RAGE. В ожидании релиза, До выхода... обсуждаем |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
RAGE. В ожидании релиза, До выхода... обсуждаем |
3.1.2007, 13:51
Сообщение
#61
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Читая превью Дума 3 я тоже думал, что сделают фигню попсовую. Оказалось, ошибался. |
|
|
3.1.2007, 22:03
Сообщение
#62
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dark_Vlad
Цитата ниписяев будет немного, как в думе Я думаю, будет местами массовка-мясо, как в Кол оф Дьюти. Цитата возможна сложная архитектура взаимосвязанных уровней Ну, мне кажется они с новой игрушкой по имени огромные уровни не сразу наиграются. На машинках погоняют, сделают игру с одним большим уровнем и т.д. С другой стороны в сабже, в отличии от Вольфа 2 мегатекстура будет натягиваться вообще на все, а не только, так что фича с огромными открытыми пространствами потеряет ключевой статус. Цитата Главное, чтобы шейдер освещения не покромсали Видели новость на сайте от 3 января - два скрина закрытых помещений из КуВарс. Как ваше мнение? Что-то красивого освещения в закрытых помещениях там особо не заметно. Хотя понятно, игра - несколько про другое. Цитата о несостоятельности движка стали бы только самые упертые думоненавистники О несостоятельности движка и так кричат только упертые думоненавистники. И от движка, собственно, ничего не зависит - это у граждан болезнь головы такая, они в любом случае будут кричать. |
|
|
3.1.2007, 23:10
Сообщение
#63
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
RedBlood
Цитата мегатекстура будет натягиваться вообще на все Нет =). Мегатекстура будет натягиваться на ландшафт, просто к моделям будет применяться та же система текстурирования. А это не одно и то же. Цитата так что фича с огромными открытыми пространствами потеряет ключевой статус. Почему? По-моему наоборот - будет не просто огромное пустое пространство, а ещё и куча моделей. Если Кармак к этому текстурированию ещё и доработает систему освещения - он уничтожит минус теневых объемов. И будет у нас игра с ландшавтами и кучей моделей прорисовывающихся на любом расстоянии, и система освещения работающая на любом расстоянии. Цитата Видели новость на сайте от 3 января - два скрина закрытых помещений из КуВарс. Как ваше мнение? Что-то красивого освещения в закрытых помещениях там особо не заметно. (два скрина) Там лажа, но не с освещением, а с настройками. Там, судя по всему, отключили тени от глобального источника, но забыли отключить сам источник - как результат мы видим освещение всех труб с правой стороны "невидимым" источником. А с локальными источниками и тенями там полный порядок. |
|
|
4.1.2007, 5:23
Сообщение
#64
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
RedBlood
Цитата Видели новость на сайте от 3 января - два скрина закрытых помещений из КуВарс. Как ваше мнение? Что-то красивого освещения в закрытых помещениях там особо не заметно. Хотя понятно, игра - несколько про другое. Они в кои-то веки амбиент сделали. Теперь не будет неестественно темных областей, будут симулироваться отражения света. Dima В новой игре теневые объемы, скорее всего будут использоваться только в индорах, ну и в аутдорах, для моделей людей, техники и мелких объектов. Для остального будут юзать shadow mapping. Какую-нибудь продвинутую разновидность. Только у SM есть недостаток- память кушать любят. Поэтому когда ее будет нехватать, придется оставшиеся тени SV делать. |
|
|
4.1.2007, 9:29
Сообщение
#65
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dark_Vlad
Цитата Только у SM есть недостаток- память кушать любят. Нет, ну ещё резкие границы... но я как раз говорил о памяти - если не придется закрашивание тенями мегатекстуры будет происходить по тому же принципу что и текстурирование - количество требуемой памяти для любых теней в сумме снизится до нескольких мегабайт. |
|
|
4.1.2007, 14:01
Сообщение
#66
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Нет, ну ещё резкие границы... но я как раз говорил о памяти - если не придется закрашивание тенями мегатекстуры будет происходить по тому же принципу что и текстурирование - количество требуемой памяти для любых теней в сумме снизится до нескольких мегабайт. Резкие границы- беда любых теней. Дело в том, что равномерное смягчение (делается довольно простым шейдером) не дает приемлимого результата (пример-FEAR). Ну а "честный" расчет полутеней нехило кушает производительность. А вообще главный недостаток SM(shadow mapping)- кушают память и глючат, особенно при большом количестве источников освещения. Плюс куча проблем с алиасингом границ теней (в том же CoJ это хорошо видно). Главный же недостаток SV(shadow volumes)- ограничивают полигональную детализацию и вызывают резкий спад производительности у не-нвидиевских карточек. Применительно к играм вроде Дума или Прея SV- лучший вариант. А для других- нужно грамотно комбинировать. |
|
|
4.1.2007, 14:15
Сообщение
#67
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Лайтмапы без резких границ, но они не использовались в Doom 3 (как и в Q4 и в прее) благодаря чему делать карты можно в реальном времени.
Но самое главное - не требуется компиляция карты, и любая карта может быть спокойно вскрыта и изменена. (правда есть и минус - убогие неофициальные аддончики на основе карт оригинала) Не понятно будут ли лайтмапы использоваться в новом проекте, но уже в ETQW картинка получается довольно мягкая, без ч0рных теней. Что касается спада производительности ненвидиевских карт - это проблема ненвидиевских карт. Как шейдеры затачивать под радеоны - так это нормально, а раз с теневыми объемами нормально работать не умеем дак сразу "нечестная конкуренция". |
|
|
4.1.2007, 14:30
Сообщение
#68
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Мегатекстура будет натягиваться на ландшафт, просто к моделям будет применяться та же система текстурирования. А это не одно и то же. Не знаю, что Кармаку в голову взбредет. Просто огромные текстуры на каждой модели сегодня смотрятся слишком уж фантастично. Цитата По-моему наоборот - будет не просто огромное пустое пространство, а ещё и куча моделей. Я имел в виду, что огромные уровни не всегда и нужны. Иногда в коридорах интереснее воевать. В сабже необязательно будет делать большие мапы просто чтобы продемонстрировать фичу движка. Будут делать игру исходя из интересности, задумок дизайнеров. Цитата Если Кармак к этому текстурированию ещё и доработает систему освещения - он уничтожит минус теневых объемов. В смысле? В чем недостаток теневых объемов и мапов? |
|
|
4.1.2007, 14:42
Сообщение
#69
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Упс, что то я не успеваю за ходом вашей мысли. Можно мини-ликбез про отличия СВ и СМ и их недостатки? Цитата Не понятно будут ли лайтмапы использоваться в новом проекте, но уже в ETQW картинка получается довольно мягкая, без ч0рных теней. Лайтмапы? Я надеялся на движение солнца по небосклону. Думаете, КуВарс будет полон лайтмапов? Dark_Vlad Цитата Резкие границы- беда любых теней. Дело в том, что равномерное смягчение (делается довольно простым шейдером) не дает приемлимого результата (пример-FEAR). Ну а "честный" расчет полутеней нехило кушает производительность. Я думал, можно строить несколько теней и из них делать одну, мягкую. |
|
|
4.1.2007, 14:43
Сообщение
#70
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Не знаю, что Кармаку в голову взбредет. Просто огромные текстуры на каждой модели сегодня смотрятся слишком уж фантастично. Я и не говорю что на моделях будут текстуры сверхвысокого разрешения. Просто метод текстурирования будет такой же какой у мегатекстуры. Цитата В сабже необязательно будет делать большие мапы просто чтобы продемонстрировать фичу движка. Будут делать игру исходя из интересности, задумок дизайнеров. Это понятно. Не понятно каким образом мегатекстура потеряет свою значимость если будет применяться и к моделям. Цитата В смысле? В чем недостаток теневых объемов и мапов? Ну как в чем =). Все кричали что теневые объемы не подходят для открытых пространств, поскольку чем ниже источник тем длиннее тени тем сложнее их рисовать - больше памяти занимают. Мегатекстура вся занимает 8 мегабайт, а тень пусть даже на всю эту мегатекстуру явно ещё меньше должна занимать. |
|
|
4.1.2007, 14:51
Сообщение
#71
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Не понятно будут ли лайтмапы использоваться в новом проекте, но уже в ETQW картинка получается довольно мягкая, без ч0рных теней. Чернота теней- особенность системы освещения, в думе любая тень без подсветки со стороны будет черной. Добавляем амбиентную подсветку- и проблема исчезает. В новом проекте лайтмэпы использовать не будут- это просто глупо, т.к. качество у них совсем никакое. Цитата Что касается спада производительности ненвидиевских карт - это проблема ненвидиевских карт. Здесь дело тонкое ;) . Будем помнить, что за карточка стоит в ящике360. А вот с шейдерами ни у одной Нвидиевской карточки проблем не было. У FX'ов були проблемы с маленьким временным регистром, поэтому при большой точности шейдеров они теряли в скорости. Но сама скорость расчета шейдеров у них традиционно повыше атишной. |
|
|
4.1.2007, 15:12
Сообщение
#72
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Все кричали что теневые объемы не подходят для открытых пространств, поскольку чем ниже источник тем длиннее тени тем сложнее их рисовать - больше памяти занимают. Здесь дело не в нехватке памяти, а в филлрейте. Но вообще главная проблема в другом- с помощью СВ не нарисуешь тени от объектов с прозрачными текстурами. Тут без СМ не обойтись. Кстати, уверен на 110%, что после выхода игры по форумам будут ходить граждане, утверждающие про важность распаковки архивов :lol: . Уж не знаю, кто эту утку пустил, но преследует она Айдишные игры всю жизнь. RedBlood Цитата Я думал, можно строить несколько теней и из них делать одну, мягкую. Так и есть. Но расчеты очень сложные, т.к. в реальной жизни мягкость тени- это не тупое размытие ее по краям, а чрезвычайно сложное явление. Цитата Упс, что то я не успеваю за ходом вашей мысли. Можно мини-ликбез про отличия СВ и СМ и их недостатки? Разновидностей SM'ов развелось пруд пруди. От крайне примитивных (FC) до достаточно прогрессивных (Gothic 3, CoJ). Плюс еще куча незадействованных в играх. У всех тьма недостатков. Распишу кратко (+/-) 1) SM: Плюсы: а) Очень быстрое проецирование самой тени б) Возможность применять к любому объекту в) Независимость от полигональной детализации минусы: а) Кушают память б) необходимость применения сложных шейдеров для преодоления неизбежного алиасинга (можно и простые шейдеры юзать, но тогда кал на выходе будет, а не тень) в) Глючность при большом кол-ве источников освещения 2) SV плюсы: 1) Не кушают память 2) не алиасятся 3) Не глючат минусы: 1) ограничивают полигональную детализацию 2) кушают филлрейт 3) Не стыкуются с прозрачными текстурами, т.к. проецируются только от полигонов. Проще говоря, нужны и те, и другие. Задача дизайнеров- грамотно их использовать. И здесь у Id пробелм не будет, это ведь не Крайтек. Сообщение отредактировал Dark_Vlad - 4.1.2007, 15:38 |
|
|
4.1.2007, 16:48
Сообщение
#73
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
RedBlood
Цитата Думаете, КуВарс будет полон лайтмапов? Нет конечно. На одном из видео ясно видно как легко и просто меняется время суток. Но при этом картинка мягкая. Dark_Vlad Цитата Добавляем амбиентную подсветку- и проблема исчезает. Да вот и нет Амбиентная подсветка это понятно, но она сама по себе - просто минимальный уровень свечения текстуры. Такое уже в Q4 1.2 есть. Речь же идет о плавности многих переходов от света к тени. Например затенение скал или земли под деревом. Цитата Но сама скорость расчета шейдеров у них традиционно повыше атишной. Я про шейдеры Half-Life 2, которые под радеоны затачивались. Цитата Здесь дело не в нехватке памяти, а в филлрейте. Но вообще главная проблема в другом- с помощью СВ не нарисуешь тени от объектов с прозрачными текстурами. Тут без СМ не обойтись. Да-да, в филлрейте, aka скорости зарисовки. А разве карточными тенями можно сделать тень от прозрачной текстуры? Цитата Кстати, уверен на 110%, что после выхода игры по форумам будут ходить граждане, утверждающие про важность распаковки архивов Да, есть такое =). Хотя на самом деле это вредно. Цитата Проще говоря, нужны и те, и другие. Задача дизайнеров- грамотно их использовать. И здесь у Id пробелм не будет, это ведь не Крайтек. Вы думаете карточные тени будут использоваться в новом проекте? |
|
|
5.1.2007, 1:21
Сообщение
#74
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Амбиентная подсветка это понятно, но она сама по себе - просто минимальный уровень свечения текстуры. Здесь речь о другом. Правкой шейдера (ambientlight.vfp) моддеры уже давно добились симуляции отражений света от поверхности в самом думе. Проще говоря, избавились от черноты над подвесными лампами. Тени, понятное дело, это тоже осветляет. Делается это не поднятием общей освещенности помещения, а созданием кубической карты освещения для каждого источника. Цитата Я про шейдеры Half-Life 2, которые под радеоны затачивались. Эээ... Там шейдеры вообще чистое вредительство... Цитата А разве карточными тенями можно сделать тень от прозрачной текстуры? А тени от деревьев как во всех играх делаются ;) ? Цитата Вы думаете карточные тени будут использоваться в новом проекте? А без них никуда. В аутдоре ни одной карточки не хватит делать мягкие SV. Да и бюджет полигончиков они ограничивают минимум вдвое. |
|
|
7.1.2007, 19:50
Сообщение
#75
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dark_Vlad
Цитата Разновидностей SM'ов развелось пруд пруди. От крайне примитивных (FC) до достаточно прогрессивных (Gothic 3, CoJ). Плюс еще куча незадействованных в играх. У всех тьма недостатков. Распишу кратко (+/-) Dima Цитата Это понятно. Не понятно каким образом мегатекстура потеряет свою значимость если будет применяться и к моделям. Каждая игра старается выгодно продеменстрировать сильные стороны своего движка. Грубо говоря, в КуВарс самая сильная сторона - работа с большими уровнями, что наглядно и демонстрирует игра. Думаю, к новому проекту данная фича потеряет свою эксклюзивность. Предположим, что игра будет использовать огромные текстуры и эффективный механизм их динамической детализации. Тогда, возможно, получится, что для демонстрации крутизны движка будут более выгодны крупные планы и небольшие помещения. От больших уровней никто, понятно, не откажется, но их будут грамотно комбинировать с хождением внутри зданий. Есть еще одно "но" - геймплей-то затачивается под консоли, и я сильно сомневаюсь, что там будут реалистичные перестрелки на огромных дистанциях. Все-таки экшены на консолях попроще и помяснее. P.S. Кстати, на мегатекстуре хороший клон Серьезного Сэма получился бы. Интересно, сделает кто-нибудь или нет. Скорее нет - у Кармака движки дорогие. С другой стороны, играют же на консолях в какие-нибудь одноклеточные слэшеры. |
|
|
7.1.2007, 20:35
Сообщение
#76
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Кстати, на мегатекстуре хороший клон Серьезного Сэма получился бы. Интересно, сделает кто-нибудь или нет. Скорее да =). Добротные сингловые модификации будут 100%. |
|
|
7.1.2007, 22:41
Сообщение
#77
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
Цитата Скорее да =). Добротные сингловые модификации будут 100%. Угу, хотя выдержать уровень качества мало кому удастся. Уж если и сами авторы (КуВарс) решили ограничиться дюжиной карт... И в интервью про то же говорят. А вот чтобы целую игру сделали, про олдскульную резню - едва ли, хотя движок как раз позволяет. |
|
|
8.1.2007, 6:31
Сообщение
#78
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
RedBlood
Мы не знаем, куда там точится геймплей. Id всегда делали очень грамотные сбалансированные шутеры. Не думаю, что сейчас они от этого отойдут. В конце концов, консольщики могут играть на "новичке". В Дум3 это был как раз консольный такой уровень сложности. |
|
|
8.1.2007, 9:24
Сообщение
#79
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
RedBlood насколько я помню, карты Серьезного Сэма никогда особенной сложностью не отличались - плоскость с кучей врагов, парой построек и триггерами.
Римейк первого Сэма можно сделать особо не напрягаясь, тем более что даже для оригинальной игры были неплохие модификации, Бастион Тьмы например. А тут чисто мультиплейерные карты, которые будут играться сотнями часов, да ещё и которые рассказывают сюжет - тут баланс полировать и полировать. Dark_Vlad интрига с проектом сделана с намеком на то, что это будет не аркадный шутер в стиле id. Всё что известно по жанру - это будет трехмерный экшен. Но с другой стороны почти наверняка от первого лица, поскольку сам Кармак говорил что выбор между FPS и TPS делается один раз, в самом начале. Так что трехмерный экшен от первого лица. Что это если не шутер? =) |
|
|
8.1.2007, 9:37
Сообщение
#80
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
А я и не говорю, что игра будет аркадной ;) . На открытых пространствах у шутера два пути: 1) Серьезный Сэм. Куча тупых врагов, Навороченные стволы и "Харизматичный" ГГ. Id по этому пути не пойдет, не их стиль. Даже мясной Д2 был намного продуманней. 2) Очень хороший АИ врагов и, соответственно, упор на реализм. Самый вероятный путь. АИ с тактическими способностями уровня доработанных тактикалов из Ку4, симуляцией человеческого поведения уровня Хало/ФК и количеством понтов aka телодвижений как в ФЕАР- и получаем красивые, зрелищные и реалистичные бои в аутдоре. Весьма вероятна под такую раскладку и небольшая команда напарников. Возможна прокачка ГГ (в дум рпг опыта уже набрались ). По поводу сюжета все же останусь при своем мнении: Id слишком маленькая команда, чтобы делать его в киношном стиле. Манера Дум3 гораздо более вероятна. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.9.2024, 11:04 |