Обсуждение темы "Примеры скриптов", Обсуждаем примеры скриптов, задаем вопросы, и пишем новые скрипты |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
Обсуждение темы "Примеры скриптов", Обсуждаем примеры скриптов, задаем вопросы, и пишем новые скрипты |
14.1.2007, 11:04
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата hedgehog - руки вверх =) (?) Hagehog - это "пртивотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте. Цитата injection - (?) Иньекция морфия. Правда, я так и не нашёл никакого практического смысла в этой команде... Кнопка на панели команд в игре есть, но она ни разу в жизни не загоралась, а сам морфий как объект нихрена не даёт. Цитата collect - (?) Подобрать что-то лежащее на земле. Цитата care - (?) тревога Оказать помощь - воспользоваться медпакетом. Цитата attach - (?) Поставить. Цитата detach (?) Снять (например, с танка пулемёт) Цитата examine - проверить что-то (??) Осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д. Цитата burn - жечь (?) Если есть спички. Господа, прежде чем браться писать длинные списки с действиями - лучше всё-таки учить английский и, желательно, не только через промт. ) |
|
|
14.1.2007, 12:09
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата injection - (?) Иньекция морфия. Правда, я так и не нашёл никакого практического смысла в этой команде... Кнопка на панели команд в игре есть, но она ни разу в жизни не загоралась, а сам морфий как объект нихрена не даёт. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат. |
|
|
14.1.2007, 12:51
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата hide - (?) спрятаться Если назначение команды не изменилось после первой части, то это не спрятаться, а скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают. Цитата disable - снятие выделения (?) Точно не снятие выделения. Опять же по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код {components "turret" disable work repair} Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
Сообщение отредактировал [BTRH]SLY - 14.1.2007, 13:05 |
|
|
14.1.2007, 15:09
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат. Ёпть, а я и не знал о_0 |
|
|
15.1.2007, 11:11
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата pour_in - (?) Слить горючееиз техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках). Цитата pour_out - (?) Соответственно залить горючее в технику.Как указывать в какую технику залить (или слить) горючее пока не понятно. Скорее всего будет заливать во всю дружественную в некотором радиусе. Цитата climb - забраться куда-либо (?) Подняться по лестнице.Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж. Надо проверить,будет ли залазить на деревья. |
|
|
15.1.2007, 11:28
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
У меня вопрос такого плана, кто-нибудь разобрался, где можно взять текущие координаты юнита и как их прописать в переменую(переменные то вроде есть) для определения текущего положения юнита на карте. Не создавать же кучу зон как в первой части для определения местоположения юнита.
|
|
|
15.1.2007, 13:26
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
пост о списке команд для триггеров перемещен в F.A.Q. в первое сообщение
Сообщение отредактировал StalkerXey - 15.1.2007, 18:56 |
|
|
15.1.2007, 14:40
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
[quote]- board - управление юнитом (прямое или нет) - не уверен, ну или посадить в технику
- emit - (??)хз[/quote] Посадить в/высадить из. [quote]player - игрок (?) [/quote] Передать юнита от одного игрока к другому. [quote]- linker - чаво то скомпоновать позволяет (??)[/quote] Пушки к технике. [quote]- con - (??)хз[/quote] Условие. [quote]- if - условие (?)[/quote] Должно являться папкой. "Если" Если какое-то там условие выполняется - действие одно, если нет - другое. [quote]- switch - включить/выключить/переключить (?)[/quote] Поменять. Стрелку Ж/З перевести, так вроде. [quote]- actor_to_waypoint - привязка юнита к вейпоинту[/quote] Юнит бежит к вэйпойнту. Никакая не привязка. [quote]- autosave - это где там такое?[/quote] Есть там автосохранение. [quote]- extraspawn - (??) [/quote] Спавн юнитов. Лучче не юзать. [quote]- throw_off - (??)хз[/quote] Отбросить/бросить. [quote]- fog_in_2one - туман (??) [/quote] Туман в определённой зоне. [quote]- fog_mode - снова туман (??)[/quote] Вкл/выкл. [quote]- scenario - типа брифинга[/quote] Заставочка. Ролик. [quote]- set_clip - вступительная заставка[/quote] Смена "клипов" для камеры. Устанавливает, как далеко камера едит. [quote]- spawn - результат (как финальная стадия какого то процесса)[/quote] Спавн юнитов. Создание на вэйпойнтах. [quote]- sguad_dismiss - (??)хз[/quote] Dismiss - разойтись, свободен. Сам подумай, что это может значить. Ещё раз говорю, прежде чем писать вумные вещи - надо разобраться с ними со всеми. |
|
|
15.1.2007, 16:12
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
15.1.2007, 16:37
Сообщение
#10
|
|
Щупальца Ктулху Группа: Администраторы Сообщений: 6936 Регистрация: 10.8.2017 Из: Воронежское Замкадье Пользователь №: 517 |
Gudman
Цитата Ещё раз говорю, прежде чем писать вумные вещи - надо разобраться с ними со всеми. Лучше написать не слишком вумную весчь, и сразу же получить корректировку (читать: одна голова хорошо, а две-три-четыре еще лучше), чем долго с этой весчью разбираться и не написать вообще никогда или через пару месяцев... |
|
|
15.1.2007, 17:52
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
WARLORDstrateg
Можно разобрацца и не своей головой, да. А на форум - уже готовенькое выложить) |
|
|
15.1.2007, 18:09
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата с вашего позволения я несколько расширю эту тему, список всех команд триггеров, наверняка куча неточностей, Да,безусловно неточности есть, но человек ведь хочет сообща разобраться. Так надо всем(кто в состоянии), взять по блоку команд и написать подробно (желательно с картинками) как с ними работать, а не учить друг-друга грамматике. Вот и будет коллективный "хелп" по редактору, беру первые 5 т.е. до "actor_to_cover". Как помощь тем кто будет разбираться хочу заметить, что почти все из вышеприведенных команд используются в связке с другими и при описании необходимо показывать весь блок команд и последовательность действий при их задании. И последнее, по-моему это уже вторая подобная тема в ветке надо бы упорядочить, а то народ запутается с поиском. Сообщение отредактировал Stranniks - 15.1.2007, 18:11 |
|
|
15.1.2007, 18:18
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Stranniks, ага - проблема что если все расписывать, то кой что используется в связке и черт его знает с чего начинать.
Да нет. Вроде про команды одна такая тема. |
|
|
17.1.2007, 14:57
Сообщение
#14
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Q: Как сделать чтобы каждый из юнитов или единиц техники передвигались по своему маршруту. А: 1. Выставляем юнитов, выставляем технику, сажаем туда экипаж. 2. Выставляем вэйпоинты, какой маршрут мы хотим задать. 3. Переходим в триггеры, создаем новый, скажем start, в командах выбираем самую нижнюю - waypoint. Заходим в него выбираем actor, ставим своего игрока Player 1/2 и т.д. 4. У каждого юнита и единицы техники есть свой номер - mid. Увидеть можно выделив его. И вот в настройках в строчке mids прописываем его номер, во вкладке type выбираем что это будет - human для пехоты, auto - для машин, мотиков и т.д. 5. Вэйпоинт выбираем первый в связке относящейся к этому юниту или группе юнитов. 6. Первая команда готова. Затем копируем ее Alt+C, в новой меняем mid на нужный номер и вэйпоинт. 7. Все, все идут по своим делам Если надо большое количество техники по одному маршруту, то удобно сделать squad. Выбираем всю толпу ,жмем кнопочку squad правой кнопкой создаем а затем создаем тригер и команду squad_to_waypoint при этом в выпадающем меню выбираем созданный squad Как скриптом высадить пехотинца из техники? посадить понятно, команда board в selector mid пехотинца, в target выбираем mid техники. НО команды anboard нет :( |
|
|
28.1.2007, 22:02
Сообщение
#15
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
прикольно.
только на первой картинке че паровоз толкает платформу а не тащет? |
|
|
29.1.2007, 10:00
Сообщение
#16
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
29.1.2007, 19:58
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
1.2.2007, 11:38
Сообщение
#18
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Т.е. ставится тригер, в условии которого ставится условие срабатывание - если один из компонентов объекта (компонент "body" в данном случае) будет либо уничтожен, либо поломан. Кстати, а нет списка компонентов танков и машин? было б неплохо куда-нить сюда их запостить;) |
|
|
2.2.2007, 2:21
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Stranniks , спасибо, я ещё сюда закинул, вполне может пригодиться кому-нить
Сообщение отредактировал StalkerXey - 2.2.2007, 2:21 |
|
|
7.2.2007, 20:36
Сообщение
#20
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
в продолжении темы о вэйпоинтах добавлю, что если техника объединена в squad то реагировать на команды прописанные в вэйпоинте она по отдельности не будет, какие бы таги и mid'ы там не прописывались.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.9.2024, 17:43 |