Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
eTXT
Скриншоты и работы: модели, текстуры и др. контент - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация:

191 страниц V  « < 189 190 191  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Скриншоты и работы: модели, текстуры и др. контент, Постим тут свои работы и скрины
john_doe
сообщение 14.1.2018, 14:06
Сообщение #3801


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 574
Регистрация: 11.8.2017
Из: Default-city D.C.
Пользователь №: 28100



Антуражные предметы для сюжетных миссий - хлеб и консервы (подойдут к любой игре серии "В тылу врага 2"):



Сообщение отредактировал john_doe - 16.1.2018, 12:42
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Покрышкин7
сообщение 26.1.2018, 21:51
Сообщение #3802


Рядовой
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Регистрация: 18.9.2017
Пользователь №: 200115



Джон, у меня вопрос касательно редактуры моделей, конкретно танков. Как можно "отзеркалить" модель танка или машины (вместе с текстурой конечно)? Ибо встречал довольно большое количество отличных танковых модов - но именно в "зеркальном" виде, автор причину не указывает ( его право, скорее всего "авторские" заморочки при конвертации из другой игры). Но вот хотелось-бы вернуть геометрию объекта в правильный вид. Как я узнал делается это файлом .mdl , причём текстовым редактором обычным - меняются значения в параметрах. Как именно? Что и как надо менять что-бы "отзеркалить" танк в правильную геометрию?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
john_doe
сообщение 27.1.2018, 2:08
Сообщение #3803


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 574
Регистрация: 11.8.2017
Из: Default-city D.C.
Пользователь №: 28100



Цитата(Покрышкин7 @ 26.1.2018, 21:51) *
Джон, у меня вопрос касательно редактуры моделей, конкретно танков. Как можно "отзеркалить" модель танка или машины (вместе с текстурой конечно)? Ибо встречал довольно большое количество отличных танковых модов - но именно в "зеркальном" виде, автор причину не указывает ( его право, скорее всего "авторские" заморочки при конвертации из другой игры). Но вот хотелось-бы вернуть геометрию объекта в правильный вид. Как я узнал делается это файлом .mdl , причём текстовым редактором обычным - меняются значения в параметрах. Как именно? Что и как надо менять что-бы "отзеркалить" танк в правильную геометрию?

Может быть и можно, не занимался этим вопросом. Получалось только случайно "вывернуть" юнит или его часть "наизнанку" или поправить эту "вывернутость".

В mdl-файле (mdl - сокр. слова "model") представлена иерархия (взаимосвязь) частей юнита. Для каждой части указываются координаты центра относительно части-родителя и (или) ориентация в пространстве с помощью Position { ... }, Оrientation { ... }, но чаще всего — в виде Matrix34 { ... }, в которой указываются и координаты центра и параметры ориентации. Каждая часть имеет свое имя, уникальное в иерархии частей юнита ("body", "gun", "turret", "wheell1" и т.д.).

Некоторые части юнита невидимы в игре (волюмы, базовые точки, точки привязки, места посадки экипажа и т.п.), некоторые, наоборот, видимы (корпус, ствол, башня, колеса и т.п.). Для видимых частей, помимо координат и ориентации, в mdl-файле приводятся еще и ссылки на ply-файлы этих частей. Ply-файлы это файлы полигонального меша частей (в них сведения о полигонах и раскладке их текстурирования). К слову, открывать ply-файлы для редактирования в "Блокноте" бессмысленно, в отличbе от от mdl-файлов.

С помощью коэффициентов в первых трех строках Matrix34 можно поворачивать и масштабировать часть юнита или весь юнит. Поворот осуществляется вокруг центра этой части или юнита. По сути, цифры в первых трех строках - это длины проекций ортогональных векторов единичной длины, выходящих из центра части\юнита, в ортогональной системе координат с точкой отсчета в этом же центре (с соответствующим знаком). Третья строчка — координаты центра части относительно части-родителя в иерархии частей юнита.



В исходном состоянии, когда часть не повернута относительно части-родителя в иерархии частей или центра всего юнита, направления этих единичных векторов x1, y1 и z1 совпадают с направлениями соответствующих осей Х0, Y0 и Z0 системы координат, имеющей центром часть-родитель или центр юнита. Единичный вектор x1 паралелен оси X, единичный вектор y1 — паралелен оси Y, а единичный вектор z1 — паралелен оси Z. Тогда Matrix34 (матрица координат и ориентации, 3 столбца и 4 строки) имеет вид:

Код
{Matrix34
                 1    0    0
                 0    1    0
                 0    0    1
                 ...    ...    ...
}


Если требуется, допустим, повернуть эту часть вокруг горизонтальной оси Y, выходящей из центра части, на 35° — так, чтобы она смотрела немного вверх, — то необходимо ввести новые координаты единичных векторов x1 и z1, соответственно, в первую и третью строчку. Т.к. единичный вектор y1 при этом не поворачивается — его координаты остаются прежними, вторая строчка матрицы не изменяется:

Код
{Matrix34
                 cos35°    0    sin35°
                 0    1    0
                 -sin35°    0    cos35°
                 ...   ...    ...
}


Получаем (для рассчета cos и sin можно использовать стандартный калькулятор Windows, переведя его в его же настройках в "инженерный" вид):

Код
{Matrix34
                 0.8191    0    0,5736
                 0    1    0
                 -0,5736    0    0,8191
                 ...    ...    ...
}

Для понимания взаимного положения векторов и осей я использую "правило правой руки": х — это указательный палец вперед, "пистолетом", y — средний палец под углом в 90° вбок, z — большой палец под 90° вверх. biggrin.gif

"Дотянулися", таки, "проклятые матан и линейка" до спокойной послеинститутской жизни! biggrin.gif

Чтобы поправить зеркальность можно еще, наверное, импортировать ply-файл части c неправильным зеркалированием в 3D-редактор (уже, как бы, есть плагины для импорта ply в бесплатном 3D-редакторе Blender), а затем отзеркалить эту часть в 3D-редакторе в нормальное состояние. Потом "пересобрать" модель, используя уже отзеркаленные в нормальное состояние части (просто заменить старые ply-файлы на новые в папке юнита). Думал на эту тему, потом махнул рукой - в конечном итоге при использовании такого способа исправления возни будет почти столько же, сколько и в случае самостоятельного создания модели с нуля.
Лучше потратить это время на освоение "удочки", чем возится с корявой дареной "рыбой".

Причины выкладывания зеркалированных танков для меня остаются загадкой. Потому что довольно бессмысленно выкладывание зеркалированных юнитов, которые, к тому же, имеют массу настроек, несовместимых со стандартными, и требуют либо переноса этих нестандартных настроек в свой мод, либо подключения мода к моду.

Наверное, все-таки, это связано с каким-то техническими проблемами или проблемами с редактором у их автора. Возможно сами модели в "Мире танков", являющиеся первоисточниками дальнейшего творчества, зеркалируются разрабами специально, х.з. с какими целями. Возможно автор юнитов делает их исключительно только для себя или использует зеркалирование как своеобразную "защиту авторских прав", выкладывая свои юниты в качестве образцов. И планирует, найдя "особо заинтересованного ценителя", высылать ему юнит в нормальном виде (с правильными ply). rolleyes.gif


Сообщение отредактировал john_doe - 27.1.2018, 4:14
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Покрышкин7
сообщение 27.1.2018, 14:38
Сообщение #3804


Рядовой
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Регистрация: 18.9.2017
Пользователь №: 200115



Так - скачал "мануал", буду пробовать. Благо время имеется.

Цитата
"Дотянулися", таки, "проклятые матан и линейка" до спокойной послеинститутской жизни! biggrin.gif


Ничё-ничё, самое оно! smilewinkgrin.gif

Цитата
Чтобы поправить зеркальность можно еще, наверное, импортировать ply-файл части c неправильным зеркалированием в 3D-редактор (уже, как бы, есть плагины для импорта ply в бесплатном 3D-редакторе Blender), а затем отзеркалить эту часть в 3D-редакторе в нормальное состояние. Потом "пересобрать" модель, используя уже отзеркаленные в нормальное состояние части (просто заменить старые ply-файлы на новые в папке юнита). Думал на эту тему, потом махнул рукой - в конечном итоге при использовании такого способа исправления возни будет почти столько же, сколько и в случае самостоятельного создания модели с нуля.
Лучше потратить это время на освоение "удочки", чем возится с корявой дареной "рыбой".


По поводу "удочки" - осваиваем потихоньку. Сейчас для начала пытаюсь создать сапёрную лопату-миномёт 37-мм ВМ-37 знаменитую. Вроде проще не бывает - но с коллизиями пока разбираюсь и анимациями. Надо что-бы человек встал либо на колено при применении, либо лёг - но строго по команде. Плюс трансформация самого объекта в "боевое положение" автоматически при изменении позы юнита - а не как в артиллерии при походном\боевом положении орудия. Плюс всё ещё пытаюсь соединить возможность "копания" этим-же предметом - для создания индивидуальной ячейки (получается точно как в жизни с этой лопатой - "копает как миномёт - стреляет как лопата"). Да в довесок патронташ для 15 мин нужно отдельно внешне на скин у юнита выводить. И с инвентарём проблемы:сделал 15 мин в одной ячейке инвентаря (ибо патронташ отдельный. К слову не мешает гранаты и морфин "упаковать" в одну ячейку - гранаты в подсумок по 3-4 штуки, морфин по 6-8 в аптечку отдельную - как в реальности и в первой ВТВ. Где вот интересно настройки инвентаря для этого имеются?) - теперь гранаты дефолтные укладываются в инвентарь все в одну ячейку, и тратятся так-же одновременно - одним броском гранаты. То-же с противотанковыми гранатами, морфином, кустами маскировки и инженерными "расходниками" - минами, колючкой, мешками с песком. Возвращаешь как было - полинвентаря в минах от лопаты. Короче не соскучится... И как я понимаю - "развлекуха" с созданием собственной модели в игре только началась smile.gif


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
john_doe
сообщение 27.1.2018, 15:13
Сообщение #3805


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 574
Регистрация: 11.8.2017
Из: Default-city D.C.
Пользователь №: 28100



Цитата(Покрышкин7 @ 27.1.2018, 14:38) *
Так - скачал "мануал", буду пробовать. Благо время имеется.
...
По поводу "удочки" - осваиваем потихоньку. Сейчас для начала пытаюсь создать сапёрную лопату-миномёт 37-мм ВМ-37 знаменитую. Вроде проще не бывает - но с коллизиями пока разбираюсь и анимациями. ...


Это замечательно. "Теперь мы вместе с дядей Федором в два раза больше травы для нашей Мурки накосим!"

Но лопатка-миномет как раз не самая простая тема. ) Лучше начинать с чего либо более стандартного, для которого уже проторен путь - с обычного миномета или пушки. С минометом-лопатой можно намучиться настраивать (особенно если это первая модель для экспорта в игру). Поэтому до сих пор никто ее и не сделал.
Лучше всего начать с чего-нибудь полезного из конструкций - с ящиков, например, или предметов инвентаря или стрелкового оружия. Там хитрость только в настраивании вида предмета в инвентаре юнита (не слишком большая хитрость, поможем).

Отправил сообщение о зеркалировании в личку.

Сообщение отредактировал john_doe - 27.1.2018, 15:17
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Покрышкин7
сообщение 27.1.2018, 19:08
Сообщение #3806


Рядовой
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Регистрация: 18.9.2017
Пользователь №: 200115



Цитата(john_doe @ 27.1.2018, 21:13) *

Цитата
Но лопатка-миномет как раз не самая простая тема. ) Лучше начинать с чего либо более стандартного, для которого уже проторен путь - с обычного миномета или пушки. С минометом-лопатой можно намучиться настраивать (особенно если это первая модель для экспорта в игру). Поэтому до сих пор никто ее и не сделал.
Лучше всего начать с чего-нибудь полезного из конструкций - с ящиков, например, или предметов инвентаря или стрелкового оружия. Там хитрость только в настраивании вида предмета в инвентаре юнита (не слишком большая хитрость, поможем).


Есть ампуломёт 125-мм, вещь вполне повоевавшая (пусть и неоднозначным результатом), и не очень сложная внешне. Можно на базе "максима" такой соорудить.






Цитата
Отправил сообщение о зеркалировании в личку.

Спасибо огромное! smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

191 страниц V  « < 189 190 191
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.6.2018, 8:31