F1 2010, Обсуждаем, делимся и ждем... |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
F1 2010, Обсуждаем, делимся и ждем... |
26.6.2010, 19:24
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Жанр: Racing Игровой движок: Ego Game Technology Engine Разработчик: Codemasters Birmingham (Swordfish Studios) Издатель: Codemasters Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Дата выхода: конец сентября 2010 Официальный сайт: открыть, открыть (на codemasters.com) Описание: Студия Codemasters сообщила несколько деталей о готовящемся проекте F1 2010, назвав его «лучшей когда либо сделанной игрой о Формуле 1». F1 2010, создаваемая на движке GRID обещает нам возможность игры онлайн, состязания и продвижение игроков по карьерной лестнице, точную передачу технических характеристик болидов и динамические погодные эффекты, влияющие на сцепление с дорогой. «Игры по F1 не выходили уже на протяжении декады, так что самое время любителям спортивных симуляторов получить такой подарок», - заявил исполнительный продюсер проекта Гэвин Рэйбурн (Gavin Raeburn). «Возможность играть по сети так же важна, как и однопользовательский режим. Очень важно дать людям возможность выбрать себе оппонента. Например, если вы аркадный игрок и предпочитаете динамику, то для вас лучше было бы найти человека, который предпочитает соревноваться в коротких заездах, а не в многоступенчатых чемпионатах». Скриншоты: Все скриншоты доступны здесь Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Раскрывающийся текст Видео: Превью: Первые подробности о новом симуляторе Формулы 1 от Codemasters Раскрывающийся текст Поздравляем с получением прав на выпуск игры о Формуле 1. Как Вы думаете, почему в этом споре победила именно компания Codemasters? Род Казенс: Наша компания не раз создавала гоночные проекты, в частности раллийные симуляторы (Colin McRae) и TOCA Race Driver (гонки туринговых машин). Так как компания постоянно развивается, мы решили попытаться расширить поле действия и внести в эти продукты что-то новое - и результатом этой работы стал выход в свет раллийного симулятора DiRT™, который весьма успешно продается в США, и кольцевого GRID™. Так что, учитывая наш богатый опыт работы в данной области, мы уверены в успехе Формульного проекта. Самое главное отличие наших игр - это их качество. Возможно, Codemasters не самая большая компания, но я считаю, что по этому показателю мы лучшие. Первая игра выйдет в свет в следующем году. Расскажите немного о том, как она будет создаваться? Род Казенс: Многое зависит от платформы - для портативных приставок сделать игру намного проще, поскольку графическая составляющая там особо не важна - а вот что касается специализированных консолей и PC, то здесь мы уже отталкиваемся от так называемого "движка" Codemasters’ EGO Engine, созданного нашими программистами для DiRT™ and GRID™. Он идеально подходит для игровых приставок нового поколения, таких как PlayStation 3 и Xbox 360. Игры, посвященные Формуле 1, только выиграют от этого. Обычно, на создание новой игры уходит около двух лет, но множество компонентов у нас уже есть в наличии - это основа динамики и управления машиной, а также несколько трасс, которые представлены в GRID™. Единственная проблема - когда и на какой платформе выпускать игру - логично, что мы сосредоточим свои усилия на разработке проекта для тех платформ, на которых игры о Формуле 1 не выпускались уже много лет, а также для новой приставки Nintendo Wii, которая на данный момент самая продаваемая в мире. Мы постараемся вести эту разработку параллельно с созданием игры для Xbox 360 и PlayStation 3. Нам предстоит проделать огромный объем работы. Какие уроки Вы извлекли из разработок предыдущих гоночных симуляторов? И как это поможет Вам при создании Формульного проекта? Род Казенс: Основное предназначение любого гоночного симулятора - во время игры максимально приблизить потребителя к реальности, заставить чувствовать адреналин. Для этого, мы берем пример с телевизионщиков. К примеру, если вы смотрите обычную трансляцию соревнований по ралли, это довольно скучное зрелище, а если включить американские каналы, транслирующие экстремальные вида спорта, и показывающие происходящее с невероятных ракурсов, с огромным количеством красивых замедленных повторов, с великолепным комментарием - это просто захватывает дух. Именно это мы и хотим воплотить в игре о Формуле 1, чтобы играть в нее было столь же захватывающе, как наблюдать за реальными гонками. Мы хотим сделать то, чего до нас никто раньше не делал - и я верю, что у нас это получится. По всей видимости, Вы будете тесно сотрудничать не только с FOM, но и непосредственно с командами Формулы 1, владельцами трасс и т.д.? Род Казенс: Да, нам бы очень хотелось рассчитывать на тесное сотрудничество с командами. Раз эта игра призвана "переместить" игрока в реальность, нам необходимо хорошо изучить и оценить работу команд во всех сферах ее деятельности и по возможности воплотить все это в игре - надеюсь, мы их не подведем. Что нового мы сможем увидеть в этой игре? Род Казенс: Наша основная задача - приобщить к ней как можно большее число игроков по всему миру, поэтому мы уделяем большое внимание развитию online-технологии. Еще одна немаловажная вещь - повреждения машины или деформация. В этом деле у нас есть огромный опыт и мы знаем что хотят видеть люди - если происходит столкновение, машину разворачивает на трассе и она летит через гравий в отбойник, они хотят видеть что же произойдет дальше и насколько будет повреждена машина после столкновения. Для потребителя это крайне важно, и мы постараемся не разочаровать их ожидания. Некоторые игры о Формуле 1, выпускавшиеся ранее, были довольно сложны для начинающего игрока - возможно даже непонятны, учитывая то, насколько трудно пилотировать болид Формулы 1. Как Вы намерены решить эту проблему - чтобы игра была интересна как новичку, так и опытному "бойцу"? Род Казенс: Да, симулятор против аркады. В TOCA Race Driver, выпущенной Codemasters несколько лет назад, присутствовало множество возможностей симулятора - это было сделано для настоящих поклонников автоспорта. И не важно, какую серию они поддерживают - V8 в Австралии или DTM в Германии - мы всегда старались отразить в них национальные черты этих гонок. Но если вы хотите направить свой продукт на более широкую аудиторию, в частности на Соединенные Штаты (самый большой игровой рынок планеты), необходимо учитывать мнение большинства и внести в симулятор большое количество элементов аркады. Проблема нынешнего времени - ограниченность в этом самом времени. Для многих, игра - это временное развлечение, и не более, и мы должны понимать это. Люди хотят включить игру, как можно быстрее и легче выполнить все что требуется, показать лучшее время на круге и со спокойной душой отправится по своим делам. Именно поэтому мы хотим предложить пользователю выбор - симулятор для опытных игроков, и аркаду для банального развлечения. Думаю, нам удалось реализовать подобную концепцию в GRID™, уверен, что сможем найти идеальный баланс и в Формуле 1. Одним из основных элементов будущей игры является возможность поиграть в сети, что позволит максимально сплотить болельщиков Формулы 1, не так ли? Рон Казенс: Сегодня, любое интерактивное развлечение подразумевает под собой возможность online игры. Конечно, широкое распространение эта функция получит не сразу, может потребоваться несколько лет, но в конечном итоге все к этому и придет. Мы надеемся стать неотъемлемой частью Формулы 1, поскольку она постоянно развивается и открывает новые рынки. В теории, игра могла бы стать так называемым "квазителевидением". К примеру, вы могли бы общаться с пилотами во время свободных заедов и спрашивать их: "как ведет себя резина, подвеска?". Да, многого они сказать не могут, поскольку их задача пилотировать машину, но их опыт вполне реально можно было бы воплотить в игре, чтобы с каждой новой порцией информации, игрок мог увеличить свой личный опыт и воплотить его на трассе. Настоящая виртуальная Формула 1! Все большее количество пользователей предпочитают играть на дисплеях с высокой четкостью (HD) - с точки зрения разработчика, какие открываются возможности или наоборот появляются неудобства? Рон Казенс: Несомненно, что мы живем в эру HD и визуализации - в частности это касается опознаваемых объектов, таких как гонщики, команды и т.д. - чьи технологии все больше внедряются в СМИ, попутно создавая множество неудобств. В частности с мелкими деталями. Мы можем дифференцировать различные цвета, которые используются на машинах, но если мы допустим малейшую ошибку в этом процессе, наружу выплывут определенные визуальные недостатки. В этом и заключается вызов, который бросает HD - очень четкая художественная цветопередача и мы хотим сделать так, чтобы игрок видел на своем мониторе то же самое, что и в жизни, то есть иными словами, создать полную иллюзию реальности происходящего. Вот и все. Превью от simracingworld.com Раскрывающийся текст F1 2010 - превью и ответы на вопросы. SimRacingWorld были приглашены на показ игры для прессы и СМИ в Лондоне. Мы посмотрели несколько видео и презентаций, поиграли в преальфа-версию игры на Xbox 360. 18 марта 2010. F1 Brand Manager ( <-- сами переводите, что это за должность %/ ) Пол Уокер: - Аудитория Формулы-1 в Британии выросла в два раза за период с 2006-го года по 2010-й. - Разработчики общались с геймерами, не-геймерами и поклонниками Формулы-1. Они просматривали форумы и в итоге пришли к некоторому списку особенностей, а потом выбрали наиболее важные из него, так как невозможно было сделать это все и вовремя в F1 2010. Что не вошло в эту игру, скорее всего будет в последующих. - Одним из ключевых направлений в работе было дать игрокам больше, чем просто вождение, дать им все ощущения гонщиков Ф1 - на трассе и вне ее (паддок, боксы). Карьерный режим разрабатывался так, чтобы добиться большего погружения в игру и ее привлекательности, и так родился слоган "Будь пилотом, проживи их жизнь" ("Be the driver, live the life") Главный продюсер, Пол Джил, комментирует первую часть - "Будь пилотом":
Затем у нас была возможность самим опробовать игру на стендах Xbox 360. Надо заметить, играли мы в преальфа-версию, гонку в Монце за Марка Уэббера, на аркадных настройках. Повреждения авто на скриншотах и видео - не показатель качества финальной версии игры. В это же время мне довелось пообщаться с одним из разработчиков игры, и вот подборка полученной от него информации: Общие вопросы
Оформление темы by ArhangelZl с доработкой JON2006 Из последнего с E3: - E3 2010: Stormy Weather Gameplay (Cam) HD - E3 2010: Developer Walkthrough HD - 23.06.2010 F1 2010 ita Codemasters - Video Recensione HD 720p - E3 2010 [YouTube HD] - SimHQ at E3: F1 2010 FullHD - 02.08.2010 UK Teamwork Developer Diary HD - 14.08.2010 www.formula1.com - Exclusive video preview - F1 2010™, the videogame |
|
|
31.8.2010, 18:54
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Пост #10 Хочу демку и все. и ниипет Пусть багованую, но демку. пощупать. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.9.2024, 10:25 |