Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ Свойства техники в ВТВ2/БПО

Автор: +wasser+ 27.2.2008, 20:54

В этой теме предлагаю обсуждать параметры различной техники и прочего.

Сам сейчас занимаюсь созданием *.def для су-122.
Ниже приложу архив с примером *.def для нее. Поскольку она комплектовалась пушкой Ф-30 то пришлось создать еще и пушку. Ниже приведу пример создания пушки для игры. Потом эта пушка может использоваться где угодно.

{from "pattern gun" ; su-122 - техника, в которой эта пушка будет установлена.
{filling "bullet122"} - снаряды, подходящие для пушки
{fireSound "gun/122mm_d25"} - звук выстрела пушки
{rechargeTime 10} - время перезарядки
("heavy_howitzer") - параметр отвечающий за стрельбу навесом
}

filling "bullet100"} ---------тип снарядов
{fireSound "gun/122mm_d25"} --------звук выстрела
{rechargeTime 5} -------- время перезарядки
("range_100+") -расстояние
{range 130 130}- предел стрельбы

("speed" s(1100)) скорость болванки кажись
; {projectileDamage 148} - толщина брони, пробиваемая под углом 90град
("damage" a(170) b(102)) повреждения типами боеприпасов

Это краткий список параметров.


С деф файлом вроде все понятно.
Прикладываю пример с этой пушкой(Ф30(вставлять в game.pak\set\stuff\gun)) и деф файлом для модели в игре.

Автор: pz-6b 28.2.2008, 18:41

отличная тема :+: это очень пригодится боевому народу. так держать!!!

Автор: pz-6b 28.2.2008, 19:18

а про бронепробиваемость можно по подробней?
скажи ведь в редакторе тоже можно это же сделать,а не только в блокноте?

Автор: SniyLSD 28.2.2008, 19:27

pz-6b, нет, бронепробиваемость устанавливается только в блокноте, позже скину, как сделать гаубицу из новой пушки, и как сменить бронепробиваемость.

Автор: +wasser+ 28.2.2008, 22:12

filling "bullet100"} ---------тип снарядов
{fireSound "gun/122mm_d25"} --------звук выстрела
{rechargeTime 5} -------- время перезарядки
("range_100+") -расстояние
{range 130 130}- предел стрельбы

("speed" s(1100)) скорость болванки кажись
; {projectileDamage 148} - толщина брони, пробиваемая под углом 90град
("damage" a(170) b(102)) повреждения типами боеприпасов

Вот еще ряд параметров. Дописываем товарищи, не стесняемся делиться знаниями!

Автор: pz-6b 29.2.2008, 18:01

("armor_medium" turret(45 45 45 16) body(45 45 40 20)) надо понимать это бронирование.

Автор: +wasser+ 29.2.2008, 20:45

pz-6b
абсолютно верно только это из деф файла.

"armor_medium" - тип брони/танка (в данном случае средний танк)
(45 45 45 16) - параметры брони. Иначе можно записсать следующим образом : (лоб борт борт крыша). Параметры указаны именно в таком порядке.

Автор: !QWERTY! 1.3.2008, 14:35

У меня вопрос про технику в ВТВ2 - можно создать огнеметный танк при помощи редактирования файла *.def блокнотом/редактором?Хочу создать мод - Fire Storm,но немогу сделать огнеметный танк ....

Автор: igetfer 1.3.2008, 14:56

Цитата(!QWERTY! @ Суббота, 1 Марта 2008, 14:35:17) *
У меня вопрос про технику в ВТВ2 - можно создать огнеметный танк при помощи редактирования файла *.def блокнотом/редактором?Хочу создать мод - Fire Storm,но немогу сделать огнеметный танк ....


Нужно открыть файл resource/set/interaction_entity/human.inc блокнотом и там посмотреть, как линкуются эффекты для оружия к солдатам. Затем открыть файл resource/set/interaction_entity/tank.inc и для нужного танка "прикрепить" те же эффекты, только не в процедуре {on "link_weapon" - для людей обработка взятия оружия в руки, а в {on spawn - появление для танков.

Снова залезть в resource/set/interaction_entity/human.inc и там понять каким образом вызываются вышеприведенные эффекты при стрельбе. В процедуре {on fire "hand_right" это есть. Аналогично прописываем для нужного танка в resource/set/interaction_entity/tank.inc в процедуре {on fire "gun", если огнемет будет стоять на месте пушки, {on fire "mgun" - на месте пулемета. Вместо mgun может быть mgun1, mgun2 и так далее, т.е. именно номер нужного пулемета.

Автор: !QWERTY! 3.3.2008, 19:13

Цитата(igetfer @ Суббота, 1 Марта 2008, 14:56:44) *
Цитата(!QWERTY! @ Суббота, 1 Марта 2008, 14:35:17) *

У меня вопрос про технику в ВТВ2 - можно создать огнеметный танк при помощи редактирования файла *.def блокнотом/редактором?Хочу создать мод - Fire Storm,но немогу сделать огнеметный танк ....


Нужно открыть файл resource/set/interaction_entity/human.inc блокнотом и там посмотреть, как линкуются эффекты для оружия к солдатам. Затем открыть файл resource/set/interaction_entity/tank.inc и для нужного танка "прикрепить" те же эффекты, только не в процедуре {on "link_weapon" - для людей обработка взятия оружия в руки, а в {on spawn - появление для танков.

Снова залезть в resource/set/interaction_entity/human.inc и там понять каким образом вызываются вышеприведенные эффекты при стрельбе. В процедуре {on fire "hand_right" это есть. Аналогично прописываем для нужного танка в resource/set/interaction_entity/tank.inc в процедуре {on fire "gun", если огнемет будет стоять на месте пушки, {on fire "mgun" - на месте пулемета. Вместо mgun может быть mgun1, mgun2 и так далее, т.е. именно номер нужного пулемета.
- лично ничего не понял!Вообщем я сделал так:

Взял PZ-III
Нужно не только редактировать файл *.def ,но и создать огнемет для танка - новое оружее со своими параметрами!А потом прикрепить его на желаемый танк,придется создавать новый *.def ,то есть новый танк!В файле *.def надо написать , что и как будет вылетать из пулемета + параметры и прочее нового танка.И на последок - трудная и кропотливая работа :angry: :angry: .

Если надо - выложу пример!

Автор: +wasser+ 3.3.2008, 22:00

!QWERTY!
Выкладывай. Токо повозможности не файлом, а прям в тексте сообщения.

От себя - все тоже самое что и в первом посте только про автоматы. Это работающий пример АК-74 сконверченного в игру. вставлять в game.pak\set\stuff\smg
{from "pattern smg"
{filling "ammo pistol" 30} - тип патронов, количество
{mass 3.7} - вес оружия
{entity "ak74"} - место где лежит сама модель в архиве entity.pak
{fireSound "smg/mp44"} - звук выстрела
{reloadSound "mp44"} - звук перезарядки
{rechargeTime 3.5} - время перезарядки
{healthDamage 45} - урон при попадании
{HealthDamageClip 35} - не знаю что за параметр (возможно, анимация попадания, у всех автоматов параметр одинаковый)
{burst - выстрел
{short 2.5 1.5} - не знаю
{long 7.5 1.5} - не знаю
}
}

Автор: !QWERTY! 4.3.2008, 16:27

Выкладывай. Токо повозможности не файлом, а прям в тексте сообщения.


На,тут писать-
форума не хватит rolleyes.gif !

P.S.Не знаю,как зделать огнемет не бесконечном!

Автор: +wasser+ 12.3.2008, 17:28

загнулась тема.... никто н пишет...((((

Автор: SniyLSD 13.3.2008, 6:20

Не суетись ;)
Вот будешь выкладывать свои наработки с полным описанием действий, тогда будут посещать.
А так это мало что понятно, для тех кто впервые моддит игру.

Автор: Jaroslav 2.4.2008, 15:58

Всем здравствуйте!! Уважаемые Комрады тема очень интересная! Почему люди молчат не знаю, может уже все все знают. Как изменять свойства оружия, техники и пр. или это не нужноsmile.gif Хорошо если знают!!!
У меня вопрос (очень прошу если знаете подскажите плиз). Маленькое отступление: Я разобрался со достаточно многим (правда это простоsmile.gif), как менять свойства брони (любые) изменять скорость техники, время остановки техники (с максимальной скорости до нуля), а так же с нуля до максимальной, время заглушки двигателя, после остановки, разворот и т.д.. Расход топлива на километр и очень многое другое. Тоже самое с оружием: скорость, повреждения (людям, технике, зданиям и т.п.). Фугасное могущество боеприпасов (снарядов, ракет, мин, гранат, бомб). Их воздействие на все выше перечисленное и т.д. Но есть такая штука не возможно подбить свой танк (бтр и т.п.) к примеру. Снаряд в него ударится, взорвется, а танку пофиг. Если танк вражеский все хорошо, но стоит в танк (бывший вражеский) залезть он становится своим, и даже если экипаж танк покинул оружием игрока его уже не подобьешь (танк считается своим). И фугасное воздействие своих снарядов, гранат, и пр. тоже не отнимают жизни. Правда могут отбросить, оглушить. С гранатами вообще фича, если взорвется в руке убьет, а если хоть на сантиметр вылетит, то все оглушит, но жизни опять не отнимет. Убивает только врага. Кто знает как с этим боротся?

Автор: SniyLSD 3.4.2008, 17:36

Jaroslav , Правда знаешь? так почему бы тебе не поделиться этим с нами smile.gif ?
а насчет повреждений союзникам, мне кажется, что это зашито в движок игры, а то что технику нельзя повреждать так это потому, что ты в редакторе тестил, там такое возможно, а в игре все норм, вылез - танк подбивается.

Автор: Jaroslav 4.4.2008, 11:52

Ты уверен, что подбивается техника (игроком) в игре, если юниты игрока ее покинули? Попоробую... smile.gif, но что-то не уверен. Я эксперементирую с ВТВ2, там свой фугас убивал своих и оставленные экипажем танки подбивались(вот когда экипаж в танках снаряд сквозь танк пролетал(!), а здесь ударяется в танк, и... все) . А поделится пожалуйста!
Что интересует спрашивайте. Самому все описывать долго. А ответить на конкретный вопрос пожалуйстаsmile.gif. К тому же ряд вещей такие как воздействие взрыва например от гранаты и снаряда на пехоту, кол-во здоровья, макс. дальность броска гранаты и т.п. устанавливаются уровнями сложности (и нужно менять значения для каждого уровня сложности). Я к примеру играю на сложном уровне и меняю только сложный уровень. Хотя есть значения такие как скорость, пробиваемость(повреждения) пули, снаряда и т.д., фугасное могущество, дальность распространения взрывной волны (легких, средних, тяжелых фугасов, минометных мин и т.п.) которые меняются сразу для всех уровней сложности. Знаю не все, но правда прилично уже на мой взгляд. Так что спрашивайте. Отвечать правда могу только по рабочим дням пока. Сейчас нашел значение которое управляет разлетом снарядов на разных дальностях (в игре белый контур вокруг точки прицела меняющийся особенно для пушек от расстояния).

Автор: Jaroslav 8.4.2008, 8:16

Люди!!! ведь хорошая тема!!! Жалко же если погибнет, ведь вопросы еще есть, и думаю не только у меня. Или где-то еще есть тема где изменения ТТХ техники, повреждения, могущество боеприпасов и т.д. и т.п., обсуждаются и находят (нашли) свое решение? Тогда ткните куда идти пожалуйста! Я вот пока (хотя конечно спасибо за подсказку smile.gif SniyLSD) еще ответа четкого на вопрос можно ли причинять повреждения фугасами игрока пехоте игрока (да и технике) не получил. Как уже писал в оригинале ВТВ2 своя пехота гибла или получала повреждения от попадания своих гранат и фугасов.
Есть и еще один вопрос можно добится того что-бы при взрыве техники (своей) экипаж погибал, ну наподобие того как в ВТВ1, помните? А то танк взорвался, а экипаж выбросило из танка он повалялся без сознания... и сново в бой smile.gif. Надеюсь тема не погибла или где-то есть ей альтернатива smile.gif . Всем удачи!

Автор: Dmirog 8.4.2008, 12:31

Цитата(Jaroslav @ Вторник, 8 Апреля 2008, 08:16:36) *
Я вот пока (хотя конечно спасибо за подсказку smile.gif SniyLSD) еще ответа четкого на вопрос можно ли причинять повреждения фугасами игрока пехоте игрока (да и технике) не получил. Как уже писал в оригинале ВТВ2 своя пехота гибла или получала повреждения от попадания своих гранат и фугасов.

Если я правильно понял то вопрос поставлен по возможности нанесения урона союзникам.Может и не правильно понял.
Сама возможность этого находится в файлах папки set/multiplayer/games.
Надо открыть в этой папке файл нужного режима игры.Там их несколько.
Пример на файле режима кооператив:
Код
;SDL

;    Mission '<game>.info' file content
;--------------------------------------------------------------------------
;    {info
;        {settings
;            {options <editedParamList>}
;            {fogOfWar}
;            {tactics}
;;    {floraRespawn}
;;    {assaultTimeout     <sec>}
;;    {difficulty         <N>}
;;    {gameDuration         <min>}
;;    {impregnableTimeout <sec>}
;        }
;    }

{game    
    {maxPlayers 4}    -максимальное количество игроков
    {settings
        {options fogOfWar difficulty}
        {fogOfWar fog_off}    -туман войны отключен
        {floraRespawn 0}     -флора не востанавливается
        {friendlyFire 0}       -эта строчка нанесения урона союзнику(в данном случае она выключена).Для возможности урона надо убрать 0.
    }
}

Надеюсь понятно?Что и где менять.

Автор: Jaroslav 9.4.2008, 8:40

Dmirog
Спасибо комрад!! Все понятно сегодня попробую smile.gif . Это и для сингла работает?
И если знаешь (и вообще все кто знает smile.gif ) подскажи пожалуйста возможно ли реализовать в БПО уничтожение экипажа танка и т.п. при взрыве танка (как в ВТВ1 когда экипаж в танке и происходит взрыв танка экипаж гибнет, а не разбрасывается в стороны оглушенными). В ВТВ1 также было такое когда снаряд пробивал броню танка экипаж как и здесь покидал подбитый танк. Горящими (и как следствие гибнущими) или целыми. Но было и так, что снаряд пробил броню и из танка выскочил только один танкист или вообще все погибли внутри танка, при том что танк не взорвался.
В БПО я такого не увидел, хотя эксперементировал. Подскажите есть ли такое БПО и как это настроить.

Автор: Dmirog 10.4.2008, 20:22

Цитата(Jaroslav @ Среда, 9 Апреля 2008, 08:40:23) *
Dmirog
Спасибо комрад!! Все понятно сегодня попробую smile.gif . Это и для сингла работает?
И если знаешь (и вообще все кто знает smile.gif ) подскажи пожалуйста возможно ли реализовать в БПО уничтожение экипажа танка и т.п. при взрыве танка (как в ВТВ1 когда экипаж в танке и происходит взрыв танка экипаж гибнет, а не разбрасывается в стороны оглушенными). В ВТВ1 также было такое когда снаряд пробивал броню танка экипаж как и здесь покидал подбитый танк. Горящими (и как следствие гибнущими) или целыми. Но было и так, что снаряд пробил броню и из танка выскочил только один танкист или вообще все погибли внутри танка, при том что танк не взорвался.
В БПО я такого не увидел, хотя эксперементировал. Подскажите есть ли такое БПО и как это настроить.

Чтобы это реализовать надо ковырять файлы срабатывания анимации.
Путь:папка set/interaction_entity/и нужный файл.Там много чего можно править,но аккуратно.Главное разобраться что ты хочешь и как это работает.Описать как и что делать просто не реально.Вообщем все.Удачи.

Автор: Jaroslav 11.4.2008, 8:36

Dmirog.
Цитата:
Если я правильно понял то вопрос поставлен по возможности нанесения урона союзникам.Может и не правильно понял.
Сама возможность этого находится в файлах папки set/multiplayer/games.
Надо открыть в этой папке файл нужного режима игры.Там их несколько.
Пример на файле режима кооператив:

Код
;SDL

;    Mission '<game>.info' file content
;--------------------------------------------------------------------------
;    {info
;        {settings
;            {options <editedParamList>}
;            {fogOfWar}
;            {tactics}
;;    {floraRespawn}
;;    {assaultTimeout     <sec>}
;;    {difficulty         <N>}
;;    {gameDuration         <min>}
;;    {impregnableTimeout <sec>}
;        }
;    }

{game    
    {maxPlayers 4}    -максимальное количество игроков
    {settings
        {options fogOfWar difficulty}
        {fogOfWar fog_off}    -туман войны отключен
        {floraRespawn 0}     -флора не востанавливается
        {friendlyFire 0}       -эта строчка нанесения урона союзнику(в данном случае она выключена). [COLOR=red]Для возможности урона надо убрать 0[/COLOR]    }
}

Надеюсь понятно?Что и где менять.

Спасибо за помощь комрад!!! smile.gif . Чего-то я наверно торможу :no: , убрал 0 то есть значение выглядит теперь так: {friendlyFire}, в других режимах кстати уже прописано такое значение (пробовал и значение 1 вместо 0 поставить на всякий случай).
Расставил своих бойцов (плейер 1) в одной из мультиплейерных карт (режим корпоратив, пробовал и другие режимы) и ударил фугасом из танка (танк плейер 1). Всех разбросало, но все живы и без повреждений. В сингле тоже не работает. Явно торможу, но не сооброжу где меня клинит. Подскажи если не в сильный напряг smile.gif , что не так делаю. И еще раз спасибо, что откликнулся! :+:

Автор: OMOH_PA 19.4.2008, 10:36

что означает ; - перед строкой 7??? <_<

Автор: StalkerXey 19.4.2008, 11:26

Цитата(OMOH_PA @ Суббота, 19 Апреля 2008, 11:36:51) *
что означает ; - перед строкой 7??? <_<
это значит, что это комментарий а не строка для игры, то есть строчка игрой читаться не будет.

Автор: OMOH_PA 20.4.2008, 13:40

Эх - я так и думал скажу я вам, только вот одно сбивает с толку - в стандартных дефах куча таки строк, которые сами по себе не лишены смысла. Часто находил в дефе, кучу неиспользуемых характеристик - стоящих после ; - спрашивается зачем ?

Автор: Stranniks 21.4.2008, 9:27

Цитата
Эх - я так и думал скажу я вам, только вот одно сбивает с толку - в стандартных дефах куча таки строк, которые сами по себе не лишены смысла. Часто находил в дефе, кучу неиспользуемых характеристик - стоящих после ; - спрашивается зачем ?

Стандартный ляп любых программистов. То-ли от лени, то-ли следуя правилу, а вдруг потом пригодиться. Ну, а почистить код перед сдачей, это не царское дело.

Автор: +wasser+ 5.6.2008, 11:41

Цитата(Stranniks @ Понедельник, 21 Апреля 2008, 09:27:35) *
Цитата
Эх - я так и думал скажу я вам, только вот одно сбивает с толку - в стандартных дефах куча таки строк, которые сами по себе не лишены смысла. Часто находил в дефе, кучу неиспользуемых характеристик - стоящих после ; - спрашивается зачем ?

Стандартный ляп любых программистов. То-ли от лени, то-ли следуя правилу, а вдруг потом пригодиться. Ну, а почистить код перед сдачей, это не царское дело.

Оффтопим господа. Лучшеб по делу писали

Автор: § § § STyDent § § § 26.7.2008, 19:12

Jaroslav [QUOTE]Спасибо за помощь комрад!!! . Чего-то я наверно торможу , убрал 0 то есть значение выглядит теперь так: {friendlyFire}, в других режимах кстати уже прописано такое значение (пробовал и значение 1 вместо 0 поставить на всякий случай).
Расставил своих бойцов (плейер 1) в одной из мультиплейерных карт (режим корпоратив, пробовал и другие режимы) и ударил фугасом из танка (танк плейер 1). Всех разбросало, но все живы и без повреждений. В сингле тоже не работает. Явно торможу, но не сооброжу где меня клинит. Подскажи если не в сильный напряг , что не так делаю. И еще раз спасибо, что откликнулся!

вместо 0 надо поставить еденицу тогда все должно работать

Автор: § § § STyDent § § § 8.8.2008, 11:58

а кто нибудь делал модели самолетов?

я в деф файле ваще запутался, по аналогий с самолетами разработчиков не получается.
И какой фаил или строкав файле отвечает за то чтобы пилот садился в самолет?

Автор: xReasnox 28.9.2008, 10:40

Ишю как настроить скорость у танков , хотелось бы узнать файл и чем можно открыть

Автор: xReasnox 28.9.2008, 10:54

А нашел редактирую

{mass 1500}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(4.3))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed >>>>>>>80<<<<<<<<}

но скорость не меняется , что делать оО , неужели движок ?

а в машинках меняется , чуш какаято .

И еше не везде параметр скорости стоит

помогите пожалуйсто

Автор: Че Бурашка 19.11.2008, 16:05

xReasnox Это скорость траков танка как я думаю. Возможно количество оборотов в минуту. Читай деф. Там все можно найти и довольно подробно описано. Смотри по аналогии с другими.

Нашел способ заставить животных атаковать людей с оружием. Но это такой гемор... как отлажу обязательно выложу сюда результат.

Автор: Че Бурашка 22.11.2008, 8:26

Для автоматов/пистолетов/винтовок
{filling "ammo pistol" 71} - емкость магазина оружия и тип боеприпасов
{entity "ppsh"} - Модель и иконка в инвентаре.

{fireSound "smg/ppsh"} - Звук выстрела.
{reloadSound "mp44"} - Звук перезарядки.
{rechargeTime 3.5} - Время перезарядки (в секундах)
{healthDamage 25} - Урон.
{HealthDamageClip 35} - Неизвестно (урон, но какой-то другой)
{burst - Настройка параметров очереди
{short 2.5 1.5} - очередь короткая, только непонятно какой из параметров отвечает за разброс
{long 7.5 1.5} - длинная, только непонятно какой из параметров отвечает за разброс
}
}

Чтобы настроить скорость (В данный момент скорость берется из smg.pattern), вписываем где-нибудь (Но НЕ после конечной фигурной скобки):
{speed x} Где x - скорость пули в метрах в секунду.

Автор: NIK1990 20.12.2008, 22:26

Можно по подробнее про изминение скорости машин, как изменить скорость скажем немецкого мотоцикла?

Автор: prazdneG 26.12.2008, 18:32

Всем привет ! я незнал куда написать и написал сюда .
Кто нибуть может выложить фаил или код винтовки мосины с изменённой баллистикой, скоростью, дальностью разброса пули .
И ещё как можно сделать чтобы враги не отображались на мини карте . Дело в том что я хочу сделать чтото в роде реализм мода но только сам. Хотя я думаю лучше сделать туториал нежели забивать тему вопросами.

Автор: Че Бурашка 3.1.2009, 19:08

Цитата(prazdneG @ Пятница, 26 Декабря 2008, 18:32:29) *
Всем привет ! я незнал куда написать и написал сюда .
Кто нибуть может выложить фаил или код винтовки мосины с изменённой баллистикой, скоростью, дальностью разброса пули .
И ещё как можно сделать чтобы враги не отображались на мини карте . Дело в том что я хочу сделать чтото в роде реализм мода но только сам. Хотя я думаю лучше сделать туториал нежели забивать тему вопросами.



Гениальная фраза в начале поста.... смотря что именно изменять. с измененным разбросом и скоростью пули - измененной насколько? Я же буквально несколькими постами выше выкладывал образец для пистолетов/автоматов/винтовок...

Автор: Че Бурашка 3.1.2009, 19:19

Цитата(NIK1990 @ Суббота, 20 Декабря 2008, 22:26:57) *
Можно по подробнее про изминение скорости машин, как изменить скорость скажем немецкого мотоцикла?


Вот прям как просили: на примере мотоцикла:

{extender "inventory"
{weapon "mgun"
{mask "weapon mgun"}
}
{Box - инвентарь
{item "ammo mgun" 600 } - количество чего-либо в инвентаре, в данном случае патроны для пулемета
}
}
{mass 200} - масса нашего мотоцикла
{Chassis
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 49 } - бред какой-то макс. скорость задается двумя строчками ниже и именно ее использует игра
(mod "mp"
{maxspeed 45} - вот макс скорость. вместо 45 прописываем что-то другое, получаем новую скорость в КИЛОМЕТРАХ В ЧАС
) ; ¬ ЄбЁ¬ «м­ п бЄ®а®бвм, kmph
{maxSpeedAtMaxTurn 17} - макс. скорость при повороте
{StartTime 10 } - время разгона до макс.скорости, в секундах ; ўаҐ¬п а §Ј®­  ¤® ¬ Єб. бЄ®а®бвЁ б 0, seconds
{BrakeTime 2 } ; ўаҐ¬п в®а¬®¦Ґ­Ёп б ¬ Єб. бЄ®а®бвЁ ¤® 0, seconds
{StopTime 4 } - время до полной остановки, в секундах ; ўаҐ¬п ®бв ­®ўЄЁ Ї®б«Ґ ®вЄ«о祭Ёп ¤ўЁЈ вҐ«п б ¬ Єб. бЄ®а®бвЁ ¤® 0, seconds
{TurnRadius 3 } -радиус разворота, в игровых метрах ; ¬Ё­. а ¤Ёгб а §ў®а®в , meter
{Gears 0.35 0.5 0.7 1.0} - передаточные числа на шестеренках коробки передач; ЇҐаҐ¤ в®з­лҐ Є®нд-вл Є®а®ЎЄЁ ЇҐаҐ¤ з
{RearGears 0.33 0.5} - тоже самое, только для движения задним ходом; ЇҐаҐ¤ в®з­лҐ Є®нд-вл Є®а®ЎЄЁ ЇҐаҐ¤ з
{SteerOn 30} ; бЄ®а®бвм Ї®ў®а®в  Є®«Ґб, Ја ¤гб®ў ў ᥪ㭤г
{SteerOff 40} ; бЄ®а®бвм ў®§ўа в  Є®«Ґб ў Ёбе. б®бв®п­ЁҐ, Ја ¤гб®ў ў ᥪ㭤г
{SplineRadius 2} ; ®Ја ­ЁзҐ­ЁҐ а ¤Ёгб  Ї®ў®а®в  ­  бЇ« ©­ е, ¬Ґва®ў
}
{FuelBag
{volume 50 } ; liters -объем бака в литрах
{rate 10 } ; liters per kilometer - расход на 1 км, в литрах
{remain 50 }
{fuel "fuel"}
}
{speed
{Slow 7 } ; km/h - как я понял скорость с которой ездит аи в спокойном состоянии.
}
}



Вот так. Все это взято из файла moto.inc, на который ссылается деф. Я подробно разъяснил?

Автор: Че Бурашка 14.1.2009, 21:20

Сделать торпедные катера в лисе оказалось нереально или это под силу только работничкам из бв. Модель катера в лисе, это, оказывается, здание...

Автор: Inspektor_Kozlov 15.1.2009, 13:29

Много писалось про свойства стрелкового оружия, но я не нашел как изменять урон в зависимости от дальности. Может кто подскажет хотябы в каких файлах это искать?

Автор: Че Бурашка 15.1.2009, 15:26

Inspektor_Kozlov


Помоему это вообще не предусмотрено движком.... Сам тоже ни разу не находил этого...

Автор: Inspektor_Kozlov 15.1.2009, 15:47

Че Бурашка
а вот в описании к патчу http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=3084 есть вот это:
* снижено падение убойности с расстоянием для стрелкового оружия

как то они его поменяли... пролазил всю папку SET ничего не нашёл :(

Автор: Че Бурашка 16.1.2009, 16:15

Inspektor_Kozlov

У меня нет патча 1.09.3 Скачаю - посмотрю. Щас просто времени нет.

Автор: BM-13 31.1.2009, 15:52

Здравствуйте, у меня такая проблема. Сделал танк, скрестил американскую пушку и т-34 новый танк у меня стал как "ещё один" тоесть он не заменяет старую 34-ку, я просто добавил танк с другим названием. сделал описание танка, само название (как оно должно выглядеть в игре) вставил в игру. В редакторе всё работает обычный танк полностью дееспособный. Но не могу поставить его в мультиплеер. в файле vehicle прописал всё правильно ошибки не должно быть но в игре просто нет иконки с этим танком я думаю может её надо нарисовать? если да, то тогда подскажите плиз где лежат иконки техники, если нет, то в чём может быть причина?

Автор: Dmirog 31.1.2009, 17:33

Цитата(Че Бурашка @ Среда, 19 Ноября 2008, 16:05:34) *
xReasnox Это скорость траков танка как я думаю. Возможно количество оборотов в минуту. Читай деф. Там все можно найти и довольно подробно описано. Смотри по аналогии с другими.

Нашел способ заставить животных атаковать людей с оружием. Но это такой гемор... как отлажу обязательно выложу сюда результат.

smile.gif Скорость техники редактируется не в def файле.Все настройки находятся в папке proporties(какие файлы открывать и как и что править сами думаю догадаетесь).
Это касается и оружия-не там ищете.
P.S.Насчет катера ты не прав.Просто он в ВТВ1 не так прописан,но все будет работать если правильно подправить.

Автор: BM-13 2.2.2009, 14:19

Цитата(BM-13 @ Суббота, 31 Января 2009, 23:52:27) *
Здравствуйте, у меня такая проблема. Сделал танк, скрестил американскую пушку и т-34 новый танк у меня стал как "ещё один" тоесть он не заменяет старую 34-ку, я просто добавил танк с другим названием. сделал описание танка, само название (как оно должно выглядеть в игре) вставил в игру. В редакторе всё работает обычный танк полностью дееспособный. Но не могу поставить его в мультиплеер. в файле vehicle прописал всё правильно ошибки не должно быть но в игре просто нет иконки с этим танком я думаю может её надо нарисовать? если да, то тогда подскажите плиз где лежат иконки техники, если нет, то в чём может быть причина?

Вобщем я нашёл папу с иконками и сделал иконку для своего танка..просто переименовал имеющуюся, так чтобы было название моего танка...но результата ноль. Возникает вопрос достаточно ли для создания мода танка нового def файла, описания этого танка в info.lng, его названия в desc.lng и иконки, или же что-то нужно ещё? Заранее спасибо.

Автор: Dmirog 2.2.2009, 15:24

Цитата
Вобщем я нашёл папу с иконками и сделал иконку для своего танка..просто переименовал имеющуюся, так чтобы было название моего танка...но результата ноль. Возникает вопрос достаточно ли для создания мода танка нового def файла, описания этого танка в info.lng, его названия в desc.lng и иконки, или же что-то нужно ещё? Заранее спасибо.

Конечно нет.Новую технику надо вписывать в нескольких файлах.Обязательно надо вписать ее в файле unit.reg(иначе на нее не будут реагировать враги).Посмотри мод Т-40,где и как там танки прописаны.

Автор: Inspektor_Kozlov 2.2.2009, 17:54

Dmirog

Цитата
Это касается и оружия-не там ищете.

может всё таки подскажеш в какой хотябы папке искать

Автор: BM-13 3.2.2009, 9:33

Цитата(Dmirog @ Понедельник, 2 Февраля 2009, 23:24:34) *
Цитата

Вобщем я нашёл папу с иконками и сделал иконку для своего танка..просто переименовал имеющуюся, так чтобы было название моего танка...но результата ноль. Возникает вопрос достаточно ли для создания мода танка нового def файла, описания этого танка в info.lng, его названия в desc.lng и иконки, или же что-то нужно ещё? Заранее спасибо.

Конечно нет.Новую технику надо вписывать в нескольких файлах.Обязательно надо вписать ее в файле unit.reg(иначе на нее не будут реагировать враги).Посмотри мод Т-40,где и как там танки прописаны.

А кроме unit.reg, vehicle.set и ранее упомянутых файлов где-то ещё надо прописать новый танк? И где можно прочитать или скачать готовый мод Т-40?

Автор: Че Бурашка 4.2.2009, 17:43

Dmirog

Инфа по катеру - от БВ. Они действительно в лисе как здания сделаны(((

Автор: Inspektor_Kozlov 4.2.2009, 21:29

Цитата
Много писалось про свойства стрелкового оружия, но я не нашел как изменять урон в зависимости от дальности. Может кто подскажет хотябы в каких файлах это искать?

наконецто нашел :D resource\set\ballistics.set и там надо колупаться с =curve "bullet"= . осталось узнать можно ли этот параметр делать индивтдуально для каждого ствола.

Автор: Че Бурашка 5.2.2009, 17:10

Inspektor_Kozlov

Как все сделаешь выложи сюда свои наработки. Заранее спс. ТЫ один из немногих кто поддерживает тему. Удачи

Автор: Inspektor_Kozlov 5.2.2009, 17:43

Че Бурашка Так и не смог привязать урон индивидуально к каждому, единственное что сделал - это не такое сильное затухание урона с расстоянием, теперь можно эффективно воевать на на более длинных дистанциях. Попутно нашёл где меняется уровень защиты каски и броника (в папке сет SET в файле в котором прописывается затраты энергии на движение :lol: )

Автор: Dmirog 5.2.2009, 18:20

Цитата(Inspektor_Kozlov @ Среда, 4 Февраля 2009, 21:29:23) *
Цитата
Много писалось про свойства стрелкового оружия, но я не нашел как изменять урон в зависимости от дальности. Может кто подскажет хотябы в каких файлах это искать?

наконецто нашел :D resource\set\ballistics.set и там надо колупаться с =curve "bullet"= . осталось узнать можно ли этот параметр делать индивтдуально для каждого ствола.

Это первичная балистика.Надо ковырять,а еще проще прописать...

Автор: Inspektor_Kozlov 5.2.2009, 21:26

Dmirog

Цитата
Это первичная балистика.Надо ковырять,а еще проще прописать...

а можно хотябы чуть чуть по подробнее???

Автор: Че Бурашка 6.2.2009, 14:22

Inspektor_Kozlov

Выложи наработки. А то у мя ща нет возможности разбираться там с параметрами...

Автор: Inspektor_Kozlov 6.2.2009, 16:36

Че Бурашка что конкретно? и в каком виде?

Автор: Че Бурашка 9.2.2009, 19:47

Inspektor_Kozlov

Все что сделал. вид - просто код с пояснениями. посмотри как это например зделано в первом сообщении темы.

Автор: Inspektor_Kozlov 12.2.2009, 22:56

выкладываю свои наработки, это костяк моего мода (полная версия уже перевалила за 20мб), который ещё надо сильно доработать. Почти доделано поведенте пистолетов-пулемётов, остальное на стадии подгонки, в конце займусь подгонкой визоров.
[attachment=25636:attachment]
расписывать всё времени нет, будут вопросы поясню.

Автор: Че Бурашка 13.2.2009, 14:07

Inspektor_Kozlov


Спасиб. Мы с тобой вдвоем тему поддерживаем)

Автор: Dmirog 13.2.2009, 19:02

Подскажите,кто знает,где находятся иконки снарядов,инвентаря и прочее.Они видимо отображаются по своему,не пойму как.

Автор: Че Бурашка 13.2.2009, 19:33

Dmirog


Если я не ошибаюсь, то это подгруженные движком модели этих вещей. с определенно выставленной камеры как бы обзор на них. так что изменяешь модель и все, больше вроди ниче делать не надо.

Автор: Dmirog 13.2.2009, 21:29

Цитата(Че Бурашка @ Пятница, 13 Февраля 2009, 19:33:39) *
Dmirog


Если я не ошибаюсь, то это подгруженные движком модели этих вещей. с определенно выставленной камеры как бы обзор на них. так что изменяешь модель и все, больше вроди ниче делать не надо.

Спасибо.Я об этом думал сам.Не понял сразу для чего в файле MDL камера прописана.

Автор: Че Бурашка 13.2.2009, 22:23

Dmirog

Незачто. Как не помочь комраду?

Автор: Unknown Soldier 17.3.2009, 21:27

Опять огнемётные танки. Пробовал по старому методу огнемётный КВ-8 сделать - не работает. Что можно попробовать?

Автор: SvoYak 28.3.2009, 21:12

Цитата(Inspektor_Kozlov @ Среда, 4 Февраля 2009, 20:29:23) *
Цитата
Много писалось про свойства стрелкового оружия, но я не нашел как изменять урон в зависимости от дальности. Может кто подскажет хотябы в каких файлах это искать?

наконецто нашел :D resource\set\ballistics.set и там надо колупаться с =curve "bullet"= . осталось узнать можно ли этот параметр делать индивтдуально для каждого ствола.


Создаешь свой курв в баллистике и потом его в нужном оружии прописываешь {curve "твой курв"}
. Если, к примеру, у всех винтовок одинаковый курв - прописываешь не в каждой винтовке, а в основном файле - rifle.pattern

Тут главное взаимосвязь понять. Самый главный файл для стрелкового оружия - bullet.pattern, именно в нем находятся самые начальные настройки. Дальше, для каждого класса оружия есть свой главный файл, который берет настройки из bullet.pattern и переопределяет их. Для пулеметов это - mgun.pattern
(Видишь, в начале файла идет выемка параметров из буллета {from "pattern bullet")
Потом каждый файл пулемета берет настройки из mgun.pattern ({from "pattern mgun") и переопределяет те, которые не подходят. То же самое для всех остальных.

Да, и если ты в конфиге оружия пропишешь два одинаковых параметра подряд, например {range 100 100} и {range 200 200}, то актуальный будет самый последний, в этом и смысл переопределения.

Автор: Inspektor_Kozlov 30.3.2009, 18:54

SvoYak
спасибо, теперь всё получилось (я немножко недогодался, пытался непосредственно в оружии коректировать кусок кода из ballistics.set).
И ещё после curve "bullet" левый столбик цифр означает процентное растояние от максимальной дальности?
т.е. запись в виде "0.1 0.9" будет означать что при "max range 100" и "healthDamage 100" урон с 10 метров составит 90?

Автор: SvoYak 30.3.2009, 20:44

Цитата(Inspektor_Kozlov @ Понедельник, 30 Марта 2009, 17:54:03) *
т.е. запись в виде "0.1 0.9" будет означать что при "max range 100" и "healthDamage 100" урон с 10 метров составит 90?


Угу, только там помойму не max range, а aim range, точно невкурсе, проверяй.

Автор: glassded 21.7.2009, 17:13

А почему почти на всех самоходках (су-67 су-85, су-100, су-122, stug-4g) нет пулемёта? В def. файле он есть, а в игре нет :(

И как это исправить? Вот например су-85:

{Entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.2))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))

{extender "enumerator"}
{collider "tank.heavy"}
{props "medium" "-turret" "vision_lev04_spa"}

{volume "body1"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 45}
}
{volume "body3"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 45}
}
; {volume "mgun_shield1"
; {thickness 10}
; }



("armor_spa_light" armor(45 45 45 22))
("armor_spa_mantlet" t(75))
("armor_engine" t(30 45 45 22))

{Volume "mantlet"
{tags "gun"}
{component "gun"}
{thickness 75}
}

("crew_4_human_extended")

{boarder
{anm "driver"
{forward {begin "board_t34_driver"} {end "seat_gunner_stand"} {base "open_driver"}}
{reverse {end "emit_t34_hold"} {base "close_driver"}}
}
{anm "left"
{forward {begin "board_Kv"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_tank_right"} {end "pose_mgun_pz6"}}
{reverse {end "emit_tank_2_hold"}}
}

{anm "armor"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_tank_2"}}
}
{anm "armor1"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_body"}}
}
}
; ("gunner_visible")
("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1))
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor1))

{extender "inventory"
{box
; {item "ammo mgun" 1900}
{item "ammo bullet85 ap" 28}
{item "ammo bullet85 fg" 50}
; {item "ds" filled {user "mgun"}}
}
}
{Weaponry
("restore_ik_time")
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "85mm_d5s" filling "ammo bullet85 ap" 1}
("abm_22")
}
; {place "mgun"
; {weapon "ds" filled}
; {gunner "gunner2"}
; {charger "gunner2"}
; {LinkBone "mgun2"}
; {LinkAnimation "off"}
; {basic}
; }
}

{mass 29600}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(0.19))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 37}
(mod "mp"
{maxspeed 33}
)
{maxSpeedAtMaxTurn 13}
{StartTime 12}
{TurnTime 8}
{TurnStart 1.4}
{BrakeTime 1.5}
{StopTime 2.5}
{TurnRadius 9}
{TurnStop 0.7}
{Gears 0.2 0.5 1}
{RearGears 0.27}
}
(mod "mp"
{FuelBag
{volume 810 }
{rate 140 }
{remain 780 }
{fuel "fuel"}
}
{speed
{Normal 10}
}
)
}

{Extension "su85.mdl"}

{bone "gun_rot"
{limits -10 10}
{speed 0.005}
}
{bone "mantlet"
{limits -8 20}
{speed 0.004}
}
}

Автор: Sooold #2 21.7.2009, 17:15

Его там и не должно быть, смотри фотографии.

Автор: glassded 21.7.2009, 19:05

В ВТВ2 на су-85 есть... Хорошо. Как, тогда в Лисе его добавить? Редактировал Def., в результате он появился на самоходке, но стрелять нельзя :lol:

Автор: Че Бурашка 28.7.2009, 15:49

glassded
Правь модель. приписывай кости и прилинковывай к ним пулемет в мдльке. проще говоря это сложно и муторно.

Автор: glassded 30.7.2009, 21:35

И ещё вопрос, возможно не по теме. Как отключить исчезновение трупов и разрушенной техники?

Автор: ShuNick 31.7.2009, 9:20

Всем привет, как сделать так, чтоб самолеты летали, пробовал на земле они просто едут по ней eek.gif , а взлета нет...

Автор: glassded 31.7.2009, 22:12

ShuNick

Могут они летать. Похоже, что просто нужно назначить клавишу для набора высоты

Автор: Dmirog 5.11.2009, 20:15

Цитата(glassded @ Четверг, 30 Июля 2009, 21:35:37) *
И ещё вопрос, возможно не по теме. Как отключить исчезновение трупов и разрушенной техники?

smile.gif Надо править файл entitymanager.set.Можно изменить время или просто убрать строчку.Только технику в сингле.так плавно как в мульти убрать не получится(исчезновение разрушенной техники в мульте зашито в движок игры).
Код
{entitymanager
    {group "dead" actor dead  -исчезновение трупов
        {remove dissolve}
        (mod "mp"         {limit 12}) -в мульти
        (mod not "mp"    {limit 30}) -в сингле
        {entity "human"}
    }
    
    {group "broken" gameentity -исчезновение разрушенных частей
        {limit 7}
        {remove dissolve}
        {DeadVehicles}
    }

    {group "piece" gameentity -всякие отлетевшие огрызки
        {limit 10}
        {remove dissolve}
        {entity "piece_big_steel"}
        {entity "piece_large_steel"}
        {entity "piece_medium_steel"}
    }

    {group "stuff" stuff -оставшийся на поле боя инвентарь
        {remove dissolve}
        (mod "mp"    {limit 18})
        (mod not "mp"   {limit 45})
        {tag "weapon bullet"}
        {tag "grenade"}
        {tag "missile"}
        {tag "sharp_edge"}
    }
    
    {group "equip" stuff
        {remove dissolve}
        (mod "mp"    {limit 12})
        (mod not "mp"    {limit 30})

        {tag "field_glass"}
        {tag "head"}
        {tag "body"}
    }
    {group "shellhole" gameentity -пятна
        {limit 25}
        {remove instant}
        {entity "grenade_shellhole"}
        {entity "grenade_at_shellhole"}
    }
}

Автор: -=FRAG=- 17.11.2009, 12:20

Как изменить дальность стрельбы орудий (например изменить дальность стрельбы 61К с 70 на 100)?
Пробовал менять в файле "37mm_61-k" строку:
("range_zenite")
например, на ("range_80-90") или на ("range_100+")
но в лучшем случае при запуске дальность не изменяется.
(измененный файл поместил в нужную папку, проблема не в этом)
Что я делаю не так? Или может надо еще в каком-то файле что-то менять?

Автор: -=FRAG=- 17.11.2009, 13:05

Цитата
например изменить дальность стрельбы 61К с 70 на 100

Поправка:
В мультиплеере дальность 61К составляет 100, а в синглплеере 70. Т.е. требуется изменить только для синглплеера.

Автор: proalek 17.11.2009, 14:27

Цитата(-=FRAG=- @ Вторник, 17 Ноября 2009, 13:05:39) *
например изменить дальность стрельбы

Посмотри http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=22347&st=50, начинная с поста #68.
Раскрывающийся текст
getfer Отправлено: Четверг, 13 Декабря 2007, 17:29:11
Заходите в папку игры, далее в папку resource. Там есть архив game.pak. Открывается архиватором. В архиве есть папка set, в ней папка stuff, в которой хранятся настройки всех предметов в игре. Выбираем нужную категорию, которую собираемся изменить (gun - орудия, mgun - пулеметы и так далее). В выбранной папке внимательно изучаем файлы .presets и имя.pattern в которых и прописаны обычно параметры дальности, точности и скорости полета заряда оружия.

Автор: -=FRAG=- 18.11.2009, 13:08

Цитата
Посмотри здесь, начинная с поста #68.

Спасибо, это то что нужно. :+:

Автор: proalek 20.11.2009, 22:24

Столкнулся с такой проблемой: пробую адаптировать миссию Art_duga под БПО, при загрузке вылетает терм http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/27211087.html. Подскажите, за что отвечает строка efficiency

Код
{materials
    {"steel"
        {ricochet
            {chance
                {0    1}
                {45 0.8}
                {85 0.6}
                {90 0.1}
            }
            {velocityDumping 0.9}
            {gravityScale 1.1}
        }
        {physics
            {friction  1.0}
            {restitution 0.4}
        }
        {efficiency
            {pierce 1}
            {blast 0.5}

Автор: Dmirog 21.11.2009, 19:12

Цитата(proalek @ Пятница, 20 Ноября 2009, 22:24:09) *
Столкнулся с такой проблемой: пробую адаптировать миссию Art_duga под БПО, при загрузке вылетает терм http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/27211087.html. Подскажите, за что отвечает строка efficiency
Код
{materials
    {"steel"
        {ricochet
            {chance
                {0    1}
                {45 0.8}
                {85 0.6}
                {90 0.1}
            }
            {velocityDumping 0.9}
            {gravityScale 1.1}
        }
        {physics
            {friction  1.0}
            {restitution 0.4}
        }
        {efficiency
            {pierce 1}
            {blast 0.5}

smile.gif Обычно,такая ошибка,из-за неправильно установленных скобок.На скрине показывается строка,которая не может прочитатья,а в приложенном коде явная ошибка(пропущенная строка).

Автор: proalek 21.11.2009, 20:54

Dmirog кусок файла взят из рабочего мода Art_duga для ВТВ2(привожу файл целиком)

Раскрывающийся текст
{materials
{"steel"
{ricochet
{chance
{0 1}
{45 0.8}
{85 0.6}
{90 0.1}
}
{velocityDumping 0.9}
{gravityScale 1.1}
}
{physics
{friction 1.0}
{restitution 0.4}
}
{efficiency
{pierce 1}
{blast 0.5}

}
{damage
{radius 0.05}
{scale 1.8}
{stage "/texture/wound/metal_dmg01.mtl" 0.2}
{stage "/texture/wound/metal_dmg02.mtl" 0.6}
{stage "/texture/wound/metal_dmg03.mtl" 0.7}
}
{wound
{range 0 12}
{scale 15}
{calibre 12}
{stage "/texture/wound/metal_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 13 20}
{scale 20}
{calibre 20}
{stage "/texture/wound/metal_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 21 50}
{scale 12}
{calibre 45}
{stage "/texture/wound/metal01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/metal02.mtl" 0.6}
{stage "/texture/wound/metal03.mtl" "/texture/wound/metal03_add.mtl" 0.97}
}
{wound
{range 51 210}
{scale 25}
{calibre 122}
{stage "/texture/wound/metal01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/metal02.mtl" 0.6}
{stage "/texture/wound/metal02.mtl" "/texture/wound/metal02_add.mtl" 0.75}
{stage "/texture/wound/metal03.mtl" "/texture/wound/metal03_add.mtl" 0.97}
}
}

{"concrete"
{ricochet
{chance
{0 1}
{45 0.5}
{90 0}
}
{velocityDumping 0.8}
{gravityScale 1.2}
}
{physics
{friction 2.0}
{restitution 0.4}
}
{efficiency
{pierce 0.13}
{blast 1}
}
{damage
{radius 1.5}
{scale 2.7}
{stage "/texture/wound/concrete_blast01.mtl" 0.12}
{stage "/texture/wound/concrete_blast02.mtl" 0.4}
}
{wound
{range 0 12}
{scale 10}
{calibre 12}
{stage "/texture/wound/concrete_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 13 20}
{scale 15}
{calibre 20}
{stage "/texture/wound/concrete_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 21 50}
{scale 8}
{calibre 45}
{stage "/texture/wound/concrete01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/concrete02.mtl" 0.5}
}
{wound
{range 51 210}
{scale 21}
{calibre 122}
{stage "/texture/wound/concrete01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/concrete02.mtl" 0.4}
{stage "/texture/wound/concrete03.mtl" 0.75}
}
}

{"wood"
{ricochet
{chance
{0 1}
{45 0.2}
{90 0}
}
{velocityDumping 0.7}
{gravityScale 1.2}
}
{physics
{friction 1.0}
{restitution 0.4}
}
{efficiency
{pierce 0.2}
{blast 1}

}
{damage
{radius 1.5}
}
{wound
{range 0 12}
{scale 13}
{calibre 12}
{stage "/texture/wound/concrete_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 13 20}
{scale 18}
{calibre 20}
{stage "/texture/wound/concrete_small01.mtl" 0}
}
{wound
{range 21 50}
{scale 15}
{calibre 45}
{stage "/texture/wound/wood01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/wood02.mtl" 0.5}
}
{wound
{range 51 210}
{scale 35}
{calibre 122}
{stage "/texture/wound/wood01.mtl" 0}
{stage "/texture/wound/wood02.mtl" 0.5}
}
}

{"flesh" {physics {friction 1.0} {restitution 0.1}}}
{"sand" {physics {friction 7.0} {restitution 0.1}}}
{"ice" {physics {friction 0.5} {restitution 0.4}}}

{"rock" {physics {friction 1.0} {restitution 0.4}}}
{"ground" {physics {friction 3.0} {restitution 0.3}}}
{"water" {physics {friction 9.0} {restitution 0.0}}}
{"underwater" {physics {friction 9.0} {restitution 0.0}}}

{"steelball"
{ricochet
{chance
{0 1}
{45 0.8}
{85 0.6}
{90 0.1}
}
{velocityDumping 0.97}
{gravityScale 1.1}
}
{physics {friction 0.5} {restitution 3.0}}
}

{"dummy"}
}

Сравнивая с файлом material.set из игры (ВТВ2), видно,что изменения сделаны только в цифрах, а две строки efficiency вставлены (в игровом файле их нет).
Вопрос: для чего?

Автор: James026 22.11.2009, 0:21

такой вопрос,редактирую броню танку панзер4 ставлю например 200 везде(всымсле броню:лоб бока башня двигатель) в файле def,сохраняю заменяю,кароч вроде всё ок,захожу в игру,беру танк а там броня такаяже,почему так?
втв2 лис пустыни

Автор: Lemox 22.11.2009, 0:25

James026 Отредактированный файл надо подключать как мод. У игры есть защита, она не дает редактировать родные файлы. В редакторе бронепробиваемость другая нежели в игре.

Автор: James026 22.11.2009, 1:35

хм,странно,я просто удаляю родной def заменяю отредактированным,ничего не пашет,кроме танка каррос м15,мистика что ле?

я вообщем открываю архиватором game.pak там ищу всё,разорхивирую папку с танком делаю свой def и кладу обратно в архив с заменой,и открываю файл в архиве,там всё с изменениями,хз как тогда с карро м15 работало)

а если в кратце то как подключить как мод?

да и я не в редакторе технику пихаю,а просто хочу в стандартных сингл миссиях на броне(супер-брони) танках покататься)

Автор: proalek 22.11.2009, 10:38

Цитата(James026 @ Воскресенье, 22 Ноября 2009, 01:35:40) *
а если в кратце то как подключить как мод?
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660&pid=1040936&st=1475&#

Автор: proalek 30.11.2009, 16:17

Обратил внимание, что не у всей техники, имеющей фары, последние включаются в темное время суток. Например, в бонусной миссии БПО "Аэродром" не горят фары у мотоцикла, танков Т-34 и КВ. Можно ли это исправить, и как это сделать?

Автор: Dmirog 30.11.2009, 17:36

Цитата(proalek @ Понедельник, 30 Ноября 2009, 16:17:15) *
Обратил внимание, что не у всей техники, имеющей фары, последние включаются в темное время суток. Например, в бонусной миссии БПО "Аэродром" не горят фары у мотоцикла, танков Т-34 и КВ. Можно ли это исправить, и как это сделать?

Видимо разработчики не использовали ночь при создании миссии,а вставили ее уже когда миссия была готова.Включается режим ночь в файле environment.set данной миссии(их может быть несколько для изменения погоды в миссии).Но тут есть одна фишка.Если по сюжету надо сделать плавный переход с ночи в утро,то вся техника выставленная со включенным режимом ночь,так и останется на карте с включенными фарами(кроме юнитов которые появятся на карте позднее ночи).
Как исправить.Нажать в режиме редактирования данной миссии-F6.Выбрать первый файл environment.set данной миссии.На вкладке включить режим ночь(night).

Автор: proalek 30.11.2009, 22:46

Dmirog Что-то не так. Ставлю ночь. Ставлю Т-34/76 (не горит), Т-34/85(горит) мотоцикл(любой, не горит). У грузовиков - горят.

Автор: Dmirog 1.12.2009, 17:29

Цитата(proalek @ Понедельник, 30 Ноября 2009, 22:46:47) *
Dmirog Что-то не так. Ставлю ночь. Ставлю Т-34/76 (не горит), Т-34/85(горит) мотоцикл(любой, не горит). У грузовиков - горят.

Все правильно.Не у всех моделей включаются фары ночью,даже если они есть.У некоторых моделей(см.файл MDL модели) не сделаны кости headlight(R или L).Их можно прикрутить к модели в SOEdit,но это уже будет измененная модель.

Автор: proalek 2.12.2009, 10:40

Цитата(Dmirog @ Вторник, 1 Декабря 2009, 17:29:48) *
Все правильно.Не у всех моделей включаются фары ночью,даже если они есть.У некоторых моделей(см.файл MDL модели) не сделаны кости headlight(R или L).Их можно прикрутить к модели в SOEdit,но это уже будет измененная модель.

Все понял, спасибо.

Автор: -Georgy- 7.12.2009, 16:37

какая строка в мдл файле зис-5 отвечает за скамейки в кузове,а то я хочу их убрать.

Автор: volchonok 28.12.2009, 15:07

Где хранятся файлы с настройками снарядов? Конкретно хочу узнать, где прописываются эффекты и урон, наносимые снарядом.
Хочу миномётный снаряд заменить на снаряд с ядовитым газом - то-есть заменить эффект взрыва на дым.

Автор: glassded 28.12.2009, 20:20

А как повысить живучесть колёс бронеавтомобилей? Пробиваются от 2-3 выстрелов из автомата cry.gif

Автор: AsGN 5.1.2010, 18:23

Дорогие братья, С Новым Годом!
Извиняюсь, если попал не по адресу...
Это мой первый опыт на данном форуме.
Но есть вопрос: "Где найти рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП?"
То, что есть, зимнего варианта, да и какой-то недоделанный.
Помогите, чем можите или дайте ссылочку

Автор: proalek 6.1.2010, 12:50

Цитата(AsGN @ Вторник, 5 Января 2010, 18:23:52) *
Но есть вопрос: "Где найти рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП?"
То, что есть, зимнего варианта, да и какой-то недоделанный.
Помогите, чем можите или дайте ссылочку

Не жалуют модельеры самолеты, думаю, не найдешь "рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП". Поспрашивай у Dmirogа - он, вроде, занялся моделями.

Автор: AsGN 6.1.2010, 15:29

Цитата(proalek @ Среда, 6 Января 2010, 12:50:07) *
Цитата(AsGN @ Вторник, 5 Января 2010, 18:23:52) *
Но есть вопрос: "Где найти рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП?"
То, что есть, зимнего варианта, да и какой-то недоделанный.
Помогите, чем можите или дайте ссылочку

Не жалуют модельеры самолеты, думаю, не найдешь "рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП". Поспрашивай у Dmirogа - он, вроде, занялся моделями.




Спасибо за комент.
Будем спрашивать и искать...

Автор: AsGN 7.1.2010, 16:00

Dmirog

Есть вопрос: "Где найти рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП?"
То, что есть, зимнего варианта, да и какой-то недоделанный.
За ответом отправили к тебе...
Помоги или дай ссылочку

Автор: proalek 7.1.2010, 16:09

Цитата(AsGN @ Четверг, 7 Января 2010, 16:00:44) *
Dmirog
Помоги или дай ссылочку

не знаешь, что есть функция "личные сообщения"?

Автор: AsGN 7.1.2010, 16:37

Второй день разбираю файлы po2 - дуля...
Конечно, уже глючу :(

Автор: Dmirog 8.1.2010, 20:11

Цитата(AsGN @ Четверг, 7 Января 2010, 16:00:44) *
Dmirog

Есть вопрос: "Где найти рабочую модель самолета ПО-2 (летний вариант) для ЛП?"
То, что есть, зимнего варианта, да и какой-то недоделанный.
За ответом отправили к тебе...
Помоги или дай ссылочку

Ссылки ни какой нет,как и оной модели.Могу прикрутить к данной колеса,только какие(самому собирать их времени нет)?

Автор: AsGN 10.1.2010, 22:42

Dmirog

[/quote]
Ссылки ни какой нет,как и оной модели.Могу прикрутить к данной колеса,только какие(самому собирать их времени нет)?
[/quote]

Колеса можно взять у Fi-156 Storch.
Но есть ещё 3 проблемы:
- сама модель не разрушаема...;
- в ней висит пилот - нельзя удалить...;
- в неё нельзя посадить units

Dmirog, спасибо за содействие, но если это гим...ой, то отложим до лучших времён..!
Пока вышел из положения - взял Fi-156 Storch.
Сценарий изменить пришлось: изначально была разведка с воздуха, теперь - угнанный Fi-156 Storch...

Автор: vanburen 31.1.2010, 11:36

Ребята помогите с проблемой.
Если с бронированием танков все понятно что и где прописывать, то с бронеавтомобилями ваще запарка.
Например у БА-10 такие параметры бронирования:
{volume "body1"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
}

{volume "body2"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
}

{volume "body3"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
}

{volume "body4"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
}

{volume "body5"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
}

{volume "body6"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 10
{front 15}
}
Я то догнал что thickness 10 - это толщина в 10мм... Но я хочу узнать где тут бронинорование фронт, бок, корма, верх и т.д.

НУ {volume "turret"
{component "turret"}
{tags "turret" "body"}
{thickness 10
{front 15} - это ежу понятно что башня.



И еще что такое "args 1.0"?
Например: ("armor_medium" args 1.0)

Автор: volchonok 31.1.2010, 14:52

Как увеличить дальность стрельбы гаубицы? Прописываю в set файле {range 250 250}, а гаубица всё равно на 170 метров стреляет.

Автор: volchonok 31.1.2010, 17:58

Уже не надо, разобрался сам с дальностью стрельбы.

Автор: vanburen 31.1.2010, 23:43

:D :D :D я тоже разобрался
{volume "body3"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 15
{front 20}
{top 7}
{bottom 7}
}
вот и вся петрушка

Автор: glassded 7.2.2010, 3:37

А мой вопрос остался без ответа. Колёса бронеавтомобилей пробиваются от пары выстрелов. Как это исправить?

Автор: Dmirog 7.2.2010, 11:29

Цитата(glassded @ Воскресенье, 7 Февраля 2010, 03:37:33) *
А мой вопрос остался без ответа. Колёса бронеавтомобилей пробиваются от пары выстрелов. Как это исправить?

smile.gif Править нужно в файле armoredcar.ext.Есть строчки:
Код
{setting "wheel"
;            {max (* %w %k)}
            {thickness 5}

Измени цифру.Но это исправление коснется всех броневиков,чтобы применить к конкретному,то нужно в этом файле прописать все сточки касающиеся только его.

Автор: glassded 7.2.2010, 17:09

Спасибо :+:

Автор: CatZ 9.2.2010, 20:57

как прикрутить башню от одного танка к другому? например башню от пз-4е на пз-3ф

Автор: volchonok 9.2.2010, 21:46

CatZ
Надо заменить ply файл башни в папке с моделью танка и подкорректировать положение башни в мдл файле.

Как там карта пригорода парижа продвигается?

Автор: CatZ 9.2.2010, 22:06

с моделью х/хх проблемы... взрываю танк а на нем старая башня....

Автор: proalek 9.2.2010, 22:31

Цитата(CatZ @ Вторник, 9 Февраля 2010, 22:06:48) *
с моделью х/хх проблемы... взрываю танк а на нем старая башня....

Так и для х/хх надо сделать то же самое, что и с основной моделью

Автор: ZlobniiBot 9.2.2010, 23:36

Цитата
- в ней висит пилот - нельзя удалить...;
- в неё нельзя посадить units

у меня есть ПО-2 нормальный) спасибо -Georgy-
Могу дать если надо) но лыжи сам сделаешь)

исправленный по-2:
пилот не весит.
в нее МОЖНО посадить юнит
Нормально летает)

Автор: xxxИванxxx 4.3.2010, 18:24

Я знаю вопрос дурацкий но скажите почему когда я изменяю файл ДЕФ в блокноте закрываю а потом у меня теже параметры остаются? eek.gif
И как на Т34-76 можно вместо пушки или курсавого пулемёта поставить огнемёт?

Автор: CatZ 4.3.2010, 18:28

xxxИванxxx защита. оформи изменения как мод

Автор: xxxИванxxx 5.3.2010, 4:14

Цитата(CatZ @ Четверг, 4 Марта 2010, 18:28:12) *
xxxИванxxx защита. оформи изменения как мод

Как как?

Автор: CatZ 5.3.2010, 13:34

xxxИванxxx

Раскрывающийся текст
короче делаешь папку с модом, затем делаю mod.info. заполнить его примерно так можно:

Цитата
{mod
{name "def_mod"}
{desc "Изменяет деф файл танка т-34 76"}
}


папку с модом назвать так же, как и в мод.инфо
дальше просто - скопируй всю структуру папок, щас это:

def_mod/resource/-vehicle/tank_medium/t34_0/дальше измененный деф.

Автор: xxxИванxxx 5.3.2010, 15:36

благодарю

Автор: AsGN 7.3.2010, 13:28

Цитата(ZlobniiBot @ Вторник, 9 Февраля 2010, 23:36:55) *
Цитата
- в ней висит пилот - нельзя удалить...;
- в неё нельзя посадить units

у меня есть ПО-2 нормальный) спасибо -Georgy-
Могу дать если надо) но лыжи сам сделаешь)

исправленный по-2:
пилот не весит.
в нее МОЖНО посадить юнит
Нормально летает)


ZlobniiBot, очень нужен!
Кинь на мыло: asoskov-gn@rambler.ru
Заранее благодарен :lol:

Автор: Владислав1111 8.5.2010, 13:41

Всем привет.Подскажите,как сделать траки танка неуязвимыми?Заранее благодарен.)

Автор: МеталлисТ 8.5.2010, 16:19

Цитата(Владислав1111 @ Суббота, 8 Мая 2010, 13:41:38) *
Всем привет.Подскажите,как сделать траки танка неуязвимыми?Заранее благодарен.)

Только траки?Или весь танк?

Автор: Владислав1111 9.5.2010, 11:22

Только траки,камрад.С праздником Победы!

Автор: Владислав1111 13.5.2010, 12:53

Цитата(МеталлисТ @ Суббота, 8 Мая 2010, 16:19:33) *
Цитата(Владислав1111 @ Суббота, 8 Мая 2010, 13:41:38) *

Всем привет.Подскажите,как сделать траки танка неуязвимыми?Заранее благодарен.)

Только траки?Или весь танк?


И зачем нужно было это спрашивать?Так и сказал бы,что не знаешь.Флудер.

Автор: Визор 14.5.2010, 6:51

Владислав1111 Хм, вообщето его вопрос имеет основание - сделать танки неуязвимыми легко, а вот траки - нет, невозможно почти (надо лезть в модель и менять параметры там).
Так что, мон шер ами, минус вы ИМХО - заслужили.

Автор: zarta 14.5.2010, 19:38

Подскажите где нужно прописать, что бы в самолёты садились только пилоты, в танки танкисты и.т.д.
И ещё как сделать так, что бы в вертолёт сел пилот и лопасти начинали вращаться.

Автор: Владислав1111 15.5.2010, 11:44

Цитата(Визор @ Пятница, 14 Мая 2010, 06:51:12) *
Владислав1111 Хм, вообщето его вопрос имеет основание - сделать танки неуязвимыми легко, а вот траки - нет, невозможно почти (надо лезть в модель и менять параметры там).
Так что, мон шер ами, минус вы ИМХО - заслужили.


Хорошо.И как же сделать танк неуязвимым?...Будьте добры разъяснить.Надеюсь ты не ответишь,что просто нужно изменить толщину его брони?

Автор: Dudkoff 16.5.2010, 17:14

Цитата
что бы в самолёты садились только пилоты, в танки танкисты

можно дать одной группе - пилотам - тэг pilot, второй - tankmen и т.д. в actor/board указать для сядящегося тэг, соотв. тому, куда он садится.
Цитата
И ещё как сделать так, что бы в вертолёт сел пилот и лопасти начинали вращаться.

entity (тэг или мид вертолёта operatable >0) - условие
действие - entity/animation ( в alt+r в AnyPlay есть список соотв. анимаций.
Цитата
Хорошо.И как же сделать танк неуязвимым?...

... Просто. В свойствах обьекта.

Автор: zarta 16.5.2010, 20:21

Сделай пожалуйста на примере вертолёта Apache. А то я плохо понял.

Автор: zarta 16.5.2010, 22:51

Подскажите это можно прочитать, связано с анимацией если да то как и чем.
Или как сделать свою анимацию лопастей

EANM  FRMS BMAP propeller2 propeller1FRM2  Щ]oГ‡ЪAh«Bd!=шзњ>‚o…Ѕ a)¶Б@!b? ђЬЅ|Э‚<5Kж».Ms>FRM2   ¦l=†¬?oзKЅ ЎVU<«d>јН­?FRM2   FВЏ=_>N?‚фсј F<eяvј_YC?FRM2   ,j›=уџr?Б«С» ·Ѕr;|¶‹јіеl?FRM2   ‘Ы—=•A? @Ћ< Л
еє @Ћј•A?FRM2   ho…Ѕјжrїc!Ѕ fKж;IЭ‚<э xїFRM2   КзKЅ ЕNїшlЅ d><DVU<ь©YїFRM2   ‘фсјПeї8ВЏЅ yяv<Ѕ<€d%їFRM2   ¬С»Ј›ћѕ/j›Ѕ етJ=Іц<ЙгБѕFRM2  Щ]oГ‡ЪAh«BE@Ћ<2еє’Ы—Ѕ a)¶Б@!b? ђЬЅi@Ћ<(еєqЫ—Ѕ

Автор: zarta 29.5.2010, 18:52

Поделитесь программкой MilkShape 3D 1.7.7

Автор: volchonok 26.6.2010, 14:40

У меня проблема с точносью станковых пулемётов - в редакторе есть разброс, а вот в игре они убер точные. Хочется чтоб и в игре был разброс. Вот сет файл пулемёта -

Код
{from "pattern mgun"
    {entity "hochkis"}
    {filling "ammo mgun" 50}
    {fireSound    "mgun/reibel"}
    {reloadSound "ptrd"}
    {Spreading 1}
    {rechargeTime 1.5}
    {recoverytime 0.12}
    ("burst_long")
      {Spreading    
        {BurstAccuracy 100 100 100 100 90 90}
    }
      {burst
        {min 4}
    }
    {range 90 100}
    {rechargeTime 3.5}
    {recoveryTime 0.14}
    {speed 140}
    {aimingTolerance 1}
    {healthDamage 500}
    (mod not "mp"
        {range 90 100}    
        {spreading
            {BurstAccuracy 100 95 90 80 }
            {SpreadXYRatio    0.9}
            {SpreadPower    0.9}
        }
    )
    (mod "mp"
        {range 90 100}    
        {spreading
            {BurstAccuracy 100 95 90 80 }
            {SpreadXYRatio    0.9}
            {SpreadPower    0.9}
        }
    )
}

Автор: Sorry ): 26.6.2010, 15:35

Цитата(volchonok @ Суббота, 26 Июня 2010, 14:40:16) *
У меня проблема с точносью станковых пулемётов - в редакторе есть разброс, а вот в игре они убер точные. Хочется чтоб и в игре был разброс. Вот сет файл пулемёта -
Код
{from "pattern mgun"
    {entity "hochkis"}
    {filling "ammo mgun" 50}
    {fireSound    "mgun/reibel"}
    {reloadSound "ptrd"}
    {Spreading 1}
    {rechargeTime 1.5}
    {recoverytime 0.12}
    ("burst_long")
      {Spreading    
        {BurstAccuracy 100 100 100 100 90 90}
    }
      {burst
        {min 4}
    }
    {range 90 100}
    {rechargeTime 3.5}
    {recoveryTime 0.14}
    {speed 140}
    {aimingTolerance 1}
    {healthDamage 500}
    (mod not "mp"
        {range 90 100}    
        {spreading
            {BurstAccuracy 100 95 90 80 }
            {SpreadXYRatio    0.9}
            {SpreadPower    0.9}
        }
    )
    (mod "mp"
        {range 90 100}    
        {spreading
            {BurstAccuracy 100 95 90 80 }
            {SpreadXYRatio    0.9}
            {SpreadPower    0.9}
        }
    )
}


Спасибо большое)) как раз надо было

Автор: sgt 17.10.2010, 14:00

Помогите пожалуйста с броней техники в DEF файлах.
armor_light(medium, heavy) turret(башня) (45.40.44.?) body(корпус) (45.40.40.?)
? - крыша или корма ?
Что прописано в armor_engine и armor_mantlet ?

Автор: Черные бушлаты 15.3.2011, 14:52

Скажите пожалуйста,можно ли создать советский танк т-28,c помощью какой программы его сделать?Спасибо.

Автор: Госпитальер 15.3.2011, 15:16

Черные бушлаты С помощью 3д макс 2009 с плагином втв.

Автор: Черные бушлаты 15.3.2011, 15:43

А где можно взять пример корпуса?

Автор: -Georgy- 15.3.2011, 16:36

Черные бушлаты тебе какого именно корпуса? если танка, то пример экспорта танка устанавливается вместе с плагином.

Автор: Черные бушлаты 15.3.2011, 18:00

-Georgy-,вообще,хотел т-28,а потом думаю может быть на базе т-26 модификации сделать для начала?Башню изменю там...

Автор: -=FRAG=- 30.3.2011, 20:22

Доброго времени суток!
Ситуация такова - имеется танк Т-35 (делал не я). Подскажите, как решить следующие проблемы:
1.) Башни танка неразрушимы (даже при пробивании насквозь, например ИС-3м);
2.) При нахождении в танке экипажа люки открыты, а когда экипаж вылезает - люки закрываются, хотя должно быть совсем наоборот;
3.) Менее важное - в ночное время включается прожектор, но он светит на двигатель танка. Как бы его развернуть, чтоб светил по движению танка, т.е. вперёд и возможно ли это?

Автор: MaZahhaK@ 31.3.2011, 7:32

Если кому нибудь понадобиться скинуть технику из ЛП в БПО, то надо будет поработать с def файлами техники.(я возьму су-122
1)выберете технику какую вы хотите скинуть и скиньте в - папку с БПО/resource/entity/-vehicle(если нет такой папки-создать)/(теперь надо создать папку с тем что вы хотите кинуть, допустим хотите скинуть су-122-создайте папку tank_medium.
2)найдите деф су-122, откройте с помощь блокнота, и найдите строки :

{Weaponry
{place "gun"
{weapon "122mm_m30s" filling "ammo bullet122 fg" 1}
("abm_22")

Удалите букву s после 122mm_m30s, и также удалите ("abm_22")



Затем найдите строчки


{maxSpeedAtMaxTurn 13}
{StartTime 12}
{TurnTime 8}
{TurnStart 1.4}
{BrakeTime 1.5}

И удалите из строчки макс спеед ат макс тён слова AtMaxTurn




P.S.В некоторых дефах техники будут встречаться строчки после слова weapony, и после строчки с оружием, их тоже надо удалить, к чёртовой бабушке!!! :D

Автор: Дарлан 4.4.2011, 23:27

Я сам научился менять .def файлы, и ничего, получилось!

Заменил калибр у 25 фунтовки на выше стоящий.

Автор: MaZahhaK@ 9.4.2011, 5:42

-=FRAG=- Ты стрелял исом 3 им по т-35, они за одну рассу? Если за одну ты и бт исом не пробьёшь. А нащёт остального, кто-то видимо напартачил, када делал! А вообще, пощарся в папке танка в файлах def и mdl. Поищи строчки turrent, эксперементируй!

Автор: -=FRAG=- 9.4.2011, 12:03

Цитата(MaZahhaK@ @ Суббота, 9 Апреля 2011, 04:42:16) *
стрелял исом 3 им по т-35, они за одну рассу? Если за одну ты и бт исом не пробьёшь. А нащёт остального, кто-то видимо напартачил, када делал! А вообще, пощарся в папке танка в файлах def и mdl. Поищи строчки turrent, эксперементируй!

За одну рассу, но огонь по своим включён yes.gif
В файлах .def и .mdl строчек turrent нет, зато есть turret smile.gif, но там черт ногу сломит во всех этих строчках smile.gif Кстати за что отвечают все эти параметры:
Раскрывающийся текст

{Volume "turret45b1"
{Polyhedron "turret45b1.vol"}
{Bone "turret45b"}
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
-9.46983 -0.260365 -1.79453
}
}

{Volume "turret76"
{Polyhedron "turret76.vol"}
{Bone "turret76"}
{Position 0.0718307 0.0066215 -0.00421906}
}

Автор: MaZahhaK@ 9.4.2011, 18:46

Моё мнение -
volume - звук пушки,!
bone - кости(покрайней мере так переводится),
position - расположение !
polyhedron - (?)!!
matrix-?

можешь вот что сделать:
1. Залить на яндекс и кинуть мне ссылку.
2. Забить на танк.
3. Эксперементировать!!!
4. Попробовать поменять рассу, на всякий случай.
5. ???

Автор: ковальский 9.4.2011, 22:00

А как менять толщину брони? Расскажите балде!

Автор: CatZ 9.4.2011, 22:06

MaZahhaK@
волюме - это волюм, то есть габарит объекта.

Автор: -=FRAG=- 9.4.2011, 22:30

ковальский
Для этого нужно создать мод, иначе измененный файл восприниматься не будет.
Как создавать моды можно прочитать, например http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=68512.
Изменять нужно файл:
resource\entity\-vehicle\AAA\BBB\BBB.def
где ААА - раздел техники, ВВВ - наименование юнита, BBB.def - нужный файл(например t34_0.def).
В этом файле ищешь строку:

("armor_medium" turret(52 52 52 20) body(45 45 45 22))

это и есть параметры брони - башня(лоб, бок, зад, крыша) и корпус (лоб, борт, корма, крыша).

Автор: -=FRAG=- 9.4.2011, 23:11

MaZahhaK@
Залил на яндекс, если интересно - http://narod.ru/disk/9737145001/t35.rar.html ссылка.
Кроме того применю пункт 3, ну а если все это будет безрезультатно, то тогда пункт 2. :D

Автор: MaZahhaK@ 12.4.2011, 13:20

-=FRAG=- Я думая проблема вот в чём, Т-35 многобашенный танк, а параметры брони а def тока для одной башни, попробуй дабавь(я ща тоже попробую!), и у тя ещё есть такие танки которых в редакторе нету?

Автор: -=FRAG=- 14.4.2011, 19:44

MaZahhaK@ Я тоже об этом кстати думал. Притом параметры там даже не полностью для одной башни - вместо положенных 4-х параметров для башни там только два:

Раскрывающийся текст

("armor_medium" turret(52 52) body(45 45 45 20) shield(10) engine(20))
("armor_mantlet" t(76))
("shield" args 10)

Изменил сначала так:
Раскрывающийся текст


("armor_medium" turret(20 20 20 12) body(45 20 20 10) shield(10) engine(20))
("armor_mantlet" t(76))
("shield" args 10)

Но никакого результата это не дало. Потом вот так:
Раскрывающийся текст

("armor_medium" turret76(20 20 20 12) body(45 20 20 10) shield(10) engine(20))
("armor_mantlet" t(76))
("shield" args 10)

И поймал следующий терминатор:
Раскрывающийся текст



Строка, на которую ссылается терминатор, вообще находится в непонятно каком файле, и не понятно какое отношение имеет к внесенному изменению. <_< Файл этот я так и не нашел.
Техника, которой нет в редакторе, у меня еще есть. ;) А какие танки тебя интересуют?

Автор: Nebel 14.4.2011, 23:05

-=FRAG=-
У тебя в той строке вместо "turret" прописано "6urret". Так и было? Сомнительно, что так и должно быть. Попробуй поправить.

Автор: -=FRAG=- 15.4.2011, 10:45

Nebel
Я тоже это заметил, но в том-то и дело что я понятия не имею, в каком файле находится эта часть кода. В деф файле Т-35-го (t35a1939.def) такого и близко нет. Да и словосочетания “armor_tank” в деф файле Т-35-го тоже нет. Поискал по всем файлам не только самого ВТВ, но и подключенных модов словосочетания “armor_medium” и “armor_tank”, в итоге “armor_tank” вообще не было найдено ни в одном файле. Хотя поиск, по-моему, не ищет в архивах. Должны же быть где-то эти файлы, но где?

Автор: MaZahhaK@ 15.4.2011, 14:38

Цитата(-=FRAG=- @ Пятница, 15 Апреля 2011, 02:44:46) *
Строка, на которую ссылается терминатор, вообще находится в непонятно каком файле, и не понятно какое отношение имеет к внесенному изменению. <_< Файл этот я так и не нашел.
Техника, которой нет в редакторе, у меня еще есть. ;) А какие танки тебя интересуют?


Такое с терминатором и у меня бывает! Глюк иль ?

Меня интересуют мс-1, т-28, а можешь перечислить всё экземпляры?

Автор: MaZahhaK@ 15.4.2011, 14:52

Цитата(-=FRAG=- @ Пятница, 15 Апреля 2011, 02:44:46) *
Но никакого результата это не дало. Потом вот так:
Раскрывающийся текст

("armor_medium" turret76(20 20 20 12) body(45 20 20 10) shield(10) engine(20))
("armor_mantlet" t(76))
("shield" args 10)

И поймал следующий терминатор:
Раскрывающийся текст



Nebel
Он же написал как у него было, всё правильно, это терм глюк поймал и усё.

Автор: -=FRAG=- 15.4.2011, 15:13

Цитата(MaZahhaK@ @ Пятница, 15 Апреля 2011, 13:38:29) *
Меня интересуют мс-1, т-28, а можешь перечислить всё экземпляры?

Их к сожалению у меня нет, я и сам их пытался найти.
Вот http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=4127 можно найти информацию по Т-28, но его похоже еще не сделали.
МС-1 делает товарищ http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showuser=26799. http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=38617&view=findpost&p=1406420 ссылка на его творение (пост 2234).
У меня есть рабочий танк "На испуг". yes.gif
А вообще в моде "http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=70438" есть много интересного, в т.ч. и техники. ;)

Автор: MaZahhaK@ 15.4.2011, 15:24

Пасиб за инфу, но нащёт моды GSM Fields of honor на этот сайт мя камп не пускает "мол ошибка" причём если быстро вниз прощёлкать то норм! А так хороший сайт! Ну дак а что есть у тебя, в "ангаре" :D

Автор: -=FRAG=- 15.4.2011, 15:41

Цитата(MaZahhaK@ @ Пятница, 15 Апреля 2011, 14:24:32) *
Ну дак а что есть у тебя, в "ангаре" :D

Ответил в личку. :D

Nebel Вот, если нужно, весь деф файл Т-35-го:
Раскрывающийся текст

{game_entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))
{props "medium" "vehicle" "turret_rotator" "t35a1939" "vision_lev07"}
{extension "crew.ext"}

{extender "shield"
{on}
}
{component "shield"}

{volume "body"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{volume "body1"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{volume "body2"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{volume "body3"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{Volume "body1a"
{component "body1"}
{tags "body"}
}
{Volume "body1b"
{component "body1"}
{tags "body"}
}
{Volume "engine1"
{component "engine"}
{tags "engine"}
}
{Volume "engine2"
{component "engine"}
{tags "engine"}
}
{Volume "engine"
{component "engine"}
{tags "engine"}
}
{Volume "mantlet45"
{component "turret45f"}
{tags "turret45f"}
}
{Volume "mantlet45a"
{component "turret45f"}
{tags "turret45f"}
}
{Volume "mantlet45b1"
{component "turret45b"}
{tags "turret45b"}
}
{Volume "mantlet45b"
{component "turret45b"}
{tags "turret45b"}
}
{Volume "gun1"
{component "gun1"}
{tags "gun1"}
}
{Volume "gun2"
{component "gun2"}
{tags "gun2"}
}
{Volume "gun3"
{component "gun3"}
{tags "gun3"}
}
{Volume "shieldl01"
{component "shieldl01"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl02"
{component "shieldl02"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl03"
{component "shieldl03"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl04"
{component "shieldl04"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl05"
{component "shieldl05"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl06"
{component "shieldl06"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldl07"
{component "shieldl07"}
{tags "shieldl"}
}
{Volume "shieldr01"
{component "shieldr01"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr02"
{component "shieldr02"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr03"
{component "shieldr03"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr04"
{component "shieldr04"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr05"
{component "shieldr05"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr06"
{component "shieldr06"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "shieldr07"
{component "shieldr07"}
{tags "shieldr"}
}
{Volume "turret45b1"
{component "turret45b"}
{tags "turret45b"}
}
{Volume "turret45b2"
{component "turret45b"}
{tags "turret45b"}
}
{Volume "turret45b"
{component "turret45b"}
{tags "turret45b"}
}
{Volume "turret45f1"
{component "turret45f"}
{tags "turret45f"}
}
{Volume "turret45f2"
{component "turret45f"}
{tags "turret45f"}
}
{Volume "turret45f"
{component "turret45f"}
{tags "turret45f"}
}
{Volume "turret76"
{component "turret76"}
{tags "turret76"}
}
{Volume "turret76a"
{component "turret76"}
{tags "turret76"}
}
{Volume "turret76b"
{component "turret76"}
{tags "turret76"}
}
{Volume "turret76c"
{component "turret76"}
{tags "turret76"}
}
{Volume "turret76d"
{component "turret76"}
{tags "turret76"}
}
{Volume "turretmb1"
{component "turretmb"}
{tags "turretmb"}
}
{Volume "turretmb2"
{component "turretmb"}
{tags "turretmb"}
}
{Volume "turretmb"
{component "turretmb"}
{tags "turretmb"}
}
{Volume "turretmf1"
{component "turretmf"}
{tags "turretmf"}
}
{Volume "turretmf2"
{component "turretmf"}
{tags "turretmf"}
}
{Volume "turretmf"
{component "turretmf"}
{tags "turretmf"}
}

("armor_medium" turret76(20 20 20 12) body(45 20 20 10) shield(10) engine(20))
("armor_mantlet" t(76))
("shield" args 10)

{extender "inventory"
{box
{item "ammo mgun" 5550}
{item "ammo bullet76 ap" 50}
{item "ammo bullet76 fg" 27}
{item "ammo bullet45 ap" 100}
{item "ammo bullet45 fg" 100}
{item "ammo bullet40 ap" 100}
{item "ammo bullet40 fg" 100}
{item "ammo hmgun" 500}
{item "can" 1}
{item "repair_kit" 1}
{item "dt" filled {user "mgun"}}
}
}
{Weaponry
{place "gun1"
{weapon "76mm_L11" filling "ammo bullet76 ap" 1}
{charger "charger"}
{gunner "gunner"}
{basic}
}
{place "gun2"
{weapon "45mm_20k" filling "bullet45 ap" 1}
{foresight "foresight12"}
{charger "charger1"}
{gunner "gunner1"}
{basic}
}
{place "gun3"
{weapon "45mm_20k" filling "bullet45 ap" 1}
{foresight "foresight14"}
{charger "charger4"}
{gunner "gunner4"}
{basic}
}
{place "mgun1"
{gunner "gunner3"}
{charger "gunner3"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight6"}
{basic}
}
{place "mgun2"
{gunner "gunner2"}
{charger "gunner2"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight4"}
{basic}
}
{place "mgun3"
{charger "charger1"}
{gunner "charger1"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight5"}
{basic}
}
{place "mgun4"
{gunner "charger"}
{charger "charger"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight13"}
{basic}
}
{place "mgun5"
{charger "charger4"}
{gunner "charger4"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight7"}
{basic}
}
{place "mgun6"
{type "mgun_aa"}
{gunner "commander"}
{charger "commander"}
{weapon "dshk" filled}
{foresight "foresight10"}
{LinkBone "mgun6"}
{LinkAnimation "off"}
{basic}
}
{place "mgun7"
{gunner "gunner"}
{charger "charger"}
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight9"}
{basic}
}
}

{mass 55000}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(1.3))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 10}
{StartTime 7}
{TurnTime 12}
}
}
{Extension "t35a1939.mdl"}
}


Автор: SS_VIKING 19.4.2011, 21:44

пардон наверное не в тему...... я чайник полный.... делаю миссию. проблема глупая - нужна деревянная табличка для обозначения брода. в максе разбираюсь на уровне, но для начала решил по проще. сделал все по инструкции плагина, скачанного здесь. и вот что получил - созданы 2 файла - def и mdl, объект появился в редакторе но ставлю его - и не видать((((((((((((( чего надо? текстуру другую? вроде и в bmp и dds..... но темнота. таблички тупо не видно! никаких анимаций не надо, разве вот вопрос как прописать разрушение - а то танк проедет и она ж упасть должна. но сейчас даже не это - сейчас хочу узнать как же все таки сделать эту несчастную табличку.... что я упустил?

Автор: Nebel 19.4.2011, 21:52

SS_VIKING
Сложно сказать. Если косяк на уровне модели, то либо не прописал Poly в свойствах объекта (таблички), либо не прилинковал табличку к базису (если таковой имеется). Либо не настроил должным образом def файл и иже с ним.

Автор: Glit 27.7.2011, 7:28

Что сделать в crew.ext когда солдат заходит через emit1 выходил через другой emit не через первый выходил а например через emit2

Вход emit1
Выход emit2

Автор: vanburen 24.11.2011, 9:58

В Штурме нашел такую особенность как ранение члена экипажа танка (бронеавто и т.д) вследствии пробития брони... В Лисе сколько копаюсь найти не могу... Ребята может подскажете где этот параметр спрятан...

Автор: vanburen 25.11.2011, 10:17

Все нашел в *.pat файлах

Автор: дух армии 28.11.2011, 14:20

Помогите. Я экспортировал модель корабля из ЧБ в ВТВ 2 БПО ,запускаю редактор нажимаю на корабль и ставлю на воду, вылетает терминатор и причем он не ругается на def файл ,а ругается на spawn!Скажите что делать? Такая здесь был мат с БТР-70 ,раньше он нормально ставился ,а сейчас почему-то тоже ошибка со "SPAWN"om.Помогите!
Завуалированный мат. РО неделя.

Автор: NKAP 28.11.2011, 17:18

Всем с уважением! У меня такая проблема, накидал много техники из ЧБ и ЛП в Штурм в корень игры, полностью сделал работоспособными но с одной моделью не могу разобраться, есть курсовой пулемет в инвентаре он есть и на самоходке, он тоже стоит но почему то за него не садиться танкист в общем пулемет есть но он бездействует в def все вроде бы прописано нормально и терминаторов не выдает не пойму в чем дело? В корне игры не чего не стирал только звуки двигателей перекинутых моделек дописывал но и где что надо было; заранее спасибо.

Автор: IR()KEZ 28.11.2011, 17:53

NKAP
деф сюда скинь (только не файлом, а то. что в нем написано).

Автор: NKAP 28.11.2011, 18:17

Раскрывающийся текст
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.2))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))
{props "medium" "-turret" "vision_vehicle_medium" "muzzle_medium"}

{extender "enumerator"}

{volume "body1"
{tags "body"}
{component "body"}
}
{volume "body2"
{tags "body"}
{component "body"}
}

("armor_spa_light" armor(80 30 30 22))
("armor_mantlet" t(80))
("armor_engine" t(10 30 30 12))
("shield" args 10)

{volume "shieldbox1"
{tags "shieldbox1"}
{thickness 80}
}
{volume "shieldbox2"
{tags "shieldbox2"}
{thickness 80}
}

{armor
{setting "body"
{thickness 80 30 30 22}
{durability
{blast
{koef 1.2}
}
{pierce
{koef 1.2}
}
}
{threshold
{blast
{koef 1.2}
}
}
{volumes "body1" "body2" "shieldbox1" "shieldbox2"}
}
}

{extender "shield"
{on}
}

;{component "shieldl1" {tags "shield"}}
;{component "shieldl2" {tags "shield"}}
;{component "shieldl3" {tags "shield"}}
;{component "shieldl4" {tags "shield"}}
;{component "shieldl5" {tags "shield"}}
;{component "shieldr1" {tags "shield"}}
;{component "shieldr2" {tags "shield"}}
;{component "shieldr3" {tags "shield"}}
;{component "shieldr4" {tags "shield"}}
;{component "shieldr5" {tags "shield"}}



("crew_3_human")

{boarder
{anm "left"
{forward {begin "board_tank_left"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_tank_1"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_tank_right"} {end "pose_mgun_pz6"}}
{reverse {end "emit_tank_2_hold"}}
}
}


{Weaponry
("restore_ik_time")
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "75mm_stuk40" filling "ammo bullet75 ap" 1}
("abm_medium")
}
{place "mgun"
{gunner "gunner3"}
{charger "gunner3"}
{LinkBone "mgun2"}
{LinkAnimation "off"}
{basic}
}
}

{extender "inventory"
{weapon "mgun"
{mask "weapon mgun"}
}
{box
{item "ammo mgun" 600}
{item "ammo bullet75 ap" 30}
{item "ammo bullet75 apcr" 4}
{item "ammo bullet75 heat" 4}
{item "ammo bullet75 fg" 20}
{item "mg34" filled {user "mgun"}}
}
}

{mass 28500}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(0.1))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 24.8}
{maxSpeedAtMaxTurn 12}
{StartTime 13}
{TurnTime 7}
{TurnStart 1.4}
{BrakeTime 1}
{StopTime 2}
{TurnRadius 8}
{TurnStop 0.7}
{Gears 0.2 0.5 1}
{RearGears 0.34}
}
{FuelBag
{Volume 310}
{Rate 31}
{Remain 310}
{Fuel "fuel"}
}
{speed
{Normal 10}
}
}
{Extension "StuG3g.mdl"}
{Texmod "11z"}
}

Автор: Timosh 28.11.2011, 18:28

Смотрите: в свойствах пулемета у вас указано:
{gunner "gunner3"}
{charger "gunner3"}
Это значит, что использует пулемет gunner3. Но для экипажа вы используете стандартный дефайн
("crew_3_human")
В нем такого члена экипажа не предусмотрено - пулемет не работает.
Вам нужно самому написать дополнительного члена экипажа, который бы им пользовался, либо переправьте gunner3 на что-то другое. ЕМНИП в ("crew_3_human") есть мехвод, стрелок, командир - вот он пусть и сидит. Ну, и придется еще прописать, чтобы он был снаружи, посмотрите в других ЛП-шных дефайнах и сделайте аналогично для командира.

Автор: IR()KEZ 28.11.2011, 22:03

Timosh
Я бы вообще вынес в crew.ext, так как там более гибко все можно настроить smile.gif

Автор: белый777 4.1.2012, 19:02

Вот проблема,при открытии Т-60 выскакивает:[attachmentid=61505]
А при открытии Т-38:[attachmentid=61506]
Скорее всего ошибка в сет.файлах

Автор: CatZ 4.1.2012, 19:12

белый777 а в какой игре запускаешь?

Автор: белый777 4.1.2012, 19:18

CatZ Естественно в В тылу Врага 2:Лис Пустыни

Автор: CatZ 4.1.2012, 19:41

белый777 если в Лисе, то поставь патч 1.17.5 и удаляй Т-60, он будет и в игре.
А насчет Т-38...[attachmentid=61507]
Текстуры вставить по адресу твой_мод/resource/texture/common/model
Деф заменить.

Автор: белый777 4.1.2012, 20:03

CatZ Спасибо!Все работает! thumbsup.gif

Автор: washburn 25.1.2012, 18:43

Подскажите как поменять количество и скорость расхода топлива для техники ?
Я пытался разобратся сам и не вышло, вот пример моих действий:
В .def-файле Тигра под названием - pz6e.def есть блок:
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_big") step(0.47) len(1.2))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 22}
{maxSpeedAtMaxTurn 9}
{StartTime 18}
{TurnTime 12}
{TurnStart 2}
{BrakeTime 2}
{StopTime 3}
{TurnRadius 11}
{TurnStop 1}
{Gears 0.2 0.4 1}
{RearGears 0.43}
}
{FuelBag
{volume 570 }
{rate 250 }
{remain 570 }
{fuel "fuel"}
}
{speed
{Normal 10}
{Slow 12}
В этом блоке есть строка FuelBag c 570, 250, 570 т.к я знаю, что в игре у Тигра вместимость бака - 570литров, то в первую очередь поменял это значение(я) в это блоке. Но, в игре ничего не поменялось, точнее топливо и все , что с ним связано осталось как и прежде. В начале .def-файла с тигром есть строки:
{game_entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2)) и т.п
Я просмотрел эти и многие другие директрии и .set .ext и прочие файлы, но не нашел ничего похожего на параметры связанные с топливом.
Обьясните, как все же менять количество и скорость расхода топлива у техники.


Автор: IR()KEZ 27.3.2012, 19:05

washburn
Все изменения необходимо подключать в качестве мода.

Автор: Lenfront 15.6.2012, 23:36

За бронирование чего в def-файле танков отвечают параметры armor_mantlet и thickness, и где можно найти параметр отвечающий за угол наклона брони?

Автор: 1ivan 16.6.2012, 21:16

Цитата
За бронирование чего в def-файле танков отвечают параметры armor_mantlet и thickness, и где можно найти параметр отвечающий за угол наклона брони?

Внимательно прочтите тему "Cold War"
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=61976&st=225
Там есть ответы на Ваши вопросы .

Автор: Lenfront 20.6.2012, 2:34

Тему прочитал,но ответа не нашел. Можете подсказать, на какой странице его искать?

Автор: 1ivan 22.6.2012, 11:57

Цитата
Тему прочитал,но ответа не нашел. Можете подсказать, на какой странице его искать?

Вопрос не простой. Советую ещё посмотреть http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=4432 .
Повторяю, что вопрос не простой и надо потратить какое-то время на поиск ответа .

Автор: skr 29.7.2012, 1:29

Возможно-ли автомобилям ограничить массу буксируемого прицепа? В каких файлах описывается возможность буксировки?

Автор: 1ivan 31.7.2012, 7:07

Цитата
name='skr' date='Воскресенье, 29 Июля 2012, 00:29:14' post='1731141']
Возможно-ли автомобилям ограничить массу буксируемого прицепа? В каких файлах описывается возможность буксировки?
Возможность буксировки обсуждалась "МеталлисТ" и "Dig425" ( Вторник, 23 Марта 2010, 23:06:50 Сообщение #78 ) в теме "Редактирование мультиплеера, изменяем мультиплеер-все в наших руках!!"
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=60071&st=75
возможность буксировки

[Dig425
Можно сцепить пушки с танками.
Можно сцепить пушки с танками. Ибо танки тоже пухи возили.
Находим танк, то есть тот танк в .MDL файле которого нам нужно прописать возможность транспортировки пушек.
Ищем код отвечающий за возможность транспортировки пушек

}
{bone "link2"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
-59.3321 0.0189269 14.7938
}

Искать нужно в MDL файле любой технике, где изначально возможна транспортировка пушек. См оригнальную игру.

Далее открываем .MDL танка. и после например

}
{bone "Basis"
{parameters "WheelRadius=0.4;"}
{Orientation
1.0000 0.0000 0.0000
0.0000 -1.0000 0.0000
0.0000 0.0000 1.0000
}
Копируем наш код, получается:

}
{bone "Basis"
{parameters "WheelRadius=0.4;"}
{Orientation
1.0000 0.0000 0.0000
0.0000 -1.0000 0.0000
0.0000 0.0000 1.0000
}
{bone "link2"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
-59.3321 0.0189269 14.7938
}

Тут предоставлен, только кусок мдл, куды, нужно вставить нужный блок.
Вопрос ограничить массу буксируемого прицепа раньше не поднимался и если у Вас будут положительные результаты - прошу поделиться .

Автор: Glit 4.2.2013, 12:53

http://glit.clan.su/SVALKA/ammor.jpg

Автор: skr 4.2.2013, 13:17

Цитата(Glit @ Понедельник, 4 Февраля 2013, 11:53:58) [snapback]1811287[/snapback]

http://glit.clan.su/SVALKA/ammor.jpg

Как кладётся содержимое инвентаря зависит от массы снарядов и т.п. и ёмкости инвентаря. То есть снаряд массой, например 100 "попугаев" укладывается стопкой по 100, а патроны массой 5 "попугаев" стопкой по 5000.

Автор: Никита Воробьёв 4.2.2013, 13:24

skr, интересная у тебя система мер. biggrin.gif Извиняюсь за оффтоп.

Автор: Glit 4.2.2013, 13:36

Цитата(skr @ Понедельник, 4 Февраля 2013, 13:17:38) [snapback]1811298[/snapback]

Цитата(Glit @ Понедельник, 4 Февраля 2013, 11:53:58) [snapback]1811287[/snapback]

http://glit.clan.su/SVALKA/ammor.jpg

Как кладётся содержимое инвентаря зависит от массы снарядов и т.п. и ёмкости инвентаря. То есть снаряд массой, например 100 "попугаев" укладывается стопкой по 100, а патроны массой 5 "попугаев" стопкой по 5000.


Эта получается какую массу прописать чтоб в инвентарь техники закидывался каждый снаряд отдельно ?

Вот код
Код
{from "pattern fg"
    {tag "size1"}
        {desc "ХХХ"}
    {mass 1000}
    {inventory
        {size 1 1}
                {block 1}
    }
    {entity "kartinka_bomba"}
    {view "edro_fyt12_fg"
}
    {trace
        {view "/texture/fx/0"
            {ScaleY 0}
    }
}
    {damage blastwave  
        {energy 0.5}
        {area 2 2}
    }        
}

Автор: Никита Воробьёв 4.2.2013, 13:48

{mass 1000} - её.

Автор: Glit 4.2.2013, 13:59

Цитата(Никита Воробьёв @ Понедельник, 4 Февраля 2013, 13:48:43) [snapback]1811310[/snapback]

{mass 1000} - её.

Все получилось надо было технике добавить:
{box
{weight 100}

Спасибо что подсказал

Автор: Chisayna 20.2.2013, 2:45

Где найти раскладку значений параметра "visor" в "properties/tank_crew.ext"?

Автор: Glit 8.3.2013, 11:06

Столкнулся с такой проблемой.

Вот код который у меня на модели:

Код
{entity
    (include "/properties/cannon.ext")
    (include "/properties/shadow/tank.inc"  scale(0.6))
    {props "vehicle" "cannon" "medium" "wheeled" "vision_lev03_can"}
    
    ("armor_medium")
              { props "tractor"};кость для линка(link2)
    
    ("wheel" args "wheelright")
    ("wheel" args "wheelleft")
    
    {mass 1500}
        {extension "crew.ext"}
    {Extension "x.mdl"}

    }
}


Проблема в том что кода прописано (include "/properties/cannon.ext") модель НЕ считывает ресурсы файла crew.ext

а если поставить (include "/properties/car.ext") то считывает и солдаты спокойно садятся,

но мне нужно чтобы модель могла линкваться"получается оставляем код (include "/properties/cannon.ext")" но тогда солдаты не могут сесть в модель так как НЕ считывается crew.ext.

А если ставим (include "/properties/car.ext") то солдаты нормально садятся но модель не может быть прицеплина. Подскажите что прописать при вписанном коде (include "/properties/cannon.ext") чтобы солдаты могли зализать в модель ?

(в модели кости seat тока не какх driver... и других добавлять не надо)

Автор: Chisayna 15.3.2013, 18:37

Подскажите кто-нибудь как решить проблему. На танке отсутствует эффект вспышки при стрельбе из пулемета, хотя в DEF, MDL значение "foresight" указано верно. Как это исправить? Такое случается на танках с 2 и более пулеметами. Эффект может отсутствовать на одном или нескольких пулеметах (например на 1 из 2; 1 из 3; 2 из 3; 3 из 5). Буду очень благодарен за помощь.
P.S. Яркий пример такой проблемы-спаренный пулемет Т-26 из ВТВ2 БПО.

Автор: Chisayna 24.3.2013, 18:57

Glit
Брось в Л.С. файл vehicle.inc, попробую помочь. И укажи, мод под ЛИСА или ШТУРМ?

Автор: Glit 1.4.2013, 11:19

Цитата(Chisayna @ Воскресенье, 24 Марта 2013, 18:57:09) [snapback]1832357[/snapback]

Glit
Брось в Л.С. файл vehicle.inc, попробую помочь. И укажи, мод под ЛИСА или ШТУРМ?

Уже сделал....

После выстрела из орудия не происходит перезарядка, в чем может быть проблема?

Автор: Glit 1.4.2013, 15:26

Вот добавка к сообщению http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=41465&view=findpost&p=1835556

Видео как настроено орудие http://glit.clan.su/SVALKA/Video_2013-04-01_181913.rar

Автор: Chisayna 2.4.2013, 14:06

Цитата(Glit @ Понедельник, 1 Апреля 2013, 11:19:27) [snapback]1835556[/snapback]

Цитата(Chisayna @ Воскресенье, 24 Марта 2013, 18:57:09) [snapback]1832357[/snapback]

Glit
Брось в Л.С. файл vehicle.inc, попробую помочь. И укажи, мод под ЛИСА или ШТУРМ?

Уже сделал....

После выстрела из орудия не происходит перезарядка, в чем может быть проблема?


1. Мод под ЛИСА или ШТУРМ?
2. Брось в Л.С. папку с моделью пушки (что бы можно было визуально проверять настройки) и файл настройки орудия пушки из set/stuff. Могу ошибаться,но скорей всего проблема в файле настройки орудия пушки из set/stuff, поэтому необходимо знать под какую версию мод (ЛП или ШТУРМ).
Попробую помочь.
P.S. Не переживай, модель использовать не буду (она мне просто не интересна) и никому не скину. После работы-сразу удалю.

Автор: Glit 2.4.2013, 14:14

Все я нашел ошибку нужно было в def (include "/properties/cannon_mgun.ext") заменить на (include "/properties/cannon.ext").

Но в связи с этим возникла такая ошибка что орудие нельзя переносить, а прописать два ext не получается ошибку кидает, что дописать чтобы был возможен перенос(как станковый пулемет)

Автор: Chisayna 3.4.2013, 14:06

Цитата(Glit @ Вторник, 2 Апреля 2013, 14:14:58) [snapback]1835991[/snapback]

Все я нашел ошибку нужно было в def (include "/properties/cannon_mgun.ext") заменить на (include "/properties/cannon.ext").

Но в связи с этим возникла такая ошибка что орудие нельзя переносить, а прописать два ext не получается ошибку кидает, что дописать чтобы был возможен перенос(как станковый пулемет)


Попробуй так в DEF:

{game_entity
(include "/properties/cannon.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(0.6))
{props "vehicle" "cannon" "cannon_small" "wheeled" "vision_cannon_minimum" "muzzle_small"}

("wheel" args "wheelright")
("wheel" args "wheelleft")

{Chassis "track"
("loco_small")
}

Ну а позы расчета в
{extender "cannon"
{animation
выбереш сам.

Автор: Frei 21.5.2013, 11:40

http://youtu.be/W0vILoaG-o8
Проблема с настройкой второй кости fxsmoke2, эффекта огня после выстрела, вылета гильз и вращения стволов.

def файл
{entity
(include "/properties/car.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(0.9))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.1))
{mass 1380}
{props "vehicle" "car" "wheeled" "turn_over" "vision_lev02"}
{able "emit_on_attack"}
(mod "mp"
{able "-emit_on_attack"}
)
{PatherId "vehicle.small"}
("armor_light" args 1.0)

{Volume "Body"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 6}
}

("wheel" args "wheelright1")
("wheel" args "wheelleft1")
("wheel" args "wheelright2")
("wheel" args "wheelleft2")

("crew_2_human")

{extender "enumerator"}

("board_animation"
place(driver)
board_begin(board_willis_driver)
board_end(seat_Willis_driver)
base(doorleft)
)
("board_animation"
place(commander)
board_begin(board_willis)
board_end(seat_Willis_passenger)
base(doorright)
)

("board_animation"
place(passenger1)
board_begin(board_willis)
board_end(seat_Willis_passenger)
base(doorleft)
)
("board_animation"
place(passenger2)
board_begin(board_willis)
board_end(seat_Willis_passenger)
base(doorleft)
)

{boarder
{anm "gunner"
{forward {begin "board_LowTank_stand"} {end "pose_dodge_sg2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold" 1}}
}
}

("crew_human" place(gunner) bone(gunner) door(emit3) animation(gunner))
("crew_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit1) animation(passenger1))
("crew_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit2) animation(passenger2))
("crew_human" place(gunner) bone(gunner) door(emit3) animation(gunner))

{placer
{place "driver" {group "crew"} {visor "driver"}}
{place "commander" {group "crew"} {visor "main"}}
{place "gunner" {group "crew"} {turnoff {targetable 0}}}
}

{sensor
{visor "driver"
{bone "visor1"}
{vision "moto_crew"}
} {visor "main"
{bone "visor2"}
{vision "vehicle_top_mgun"}
}
{visor "mgun"
{bone "gun_rot"}
{vision "vehicle_top_mgun"}
}
}

{extender "inventory"
{box
{item "ammo hmgun" 6000}
}
}

{Weaponry
{place "gun"
{charger "gunner"}
{weapon "uber_browning" filled}
{foresight "foresight1"}
}
}
{Chassis
{Locomotion ("locomotion")
{Maxspeed 49}
(mod "mp"
{maxspeed 45}
)
{maxSpeedAtMaxTurn 20}
}
("car_trace" fx("tracewheel04") step(0.08) wheell("wlf") wheelr("wrf") bonel("FXtraceL1") boner("FXtraceR1"))
("car_trace" fx("tracewheel04") step(0.08) wheell("wlr") wheelr("wrr") bonel("FXtraceL2") boner("FXtraceR2"))
}
{Extension "car.mdl"}
}

mdl файл
;Exported by: Frei
;Date: Tue May 21 12:46:31 2013
{Skeleton
{bone "basis"
{parameters "Wheelradius=0.6;SteerMax=35;"}
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{bone "body"
{parameters "ID=body;"}
{Position 0 0 26.1614}
{VolumeView "body.ply"}
{bone "fxsmoke1"
{Matrix34
0 0 1
0 1 0
-1 0 0
-37.2263 -16.7845 20.8772
}
}
{bone revolute "vent"
{parameters "ID=body;"}
{Matrix34
0 1 0
0 0 -1
-1 0 0
-37.1099 0.949316 -10.2832
}
{VolumeView "vent.ply"}
}
{bone "pivot_back"
{parameters "Group=driver;"}
{Position -28.0699 0 -26.1614}
{bone revolute "wheelright2"
{parameters "ID=wheelright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0 -26.4926 8.61176
}
{VolumeView "wheelright2.ply"}
{bone "fxtracer2"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 8.61176 0
}
}
}
{bone revolute "wheelleft2"
{parameters "ID=wheelleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0 26.4926 8.61176
}
{VolumeView "wheelleft2.ply"}
{bone "fxtracel2"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 8.61176 -2.09808e-005
}
}
}
}
{bone "pivot_front"
{parameters "Group=driver;"}
{Position 36.5931 0 -26.1614}
{bone revolute "steerl"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
0 22.6676 8.61176
}
{bone revolute "wheelleft1"
{parameters "ID=wheelleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 -3.825 0
}
{VolumeView "wheelleft1.ply"}
{bone "fxtracel1"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 8.61176 0
}
}
}
}
{bone revolute "steerr"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
0 -22.6676 8.61176
}
{bone revolute "wheelright1"
{parameters "ID=wheelright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 3.825 0
}
{VolumeView "wheelright1.ply"}
{bone "fxtracer1"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
0 8.61177 0
}
}
}
}
}
{bone "visor1"
{parameters "Group=driver;"}
{Matrix34
1 0 0
0 1 1.55031e-005
0 -1.55031e-005 1
9.1516 7.72424 -4.96318
}
}
{bone "commander"
{Matrix34
0.707107 0.707107 0
-0.707107 0.707107 0
0 0 1
-3.68647 -8.09056 -21.6798
}
}
{bone "driver"
{Matrix34
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
-3.68647 8.09055 -21.6796
}
}
{bone revolute "osnova"
{parameters "ID=body;"}
{Position -23.6472 0 16.8041}
{VolumeView "osnova.ply"}
{bone "stoika"
{parameters "ID=body;"}
{Matrix34
0 0 1
0 1 0
-1 0 0
12.5863 -2.14996 0.957706
}
{VolumeView "stoika.ply"}
{bone "gunner"
{Matrix34
0 0 -1
0 1 0
1 0 0
-22.0735 2.14995 11.5936
}
}
{bone revolute "object01"
{parameters "ID=gun;"}
{limits -8 22}
{speed 0.01}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
3.16352 0.0172687 0
}
{VolumeView "object01.ply"}
{bone "stvol"
{parameters "ID=gun;"}
{Matrix34
-0.996195 2.67676e-005 -0.0871558
0.0871557 0 -0.996195
-2.72712e-005 -1 0
0 -6.03432 -2.13268
}
{VolumeView "stvol.ply"}
}
{bone "visor"
{parameters "Vis;"}
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
1.97142 3.54876 -2.13268
}
}
{bone "fxshell"
{Matrix34
-0.365901 -0.689988 -0.624526
0.0127774 0.667274 -0.744703
0.930566 -0.280467 -0.23534
-2.03335 -0.512691 -4.54521
}
}
{bone "foresight1"
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
0.705994 -14.5065 -2.13267
}
}
}
}
}
{bone "fxsmoke2"
{parameters "Group=driver;"}
{Position -37.2263 16.7845 20.8771}
}
}
{bone "emit2"
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
-11.1444 -30.3543 -0.000526428
}
}
{bone "emit1"
{Matrix34
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
0 30.3543 0.000511169
}
}
{bone "emit3"
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
-18.7028 -30.3543 -0.000526428
}
}
}
}
{Volume "gun_rot"
{Box 7.92613 4.57572 3.40631}
{Bone "object01"}
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
0.263394 3.21214 -2.68278
}
}
{Volume "gun"
{Box 13.8539 2.43991 2.4436}
{Bone "stvol"}
{Matrix34
1.84162e-005 0 1
0.086941 0.996214 0
-0.996213 0.086941 1.84163e-005
0.0377303 -0.00339742 1.44478
}
}
{Volume "turret"
{Box 1.5998 0.796346 3.33119}
{Bone "stoika"}
{Matrix34
0 0 -1
0 1 0
1 0 0
2.16716 0.0172684 0
}
}


Автор: Normand 21.5.2013, 12:43

А если закомментировать строку

{PatherId "vehicle.small"}

в def файле?


Для каждого типа средства в MoW используется свой набор эффектов (для автомобилей одни, для танков другие, для пушек третьи, для мототехники четвертые...).
Поэтому эффекты, доступные юнитам одной категории, не будут работать для других юнитов. У мототехники, например, только один эффект выхлопа.
Поэтому важно отнести свой юнит к нужному классу.

Автор: Frei 21.5.2013, 12:48

Normand
Позволь уточнить, где конкретно её дописать нужно?

Автор: Normand 21.5.2013, 12:57

Нужно экспериментировать, например, закомментировать существующую строку в def файле, поставив перед ней знак ";".


И еще: перед экспортом модели в 3ds max или уже в mdl файле следует убрать у хелперов свойство/параметр

{parameters "Group=driver;"}

там, где оно не относится к водителю.


Автор: Normand 21.5.2013, 14:24

Для Лиса нужно в моде менять файл car.inc - не предусмотрен в нём двойной выхлоп (а в Штурме он присутствует):
[attachmentid=79247]


Автор: Atari 3.6.2013, 19:57

Как изменить настройки оружия или АИ что бы он открывал огонь с более далёкой дистанции (не макс дистанция а именно растояние с которого будет работать АИ). а то танки подходят почти в плотную к пушкам пока те начнут в них стрелять. с пехотой то же самое. Такой вопрос точно уже задавался просто не могу найти пост...

И ещё такой вопрос ,прописано ли для АИ что бы он менял боепрепасы? то есть если в игре сначала пойдёт пехота а потом танки, АИ переключится сначала на фугасные а потом на бронебойные? или он так и будет лупить теми снарядами что я поставлю им когда выставляю в редактор? И если он автоматически переключается то на фугас то на бронебой, то можно ли отредактировать приоритет для конкретного орудия кого оно будет лупить в начале если увидит пехоту и танки вместе. (было бы здорово если бы орудие которое не пробивает танк не отвлекалось на него и вело огонь по пехоте)

Буду благодарен помощи в этой делеме... Простите если это уже где то было.
С уважением!

Автор: Atari 3.6.2013, 20:11

И ещё парочку моментов! В штурме 2.05.14 у бронеавтомобиля БА-7 не отоброжаются пулемёты. тоесть пули вылетают прямо из текстуры где должна быть шаровая и ствол пулемёта. То же самое и со спаренным пулемётом с пушкой ,дула нету и отверстия нету а просто вспышки от текстуры рядом с пушкой. Помогите исправить ,а то как то не эстетично смотрится.

И у тяжелого танка японии ,у него колёся крутятся не по оси ,а ось крутится вокруг своего центра... (надеюсь вы поняли о чём я) в бок они короче крутятся а не вокруг себя.

(качаю штурм 2.05.15 ,возможно там поправили но в списке изменений не нашел я этих багов)

Автор: Atari 4.6.2013, 17:46

Ба11 прошу прощения!

Автор: skr 9.6.2013, 14:37

Сделал надкалиберную мину для своей пушечки:
http://errorurl/14/9eb637c01a94aa24a9602d7e10fbe2735d7d0d153437262.jpg.html
и возникла проблема с анимацией. Если эту мину прописать как обычный снаряд, то скучно, теряется весь визуальный эффект, а при попытке прописать видимой в заряженном состоянии:

Код

    {filling "bullet150_sig33" 1}
    {preloaded}
    {parameters "big"
        {fillingVisible "15cm_Stiel-Gr_42"}
    }

параметр "big" игнорируется и эта мина отображается при заряжании любым типом снаряда.

Может кто-нибудь подскажет как прописать отображение заряженного состояния для разных типов боеприпасов.

P.S.
Эта же проблема и у ружейного гранатомёта - два типа боеприпаса, а получается показать только один в заряженном состоянии.

P.P.S.
Вариант с указанием каждого типа боеприпаса
Код

    {parameters "fg"
        {fillingVisible "gewehrsprenggranate"}
    }
    {parameters "ap"
        {fillingVisible "gewehrpanzergranate"}
    }

тоже не проходит. Работает только последний из укзанных вариантов.

Автор: Frei 9.6.2013, 22:58

При попытке заставить гусеничную технику ехать, выдаёт такое дело.
[attachmentid=79579]

def
{game_entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(0.4))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(0.5))

{autooperatable 1}
{placer
{crew 0}
{place "driver" remove}
}
{Weaponry
{place "gun"

{weapon "browning_x4" filled}
{foresight "foresight1"}
{gunner "gunner"}
{charger "gunner"}
}
}
{Extension "turrel_minigun.mdl"}
}

В чём проблема?
Разворот на месте делает.

Автор: Frei 12.6.2013, 1:22

Вопрос снят. Проблема решена, нужно было всего лишь Volume добавить к гусеницам.
Без них ни едет.

Автор: Frei 12.6.2013, 10:17

Цитата(Atari @ Понедельник, 3 Июня 2013, 20:11:40) [snapback]1858762[/snapback]

И ещё парочку моментов! В штурме 2.05.14 у бронеавтомобиля БА-11 не отоброжаются пулемёты. тоесть пули вылетают прямо из текстуры где должна быть шаровая и ствол пулемёта. То же самое и со спаренным пулемётом с пушкой ,дула нету и отверстия нету а просто вспышки от текстуры рядом с пушкой. Помогите исправить ,а то как то не эстетично смотрится.

И у тяжелого танка японии ,у него колёся крутятся не по оси ,а ось крутится вокруг своего центра... (надеюсь вы поняли о чём я) в бок они короче крутятся а не вокруг себя.

(качаю штурм 2.05.15 ,возможно там поправили но в списке изменений не нашел я этих багов)

Ни как. Разрабы напортачили. У бронеавтомобиля БА-11 попросту нет костей пулемёта, только кости "foresight", а у танка ось вращения неправильно установлена.
P.S. Только если рипать модели и перенастраивать.
Может танцы с бубном над MDL файлом помогут, но не уверен.

Автор: ComradIvan 12.6.2013, 12:36

Заставил Штурмовского хуммеля стрелять одиночными и нормально перезаряжаться, НО! Хуммель стал бить убер точно и не дальше 155 метров. Как сие исправить? Что бы стрелял метров на 250 и с маленькой точностью?

Автор: Man232 24.6.2013, 15:43

Настройка вкладки Brain у Юнитов!

Код
        
            {brain
             {properties
            {fire_mode hold}; Не стрелять
            {control user};  сразу на спавне он будет User  
             }
         }

Все, что есть в вкладке Brain можно запихать сюда, но! Нельзя сменить Player

Все это добавляется в Def файл Юнита (техники).

Автор: Glit 15.10.2013, 12:56

Не могу разобраться в исчезновении крыш... в общем в втв 2 есть карта в которой подходя к http://glit.clan.su/SVALKA/Dom.jpg... а не как в втв лп просто http://glit.clan.su/SVALKA/dom1.jpg.

Перекинул эту карту из втв 2 в втв лп, в карте крыша исчезает.... копирую для теста эти здания и переношу в пустую карту и там подходя к этим зданиям почему то крыша не исчезает а просто становится прозрачным как по стандарту.... кто поможет разгадать этот трюк...

Вот для примера видео сделал... просто скачать 4 архива и разархивировать (http://glit.clan.su/SVALKA/dom_video.part1.rar http://glit.clan.su/SVALKA/dom_video.part2.rar http://glit.clan.su/SVALKA/dom_video.part3.rar http://glit.clan.su/SVALKA/dom_video.part4.rar)

Автор: Man232 17.10.2013, 19:46

Glit Выдели здание и сними галочку в его параметрах в строке z_clip_visibility попробуй, я не уверен.

Автор: Dmytr012 23.1.2014, 16:59

Народ,помогите! Импортировал модель из мода Колд вар в Modern pack и при установке (инсталляции мода) вылетает терминатор.
В сообщении содержится: Define not found и при этом указывается какой-то def. Так со всеми перенесенными файлами, где есть оружие,кроме Хаммера и Уаз-а, а вертушками еще хуже. Помогите мне разобратся,что к чему и в чем ошибка.
Делал как написано-импортировал файлы из Resours/enity/vehicle/модель; resourse/set/stuff/gun(все ошибки при установке указывают на эту папку);x и xx вроде на месте,
не понимаю.как это исправить.

Автор: ComradIvan 23.1.2014, 17:12

Цитата
при этом указывается какой-то def

- Что то не перетащил.
- Деф не может найти нужный себе параметр чего либо.
- Где скрин с термом?

Автор: Dmytr012 23.1.2014, 19:15

Возникло при попытке поставить на карту uh-60.

Автор: ComradIvan 23.1.2014, 19:21

Скрин с термом где? Ванг тут не обитает smile.gif

Автор: Dmytr012 23.1.2014, 19:38

ComradIvan Вот он,скрин:
Изображение

Автор: Dmytr012 24.1.2014, 15:23

При этом в игре в редакторе происходят следующие баги:
1 "Буханка"(Uaz_yan в меню)не уничтожается ничем кроме гранат(для подствольника),
хаммер подбивается с 4-5 попаданий РПГ (ненормально).
2 Танк Абрамс перестал издавать звуки(едет бесшумно,как Нло какое-то)

3 Солдаты (из Модерн пака) тупят и подбегают вплотную к противнику/цели атаки,при этом даже могут убить себя или союзника . Ставлю move mode-hold-не помогает.

4 Янки,немцы и пр иностранцы говорят по-арабски,как моджахеды.
Извиняюсь заранее,если скрин маленький-не смог сделать "увеличение по клику".

Автор: Man232 11.3.2014, 5:28

Было замечено про МП

( если я не в ту тему написал, простите. )


В файле *\set\multiplayer\games combat.set

Есть строчки
open

Цитата
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
; ЋЎйЁҐ ­ бва®©ЄЁ бЇ ў¬-Ї®Ё­в®ў
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; K - ¬ ЄбЁ¬ «м­®Ґ Є®«-ў® ЁЈа®Є®ў ў ®¤­®© Є®¬ ­¤Ґ.
; N - ®ЎйҐҐ зЁб«® ЁЈа®Є®ў N=K+K
; „«п Є ¦¤®Ј® ЁЈа®Є  <i>=1..<K> гбв ­®ўЁвм:
; map_point{name="a<i>";team="a";order="<i>"}
; «оЎ®Ґ Є®«-ў® spawn_point{map_point="a<i>";pos="0"} - ¤«п бЇ ў­  Ўг¤Ґв ўлЎЁа вмбп Ў«Ё¦ ©иЁ© Є о­Ёв ¬ ЁЈа®Є 
; map_point{name="b<i>";team="b";order="<i>"}
; «оЎ®Ґ Є®«-ў® spawn_point{map_point="b<i>";pos="0"} - ¤«п бЇ ў­  Ўг¤Ґв ўлЎЁа вмбп Ў«Ё¦ ©иЁ© Є о­Ёв ¬ ЁЈа®Є 
;
; „«п Їа®ўҐаЄЁ ЁбЇ®«м§г©вҐ Є®­б®«м­го Є®¬ ­¤г mp_checkSpawnPoints
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; ‘ЇҐжЁдЁзҐбЄЁҐ ­ бва®©ЄЁ Љ®¬Ў в 
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; „«п Є ¦¤®Ј® ЁЈа®Є  <i>=1..<N> гбв ­®ўЁвм (¤«п ०Ё¬  deathmatch):
; map_point{name="dm<i>";team="dm";order="<i>"}
; «оЎ®Ґ Є®«-ў® spawn_point{map_point="dm<i>";pos="0"} - ¤«п бЇ ў­  Ўг¤Ґв ўлЎЁа вмбп Ў«Ё¦ ©иЁ© Є о­Ёв ¬ ЁЈа®Є 
;
; „«п Їа® ҐаЄЁ ЁбЇ®«м§г©вҐ Є®­б®«м­го Є®¬ ­¤г mp_checkCombat


Их кто-то переводил?





Если не кто не переводил

Цитата
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Общие настройки спавм-поинтов
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; K - максимальное кол-во игроков в одной команде.
; N - общее число игроков N=K+K
; Для каждого игрока <i>=1..<K> установить:
; map_point{name="a<i>";team="a";order="<i>"}
; любое кол-во spawn_point{map_point="a<i>";pos="0"} - для спавна будет выбираться ближайший к юнитам игрока
; map_point{name="b<i>";team="b";order="<i>"}
; любое кол-во spawn_point{map_point="b<i>";pos="0"} - для спавна будет выбираться ближайший к юнитам игрока
;
; Для проверки используйте консольную команду mp_checkSpawnPoints
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Специфические настройки Комбата
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Для каждого игрока <i>=1..<N> установить (для режима deathmatch):
; map_point{name="dm<i>";team="dm";order="<i>"}
; любое кол-во spawn_point{map_point="dm<i>";pos="0"} - для спавна будет выбираться ближайший к юнитам игрока
;
; Для проаерки используйте консольную команду mp_checkCombat
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Автор: 1ivan 11.3.2014, 16:32


Что это даёт в игре и как правильно это использовать в МП ?

Автор: Ieon 18.4.2014, 19:00

я вот пытался и ни чего не изменилось наверное что то пропустил ... кто сможет помочь ?

скайп fhn.101
vk http://vk.com/id71255995
mail.ru remiev@list.ru

Автор: SHTURMAN 15.8.2014, 13:30

Уважаемые подскажите как решить вопрос с анимацией техники. А вопрос вот какого плана. Перенес я в свой Лис тигр из старого мода БТРХ (там он без зенитного пулемета и пятого члена экипажа; так мне захотелось biggrin.gif ). Все работает, но вот тигр перестал отклоняться (то бишь раскачиваться при выстреле пушки), и пропало отклонение (раскачивание ) корпуса при попадании и не пробитии в него бронебойного снаряда. Конечно это всё не критично, но смотриться немного неправдоподобно по сравнению с остальной техникой. Подозреваю что это прописано в MTL файле (скорей всего), как исправить не знаю. Если всё это устранимо без макса подскажите где подправить. Заранее спасибо за ответ.

Автор: skr 15.8.2014, 14:13

Цитата(SHTURMAN @ Пятница, 15 Августа 2014, 12:30:05) [snapback]1969779[/snapback]

Уважаемые подскажите как решить вопрос с анимацией техники. А вопрос вот какого плана. Перенес я в свой Лис тигр из старого мода БТРХ (там он без зенитного пулемета и пятого члена экипажа; так мне захотелось biggrin.gif ). Все работает, но вот тигр перестал отклоняться (то бишь раскачиваться при выстреле пушки), и пропало отклонение (раскачивание ) корпуса при попадании и не пробитии в него бронебойного снаряда. Конечно это всё не критично, но смотриться немного неправдоподобно по сравнению с остальной техникой. Подозреваю что это прописано в MTL файле (скорей всего), как исправить не знаю. Если всё это устранимо без макса подскажите где подправить. Заранее спасибо за ответ.

Предполагаю, что что-то накосячил при переносе. MTL файлы абсолютно не причём - в них прописываются текстуры. Анимация хранится в файлах *.anm а её использование прописано в MDL.
Заголовок тигра из БТРХ:
{Skeleton
{animation
{sequence "start" {speed 0.8}}
{sequence "stop" {speed 0.6}}
{sequence "fire"}
{sequence "open" {resume}}
;{sequence "fire_mgun"}
{sequence "hit"}
}
За попадание вражеского снаряда отвечает
{sequence "hit"}
А за откат пушки:
{sequence "fire"}

Причём в БТРХ эту анимацию не трогают, используются файлы оригинала (изменяли только анимацию старт-стоп)


Автор: SHTURMAN 17.8.2014, 8:41

skr спасибо за разъеснение, попробую разобраться сравнивая с оригиналом anm, или поновому попробую перенести. Вполне возможно что и накосячил, не исключаю....

Автор: Glit 29.8.2014, 20:38

Почему в игре единица управляемая компьютером (AI) использует тока gun и mgun1. Управляя единицей в прямом режиме можно использовать все типы ударов (mgun10,mgun11,mgun12,mgun13) Вопрос: можно ли сделать так что бы в игре искусственный интеллект(ai) использовал в бою все типы ударов(gun mgun1 mgun10 mgun11 mgun12 mgun13)? а не тока 2

{Weaponry
{place "gun"
{weapon "attak_light" filled}
{foresight "foresight1"}
{basic}
}
{place "mgun1"
{weapon "attak_krit" filled}
{foresight "foresight2"}
{basic}
}
{place "mgun10"
{weapon "attak_light" filled}
{foresight "foresight10"}
{basic}
}
{place "mgun11"
{weapon "attak_ukol" filled}
{foresight "foresight11"}
{basic}
}
{place "mgun12"
{weapon "attak_fint" filled}
{foresight "foresight12"}
{basic}
}
{place "mgun13"
{weapon "attak_pinok" filled}
{foresight "foresight13"}
{basic}
}
}

Автор: Nebel 30.8.2014, 9:01

Glit
Попробуй прописать к каждому из ударов/mgun "ответственного" за стрельбу. Точный код не назову, но вроде что-тото типа gunner "driver". В общем посмотри как в оригинальных def прописано.

Автор: Glit 30.8.2014, 10:06

Цитата(Nebel @ Суббота, 30 Августа 2014, 09:01:34) [snapback]1971653[/snapback]

Glit
Попробуй прописать к каждому из ударов/mgun "ответственного" за стрельбу. Точный код не назову, но вроде что-тото типа gunner "driver". В общем посмотри как в оригинальных def прописано.

Так сделать нельзя у меня https://www.youtube.com/watch?v=Za29gwOaOiM


Автор: 1ivan 12.11.2014, 11:04

Просьба подсказать , какие изменения внести в файлы DEF и MDL для
ladder_wood_big ( resource/entity/construction/entourage/ladder_wood_big) , чтобы юнит залезший на лестницу не падал с неё при развороте для выстрела в нужном направлении .
Эта возможность реализована у ladder_big (resource/entity/construction/entourage/ladder_big) .
По аналогии , методом проб и ошибок - пока не получается .
Просьба дать совет специалиста .

Автор: Atari 12.6.2015, 22:55

Народ - столкнулся со следующим недопониманием в Дефе. Перенес себе БТРки из Черных Бушлатов. У некоторых очень сильно страдает управляемость в прямом управлении ,практически не поворачивают при том что при указании пути мышкой очень маневренные. Я так понимаю что строки TurnRadius это чисто для ИИ - так где же мне сделать нормальную управляемость в П.У.??? hoh.gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)