Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Наши руки не для скуки - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Наши руки не для скуки, модинг серии игр s.t.a.l.k.e.r.
сообщение 26.5.2011, 19:47
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ДОБАВЛЕНИЕ НОВОЙ ИКОНКИ В СТАЛКЕР ТЧ

Цель этого урока, показать начинающим модмейкерам, как добавлять в игру иконки новых предметов, оружия, боеприпасов.

Раскрывающийся текст
Для этого нужно сначала создать предмет или добавить его в игру. Итак, новый предмет создан или добавлен, переходим к добавлению иконки.
Что будет если иконку не добавить в игру? С одной стороны ничего страшного, если предмет добавлен в игру правильно - игра запуститься, и предмет окажется в руках ГГ. Другое дело что в инвентаре, или в меню торговли, вы получите пустое место, с одним лишь упоминанием о предмете.
Что нам понадобится для работы: 1. Adobe Photoshop; 2. Плагин dds; 3. Изображение предмета в хорошем качестве, а так же усердие и аккуратность.
Приступим.
Для работы нам понадобятся два изображения предмета: на черном фоне и с прозрачным фоном.
Для примера я использую новый вид оружия как арбалет, соответственно и изображения должны быть арбалета. Когда оба изображения будут у нас в наличии - запускаем Adobe Photoshop.
Через меню пуск откроем файл ui_icon_equipment.dds - который находится по адресу gamedata>textures>ui. Однако будет лучше, если вы откроете его копию - это на тот случай если что-то напортачите.
При открытии текстуры, плагин выбросит информационное окно:
Ничего не изменяя просто кликаем ОК. Плагин подхватит предложенные настройки, и программа откроет текстуру иконок, которые мы видим во время игрового процесса. Следует заметить, что лучше всего использовать последнюю версию dds плагина от NVIDIA, который можно скачать по следующему адресу: http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html.
После того как текстура будет открыта нужно активировать отображение координатной сетки (см.рисунок). Но, перед тем как активировать сетку, ее отображение нужно сначала настроить соответствующим образом.
Иконки на текстуре расположены по координатной сетке 50х50 пикселей. Идем в меню: Редактирование > Установки > Направляющие, сетка и фрагменты, и устанавливаем в нем следующие значения:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1
После чего, активируем отображение сетки.
Вот что собственно мы увидим. Более пытливые и внимательные обратят внимание на то, что иконки не просто хаотично разбросаны по текстуре, а как бы имеют строго отведенное для них место. Мало того, каждая иконка занимает некое отведенное ей пространство - определенное количеством клеток.
Посмотрим на самую первую иконку вверху слева. Это иконка SVD - снайперской винтовки Драгунова. Иконка занимает в пространстве текстуры две клетки по вертикали и шесть клеток по горизонтали. А вот Винторез занимает пять клеток по горизонтали но, всё те же две клетки по вертикали.
На рисунке это плохо видно, однако, при увеличении в программе данное обстоятельство видно замечательно.
Почему нужно иконки располагать именно так, а не иначе - об этом Вы узнаете чуть позже. Сейчас же хочу заострить Ваше внимание лишь на том, что в структурных файлах любой игры ничего случайного нет. Все острого определено не прихотями разработчиков а особенностями того движка на котором создается игра. Однако, разработчики игры Сталкер все же сознательно внесли сумятицу в конфигурационные файлы. Сделано это было с одной лишь целью - недопущение конкуренции.
Но, оставим за бортом все эти перипетии и продолжим нашу работу.
Текстура открыта, сетка настроена и активирована - приступаем к поиску места для нашей иконки.
Не пытайтесь размещать иконку, где попало, берегите пространство текстуры, особенно если вы добавляете в игру множество новых предметов. И так, как видно на рисунке, лучшего места не найти как это - компактно и эстетично. Обращаю внимание на количество выбранных клеток.
Теперь откроем в программе изображение арбалета на черном фоне.
После этого перенесем изображение на первый слой и поместим его в выбранной области, если потребуется, нужно применить масштабирование - изображение должно точно вписаться в выбранное пространство.
Когда все будет сделано - главное не торопиться и не нервничать - закрепим слои.
Далее:
1. Активируем обзор каналов изображения,
2. В выпавшем окне кликаем по Альфа 1 - должен появиться глаз, говорящий нам о том, что канал отображается.
Как Вы заметили, наша текстура окрасилась в красный цвет и мало того, все иконки видны, а наша иконка арбалета как будто замылена...
Вы, наверное, думаете, что сделали что-то не правильно. Хочу успокоить Вас, Вы все делаете верно. Просто особенностью данной текстуры является обязательное наличие Альфа канала.
Ну что же. Давайте обеспечим нашей иконке видимость в этом странном, красном канале. Для этого откроем в программе изображение арбалета на прозрачном фоне.
Не спешим переносить изображение на первый слой. Сначала отключите отображение сетки. Далее, Вам нужно узнать размер Вашего изображения.
Когда Вы, активируете опцию - Размер изображения (кстати, можете использовать комбинацию клавиш - программа сама подсказывает ее, справа, от текста опции) - выпадет окно.
Берем ручку, листок бумаги и записываем данные Ширины и Высоты, которые составляют 168х98 пикселей. Вам нужно записать только цифры, те которые вы увидите в данном окне.
Если у Вас хорошая память - поздравляю, можете просто запомнить данные параметры. После этого, идем в меню Файл> Создать и в выпавшем окне введем наши данные.
Так же проследите за параметрами отмеченными стрелками ниже - они должны быть идентичны. Нажмите ОК. Новое рабочее поле (слой) создано. Теперь увеличим его и с помощью инструмента карандаш нарисуем в левом верхнем углу маркер.
Зачем? Скоро Вы и сами догадаетесь. Переносим слой с маркером на изображение арбалета, и совмещаем слои. Так вот, чтобы быть уверенными, что совершенно прозрачный фон точно лег на первый слой, а не вылез за его пределы и был нарисован маркер, нужно просто подвигать второй слой с маркером, выравнивая его по верхней и левой границе. Если вы не будете сильно напирать, вы обратите внимание, что как только маркер примет правильное местоположение, перемещение слоя как бы тормознет, что говорит нам о том - слои совмещены, верно.
Активируем слой 1 - как показано на рисунке и с помощью ластика удаляем маркер, он свою работу сделал и больше нам не понадобится. Выбираем инструмент карандаш и выставляем следующие параметры:
Диаметр 1 пиксель, жесткость 100%. Чтобы окно скрылось, кликните мышкой по любой серой поверхности монтажного окна, только не на изображении.
Цвет нашего карандаша должен обязательно быть белым.
А теперь, увеличиваем изображение. Берем карандаш и начинаем закрашивать изображение.
Не спеша, если где-то смазали, отмените действие карандаша и продолжайте дальше, обратите внимание на иллюстрацию - некоторые слабовыраженные пиксели я не закрасил - это не ошибка, я делал это сознательно, зачем моей иконке лишний зрительный мусор. Итак, в итоге у нас должно получится следующее: наш арбалет тонированный белым цветом.
Идем дальше. Удаляем слой 0.
Мы только что с Вами сделали иконке альфа-канал. Да-да, именно. Есть правда другой способ создания канала, о котором очень часто пишут в подобных уроках, но, смею Вас заверить, что даже мне
работающему с Adobe Photoshop без малого 10 лет, бывает затруднительно при использовании данного способа создать альфу. Что это за способ? Опишу его кратко, так, как о нем пишут другие авторы:
” Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: Каналы -> Alpha. После чего залейте выделение белым…” - вот такой способ. При наработанной ловкости и умении, способ сокращает время создания канала в разы. Однако, у этого способа есть один недостаток, а именно - не всегда удается создать точную копию иконки, что приводит к некрасивому внешнему виду иконки в игре.
Я предпочитаю качество и эстетику чем скорость. А тем более торопиться в таких делах не стоит.
Далее, выделяем наш канал, идем в меню Редактирование и копируем его.
Возвращаемся к нашей текстуре, обязательно проследите, чтобы альфа канал был активен.
Идем в меню Редактирование и кликаем по опции Вставить.
Обратите внимание, иконка нашего арбалета стала видна с частью фона. Как не трудно догадаться, нам осталось всего-то совместить альфа канал с изображением нашей иконки. Для более точного позиционирования, рекомендую сначала увеличить изображение и только потом производить совмещение - так Вы добьетесь более высокого качества.
Теперь можно совмещать с помощью мыши или клавишами стрелок на клавиатуре.
Как только Вы совместите альфа канал с изображением иконки, она тут же станет видима. Отменяем выделение альфа канала и наслаждаемся проделанной работой.
Так же отключаем отображение альфа канала текстуры.
Поздравляю!
Вы только что создали свою первую иконку.
Однако праздничный торт кушать еще рановато. Впереди нас ждет не менее кропотливый труд. А именно, мы должны высчитать координаты нашей иконки и правильно сохранить текстуру.
Что значит высчитать координаты? Зачем это нужно?
Отвечу сначала на второй вопрос.
Вы иконку создали, Вы знаете, где она расположена на текстуре, но, этого не знает движок игры. Так вот, что бы помочь ему увидеть ваше творение Вы и должны высчитать координаты иконки, чтобы внести их в конфигурационный файл арбалета, а движок, воспользовавшись Вашей подсказкой безошибочно найдет иконку и отобразит ее в инвентаре и меню торговли.
А теперь приступим к высчитыванию координат. Для этого должна быть активирована сетка. Берем листок бумаги и ручку и записываем следующие параметры - 2х4 - это значит, что наша иконка занимает две клетки по вертикали и четыре клетки по горизонтали. А теперь внимание, как высчитать координаты:
нужно посчитать количество клеток сверху и слева до левой-верхней точки поля иконки - этой точкой является левый верхний угол пространства, которое занимает иконка нашего арбалета. У меня координаты получились следующими: 9 клеток слева и 30 клеток сверху, и означает это то, что иконка расположена по координатам grid_x = 9 - grid_y = 30.
Необходимые данные у нас собраны теперь осталось сохранить плоды наших стараний. Идем в меню Файл выбираем Сохранить как - и кликаем Сохранить. В выпавшем окне нажимаем ОК.
Откроется окно настройки плагина, после этого нажимаем кнопку Save, пойдет процесс сохранения, по его завершении программу Photoshop можно закрыть. Хотя нет. Ведь нам еще нужно создать иконку стрел для арбалета. Ну, теперь для Вас это уже не проблема.
Все! Иконки введенными нами в игру арбалета и стрел для него созданы. В Total Commander можно еще раз посмотреть на плоды своего труда.
Торт уже закисает на столе, но, нам еще рано садиться за стол. Теперь как Вы помните, нам нужно внести координаты иконок в конфигурационные файлы арбалета.
Обычным, а лучше хорошим Блокнотом откроем ltx файл вашего арбалета - в моем случае это w_arbalet.ltx - и вносим наши координаты в следующие строки:

inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 30



Параметры стрел изменяем в файле weapons.ltx :

[ammo_arbalet_titan]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\strela" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\strela.ogf
description = ammo_arbalet_titan1
$prefetch = 64
cost =900
box_size =1
inv_name = ammo_arbalet_titan
inv_name_short = ammo_arbalet_titan
inv_weight =0.5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 32

[ammo_arbalet_titan_nabor_apt]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\strela" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\strela.ogf
description = ammo_arbalet_titan1_nabor
$prefetch = 64
cost =2000
box_size =25
inv_name = ammo_arbalet_titan_nabor
inv_name_short = ammo_arbalet_titan_nabor
inv_weight =0.5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 32

А вот теперь праздник, торт и салют в честь нового модмейкера!!!

Автор: SAPRO (при копировании материала ссылки на сайт и автора обязательны).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- sapro   Наши руки не для скуки   26.5.2011, 19:47
- - sapro   Редактирование стартовых меню (дизайн) Раскрывающ...   27.5.2011, 4:17
|- - Comaro   Цитата(sapro @ Пятница, 27 Мая 2011, 04:1...   20.12.2011, 0:13
- - -Georgy-   sapro, а будет мануал как закинуть модели из стары...   27.5.2011, 16:15
- - sapro   Как и обещал, вот информация о том, чего так долго...   28.5.2011, 3:02
- - -Georgy-   Все спасибо, разобрался.   28.5.2011, 9:28
- - sapro   Создание нового персонажа на базе "стандартно...   2.6.2011, 20:50
|- - npo100skill   sapro подскажи я открываю stalker_neytral_hood_8....   14.4.2012, 17:15
|- - npo100skill   а в какой программе открывать а всё спасибо разоб...   15.4.2012, 8:19
|- - npo100skill   я делаю создание нового персонажа на базе "ст...   16.4.2012, 12:49
|- - npo100skill   без вас обойдусь!   18.4.2012, 10:09
||- - sapro   Цитата(npo100skill @ Среда, 18 Апреля 2012, 1...   22.4.2012, 18:04
|- - npo100skill   Подскажите как сделать так, чтобы НПС одевали выбр...   19.4.2012, 12:37
|- - npo100skill   FANAT а как НПС правильно перевооружить? А то я пр...   22.4.2012, 16:33
|- - npo100skill   sapro я сделал сборку 1. Новые текстуры костюмов...   23.4.2012, 13:31
|- - npo100skill   sapro А как прописать новые модели в игру?   23.4.2012, 13:55
|- - npo100skill   НПСам ОРУЖИЕ НОВОЕ ДАТь   23.4.2012, 15:56
|- - npo100skill   Ты что написал? Я новичек попонятней пожалуйста. ...   23.4.2012, 17:40
|- - npo100skill   Кто может для меня сделать новый сюжетный мод?   24.4.2012, 14:50
||- - sapro   Цитата(npo100skill @ Вторник, 24 Апреля 2012,...   24.4.2012, 15:00
|- - npo100skill   FANAT дай урок как создать новый сюжетный мод.   25.4.2012, 14:22
|- - npo100skill   По вашем советам я сделал свой первый мод можно н...   6.5.2012, 8:59
- - sapro   Озвучка новых диалогов При создании модов, иногда ...   8.6.2011, 12:46
- - sapro   Поиск необходимых данных с помощью Total Commander...   9.6.2011, 14:26
- - sapro   Подготовил объемный материал по оружию в играх ста...   25.6.2011, 0:28
- - sapro   Удаляем из модов размещение амуниции на поясе Раск...   27.6.2011, 5:56
- - Red_Shoeheart   С менюшками интересно, тоже надо будет потом что-т...   28.6.2011, 0:24
- - julius   sapro, в игре за 0,7-0,8 секунды, как в реальности...   4.7.2011, 19:46
- - sapro   Извиняюсь за задержку. Ответ на вопрос julius-а ...   5.7.2011, 16:48
- - F.A.N.A.T.   Гы, супер, sapro не против если тоже смострячу уро...   6.7.2011, 12:36
|- - sapro   Цитата(F.A.N.A.T. @ Среда, 6 Июля 2011, 12...   6.7.2011, 13:11
- - sapro   Ответ на вопрос julius-а - финал Раскрывающийся т...   6.7.2011, 15:46
- - F.A.N.A.T.   sapro Ты озвучивал ролик с МР-5?.., снорком буду, ...   6.7.2011, 20:50
- - ArtVal   sapro Я тут посмотрел как у тебя про ДОБАВЛЕНИЕ Н...   6.7.2011, 23:31
- - sapro   Тема меняет лицо. Нужно перестать плавать по урока...   29.7.2011, 2:29
- - desant5549   sapro подскажи пожалуйста, какой прогой переконвер...   18.8.2011, 10:24
- - sapro   desant5549 я это делаю в 3D MAX с помощью плагина...   19.8.2011, 3:21
- - desant5549   sapro Можешь скинуть ссылку на установочный файл ?...   19.8.2011, 8:38
- - Frank3   Нужна помощь новичку в модостроении Stalker Тень ч...   20.8.2011, 15:51
- - sapro   desant5549 не-не, SDK надо брать: 1) полную версию...   22.10.2011, 4:22
- - Comador   Comaro, в файле scripts\ui_main_menu.script н...   20.12.2011, 9:37
- - Comaro   Comador а если ее у меня этого файла нету? У меня ...   20.12.2011, 10:37
- - MAV   Comaro, гуглишь по фразе "распаковка архивов ...   20.12.2011, 10:42
- - sapro   Comaro если ты читал урок до конца, то должен был...   20.12.2011, 13:42
- - Red_Shoeheart   Думаю, неплохо для начала. Раскрывающийся текст ht...   20.12.2011, 22:54
- - sapro   Red_Shoeheart видео можно и на ютуб залить. По пов...   21.12.2011, 12:39
- - Red_Shoeheart   модель взял с фпсбананы(автор - Psalm) и немного п...   21.12.2011, 14:59
- - sapro   Red_Shoeheart вид квадратичного ствола, очень нап...   21.12.2011, 16:25
- - Comaro   Comador, MAV, sapro, спасибо! :D Теперь все...   22.12.2011, 0:01
- - HTC1   Подскажите, начинающему. Как убрать, а лучше перем...   16.1.2012, 13:52
- - sapro   Данную метку отредактировать не получится. Этот ст...   16.1.2012, 15:34
- - HTC1   sapro В данном случае речь идет о моде LWTOD, за...   16.1.2012, 15:53
- - sapro   HTC1 вообще-то писать как ковырять чужие разработ...   16.1.2012, 20:03
|- - MAV   Цитата(sapro @ Понедельник, 16 Января 2012, 1...   17.1.2012, 10:50
- - HTC1   sapro Спасибо.   17.1.2012, 7:17
- - HTC1   При чтении мануала по созданию телепорта встретил:...   17.1.2012, 12:45
- - sapro   MAV и да и нет. Вопрос был не в том, что бы расска...   17.1.2012, 15:45
- - HTC1   sapro А если не лазить, то как учиться? Если не ...   17.1.2012, 16:13
- - sapro   HTC1 под клин подразумевалось "вмешательство...   17.1.2012, 16:48
- - HTC1   sapro Знать и помогать - приемлемый подход. Согл...   17.1.2012, 18:02
- - sapro   HTC1 я понял. Проект Ирбиса, даже если ты в нем у...   17.1.2012, 18:14
- - HTC1   sapro Спасибо, что не ответил сразу, саморазвитее ...   30.1.2012, 3:02
- - sapro   HTC1 всегда помогу, чем смогу и что знаю, только п...   30.1.2012, 4:37
- - HTC1   sapro Расскажи в двух словах принцип разбора вылет...   1.2.2012, 18:20
- - MAV   HTC1, принцип разбора вылета прост. Вот тут, напри...   1.2.2012, 18:30
- - sapro   Емкий вопросище. Как известно, при крахе игры, соз...   1.2.2012, 18:30
- - julius   sapro, нужен позарез мастер-оружейник, работающий ...   1.2.2012, 20:48
- - HTC1   MAV По большей части вылетов по последней строке в...   1.2.2012, 22:06
- - sapro   HTC1 я не злюсь, с чего ты это взял? Толя, если в...   2.2.2012, 0:15
- - HTC1   Если не сложно, напишите урок про выброс. СПС.   2.2.2012, 16:48
- - sapro   В ЧН и ЗП выброс есть. В ТЧ то же - только на ЧАЭС...   2.2.2012, 19:36
- - HTC1   sapro интересует, как его создать самому, с вариац...   3.2.2012, 0:10
- - HTC1   Виложи готовый выброс, поковыряю его, проявятся то...   3.2.2012, 18:15
- - HTC1   через db и db_spawn с помощью creat можно добавить...   4.2.2012, 16:54
- - HTC1   В db spawn добавмл function del_actor() del_obj...   6.2.2012, 23:32
- - sapro   А зачем ты открываешь OGF Нотепадом? По большому с...   14.4.2012, 18:12
- - MAV   npo100skill, предупреждение модератора. Подробност...   15.4.2012, 8:45
- - sapro   npo100skill не могу не поддержать комрада MAV-а - ...   15.4.2012, 9:22
- - MAV   npo100skill, 2 суток "баньки". Предупреж...   17.4.2012, 9:55
- - FАNАT   npo100skill Эмм.. Это вроде толи в АМК есть, то ли...   21.4.2012, 18:05
- - sapro   ЦитатаНовые модели бандитов и свободы ( я их в игр...   23.4.2012, 13:47
- - FАNАT   npo100skill НПСам(сталкерам), или в торговлю, или ...   23.4.2012, 15:35
- - FАNАT   Когда написал модели, сразу в голову залетели моде...   23.4.2012, 16:19
- - FАNАT   npo100skill ЦитатаКто может для меня сделать новый...   25.4.2012, 13:49
- - MAV   npo100skill, последний вопрос из разряда "как...   25.4.2012, 17:07
- - FАNАT   npo100skill Так-так.. Не знаю, что ты там делал, н...   6.5.2012, 20:12
- - HTC1   sapro По поводу метки, повесить просто на бандоса....   22.5.2012, 18:08
- - HTC1   Помогите понять, где ошибка. На чистом ТЧ создал ...   25.5.2012, 18:56
- - sapro   1. Переименовать configtexteng в configtextrus (им...   25.5.2012, 19:33
- - HTC1   1. eng отсутствует, переименование rus (тот же выл...   25.5.2012, 21:24
- - sapro   UIMMShniaga.cpp - это не скрипт. Файлы срр - это ф...   25.5.2012, 21:43
- - Gezus   Братан,я по поводу Редактирование стартовых меню (...   16.6.2012, 20:54
- - MAV   Gezus, предупреждение модератора. Подробности - в ...   17.6.2012, 7:18
- - HTC1   По примеру repair_kit, создаю новый давайс, которы...   21.6.2012, 1:31
- - sapro   HTC1 ты учишься - это похвально. Только то, что ты...   21.6.2012, 2:30
- - FАNАT   ЦитатаМодов, в которых ремкомплекты наличествуют -...   21.6.2012, 7:44
- - HTC1   Есть ли вариант поиска ддс-ки, без просмотра. Зная...   21.6.2012, 17:36
- - sapro   HTC1 уточни вопрос.   21.6.2012, 18:18
- - FАNАT   HTC1 Я сдес.. здес.. тута вижу только две текстуры...   21.6.2012, 18:20
- - sapro   FАNАT слово texture - ни всегда означает, что это ...   21.6.2012, 18:23
2 страниц V   1 2 >


Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.4.2024, 19:20
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России