Моддинг World of Tanks, Кто чего знает делимся, вообще возможно... |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Моддинг World of Tanks, Кто чего знает делимся, вообще возможно... |
27.2.2012, 18:30
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Приветствую всех, тема актуальна для меня и многих думаю тоже...
Я вот задался вопросом как заменить музыку в игре и гараже, говорят можно. Но как сие сделать и чего вообще можно модить. В правилах написано что ресурсы вроде как рвать нельзя, но сам оф. фан сайт модит а мы чего можем ??? Дополняйте кто чего может...сделаем вместе мир краше и звучнее... P.S. С Уважением ко всем сотоварищам . |
|
|
1.3.2012, 15:17
Сообщение
#2
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 870 Регистрация: 15.8.2017 Из: USSR (404) Пользователь №: 80035 |
oxen,
замена звуков в ангаре на музыку... Звуки и музыка в игре хранятся в папке \res\audio, в файлах: .fev и .fsb. .fev – файл, содержащий информацию об именах звуковых файлов и обработку так называемых событий. .fsb – все звуковые файлы в запакованном виде. Для работы с этими файлами используют программное обеспечение FMOD, которое можно скачать с сайта fmod.org. Для работы понадобятся «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer». («FMOD Designer» нужен версии 4.30.06 или старше! Последние версии могут не работать с файлами «Мира Танков», — нужно проверять методом "тыка"). Чтобы заменить шумы в ангаре на свою музыку: 1. Готовим заранее свой файлик. (Лучше переконвертировать его в wav, т.к. обработка mp3-формата требует больше ресурсов); 2. Делаем копии файлов, которые будем править (за звук в ангаре отвечают файлы ambient.fev и ambient.fsb); 3. Открываемем ambient.fev в программе FMOD Event Player: Надписи, у которых слева иконка с буквой «Е» - это «события» (от английского слова «Event»). Если дважды щелкнуть по имени «события», то мы услышим звук который звучит, когда игра генерирует данное «событие». 4. Запускаем «FMOD Designer» и создаем новый проект: В меню выбираем File -> New Project, и указываем место размещения и имя нашего нового проекта. Назовем его назовём его «ambient», например. Очень важно: путь к нашему проекту, и его название не должны содержать русских символов! 5. Поменяем названия, и добавим свои события, чтобы получилось такое дерево, какое мы видим в FMOD Event Player. Чтобы добавлять события, надо щелкать правой кнопочкой, в нужных местах, и выбирать "Add event..." и "Add event group..." В результате нашей работы, получилось дерево событий. По большому счету, те события, которые мы не собираемся озвучивать, можно и не добавлять, но мы ведь не знаем, что нам захочется завтра, поэтому, лучше воспроизвести всё дерево. 6. Выбранную песню, для ангара, копируем в папку своего проекта. В «FMOD Designer» выбаем закладку «Sound Definitions», правой кнопкой добавьте новое определение – «Add empty sound definition…», и назывем его «ambient». Затем кликаем правой кнопкой по получившемуся определению, и добавляем песню: «Add wavetable…». 7. Теперь возвращаемся на закладку «Events», и дважды щелкаем по «событию» «hangar». В появившемся окошечке, на пустом месте правой кнопкой, и выбираем «Add sound…», выбираем созданное нами звуковое определение «ambient». Возвращаемся на закладку «Events», и повторяем данное действие для «события» «hangar_prem», чтобы мы могли слушать нашу песню имея премиум и без него. Переходим на закладку «Wave banks», и меняем некрасивое название «ambient_bank01» на красивое «ambient». )) 8. В меню выбираем «Build» -> «Build project…», ставим птичку напротив «ambient», и нажимаем кнопочку «Build». Получив сообщение о завершении, заглядываем в папочку нашего проекта… Если вы там не нашли файлов ambient.fev и ambient.fsb, значит вы заглянули не в ту папочку. Делаем резервную копию этих файлов из папки с игрой, и в папку с игрой копируем созданные нами два файла с заменой. Запускаем игру, и проверяем результаты своих трудов на практике. Информация взята с официального форума WoT. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.9.2024, 1:01 |