Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Модостроение _ Делаем дополнение.

Автор: Nort 1.4.2007, 15:53

Много разговоров о игре. Много пожеланий и ругани. Все кто способен не только критиковать, но и работать... не пора ли подумать о дополнении?

Готовьте команду или команды. Пишите сюжеты, продумывайте локации, изобретайте особенности.

Чтобы серьёзно подойти к работе надо понимать кто за что способен взяться.

Нужен Дизайн-документ.
Нужно разделение по профессиям.
Моделеры - делать 3d-объекты.
Дизайнеры уровней.
Писатели диалогов.
Музыканты для звуков и звукового оформления.

P.S. Команда сделавшая дополнение к BF1942 под названием "Desert Combat" была приглашена для дальнейшей профессиональной работы над следующими играми серии BF.


А я бы предложил быть к ближе к первоисточнику. Не к Чернобыльской АЭС , а к произведению Стругацких. Там не мало идей можно почерпнуть.

Автор: Zizius 3.4.2007, 17:05

Верни возможность на технике котаться , а то позоне иногда пешком бегать лень !

Мне только этого там не хватает !

Автор: Nort 3.4.2007, 22:29

Цитата(Zizius @ Вторник, 3 Апреля 2007, 17:05:23) *
Верни возможность на технике котаться , а то позоне иногда пешком бегать лень !

Мне только этого там не хватает !



Неа. Я бы этим не стал заниматься.
Во-первых, достаточно народу только этим и занимается.
Во-вторых, а где там кататься? Мне не хватает воображения понять где это возможно? Мучиться в непролазных препятствиях? Или "нарезать" по одной единственной прямой как палка дороге? Ах, пардон, там ещё есть "Тёмная долина", "Агропром", "Янтарь". Там есть немного дорог, но они все не связаны. Придётся ещё и карты перелопатить? А потом сделать "бесшовный" мир? И это просто чтобы погонять на машине в "зоне"? Отлично. Супер.
В-третьих, мне очень нравится произведение А и Б Стругацких. В этом произведении ездили только вне зоны, но никак не внутри. И это логично объяснялось.

И последнее. Помню игру Far Cry. Там были очень большие карты, были машины и катера. И не затягивало, минимальное количество свободы, казалось, что едешь по прямой.

В Half-Life были сделаны специальные уровни для машин и катеров. И они загружались специальными событиями, чтобы был хоть какой-то "драйв" от уровня. И получалась обычная аркада, и эти уровни потом ругали.

Зачем повторять ошибку?

"Зона" - это место катастрофы, притаившейся смерти, засад, ловушек, низких инстинктов. Там надо красться, выслеживать, прорываться, добывать. Размеры отдельных карт не велики, но карты великолепно загружены деталями, предметами, антуражем.

У Стругацких мысль механизированного вторжения была очень ограничена, у создателей игры прямое указание на гибель военного контингента.

Короче. Езда на технике будет не в этой части игры. И даже в дополнения не очень верю.

Хотя... если очень постараться... всё равно фигня будет. Лучше силы на другое потратить.

Автор: Big_Ben 4.4.2007, 1:27

Nort чесн слово книг не читал (хотя может и читал что-то очень знакомое вспоминаетса, если кинешь в личку названия скажу большое спасибо!)
Если нужно магу пописать диалоги! И квесты =0)))
Тока дайте границы... А то магу и на луну отправить слетать с "взятием ракеты штурмом" =0)))
Кстате меня одно растроило! Ето то что за "зону" выдти низя!...
например купить чтонить для ся "эксклюзивное" или в "отпуск" слетать ;) B) :D

О кстате Онлайн версия зоны будет? (или как я слышал сложно реализовать из-за "каналов" связи?)

Автор: Nort 4.4.2007, 9:21

Уже можно расслабится. Как видишь, здесь команда совсем не набирается. Есть команды совсем в других местах. Достаточно присоединиться. Так что... скорее всего команду этого сайта собрать не удасться.

Ну, что ж... добро пожаловать в мир удивительных идей.

Вот тебе

http://lib.ru/STRUGACKIE/picnic.txt

Вот

http://lib.ru/STRUGACKIE/

А вот ...

http://lib.ru/

Когда будешь читать Стругацких помни, что их надо читать трижды. Первый раз увидишь детектив, второй раз философию, третий ... , ну да пусть сюрпризом будет.

Автор: Big_Ben 4.4.2007, 11:16

Nort СПС! по поводу каманды...
Тута читеры уже ламают тачки =0))))
Просто нужен харизматичный лидер!...
Например, как у мода БТРХ -1 и -2... :D
Если не сидеть пасивно всо в твоих руках =0))) B)

Автор: LESTAT (Megalend) 4.4.2007, 11:50

to Nort - вообщето можно добавить тачки и не нужно носитсья по прямым как в Street Racing :D просто оставить тачилу там кде концовка дороги .... и всё таки некоторые правы да неспорю и вто же время в основном ты бродишь в тихаря,выискиваешь,подкрадываешься к врагам с ножом,но всё же есть такие пути что там пешком чапать и чапать, а по пути одна или вообще пустырь или лес кругом и посреди дорога...Да я бы прошолся метров 50 иль пробежался но бывают такие пути , ухх прям ужас !
И это не редко так надоедает ! :(

По поводу дополнений ненай я руками и ногами голосую за дальнейший геймплей после желания как в Fallout 2 ! тоесть игру после звершения главной миссии .

Автор: Хэш 4.4.2007, 12:48

Nort это все слова. или ты решил просто подать идею? спасибо конечно, но таких идейщиков полно. сначала давай уж со своей стороны - что уже сделано, какие наработки. и только потом заявлять:

Цитата
Уже можно расслабится. Как видишь, здесь команда совсем не набирается. Есть команды совсем в других местах. Достаточно присоединиться. Так что... скорее всего команду этого сайта собрать не удасться.

абалдеть можно...

Автор: Nort 4.4.2007, 21:27

Зачем же "абалдеть"?

Погляди когда я создал тему и когда на неё откликнулся первый человек.

На других сайтах углядел несколько команд , пытающихся работать над дополнением игры.
Можно присоединиться к ним.

Однако, мои планы более серьёзные.
Шире чем настройка имеющихся параметров. И уж тем более , "заставить машины ездить". :-) И не волнуйтесь, над этой проблемой активно работают. "Свет сошёлся клином" на Камазах на пустынных и забитых ловушками дорогах Зоны.

Мне бы хотелось написать несколько сюжетов и их воплотить. Это задача минимум.

Хотелось бы приблизиться к каноническому тексту "Пикника на обочине". Приблизиться, но не делать буквально.

Углядел в игре неувязки. Создатели игры не заложили в игру связные концепции. Например, сталкеры постоянно упоминают крутых сталкеров, то "Выдра не вернулся, а какой был...", "Группа Стрелка была далеко на севере", но при этом оказывается, что на самом деле "крутые сталкеры" это... "Монолитовцы". Они вообще сидят в самом центре. И давно , и прочно. Значит мерой силы сталкеров должны быть бойцы секты "Монолит". Так получается?

Так вот, хотелось бы заложить несколько интересных игровых концепций (подходов, общих правил). Хотелось бы разнообразить ловушки. Хотелось бы расширить "бестиарий". Хотелось бы принципиально поменять подход к артефактам. Хотелось бы убрать из игры "статику". Создать новые карты (локации). Разделить локации по стилю прохождения. Возможно , тогда бы появились именно полноценные автомобильные.

Пример игровой концепции, взятой из произведения АБС.
Ловушки в некоторых местах зоны должны быть настолько сложны, что чтобы понять как их преодолеть надо потратить либо очень много времени, либо жизней игроков. Поэтому описания прохождения некоторых ловушек надо добывать: купить / выменять / украсть / расшифровать / собрать. Примером существующей ловушки могу назвать "электро-туннель" в локации "Кордон". Оказывается для некоторых игроков и он оказался слишком сложен. Они не догадались как его пройти. Вот чем должны торговать сталкеры. Вот чем они должны "меряться" определяя крутизну. Как и было в оригинальном произведении АБС.

А сейчас... сейчас пишу программку, которая будучи положена в bat-файл со стартом игры, заменяла бы музыкальный файл в приёмнике у Сидоровича на случайный из указанного списка.

Автор: Big_Ben 4.4.2007, 21:42

Nort интересно в чоми сложность то? 10 аптек или 20 бинтов...
И нет проблем =0)))
+ а может не стоит 100% придержываться книги??? а уже начать писать "Своего сталкера"?
+ лично бы я увилич число квестов... (я о второстепенных и основных =0)))
По поводу метода прохождения...
Тогда придётся вводить много разных маделей от станоковых (не переносных) пулемётов до танков и прочего ВЦ...

Автор: Хэш 4.4.2007, 22:05

Nort

Цитата
Погляди когда я создал тему и когда на неё откликнулся первый человек.
и о чем же это говорит??
Цитата
На других сайтах углядел несколько команд , пытающихся работать над дополнением игры.
Можно присоединиться к ним.
на каких таких других сайтах? на геймру? хы, вся моддерская инфа оттуда и идет. там своя команда, команда людей которые шарят в этой области.
Цитата
Однако, мои планы более серьёзные. Шире чем настройка имеющихся параметров.

неужели? что же такого ВЫ со своими серьезными планами можете предложить? пожалуста в письменном виде. не сотню килобайт "ах!", а конкретные изменения.
Цитата
Шире чем настройка имеющихся параметров. И уж тем более , "заставить машины ездить". :-)

епта... надо же... ок, для начала хотя бы примерно опиши сам процесс изменения файловой структуры для того что бы хотя БЫ добиццо "заставить машины ездить". жду
Цитата
Так вот, хотелось бы заложить несколько интересных игровых концепций (подходов, общих правил). Хотелось бы разнообразить ловушки. Хотелось бы расширить "бестиарий". Хотелось бы принципиально поменять подход к артефактам. Хотелось бы убрать из игры "статику". Создать новые карты (локации). Разделить локации по стилю прохождения. Возможно , тогда бы появились именно полноценные автомобильные.
ой, как хочицца... сил нет больше терпеть это... почему игру не сделали под тебя? это большое упущение, впрочем, таких обиженых еще тысячи
Цитата
А сейчас... сейчас пишу программку, которая будучи положена в bat-файл со стартом игры, заменяла бы музыкальный файл в приёмнике у Сидоровича на случайный из указанного списка.
ух ты ж! надо же! сколько геммороя... заменить сам файл под имя не пробовали? знаете - работает... без bat файла... пишите шура, пишите...

Автор: Nort 4.4.2007, 22:35

Цитата(Big_Ben @ Среда, 4 Апреля 2007, 21:42:39) *
Nort
+ лично бы я увилич число квестов... (я о второстепенных и основных =0)))


И я про это же. Для начала сделать несколько сюжетов (квестов).


Хэш

В чём смысл иронии?

Я не обижен на создателей. Сделали и выдали, кто хочет играет. Я играл.

Я должен извиниться,за то что хотел что-то доделать? И за то,что уважаю произведение АБС?

А создали мода Desert Combat под BF1942 тоже должны были извиниться перед кем-то?

Что я сделал не так? Ещё разок о иронии. Предложил создать команду. Подождал. Убедился, что я явно не харизматическая личность. :-) Увидел, что на других сайтах команды существуют. Сообщил об этом. Ответил на твои вопросы из вежливости. Благодаря этому ответу стал удобной мишенью для твоих острот, хотя попытался и изложить пример того, что мне показалось не логичным в игре и пример одной из игровых идей.

Ты же выбрал интересную стратегию иронии. Не обратил внимание на единственную новую идею, не обсудил найденный недостаток - просто высмеял банальности.

Ты уверен, что после такого общения у меня будет желание попытаться
Цитата
"что же такого ВЫ со своими серьезными планами можете предложить? пожалуста в письменном виде. не сотню килобайт "ах!", а конкретные изменения."


Если я буду такое писать, то там будут и банальности, и не удачные мысли, и не реализуемые фантазии и ошибки. Вместе с удачными идеями. И это я должен сделать, только чтобы тебя позабавить?

Автор: Big_Ben 5.4.2007, 0:15

Хэш Nort ребята! а вы друг друга стоите =0)))
Вам бы в паре пахать! =0)))) throwupen.gif я ето не писал! throwupen.gif

Автор: satos 5.4.2007, 8:12

Nort ИМХО, для начала нужно сделать что-то самому и собрать команду из знакомых.
Расписывать светлые планы на будущее может каждый.

Автор: Nort 5.4.2007, 9:23

Цитата(satos @ Четверг, 5 Апреля 2007, 08:12:02) *
Nort ИМХО, для начала нужно сделать что-то самому и собрать команду из знакомых.
Расписывать светлые планы на будущее может каждый.


Согласен. Это один из возможных вариантов.

Автор: Nort 5.4.2007, 10:19

Только одна поправка. Фантазировать на тему светлого будущего может каждый.
А вот план - это рабочий документ. Его создание доступно не каждому.

Вообще предлагаю эту ветку перенести в разде "Модостроение". Тогда можно будет начать заполнять её идеями.

Автор: Пассажир 5.4.2007, 10:21

Nort забавный ты человек. Извини, а ты чем будешь заниматься? smile.gif Лежать на диване и виртуозно ковыряя в носу, раздавать команды и идеи? :lol: Извини, не хочу тебя обидеть, но идея по умолчанию обречена на неудачу...в лучшем случае ты получишь такие проблемы с правообладателем, которые тебе уж точно не нужны... <_<

Камрад satos прав. Руками водит и слова говорить может каждый.


А вот план - это рабочий документ. Его создание доступно не каждому.

не надо делать из этого ритуал и магическую загадочность волшебного документа.
ПРАВИЛЬНО поставленная задача - уже половина решения. Вот если ты это сможешь, тебе проще будет сделать большую часть самому.


p.s. да...bf1942 немного неудачный пример т.к. структуры продуктов слишком разные.

Автор: Nort 5.4.2007, 11:08

Цитата(Пассажир @ Четверг, 5 Апреля 2007, 10:21:29) *
Nort забавный ты человек. Извини, а ты чем будешь заниматься? smile.gif Лежать на диване ...в лучшем случае ты получишь такие проблемы с правообладателем, которые тебе уж точно не нужны... <_<


Мне бы хотелось поподробнее про проблемы с правообладателями. Я не задумывался об этом. Какие могут быть сложности?

А я собирался работать. Мог бы изучить язык http://www.botik.ru/~rldp/mysql/mysqldev/glava04.htm. По-крайней мере , на него давали ссылку.

Цитата(Пассажир @ Четверг, 5 Апреля 2007, 10:21:29) *
не надо делать из этого ритуал и магическую загадочность волшебного документа.
ПРАВИЛЬНО поставленная задача - уже половина решения. Вот если ты это сможешь, тебе проще будет сделать большую часть самому.


Предположим, что я сделал из плана ритуал и магическую загадочность. Не буду спорить. :-)
Расскажи как правильно поставить задачу. Очень хочется половину решения.

Вообще, тема превратилась совсем не в то, что я ожидал. К работе всё как-то не близко. Может пора её стереть?

Я давно не программировал и потратил некоторое время, чтобы вспомнить работу с реестром Windows. Это чтобы извлечь путь к установленной игре. Извлекается. :-) Теперь инсталлятор не будет спрашивать место установки, сам найдёт.

Автор: Пассажир 5.4.2007, 11:43

Цитата(Nort @ Четверг, 5 Апреля 2007, 11:08:56) *
Мне бы хотелось поподробнее про проблемы с правообладателями. Я не задумывался об этом. Какие могут быть сложности?


В юридических делах я не грамотен, но внимательно почитай лицензинное соглашение при установке игры. Там даже для простых грешных с уровнем образованием не более 3 классов, внятно говорится, что вкрытие, изменение и модификация кода продукта является нарушением всяких там прав и тебя будут бить сильно, больно по почкам и возможно твою же команду добровольцев.

Да и посмотри кого ты ищешь!!!!!!!
Да с такой командой можно свои тетрисы и виндовсы писать и продавать за деньги пиндосам.
Цитата(Nort @ Воскресенье, 1 Апреля 2007, 15:53:17) *
Нужен Дизайн-документ.
Нужно разделение по профессиям.
Моделеры - делать 3d-объекты.
Дизайнеры уровней.
Писатели диалогов.
Музыканты для звуков и звукового оформления.

Неужели ты действительно думаешь, что кто-нибудь из вышеуказанных людей согласится работать да еще и бесплатно над сомнительным проектом? Или ты ставишь проект на коммерческую основу (дополнительная статься по УК, почитай на досуге, интересные штуки пишут)???
Они будут бить тебя первыми. yes.gif

Но если ты найдешь таких людей - с меня блок чупа-чупсов!!!

Цитата(Nort @ Четверг, 5 Апреля 2007, 11:08:56) *
Расскажи как правильно поставить задачу.


Ну ты даешь, нет слов...
короче - тема закрыта B)

Автор: Пассажир 5.4.2007, 14:04

Цитата(Nort @ Четверг, 5 Апреля 2007, 11:08:56)
Я давно не программировал и потратил некоторое время, чтобы вспомнить работу с реестром Windows. Это чтобы извлечь путь к установленной игре. Извлекается. :-) Теперь инсталлятор не будет спрашивать место установки, сам найдёт.

О Боги...и ты "это" назваешь програмированием... eek.gif
А ты знаешь что игры и моды давно уже не пишут через реестр, это отстой и не модно. Нормальные пацаны пишут игры в блокноте. :+:

Автор: 3ToN 5.4.2007, 17:07

Пацаны, слышал давно об редакторе для "СТАЛКЕРА" для создании своих локаций...так расскажите же по-подробней, пожалуйсто...))

Автор: SteeL 5.4.2007, 18:29

Nort человек, отликнувшийся на тему, такой же мечтатель и советчик как ты )) без обид. Но голые идеи никого не возбуждают, дай народу материал своих наработок, тогда шансы есть, а вариант: Я всё организовываю и раздаю идеи с указаниями, ну а вы работайте. Никому не нравится.

Автор: Nort 5.4.2007, 20:34

Цитата(SteeL @ Четверг, 5 Апреля 2007, 18:29:29) *
Nort человек, отликнувшийся на тему, такой же мечтатель и советчик как ты )) без обид. Но голые идеи никого не возбуждают, дай народу материал своих наработок, тогда шансы есть, а вариант: Я всё организовываю и раздаю идеи с указаниями, ну а вы работайте. Никому не нравится.


Спасибо уважаемый. Я уже и сам понял как был воспринят призыв, а ты подтвердил догадку. Вот почему такой поток негатива.

Ты , конкретно, будешь слушать?

И всё-таки, предлагаю эту ветку закрыть. Когда создавал её не разглядел раздел "Модостроение".
И, тем кому это будет интересно, переместиться в другой раздел.

Автор: SteeL 5.4.2007, 21:06

Nort Лично я мод делать не стану, нету скила, да и времени с желанием. А тему закрыть никогда не поздно. Пускай живёт.

Автор: Nort 5.4.2007, 21:09

Отлично. Можно делать дело. :-)

Моё мнение таково. Начинать надо с концепций. Они определят вектор дальнейшей работы.

Итак.

Концепции.

Сталкер - специалист по перемещению в зоне. Не воин, не бандит, не посыльный. Это человек который лучше других умеет добраться туда, куда другие не добираются. Возможный перестрелки, засады, задания. Это возможно, но крут тот кто добрался туда где тяжело. Из этой простой мысли рождаются определённые правила для формирования сюжетов, локаций, ловушек, "бестиария".

Например, локации. Исходя из предложенной концепции локации должны иметь условное деление, по преимуществу особенностей. Там где много ловушек должно быть пустынно. Оружие в рюкзаке, в руках гайки. Артефакты здесь.

Предзонье (Кордон) - оружие в руках, ловушек мало. Базы здесь. Бандиты здесь, бои здесь. Экшен здесь. Много тайников. Здесь ближе всего к обычной жизни.

Переходные локации - мутанты, редкие стычки, посты, квесты, переходы, мало артефактов, тайники.

Цитата(SteeL @ Четверг, 5 Апреля 2007, 21:06:09) *
Nort Лично я мод делать не стану, нету скила, да и времени с желанием. А тему закрыть никогда не поздно. Пускай живёт.


Нет проблем. Не хочется и не надоть. :-) Интерес дело наживное.

Автор: ikken 6.4.2007, 9:38

Концепция отличная! Жаль, что я не силен в 3d, и т.д. =) Но если надо, могу помочь в чем угодно. От более подробной проработки концепции, до ... yes.gif
Правда программированием я в последний раз занимался черт знает когда и черт знает на чем, но ради такого дела готов заново научиться. rolleyes.gif

Автор: Nort 6.4.2007, 15:24

Цитата(ikken @ Пятница, 6 Апреля 2007, 09:38:00) *
Концепция отличная! Жаль, что я не силен в 3d, и т.д. =) Но если надо, могу помочь в чем угодно. От более подробной проработки концепции, до ... yes.gif
Правда программированием я в последний раз занимался черт знает когда и черт знает на чем, но ради такого дела готов заново научиться. rolleyes.gif


Отлично. Сначала расскажи чтобы ты хотел увидеть в игре (в дополнении) . На что хотел бы сделать упор. (остальное будет в меньшей степени)
Вижу такие варианты:
Бой. Драка. Засады, манёвры. Политика.
Зона, ловушки такие сложные, вплоть до шахматной партии.
Выживание. Звери, подвижные ловушки, жизнь по таймеру: "сейчас можно, а вот через минуту уже нельзя".
Артефакты, тайны, секреты.
Это для того, чтобы понять, что именно тебе будет интересно делать.

Мне бы хотелось нарисовать свою локацию, которую и осюжетить.

Однако возможны и меньшие варианты. Добавить несколько сюжетов (квестов).

Дальше предлагаю поступить так. На основе принятых концепций прописать сюжеты. Их будет несколько разных, под разные сложности с реализациями. Простейший - это ничего не меняя в игре провести сюжетную линию. Посложнее - в игре есть несколько не задействованных мест - это кодовые двери, место с телепортирующимися тварями и т.д. Можно обыграть эти игровые позиции.

Автор: Nort 6.4.2007, 15:36

Цитата(3ToN @ Четверг, 5 Апреля 2007, 17:07:38) *
Пацаны, слышал давно об редакторе для "СТАЛКЕРА" для создании своих локаций...так расскажите же по-подробней, пожалуйсто...))


Редактора локаций ещё нет. Какой он будет и когда никто не знает. Есть только слухи.

Автор: Nort 7.4.2007, 18:19

Создатели игр не умееют делать игры такими, чтобы они были совершенно интересными. Да и не возможно это. Иначе бы те же рекламщики украли бы способы "внушения", что нечто получилось интересным и удачным без изъянов. Создатели игр наполняют свои вселенные такими атрибутами, которые лишь подталкивают фантазию конкретного игрока. Если элементы игры удачны, то многим из игроков игра нравится, их фантазия заполняет пустоты игровой вселенной и прощает недостатки. Поэтому споры между игроками какая из игр лучше обречены на бесплодность. Кому-то хватило "фенечек" для запуска фантазии, а кому-то нет. И спорят тот кто "видит" игровую вселенную и тот кто вообще ничего не видит. Какой смысл?

Одним из элементов создающим атмосферу игры является звук. Недаром эра "мультимедиа" началась всего лишь навсего с момента появления на компьютере звуковой системы. Про первые трёхмерные игры некий журналист писал: "Из-за удачно подобранного звука всё время кажется, что за углом кто-то поджидает...". И это при том, что первые игры были очень примитивны по своей графике, изображения грубы. И ничего, нравились на тот момент. Дело было в атмосферности.
И вот современная игра S.T.A.L.K.E.R. Ничего не изменилось. Чтобы было интересно играть по-прежнему надо ощутить атмосферу. Надо "завести" фантазию. И звук по-прежнему важен.
Создатели игры сделали звуковое сопровождение, но он не может подходит всем, и может не идеально подчёркивать настрой на игровые моменты. Игроку нередко самому хотелось бы выбрать звуковое сопровождение, которое бы настроило бы его на атмосферу игры.

Для этого сделано дополнение. Это программа, которая должна быть помещена в bat-файл вместе с командой на запуск игры. Перед началом игры эта программа меняет звуковой файл игры , который играет в приёмнике у продавца и бармена. Меняет она на случайный файл взятый из подготовленной заранее директории (папки) со звуковыми файлами. Игрок заранее не знает, что у него будет звучать в игре.

У меня есть несколько любимых композиций, которые как мне кажется хорошо сочетаются со S.T.A.L.K.E.R. и "Пикник на обочине".

Автор: Big_Ben 7.4.2007, 19:47

Nort ну пишы "сюжет" =0) потом глядишь кому приглянетсо =0)))
А так сталку бы полноценной продолжение не помишало бы года через 2 после тех событий =0)
Типа не всо кончилось гуд ;)

Автор: ikken 8.4.2007, 0:42

Или в начало Зоны "Ты помнишь, как все начиналось..."

Мои предложения по концепции:
1. Максимально дистанцировать ГГ от участия в эпических баталиях. Оружие должно стать бесполезным грузом. Для этого необходимо сделать следующее: на порядок уменьшить защитные характеристики ВСЕХ костюмов; повысить убойность оружия до реальных показателей (вряд ли в жизни получив пулю из Макара в живот, грудь или бедро человек мог бы резво бегать и прыгать, прицельно стрелять; где обещанная разрабами "Игрок, как и NPC, обладает реалистичной моделью повреждений. Если персонаж получает ранение в ногу, то он будет хромать (в том числе и игрок)..."? Необходимо добавить шок не только от гранат (В CoD при контузии ГГ буквально падал на землю) Хорошо бы при большом (3-4)количестве попаданий герой начинал плохо соображать(потемнение экрана, дезориентация) и передвигаться, не говоря уже об ответной стрельбе); повысить точность, слаженность ботов, сократить количество стволов (у военных калаши, у сталкеров в основном ничего, у некоторых обрезы, ТОЗы, у единиц ПМы, АК. НАТОвское оружие вообще из области фантастики и преданий Зоны) и патронов, попутно заломив за них нереальные цены. Короче, дешевле и проще для ГГ не ввязываться в перестрелку, а отсидеться в тихом месте. То есть сменить профориентацию с мясника на проводника-прораба (в смысле или провести кого-куда, или найти кого-что). Редкое применение оружия, когда необходимо чем-то отвлечь врага, или он заведомо один, но представляет угрозу.

2. Изменить саму Зону. Извиняюсь, что это за опасная Зона, где погибли тысячи профессиональных солдат, когда все кому не лень гуляют по локациям как по проспекту, разве что цветочки не собирают? Зона должна быть таким местом, чтобы все нормальные сталкеры боялись встать в полный рост или громко чихнуть. Можно добавить следующие аномалии: дезориентирующая (предлагаю рабочее обозначение "бухло" так как эффект, как от распития бутылок -надцати "Казаков"), слепящая (на 0,5-2 реальных минут), психотропные ("попрыгунчик" ГГ начинает передвигаться только прыжками, "спринтер" - ГГ выдает спринт вперед на 100м, если заканчивается выносливость уменьшается здоровье; "болталка" - ГГ начинает орать песни), аномалии реагирующие на резко изменяющиеся факторы (перепад температуры от взрыва, выстрела, человеческого тепла; звук выше определенного уровня; смена освещенности например от фонарика, тени, взрыва). Аномалии должны вести себя аномально, извиняюсь за тафталогию. Они (не все конечно) должны внезапно появляться и так же внезапно исчезать, а не как при переходе со Свалки в Бар, или туннель под насыпью в Кордоне.

3. Пополнить бестиарий. Вот мои наброски монстров: реагирующий на звук; реагирующий на свет; реагирующий на движение (слишком быстрое или слишком медленное); монстр-хамелеон (с виду обычный нейтральный сталкер, практически никак не обнаруживается подлог, пока не пытаешься начать диалог, после чего инициатор диалога получает когтями в пах), тусующийся в переходной зоне. Встреча с монстром не обязательно должна заканчиваться чьей-то смертью. Например собакам достаточно кинуть колбасу, чтобы они переключились на нее. Для некоторых монстров можно придумать оригинальные способы умиротворения (посветить фонариком на землю, подпрыгнуть-присесть, посвистеть и т.п. Все это ГГ должен или узнавать сам эмпирически, или спрашивать у старожилов). Блиц-опрос - чем по вашему можно "откупиться" от кровососа или снорка (=

4. Изменить людскую составляющую Зоны. Хорошо бы, чтобы военные были не просто десять идиотов с автоматами, а полноценный взвод с техникой, делением на отделения, штатными гранатометчиками, пулеметчиками, снайперами, с четкими планами обороны, атаки, прикрытия и т.п.(не исключая ALife =)). Так же интесифицировать поддержку с воздуха.
Отношения с бандитами не должны быть столь драматичными. Они могут просто потребовать товара или определенную сумму, могут отбуцать, оставив 5-50% здоровья, и отобрать все ценное, включая деньги. Могут просто попросить отметить на карте как пройти туда-то. Этим и может заниматься ГГ, помимо добычей артефактов - составлением для различных группировок маршрутов по опасной Зоне.
Да, одиночек необходимо реорганизовать в некие "артели" по 2-20 человек, со сходками вокруг костра, общаком и поддержкой семей в случае безвременной кончины одного из членов братии.
Базы должны включать чуть больший набор расслабляющих занятий. Можно добавить покер/дурак/очко у костров, стрельба по банкам (хотя патроны стоят не дешево...), нарды и т.д. А чтобы игрок не игнорировал подобное времяпровождение предлагаю вот что. Ввести некий показатель психического здоровья, уменьшение которого (от долгого нахождения в Зоне) приводит к вспышкам гнева == дракам с дружественными сталкерами (добрыми и понимающими) или неадекватным поведением (начинает кто-то играть на гитаре, а ГГ забивается в угол и начинает подвывать, или посреди Зоны начинает хохотать, ходить зигзагами и т.п.).

Ффух. Если что еще надумаю - выложу.

Автор: Big_Ben 8.4.2007, 9:32

ikken 90% Бред или требует дороботку...
+ играбельность падает... Ето экшен, а не аркада или"василий иванович"...
+ 4 пункт трудно реализуем... Мод (аддон) буит сам без игры тогда весить гигов 6-7 минимум (если реализовать тока военных)...
Согласен! им нехватаеть много чего... НО НПС вложыть "реальные мазги" просто не реально =0((((
По поводу "бестиария" мож введём динозавров? как раз всё под них написано.. кроме хамелиона из "смертельного боя"...
Интересно! а как ты в реальности откупишься от тигра? или ВАМПИРА? или голодного волка зимой???
По поводу брони... Тут спорный вапрос... 90% броньки защищает от "бешенных пуль" и лёгкого стрелкового оружия, а так же, что бы умники типа ВАС не палили на максимальнывх дистанциях из пулемётов, а ждали реальных дистанций (не нравится как играетсо? ставь патч + мод АКМ... Тама бои терь тока на дальних дистанциях с оптикой... В другом случае откинуть капыта просто...)


З.Ы. несколько сумбурно!... Но помоему не стоит делать из беголки бродилку!.... Хотя "эллименты" ввести стоит! Но не таким коренным способом!... + Вы уже прыгали по парталам? я да...

Автор: Nort 8.4.2007, 12:25

ikken

А я в целом согласен. Но, экстремизм наказывается огромной работой. Объёмы работы будут сумашедшие, если переделывать придётся почти всё.
Кроме того, обращаю особое внимание. Если играбельность будет такой, что осилить её смогут только фанаты, то аудитория игры уменьшиться. Всякий игродел не только создаёт трудности в игре (это как раз не трудно), но создаёт и стимулы их преодоления. Поэтому моё предложение было несколько мягче.

Да, я тоже хочу "серьёзных" аномалий. И бестиарий нужно расширять (кстати, в декодированной игре есть почти полный аналог "монстра-хамелеона"). Но, и перестрелки можно оставить, это проверенный элемент игр, с его помощью поддержать играбельность легко. А вот логичность этого элемента надо доработать.

Если SDK позволит создавать карты, или найдётся иной способ это делать, то можно будет если не создавать целые локации по той концепции, что я изложил выше , то хотя бы заложить концепцию в пределах одной локации. Дело вот в чём. Создать полноценную локацию в этой игре, достойную по качеству самой игры - это не легко. Здесь громаднейшее количество антуражных объектов и они хорошо проработаны. Объёмы работы опять же могут оказаться черезмерные. Тогда можно сделать так. Создать или переработать одну локацию, но по предложенной концепции. Для одной локации она будет выглядеть так:

1.Пространство свободное от аномалий - не содержит артефактов, там могу располагаться базы, там находятся дороги сопряжённые с перестрелками.
2.Части локации содержащие аномалии сложны для прохождения, там очень редки перестрелки и мало бестий, зато там артефакты редкие и дорогие. Здесь есть только остатки от всего, от дорог, постов, боёв.
3.Переходные зоны. Там тоже есть дороги. Там могут быть только посты, там водятся основные твари, там редкие, но дешёвые артефакты, которые легко добыть.

Таким образом, появляется нелинейность игры. Можно проходить перестрелки, без артефактов, но достаточно быстро, деньги и знания копить за счёт квестов. Прохождение игры через зоны аномалий сложны и долги, там нет квестов, но деньги и знания получаешь напрямую. Можно продавать (как и было изложено выше ikken , да и мной, да и не только мной, но и другими фанатами) найденные пути прохождения в сложным местах. Ну, а пограничные зоны локаций, ну... они и есть пограничные. Там простые квесты, сложные бои с бестиями.

Автор: Big_Ben 8.4.2007, 19:17

Nort если нет анамалий откуда хабар?
Ибо он раждается в аномалии...
+ слишком много анамалий на своих двоих достанет кого угодно (и фана тоже...)
Мож просто начать дороботку того фто есть? + мож, что умного вставлять? (типа новое оружие.. техника или хотябы каляски!...) и прочее...
По поводу в книги етого не было!... Дык ето игра... А играбельность ето не только на своих двоих все локи перелапативать! (во второй и третий проходы я пожалел, что нету полноценного транспорта!...)

Автор: ikken 9.4.2007, 9:40

Гм, а может включить уровень сложности "Фанат", где и ловушки чаще, сильнее, незаметнее, где стрельбы мало в насыщенных аномалиями уровнями. Респаун ботов на таких уровнях практически обнулить, аномалий подкинуть, увеличить насыщенность хоррорных звуков и т.п. Для обработки можно взять часть "Свалки", "Диких территорий", "Агропрома",а "Темную долину" вообще сделать сплошным лабиринтом с редкими "островками спокойствия" в логовах тварей. А остальные уровни подкорректировать самую малость.

Автор: Nort 9.4.2007, 10:04

Цитата(ikken @ Понедельник, 9 Апреля 2007, 09:40:17) *
Гм, а может включить уровень сложности "Фанат", где и ловушки чаще, сильнее, незаметнее, где стрельбы мало в насыщенных аномалиями уровнями. Респаун ботов на таких уровнях практически обнулить, аномалий подкинуть, увеличить насыщенность хоррорных звуков и т.п. Для обработки можно взять часть "Свалки", "Диких территорий", "Агропрома",а "Темную долину" вообще сделать сплошным лабиринтом с редкими "островками спокойствия" в логовах тварей. А остальные уровни подкорректировать самую малость.


Согласен. Мысль не идеальная, вижу некоторые возражения. Но, было бы интересно.

Мне самому пришла в голову мысль поставить аномалии в зависимость от сложности игры. Потом я вычитал эту мысль на одном из форумов, высказали её до нас. Правда, новый уровень сложности никто не предложил. :-) Кроме тебя. Ты первый.

Обязательно должны быть сложные для прохождения места из-за аномалий. Карты прохождения должны добываться. Для прохождения нужно подбирать соответствующее оборудование и снаряжение.

Это простая мысль сразу же порождает несколько разумных предложений. О чём могут разговаривать сталкеры у костра? О прохождении сложных ловушек! Новички о простейших. Опытные о сложных. Зачем приобретать репутацию? Зачем выполнять квесты? Чтобы друзья рассказали побольше. При чужаке сталкеры должны молчать. Появляется смысл в стелс-операциях - надо подобраться к врагам и подслушать ...

Датчики аномалий. Разные. Под разные аномалии и комбинированные. И моментально игроки перестанут жаловаться на недостачу денег.

Многие игровые аспекты уже давно реализованы. Одна из чудеснейших игр - это Jagged Alliance 2. Там и настройки игры реализованы. Есть режим "Фантастический" и режим "Много пистолетов". Можно легко поставить большое разнообразие стволов и появление придуманных тварей. И это при том, что там и обычные звери есть. Оттуда можно не мало почерпнуть. Например, оружие заказывается. За большие деньги, патроны к нему. Подвозят не сразу. И надо добираться до точки доставки посылки. На этот простой ход столько всего прикручивается! Дополнительные квесты и засады, изменения в зоне.

Отдельный вопрос - артефакты. Тут может быть даже лучше не начинать разговор.



Ладно. Предлагаю начать с сочинения сюжетов квестов. От простых, реализуемых на текущих возможностях игры и до сложных, требующих переделок.

Автор: Big_Ben 9.4.2007, 11:36

ikken Nort
у меня к вам вапросы:
1) как пользоваться картой анамалий? (или вводить исчо одну? для простоты работы!)
2) многих игроков и так достали бега по одной оакации по 5-6 раз!... Как решыть ету проблему???
3) оружия и так норм (хотя вы предлагали сделать обризание!..). Но на мой взгляд нет просто пулемётов и полноценного охотничьего оружия (ибо из СВД точно не охотятся на зверьё...)
4) Жег альянсы интересная игра... Но у неё если вы не заметили есть одна спецыфика... Вы рулите не 1ним, а 18 персанажами максимум и 6 минимум... (думаю ето сразу отметает альянс, как пример игровой...)
5) лучше введите в качестве мода! после прохода игры возможность начать её снова за одну из группировок с вытикающими...

Автор: Nort 9.4.2007, 14:36

Вот что хочу сказать. Пожелания хорошие, но через чур обширные и оптимистичные. Разработчики делают:
1. Не нечто абсолютно для всех увлекательное и потрясающее. Если бы разработчики (любой игры) умели бы это делать, создавать такую иллюзию, то... это украли бы рекламщики и мы сидели бы за потрясающими играми, с вытаращенными глазами, блуждающими улыбками на лицах и заваленные кучами не нужных нам вещей, которые отрекламировали нам по той же технологии. Что же делают создатели игр? Они делают набор антуражных и атмосферных элементов игры (фичи), которых игроку либо хватает запустить фантазия (и тогда игра - феерия) , либо не хватает (тогда игра - пустышка, кроме сарказма ничего). Поэтому просить создателей надо не о чудесах, а о законченных элементах игры.
2. Элементы игры должны быть конечными по времени создания. И более, того достаточно быстрыми для реализации.
3. Должны соответствовать концепции игры. Машины никак сюда не вписываются. А я вот подводные лодки люблю. Атомные. И атома на этих картах полно. Но, боюсь, сколь ни проси, но не будет: " Подводная лодка в степях Украина, подбита в неравном воздушном бою!" (это старая детская школьная шутка). А было бы любо дорого - всплыть на болотах и закупить у местной бабушки (См. соответствующую ветку) немного холодного термояда.
4. Игры должны продаваться. Игры продаются тогда когда их делают. Делание игр оплачивают. Оплачивают те, кто "заказывает музыку". Те кто "заказывает музыку" видели кучу продаваемых современных стрелялок и ни одной "чисто тихо аномально артефактной бродилки" на основе свободного пространства. Кто пойдёт доказывать издателям рентабельность такой идеи? Шаг вперёд!! Стоят! Куда?! Назад!
Эх, бойцы, издатель "хочит" кушать, за то он и кормит игроделов.
А на основе стрелялок на кусок "бутера" (голосом Сидоровича) да с икорочкой заработать можно.
5. Карты малы? Понимаю. Сам хочу "бесконечность" пространства, аномалий, бестиария. Но, как они проработаны! Представьте себе (у вас фантазия включена? проверьте рычаг!) огромную плоскую карту. Именно огромную. А вот теперь мы начинаем полигоны этой карты сжимать и из них делать... кран, остов машины, холмы, деревья, строение мелкое, среднее, крупное , разрушенное, плиты "поплыли" от взрыва, переходы, доски, лестницы, скручены, провисли провода, трубы, скобы, раздаточные щиты... и на всё это используются полигоны огромного пространства... и... и... деталей на карте много, но карта ужалась! Честный природный процесс. Если где-то чего-то много, то где-то чего-то мало. Законы сохранения ещё никто не научился обманывать! Вот вам и карты СТАЛКЕРА. Малы, но как загружены деталями! Да я ещё ни одной такой гружённой карты не видел! Ни Far Cry, F.E.A.R. (который бессовестно украл у С.Т.А.Л.К.Е.Р.А. точки)... Может в Обливион? Ну, чуток, но не так технологично. Карты в СТАЛКЕР самые технологичные (забитые техно конструкциями). Если бы при такой детализации делали... космопорт... или академию волшебства... (падает под стол,приходит в себя,вылазит обратно). Мда. Это было бы очень круто. Нет. Круто!
6. Менять игру можно и нужно. Но, очень аккуратно. Каждую карту надо условно поделить на зону "экшен" и зону "аномалий". И "каждой твари по паре", и "всем сёстрам по серьгам".
7. У создателей игры дело плохо обстоит с режиссёром. Тексты и озвучки, записи в ПДА, комментарии на карте, сюжеты квестов - хромают разом на ноги, голову, уши, глаза и хвосты. Не стыковки, взбрыки и аппелирование к всепрощению игроков (ладно, раскрою секрет, не к всепрощению игроков, конечно, а просто игра сделана по принципу "контроллёра", мы все находимся под властью "мозгокрутки" пока игра играет, и не можем замечать множество тексто-логических багов ). Такое ощущение что сюжет творился по принципу "мы все лабали понемногу, чего-нибудь и как-нибудь" (это переиначил классика).
8. К АБС (Стругацким) можно быть ближе не меняя принципиально игру. Не нарушая №2 и не противореча №3.
9. Аномалии должны быть аномальными. Это сделать совсем не сложно! Запросто назову несколько новых типов аномалий. Не нарушая №2 и не противореча №3.
10. Бестиарий должен быть более чудовищным. И это сделать не сложно. Тем более , были не плохие наработки. Не нарушая №2 и не противореча №3.
11. Всё будет №4. (Это для разработчиков).

Автор: Nort 9.4.2007, 16:17

Пример нового элемента.

Чтобы не быть голословным.
Некто в теме отметил персонаж "Информатор". Праааильно!

Вот с него и начнём.
Цель:
Доработка игры ограниченными средствами.
Борьба с нереализуемостью капиталов игрока.
Новые элементы сюжетов.
Создание активной игровой фигуры.
Новые принципы расширения активности общения игрока с NPC.

Инструменты:
Редактор карт.
Редактор сюжетов.
Редактор скриптов.
Редактор диалогов.
Глобальные переделки не требуются.

Описание объекта:
Активный информатор. Может быть задействован в разнообразных квестах. Оплату информации принимает деньгами, артефактами, уникальными предметами, услугами. В некоторых квестах его участие обязательно. В некоторых желательно. Для некоторых он лишь способ упрощения прохождения квеста.

Новые сущности:
Глобальная переменная: Позиция информатора. Время появления в позиции.
Таблица локаций информатора с вероятностью и временным диапазонов нахождения.
Событие "Переменить позицию информатора".
Событие "Проверить наличие информатора".
Скрипт "Ухода".
Скрипт "Встреча с агентом".
Таблица участия в квестах: Квест, стоимость задатка, время появления информации, остаток стоимости, альтернативы стоимости, тексты входа и выхода из квеста.

Локализация объекта:
На картах создаются новые сущности: "Позиция объекта "Информатор"".
В таблице выставляется вероятность появления информатора в той или иной локации. Возможно с поправкой на время суток , указанных периодом. Так можно добиться, что днём, он всегда будет в баре.
Использовать новое событие "Проверить наличие информатора".
Каждому NPC , доступному для общения, можно задать вопрос о наличии Информатора в данной локации. Ответ или отрицательный или из подготовленного списка ответов. Положительный ответ выбирается, если информатор присутствовал на карте во время: (текущее время - время появления на данной карте) < 2 часов.
Условия, при котором NPC, может согласиться говорить на данную тему могут быть разными. Самое жёсткое - это только с состоянием "Друг".

Участие в квестах:
Объект может давать ключевую, важную или второстепенную информацию по прохождению квеста и по происходящим событиям.
Ключевую - в случае квестов связанных с кланами.
Важную - для случаев главных и второстепенных квестов связанных с военными подразделениями, стационарными объектами "Зоны". Рукотворными ловушками.
Второстепенную - мелкие сообщения о схронах в сложных местах, о наличии товара у продавцов, и т.п.
Информатор может получить задание на добычу информации, задаток денег, и даёт обещание добыть информацию или её отсутствие к такому-то дню и часу. Для главных квестов это гарантирует, что игрок пойдёт на указанный период ожидания в свободный поиск "Зоне".

Скрипты поведения объекта:
Охранник пропускает Информатора во внутренние помещения бара.
Информатор в одном из мест своей локализации отказывается от общения с игроком, по причине встречи со своими информаторами.

Перемещение объекта из локации в локацию:
Не отображается. Происходит когда игрока нет в зоне видимости или в данной локации. Кроме бара. Там работает скрипт ухода.

Автор: Big_Ben 11.4.2007, 0:24

Nort чемне слово начал читать понял - бред!...
Как редакторами обзаведёшься дай знать ;) я типа тоже карты люблю мутить! если редакторы интуитивные и просты в установке (и как следствие не требують спец знаний B) )

З.Ы. есть желание проверить своё араторство! просто напишы полноценный расказ, который захочется реализовать, а не инструкцию, что и как нужно реализовывать =0)))

Автор: Сталк 24.4.2007, 14:54

Ребята, а почему бы не сделать ММО версию сталкера? это былобы и интересно и все идеи о которых говорилось выше можно было бы воплотить rolleyes.gif

Автор: Stranniks 2.5.2007, 15:55

Цитата
Ладно. Предлагаю начать с сочинения сюжетов квестов. От простых, реализуемых на текущих возможностях игры и до сложных, требующих переделок.

Если не возражаете, хотелось бы пообщаться с вами на вышеприведенную тему. Для более продуктивной работы предлагаю общаться по ICQ (285-252-058) или по почте Strannik-56(животное)yandex.ru. Удобнее было бы по ICQ с 10.00 до 18.00 Msk, в рабочие дни.

Автор: Nort 2.5.2007, 16:15

Цитата(Stranniks @ Среда, 2 Мая 2007, 15:55:17) *
Если не возражаете, хотелось бы пообщаться с вами на вышеприведенную тему. Для более продуктивной работы предлагаю общаться по ICQ (285-252-058)


Ответил. Запросил авторизацию. 44623294.

Автор: Сталк 2.5.2007, 17:42

ася: 340-977-229

Автор: Nort 2.5.2007, 19:50

Цитата(Сталк @ Среда, 2 Мая 2007, 17:42:23) *
ася: 340-977-229

Не найден такой номер.

Автор: Nort 3.2.2009, 13:19

-Что самое страшное тебе встречалось в Зоне?

-Страшное-то? Страшного здесь много, очень много. Из всего страшного, пожалуй, можно рассказать о том, к чему никак не удаётся привыкнуть. Но, и таких вещей не мало. Наверное, одна из самых страшных вещей, которые можно увидеть в глубине Зоны, это «пепельная смерть».

Он помолчал. Я тоже молча ждал. Он пожевал губами. Явно подбирал слова.

-Представь, что в глубине Зоны ты с напарником развёл костёр, чтобы поесть горячего, погреться и отдохнуть. Понятно, что сначала всё осмотрено, палки для костра внимательно выбраны, флюгер установлен, бубенцы воткнуты. И вот сидишь ты после еды разговариваешь с ним, лениво вокруг посматриваешь, просто потому что привычку уже такая, отдыхаешь одним словом. И напарник твой тараторит про что-то. Напряжение значит сбрасывает. Ну, ты привычно то головой кивнёшь, а то улыбишься невпопад. Вдруг замечаешь, что речь его стала какой-то тягучей. Паузы что ли появились. Голову поднимаешь и видишь, что он весь как-то посерел. Как будто цветности в нём убавили. Вот будто телевизор смотришь, а там цвета поплыли. А он и говорит, и улыбается и рукой что-то показывает, но как-то медленно, и ещё медленнее. И ты замечаешь, что от руки его отделяется серый … пепел, толи порошок. Лёгкий как пепел порошок. Такой мелкий, что ты срывающиеся частицы видишь, а вот размер их углядеть уже не можешь. Да и не можешь ты углядеть, потому что замираешь сам от страха словно камень. Может промычать что-то успеешь. Или глазами хлопаешь. Хотя говорят, кто-то и в крик срывался, и вскакивал. А то, который с тобой, он говорит и , скажем, рукой двигает. А при этом сам серый, да всё более серый становится. Прямо у тебя на глазах. И облетает с него пыль. Он движение продолжает , а пыль всё больше осыпается и взлетает прозрачным облачком, да лицо его начинает плыть. Глаза на тебя смотрят, и слова ещё медленно звучат. А рука, которую ты заметил, всё меньше становится, и лицо плывёт, и фигура всё больше не мешок смахивает. Ещё пара секунд. Впрочем… кто их считал, секунды-то? Может и пара, а может и больше, да рассыпается весь человек и только облако пыли-пепла поднимается над кучей, которая только что была человеком. И ты до последнего момента , пока угадывались контуры, видел движение и слышал голос. Да ещё глаза. Глаза на тебя его смотрят до последнего. И вдруг тухнут, как бы разом. Как выключаются. Это ужас такой, что словами передать не возможно.

Он замолчал. Поковырял палкой в костре. Полетели искры и … пепел. Меня передёрнуло. Но, он на это и не поглядел. Видно, было по глазам, что он весь в воспоминаниях.

- Рассказывают, что кто-то пытался человека схватить. А под пальцами как порошок. Внутри тела погуще, поплотнее, а снаружи пожиже, полегче. И рассыпается всё. Да, что от хватания. Даже от крика человек рассыпается быстрее. Ты ему кричишь, а он прямо у тебя на глазах и разлетается, оплывает, оседает пыльной кучей пепла этого самого. Да… тут уж в себя приходить надо. Смертей в зоне всегда понавидаешься, но это особенно как-то пугает, до жути берёт. И даже если не один раз такое видишь, то привыкнуть никогда не можешь. Тут уже лечишься как можешь. Главное, в бега не удариться. Хорошо, если есть что горячительное. Вот тут хорошо понимаешь, на всю жизнь усваиваешь, что мы из себя в зоне представляем. Пыль. Пыль мы здесь. На всю жизнь. Оставшуюся.


Он потянулся ногой к костру. Каблуком сапога подтолкнул расползшиеся угли. Костёр вспыхнул ярче.

- Дорого бы я дал чтобы увидеть того, кто «искурил» моих людей…

Я невольно с уважением покосился на здоровый тесак, висевший в ножнах у него на ремне. Видел как он им готовил дрова для костра. Как будто в ответ на мои мысли он вытянул тесак из ножен, достал точильный камень и хмурясь сосредоточено стал править лезвие.

Автор: Uglan59 3.2.2009, 13:45

Nort Что то ты припозднился,тему то, не вспоминали уже почти 2 года.

Автор: Nort 3.2.2009, 13:48

Что мешает вспомнить? :-)

"Лучше поздно, чем никогда", говорят, есть такая поговорка.

Автор: a185 3.2.2009, 13:56

Цитата(Nort @ Вторник, 3 Февраля 2009, 15:48:10) *
Лучше поздно....

И когда это поздно будет? Или это была первоапрельская шутка?
И что это было, двумя постами выше? Потенциальная байка у костра?
А то для такого более подходящие темы есть!

Автор: Nort 3.2.2009, 14:39

Байка у костра, если не получится сделать.

Автор: Nort 4.2.2009, 19:08

«Ключи от детекторов». Сюжетный блок.

- Но, сталкеры именно так говорят.
- Сталкеры говорят?! И ты думаешь, что они обо всём здесь знают, во всём разбираются?
Он откинулся на спинку стула так, что она заскрипела, и с облегчением весело засмеялся. Нервозность проходила. Часа три назад я выдернул его из болота, куда он попал, потому что сунулся за вешки поискать «чёртову капусту». Ему захотелось добыть «иголок». Как только он их добыл, тут же решил проверить. Первая же пара вспыхнула. Дальше он спасался бегством, и угодил в топь. Когда я сопроводил его до лагеря, ему даже не пришлось оправдываться. Я был надёжным свидетелем, что он «заблудился и тонул в болоте, во-о-он в той стороне». Поэтому сейчас мы беседуем с моим «крестником» в палатке полевого лагеря учёных. Меня пропустили как спасителя «кадровой единицы». Так, во всяком случае, выразился начальник лагеря. Вот теперь я пью крепкий хороший кофе из кружки, сидя на приличном стуле в добротной палатке. И всё бы хорошо, но мой новый друг решил открыть мне глаза на реальное положение вещей. Что ж, это я никогда не прочь послушать. Он продолжает наседать:
- А ты может думаешь, что они и детектором аномалий обнаружить это могут?
- Думаю так, а ты другого мнения?
- Ха-ха (смеётся натуральным образом). Да ты хотя бы задумывался, что такое этот ваш детектор аномалий?
- Задумывался, но… не слишком напрягался.
- Ещё бы! А вот представь, что детектор это и не детектор никакой вовсе…
Вот огорошил, удалось. Что же он хочет этим сказать? Он выжидательно на меня глядит, а я немедленно делаю как полагается в таких случаях - удивлённо взметаю брови вверх. Он радостно хохочет - задумка удалась.
- Ты кончай ржать, толком говори, что знаешь. Или о чём догадываешься.
- А вот давай с тобой представим, что некто решил подзаработать на том, что аномалии они такие… аномальные. И решил всем сделать приятно, но не бесплатно конечно. Решил этот некто, что очень подходящий приборчик может получиться, если назвать его «детектор аномалий». А вот как его сделать? Стал этот «некто» думать. Давай и мы с тобой попробуем. Аномалии, которые ловит детектор они ведь какие? А….? Неподвижные! И разбросаны по поверхности земли. Ну! Понимаешь? Поверхность земли, разные места… координаты… Ну? Ну же!
- А… э-э-э… это же … Это же GPS получается!
- Вот! Именно! Любой GPS-навигатор! Молодец, голова-то на плечах у тебя не просто так. Это же функции обычного GPS-навигатора. Надо только особые точки внести в память устройства, и подавать сигнал о приближении к ним! (опять смеётся).
- Постой-ка, постой… Открытое место… Неподвижный объект… Сходится вроде… Нет, ты погоди. Ну, а закрытые помещения как же? Он же и там работает. Или как?
- Ага. Работает. А ты вспомни, какие аномалии он ловит в закрытых помещениях. Это «жарка», это «электра» и это «студень». «Жарка» это область с высокой температурой, её едва ли не любым термодатчиком направленного действия можно обнаружить. А «электра» - это электрические разряды, их обнаружить ещё проще.
- Про «студень» забыл.
- Ну, а что «студень»? Не знаю как именно обнаруживает, уж тут точно не скажу. Но, ещё обращу твоё внимание, что все эти аномалии и без прибора обнаружить можно. Простого взгляда достаточно. Ну, я специально «студнем» не занимался, но могу сказать, что если в детектор встроить ультразвуковые датчики движения, то я берусь написать программу, которая будет вычислять твоё местоположение внутри закрытого помещения. При условии, что план помещения изначально внесён в программу.
Он улыбался, довольным произведённым эффектом. А ну-ка… сейчас моя очередь.
- Это догадка или точные сведения?
- Скорее догадка, чем точные сведения. Но, согласись догадка не плоха.
- Соглашусь. Если догадка верна, то детектор аномалий ничего не предсказывает, а … просто знает их местоположение?
- Точно!
- Значит тот, кто задумывал детектор, производил съём местности и аномальной активности?
- Так!
- А так же, как минимум, добыл планы помещений или производил съём аномальной активности внутри них?
- Похоже на то (улыбка стала пожиже - момент начала понимания).
- Значит, если попасть в помещения или местность, в которых детектор ничего не покажет – это и означает, что именно тут и встретятся никому неизвестные аномалии. И настоящая Зона начинается именно там?

Я с самым простецким видом, на самом деле внимательно, наблюдал, как медленно расширяются его зрачки и с лица сползает улыбка. А сам прикидывал, у кого можно узнать о фактах съёма карт местности и планов помещений. Хм… А также о том, кто давал задания на поиск планов давно не используемых помещений. Кажется, нащупал ключ…

Автор: Uglan59 4.2.2009, 23:44

Nort Ты конечно извини,но все,что ты написал в верху, больше относится к теме креатив,а не модостроение.У тебя получаются рассказы(кстати мне понравилось,интересно),а не моддинг.Может тебе действительно попробовать писать рассказы,повести-на тему Сталка,я бы с удовольствием почитал,только такие-подлиннее.

Автор: Nort 5.2.2009, 0:45

Цитата(Uglan59 @ Среда, 4 Февраля 2009, 23:44:13) *
Nort Ты конечно извини,но все,что ты написал в верху, больше относится к теме креатив,а не модостроение.У тебя получаются рассказы(кстати мне понравилось,интересно),а не моддинг.Может тебе действительно попробовать писать рассказы,повести-на тему Сталка,я бы с удовольствием почитал,только такие-подлиннее.



Хо-хо-хо!
У меня? Здесь? Да, живой человек?! Заходи, мил человек, будем разговоры разговаривать.

То что я написал выше ни в коем случае не должны быть в разделе... как ты сказал? "Креатив"? Пусть будет "креатив". В том разделе обитают профессиональные читатели. А мне нужны профессиональные разработчики-энтузиасты.
Ты веришь, что сюжетные блоки, которые написаны выше, создаются работой? Если веришь, то понимаешь, что я сам выбираю для кого эту работу выполнять. Я её делаю для разработчиков.
Дело в том, что разработчикам совсем не меньше чем читателям нужно для работы вдохновение. Увлечённость нужна. Вот и стараюсь делать так, чтобы им было интересно работать. Чтобы они увлекались и работали.
Чуешь, куда клоню? Давай приглядимся к сюжетным блокам повнимательнее. В первом рассказывает от неизвестной аномалии. Описано достаточно, чтобы можно было сесть и начать делать. Ключевое слово "делать". Вот, нашли одно ключевое слово. В полной версии оно звучит так: "Делать новую аномалию "Пепельная смерть"."
Согласишься со мной?
Если согласился, тогда давай и другие ключи поищем...
"Новая аномалия "Чёртова капуста".
"Новый артефакт "Иголки чёртовой капусты".
"Новый эффект "Сгорание иголок чёртовой капусты".
Сюжетный поворот "А детекторы-то не настоящие!".
Сценарная точка "Детекторы не настоящие".
Намёк на сюжетное развитие "Есть совсем другая "Зона", там опасно, там всё настоящее".
Сюжетный принцип "В зоне не всегда стреляют".

Слушай... как ты думаешь, это в "креатив" или в разделе "создание модов" оставить? Что посоветуешь?

Автор: Uglan59 5.2.2009, 1:21

Цитата(Nort @ Четверг, 5 Февраля 2009, 00:45:12) *
Хо-хо-хо!
У меня? Здесь? Да, живой человек?! Заходи, мил человек, будем разговоры разговаривать.

:lol: :lol: Я не совсем понимаю,что такое сюжетный блок,но понимаю,что у тебя есть какие то идеи по внедрению в игру каких то вещей.Новых аномалий,артефактов,и еще чего то,но ты сам сказал,что ты хочешь найти людей кто все это сделает,но боюсь тебе в этом никто не поможет,то есть воплощать твои идеи я думаю никто не станет.Почему не станет,потому что все мало-мальски смыслящие в плане реализации уже заняты в своих проектах.Кстаи,если ты хочешь помочь в развитее сталкера,есть тема сделаем нлс6 вместе,так вот одному человеку с руками и головой нужна помощь с квестами,есть идеи с интересными квестами-пиши.И еще ты как то странно излогаешь свои идеи,в каком то импрессионистическом стиле и в каком разделе оставить я даже не знаю. :D

Автор: Nort 5.2.2009, 1:28

Цитата(Uglan59 @ Четверг, 5 Февраля 2009, 01:21:18) *
Я не совсем понимаю,что такое сюжетный блок...

Что такое сюжетный блок? Это художественный текст, который иллюстрирует идею игровой механики или сценарного действия, графический эффект и т.п. Сюжетный блок может сопровождать внедрение разработки в игровой процесс. Например, перед появлением нового явления, аномалии, предмета сначала появляется рассказ о том, что ожидает игрока. Создаётся эффект предвкушения нового события.

Автор: Nort 5.2.2009, 2:50

Тут есть одна системная ошибка.

Неправильно думать, что я жду или ищу людей, которые будут работать за меня.

Автор: Uglan59 5.2.2009, 7:47

Цитата(Nort @ Четверг, 5 Февраля 2009, 02:50:22) *
Неправильно думать, что я жду или ищу людей, которые будут работать за меня.

Как это не ждешь и не ищешь,если ты сам сказал
Цитата
А мне нужны профессиональные разработчики-энтузиасты.

И как ты думаешь,если тема не нашла отклика и исчерпала себя еще в 2007, прожив месяц ,то сейчас,что то может измениться?И еще такое дело,ты говоришь,
Цитата
я сам выбираю для кого эту работу выполнять. Я её делаю для разработчиков.
Сюда не заходят разработчики и у тебя, выходит диалог с самим собой.

Автор: Nort 5.2.2009, 16:26

Тебе не плохо бы работать политиком или современным историком.

Погляди внимательно, что я сказал: "Неправильно думать, что я жду или ищу людей, которые будут работать за меня".

Дело в том, что то часть предложения находящаяся за запятой также является частью предложения. И просто отбросить её нельзя. Если не поступать так как поступают политики и современные историки, то получится, что не ищу тех, кто будет вместо меня работать. А ищу тех, кто будет работать вместе со мной.

А основа этой совместной работы не те небольшие сюжеты , которые ты читал выше. Основа - это желание увидеть игру приближенной к книге АБС "Пикник на обочине".

Жду людей я не пассивно, а активно. Пытаюсь наработать ту базу, которую можно реализовать при выполнении доработок.

В том числе сюжеты, новые виды аномалий и артефактов, предметы.

Если сюда не ходят разработчики дополнений, то это не страшно. Они действительно уже делают что-то. Им будет просто жаль бросать то, что они делают. А мне не хватит сил их переубедить. А кто-то уже и не захочет возвращаться к игре S.T.A.L.K.E.R. И что же? Мне вежливо написать здесь, что я больше ничего не хочу? Признаю, что время ушло? И откланяться?

А вдруг есть кто-то кто книгу любит больше чем то, что получилось в игре? И захочет присоединиться к работе? Может я подожду? А сам пока буду делать то, что у могу?

Возражения?

Автор: Nort 5.2.2009, 20:30

«Ключи от детекторов». Сюжетный блок. Версия №2.

- Но, сталкеры именно так говорят.
- Сталкеры говорят?! А ты, конечно, думаешь, что они обо всём знают, во всём разбираются?
Мой собеседник откинулся на спинку стула так, что она заскрипела, и с облегчением весело засмеялся. Его нервозность проходила. Часа три назад я выдернул его из болота, куда он попал, потому что сунулся за пограничные вешки поискать «чёртову капусту». Цель была чисто научная, ему захотелось добыть «иголок» и поэкспериментировать с ними. На свою голову, он удачно нашёл и окучил «чёртову капусту». Добыв «иголки», не удержался от соблазна тут же их проверить. На этом его удача кончилась. Первая же пара вспыхнула. Дальше ему пришлось спасаться бегством, и он угодил в топь. Дела его были совсем плохими, но, как известно, новичкам везёт. Его крики услышал я, и ориентируясь по ним же, удачно и быстро его нашёл.
Когда я сопроводил его до лагеря, ему даже не пришлось придумывать себе оправдания. Я свидетельствовал, что он «заблудился и тонул в болоте, во-о-он в той стороне». Были мы оба грязные как черти, за нами тянулась отчётливая дорожка следов, которую можно было проследить до края болота. Только не до того края, где он тонул, а того который не пересекает пограничные вешки. Там мы старательно наследили, наломали палок и веток. Вобщем, заметали следы по всем правилам контрабандистов.
Поэтому сейчас мы беседуем с моим «крестником» в палатке полевого лагеря учёных. Меня пропустили как спасителя «кадровой единицы». Так, во всяком случае, выразился начальник лагеря. И вот теперь я пью крепкий хороший кофе из кружки, сидя на приличном стуле в добротной палатке. Он же, сбрасывая нервное напряжение, перешёл в фазу болтливости и весёлости. И попутно мой новый друг решил открыть мне глаза на «реальное положение вещей». Ну, на то он и учёный, чтобы иметь собственное мнение и считать его близким к истине. Что ж, это я никогда не прочь послушать толковую информацию. Глядишь, завтра она мне жизнь спасёт. Пока я, попивая кофе, так размышляю, он продолжает весело наседать:
- А может, ты думаешь, что они и детектором аномалий обнаружить это могут?
- Думаю так, а ты другого мнения?
- Ха-ха (смеётся натуральным образом). Да ты хотя бы задумывался, что из себя представляет, этот ваш, детектор аномалий?
- Задумывался, но… не слишком напрягался.
- Ещё бы! А вот представь, что детектор - это и не детектор никакой вовсе…
Вот огорошил, удалось ему. Что же он хочет этим сказать? Внутренне я удивился. А вот внешне это на мне никак не отражается, есть у меня такая привычка. Он выжидательно на меня глядит, а я немедленно делаю как полагается в таких случаях - удивлённо взметаю брови вверх. Он радостно хохочет - задумка удалась.
- Ты кончай ржать, толком говори, что знаешь. Или о чём догадываешься.
- А вот давай с тобой представим, что некто решил подзаработать на том, что аномалии они такие… аномальные. И решил всем сделать приятно, но не бесплатно конечно. Решил этот некто, что очень подходящий приборчик может получиться, если назвать его «детектор аномалий». А вот как его сделать? Стал этот «некто» думать. Давай и мы с тобой попробуем. Аномалии, которые ловит детектор они ведь какие? А….? Неподвижные! И разбросаны по поверхности земли. Ну! Понимаешь? Поверхность земли, разные места… координаты… Ну? Ну же!
- А… э-э-э… это же … Это же GPS получается!
- Вот! Именно! Любой GPS-навигатор! Молодец, голова-то на плечах у тебя не просто так. Это же функции обычного GPS-навигатора. Надо только особые точки внести в память устройства, и подавать сигнал о приближении к ним! (опять смеётся).
- Постой-ка, постой… Открытое место… Неподвижный объект… Именно, на поверхности… Сходится вроде… Нет, ты погоди. Ну, а закрытые помещения как же? Он же и там работает. Или как?
- Ага. Работает. А ты вспомни, какие аномалии он ловит в закрытых помещениях. Это «жарка», это «электра» и это «студень». «Жарка» это область высокой температуры, её можно обнаружить едва ли не любым термодатчиком направленного действия. А «электра» - это электрические разряды, их обнаружить ещё проще.
- Про «студень» забыл.
- Ну, а что «студень»? Не знаю как именно обнаруживает, уж тут точно не скажу. Но, ещё обращу твоё внимание, что все эти аномалии и без прибора обнаружить можно. Простого взгляда достаточно. Ну, я специально «студнем» не занимался, но могу сказать, что если в детектор встроить ультразвуковые датчики движения, то я берусь написать программу, которая будет вычислять твоё местоположение внутри закрытого помещения. При условии, что план помещения изначально внесён в программу.
Он улыбался, довольный произведённым эффектом. А ну-ка, сейчас настала моя очередь. Беру инициативу, вопросы задаю с видом невинным:
- Это догадка или точные сведения?
- Скорее догадка, чем точные сведения. Но, согласись, догадка не плоха!
- Соглашусь. Если догадка верна, то детектор аномалий ничего не предсказывает, а … просто знает их местоположение?
- Точно!
- Значит тот, кто задумывал детектор, производил съём местности и аномальной активности?
- Так!
- А так же, как вариант, добыл планы всех помещений и производил съём аномальной активности внутри них? Ну, чтобы имитация была подробной, и даже надёжной. То есть, мы видим на приборе только то, что нам смогли для него добыть.
- Похоже на то (улыбка стала поуже – обозначился момент понимания)…
- Если детектор ничего не показывал, и догадка верна, то сталкеры действительно пропадали в тех местах. Доверие к детектору их губило. У них просто ничего не было, что помогло бы им обнаружить ловушки. Получается, что тайна этих мест надёжно защищена гибелью тех, кто туда добрался. Места, которые неизвестно где находятся, и неизвестно что в них водится. Стало быть, это и есть настоящая Зона?

С самым простецким видом я наблюдал, как медленно расширяются его глаза и с лица сползает улыбка. Мне даже чудилось, какие именно в его голове проносятся мысли. Что-то о ещё неизвестных и неизученных аномалиях и артефактах, удивительных с точки зрения науки и одного конкретного её представителя. Сам же прикидывал, у кого можно узнать о фактах съёма карты аномалий местности и составлении планов помещений. Догадку придётся подтвердить, это ясно как дважды два. Если догадка верна, то у меня уже нет детектора аномалий, а есть лишь его имитатор. Тогда жить на белом свете будет гораздо сложнее. Однако, меня тревожило ещё что-то. Я что-то упускал. Что? Надо будет покопаться… Ладно, потом, при случае.
Но, это всё сейчас не главное. Гораздо важнее, что появилась зацепка. Кажется, нащупал ключ…

Автор: Nort 18.2.2009, 1:21

Аномалия "Кисельные берега".

Попробуем обойтись без сюжетного блока (Flavour text). Итак, описание аномалии "Кисельные берега".

Концепция сущности: аномальная зона, действующая на сознание сталкера таким образом, что он воспринимает движение с задержкой (вариант: опережением) . В зоне действия аномалии прицеливание в подвижную цель гарантированно не может быть точным.
Следствия и игровые механики (ключи - то есть ключевые слова, которые обычно прячутся в сюжетных блоках в виде художественных описаний):
1. Целиться придётся в пустоту с поправками. Поправки придётся пристреливать как минимум для каждой аномалии.
2. Действовать придётся ножом. Ножевой бой приобретает вес. Его можно развивать.
3. Появляется смысл разрабатывать и внедрять в игру устройства и оружие с системами наведения на цель. Например, появляется реальная необходимость приобрести оружие с компьютером наведения. Или использовать радар движения.
4. Животные в данной аномалии становятся в разы опаснее. Животные перестают быть практически только мишенями в дальних частях игры.

Упрощения:
Увеличить раскачивание прицела в зоне аномалии для любого прицеливания. Чем точнее прицеливание - тем больше раскачка. Или увод прицела по определённой комбинации простых законов. Например: по горизонтали увод линейный, по вертикали переменный - прицел рисует синусоиду, и т.п.

Вариант действия:
Аномалия воздействует не только на действие прицеливания, но и на ориентирование на местности. При попытке идти по прямой происходит непрямолинейное движение, при этом линия взгляда сохраняет своё направление (стабилизация линии взгляда).[B]

Автор: a185 18.2.2009, 6:22

Nort, это случаем не шифровки? Может, у тебя с кем-то связь, через БН. ;)

Автор: Nort 18.2.2009, 12:44

Просто ищу людей, которые захотят воссоздать на базе игры атмосферу книги АБС. В чём ужас?
"Хочу странного"? Понимаю, что использовать знаки препинания и букву "ё" это не совсем нормально, но ... может найдутся и какие-то смягчающие обстоятельства? Например, у меня в репутации можно прочесть, что я всегда так себя вёл.

Понимаю, что я должен, как многие другие до меня, пообещать с три короба, потребовать себе людей в помощь и тихо исчезнуть со временем.

Просто выбрал другой путь. Буду настойчиво описывать то, чего хочу достичь, то какими путями этого достичь, и буду делать то, что в моих силах. Рано или поздно ко мне присоединятся фанаты книги. Вот тут и начнётся самое веселье. Или... не начнётся.

Тебе всё ещё кажется, что я агент "Моссад"?

P.S. Ты ещё не видел мою тему на форуме GSC. Вот там настоящие тексты. А здесь... так... три текстика.

Автор: zK40 18.2.2009, 19:43

Цитата(Nort @ Среда, 18 Февраля 2009, 12:44:01) *
Понимаю, что я должен, как многие другие до меня, пообещать с три короба, потребовать себе людей в помощь и тихо исчезнуть со временем.

эт хорошо, что понимаешь smile.gif, только не что "должен", а что скорей всего так и будет... ага....

Автор: Nort 18.2.2009, 19:58

Спорить не могу. Ты меня "прочитал". Ладонь мне верни. Всегда верил в хиромантию. Истина установлена. Можно я продолжу? Или мне завернуться в простыню и тихо отползать в сторону кладбища?

Вот на http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=4112&st=200# страничке начиная с сообщения #214 опубликована статья о игре. Старая уже, естественно. Но... может быть не безынтересна.

P.S. Кстати, ребяты. Тут недалеко есть тема о помощи "мастеру Сяку" написанием сценариев. Он готов их реализовать. Если не мне, то может ему поможете? В отличие от меня, у него уже есть реальные готовые моды для игры. Вроде даже успешные.

Автор: Nort 21.2.2009, 21:47

Дефицит заданий.

Вечной проблемой разработчиков является дефицит разнообразия игровых заданий выдаваемых игроку.

Разговора о штампах у нас ещё не было. Он только планируется, но суть ясна уже сейчас. Мыслить штампами гораздо легче.

Разработаем принципиально новое задание.

Сценарное задание "Спасение раненого".

Все знают, что со времён первой части игры существует задание на спасение раненого персонажа. Для этого лежащему раненому надо отдать аптечку.
Попробуем усовершенствовать подход разработчиков.
Вспоминаем, что в игре есть функция переноса тел. Никакой смысловой нагрузки эта функция в игре не несёт.
Предположим, что мы ставим игроку задачу доставить раненого к ближайшему доктору (лагерю, стоянке, бивуаку). Технически, игрок должен взять тело раненого и нести его до указанной точки.

Опишем, по возможности, стандартно:

Концепция сущности:
Сюжетное задание на перенос раненого в указанную точку.

Следствия и игровые механики (ключи):
1. Раненый должен становится телом в момент попытки взять его.
2. Тело должно становится раненым в момент его опускания на землю.
3. Время выживания персонажа учитывается.
4. Перегрузка игрока заставляет более серьёзно относится к энергетическим напиткам и содержимому рюкзака.
5. Вести бой невозможно. Игра ведётся в режиме "беги и прячься".
6. (вариант) Бой можно вести, положив персонажа.
7. (вариант) Раненый прибавляет звуковой заметности. Статически или с периодичностью. Озвучание стонов, вскрикивания и бреда.
8. (вариант) Менять озвучание раненого в зависимости от состояние показателя жизни.

Упрощения:
1. Раненого изображать телом. Описать как "бессознательный персонаж". Со всеми сопутствующими упрощениями.

Flavour text: будет в составе очередного сюжетного блока.
[B]

Автор: Nort 28.3.2009, 18:56

- Сегодня ночью идём к военным снимать мины.
- Ночью? Мины? Под пулемёт, и стволы патруля?!
- Да, сегодня. Готовься.
- И что это всё значит? Зачем так рисковать?
- Ты за шестую вешку всё ещё хочешь? Так вот. Чтобы пробиться через..., не важно через что, надо сделать ... эээ... ладно, скажу. Надо сделать "громовую хлопушку". А там нужна хорошая рабочая мина. И не одна. Чем больше мин, тем больше шансов. А шанс, как известно это... жизнь. Ты за шестую вешку как хочешь попасть? Живым или...?
Второй собеседник безответно развернулся и деловито стал копаться в рюкзаке. Да-а-а-а... кто же не хочет за шестую вешку Пересмешника? Все хотят. Но. Раньше считалось, что попасть туда никак. Пересмешник смог, а больше никто. И главное, что четвёртую вешку видно, пятую даже потрогать можно. Шестая так близко, что вроде бы руку протяни... если руки не жаль. Даже седьмую, вроде бы, говорили, можно в бинокль изредка разглядеть. А вот дальше шестой никто. Один только Пересмешник. И тут сострил. Вешки оставил. И захочешь усомниться - а не сможешь. Опять Пересмешник всех ... мда.

Автор: Nort 1.4.2009, 12:25

Объявление среди нейтралов: "Научное открытие. Акция."

После долгих исследований, трудных экспедиций, сложных лабораторных работ учёные точно установили причину по которой зона полна трупов в противогазах и с кислородными баллонами за спиной. Оказалось эти люди задохнулись, потому что им нечем было перезарядить баллоны! Ну, нету на территории зоны кислородных станций. Аномалии есть, артефакты есть, отморозки есть, но они не настолько холодные чтобы сжижать кислород. А вот зарядить баллоны негде. Власти международного контингента охраны зоны аномальной активности приняли решение добавить в автоматически транслируемые сообщения текст о не позволительности расхаживания по зоне в системах с автономным кислородным запасом.

Внимание! Выявлены случаи зарядки баллонов вместо кислорода гелием. После вдыхания гелия потерпевшие начинаю смешно разговаривать пищащими голосами. В качестве организатора данной акции подозревают Пересмешника. Награда, объявленная за его поимку увеличена на 50 %. Есть достоверные сведения, что баллоны с гелием неизвестным образом оказались среди материалов подготовленных к экспедиции высокого чина (предположительно генерала) особого охранного контингента международных сил. В момент подготовки экспедиции высокий чин испытывал (знакомился, обучался) походное оборудование. Получился серьёзный конфуз. Поэтому военные и объявили о увеличении награды.
Группа независимых сталкеров объявила в свою очередь, что будет преследовать любого, кто попытается сдать Пересмешника военным, потому что маршрут несостоявшейся экспедиции должен был пройти через Деревню новичков, что в свою очередь угрожало зачисткой территории Кордона, с неминуемыми человеческими жертвами среди сталкеров. (И это не смотря на всегдашнее утверждение Пересмешника о том, что "среди сталкеров человеческих жертв не бывает..." )
Принято решение первоапрельскую акцию Пересмешника считать покрытием долгов за другие шутки.
Если кто-либо хочет взять на себя ответственность за акцию с гелием в баллонах, может явиться в Деревню новичков на совет, с вескими доказательствами исполнения акции. В этом случае по Пересмешнику будет принято другое решение. А человек доказавший своё авторство акции будет награждён серьёзным денежным призом.

Автор: zK40 1.4.2009, 20:51

Цитата(Nort @ Среда, 1 Апреля 2009, 12:25:47) *
с вескими доказательствами исполнения акции.

Цитата
А человек доказавший своё авторство акции будет награждён серьёзным

...сроком в колонии :D :D :D , потому что сольют его сто пудов, найдутся такие "добрые" люди. А за такой залет спецназ перероет зону всю, а найдет даже в саркофаге шутника ;)

Автор: Nort 2.4.2009, 1:43

Умеешь ты потрепать нервы. Я начал беспокоиться за судьбу того, кто решил переплюнуть Пересмешника. Хотя, мало найдётся тех, кто может этим похвастаться.
Но, постой... награду-то объявили только за Пересмешника. Другой шутник под объявление о награде не попадает. Какая выгода его сдавать людям из Деревни новичков? Того, кто спас им жизнь.
И жизнь спас, и денег за его голову всё равно не дадут. При поимке же любого сталкера - пойманному светит тюрьма. Увы, никому не дозволяется рисковать безопасностью большого мира результатами прогулок по запретной территории. Таким образом, любой кто приведёт к военным именно Пересмешника - получит награду и пинок под зад из зоны, если конечно не засветился в доказанных преступлениях. А тот, кто приведёт кого-то другого получит... срок от военных, вместе с тем кого привёл. Военные люди жёсткие, они зону и себя охраняют от не призрачных напастей.
У меня свои информационные источники. Так вот они утверждают, что военные официально не могут объявить о выдаче награды за поимку кого бы то ни было. Считается, что в зону крайне редко прорываются единичные маргинальные экземпляры человечества, которые быстро гибнут в зоне аномальной активности. И договариваться там не с кем. И уж если военные по неофициальным каналам объявили о награде за голову кого-то, то это означает, что-то из ряда вон выходящее... Так же мне дали понять, что военные в целом не осуждают выходку с баллонами. Ведь отменилась операция, которую весело назвали экспедицией. На самом деле, это должна была быть серьёзная рубка по зачистке территории Кордона.
Объясняю на пальцах. Сталкеров считают вне пределов зоны просто отморозками. И в этом есть доля правды. По своей воле залезть во влажную, но при этом пышущую жаром «трубу аварийного выхода», извергающую адское пламя, это могут себе позволить не самые стандартные представители земной расы. Там выживают так строго, что когда военные власти объявляют о практической пустоте охраняемых запретных территорий, то не так уж сильно кривят душой. И никого не волнуют какие-то там разборки тех немногих, кто как-то умудряется выживать по углам этого «ада на земле». Зато, уж за свою жизнь те, кто умудрились выжить, умеют драться отчаянно. Как говорится, у этих душа гвоздями к телу приколочена. Это военные хорошо понимают. Одно дело подловить малую группу при подавляющем преимуществе, совсем другое лезть в глубины того, что опасно для жизни само по себе, попутно угрожая умельцам выживающим там. Поэтому применяется гораздо более практичный способ. Карантин. Жёсткий карантин. Более того, не гласно, охранные мероприятия по проникновению «туда» ведутся «спустя рукава». А вот выход пресекается всеми доступными способами. Дело ещё в том, что военным, исполняющим долг присяги, тоже хочется кое-что получить вдобавок к скудной военной пенсии. Для этого не всегда разумно бороться за то, чтобы зона была пуста. Налаживаются определённые «культурные» связи, между представителями человеческой расы по эту сторону кордона, и теми, кто считает себя таковыми, по ту сторону. И вот в это сложное равновесие бурным весенним обострением прибывает некий чин, вроде генерал. Он решил по быстрому разыграть карту своей карьеры. Выход на боевое задание, именуемое «экспедиция», в одной из самых опасных точек планеты. Это звучит и отражается в наградных листах. А как раз отметок о боевых наградах в личном деле именно этого генерала и не хватало. Жизнь генерала стоит, однако, дорого. Поэтому в экспедицию он пойдёт не один. И не первым. Сначала штурмовые группы, из охранных войск, произведут зачистку формально самой безопасной части зоны. А уже потом «могучий богатырь» проедет победным маршем «на белом коне». Военным, которые в основном любуются на «прелести» зоны через мощную оптику, совсем не улыбается лезть в самое аномальное пекло, под огонь каких-то отморозков, которые будут отчаянно цепляться за жизнь. Да и «культурные» связи резко поредеют, потому что исход «экспедиции» в основном понятен. Однако, даже официальные отчёты о потерях охранного контингента международных сил не афишируются. Разом получается, что военным из охранных войск вся эта экспедиция не улыбалась своими радужными перспективами. Кроме, конечно, отцов-командиров. Карьера этих как раз от генерала зависела весьма плотно.
Вот тут при подготовке операции и случается казус. Генерал примеряет скафандр высшей защиты, самой новейшей конструкции, да учиться с помощью инструкторов им пользоваться. Но, стандартизация есть стандартизация. Кислородные баллоны там обычные, типовые. И ведь были они самолично отобраны главным инженером базы, и хранились в отдельном опечатанном ангаре, с особым режим охранения, вместе с другим специально подобранным и подготовленным оборудованием. Да, вот незадача, после примерки скафандра генерал свежего воздуха вдохнул, да и вроде похвалить хотел командование базы за расторопность и верность воинскому долгу (ну, это как он его понимал). А тут вместо привычно рыкающего баса вырвалось из него, да по ушам резануло, пищание крысы с ближайшей помойки. Генерал багровеет, наливаясь кровью, начинает орать и беситься. Привычка у него такая. Но, чем больше он орёт, тем хуже становится…
А спецназ. Ну, что спецназ? Было там личное охранение генерала, ребята бравые и крепкие. Ну, по крайней мере, они были из тех не многих, кто сумел беззвучно замереть на месте с выпученными глазами, надутыми щеками и багровыми шеями. Они даже реакцию проявили отменную, хотя вероятно стоило им это каких-то запредельных усилий. Постарались переместиться так, чтобы корпусом отсечь любопытные, не понимающие взгляды тех, кто стоял далеко и не понял, что вдруг стало твориться вокруг генерала.
Экспедиция не состоялась. Генерал-то, когда в руки себя сумел взять, быстро сообразил, что хорошие наградные листы карьеру открывают, а вот попадание впросак наградными листами лишь усугубляется. Потому как, конфуз всякого заставит поподробнее изучить обстоятельства возникновения. И всплывёт, что конфуз произошёл в момент попытки получения липовых боевых наград. А для карьеры это, что последняя точка в приговоре.
Экспедиция вдруг оказывалась предлогом, прикрывающим собой инспекционную проверку, результаты которой самые чёрные. Прямо на территории военной базы, в круглосуточно особо охраняемом ангаре оказывается подменено содержимое … экспедиционных материалов особого назначения! Единовременно главный инженер базы получает понижение в должности, начальник караульной службы в должности и звании. Под вопрос встают должности и звания других отцов-командиров. Генерал немедленно отбывает восвояси, отцы-командиры базы без промедления обещают увеличить приз за поимку Пересмешника. Сталкеры-нейтралы с Кордона, готовившиеся к боям не на жизнь, в виду причин экспедиции, обещают посчитаться с любым, кто попробует получить призовые за Пересмешника.


Спецназ в зоне не появляется. Они не являются специалистами по борьбе с зоной. В зоне бывают только военные сталкеры. Это остатки тех, кто вырвался в своё время из катастрофы. Военные сталкеры стоят дорого, за специфику и особые условия службы. Опытом обладают меньшим, чем у сталкеров, в виду проведения операций с другим уровнем риска. Малочисленные именно в силу своей дороговизны, потери не редко несут высокие, учитывая непосредственное соприкосновение с зоной и недостаточный опыт. А зона меланхолично перемалывает людей вне зависимости от нашивок, гонора и степени человеческих умений. Там нужны совсем другие умения.

Автор: zK40 2.4.2009, 11:46

Цитата(Nort @ Четверг, 2 Апреля 2009, 01:43:35) *
При поимке же любого сталкера - пойманному светит тюрьма. .

да не, ты вот чё не учитываешь:
поимка "любого" сталкера - это для воинов обычная работа, в обычном режиме. Это значит, что шанс попасться есть, но он не столь высок. Обычный риск. А поимка "шутника" - это дело чести военных, а значит его поймают. Дело времени, причем не большого. Не надо считать вояк баранами. Они очень хорошо работают, когда это ИМ нужно

Автор: R.O.M.E.R.O 2.4.2009, 15:23

Вот это да! Вот это я понимаю - подход с созданию мода глобальный у товарища Nortа! Мне все идеи очень нравятся. Я тоже за то, чтоб вернуть атмосферу настоящего сталкинга и Зоны. А разрабы игры узурпировали идею Стругацких и выдали шутер, ну, чуть похитрее, чем обычный, может быть. Вот если бы я умел программировать.... Ну или хотя бы что-нибудь такое для игры делать... А так я могу пока только со звуком работать, да и то непрофессионально. Но настойчивость Nortа впечатляет! Удачи, камрад!!!

Автор: Nort 2.4.2009, 15:39

Цитата(R.O.M.E.R.O @ Четверг, 2 Апреля 2009, 15:23:51) *
А так я могу пока только со звуком работать, да и то непрофессионально.


Не бросай заниматься звуком. Настойчиво совершенствуйся. Хороший звук - это не малая часть игры. Как только будут результаты тебя немедленно заметят и пригласят какие-нибудь команды. Выкладывай результаты, советуйся, тренируйся, учись. Если, конечно, есть желание.

Автор: Nort 4.4.2009, 18:48

Озадачившись проблемами написания сюжетов, пришёл к попытке понять, что же такое фантастика вообще. Существует интереснейшая дискуссия писателей-фантастов, проходившая на последнем «Роскон 2009». Формально дискуссия развивалась вокруг экстра-вопроса «Фантастика – это литература?». Не буду копировать дискуссию. Не буду в деталях рассказывать, что мне подумалось об этом. Всё это мы проделаем с теми людьми, которые присоединятся к разработке. Но, одно замечание себе позволю. Что такое хорошая фантастика? Это книга (произведение любого другого вида, как то: фильм, игра) после прочтения которой читатель не просто испытывает положительные эмоции, а пытается понять, домыслить, осознать идеи которые он получил из этого произведения. Вот этим, для меня лично, различаются фантастика большая и фантастика малая. Фантастика научная и не научная. Фантастика серьёзная и фантастика приключенческая.

Игра STALKER это фантастика приключенческая. Раньше говорили о фантастике так: «Замените слово космический корабль на корабль, а планета на далёкий остров – и вы получите из жанра фантастики приключения». Попробуем применить эту формулу к игре. Заменим аномалии на вредные для человека субстанции. Радиация в игре и так есть, хотя она странной природы, но есть. Огонь в игре есть. Придумаем, почему в данной местности могут быть огненные ловушки. Есть кислота. Кислота и в обычном мире есть. Заменим гравитационные ловушки на некоторые ловушки (зыбучие пески, болота, смерчи). Заменим излучение неизвестной природы на излучение известной природы. Излучения высоких энергий бывают смертельны безо всякой фантастики. Мутанты есть в природе и без домыслов. Что потеряет игра от такой замены. Не много. В игре и так не было места для неожиданностей. Там всё было предсказуемо. Ах, да. Забыли артефакты. Забавно, что действуют в игре они как любые шмотки из любой игры в стиле фэнтези.

В одной из песен Гребенщикова есть слова: «…я смотрел новый фильм, я вышел из зала таким же, как раньше…».

На основе анализа произведений Стругацких можно предложить одну из формул создания хорошего художественного произведения. А формула такая: помимо приключения в произведении должно быть что-то ещё. У самих Стругацких этого «что-то ещё» я насчитывал до трёх … назовём это «слоёв». Вот уж воистину, «никто не уйдёт обиженным». Пищу для размышлений получат все. И те читатели, которых задевают только приключения, чаще всего это подростки. И те, кто хочет реалистичного взгляда на жизнь, и те, кто хочет взгляд в будущее, и тот, кто не против поразмыслить о сущности бытия. Да, ни больше, ни меньше.

На упомянутой дискуссии современные писатели-фантасты сыпали цитатами из произведений Стругацких.

Похожи ли обсуждаемая игра и упоминаемая книга? А это зависит от подробности взгляда. Например, похожи ли доска и линейка? При взгляде на этот вопрос при одной степени подробности похожи, при другой категорически не похожи. Если предложить плакатисту вместо линейки доску можно заслужить похвалу, а вот если подложить чертёжнику вместо линейки доску можно получить по голове самим подарком. И наоборот, застрявший автомобилист линейку не поймёт, а работающий плотник оставит у себя до конца работы. Таким образом, можно понять, что мера похожести игры и книги зависят лишь от подробности сравнения. В целом похожи, в деталях совершено разные.

При работе над модификацией, хочется добавить в игру «чего-то ещё». Смысловой глубины. Хочется вернуться к фантастике. Хочется, чтобы игрок выходил из игры не «таким же, как раньше». Хочется увести боевые действия в тень, оставить их на краю игры. Моё мнение таково, что создатели игры нащупали совершенно новый жанр компьютерных игр, и могли совершить прорыв. Но, сделали прорыв в графике и игровых законах, и вернулись «на круги своя». Это тоже обсуждаемый вопрос. И даже полемический.

«…Пока я жив, я хочу видеть мир, о котором не возможно прочесть.

Я хочу видеть доктора с лекарством в чистой руке.
Или священника с которым я смогу говорить на одном языке.
Я хочу видеть небо, настоящее небо, от которого это - только малая часть…» Борис Гребенщиков.

Автор: аббориген 4.4.2009, 18:57

МУЖЫКИ а куда делся "Народная солянка от 11.01.09"?????????????????????? eek.gif

Автор: Nort 4.4.2009, 19:06

Новый раздел http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showforum=339, там всё.

Автор: Nort 10.6.2009, 19:07

Холодный взрыв

– А кто-нибудь помнит про то, как появился Пересмешник?

– Как появился, вряд ли вспомнит, а как Пересмешником стал, про этого многие знают. Дело было так…

Шла в тот раз группа сталкеров за хабаром. Было тогда принято, чтобы не пропасть за зря сбиваться в группы, выбирать старшего и вместе идти в зону. Мол, глаз больше чем пара, да рук больше чем две. Считалось, что выжить будет легче и вытащить обратно в мир можно кое-что по-крупнее. Вот и в тот раз было нас четверо, сбились вместе случайно, одного старшим назвали. Прошли границу спокойно, миновали первые расклады, росчерки прошли, уже за полдень перевалило. Решили на привал, пообедать, место было для двоих знакомое – край какой-то брошенной деревни. Несколько брошенных давно домов в низинке. Видно, что не мы первые постояльцы. Несколько кострищ, банки пустые, забор на дрова повыломан. Ну, расположились, костёр разожгли, заложили в котёл тушёнку да вермишель, вроде так. Уже давно это было, а вот не забылось. Расположились. Всё тихо, проблем особо никаких. Ждём спокойно, когда сварится, да обсуждаем маршрут на завтра. На другой день как раз намечалось уже в места переплётные зайти. И тут появляется Пересмешник. Тогда-то его ещё никто так не звал. А знали его как мальчишку-новичка, со странностями, вроде слегка не в себе. Сейчас уже ни имени его настоящего, если оно у него было, ни странностей тех не упомнить. Ну, что-то безобидное. Вопросов много задавал, вроде. Да всё вопросы с подковыркою. Ну, таких чудаков в зоне пропадает ни за грош десятками. Поэтому если его и обсуждали, то только в том смысле, когда он нарвётся, да на что именно. Нет, одиночки были и в то время, но это ещё не было в оправдано и считалось личной дуростью.
Из-за угла дома выходит этот паренёк, да как-то так неспешно, буднично, издалека машет рукой, подходит, здоровается и сразу садится рядом. Говорит, что видит по нам, что мы только на маршрут вышли. Будто мы в туристическом походе, чудак-человек. И предлагает обменяться товаром на хабар. Было такое принято уже тогда. Если человек в зоне где-то местечко нашёл под окучивание, чтобы время не терять, да пути чтобы не закрылись, он выходил на людей и сразу предлагал обмен. Расспрашивать о месте находок не полагалось, а вот обменяться – это как раз было и выгодно и удобно. Кто-то получал без риска хабар, а кто-то товар нужный для поддержания жизни. Поэтому удивиться никто не удивился, просто предложили ему предъявить наличность. Мешок у него было тощий, парень был совсем не из первого десятка, поэтому особенного от него никто и не ожидал. Вот и достал он из своего мешка «иголок». Но, не одну или две, а целый десяток. В то время их ещё никто не умел активировать да сращивать. Просто они были явными артефактами по внешнему виду, безвредные – и на том спасибо. Стоили они не много, но ценились при этом зато, что за них практически и не преследовали. Даже если власти или таможня находили у человека именно этот артефакт, то самое сильное, что могло грозить – это штраф и конфискация артефакта, а могло не случиться даже этого. Поэтому безэффектные «иголки» были не дорогими, но ценность имевшими. Такая вот противоположность, впрочем, кого из знающих зону удивишь такой мелочью?

Старший группы явно решил на парне сэкономить. И не жилец на перспективу, и хабар пустяковый, хоть и в большом количестве. Чего с ним церемонится? Все видели, что он его обсчитывает. Поругал качество и размеры, да так будто всю жизнь только «иголками» и промышлял, произвёл расчёт, из общего рюкзака достал еды на обмен, воды во флягах и, не спрашивая согласия, забрал хабар. А парень в это время нам рассказывал, что видел, будто бы, недалеко от болот птицу пересмешника, и сам же добавляет, что в этих местах отродясь такой не водилось. Заливает он нам, мы слушаем, командир обсчитывает хабар. Всё чин чинарём. Все обсчёт видели, да виду не подали. Тут уже и варево наше подошло. Пробу сняли, а старший даже не предлагает молодому остаться с нами. Ну, это конечно не проступок. Мало ли, может у нас раскладка под ноль подведена, может мы чего собираемся вчетвером на себе переть. Ну, парень своё получил и начал собираться, в рюкзак упаковал, что досталось, и поднялся. Рукой на прощанье взмахнул и пошёл восвояси. Представь посёлок новичков, вот тут мы сидели. Туда он двинулся. И ведь никто не заметил, а только потом мы догадались, что когда он прощался, да рукой махал над котелком, то умудрился прямо в варево подбросить что-то. И значит, отходит он от нас постепенно. Старший в это время нам подмигивает, что, мол, только прибыли, а уже при хабаре. А этот парнишка вдруг начинает смеяться. Уходит и смеётся всё громче. Мы оборачиваемся. Кто-то из нас кричит вдогонку, что, мол, случилось. А тот, не оборачиваясь, скрывается из виду за дальним домом, и издалека только его смех слышен. И тут как рванёт! Содержимое котелка брызнуло во все стороны. Сейчас наверняка не скажу, но наверное заорал каждый из нас. Руками прикрываемся, хотя и поздно уже, отряхиваемся, чтобы ожогов на лицах не заработать. Повскакивали. Крик, мат! На каждом из нас макароны, тушёнка, кипяток, да ещё сверху всё это падает. Морды у всех, а не лица, потому что в той самой тушёнке и макаронах. Красота и радость, одним словом. И ведь, что главное, не обварился никто, глаз не пожёг. Это сейчас про холодный взрыв все знают, а тогда о таком представлений никто не имел. Значит, трясём руками, отряхиваемся, кто рычит, кто частит в «бога душу мать», а из-за дальнего дома всё ещё смех доносится. И такой, знаешь, заливистый, от души смех. За всех не скажу, но за себя и за старшего ручаюсь, что оба быстро поняли, что это была расплата с нами за нашу расчётливость в свою пользу. Как не понять? Только что человека обсчитали, вот он и подшутил над нами. Стоим живые, невредимые, только угвазданые собственным обедом, а старшего злость разбирает. Ну, как же! Понятно. Ведь, он думал авторитет свой в наших глазах поднять удачной сделкой. А сделка-то не в нашу пользу обернулась. Вот он в сердцах и дёрнул с пояса гранату.
Про гранату ту многие знали. Старший был, наверное, из-за неё больше и известен среди нашего брата. Даже прозвище себе заработал Граната. Вспыльчивый уж очень был, да и грозился своей «игрушкой» чуть что не по нему. А вспыльчивость всегда сперва за решительность принимаешь.
А вот тут и срок приспел для гранаты. Срывает он её с пояса и с криком: «Смешно тебе! Тогда лови – смейся!», – кидает на звук за дальний дом. Дома, сам видишь не огромные, так что граната улетает по назначению. Мы все замерли. Граната-то боевая, её по неволе глазами проводишь. Да и человека убивать за шутку, пусть и недобрую, но отчасти по праву сыгранную, как-то не по-людски. Смех смолкает и через пару секунд раздаётся взрыв. Свистят осколки, отламывают щепки от старых домов, срубленная с деревьев листва осыпается, земля градом стучит. А дальше наваливается тишина. Прошло всего секунд десять на всё про всё. А что успело случиться! От двух взрывов, одного по меньше, но близкого, а второго большого, но подальше, всех слегка оглушило. Морды, как на маскараде, всё ещё в макаронах, тушёнке и в слизи супного варева. Руки сами всё это обирают и счищают, будто все разом стали мусульманскому богу молиться лицом оборатясь к дальнему дому. Кто-то громко говорит: «А ведь ожога-то нету». И другой отзывается: «А что с этим… с Пересмешником-то? Неужто, убило?». Старшой зло ему в ответ: «Вот, пойди и погляди!». И тут…, да я ушам своим не поверил, откуда-то издалека, именно с того направления, куда мы все смотрели, раздаётся далёкий тихий смех! Заливистый такой, чистый… Я уж не выдерживаю: «Тихо, тихо! Слышите?». Старшой недовольно и зло: «Чего, чего там ещё…», – а его перебивают: «Да, замолчи ты…». И дальше кто-то удивлённо: «Живой… Пересмешник-то, жив курилка!». И ведь все разулыбались, кроме старшого конечно. «Чем это он в нас макаронами жахнул?», - один спрашивает, а другой ему: «Какой-то взрыв был… холодный, что ли». А третий хохочет: «Он нас макаронами, а мы его гранатой. Нагрели, называется, новичка, а он нас … охладил и накормил заодно, слизывайте быстрее!».

– Подожди, – говорю, – так это же ты был третьим, не старший же шутил?

– Верно, это был я, – мой собеседник улыбается в усы, – Вот так и состоялось знакомство с Пересмешником. История та стала известна широко. Начиналась она всегда про то, как Граната воспользовался гранатой, а заканчивалась Пересмешником. И холодный взрыв впервые обсуждали именно тогда.

– А как же он выжил-то?

– Вот-вот. Этот вопрос и нам задавали. А мы что тогда могли ответить? Воронка от взрыва на дальнем краю деревни была, а следов ранения никаких.

Автор: Nort 16.7.2009, 16:32

Если есть желание продолжить диалог, то милости просим.

Автор: Uglan59 16.7.2009, 21:38

Nort, а ты, в своем дополнении все три цели (1. Кто я? 2. Добыть информацию о "грузовиках". 3. Убить Стрелка.) для Гг обыгрывать будешь?

Автор: Nort 16.7.2009, 22:07

Uglan59
Не думаю, что приоткрыв что-то в этой теме нанесу вред нашей работе.

Но, кроме тебя никто не интересовался, поэтому ... special for you.

Раскрывающийся текст

1. Большого сюжета пока для нашей работы нет.
2. Созданы концепции, которые ограничивают и одновременно утверждают рамки нашей работы.
3. Упор должен быть сделан на научную фантастику, а не на фантастику-приключение.
4. Понимая, что весь сюжет оригинальной игры укладывается всего в несколько диалогов, мы хотим сделать сюжет качественным и с неожиданностями.
5. Для управления сюжетами, создания сценариев (квестов), управления диалогами создаётся специальная программа "Сюжетограф". На текущий момент времени проигрывает диалоги из ресурсов игры, называет персонажа от чьего имени производится диалог. При этом диалог управляется инфопорциями и предусловиями.
6. Существует детализированный набросок учебного сценария - это локальный сюжет для "деревни сталкеров". Он будет реализован в первую очередь.
7. Зная текущее состояние дел по разным направлениям доработок, мы понимаем, что сами конкретным инструментарием не владеем. Поэтому начало нашей работы будет идти по принципу "от простого к сложному". Сначала небольшой локальный сценарий, "далее... везде".
8. На начальных этапах нами будет использоваться принцип "обыгрывания". В игре есть объекты, факты - сущности, которые никак не объясняются игрой. Этим можно воспользоваться. Эти объекты можно обыграть. Вот локальный сценарий будет работать именно по этому принципу. Например, он объяснит почему сразу же при переходе на "Свалку" с "Кордона" сталкеров ожидает засада бандитов.
9. Реализуя малый сценарий мы полностью обкатаем свои инструменты и накопим практический опыт. Дальше можем приступить к более масштабным работам. И главным будет хорошая история положенная в основу игры.
10. Приоткрою завесу над одной из концепций. В игре существуют универсальные диалоги. Это приветствия и информация о новостях зоны. Они подключаются практически ко всем ботам. Под конкретный сценарий можно переделать эти диалоги так, чтобы данный сценарий получил соответствующую атмосферу, намёки, упоминания даже в малозначительных диалогах с ботами. Чтобы игрок интересовался даже этими диалогами, хотя раньше они практической ценности почти не имели.

Поэтому, отвечая на твой вопрос, я ещё не знаю, что мы будем обыгрывать в главном сюжете. Я справился с удовлетворением интереса?

Автор: Uglan59 16.7.2009, 22:22

Справился. Но, я так понимаю (из темы НЛС), что ты склоняешься к трем главным целям сюжета и думаешь об их реализации?

Все понял на счет помощи в развитии. Nort, а сколько в вашей команде человек?

Автор: Nort 16.7.2009, 22:31

Нет. Это я пытался помочь людям из той темы. Я могу развить идеи высказанные там, но это не означает что такие идеи лягут в наш собственный сюжет. Для нас это мелковато. Нам бы хотелось идеи поглубже и посложнее. Но, что выйдет в реальности пока сказать невозможно.

Концепции бывают ведь не только для создания игры, но и для людей создающих игру. Тут было предложено остановится на таком негласном правиле: "Ради увлечения работу надо делать с наилучшим возможным качеством, либо не терять время вовсе".

Оговоренный в соседней теме "рецепт" можно уточнить, развить, написать план. Тебе это нужно?

Автор: Nort 17.7.2009, 0:10

Нас всего двое.

Когда я говорю о "нам бы хотелось идеи поглубже и посложнее" совсем не преувеличиваю. Мы не сделали ни одной реальной доработки игры, но это не означает что мы теряли время.

Почему я так цепляюсь к сюжетам? Дело в том, что сюжет игры можно написать и без игры. Да , собственно, любое художественное произведение начинается с сюжета. Сюжет может быть хорошим задолго до реализации. Какой смысл бросаться в доработки, если ещё не понятно что именно ты хочешь достичь? Будет много потраченного времени, много суеты и даже результаты будут, но ... это не "игра мечты".
Мы занимались тем, что у игроделов называется "предпродакшн" (preproduction, процесс подготовки к производству). Уже сейчас наши теоретические наработки достаточно интересны, хотя бы настолько, чтобы нам самим было интересно продолжать работу.

Автор: Uglan59 17.7.2009, 0:23

Nort, хотя бы примерно можешь назвать время, когда вы закончите процесс подготовки к производству и начнете само производство?

Малый сюжетный сценарий, что он из себя представляет? Есть еще и большой?

Автор: Nort 17.7.2009, 0:38

Малый учебный сценарий будет запущен в производство не позднее августа.

Озвучание одной художественной истории для диалогов у костра уже произведено моим другом. Будут написаны и озвучены другие истории.
Он же возмётся за создание простых трёхмерных объектов.
Как только заработает Сюжетограф можно будет немедленно внедрить в игру большое количество небольших квестов (сценариев). Когда Сюжетограф будет закончен можно будет создавать целые сюжеты с его помощью.
Для нас работа развивается. Просто сейчас делается сам Сюжетограф. Это производство? Для нас - да. Но, в Сюжетограф не поиграешь, значит для игроков ещё нет.

Если всё будет двигаться так, как движется сейчас, то август будет периодом первых результатов.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)