Создание модов, Пример создания мода. |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создание модов, Пример создания мода. |
12.1.2011, 20:36
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Приветствую, коллеги!
Все, разумеется, хотят, чтобы модов было много и все они были интересные и разнообразные. Разумеется, это здорово, но как быть, если, дни напролёт околачиваешься на сайте, а там - шиш с маслом, а не новые моды! Через неделю подобного однообразия уже, наверное, хочется выпить яду, или убить себя об стену... Не нужно делать этого! Жизнь одна, и провести её нужно интересно. Для этого я предлагаю освоить создание модов на примере данного небольшого руководства, чтобы скрасить свою жизнь и жизнь своих друзей, односельчан, однополчан... Нужное подчеркнуть. Итак, Руководство по созданию модов в игре «В тылу врага Лис пустыни» Часть 1: Раскрывающийся текст ОГЛАВЛЕНИЕ: 1. Создание мода, общие ведомости 2. Добавление техники в мод. 3. Робота с .MDL файлами. 4. Создание орудия. 5. Настройки стрелкового оружия и добавление его в мод. 6. Робота с .DEF файлами. Итак, начнем небольшой курс по созданию модов для игры «В тылу врага Лис пустыни». Данный материал предназначается для начинающих, тех, кто только осваивает данный процесс. 1. Часто я вижу вопросы, связанные с созданием модов в игре ЛП (лис пустыни). Я попытаюсь детально рассказать, как сделать мод, надеюсь, вам будет понятно и интересно. Для начала вам нужно придумать название для вашего будущего мода, я не буду утруждаться и назову свой мод «SERIY mod», дальше нам нужно создать папку с названием нашего мода, не забудьте установить файл менеджер, так как создание мода в проводнике крайне утомительный процесс. В созданной нами папке придётся создать еще несколько папок, в которых будут содержаться ресурсы мода. В созданной нами папке создайте папку resource, в ней будут храниться все ресурсы нашего мода, в папке resource создайте папки entity, set, map. Где entity – папка для добавления техники. Set- папка для добавления новых видов пехоты, снарядов, орудий и ручного оружия, то есть в етой папке хранятся мелкие настройки. Map- здесь хранятся карты для сетевой и одиночной игры. 2. Итак, переходим непосредственно к созданию мода, то есть заполнению его полезными ресурсами. Для начала добавим в мод пару танков: Создаем путь в нашем моде для добавления танка комета resource\entity\ \-vehicle\tank_medium\ tank_medium – тип танка(в данном случае средний) также есть tank_heavy – тяжелый(сюда ,если потребуется ,будем добавлять тяжелые танки) и tank_light – папка для добавления в нее легких танков, также есть папки для добавления другой техники, они нам сейчас не нужны, но я в вкратце о них расскажу: airborne – папка для добавления самолетов btr – папка для добавления БТРов(234 пума, Ба-11) car – здесь находятся машины(газики, кюбели) marine – морской транспорт(корабли, катера) cannon – здесь находятся пушки train – здесь поезда, вагоны, вообщем ЖД транспорт. Далее в созданной нами папке Set создаем папку multiplayer, а в ней создаем папку units, тоесть получается директория. SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ На данном етапе нам надо обратится к ресурсам оригинальной игры Проходим по направлению: 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\ От сюда копируем файли vehicles.set, soldiers.set, tanks_expense.set по аддресу SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ . tanks_expense.set – в данном файле находится техника которая доступна в режиме ТТ(только танки). vehicles.set – здесь находится вся техника, которая доступна в игре. soldiers.set – здесь находится пехота, которая доступна в игре. Теперь добавляем нашу технику в игру.Я хочу добавить танк Комета. Открываем файл vehicles.set, Ищем строку в которой прописай любой средний танк(так как комета тоже средний танк), я возьму строку с Т-34 {"t34_1" ("v" c(120) t(all tankm vehicle) s(rus) n(4) g(m2) sc(25) b(ht) i(2) cw(0) cp(0)) {cost 29} {fore -2}} ; tanks only Где: "t34_1" – название танка V – группа в которой танк находится, по другому называется макрос.Собственно, v это и есть специальная группа для танков.Также есть v+, но данный макрос дает возможность не только садить в танк танкистов и настраивать их количество, но добавлять сопровождение танку. s(rus) – какой стороне конфликта будет доступен данный танк. n(4) – количество танкистов сидящих в танке. i(2) – место в группе b(ht) – группа, определяет в какой вкладке выбора техники того или иного типа в игре будет находится танк. sc(25) – сколько очков за уничтожение данного танка получит враг. {cost 29} – цена юнита. Для начала этого будет достаточно. Теперь подгоняем нашу комету в список техники. {"comet" ("v" c(180) t(all tankh vehicle) s(eng) n(4) g(h1) sc(29) b(ht) i(26) m(2) cw(0) cp(0)) {cost 60} {fore -1}} ; tanks only Вот теперь сохраняем и закрываем файл vehicles.set. Перейдем к локализации танка. Создаем папку в самом каталоге с модом и называем ее localization тоесть должно получится SERIY mod\ localization, далее нам снова придеться обратиться к оригинальным файлам игры, переходим по направлению 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\ Отсюда копируем в ранее созданную нами папку localization файл desc.lng Теперь открываем данный только что скопированный файл, ищем строку } {"entity", (отвечает за локализацию техники), далее выбираем любое попавшиеся место в списке и пишем там: {"comet" "A34 Comet"} Теперь сохраняем файл и закрываем его. Танк успешно перенесен в мод. 3. В данном разделе я расскажу, как сделать что бы танк \ машина могла транспортировать пушки. Для начала найдем интересующий нас танк, то есть тот танк в .MDL файле которого нам нужно прописать возможность транспортировки пушек. Я возьму комету. Код отвечающий за возможность транспортировки пушек } {bone "link2" {Matrix34 -1 0 0 0 -1 0 0 0 1 -59.3321 0.0189269 14.7938 } Искать его необходимо в .MDL файле любой машины ,в которой изначально возможна транспортировка пушек(находится в ресурсах оригинальной игры). Далее открываем .MDL файл нашего танка и после например } {bone "Basis" {parameters "WheelRadius=0.4;"} {Orientation 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 } Копируем наш код, получается: } {bone "Basis" {parameters "WheelRadius=0.4;"} {Orientation 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 } {bone "link2" {Matrix34 -1 0 0 0 -1 0 0 0 1 -59.3321 0.0189269 14.7938 } Не забываете, здесь представлен только кусок .MDL файла. Я просто показал после какого кода наш код нужно(можно) ставить. После выполнения копирования сохраняем .MDL файл и теперь наш танк может транспортировать пушки. 4. Создаем директории в папке с нашим модом, что бы получилось SERIY mod\resource\set\stuff\gun\ Тут будет находится наше орудие Теперь приступаем непосредственно к созданию орудия. Я хочу сделать орудие для гаубицы которая бы стреляла 203мм снарядами по навесной траектории. Вот так я создал орудие стреляющие 203мм снарядами по навесной траектории: {from "pattern gun" ; "155mm_gpf" {filling "bullet203"} {fireSound "gun/howitzer/155mm_gpf"} {reloadSound "gun_r04"} {rechargeTime 30} (mod "mp" {rechargeTime 30} ) ("heavy_howitzer") } Где: " ; "155mm_gpf" – для какой пушки \танка предназначено данное орудие {fireSound "gun/howitzer/155mm_gpf"} – звук выстрела {reloadSound "gun_r04"} – звук перезарядки {rechargeTime 30} – время перезарядки Назвал я его 203b4, возьмите за образец орудие из оригинальной игры, и сделайте свое на его основе.. Теперь надо подключить его к пушке, для примера я возьму английскую пушку 155gpf Создаем путь в нашем моде SERIY mod \resource\entity\-vehicle\cannon\155gpf Далее из директории(пути) 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\entity\e1.pak\-vehicle\cannon\155gpf\ Копируем файл 155gpf.def(если изменения есть только в одном файле, то можно копировать только его) по созданному нами пути, то есть SERIY mod \resource\entity\-vehicle\cannon\155gpf , теперь открываем данный файл(155gpf.def) блокнотом и находим в нем строки: } {Weaponry {place "gun" {weapon "155mm_gpf" filling "bullet155 fg" 1} {Rotate} ("abm_howitzer") Далее просто меняем: {weapon "155mm_gpf" filling "bullet155 fg" 1} На {weapon "203b4" filling "bullet203" 1} Получилось: {Weaponry {place "gun" {weapon "203b4" filling "bullet203" 1} {Rotate} ("abm_howitzer") Далее необходимо добавить в инвентарь пушки 203мм снаряды, в 155gpf.def Находим строки: } {extender "inventory" {box {item "bullet155 fg" 25} } Тут меняем {item "bullet155 fg" 25} На {item "bullet203" 30} Получается: {extender "inventory" {box {item "bullet203" 30} } Теперь сохраняем 155gpf.def и закрываем блокнот. Пушка готова к применению. Помните, данное орудие я сделал всего лишь для образца. 5. Далее мы добавим пару автоматов в наш мод. Обратимся в ресурсы оригинальной игры, для того что бы посмотреть в какой папке находится оружие. Сейчас я распишу в каких директориях находятся автоматы, пистолеты, винтовки, гранаты, пулеметы, огнеметы. 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\flame\ - здесь огнеметы 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\grenade\ - здесь гранаты В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\mgun\ - здесь пулеметы 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\pistol\ - пистолеты 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\rifle\ - винтовки 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\smg\ - автоматы Все оружие для японских войск в патче 1.16.4 находится в файле 4.pat, искать в set\stuff\ Далее создаем в такую директорию в нашем моде: SERIY mod \resource\set\stuff\ smg – сюда будем копировать файлы автомата. Из Панцер мода 1.5 с согласия автора переносим файлы стена с глушителем(его файл называется stensilenced) в файлы нашего мода, то есть по направлению: SERIYmod\resource\set\stuff\smg. Также нам надо копировать entity автомата в наш мод, в панцер моде 1.5 entity стена находится по направлению Panzer-mod v1.5 Opposing Fronts\1.pat\entity\-weapon\ Создаем такой путь в нашем моде: SERIY mod\resource\entity\inventory\-weapon\ И копируем туда из Panzer-mod v1.5 Opposing Fronts\1.pat\entity\-weapon\ Папку stensilenced. Далее нам надо локализировать автомат. Для этого в ранние перенесенным в ресурсы нашего мода файле desc.lng (он находится в SERIY mod\ localization) Находим строку: } {"weapon" (отвечает за локализацию оружия) Выбираем место в перечне локализации оружия и вписываем туда: {"stensilenced" "Sten"} Теперь автомат локализован, но надо его добавить в инвентарь пехоте. Создаем в нашем моде путь: SERIY mod \resource\set\breed\mp\eng\ - сюда мы будем добавлять перевооруженную пехоту, я решил перевооружить английских разведчиков. Теперь из 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\eng\(оригинальные файлы игры) Копируем в наш мод файл scout.set в наш мод по направлению SERIY mod \resource\set\breed\mp\eng\ Далее открываем блокнотом перенесенный в наш мод файл scout.set Его содержание: {breed {skin "eng-smg"} {portrait "eng_smg"} {nationality eng} {icon "scouts"} {icon_priority 2} {armors {head helmet2_eng} } {perks {"health" "150%" } {"power" "300%" } {"vision" mp_specnaz } {"stealth"} {"speed" 1.2} {"melee" expert } {"avoidance" expert } {"pistol" expert } {"smg" expert } {"rifle" basic } {"mgun" basic } {"rocketlauncher" none} } {inventory {item "de_lisle" filled} {item "bandage" 5} {item "dynamite" 2} {item "ammo rifle" 48} {item "grenade smoke" 2} {item "knife_union" 3} {in_hands 0} } } Где {skin "eng-smg"} – скин(шкурка, вид юнита) {portrait "eng_smg"} – его портрет(лицо) {nationality eng} – национальность {icon "scouts"} – иконка вызова {armors {head helmet2_eng} } – его броня {perks {"health" "150%" } {"power" "300%" } {"vision" mp_specnaz } {"stealth"} {"speed" 1.2} {"melee" expert } {"avoidance" expert } {"pistol" expert } {"smg" expert } {"rifle" basic } {"mgun" basic } {"rocketlauncher" none} } – перки, возможности, характеристики {inventory {item "de_lisle" filled} {item "bandage" 5} {item "dynamite" 2} {item "ammo rifle" 48} {item "grenade smoke" 2} {item "knife_union" 3} {in_hands 0} – его инвентарь } } Теперь просто заменяем строку {item "de_lisle" filled} На {item "stensilenced" filled} Также нам надо теперь добавить ему в инвентарь патроны для автомата, для этого заменяем строку {item "ammo rifle" 48} на {item "ammo smg" 300} Получилось {inventory {item "stensilenced" filled} {item "bandage" 5} {item "dynamite" 2} {item "ammo pistol" 300} {item "grenade smoke" 2} {item "knife_union" 3} {in_hands 0} } } Теперь файл scout.set выглядит так: {breed {skin "eng-smg"} {portrait "eng_smg"} {nationality eng} {icon "scouts"} {icon_priority 2} {armors {head helmet2_eng} } {perks {"health" "150%" } {"power" "300%" } {"vision" mp_specnaz } {"stealth"} {"speed" 1.2} {"melee" expert } {"avoidance" expert } {"pistol" expert } {"smg" expert } {"rifle" basic } {"mgun" basic } {"rocketlauncher" none} } {inventory {item "stensilenced" filled} {item "bandage" 5} {item "dynamite" 2} {item "ammo pistol" 300} {item "grenade smoke" 2} {item "knife_union" 3} {in_hands 0} } } Теперь английский разведчик будет иметь стен с глушителем. Теперь я расскажу, как редактировать настройки оружия. Выберите нужный вам файл с настройками автомата \ винтовки, я возьму все тот же стен с глушителем (stensilenced). Содержание файла: {from "pattern smg" {filling "ammo pistol" 64} {entity "StenSilenced"} {spreading {SpreadRadius 1} {SpreadPower 2} } {recoveryTime 0.12} ; s {healthDamage 100} {fireSound "pistol/silent/welrod"} } Где: {filling "ammo pistol" 64} – тип патронов которіе будут применятся оружием. {recoveryTime 0.12} ; s – время перезарядки {healthDamage 100} – наносимый им урон {fireSound "pistol/silent/welrod"}- звук выстрела } Меняйте данные настройки как Вам захочется и потом сохраняйте данный файл. 6. Теперь я расскажу о работе с .DEF файлами(а именно о работе с DEF файлами техники). Откроем .DEF файл уже перенесенной в наш мод кометы , вот его содержание: {entity (include "/properties/tank.ext") (include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3)) (include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2)) {props "medium"} {volume "body1" {component "body"} {tags "body"} } {volume "body2" {component "body"} {tags "body"} } {volume "turret" {component "turret"} } ("armor_medium" turret(90 70 25 20) body(80 40 35 20)) ("armor_engine" t(10 32 32 20)) ("crew_4_human") {extender "enumerator"} {boarder {anm "left" {forward {begin "board_cromwell"}} {reverse {end "emit_tank_1_hold"}} } {anm "right" {forward {begin "board_cromwell"}} {reverse {end "emit_tank_1_hold"}} } {anm "armor" {forward {begin "board_MiddleArmor"} {end "seat_armor"}} {reverse {end "emit_tank_1"}} } } ("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor)) ("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor)) ("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor)) ("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor)) {extender "inventory" {box {item "ammo mgun" 3400} {item "ammo bullet76 ap" 41} {item "ammo bullet76 fg" 36} } } {Weaponry ("restore_ik_time") {place "gun" {RestoreIKAfterAim} {weapon "76mm_mk4" filling "ammo bullet76 ap" 1} ("abm_22_sharp") } {place "mgun1" {type "mgun_hull"} {weapon "besa" filled} {foresight "foresight4"} {gunner "driver"} {charger "driver"} {basic} } {place "mgun" {type "mgun_coaxial"} {weapon "besa" filled} {basic} } } {mass 31000} {Chassis ("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.53) len(0.32)) {Locomotion ("locomotion") {MaxSpeed 35} {maxSpeedAtMaxTurn 14} {StartTime 9} {BrakeTime 1.5} {StopTime 2.2} {TurnRadius 13} {TurnTime 5.9} {TurnStart 3} {TurnStop 0.5} {Gears 0.1 0.2 0.3 0.5 1.0} {RearGears 0.2 0.5} } {FuelBag {volume 454} {rate 18.16} {remain 454} {fuel "fuel"} } } {Extension "comet.mdl"} {texmod "2"} {bone "gun_rot" {speed 0.0035} } {bone "turret" {speed 0.0055} } } Рассмотрим нужные нам строки этого файла: ("armor_medium" turret(90 70 25 20) body(80 40 35 20)) – броня Где: turret(90 70 25 20) – броня башни body(80 40 35 20)) – броня корпуса {extender "inventory" - инвентарь {box {item "ammo mgun" 3400} – пулеметные патроны {item "ammo bullet76 ap" 41} – бронебойные снаряды {item "ammo bullet76 fg" 36 – фугасные снаряды } } {Weaponry – орудие танка ("restore_ik_time") {place "gun" {RestoreIKAfterAim} {weapon "76mm_mk4" filling "ammo bullet76 ap" 1} ("abm_22_sharp") } Где: weapon "76mm_mk4" – название орудия(какое орудие стоит на танке) " filling "ammo bullet76 ap" 1 - какой тип боеприпаса будет заряжен в орудие } {place "mgun1" – расположение и тип пулеметов {type "mgun_hull"} {weapon "besa" filled} {foresight "foresight4"} {gunner "driver"} {charger "driver"} {basic} } {place "mgun" {type "mgun_coaxial"} {weapon "besa" filled} {basic} } } Где: {type "mgun_hull"} – курсовой пулемет. {weapon "besa" filled} – тип пулемета, который будет стоять(применятся, стрелять) в танке. {gunner "driver"} – кто стрелок данного пулемета. {type "mgun_coaxial"} – пулемет спаренный с пушкой, находится в башне. {mass 31000} – масса и ходовые настройки танка {Chassis ("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.53) len(0.32)) {Locomotion ("locomotion") {MaxSpeed 35} {maxSpeedAtMaxTurn 14} {StartTime 9} {BrakeTime 1.5} {StopTime 2.2} {TurnRadius 13} {TurnTime 5.9} {TurnStart 3} {TurnStop 0.5} {Gears 0.1 0.2 0.3 0.5 1.0} {RearGears 0.2 0.5} } Где: {mass 31000} – масса танка. {MaxSpeed 35} – максимальная скорость. {StartTime 9} – время, за которое танка разгонится до максимальной скорости. {BrakeTime 1.5} – время полного торможения. {TurnRadius 13} – радиус поворота. {TurnTime 5.9} – максимальное время поворота танка. {TurnStart 3} – время, за которое танка начнет поворот. {TurnStop 0.5} – время, за которое танк остановится в повороте. } {FuelBag – топливный бак {volume 454} {rate 18.16} {remain 454} {fuel "fuel"} } } {Extension "comet.mdl"} – ссылка на модель(шкурку танка) и время подъема и опускания орудия вверх, вниз, и скорость поворота башни. {texmod "2"} {bone "gun_rot" {speed 0.0035} } {bone "turret" {speed 0.0055} } } Где: {bone "gun_rot" {speed 0.0035} – время подъема и опускания орудия вверх, вниз. } {bone "turret" {speed 0.0055} – скорость поворота башни. } } Теперь можете менять настройки любого .DEF файла по данным пунктам, не забудьте сохранять изменения в файлах. Часть 2: Раскрывающийся текст ОГЛАВЛЕНИЕ: 1. Добавление новых типов пехоты в мод. 2. Создание сопровождения технике. 3. Настройка фугасных снарядов. 1. Так, как я забыл написать об этом в предыдущей версии моего FAQ, то сделаю это сейчас. Как и в первой части данного руководства создаем папку с модом и деррикторию для добавления новых типов пехоты(см. часть 1) или просто добавляем нужные нам файлы в уже существующий мод - SERIY mod. Я выбираю второй вариант, для начала нужно обратиться в оригинальные ресурсы игры по направлению: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\ Там будут несколько папок: Eng Ger Jap Rus Usa Я хочу довить новый тип пехоты, а именно партизана для русских, по этому захожу по направлению: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\Rus От туда в моем мод по направлению: SERIY mod\resource\set\breed\mp\ Создаем папку «Rus», что бы получилось: SERIY mod\resource\set\ breed\mp\Rus Далее из дерриктории В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\Rus Переносим первую понравившийся файл, я переношу rifle.set В наш мод по направлению: SERIY mod\resource\set\breed\mp\Rus Далее открываем этот файл, вот его содержимое: {breed {skin "rus-smguner"} {portrait "rus_smg1"} {nationality rus} {icon "riflemans"} {icon_priority 0} {armors {head "fieldcap_rus"} } {perks {"health" "150%" } {"power" "100%" } {"vision" "mp_soldier" } {"pistol" "basic" } {"speed" 0.9 } {"smg" "none" } {"mgun" "none" } {"rifle" "basic" } {"rocketlauncher" none} {"melee" advanced} } {inventory {item "mosin" filled} {item "ammo rifle" 50} {item "bandage" 4} {item "grenade f1" 1} {item "sandbag_kit" 1} {in_hands 0} } } Где: {skin "rus-smguner"} – общий вид(шкурка) солдата. {portrait "rus_smg1"} – его портрет в левом нижнем углу экрана. {nationality rus} – национальность. {icon "riflemans"} – иконка юнита в столбике подконтрольных на данный момент игроку юнитов. {armors – броня, защита, которая присутствует на теле солдата {head "fieldcap_rus"} – каска, которая будет надета на голову юниту. {perks – перки(возможности) юнита. {"health" "150%" - здоровье } {"power" "100%" – энергия бега } {"vision" "mp_soldier" } {"pistol" "basic" – уровень владение пистолетом. } {"speed" 0.9 – максимальная скорость бега. } {"smg" "none" – уровень владения автоматом, пистолетом-пулеметом. } {"mgun" "none" – уровень владения пулеметом. } {"rifle" "basic" – уровень владения винтовкой. } {"rocketlauncher" none} – уровень владения гранатометом. {"melee" advanced} } {inventory – инвентарь юнита {item "mosin" filled} – винтовка мосина(1 шт.) {item "ammo rifle" 50} – патроны к винтовке мосина(50 шт.) {item "bandage" 4} – бинты(4 шт.) {item "grenade f1" 1} – гранаты ф-1(1 шт.) {item "sandbag_kit" 1} – инструмент для создания собственного окопа для стрельбы лежа {in_hands 0} – код отвечающий за оружие в руках во время вызова юнита. } } Теперь приступаем к редактированию этого файла стрелка с целью переделать его в файл партизана. Вот что получилось у меня: {breed {skin "rus_partizan"} {portrait "rus_partizan"} {nationality rus} {icon "riflemans"} {icon_priority 0} {perks {armors {head warden_furcap} } {"health" "250%" } {"power" "100%" } {"vision" "mp_soldier" } {"pistol" "basic" } {"speed" 0.9 } {"smg" "basic" } {"mgun" "basic" } {"rifle" "basic" } {"rocketlauncher" basic} {"melee" advanced} } {inventory {item "shotgun" filled} {item "ammo ptr" 60} {item "warden_furcap" } {item "bandage" 4} {item "grenade molotov_coctail" 2} {item "grenade f1" 3} {item "dynamite" } {in_hands 0} } } Инвентарь: {inventory {item "shotgun" filled} – дробовик(1 шт.) {item "ammo ptr" 60}- патроны 12.7 птр, используються в обрезе охотничьего ружья(сделано разработчиками втв)(60 шт.) {item "warden_furcap" } – шапка-ушанка(1 шт.) {item "bandage" 4} – Бинт(4 шт.) {item "grenade molotov_coctail" 2} – коктейль Молотова(2 шт.) {item "grenade f1" 3} – гранаты ф-1(3 шт.) {item "dynamite" } – динамит(1 шт.) {in_hands 0} } } Теперь сохраняем изменения в файле и меняем его название на «Partizan.set» Теперь нам надо внести этого солдата в доступные для вызова юниты в мультиплеер и локализировать его. Открываем: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\multiplayer\units\ Можно так же: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\ И выбираем файл «soldiers.set», далее копируем его в наш мод по направлению: SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ Терерь приступаем к его редактированию, всю начинку данного файла я выложить не могу, по этому покажу всего несколько строк для примера: (define "kamikaze" – название юнита {tags "kamikaze %side spec infantry man"} – специализация(в данном случае специальные войска) {score 4} - 0чки за уничтожение данного юнита врагом {cp 3} - это CP, сколько CP юнит занимает от общего количества доступных средств. {order 130} – приоритет. У кого чисто больше – иконка того выше. {basic} {breed} {cost 2} – цена Теперь делаем на основе этого кода новый тип пехоты так, как нам это нужно: (define "Partizan" {tags "partizan %side infantry man"} {score 16} {cp 9} {order 140} {cw 0.5} {basic} {breed} {cost 2} ) {"mp/rus/Partizan" ("Partizan" side(rus))} Где: {cw 0.5} - это вес на флаге, чем больше тем быстрее данный юнит захватывает флаг. Сохраняем изменения в файле и новый тип пехоты готов, он это еще не все, теперь нужно подключить его к мультиплееру. Для этого скопируем из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\multiplayer\units\ В: SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ Файл «squads.set» В открываем его и ищем вот такой текст: ("squad_with3types" side(rus) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) ("squad_with3types" side(ger) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) ("squad_with3types" side(usa) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) ("squad_with3types" side(eng) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) ("squad_with3types" side(jap) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) ("squad_with3types" side(rus) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1)) ("squad_with3types" side(ger) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1)) ("squad_with3types" side(usa) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1)) ("squad_with3types" side(eng) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1)) ("squad_with3types" side(jap) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1)) ("squad_with1types" side(rus) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:1) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(5) f(1)) ("squad_with1types" side(ger) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:1) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(5) f(1)) ("squad_with1types" side(usa) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1)) ("squad_with1types" side(eng) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1)) ("squad_with1types" side(jap) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1)) На этой строке я покажу, за что отвечают коды примененные в ней: ("squad_with1types" side(jap) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1)) side(jap) – сторона конфликта, которой будет принадлежать юнит name(smgs) – название юнита c1(mgun:2) – составляющие части отряда, проще говоря какие юниты в нем будут находиться и сколько(тут 2 пулеметчика) b(squad1) к какому макросу принадлежит отряд, от этого зависит как нужно заполнять код для добавление юнита в мультиплеер(находиться в этом же файле: ) Макросы: ) (define "squad_1" ("squad_with1types" side(rus) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with1types" side(ger) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with1types" side(usa) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with1types" side(eng) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ) (define "squad_2" ("squad_with2types" side(rus) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with2types" side(ger) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with2types" side(usa) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with2types" side(eng) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ("squad_with2types" side(jap) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f)) ) t(all infan_squad mgunners use_charge) – обозначение отвечающие за то, что это отряд пулеметчиков cost(6) – цена Эту часть файла я показал для примера. По примеру (уже добавленным юнитам) мы добавляем нашего партизана русским: ("squad_with3types" side(rus) name(partizan) c(30) g(reg_2) c1(partizan:1) b(squad1) t(all infan_squad partizan) cost(20) f(-3)) Так же в этом файле есть строка, после которой пишутся юниты имеющие специализацию: ;///////////////////////////// Specialized infantry /////////////////////// ("squad_1" name(ap_miners) c(30) g(min) c1(antipersonel_miner:4) b(squad2) t(all infan_squad ap_miners use_charge) cost(8) f(1)) ("squad_1" name(at_miners) c(30) g(min_2) c1(antitank_miner:4) b(squad2) t(all infan_squad at_miners use_charge) cost(8) f(1)) ("squad_1" name(sappers) c(30) g(min_3) c1(saper:2) b(squad2) t(all infan_squad sappers use_charge) cost(3) f(0)) Напомню: На специализацию юнита указывает строка в коде отмеченная красным. Указываеться при создании нового юнита в файле «soldiers.set» (define "at_rifle" {tags "at_rifle %side spec infantry man"} {score 6} {cp 3} {order 130} {basic} {breed} {cost 2} ) {"mp/rus/at_rifle" ("at_rifle" side(rus))} Теперь наш партизан доступен для вызова в мультиплеере, но нам еще надо его локализировать. Для этого из: В файле «desc.lng» который находиться в ранние созданной нами папке: SERIY mod\localization Находим строки: } {"mp" {"rus" После них идет локализация пехоты принадлежащей к советскому союзу: {"antipersonel_miner" "ПП минер"} {"antitank_miner" "ПТ минер"} {"bazooker" "гранатометчик"} {"engineer" "инженер"} {"flamer" "огнеметчик"} {"mgun" "пулеметчик"} {"oficer" "офицер"} {"rifle" "стрелок"} {"saper" "сапер"} {"scout" "разведчик"} {"smg" "автоматчик"} {"sniper" "снайпер"} {"sturmovik" "штурмовик"} {"tankman" "танкист"} {"tankman2" "танкист"} {"tankman3" "танкист"} {"vehicle_supporter" "солдат"} {"at_rifle" "бронебойщик"} {"home_guard" "партизан"} {"elite" "морпех"} {"elite2" "морпех"} {"elite3" "морпех"} {"rifle2" "стрелок"} {"rifle3" "стрелок"} {"smg2" "автоматчик"} {"smg3" "автоматчик"} {"sturmovik2" "штурмовик"} {"sturmovik3" "штурмовик"} } Между двумя любыми строками из этого блока мы вставляем вот такой код: {"Partizan" "Партизан"} Что бы получилось: {"antipersonel_miner" "ПП минер"} {"antitank_miner" "ПТ минер"} {"bazooker" "гранатометчик"} {"engineer" "инженер"} {"Partizan" "Партизан"} {"flamer" "огнеметчик"} {"mgun" "пулеметчик"} {"oficer" "офицер"} } После добавления нашего партизана в этот список я решил не писать его полностью, что бы сэкономить время и размер мануала. Теперь партизан локализирован, но предстоит еще локализировать его как составляющую отряда, для этого в этом же файле «desc.lng» находим строки(пример будут сделан фрагментом а не всем что находиться после {"squad": ) } {"squad" {"smgs(usa)" "Автоматчики"} {"smgs(rus)" "Автоматчики"} {"smgs(ger)" "Автоматчики"} {"riflemans(usa)" "Стрелки"} {"riflemans(rus)" "Стрелки"} } Где: smgs(usa) – сторона к которой пренадлежит отряд. Выбираем место и вписываем: {"Partizan(rus)" "Партизан"} Получаеться: } {"squad" {"smgs(usa)" "Автоматчики"} {"smgs(rus)" "Автоматчики"} {"smgs(ger)" "Автоматчики"} {"riflemans(usa)" "Стрелки"} {"riflemans(rus)" "Стрелки"} {"Partizan(rus)" "Партизан"} } Сохраняем изменения в файле и теперь наш партизан добавлен в меню выбора юнитов в мультиплеере и локализирован. Теперь создаем для него описание. Из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\ Копируем в: SERIY mod\ localization Файл «info.lng» В нем находиться описание и характеристика техники, а так же описание пехоты. Вот фрагмент этого файла: {tags {"squad" {"smgs(rus)" "Бойцы вооружены пистолетами-пулеметами системы Шпагина, несколькими противопехотными гранатами и противотанковой РПГ 40. ППШ снабжен большим магазином на 71 патрон и особенно эффективен на близких и средних дистанциях. Отряд из шести автоматчиков может быть с успехом использован как для штурма вражеских позиций, так и для охраны полевых орудий и танков."} {"riflemans(rus)" "Отряд из шести рядовых бойцов вооружен парой противопехотных гранат и стандартными винтовками Мосина. Такое оружие имеет отличную дальность стрельбы, но маленький магазин и сравнительно небольшую скорострельность, поэтому отряды стрелков действуют особо эффективно на дальних и средних дистанциях боя, а при резком сокращении расстояния они становятся довольно уязвимы для автоматчиков и штурмовых групп противника."} {"mgs(rus)" "Высокая убойная сила и скорострельность ручного пулемета Дегтярева обеспечивают дружественной пехоте отличную огневую поддержку и делают пулеметчика серьезной угрозой для живой силы противника. При стрельбе из укрытия либо из положения лежа оружие устанавливается на специальные опоры, что приводит к резкому увеличению точности и плотности огня."} } Теперь мы вписываем описание нашего партизана, у меня оно получилось таким: {"Partizan(rus)" "Бойци которые не попали или избежали службы в красной армии, но ведущие подпольную борьбу с фашистскими захватчиками, собираються небольшими группами и пускают поезда под откос, взрывают мосты, нападают на вражеские патрули или колонны войск. В своем арсенале имеют мало оружия, по этому пользуються обрезом охотничьего ружья, имеют несколько гранат, коктейли Молотова и динамит. Незаменимый атрибут таких бойцов - шапка ушанка. "} Вписываем его между уже созданных строк и сохраняем файл. Описание для данного юнита теперь можно посмотреть в игре. 2. Для этого в файле: SERIY mod\resource\set\multiplayer\units\vehicles.set Редактируем код, отвечающий за добавление в мультиплеер нужного нам юнита, я хочу отредактировать код для пушки pak40. В файле vehicles.set создаём макрос: (define "vh" - имя, делаем своё ("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp)) {content "* ( mp/%s/tankman:%n ) mp/%s/vehicle_supporter:%m"} ) ( mp/%s/tankman:%n ) - это танкисты, n - количество mp/%s/vehicle_supporter:%m" - это и есть юниты, которые будут рядом, в данном случае vehicle_supporter, можно менять, m - количество Затем в технике которой нужно ставишь вызов этого макроса, например {"pak40" ("v+" c(90) t(all cannon fixed) s(ger) n(2) m(3) g(vh_cn5) sc(13) a(2) b(vh_cn) i(5) cw(4) cp(0)) {cost 13} {fore 1}} Т.е. при покупке Pak40, в ней будут сидеть 2 танкиста, а рядом 3 человека. Сохраняем файл и все готово. Если нужно, что бы пушку сопровождали к примеру не 3 автоматчика, а 2 автоматчика и 1 стрелок делаем макрос так: (define "vh" ("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp)) {content "* ( mp/%s/tankman:%n mp/%s/smg:2 mp/%s/rifle:1")} ) Где: smg:2 mp/%s/rifle:1 - и есть 2 автоматчика и 1 стрелок, но можно менять количество стрелков и автоматчиков уже у добавленной техники если smg:2 mp/%s/rifle:1 заменить на соответствующие макросы. 3. В отличии от бронебойных снарядов мощность которых задаеться в настройках орудия, мощность фугасных снарядов нужно настраивать в их .def файлах. Я хочу изменить мощность 100мм фугасного снаряда использующегося в ПТ САУ су-100. Копируем из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\stuff\shell\ В созданную директорию в нашем моде: SERIY mod\resource\set\stuff\shell\ Файл «bullet100.fg.ammo» Открываем его текстовым редактором(блокнотом): {from "pattern fg" – тип снаряда {tag "big" "size2" "88to105"} – теги снаряда {mass 20} - масса {inventory {size 4 1} - размер } ("fg" args 6.5) ; anti-apc {damage add blastwave {energy 3.5} – энергия взрыва {area 3 4} – площадь поражения } {entity "shell_fg_105"} } Я написал почти все что нам нужно(или когда-нибудь понадобиться)для редактирования ОФ снарядов. Я решил сделать снаряд мощьнее и получилось: {from "pattern fg" {tag "big" "size2" "88to105"} {mass 20} {inventory {size 4 1} } ("fg" args 6.5) ; anti-apc {damage add blastwave {energy 5} {area 4 5} } {entity "shell_fg_105"} } Сохраняем файл и теперь мощность данного снаряда изменена Часть 3: Раскрывающийся текст Мануал предназначен для тех, кто читал первую и вторую его части. 1. Создание новой армии(стороны конфликта). Я решил воспользоваться ресурсами самостоятельной игры «Черные бушлаты» для создания новой стороны конфликта в игре В тылу врага 2 лис пустыни. Мод называем. например, «Romania». С начало создаем в папке нашего мода такие направления: Romania\set\multiplayer\armies\ Romania\interface\pages\multi\ Romania\set\multiplayer\units\ Создаем армию тут: Romania\set\multiplayer\armies\ Из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\armies\ Копируем в: Romania\set\multiplayer\armies\ Файл «jap.set» Переименовываем его в «Rom.set» Далее меняем настройки внутри: {army {id 5} {title "mp/army/jap"} – название папки где будет храниться юнитлист. {icon "/interface/pages/multi/flag_jap"} – ссылка на флаг нации {flag "/interface/scene/common/flag_japan"} – ссылка на флаг который находиться в левом нижнем углу экрана во время игры(этого параметра в ЛП нет, он просто остался еще с втв 2, его забыли убрать). } На: {army {id 6} {title "mp/army/ rom "} {icon "/interface/pages/multi/flag_rom"} {flag "/interface/scene/common/flag_rom"} } Как оказалось флаг Румынии в ЧБ отсутствует, по этому я решил взять флаг Германии, как союзника Румынии во Второй Мировой войне, из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\interface\pages\multi\ Копируем файл «flag_ger.tga» В Romania\interface\pages\multi\ Переименовываем его в: «flag_rom.tga» Теперь создаем путь: Romania\set\multiplayer\units\ Копируем в него из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\ Файлы: vehicles.set - техника squads.set – добавляем новый вид пехоты soldiers.set – подключаем пехоту к мультиплееру. И далее добавляем юниты в игру как написано в первой и второй частях данного мануала. Теперь нужно локализовать новую сторону конфликта, для этого создаем путь: Romania\localization\ В котором уже находиться файл: «desc.lng» (в нем мы локализовали технику и пехоту). Добавляем по этому направлению из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\ Файл «#dlg_mp.lng» В нем находим строки: {"army" {"ger" "Германия"} {"rus" "СССР"} {"usa" "США"} {"jap" "Япония"} {"eng" "Великобритания"} } И дописываем в них нашу вновь созданную сторону конфликта: {"army" {"ger" "Германия"} {"rom" "Румыния"} {"rus" "СССР"} {"usa" "США"} {"jap" "Япония"} {"eng" "Великобритания"} } Сохраняем и локализация новой стороны конфликта готова. Так же можете перенести в: Romania\localization\ Из: В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\ Файл: «info.lng» - в нем находиться описание юнитов. Но еще нужно создать иконки для вызова юнитов в мультиплеере, для этого из: Черные бушлаты\resource\game.pak\interface\scene\unit_icon\ В только что созданный нами путь: Romania\resource\interface\scene\unit_icon Копируем нужные нам иконки солдат и техники. Примеры здесь я приводить не буду, так как искать и вписывать сюда все иконки техники и солдат Румынии слишком долго, но дам совет: Названия иконок соответствуют названиям юнитов, которым они принадлежат, а у иконок Румынской пехоты в конце названия стоит: «(rom)», например: oficer_st(rom)_00 Теперь новая сторона конфликта создана, осталось только подключить мод и играть. Удачи Вам в создании модов! Раскрасьте Мир весёлыми красками... Сообщение отредактировал Survival - 12.1.2011, 20:37 |
|
|
12.1.2011, 20:57
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
german3000, СПАСИБО! :+:
Итак, учимся работать с Редактором карт: http://narod.ru/disk/3309985001/%D0%92%D0%...%D1%82.pdf.html ;) |
|
|
13.1.2011, 2:11
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Survival полезную тему задвигаешь! Респект! :+:
|
|
|
13.1.2011, 2:18
Сообщение
#4
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
Респект, если можешь, сюда еще инфу закинь, только как-нибудь раздели все, а то слишком много сплошного текста)
|
|
|
13.1.2011, 10:04
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
IR()KEZ, обязательно оформлю в MS Office 2007, сохраню в PDF-формате и выложу на указанном форуме!
|
|
|
13.1.2011, 12:15
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
13.1.2011, 13:54
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Молодец! ЧЕЛОВЕЧИЩЕ!!!
Глядишь, и я чего-будь когда-нибудь сваяю для "игры всех времен и народов!!" Сообщение отредактировал Одинокий - 13.1.2011, 13:56 |
|
|
14.1.2011, 17:04
Сообщение
#8
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
Переместил тему, тут ей самое место.
|
|
|
23.1.2011, 20:15
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Ребят, а не подскажите какими прогами лучше пользоваться для создания новых моделей?
я просто хотел бы попробовать с нуля сделать мод, вот и как бы необходимо будет пользоваться текстурами и 3д моделями... |
|
|
23.1.2011, 20:37
Сообщение
#10
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Ребят, а не подскажите какими прогами лучше пользоваться для создания новых моделей? я просто хотел бы попробовать с нуля сделать мод, вот и как бы необходимо будет пользоваться текстурами и 3д моделями... 3dsMax или Milkshape3d Лучше подходит 1. А для текстур paint.net и фотошоп с нужным плагином. |
|
|
23.1.2011, 21:29
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Под 3д макс наверно тоже плагины нужны будут, или игра и так считает модель?
|
|
|
24.1.2011, 16:00
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Sorry =)
А по поводу создания моделей в ВТВ, есть какие - нибудь гайды? До этого был опыт у меня, делал мод для Axis & Allies, там приходилось в 3дмаксе с Нифовскими файлами работать, однако плагин на него очень долго искал... |
|
|
6.3.2011, 13:45
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А как создать сам файл "mod.info" ?
|
|
|
6.3.2011, 13:48
Сообщение
#14
|
|
Прапорщик Группа: Старожилы Сообщений: 6473 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 118395 |
JarHead, создаёшь текстовой документ и переименовываешь в mod.info с заменой расширения.
|
|
|
6.3.2011, 19:04
Сообщение
#15
|
|
Ефрейтор Группа: Пользователи Сообщений: 994 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 59678 |
|
|
|
29.3.2011, 16:33
Сообщение
#16
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Доброго времени суток!
Ребят, помогите разобраться с файлами .set отвечающими за юниты в сетевой игре (resource\set\multiplayer\units). Что касается отрядов пехоты - в данной теме было описано их добавление и параметры, но меня интересует еще техника. Кое-что, конечно, определил методом проб, но хотелось бы выяснить значения всех параметров касающихся техники. Вот какие строчки с параметрами я имею в виду: {"zis5" ("vs" c(60) t(41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(vh_sup0) sc(4) a(1) b(auto) i(4) cw(0) cp(0)) {cost 4} {fore 1}} Пример для транспортных средств {"pak40" ("vs" c(120) t(42 43 44 45 medium ) s(ger) n(2) g(vh_cn5) sc(25) a(2) b(vh_cn) i(6) cw(4) cp(0)) {cost 25} {fore 0.66}} Пример для артиллерии {"bm13" ("vs" c(300) t(heavy_art 41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(art) sc(80) b(vh_arty) i(5) m(4) cw(0) cp(4)) {cost 80} {fore -3}} Пример для реактивной артиллерии {"ba64" ("vs" c(60)t(43 44 45 ) s(rus) n(2) g(l1) sc(8) a(2) b(lt) i(2) cw(0) cp(0)) {cost 8} {fore 1}} Пример для БТР-ов {"t34_0" ("v" c(90) t(41 42 medium ) s(rus) n(4) g(m0) sc(30) b(ht) i(8) cw(0) cp(0)) {cost 30} {fore -1}} Пример для танков {"su152" ("v" c(260) t(43 44 heavy ) s(rus) n(5) g(hasu2) sc(95) b(asu) i(6) cw(0) cp(0)) {cost 95} {fore -2.5}} Пример для ПТ САУ |
|
|
2.4.2011, 15:27
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Практически разобрался уже, но не понятны следующие параметры:
g(...) - сокращение от group, но что это за группа и для чего она? c(...) - сокращение от charge, но какая суть этого параметра? a(...) - ? {fore x} - ? |
|
|
4.4.2011, 23:29
Сообщение
#18
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Я сам делаю свой мод на ЛП, и выходит!
|
|
|
5.4.2011, 17:24
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
5.4.2011, 20:13
Сообщение
#20
|
|
Ефрейтор Группа: Пользователи Сообщений: 994 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 59678 |
Дарлан
Сентро - привет!
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.9.2024, 11:30 |