Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Архив бета-теста БПО| Ограничиваем количество войск, или возврат к CP - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация

5 страниц V   1 2 3 > »   
Тема закрытаНачать новую тему
Архив бета-теста БПО| Ограничиваем количество войск, или возврат к CP, Предложения, расчеты, мнения
WARLORDstrateg
сообщение 10.10.2007, 13:39
Сообщение #1


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



Как и обещал вчера, развиваю поднятую тему насчет ограничения количества войск.

Предлагаемая разработчиками система (азы ее указаны в теме "планируемых изменений") содержит слишком много данных, которые необходимо как-то доводить до конечного пользователя, балансировать, все это будет внедряться заново, будут наверняка острые моменты, да и к чему изобретение велосипеда в очередной раз? Раз уж зашла речь снова про СР, то от них и надо отталкиваться, но за основу брать не ту вакханалию, отчасти погубившую ВТВ2, а именно систему ограничения количества войск, принятую в ВТВ1. Тем более, что объективных причин для отказа от испытанной временем системы оттуда обнаружено так и не было ;) Просто и доступно. К тому же, работает очень понятно.

Итак, приступаем…

Основные принципы:
1. Момент первый, он же основной: ограничение в виде СР (командных очков, aka Command Points) накладывается ТОЛЬКО на живую силу противника и только по принципу одно значение на одну душу.
2. Количество СР на каждую человеческую «душу» должно быть либо равным, либо варьироваться в зависимости от полезности оного и его эффективности.
3. Все не_живое, читать – металлическое (техника, орудия и пр.), к СР не относится, а регулируется исходя из количества «Живой силы» внутри и стоимости.
4. СР не зависит от стоимости и никак с ней не связан. СР и «деньги» два совершенно независимых параметра.
5. Параметр СР отображается в игровом интерфейсе, чтобы игрок знал и понимал, что это и откуда берется.

Чтобы не мусолить долго теорию, сразу начнем с конкретных примеров и ситуаций.

Вариант №1: 1 человек – 1 СР.

Тут все элементарно. Есть N-сумма СР, которая закладывается в настройку подкреплений (Пример: непрерывно - норма – 45 средств/55 СР), или выводится отдельным пунктом в настройках. Допустим, на «Редко» будет значение в 40 СР и означает, что у игрока может быть одновременно не более 40 человек вообще.
Считается все – и пехота в целом, и расчеты орудий, и экипажи танков.

Пример:

Количество СР, доступных игроку: 55.

Формула: количество юнитов Х количество «живых душ» в юните Х количество СР за «душу».

4 отряда автоматчиков: 4 х 6 х 1 = 24 СР.

1 отряд стрелков: 6 х 1 = 6 СР.

ПТ-отряд: 1 х 3 х 1 = 3СР.

2 пулеметчика: 2 х 1 х 1 = 2 СР.

Гаубица: 1 х 2 х 1 = 2 СР.

Две ПТ-пушки: 2 (расчет) х 2 х 1 = 4 СР.

Средний танк: 1 х 5 х 1 = 5СР

Самоходка (типа Насхорна): 1 х 4 х 1 = 4 СР + 4 Ср на поддерживающую ее пехоту

Все, 54 СР исчерпаны, осталось одно 1СР

:-: Минусы: не учитывается «качество» пехоты.
:+: Плюсы: элементарная балансировка.


Вариант №2: 1 человек – *N СР, в зависимости от полезности

Примерно, это выглядит так:

Танкисты, расчеты и поддерживающая танк пехота: - 1 СР.
Стрелки/автоматчики/минеры : 2 СР.
Тяжелая пехота (пулеметчик, огнеметчики, гранатометчик, штурмовики), поддержка – инженер, сапер: 3 СР.
Спец.юниты - снайпер, офицер, разведчик: 4 СР.

В этом случае необходим пересмотр количества бойцов в отрядах, потому что повышается ценность СР и если мне не нужно стадо в 6 человек или у меня не хватает на него СР?

Оптимально: по три-четыре человека в отряде стрелков и автоматчиков. Гранатометчики без поддержки. Так и будем считать на примере.

Примерная «смета» на 55 СР (формула как в примере №1)

3 отряда автоматчиков: 3 х 4 х 2 = 24
1 отряд стрелков: 1 х 4 х 2 = 8
Гранатометчик: 3 СР
Офицер: 4 СР
Разведчик: 4 СР
ПТ-орудие: 1 х 2 х 1 = 2 СР
Гаубица: 1 х 2 х 1 = 2 СР
Танк среднего класса (Пантера): 1 х 5 х 1 = 5СР + 2 СР на пехоту поддержки танка.

Исчерпано 54 СР.

То есть, это то максимальное количество, которое реально может находиться у конкретного игрока в отдельный момент времени. И пофиг, что у него еще 170 пойнтов на покупку войск – ему не хватает СР, чтобы их размещать.

:-: Минусы: сложный баланс, учитывается множество значений по «качеству» пехоты. (
:+: Плюсы: хорошо отражено качество отдельно взятой «души». Представьте и посчитайте, сколько займет так любимый многими «метательный» броневичек ;)

Вариант №3: Берем лучше от вариантов 1 и 2

Основная масса пехоты проходит по принципам варианта 1: одна душа = одно СР, специфические юниты идут по завышенному СР.

Схема:
Стрелки/автоматчики/танкисты/расчеты/суппорт танков/минеры/инженер/сапер: - 1 СР за «душу».
Огнеметчики/гранатометчики/штурмовики – 2 СР.
Разведчики, офицеры, снайперы – 4 СР.

Раскладывать «смету» смысла нет, и так, думаю, все уже понятно.


Что это решает?

1. Проблему перенасыщения карты войсками. При такой интенсивности подкреплений как сейчас, у опытных игроков вырабатывается привычка при появлении свободных средств размещать на них пехоту и другие юниты «про запас» на своем фланге, или же направляется к союзникам.

2. Из вышесказанного решается и проблема, связанная с дисбалансом войск в пользу выигрывающей команды. Постоянны случаи, когда игрок, отбивший и укрепивший свой флаг (а то и вообще, на его флаг ни одна живая душа не приехала) начинает размещать поступившие средства на флагах союзников – тем самым, на «проблемный» флаг перемещаются почти все игроки. При этом их фланги остаются непрошибаемыми для одного игрока, а уж тем более – новичка, а про центр, перекрытый всеми игроками речь вообще не идет. СР это сдерживает, и если тебе нужно помочь союзнику – нужно «отделить» часть войск со своего фланга, СР заставляет игрока это сделать, и в свою очередь у другой команды появляется шанс на пробитие ослабленного фланга – т.е. пропадает заведомая предрешенность такой ситуации.

3. Проблему стаек ползунов с базуками, косяков обезъяноподобных снайперов на деревьях, аццких гранатометчиков повсюду (при вариантах № 2 и 3) и пехотных монстров (Бу, Мурзик! :D) вообще. Как это все решается – понятно из контекста и примеров выше. Хочешь получить разведчика – пожертвуй количеством СР, равным отряду пехоты или среднего танка. «Кто на что учился».

4. Проблему управления количеством войск. Возможности игроков по управлению толпами условно выравниваются – больше указанного максимума не наплодишь. Что, кстати, является обязательным шагом для небольшого увеличения расстояний.

5. Проблему мяса на высоких подкреплениях. Регулируя поднастройки режимов подкреплений при помощи СР, можно повышать качество юнитов на поле боя, а не их количество. Но для этого нужно единое значение СР для всех подрежимов подкреплений, или же можно продумать более детально.

5 а. Нейтрализация части недовольных игроков ВТВ1, для которых эта система «родная», да и, чего греха таить, пока что единственно верная и эффективная.


Проблемы или минусы:

1. Перекрылся вопрос с урегулированием сверхтяжелых танков и гаубиц, количество которых на данный момент ограничено СР. Варианты решения:
- научить игру понимать «количество» конкретных юнитов;
- ввести дополнительный, страхующий СР, который будет привязан к юниту как сейчас к гаубицам и отображаться в окне подкреплений также – как количество.

2. Эээ…нуу… подскажите, что тут может быть еще негативного? N-времени разработчиков на реализацию подобного не считаю минусом, это все-таки удобнее, чем очередной мега-велосипед с контролем по сумме купленных юнитов у игрока + СР на все эти юниты, как ими тестируется сейчас. Мало того, это работает, испытано и максимально понятно большинству ВТВшников, да и новичкам.

Технические дополнения:

1. В этой связи требуется доработка интерфейса под вывод значения СР доступных и занятых, и эти данные предлагается поместить в правом верхнем углу перед имеющимися данными. Самый простой вариант – одно число, изменяющееся с покупкой юнитов.
2. Вывод таблички при наведении на покупаемый юнит. Про это писалось в предложениях, чтобы имеющаяся табличка с информацией о юните всплывала мгновенно при наведении на «товар». Соответственно, добавить в ней строчку, где будет указана стоимость юнита и его СР. Вариант:
$ 45; СР 7
Доступно и понятно.

3. Разъяснить всю эту технологию в «Правилах» режима, имеющуюся в лобби созданной игры. Новичкам полезно почитать в процессе ожидания игроков.


Мнения? Мысли? Комментарии?

P.S. Лично за пункт 3.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 13:43
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



я за первый вариант
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 14:17
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Такими нововведениями вам от пехотного монстра так легко не избавится devil.gif

А если серьёзно, то мне такая система нравится, легко, просто и понятно. Единственное хотел бы добавить, что бы при создании хоста можно было ввести количество CP и количество очков на покупку которые будут выдаваться игроку, это сделает игру более гибкой. Кто-то хочет управлять 20 солдатами, а кто-то хочет одним шустрить.
Причем возможность выбора CP решит проблему игры 1 на 1 на субуре, так-как контролировать карту одним танком и двумя отрядами пехоты будет нереально, а при правильной настройки хоста, все получится.

проголосовал за 2 вариант, хм... ставить танкиста и стрелка в один ряд как-то странно, хотя если посмотреть сейчас танкисты сидят только в танках то можно и за третий.

Сообщение отредактировал Tiran - 10.10.2007, 14:25
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 14:58
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



первый вариант меня не устраивает полностью. Просто не могу понять, как один обычный солдат может равняться разведчику. А если у игрока будет много финансов, то тогда лучше купить одних разведчиков, офицеров и т.п. (останется только нужное оружие с поле боя собрать).

Так что я за второй вариант. Только тут есть одно но, можно будет приобрести с десяток гаубиц, тяжелых танков и т.п., если финансы позволят. Неплохо бы их как-нибудь тоже ограничить, можно конечно и финансами, но только тогда как в первой части ВТВ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 15:27
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



За 3-й как за разумный компромисс между ветеранами и новичками, мясоедами и любителями ручного управления, и за возможность регулирования этих СП для оптимального подгона под различные карты и любимый стиль игры
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
WARLORDstrateg
сообщение 10.10.2007, 15:27
Сообщение #6


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



Цитата
Единственное хотел бы добавить, что бы при создании хоста можно было ввести количество CP и количество очков на покупку которые будут выдаваться игроку, это сделает игру более гибкой. Кто-то хочет управлять 20 солдатами, а кто-то хочет одним шустрить.

Tiran, может начаться синдром кривых настроек, когда будет некорректно выставляться настройка СР и денег. Но с другой стороны, "правильные" настройки должны быть заданы в ранговой игре, а остальное - фан и онли фан. Это даже хорошо, что ранговая игра будет играться "правильно", а не подгонкой настроек индивидуально.

vechis,
Цитата
Просто не могу понять, как один обычный солдат может равняться разведчику. А если у игрока будет много финансов, то тогда лучше купить одних разведчиков, офицеров и т.п. (останется только нужное оружие с поле боя собрать).

Ну утрировать то не надо, "много финансов" не станет - система денег вообще остается без изменений. Но тем не менее, в части ограничения количества спецюнитов предпочтительнее варианты 2 и 3.
Цитата
Только тут есть одно но, можно будет приобрести с десяток гаубиц, тяжелых танков и т.п., если финансы позволят. Неплохо бы их как-нибудь тоже ограничить, можно конечно и финансами, но только тогда как в первой части ВТВ.

Каким образом можно приобрести десяток гаубиц? Если они и сейчас ограничены двумя? Или супертяжи по одному? Подобная система как раз уменьшает реальное количество войск в сегодняшней финансовой схеме подкреплений.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 15:47
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Я за третий, хотел было посоветовать добавить CP и на технику, чтоб число танков или гаубиц регулировать, но потом подумал: зачем, для этого есть стоимость юнита. А так представляете мега игру на карте с тремя или одним флагом 3 на 3: один чел играет пехотой, всё минирует и фортифицирует, разведчиками и базутчиками подлит всячески, второй купил батальон гаубиц и противотанковых пушек, короче, тотальную поддержку артиллерией оказывает, третий катается на танках и БТР и делает молниеносные атаки и прорывы в тыл противника. Каждая такая игра была бы прямо Битва на Курской дуге, ради таких игр народ бы и кланы создавал :D . Жаль, такой вариант игры невозможен при теперешней системе покупки (каждый может купить по гаубице, паре танков, САУ, правда пехоты можно дохрена набрать).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 16:02
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



если брать токо эти три варианта без альтернатив то я предпочту третий, но думаю нужно еще придумать альтернативу и не забывать про то что ВСЕТАКИ НАДО сделать финансы на команды поровну када играет неравное кол-во игроков, и не просто сделать их равными при старте а и по возможности сделать эту систему динамичной, тоесть када ктото из команды выходит из игры то все этой команде начинают отдавать его очки, я думаю это будет ОЧЕНЬ интересно для всех ;)
ну и еще бы сделать передачу очков по команде ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 17:03
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Голосовал за 3ий вариант, ибо все просто, понятно и вроде не очень трудно реализуемо :+:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 17:04
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



пересмотрев мнения теперь я за третий
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.10.2007, 23:48
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У этой системмы есть недостатки. Слишком маленький кап на СР не поставишь, иначе будет не интересно. Если кап позволяет на максе СР купить средний танк, пушку, пару сквадов пехоты, гаубицу(или вместо гаубицы-пушки еще один танк), она не позволит полной мере предолеть ситуацию "снежного кома". Эта ситуация уже много раз описывалась, повторяться не буду. Только будет она в пределах капа СР. И разница будет в том, что у одного будет возможность практически мгновенно компенсировать потери или улучшать качество войск(например средний танк заменить на тяжелый), а второй будет прижат к своей домашней точке без шансов переломить игру(ведь деньги капают одниково, а резервы на улучшение своей армии и получения другого преимущества(например минированием) у побеждающего - ого-го.
Поэтому есть идея сделать немного по другому. Когда игрок покупает юнитов(разные юниты идут за разное кол-во СР) суммарное СР влияет на скорость поступления к нему денег. Пример. В начале когда СР = 0 скорость поступления денег - 1.5 единицы, когда игрок покупает сквад солдат(8СР), пушку(7 СР), средний танк(20 СР) итого 35 СР - скорость снижается до 1, если покупается еще гаубица(10), еще сквад пехоты(8), разведчик(8) становится 61 - скорость 0.3, если он еще накопил и купил еще один тяжелый танк, ну предположим смог, (80 СР) 141 - скорость 0.1. Скорость 0.2 становится например при 90-100 СР.
Что дает такая система. Во первых, при этой системе крайне не выгодно держать кучу пехоты по всем кустам, а вдруг враг туда поедет или побежит, как впрочем и не только пехоту. Во вторых, если случайно(ну бывает, рандом все таки) образовался перевес в технике, войсках, он не становится фатальным. Когда у противника есть средний танк, а у тебя нет, тебе гораздо легче выправить ситуацию за счет более быстрого поступления денег(не в разы, но все же), пока он будет возиться с твоей обороной. Покупка же тяжелого танка становится весьма ответственным занятием, при его присутствии, игроку придется беречь каждого пехтинца(ведь деньги на новых накопятся не скоро) и для его покупки долгое время воевать на минимальном кол-ве войск(чем меньше войск, тем быстрее идут деньги). Также система поощряет специализацию. Один ездит на тяжелом танке, а другой постоянно прикрывает его фланги легкими-средними тнками, проводит рейды по тылам противника, третий отсекает своей пехотой вражексих базутчиков-гранатчиков-скаутов, захватывает точки, ведет разведку для подсветки целей. Бездарный слив такого танка - у игрока ни пехоты, ни денег. При этой системе, это конечно не фатально, но пока деньги не накопятся, он не будет присутствовать на поле боя сколько нибудь значимыми силами. ВОобщем эта система заставляет игроков МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНО использовать купленных юнитов. Также она практически сводит в ноль эффект снежного кома. Из нюанов, которые уже сейчас видны, средства обороны(пушки, пулеметы, минометы, гаубицы) должны стоить не очень много СР(если например сравнивать с ценой), иначе игрок просто не сможет построить сколько нибудь значимую оборону. А, скаут, например, должен стоить больше СР.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 0:22
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Dr.morok @ Среда, 10 Октября 2007, 23:48:24) *
.......В начале когда СР = 0 скорость поступления денег - 1.5 единицы, когда игрок покупает сквад солдат(8СР), пушку(7 СР), средний танк(20 СР) итого 35 СР - скорость снижается до 1, если покупается еще гаубица(10), еще сквад пехоты(8), разведчик(8) становится 61 - скорость 0.3......

Вообще интересно.

Допустим одна из команд начинает контролировать игру, захватывает точки, и вообще доминирует, а вторая тем временем курит в сторонке и ждет поступления средств, ждет долгоржданную реактивную артиллерию или Королевские Тигры а потом шквалом все это обрушивает на неприятеля ..smile.gif

А то и снизит ценность техники, будут думать некоторые, а зачем её сохранять, лучше отправить на смерть, чем она будет стоять и "отнимать средства"....хотя может быть и не так, только людям будет не просто объяснить почему им так медленно поступают средства.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 1:02
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dr.morok если говорить о подкреплениях аля "с возвратом средств", то почему опять же не раскрывать тему велосипедостроения, а сделать как в ворлд ин конфликт? Т.е. тупо задать формулу нелинейной скорости поступления средств на счет игрока, грубо говоря, максимум игроку может выдаться 6000 у.е. в начале балбло поступает со скоростью 200у.е. в секунду, а когда у игрока юнитов накуплено на 5000у.е. скорость поступления 15у.е в секунду, ну и в конце, когда юнитов в бою на 6000у.е. денег соответственно ваще больше не дают , имхо эффект от этого будет аналогичен как и от предложенной вами схемы, но только...*ля, он проще, понятнее и уже проверенно что работает.
...плюс посмотрев снова на ВиК стоит подумать а не сделать ли:
а) время, секунд 10, которое проходит с момента заказа юнита, до получения его под контроль игрока
б) время, снова секунд 10, которое проходит с момента первого заказа подкрепления до возможности заказа следущего, правда тут прийдется изменить интерфейс покупки на....интерфес из ВТВ1 машу вать =) , чтобы можно было заказывать сразу пачками, а не по одному отряду/юниту за раз.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 9:09
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dr.morok

Цитата
она не позволит полной мере предолеть ситуацию "снежного кома". Эта ситуация уже много раз описывалась, повторяться не буду.


да что вы так боитесь за игроков которых вкатают в респ? Если человек пришел Играть то он будет играть, находить способы противостояния , новые тактики и приемы. Если же он пришел погонять ТТ вы ему хоть бабла дайте, ну не будет он заморачиваться с флагами и другими"сложными" режимами. хотя и на ТТ могут в респ закатать devil.gif

Так вот вопрос, зачем эти сложности? Это же аддон, ну попробуйте пойти на поводу у хардкорщиков хоть раз, не ошибается тот кто ничего не делает помните? ;) а вдруг получится, я понимаю что мотивация "вдруг" в мире продаж неуместна, но на примере аддона вы бы уже более менее четко представляли бы картину дальнейшей жизни серии ВТВ. Ведь не для кого не секрет что кучу людей из ВТВ1 оттолкнула система ВТВ2 как раз из за вашей попытки улучшить жизнь рядовому геймеру.

Цитата
Также система поощряет специализацию. Один ездит на тяжелом танке, а другой постоянно прикрывает его фланги легкими-средними тнками, проводит рейды по тылам противника, третий отсекает своей пехотой вражексих базутчиков-гранатчиков-скаутов, захватывает точки, ведет разведку для подсветки целей


И как вы себе ЭТО представляете при игре 4-4 2 игрока с каждой стороны бьется за центральный флаг, речи о том чтобы накопить на мало мальски приличный образец бронетехники там уже не идет при вашей системе ибо все что есть умирает на центре. В то же время у людей по флангам в зависимости от противника и ситуации в целом ,есть возможность оттянуть часть сил с центра попыткой захвата чужого флага. А чем спрашивается его захватывать? купил 1 тяж и пару пехов., а прикрывать его чем? кто будет на среднем танке(по вашей теории) страховать борта ему? А на среднем можно и не прорвать оборону флага. так что переход на такую систему ИМХО ни к чему хорошему не приведет.

И еще про ситуацию с закатывание в респ. вчерашний бой показал очень интересную особенность нововведения что техника не держит флаги. наша команда проигрывала под чистую 80-850 , режим мало периодически, речи о том чтобы накопить на тяжа не было вааще)) и вот уже когда противник был уверен в своей победе случилось чудо, команда собралась со всеми имеющимися силами и отбила ВСЕ флаги на карте, как итог мы выиграли 1000-850. всего навсего чуть чуть мозгов(привет Ктулху) devil.gif Так что попытки создания тепличных условий не приведут к улучшениям , я так думаю B)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
WARLORDstrateg
сообщение 11.10.2007, 13:46
Сообщение #15


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



Dr.morok
Цитата
И разница будет в том, что у одного будет возможность практически мгновенно компенсировать потери или улучшать качество войск(например средний танк заменить на тяжелый), а второй будет прижат к своей домашней точке без шансов переломить игру(ведь деньги капают одниково, а резервы на улучшение своей армии и получения другого преимущества(например минированием) у побеждающего - ого-го.

Верно, по схеме предложенной мной, СР сдерживает именно количество одновременных войск у отдельного игрока, а не его количество средств. И это, я считаю, правильно - потому что создаются равные условия и сдерживается только живая сила противника, и как следствие – все остальное, потому что без живой силы танк ничто.
Регулировать количество средств от привязки по СР, хм... Этим вы в первую очередь как-раз таки бьете новичка. Речь о переломе игры в пользу другой команды при уже замаячившей победе первой возможна лишь в условно равном (максимум небольшая разница между всеми игроками, например 4 опытных против трех опытных с нубом - они могут вначале проигрывать, а потом исправить ситуацию) уровне игроков. Если перекос составляет больше, то у команды практически ничего не получится сделать, как ты им не создавай условия.

Тем более, что:
Цитата
Покупка же тяжелого танка становится весьма ответственным занятием, при его присутствии, игроку придется беречь каждого пехтинца(ведь деньги на новых накопятся не скоро) и для его покупки долгое время воевать на минимальном кол-ве войск(чем меньше войск, тем быстрее идут деньги).

хорошо-замечательно, но: новичок, скорее всего, до тяжелого танка не доживет, а если и доживет на крупном подкрепе, то особенно им не порулит, потому что, "благодаря" глубоко заложенным ВТВ2 в моск многих тупост... стереотипам, приобретение сколь бы то ни было мощного танка ассоциируется даже у половины бета-тестеров с непременным "рулежом" на нем, то есть безбашенным рывком на флаг. А вот опытному игроку тяжелый танк как собаке пятая нога (в последних двух патчах КТ видел раз и тот в результате того, что игрок копил на него полигры), пушка, гаубица, пехота и самоходка небольшой стоимости - вот джентльменский набор. + наверняка где-нибудь сидит разведчик с такой длинной фигней захребетной, и что-нибудь, что может оказаться не по зубам указанным выше войскам отойдет на его совесть.
Что мы получаем?
Цитата
1.5 единицы, когда игрок покупает сквад солдат(8СР), пушку(7 СР), средний танк(20 СР) итого 35 СР - скорость снижается до 1

Да ничего особенного. "Папко" постепенно подкатывает к флагу пушки, и выдавливает войска нуба пехотой, нуб кидает на него массы (по сравнению с его средствами) и точно также помирает, потому что на то он и нуб, что грамотно использовать средства не может. Да и 3 пушки равны по СР одному среднему танку, и кто победит? Я, честно скажу, на среднем танке подавить три орудия под перекрестным их огнем не смогу, с нормальными фугасами еще можно бы подумать, но не при этой концепции. А если это еще и выходец из ВТВ-2, привыкший играть исключительно "клик-клак: летит на флаг шлак"?
Задача стоит: научить игрока понимать игру и играть правильно, а не пытаться его заставить играть хоть как-нибудь, подмазывая бОльшими средствами.

Ах да, мы еще получаем ряд вопросов.

1. Уже задан Егерем. А что если так и сделать? Ну, отдали мы флаг на центре и фиг с ним. С сегодняшней системой очков можно за 5 минут до фактического проигрыша взять флаг и за 20 минут удавить противника. Режим "по очкам" это позволяет сделать. Практика знает такие случаи (Айсман писал выше) и это, на мой взгляд, правильно. Так почему бы двоим из четырех игроков пока не "отдохнуть" минут 5-8, пока лавэ течет хорошо и потом сразу купить внушительную такую кучку войск? Да даже одному игроку - подождать 5 минут и купить пару гаубиц, пока "нубы", образно говоря, радуются купленному среднему танку и уже получают в 2.5 раза меньше чем "затаившиеся", специализация говорите... По мне, так это извращение. Одно дело, когда игроки с равными средствами собирают себе специализированные войска, а другое дело, когда команды урегулированы по мутному факту покупки войск, которой можно повременить/избежать. То есть, опытный игрок использует эту систему под себя.
Как решить такой момент? Гм, разве что делать привязку еще и к существующему количеству средств. Но согласуется ли это с СР?


2. Известный такой момент с передачей войск. Допустим, один из 4 игроков сидит и курит, постоянно поддерживая 0 СР у себя. Втроем поднапрячься и сопротивляться (!не побеждать и не полноценно играть) можно, а в это время этот игрок работает как "поставщик". Купил танк - высадил из него танкистов, перестрелял оных, а другой игрок посадил пехоту в танк. Что стало с СР?
Если они "перечислились на счет" игрока, взявшего танк, со счета "поставщика" списались и в результате у «поставщика» снова 0, то снова бабло летит как из пулемета. Купил еще танк - другому игроку и так далее. А они на свои небольшие средства покупают пехоту и орудия, и ведь даже если будет достигнут предел по СР, исключающий поступление средств - запретить игроку залезть в подогнанный танк нельзя smile.gif Это против равной команды, а против менее опытных игроков можно так и КТ наплодить небольшое стадо и вместо противодействия получаем еще одно средство глума.

Возможно, СР должен быть привязан намертво к юниту и зачисляться на «счет» первоначального владельца. Освобождается СР только в случае фактического уничтожения юнита. Но… опять это но – снова начнется возня вокруг кнопки L. Без нее часть СР будут жрать пустые юниты, с ней – будет гонка за возвратом СР и бесконечные сливы сливы.
Кроме того, некоторые юниты – те же пушки, повреждаются бронебойным с записью об уничтожении, но работают также, как и до повреждения. При предложенной выше системе это особого значения не имеет, потому что СР – это живая сила.

3. Поощряется гамнокидательство: можно брать чаще, но что поменьше и кидать дальше. Главное – не доводить до коэффициента, который серьезно понижает число средств. Покупаем броники, броники, броники и кидаем их на флаг. Совсем будет «прикольно», если на пути попадутся старые грабли – когда сидящая в транспорте пехота СР не облагается.
Заезды легких танков, спам бронетранспортерами и т.д. Купил, кинул, купил, кинул. Зыбкий баланс между СР высоким и не очень сохраняется, интенсивность атаки на флаг поддерживается. Этому можно противостоять, но делать это скучно и противно, потому что логичного обоснования такая дрянь не имеет. Это и будет «специализация», извращенная клановыми рулилами в свою пользу и во вред все тем же пресловутым новичкам.

И я вот с трудом представляю, как это будет выглядеть в игре. Где это будет написано? Подковерные цифры?


4. Можно найти, к чему придраться еще. Но смысл? При запуске этой системы полезет дырок еще на пару патчей. Ищем супер-тепличные условия для игроков? Спасибо, уже было. Сделали в ВТВ-2 «мягкую» систему подкрепов с жутким возвратом, чтобы игрок не заморачивался над сбережением каждого танчика и что? Да так, мелочи, но на форуме были кадры, какие не полном серьезе писали, что в игре нужно оставить пехоту, броневик, пушку и тяжелый танк – а остальное нахрен не нужно, мешает крутить руль и путается в рваной тряпочке.
Нового сообщества единицы, старое разбежалось. Да здгавстует Вогкжоп! :D


Может лучше доработать не_идеальную систему, чем пытаться создать идеальную? Тем более обозначенная главная проблема не такая уж и проблема:
Цитата
Если кап позволяет на максе СР купить средний танк, пушку, пару сквадов пехоты, гаубицу(или вместо гаубицы-пушки еще один танк), она не позволит полной мере предолеть ситуацию "снежного кома". Эта ситуация уже много раз описывалась, повторяться не буду. Только будет она в пределах капа СР. И разница будет в том, что у одного будет возможность практически мгновенно компенсировать потери или улучшать качество войск (например средний танк заменить на тяжелый), а второй будет прижат к своей домашней точке без шансов переломить игру(ведь деньги капают одниково, а резервы на улучшение своей армии и получения другого преимущества(например минированием) у побеждающего - ого-го.


Переформулирую кратко: Что делать игроку, которого побили?
Отвечаю: Играть. Больше ему ничего не остается. Ну, выйти из игры, убиццо ап стенку, прыгнуть с балкона в кошерном пьяном виде, например, тоже неплохие варианты. Еще про один вариант рассказал выше Iceman – как может повернуться игра, без всяких извращений, при желании.
Для того чтобы играть - нужны равные условия, только они, немного сбалансированные для ограничения «узко-специализированных» мастеров (читать: пехота и СР, варианты № 2-3). Потому что равные условия понять проще тому же новичку и проще в них играть, потому что эти условия равные.
Может кое-что все-таки нужно упрощать, а не усложнять?

Тебе рубль – и мне рубль. – эта концепция должна оставаться.

Кстати, Dr.Morok, вопросик провокационного характера… А вы не пробовали начислять зарплату своим сотрудникам в зависимости от того, сколько у них имущества или сколько средств у него на счету? А то получается не очень хорошо к молодым сотрудникам компании – старые уже заработали по 10000 $ за год-два, а новый, получая по 400, будет зарабатывать эту же сумму гораздо дольше, так еще и не догонит других. Непорядок! Ему же, бедному, придется работать хорошо, стремиться к повышению эффективности труда и квалификации, а это сложно и может его отпугнуть. Так дадим ему коэф 1.5, а всем остальным по 0.7, ибо нефиг новичков давить :D А директору вообще 0.1, а то получает наверняка больше всех, да еще и командует ;)
Почему до этого никто не додумался раньше? smile.gif Может потому, что стимула никакого это не несет?

P.S. Если так беспокоит судьба новичков, то напоминаю про это.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 14:10
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Dr.morok @ Среда, 10 Октября 2007, 23:48:24) *
Бездарный слив такого танка - у игрока ни пехоты, ни денег.


А может всё-таки сделать характеристики пехотных ПТ средств реальными, как и техники?

А то "бездарный слив" когда тебе ИС - 2 из базуки в лоб с 30метров, которая в реале и Т-34-85 в лоб не брала, см. описание войны в Корее, (в игре танк и пехота более менее эффективно отбиваются от базутчиков с тех же 30 метров и имеют равные, если не худшие шансы по сравнению с ракетчиками, бегущими с нескольких направлений) возможен только при РЭМБОвидной (не путать с ромбовидной devil.gif ) пехоте, что является очевидным недосмотром при разработке.
Я не фанат игры Только Танки (вообще в данном режиме всего несколько раз играл, неинтересно), но играть пехотой, распихивая каждого пеха по отдельному кусту, давая базуки разведчикам, следить потом за каждым, меня не прельщает (куражу мало :D ). Гораздо веселее выпить стаканчик винца, купить Т-34-57 или СУ-100, проехать по окраинам в тыл врага, и, дико хохоча, раздавить пару пушек, выехать в бочину Тигру, подбить его, и ещё покататься. В таких вояжах 90% подбитий моего танка приходится либо на подрыв на мине, либо, в основном на базуки и панцерфаллосы, прилетевшие из за горизонта, так как пехотные маньяки техникой играют слабо и, если она у них есть, горит как спички. Я видел только несколько классных игроков, которые играют техникой и пехотой одинаково, вдобавок, грамотно используют недочёты игры, и способны закатать своими щупальцами ( :+: ) в респ любого, но никакие подстройки возможностей покупки юнитов от закатывания нас, нубов в респ такими спецами не помогут.

P. S. Людям, верящим в РЭМБОвидность пехоты в бою с танками, и видать, начитавшихся заметок о том, как партизаны в Ираке, Афганистане и т.д. подбили танк с РПГ (в таких заметках обычно не пишется о потерях людей со стороны партизан, и что на один подбитый танк приходятся сотни убитых героических повстанцев) советую наняться истребителями танков в движение "толебан", они платят бешеные бабки (часто уже не самому "истребителю", а его осиротевшей семье) за каждый подбитый натовский танк, чтоб доказывать жгучесть пехоты в бою с танком, ну а я бы пошёл в танкисты ;)

Сообщение отредактировал Lehers - 11.10.2007, 14:12
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 14:29
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



И ещё я вот что подумал: Ну сделали разработчики жутко реальную игру, её осилили пара десятков спецов, и стали всех новичков рвать. А ведь спецы-то один раз купили игру, и всёёё! А новички, если им понравилось, ещё и корешам насоветуют покупать, в этом прибыль, а если не насоветуют, ктож тогды денёг принесёт? 30 мега-геймеров спецов? Так что разработчикам выгоднее делать мясно-клик анд рашную игру для миллионов нубов, а не реалистичную для 100 гуру. Потому я уже не надеюсь на реальные характеристики юнитов и техники, а просто жду игру, и возлагаю большие надежды на Людей, которые на добровольных основаниях сделают реальный мод BTRH и выложат его в инете (хотя лично я купил бы его за деньги, вдвое превышающие стоимость игры)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 17:04
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Lehers

Цитата
Потому я уже не надеюсь на реальные характеристики юнитов и техники, а просто жду игру, и возлагаю большие надежды на Людей, которые на добровольных основаниях сделают реальный мод BTRH и выложат его в инете (хотя лично я купил бы его за деньги, вдвое превышающие стоимость игры)


Присоединяюсь, ну готов не две стоимости, ну руб 300 в самый раз :D
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 21:12
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



То: Warlord

Сорри, не хватае времени ответить на каждый аргумент. Да, есть тонкие моменты у этой системы, если их не решить, они позволят читить по черному. И с перечисленными возможными проблемами я соглашусь. Но это ничего не говорит о недостатках этой системы, как игровой.
Проблема "снежного кома", это не проблема игры сильной команды против слабой. Это проблема как раз равных команд. Только одной повезло в начале, а второй нет и в результате это везение-невезение и определяет победтеля. И это плохо.
По поводу ожидания 5-7 минут, а есть уверенность, что за это время противник не захватит все флаги на карте и не заминирует все? А ведь, с каждым новым захваченным флагом, поступление очков ускоряется в прогресии. Так что, еть шанс купить королевский тигр и увидеть табличку окончания игры. :lol:
Закидывание вражеского флага всякой мелочью не взлетает. Покупается один средний танк, который рвет их всех с одного снаряда и все заезды тут же заканчиваются.
А по поводу зарплаты и нубов, сравнение не совсем корректное. Людям которые работают в компании, деньги ПОЛУЧАЮТ, а те кто играют в игру деньги ПЛАТЯТ. И палатят одинаковою сумму, что нубы, что хардкор и рассчитывают получить удовольствие от игры.
Мы пробовали сегодня, результат неплохой. Геймплей поменялся очень сильно. Мы рассчитываем в следующем патче выложить новую систему, но надо еще доработать интерефейс и баланс.

То: Lehers

Не очень понимаю, откуда мнение, что противотанковая пехота рулит? Базука сейчас пробивает броню 200 мм, как было в реальности. Для всяких любителей ездить на СУ-100 по тылам, ставится ОДНА пушечка на в тылу, высаживается кустик и ставится на ответный огонь или не стрелять. Заезжающий танк получает снарядом с 20-30 метров и все. По моему, сейчас в игре больше реализма, чем в любой другой, который можно создать не в ущерб геймплею. И при этом уже нет жуткого хардкора. Или я чего не понял?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2007, 22:14
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dr.morok

При всем уважении, у меня вопрос, по какой причине вы не реагируете на мои посты? Или мои вопросы настолько не серьезны что не стоят вашего внимания?

Цитата
Проблема "снежного кома", это не проблема игры сильной команды против слабой. Это проблема как раз равных команд. Только одной повезло в начале, а второй нет и в результате это везение-невезение и определяет победтеля. И это плохо.


Вы читали мое описание боя? при счете 80-850 мы сумели переломить ход игры и закончить его 1000-850, чем это не оправдание сегодняшней модели игры?

ну сколько раз тердили миру?
не хватит вам на всех зефиру :D


Цитата
Для всяких любителей ездить на СУ-100 по тылам, ставится ОДНА пушечка на в тылу, высаживается кустик и ставится на ответный огонь или не стрелять.


Я с вас умираю!! :D какой угол обзора у орудия пт вы видели? куда ее нужно направить чтобы гарантировано встретить незванного гостя? да там их нужно как минимум 3 поставить чтобы перекрыть возможность заезда на гнедых по тылам. а ведь это пресловутые СР, и в итоге игрок не дополучает пехоты на поле боя.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 страниц V   1 2 3 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 18:52
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России