?
Я получил эксклюзивное интервью от исполнительного продюсера Сергея Титова.
PCG: The War Z кажется чрезвычайно амбициозный проект. Выпуск запланирован на конц этой осени и как вам удалось это сделать всего за год?
Сергей Титов: Это правда, что The War Z будут свои особенности, персонажи, мастерство, анимация и т.д.,которые мы создали в прошлом году, однако игра во многом эволюционировала к настоящему моменту. Мы на самом деле думал о разработке и дизайне большого открытого мира, выживание в мире зомби в течение последних нескольких лет. Кроме того, мы уже имели технологии, решения и опыт, которые были разработаны в течение последних нескольких лет на нашем игровом движке лицензированным и разработанным для War Inc. Battle Zone. Таким образом, мы буквально в течение нескольких лет готовили себя для создания этого проекта.
PCG: The War Z больше чем шутер и больше чем MMO?
Сергей Титов: Прежде всего это игра на выживание. Ваша цель не обязательно охотиться на зомби, или разблокировать достижения, или стрелять в любого. Ваша цель состоит в изучении мира и выживания. Всё зависит от вас, если вы хотите работать на восстановления общества или уничтожить его,мы не устанавливаем ограничения. Что касается управления игры и игровых ощущений, это прежде всего шутер. У вас есть возможность переключать вид от первого лица или от третьего лица,так же вы контролируете своего персонажа и его поступками.Аспектом MMO мир будет постоянным и населённым другими игроками.
PCG: The War Z будут ли традиционные квесты?
Сергей Титов: Нет,в игре нет традиционных квестов и миссий. Мы не делаем целью игры, вместо этого, мы строим песочницу с большим количеством инструментов, которые позволят игрокам создать свой собственные переживания. Мы выделили основные темы, которые мы любим — зомби апокалипсис и выживание — и спросите себя, как будет выглядеть мир в этом случае? Что означает взаимодействия в этом мире с другими игроками? Как будет выглядеть мировая экономика? Мы построили игровой дизайн вокруг этого. Если вы думаете с этой точки зрения она делает больший смысл. Например, у нас есть то, что мы называем «безопасные поселения», которые не полностью безопасны для всех. Они строится для людей, которые пережили заражения и работают, чтобы восстановить цивилизации, поэтому в них предпринимаются любые меры предосторожности, чтобы люди знали их дом остается в безопасности. Если вы подчиняться правилам, для вас не существует никакой опасности, но это не место, в которое вы можете пойти в любое время и отсидеться, но это не значит что вы в безопасности на 100%.
То же самое и для валюты. Мы видели некоторые комментарии, которые писали что «золотые монеты» отнимают реализм. В игре мы восстановили значение золота в качестве универсальной валюты , рухнули Уолл-стрит и другие финансовые учреждения. Тем не менее, мы не говорим: «либо вы ищите золото, либо вы не можете не чего купить ». Ничто не мешает вам использовать боеприпасы в качестве валюты и бартер с другими игроками. Даже на стадии альфа-версии игры, я менял патроны от M16 на еду.
PCG: Одна вещь, которая мне непонятно в The War Z - стрельба,как будет вести себя оружие в игре?
Сергей Титов: Думайте о Battlefield 3 и War Inc. Battle Zone.Я думаю, что эти два примера лучший отображают стрельбу. Игра взяла реализм перезарядки оружия от War Inc. Battle Zone, например, если у вас осталось половина патронов в магазине и вы перезарядили оружие,то старая обойма исчезает вместе с половиной патронов в нём. Стрельба будет иметь аналогичные баллистические характеристики, как в Battlefield — то есть, если вы целитесь на большие дистанции, вам придется учитывать расстояние и снижение траектории пули.
В большинстве игр (в том числе в War Inc. Battle Zone.) вы должны идти на компромисс между реальностью и фаном. То есть, ваши пушки должны вести себя по разному и забавно, даже если это не так как в реальном мире — ведь в реальном мире вы не ожидаете что две пушки сконструированные идентично и используя одни пули будет делать различные повреждения. Так что в War Z оружие будет больше соответствовать реальности. Это больше симулятор, чем фановый шутер.
PCG: Амбиции очень грандиозны,какое оружие вы собираетесь добавить в игру?
Сергей Титов: Все виды вещей, которые вы можете найти в реальном мире. Начиная с «классики» как бейсбольные биты, ножи и арбалеты, до легких пулеметов и гранатометов. Тем не менее — доступность оружия будет зависеть от того, как трудно получить их в реальном мире. Например вы не можете найти M16 в любом доме. Вам может быть повезет и вы найдёте там ружьё или пистолет, но вещи, военного класса могут быть найдены только вблизи военных объектов, полицейских участков, военных блокпостов и т.д.
То же самое для модификации оружия — передняя рукоятка, глушитель, другие опции — существуют десятки реальных модификации для вашего оружия. Некоторые будет относительно легко найти (передняя рукоятка для M4 например или фонарик), но некоторые — высококачественная оптика военного класса очень редки.
Также мы хотим снять любые сомнения — в отличие от War Inc. Battle Zone, мы не собираемся менять статистику оружия для «gamification» (то есть, оптика на пистолете не улучшит дальность полёта пули). Некоторые модификации как глушители и передние рукоятки будут влиять на статистику: глушители будет замедлять скорость пули, а передняя рукоятка поможет вам контролировать отдачу. Так как они делают это в реальной жизни.
PCG: Вы используете свой собственный игровой движок?
Сергей Титов: Да, игра использует наш собственный игровой движок под названием "Eclipse". Он был в разработан некоторое время назад и был протестирован миллионами игроков по всему миру, мы гордимся им.
PCG: О системе навыков: будут представлены какие-либо активные способности? В интервью IGN, вы охарактеризовали их как усовершенствования — увеличить вашу выносливость или ускорения восстановления здоровья после перебинтовки?
Сергей Титов: Ха-ха. На самом деле наше «Дерево навыков» подвергались критике за последние несколько дней.
Оказывается, она резонирует с традиционными WoW стилем MMO игроков, но каждый еще думает — хорошо, это должно быть MMO с квестами, рейдами, lvl up и дерево навыков, которые будут формировать у вас в одну из доступных в игре «профессий».
Это далеко от истины, The War Z далека от традиционных MMO RPG игра. То, что в игре есть набор «квалификации» доступных в игре, вы решаете, что вы хотите обучать. Вы можете развивать физические навыки, чтобы иметь возможность нести немного больше веса, увеличить спринт на насколько секунд и т.д. Или вы можете развивать оружейные навыки, позволяя вам лучше прицелиться, быстрее перезаряжать оружие, и т.д. Что вы ожидаете от людей в этой ситуации в реальном мире, что они будут обучать для себя, чтобы улучшить определенные навыки. Так в игре, вы набираете «очки опыта», которые вы можете потратить на развитие различных навыков.
PCG: Какие действия с картой и какая помощь в навигации будет в игре?
Сергей Титов: С самого начала, вы будете иметь доступ к карте мира и иметь возможность отмечать путевые точки, чтобы помочь с навигацией. Кроме того, другие игроки прошедшие этот маршрут, могут указать лучший маршрут.
PCG: Будет в игре голосовой чат?
Сергей Титов: По состоянию на сейчас, у нас нет твердых планов на VOIP связь встроенный в игру. Это может изменится после ЗБТ, но пока голосового чата в игре нет.
PCG: Что вы видите, в конце игры The War Z ? Это вероятно один из недостатков DayZ в настоящее время: как только вы получите всё снаряжение, убьёте всех игроков и останитесь одним?
Сергей Титов: В конечном счете мы надеемся, что в игре не будет конца. То, что мы делаем это песочница сервис для наших игроков. Мы создаем набор инструментов и устанавливаем тему для игроков, чтобы использовать и создавать свои собственные индивидуальные переживания. У нас нет цели как «разблокировать все достижения» или «найти все пушки». Здесь мы говорим, это мир, который только что пережил эпидемию, которая унесла жизни большинства населения и оставила мир полным зомби голодных до свежих мозгов. Также, мы позволяем игрокам арендовать их собственные сервера и создавать свои собственные частные миры с собственными правилами. Некоторые будут делать именно это, так сказать строить их собственных виртуальных «крепости» и пригласить других людей присоединиться до тех пор, как они будут следовать их правилам. Некоторые будут объединяться в кланы и будет бороться с другими кланами — либо на официальных или частных серверов.
PCG: Вы сфокусировали все внимание на PvE, как вы собираетесь способствовать традиционному FPS deathmatch-у в открытом мире? Что вы делаете для создания возможностей укрытий и маскировки, например?
Сергей Титов: Найти "Ghillie" костюм для маскировки в кустах. Я думаю, что две вещи будут влиять на маскировку — в какой позе вы двигаться и условия освещения. Я не хочу сказать, что мы будем первой игрой, которая делает это, но мы провели за последние пару месяцев, усовершенствования нашей системы адаптации света для имитации человеческого глаза из реальной жизни. Например в отличие от традиционной «игровой» освещённости, которая осуществляется функций «HDR освещения», мы не просто делаем вещи ярче или темнее мгновенно на основе как хорошо освещено то или иное помещение. В зависимости от того, что происходит мы можем имитировать ответ человеческого глаза. Так, например, если вы выходите из темного пространства в яркий солнечный свет, вы будете ослеплены на секунды или около того. Но если вы попали в очень темное пространство — это может занять до 10-15 минут, чтобы ваши глаза привыкли и стали видить что происходит вокруг вас. Это может дать вам некоторое преимущество в ночное время. Однако, если кто-то засветит фонариком или вспышкой вам в глаза — вы довольно долго будите сидеть как утка...
PCG: Расскажите мне больше о проведение «специальных инфицированных» зомби со стволовыми клетками, упомянутых в первом интервью?
Сергей Титов: Да, они очень особенны для меня, и мы собираемся раскрыть больше о них в ближайшие недели, но давайте просто скажем, что произошло в мире. Что более важно для игрока, хотя, спец. зомби помогают излечить вирус, который практически уничтожил цивилизации. Визуально они будут очень отличается от других инфицированных, они гораздо более агрессивной, быстры и проворны. Они охотятся только ночью, поэтому лучшее место, чтобы их найти будут крупные города.
Их можно выследить, убить и извлечь стволовые клетки, которые затем могут быть использованы для создания антивирус против зомби вируса. Это так называемые вакцина используется чтобы излечить вас в случае, если вас укусили зомби во время нападения. Вот почему эти клетки являются действительно дорогими и эффективным , но супер опасный способом получить кучу золотые монеты. Он вероятно потребует усилий команды, всё это создаст много интересных взаимодействия между игроками.
В то же время — найти этих зомби не будет вашей основной целью. Как я упоминал ранее, это лишь один из инструментов, мы даем вам построить свой собственный игровой опыт. Игроки будут решить если они хотят идти по этому пути или нет — это полностью зависит от вас.
PCG: Как вы относитесь к комментариям Dean Hall по поводу The War Z, конкретно вы сделали массу обещаний, вы сдержите их?
Сергей Титов: На прошлой неделе, мы объявили об игре и тысячи игроков комментировали на различных форумах, блогах и игровых сайтах, что они думают и будет ли игра великой или нет. Мы любим читать комментарии, но в конце концов, это действительно не влияет на наше развитие в любом случае. Когда мы объявили некоторые особенности публично, это был не список пожеланий, это был список действий для нас. Это то, над чем мы работаем. Большинство членов нашей команды происходят из очень крупных проектов и компаний с очень строгой политики в отношении объявление функции игр, мы говорим о возможностях для The War Z.
Спасибо за ваше время, Сергей.