Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру, с картинками |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру, с картинками |
11.7.2010, 2:25
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Приступим.
[attachment=39598:attachment] Будем считать что у вас уже есть модель в 3д максе. Вот она такая красивая стоит перед вами, и вы не знаете что с ней делать. Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max. [attachment=39590:attachment] Налюбовавшись вдосталь нажимаем на модель, она называется Skin, [attachment=39594:attachment] и удаляем её. В итоге у нас будет стоять вот такой андроид: [attachment=39591:attachment] Андроид это несомненно круто, но нам нужен человек. Для того чтобы долго не мучаться с подключением модели, нажимаем на File -> Merge и выбираем модель. [attachment=39592:attachment] Я обьеденил с уже готовой моделью: [attachment=39593:attachment] Предварительно назвав модель Skin, открываем вкладку Modify, и в списке модификаторов добавляем модификатор Skin (действия видно на скриншоте): [attachment=39595:attachment] Добавив модификатор Skin, нажимаем на него, и внизу видим его опции: [attachment=39596:attachment] Нажимаем на кнопку Add, и выбираем в списке такие кости: Код Body Foot1L Foot2L Foot3L Foot1R Foot2R Foot3R IK_LeftRight IK_UpDown Clavice_left Hand1L Hand2L Hand_rot1L Palm1L Palm2L Palm3L Clavice_right Hand1R Hand2R Hand_rot1R Palm1R Palm2R Palm3R Head В итоге у вас будет вот такой список: [attachment=39597:attachment] Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели. Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope: [attachment=39599:attachment] После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова. [attachment=39600:attachment] Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости. Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости. [attachment=39601:attachment] После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову: [attachment=39602:attachment] Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра. [attachment=39603:attachment] Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости: [attachment=39604:attachment] С виду всё выглядит хорошо, модель головы двигается нормально, тянучих полигонов нет. Теперь можем приступать к остальным костям. Впрочем я думаю это вы уже сможете сделать сами, главное не забывайте проверить модель в движении анимации, а если запутались в костях - у вас всегда под рукой готовый вариант в примере, где всегда можно подсмотреть настройки той, или иной кости. В итоге у вас должно выйти что-то вот такое: [attachment=39605:attachment] После этого мы должны прилинковать Skin к Basis, это делается так: [attachment=39606:attachment] После чего заходим в Object Propersties: [attachment=39607:attachment] И там во вкладке User Defined прописываем Poly [attachment=39608:attachment] Когда всё будет готово, идём в File -> Export [attachment=39609:attachment] В типе файла выбираем MDL Scene Export (*.mdl), а навзании пишете что угодно, это не играет роли [attachment=39610:attachment] Появится окно, в котором нужно указать путь к папке, в которую экспортирует модель (желательно сделать так как на скриншоте в плане галочек и прочего, путь к ресурсам игры вписывайте по своему усмотрению) [attachment=39611:attachment] нажимаем Export, и смотрим как проходит процес конвертирования. Скорей всего поначалу у вас во время этого процесса будет куча ошибок, но если вы сделали всё по инструкции, то ошибок быть не должно. В итоге вы получите папку в которой лежит готовый humanskin. Эту папку вы ложите в resource/entity/humanskin, после чего создаёте нужный .set файл в resource/set/breed, где указываете в {skin ...} название вашего скина. Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.6.2024, 19:41 |