Правка файлов в NLC6.Начало., Для тех, кто очень хочет сделать, но не знает как. |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Правка файлов в NLC6.Начало., Для тех, кто очень хочет сделать, но не знает как. |
24.11.2010, 20:39
Сообщение
#1
|
|
Деда Группа: Пользователи Сообщений: 4986 Регистрация: 14.8.2017 Пользователь №: 91744 |
БН остался едва ли не последним ресурсом, на котором нет столь волнующей умы Сталкеров темы. Восполним же этот пробел.
Краткая инструкция для тех кто не знает что такое bat-файлы и как их редактировать Краткая инструкция по распаковке/запаковке от MAV Для начала - нужен инструмент - это конвертер файлов для всех игр серии Сталкер ссылка. Как и написано там в ридми - содержимое папки mods копируется в папку mods игры. Как написано ниже (под следующим спойлером для опытных") - все нужные конфиги, скрипты, модели, находятся в файле nlc.xdb1, пропатченные (измененные) версии - в файле nlc.xdb4. 1. Проверяете, чтоб папка mods\nlc была пуста. Если что-то есть - удаляете. 2. Последовательно запускаете файл raspak1.bat, после окончания его работы - файл raspak4.bat. В результате в папке mods\nlc будут все распакованные файлы. 3. Удаляете из папки mods\nlc все файлы кроме тех, которые нужно править. Файлы для исправления должны остаться в тех же папках, которые были после распаковки. Например - actor.ltx должен остаться в папке mods\nlc\config\creatures. Лишние папки, в которых нет файлов для исправления, тоже можно удалить. 4. Вносите изменения в нужные файлы. 5. Открываете блокнот, в него вставляете такие строчки: converter -pack nlc -out nlc.xdb8 pause Сохраняете файл с названием upak8.bat и копируете его в папку mods игры. В дальнейшем этот файл заново уже можно будет не создавать. Для тех, у кого отключено отображение расширений файлов - блокнот автоматом может дописать .txt в конце и файл работать не будет. В ХР надо залезть в проводнике в Сервис-Свойства папки-Вид и снять галочку напротив строчки "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов". В Вин7 ищите по аналогии. 6. Запускаете файл upak8.bat и в папке mods видите упакованный файл nlc.xdb8 с вашими правками. Запускаете игру и смотрите на результаты своих правок. Измененное содержимое папки mods\nlc можно скопировать себе в архив на всякий случай. Если в дальнейшем из папки mods удалите (или перенесете в другое место) файл nlc.xdb8, то вернетесь к оригинальной (не правленной) версии НЛЦ6. PS. Инструкция годится для версий "оригинала" и всех патчей до 22.11.2010. Если авторы позже что-то изменят в структуре, то может и не работать. PPS. На заказ правок не делаю и прошу в личку не писать. Описанная методика работает как часы. Если что-то не получается, значит что-то не так делаете или так делать (править) нельзя. Понять что именно и почему не так через личку все равно не смогу. PPPS. В НЛЦ6 нельзя просто так исправить многие параметры ГГ в файле actor.ltx - рост, высоту прыжка, ограничение по весу и т.п. Что и как нужно делать, надеюсь, посоветуют другие. Немного теории и более подробная информация для тех, кто дружит с командой строкой и не боится экспериментировать Привожу часть "полемики" (самое важное) из аналогичной темы на АМК форуме Инструкция от Artos Цитата Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*" 1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*). Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертер Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика). Примечание: Корневая директория для всех распакованных файлов из пак-файлов (*.xdb*) - 'gamedata'. При необходимости, если при распаковке корневая папка имеет иное имя, следует переименовать ее в 'gamedata'. "Пояснения для пак-файлов мода NLC6:" Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных: nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels) nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...) nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures) nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6) nlc.xdb4 - текущие/акуальные правки/дополнения в коды от разработчиков мода nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока. 2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки. Примечание для NLC6: Следует начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом. 3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками: Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого. Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными. Примечание по именам для '.xdb': Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла. Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры. Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку. 4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом. ================================================================================ Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров". 1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка). 2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'. В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'. Т.е. должно получиться: '<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">' 3. Запаковываем свой файл: Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'. Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb 4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК. Готовый пак для иллюстрации: [nlc_mod_map_spots_relations_231110] - метки трупов на миникарте Дополнение от MAV: Цитата Позволю себе категорически не согласиться и внести существенную правку. Именно в НЛЦ6 реализовано, что корневая директория это mods\nlc, а вот ее наполнение совершенно аналогично директории (или файлам) gamedata в оригинале или других модах. При распаковке пак-файлов файлы непосредственно мода вместо \gamedata\levels будут находиться в mods\nlc\levels, вместо \gamedata\config - mods\nlc\config и т.д. И запаковывать обратно файлы надо точно так же не из геймдаты, а из mods\nlc. Вся структура bat-файлов конвертера по ссылке на этом построена. Если у вас иные батфайлы, то их надо было для образца и приложить. Иначе путаница у народа будет. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.4.2024, 23:09 |