Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру, с картинками
сообщение 11.7.2010, 2:25
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Приступим.
[attachment=39598:attachment]
Будем считать что у вас уже есть модель в 3д максе. Вот она такая красивая стоит перед вами, и вы не знаете что с ней делать. Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max.
[attachment=39590:attachment]
Налюбовавшись вдосталь нажимаем на модель, она называется Skin,
[attachment=39594:attachment]
и удаляем её. В итоге у нас будет стоять вот такой андроид:
[attachment=39591:attachment]
Андроид это несомненно круто, но нам нужен человек. Для того чтобы долго не мучаться с подключением модели, нажимаем на File -> Merge и выбираем модель.
[attachment=39592:attachment]
Я обьеденил с уже готовой моделью:
[attachment=39593:attachment]
Предварительно назвав модель Skin, открываем вкладку Modify, и в списке модификаторов добавляем модификатор Skin (действия видно на скриншоте):
[attachment=39595:attachment]
Добавив модификатор Skin, нажимаем на него, и внизу видим его опции:
[attachment=39596:attachment]
Нажимаем на кнопку Add, и выбираем в списке такие кости:
Код
Body
Foot1L
Foot2L
Foot3L
Foot1R
Foot2R
Foot3R
IK_LeftRight
IK_UpDown
Clavice_left
Hand1L
Hand2L
Hand_rot1L
Palm1L
Palm2L
Palm3L
Clavice_right
Hand1R
Hand2R
Hand_rot1R
Palm1R
Palm2R
Palm3R
Head

В итоге у вас будет вот такой список:
[attachment=39597:attachment]
Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели.
Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope:
[attachment=39599:attachment]
После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова.
[attachment=39600:attachment]
Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости.
Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости.
[attachment=39601:attachment]
После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову:
[attachment=39602:attachment]
Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.
[attachment=39603:attachment]
Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости:
[attachment=39604:attachment]
С виду всё выглядит хорошо, модель головы двигается нормально, тянучих полигонов нет. Теперь можем приступать к остальным костям. Впрочем я думаю это вы уже сможете сделать сами, главное не забывайте проверить модель в движении анимации, а если запутались в костях - у вас всегда под рукой готовый вариант в примере, где всегда можно подсмотреть настройки той, или иной кости.
В итоге у вас должно выйти что-то вот такое:
[attachment=39605:attachment]
После этого мы должны прилинковать Skin к Basis, это делается так:
[attachment=39606:attachment]
После чего заходим в Object Propersties:
[attachment=39607:attachment]
И там во вкладке User Defined прописываем Poly
[attachment=39608:attachment]
Когда всё будет готово, идём в File -> Export
[attachment=39609:attachment]
В типе файла выбираем MDL Scene Export (*.mdl), а навзании пишете что угодно, это не играет роли
[attachment=39610:attachment]
Появится окно, в котором нужно указать путь к папке, в которую экспортирует модель (желательно сделать так как на скриншоте в плане галочек и прочего, путь к ресурсам игры вписывайте по своему усмотрению)
[attachment=39611:attachment]
нажимаем Export, и смотрим как проходит процес конвертирования. Скорей всего поначалу у вас во время этого процесса будет куча ошибок, но если вы сделали всё по инструкции, то ошибок быть не должно. В итоге вы получите папку в которой лежит готовый humanskin. Эту папку вы ложите в resource/entity/humanskin, после чего создаёте нужный .set файл в resource/set/breed, где указываете в {skin ...} название вашего скина. Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.7.2010, 13:25
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max.

а где там в примерах солдат отдельно ?
там только вместе с танком есть
выложите отдельно если можно
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.7.2010, 14:25
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



[attachment=39614:attachment]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.7.2010, 16:44
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:





отличо
щас наш крестьянин будет бегать и ползать как заправский солдафон
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.7.2010, 1:01
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как быть если модель не идеально садится на кость???
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.7.2010, 1:37
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 11 Июля 2010, 02:25:13) *
Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.


В этом месте у меня стопор :( Все сделал как написано, но ничего не произошло, в чем может быть проблема, может после Effect еще что нажать надо???
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.7.2010, 3:44
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



FARAD1986
enter? может ты ставишь точку вместо запятой, ставь просто 1
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.7.2010, 7:03
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



насколько я понял, скелет с заданной анимацией двигать уже нельзя
можно только модель подгонять к скелету, что сложнее
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.7.2010, 12:10
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Iroqez98
всё правильно
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.7.2010, 17:27
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А можно такое же полное описание для техники, и оружия.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.7.2010, 23:27
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



zarta
для оружия может и можно, хотя там проще простого. Для техники что-то не хочется, слишком много описывать придётся. Легче сделать по примеру который идёт с плагином.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.7.2010, 18:47
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ждем с нетерпением.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.7.2010, 11:39
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



При сохранении в MDL выдаёт ошибку. В кости Skin должно быть указано Model или XModel. Это где нужно указать. Зарание спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.7.2010, 16:48
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Всё разобрался. Ждём описание оружия.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.7.2010, 17:52
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.7.2010, 19:30
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(volchonok @ Пятница, 16 Июля 2010, 17:52:44) *
zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj

Спасибо, мне в работе тоже пригодится!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 20.7.2010, 12:31
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ЭХ, ещё бы описание техники, неодушивлённых предметов (скамейки, лавочки и т.д), шлем и броня, растительность.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 20.7.2010, 22:21
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



zarta
при желании можно самому в этом всём разобраться
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 20.7.2010, 23:25
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Желание есть времени нету.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.7.2010, 7:40
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Доброго дня. Столкнулся с такой проблемой импортирую модель солдата в макс, подключаю к кости, сохраняю MDL, а в игре вместо моего солдата синяя моделька солдата, та же история если делаю модель с нуля. Как быть? Кстати если просто изменяю модель в примере, то она импортируется в игру без проблем.

Цитата(volchonok @ Пятница, 16 Июля 2010, 17:52:44) *
zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj

Товарищ у меня макс 8, пробовал импортировать оружие, но не смог открыть твой пример винтовки в максе? Что не так?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 19:46
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России