Давно пора создать такую тему - а то по всем веткам вопросы-ответы теперь лежат: фиг чего найдёшь...
Серёга, как примерно потерянные текстурки должны называться для стен и окон:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow001.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow002.jpg
Дык Сань, это уже в паках карты пересмотри текстуры... Закинь всю папку с текстурами в пак целиком, а потом методом исключения... Самый простой способ... Ещё можно BSPшку блокнотом открыть и изучать, но больно заморочно это...
Это же "Призраки войны" - я вообще пак не трогал. Как Георг его прислал - так и не было этих текстурок вообще... как хоть примерно они могут называться? Wall, stones, wood? Чтобы в пак всунуть и они появились? Не могу же я все текстуры из Вольфа туда впихнуть, а потом удалять по одной... В случае со "Ставкой" прямо в консоли игра жёлтым выдала: не могу загрузить textures/newclouds2.tga - я тут же её впихнул и небо заработало! А за окна и стены - там же десятки тестур!
Итак, окна нашлись! Вскрыл roadtobase2.bsp, там нашёл линию "textures/miltary_wall/window_m02a", создал в паке в папке [textures] папку [miltary_wall], но файла window_m02a в соответствующей папке в Вольфе вообще не было, поэтому переименовал подходящее по размеру окно и всунул в пак. Результат:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow003.jpg
И стенки... Вот же уроды плюшевые! Ну вот на фига, спрашивается, надо было стандартную вольфовскую текстурину concrete_m01.jpg заменять на concrete_cammo_m01_rf.tga!!! :( :
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow004.jpg
Сань, никто не говорил, что будет легко ;)
Вдруг вспомнил - а ведь у меня есть полная инсталяха пиратщины того же разлива: "Диверсант". Решил поставить и проверить... Точно! Все эти новопридуманные текстуры на месте: textures/assault_rock/concrete_cammo_m01_rf.tga, textures/miltary_wall/window_m02a.tga - переношу туда "Призраков", всё работает! НО! Дальше началось такое текстурное пропадалово, что просто офигеть можно:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow005.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow006.jpg
И я всё думал: а на фига же "Диверсант" аж на двух дисках? А вот почему: устанавливается два СОВЕРШЕННО одинаковых пака sp_pak0.pk3 и sp_pak1.pk3 весом оба по 382 МБ, плюс к нему sp_pak7.pk3 весом в 70 мегов и ещё woperation_underwolf.pk3 на 53 мега... это не считая pak0.pk3 на 148 МБ!!! Я не поленился и пошерстил паки - одни и те же текстуры встречаются по 3-4 раза! Полный идиотизм... :( :-:
Ну Сань.... Ты не идёш в ногу со временем... Все новые игрухи большие.... Вот приходит олень в магазин игру покупать, Хенус там, Дум, ещё что.... Все на нескольких дисках... И тут лежит к примеру, Диверсант, на одном.... У человека, далёкого от малейшего понятия, что такое RtCW, а темболее его аддоны, может закрасться невольная мысль, что если гама маленькая, на одном диске, значит какоё-то фуфло... А тут сразу на двух блинах, с описание чумового геймплея и прочих различных красивостей! Ну как не купить?!!!? Если я вижу подобное творение в продаже, я прекрасно знаю, какой хлам там раскидали на два блина... Поэтому и валяются там одинаковые паки с разными названиями с одинаковым содержимым.... Ну сам же пойми, не мультяху "Простоквашино" им на второй блин закидывать ;)
AlexDOK
Скачал, поставил, все текстуры наместе, и говорят на русском! :+:
Огромное спасибо! :+:
Krot
Хм... ну а у меня все текстуры на местах были
На Про-51 ставил... Он у меня единственный чистый... На оригинале маплю, там в маин море текстур... Поэтому оно себе нашло то, что ему надо... Сегодня вот перестеклил систему (благодаря твоему трипачку ) и поставил Вольф чистенький - текстур действительно нет ;) Сегодня ночью выкачаю твой пак :2beer:
Понятно... уже третий час чищу "Ставку" - муторное дело... Я решил поступить вот так: создал все папки в stavka.pk3, как ты советовал, закинул туда файл maps, и давай запускать, смотреть - где каких текстур или звуков нет. Втыкаю недостающее, вчера закончил первый уровень, почти доделал второй. Уже тварь весит 26,7 МБ, и конца-края этому не видно... А всё потому, что приходится швырять море зауков в папку sound/scenaric - там на каждый уровень 2222, 77, crypt2, dd, map4_1, map5 нашвыряно аж 50,1 МБ звуков, большинство из оригинала, лишь десяток авторских. И путь к ним, ессна, прописан именно в эти папки. А как это можно перекомпилировать? Редактор всё равно придётся ставить? Я тут нарвался на сайте у Прива на http://www.hot.ee/privater/tut2.htm, насохранял страничек, изучать буду... :zzz: Серёга, если можешь, выложи линку на GTKRadiant 1.2.1, ну или каким ты пользуешься, чтобы не глючный... Попробую...
AlexDOK , радиант тебе не поможет разабраться со звуками... Ведь МАР-файлов в паке нет, а BSPшку радиантом не открыть, соответственно ничего перекомпилировать тебе не удастся... Кидай всё нужное в пак и не заморачивайся.... Ну будет он весить 200 метров... И чёрт с ним, уже не 600 с копейками... А Радиант качни с http://www.qeradiant.com/?data=files&files_dir=5, я юзаю 1.2.11...
Ну можно в BSPшке поменять название текстуры стены например, но где гарантия, что новая текстура ровно ляжет на поверхность? Да и есть проги, позволяющие декомпилировать BSP в МАР... Но свежей версии, подходящей под RtCW, мне пока нарыть не удалось.... Подробнее почитай http://csm.vbios.com/articles/decompil/...
Почитал... понял только то, что хитрые псевдомапперы могут наляпать за пять минут "новых" мап из чужих... то есть - я ещё пока ни фига не понимаю... <_<
У меня криво работает оригинальное меню - не отображается центровая картинка, хотя я ничего там не трогал и менюшку перенёс целиком. Пока выбросил её нафиг... А также не стал вставлять в пак ролики: сама папка [video] весит 55,5 МБ и там три файла *.roq... На третьем уровне всё нормально кроме этого:
То есть, надпись противно мерцает... А вот так надпись на стене выглядит в оригинале:
Саня, надпись мерцает потому, что текстура эта относится к группе Альфа, т.е на чёрном фоне изображение... Объясняю так по простому, чтоб ты понял... Это декаль... С его помощью на различные стены, полы и т.д наносятся пятна крови, надписи... При помощи таких текстур делаются решётки, сетки и т.д... Т.е, в игре видим только сам рисунок текстуры, чёрный фон не виден... А для того, чтоб эта текстурина у тебя заработала (аналогично ёлкам), надо для неё написать шейдер-лист... Вот поищи в шейдер-листах Ставки запись по этой текстуре и внеси в свой шейдер-лист... И всё
А! Понятно, поищу... аффтары ваще озверели: я нашёл в паках http://combat-folk.ru/mim/alexdok/i_bodyzek.rar от Фотошопа, в котором рисовали полосатую робу для заключённых! Это просто невероятно, чего там только нет... :o
Ну это роба с зеков, что там во дворике гуляют по кругу и на заводе работают...
С этими шейдер-листами ваще запара... по-моему, дверь в лифте с одной стороны прозрачная именно поэтому:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_lift.jpg
Дверь в лифте с другой стороны - сетка, и вот так большая сетка выглядит:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_setka.jpg
С другой стороны она опять прозрачная:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_setka2.jpg
А вот такая чудовищная чернота - это тоже из-за отстутствующего шейдер-листа?
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_chernota
Сань, ну тыж видиш, что скин вроде перерисованный.... А что там с текстуркой в паке? Смотрел её?
Я честно говоря аддонами типа Ставки не заморачивался, прошёл разок ради интереса, с трудом сдерживая рвотные позывы :beea: ... Ну не вызвали они у меня бури восторга, сорри
Насчёт сеток вся проблема только в шейдер-листах, иного нет...
Ну странно тогда... Текстура лица как-то смазана, с освещением что-то не то
Krot
Смольный , качеством исполнения... Уровни сляпаны тяп-ляп, на скорую руку, без малейшей детализации... Обрати внимание там на окружающую обстановку... голые стены, посредине стол... Комната это оказывается... И двери без дверных косяков... На половине дверей даже аи-маркеры не удосужились поставить... :-:
Krot ,ты рассуждаеш как профессиональный мапер, а я как среднестатистический любитель Вольфа! И когда излазил его вдоль и поперек то
рад был и этому аддону, всеж чето новое. Да, структуры неахти, но сделаны с нуля(!), а не взяты с арегинала, да и сюжет неплохой, во всяком случае лучше чем в
"Призраках войны".
Я надеюсь что твой аддон будет лучше и интересней всех придыдущих, и не хотел бы, что бы на каком нить другом форуме его об.....ли! ;)
Не стреляйте в пиониста! Он играет как умеет! ;)
Смольный , до профессионального маппера мне, как до Москвы раком... А рассуждаю лишь о том, что вижу перед собой на мониторе во время игры... Если тебя устраивают голые стены и три ящика на весь аддон, то думаю дальнейший наш разговор на эту тему не имеет никакого смысла... Насчёт обсирания... Этого не избежала ни одна игра, созданная действительно профессионалами с большой буквы... А я со своей мазнёй вообще ни на что не претендую...
Krot
Krot, а что по бспшнику можно смотреть используемые в мапе текстуры?? а то я вовштейновские карты лечить исключением заколебался уже, все хочу вам выложить демку к Сталинграду до она не работает со всеми текстурами - вот сижу греюсь...
hiperon, конечно можно.... И не только текстуры, но и модели... Например можно посмотреть какая голова, скин на каждом АИ стоит... Чётко видно и иназвание модели, и текстуры.... и адрес, по которому она лежит... Саунды видно и прочую лабуду....
Итак, сегодня выяснил, как переписать все звуки на стандартный Вольф! Там есть файлик с расширением *.sounds, если в нём поменять направление с sound/scenaric/2222/axis1_sergeant.wav на sound/scenaric/escape1/axis1_sergeant.wav, то звук уже будет браться с папки [sound] в RtCW и все эти звуки из "Ставки" можно смело выкинуть! Уже попробовал - катит! Осталась сущая безделица: прописать диалоги, чтобы выходило складно... Пускай офицер разносит сержанта! :D Та же шняга с музыкой - весь фон свободно меняется в соответствующем скрипте. Однако вдобавок придётся соответствующие изменения внести в файл *.ai... Да! Нашёл шейдер-лист для сетки! Чума! Всё теперь смотрится нормально. Единственная засада: в последнем мувике вместо модели ракеты трёхмерная модель:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka_end_neprav.jpg
Вот чё с этим делать, пока неясно...
Да тоже самое, Саня ;) Смотри адрес до модели и ищи её... Путь просто не совпадает ;)
Саня, пробежал я твой вариант Ставки, практически всё нормально, только на лестницах на вышках, что стоят вокруг прогулочного дворика проблема с текстурами (ищи шейдер-листы) :
и на моделях ракет, что в самом конце игры нет текстур... Ну и модели самой основной ракеты вообще нет.
Krot, спасибо! Посмотри ещё насчёт мусора - что можно ещё безболезненно убрать?
Сань, гляну как будет время свободное, ок? Это ведь вроде не к спеху?
Krot ,я так понял что это мультикарта или мод для CoDa. Весит 51м!
Качнуть можно с MODSonline.com , тока там зарегится надо. Я скачал, а запустить немогу. :( Может ты выдерниш чего оттуда?
Я писал уже об этом, тока наверно не там где нужно Посмотри на ветке
CoD, дополнительные сингловые карты. Последний пост помоему.
Там два файла. Карта-8мб и техника-43мб.
Да мне 51 метр качать с модема как-то не совсем улыбается, да ещё и карту для КоДа...
Krot , в КоДе есть несколько мультикарт из МОХи, а из них можно сделать чтото для Вольфа? Если можно, я могу тебе болванку выслать, у меня этих карт как у дурака махорки! (1.28гб). Адрес свой в личку скинь и ни каких проблем.
Там кстати и замки и дома красивые есть.
Смольный , там ведь МАР-файлов нет, а от BSPшек толку никакого...
Krot , а я поэтому и спрашивал.
Но вот как они МоХовские карты в КоДовские переделали?
Проблема! Перенаправил все звуки на стандартный Вольф, вот только со звуками klaxon, watr_un, watr_out и gasp трабла: консоль сообщает, что эти звуки не 22к стерео! То есть, звук 22050 герц, но моно, а в "Ставке" почему-то стерео... Стандартный звук в Вольфе соответствующий тоже 22050 герц, но моно... и ракета так и не отыскивается. Викпас посоветовал добавить в пак models/mapobject/v2/v4_sideb_lm.md3 и models/mapobjects/litteboy/lt.md3 и текстуры, но ни фига... ещё чего-то не хватает... :(
Krot, сенкс... ну а что со звуком-то делать? Нигде нельзя поправить стерео на моно? Это где-то в скомпилированной bsp?
А вообще меня вчера достало ковыряться в звуковых скриптах и текстурах, решил попробовать переписать скины... что-то там ваще всё сложно, просто так фиг что поменяешь! Легче всего оказалось переодеть деффку. Заценяйте, скорая секс-помощь:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/sistra001.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/sistra002.jpg
AlexDOK , деффка жжот, дафай исчо! :D :lol:
Krot
Открыл я Barbarossa винраром.
Вот что там внутри:
gfx
localizedstrings
maps
mp
skins
sound
soundaliases
vehicles
weapons
xmodel
xmodelparts
xmodelsurfs
Тебе это о чемто говорит?
Ну посмотри в папке vehicles, что там за модели лежат...
Krot
ba10tank_mp
bt7tank_mp
gazaatank_mp
kv1tank_mp
mortar_mp
pak40_mp
pak45_mp
pziiitank_mp
pzivtank_mp
sdkfztank_mp
stugiiitank_mp
Вот.
Все файлы по 2кб! B)
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1125498009[/mergetime]
AlexDOK
Смольный , да не, врядли что сгодится - формат не тот....
Krot
Смольный, ну теоритически можно конечно ЕТшные мапы перекомпилить под Вольф и сделать сингловыми... Голдраш к примеру...
Сегодня сделал ракету и бомбы (хвала Викпасу)!!! :D Теперя их видати! Всё: звуки работают, текстуры на месте, осталось восстановить оригинальное меню...
Ну заканчивай и выкладывай скорее... Жаль, что нельзя аи-маркеры на двери поставить и текстуры на дверях развернуть... Это просто пипец.... Такого похабства я ещё не видел... Обрати внимание на раздвижные двери... Где находятся дверные ручки, петли... И в какую сторону все эти калечные двери открываются...
Krot, а с чем может быть связан звуковой глюк на предпоследней карте map4_1? Когда выплываешь из бассейна, раздаётся плеск воды и вдох воздуха sound/scenaric/player/bj2/gasp1.wav - если плеера по дороге замочат, то уровень перезагрузится и этот gasp1.wav будет повторяться до следующего по сценарию звука - музыки dd1, когда появляется первый суперсолдат. Может, что-то поправить здесь:
startcam map4_1
mu_start sound/scenaric/player/water_un1.wav 1
wait 21300
mu_stop 1
mu_queue sound/scenaric/player/water_out1.wav
wait 700
mu_stop 1
mu_queue sound/scenaric/player/bj2/gasp1.wav 1
wait 700
mu_stop 1
teleport player_pos1
}
Сань, у меня аналогично глючит... По решению проблемы могу только посоветовать вскрыть оригинальные паки RtCW и найти оригинальные скрипты, соответствующие этим событиям...
Сегодня попробовал ставить "Ставку" на чисто английскую версию, и обнаружил, что вся моя йеппля с менюшкой впустую:
http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka_in_english.jpg
То есть, если в игре изначально нет русификации, то какого фига там нужна менюха? Хотя жаль, там мувики, титл и всё такое. Вопщем, удалил всю эту бодягу, и создал экзешник для самораспаковки:
Инсталляха весит теперь 32,6МБ. Слушште, а кто-нить в курсе, какая прога делает иконки *.ico? Очень хочется забацать оригинальную иконку с египетством... B) Кста, стопудофф подобную инсталляху надо будет сделать и для кичи...
AlexDOK так это вся ставка получается весит 32,6МБ?
AlexDOK иконки можно делать в Microangelo - неплохая софтина
AlexDOK Аможет оставить её и весом 64,3 МБ, тоже ведь не целый диск!
Сейчас посмотрю свою ставку, м/б будет как и с призраками, тогда залью!
AlexDOK , наверно всётаки есть смысл залить в двух вариантах - буржуи ведь тоже качать будут... Хотя.... Что нам до них.... Они ведь для нас свои мапы не переводят.... Посему ложи наверно только русскую версию ;)
Krot
А ты нехотел бы написать статейку или инструкцию по созданию карт типа как http://callofduty.ru/index.php?showtopic=859 здесь о создании КоДовских карт?
Помоему помошников прибавится. Игра то возрождается! ;)
Смольный , дык а чё писать? Всё давным-давно Priv http://www.hot.ee/privater/editors.htm Да и туториал для КоДа тоже сойдёт, всё почти-что одинаковое... Радиант он и в Африке Радиант...
Сань, а нельзя эту пикчу выкинуть и оставить стандартное меню?
В общем, удалось мне решить возникшую недавно проблему с компиляцией света... Напомню суть...
В Радианте 1.2.11 ни с того, ни с сего на моей почти готовой мапе перестал компилиться свет - компиляция обрывалась почти в самом конце с неизвестным эррором... Прив посоветовал старый проверенный способ: заменить файл q3map и roq от версии Радианта 1.2.1... Дело в том, что 1.2.1 лучше всего свет компилит, но очень плохо работает с террогенами... А 1.2.9 со светом - темно и очень контрастно получается... Поэтому Прив и рекомендовал прибегать к такой хитрости:
В идеале это выглядит так:
* устанавливаем 1.2.1
* потом, 1.2.9
* в папке Радиант (в Вольфе) образуются две папки 121 и 129
* потом залезаем в Вольфе в папку Радиант и меняем файлы q3map и roq на аналогичные из папки 121
получаем редактор 1.2.9 который компилит свет как 1.2.1.
Но в моём случае с редактором 1.2.11 такая хитрость не проконала... Точнее карта всётаки откомпилировалась без вылета,
но то, что предстало передомной на мониторе после этого привело меня просто в жуткое унынье ... Местами на карте появились непонятные тени с резкими краями, какие-то тёмные полосы... А самое главное - стали пропадать из видимости объекты! Шаг вправо - дом есть, влево - пропал!!! Появились дыры и мазня, словно многие объекты обтянуты каулком! В общем, снёс я и 1.2.1 и 1.2.11... Поставил 1.3.7 и всё нормально откомпилилось! Вышло правда немного темновато, но это не проблема - подниму амбиент малость ;)
И самое интересное, при компиляции Радиантом 1.3.7 размер BSP файла уменьшился на 4 метра! С 15 до 11мб! :P
дык что на 1.3.7 переходим все да?
Да не знаю.... В общий чертах старые версии мне нравятся больше.... Да и мапа откомпилированная из директории радианта запускается без проблем, а запаковал в пак...такая ересь вышла! На всей мапе текстуры перемешались, такой салат вышел! :o Сейчас поставил 1.2.1... пробую в нём что-то сделать...
Пы-сы: заделал пару вывесок качающимися, для прикола и разнообразия ;) :P
Krot ну ты блин даешь! Я с первого раза прочитав и не сразу вкурил, как, что и куда! :+:
Georg , я такую фичу увидел в оригинале Вольфа, в уровне, где в первый раз через гробницу попадаем в подземелья к зомбакам... Вот там во дворике, ведущем под мостик, там по водичке ещё бежать надо, есть такая качающаяся на ветру табличка ;) Я долго чесал репу, как сие осуществить, спрашивал Прива... Он говорил, что возможно, это модель с анимацией... Но я все модели перерыл - ничего подобного нет Но главное желание и упорство ;) Уж больно мне хотелось табличку такую сделать :P
Krot , а если просто скрипт повтроряющийся?
Блин, баги со светом продолжаются... Вот какой вид получается с включенным Light map (high) в видеонастройках:
С переключением настроек на Vertex (low) всё становится на свои места, но выглядит темновато, пришлось поднять ambient до 25...
Похоже проблема у меня со светом точь в точь, как и Дона Педро:
Вот кусок тротуара пропал:
ОДНОЗНАЧНО....два браша друг на друге сидят....
Женя, ОДНОЗНАЧНО ВСЁ НОРМАЛЬНО! Под тротуаром ничего нет, им заканчивается мапа, нет НИ МАЛЕЙШЕГО НАЛОЖЕНИЯ! А на скриншоте с размазанной текстурой - это выход из подвала, над ним только небо...
Krot
Прикольно! На Венецию похоже! :+: (Я про нижний скиншот)
Так.. глянул я карту... Первое на что наткнулся это то ,что весь город сделан брашами с параметром detail
Суть в том , что эти браши не используются в отсечении видимости на карте...
Чтоб понять что получается зайдите в редакторе в меню вейв ,затем фильтры и поставте галочку у строчки детэйл..
Это особенно сказывается на зеркале... Т.е для него стены напротив вообще не существует И зеркало видит практически весь город...
То что они детайл скорее всего влияет на пропадание некоторых брашей...
Жень, понял... Я деталями их сделал недавно - компилится Вис очень долго... Парит ждать Попробую сейчас структурами сделать и откомпилить.... На ночь затянется, как пить дать...
Priv , как я тебе уже писал в асю, сделавши большинство домов структурами, ничего не добился, наоборот, багов существенно добавилось - пропадали объекты в двух местах на мапе, а теперь везде...
При компиляции в Радианте 1.4.0 такого нет И ещё, 1.4.0 выдаёт такой эррор... В случае со старыми Радиантами это вроде говорило о дыре в мапе.... Но дыры-то нет! В любой другой версии тажа самая карта компилится без этой ошибки! А в 1.4.0, закрыв окошко с эррором, карта компилится дальше, как ни в чём не бывало! :o
И как понять это: Entity 126, Brush 0: Entity leaked? Как это дырявый Entity? :o
Жень, вот логи после компиляции в 1.4.0, глянь, там вроде тоже не всё откомпилилось, несколько обрывов есть, может с этим связан кавардак с текстурами при включенном Light?
Priv, вот глянь... Я уже и брашами с текстурами неба где только можно видимость поотсекал, откомпилил в 1.2.1... Вот результат:
Убрал винный погреб, после компиляции в 1.2.1 ничего не изменилось, объекты как пропадали, так пропадают и дальше... Попробовал откомпилить в 1.2.11... Опять обрыв компила света в самом конце, вот лог:
Вот инфа о мапе, может чего-то много черезчур, движок не выдерживает?
hiperon , да очень просто... Зажимаеш Ctrl, а дальше стрелочками в нужных направлениях ;)
:+: пасибки, а про текстуры common что полезного есть?? например чтоб трупы ноги в стены не совали
не помогает с контрлом :no: как то мало масштабируется :( , да и еще там феня была - я ее забыл чтоб из брашей делать односторонние картинки - а картинки потом типа склеиваешь в браши чтобы двери путевые делать - лицевые стороны - текстуры двери а по торцам - текстура дерева
да и еще, ты разбирался с менюшками которые при щелчке правой клавиши мыши выпадают? - там есть props, shooter и еще несколько интересных - про какие знаешь - напиши плиз (про оружие и хелсы и АИ естественно не надо)
Не помогает Ctrl тебе потому, что ты выделяеш весь браш целиком и пытаешся ровнять на нём текстуру... Тебе надо выделить только одну сторону браша и с ней работать... Выделяется она элементарно, путём зажатия одновременно клавиш Shift+Ctrl и последующим кликом на нужную сторону браша левой кнопочкой крысы... Когда поверхность выделена, жмёш Ctrl и подгоняеш стрелочками текстуру... С выпадением ног, рук, голов ботов через стены, двери и т.д текстуры комон тебе не помогут... Это беда всех игр и движков, и поверь, ни тебе, ни мне что-либо сделать с этим не удастся...
вот, наваял вчера вечерком:
hiperon , в целом не плохо, но тебе не кажется, что шкаф, стол и двери несколько несоразмерно грубоваты?
Попробуй мапу какуюто для победителей сделать, что схожее по тематике ;)
Krot, видишь шкафчик со стеклянными дверцами? можно сделать чтоб двери на игрока открывались а не от него? а то они внутрь шкафа влазят
Там свойствами двери поиграйся... Вроде можно сделать... Но сильно этим не заморачивайся, толкового ничего не выйдет : двери будут открываться, но при этом отталкивать плеера... Горбато выглядит... Лучше сделай их закрытыми, а стекло бьющимся... Разбил и взял что надо...
По Победителям вроде всё ясно: аддон о групе Кузнецова... Почитай материалы исторические и по любому приглянувшемуся эпизоду построй уровень... Либо два Вот там диверсия на Ж.Д вокзале была, после того, как закончу городской уровень, возьмусь за него
Krot , ты свет с какими параметрами компилишь? есть разница му 1.2.1 и 1.2.11? я на 1.2.1 - делаю - и все сильно светло получается - никак темней не сделать - даже если лайт около 5 - все равно светло :(
hiperon , я работаю в 1.2.11.... Но Прив считает, что 1.2.1 лучше всего свет компилит, но плохо с террогенами работает... Вот когда у меня баги с компиляцией света пошли, 1.2.11 обрывал компиляцию света, а 1.2.1 компилил до конца, но особой радости у меня по этому поводу небыло - объекты начали пропадать, посмотри на скринах в предидущих постах... Поэтому я дальше работаю н6а 1.2.11... По поводу освещённости, есть такой параметр - ambient, который за неё отвечает... Посмотри на картах других - за пределами мапы кидается простой браш, с любой текстурой, и в его свойствах пробей ambient, к примеру для начала, 8... Там посмотриш... Будет темно - увеличиш, светло - уменьшиш... Сами источники света не трогай, они на общее освещение карты роли не играют, ими регулируй плавность освещения в каждом отдельном помещении, чтоб свет красиво ложился, реально...
Krot , не помогает амбиент - за пределом комнаты сделал кубик-браш с текстурой, написал амбиент - 8 - не канает, исправил на 2 - без изменений :(
hiperon , что-то не правильно сделал... Браш надо не за пределами комнаты размещать, а за пределами карты... Вот что у меня в свойствах этого браша:
classname - worldspawn
ambient - 20
_color - 1.0 1.0 1.0
gridsize - 256 256 512
hiperon , большая разница... так положено...
Krot , ну поясни <_< я положил за пределами комнаты в пространстве где вокруг ничего нету - так?
это значит за пределами карты? может не так свет компилю? BSP -vis -light -extra - вот этой прибамбаской
да, и кстати из-за этого браша стало хреново в аас файлы создавать - убрал браш - нормально :angry:
hiperon , ну посмотри, как в других мапах это сделано... Если правильно сделать, никаких проблем с ААСом быть не должно... Всё правильно, браш надо кидать там, где у тебя ничего нет... Вообще гденить с краю на поле редактора... -extra необязательно, достаточно -vis -light ...
разобрался с сильно ярким освещением я лампы освещения делал из текстур lights, а они оказывается тоже свет излучают и у них в названии мощность даже прописана, теперь получше стало
Кстати, свет излучают не только текстуры, но ещё и модели различных держателей ламп ;) Вот глянь, где у меня браш с амбиентом лежит:
щас также попробую, хотя у меня вроде похоже
Редактор у меня выдаёт такие предупреждения: WARNING: textures/posters/picture_z08.tga has empty alpha channel, интересно знать, что именно ему не нравится... Данные текстуры представляют собой плакаты, натянутые на браши из каулка с функцией эксплозив...
Krot , дак сам же говорил что Радиант - программулина привередливая, вот и придрался к пустому альфа каналу . Кстати, не подскажешь величина комманды wait в скриптах в чем измеряется? в миллисекундах?
hiperon , да, в миллисекундах... Что ты там скриптуеш? ;)
изучил Priv'овский guide на тему "Снимаем кино" части 1 и 2 ;)
Dialog , ты не с талкивался с проблемой пропадания текстуры пламени при выстреле из оружия? Она как-то хитро завязана на свет , пропадает только с включенным Light map (high) в видеонастройках Может попробовать отдельный шейдер-лист под неё написать?
Снимаю шляпу! Вы так оперативно работаете!!!!!! :+: :+: :+: Может скачать для вас что нибудь большое и отправить по почте? Есть возможность халявы. Очень хочется чем то помочь! Сам пробовал тоже мапить, но честно скажу - нет фантазии.
SASHKA
Обратись к Кроту, он тебя просветит! Ему помощники нужны как воздух!
Фантазии у него много, а вот со временем беда! ;) :+:
Krot! Чем могу помоч? Чего нибудь скачать?
SASHKA , ну попробуй префабы делать, сделай к примеру барак для заключённых
Мне до Вас ,как до Луны!!! ;) Я имел другого рода помощи. Если что не так,то не обижайтесь "Сам пробовал тоже мапить" это имелось в виду, одна двухэтажная комната с ботами, пару вентиляторов, и т.д. А так как Вы, мне очень далеко
SASHKA , ну все с этого начинали Сделай теперь одноэтажную, деревянную ;) Если что будет не получаться или возникнут любые вопросы - спрашивай, чем смогу, помогу ;) :+:
Уважаемый Krot! Наваял я подобие барака. Хочу чтобы ты посмотрел. Совсем чуть чуть. Но ты сказал, что это начало. А как послать файлы не знаю. Подскажи, как полегче орентироваться в текстурах, а то я в них теряюсь, и еще в моделях?
Хорошо, попробую. Только не смейтесь, это начало обучения.
скринов бы выложил. http://errorurl.us/
Krot подскажи, как создать мир, основу по которой бегать?Я понимаю так, создается большое поле и на нем все ложится?
Как то странно. У меня Gtk Radiaht 1.2.11 В закладке текстуры и там полно, а вызываются не все. Почему? Почему я вызываю модели, а их нет? Вобщем, вопросов море, боюсь что пошлете!
SASHKA , если ты создаеёш игровое поле в виде закрытых пространств, то ты свои комнатки просто лепиш одну к другой, а если планируеш организовать войну на открытых пространствах - горы, долины, ямы делаются террогеном, изигеном... куча вариантов... Проще всего - идёш в меню Plugins>GtkGenSurf>Ground surface... Там уже попробуй разобраться сам, если что - спрашивай! ;)
По текстурам... по моделям и т.д... Ты распаковал из основного пака Вольфа текстуры, модели, звуки? В дирректории Маин у тебя должны лежать распакованные папки models, scripts, sound, textures.... Короче всё, с чем будет работать редактор...
Спасибо! Буду пробовать!
Блин, новая бажина... При сделанном ААS-файле вылазит вот такая борода при запуске карты... Без ААS карта запускаетя нормально... В чём трабла, кто знает?
Посмотри ,какой обьем(размер) аас файла... у него есть некий критический размер... Чтоб его уменьшить заливай (плотно ) клипом карту... т.е все мелкие детали. ..потолоки накрой до высоты прыжка... и т.д.
Priv , я уже пытался это сделать - опять перестаёт компилится свет
Жень, а например участки, на которых не планируется движение ИИ монстер-клипом закрыть? Канализацию, часть подвалов? Браши с клипом или монстерклипом могут выходить за пределы карты, как например с текстурой воды? На некоторых картах видел, что браши с клипом дублируются брашами с монстерклипом, это правильно или бред?
За пределы можно...только они не должны быть дталь.. если они у тебя деталь, то нельзя...будет считаться как дырка...А где движения нету ,однозначно закрывай...
Дублировать можно...
Спасибо Женя, буду закрывать Сейчас глянул - aas почти на 8 метров тянет, в то время как в эскейпах и прочих стандартных мапах по полтора...
Блин, куча важных дел на сегодня запланирована, лёг спать пораньше, так безсоница замучала, так и не уснул... Но башку осенила одна мысль... А не может-ли глюк с пропажей текстур огня при выстреле, огня огнемёта, крови и т.д и безпорядочной заменой их костомными текстурами, быть связана с наличием большого количества костомных текстур в моей карте и тем, что практически все они расположены в одной папке? Может какое-то ограничение есть на количество текстур в папках? Попробую сегодня посортировать свои - двери к дверям, стены к стенам, окна к окнам, крыши к крышам, плакаты к плакатам и т.д... Ведь пропавшие текстуры подменяются только костомными, что собственно и навело на эту мысль
Это особо не имеет значения... распределение текстур чисто для удобства редактирования..
Жень, и текстуры по папкам расскидал, и попробовал, как вариант, порезать мапу на глухие сектора брашами с небом - результата не достиг, ФПС остался на прежнем уровне, текстурки не появились...
Krot, Викпас прислал письмо, в котором пишет буквально следующее: If your friend Krot is with problems compiling maps for RTCW. Inform him to consult this http://kos.philgeorge.com.au/forum/viewtopic.php?t=200, maybe this will help him. То есть, ежели имеются какие-то проблемы с компиляцией карт, можно проконсультироваться на данной страничке. Там всё на импортном языке, так что, учить надо инглиш...
По всей видимости, хозяин данного форума KoS, это автор зыконской мапы http://games.cnews.ru/mim/alexdok/rtcwsm/aloneatwarofflag.htm... :+:
Сань, ну так спроси у них на форуме, с чем связана борода с пропажей текстур Викпас-то сам проблему решил?
AlexDOK, вот мануал по Радианту, по возможности, переведи плиз :+:
Georg , в смысл можно будет вникать, читая манул, который я закрепил в посте выше, когда Саня его переведёт на человеческий язык ;)
Здорова братва...
Я тоже занимаюсь маппингом к вольфу, и наткнулся на этом - ни как не могу сделать так чтобы, когда стреляешь в моделей они портились... И ещё с флагами проблемы, он как бы мерцает черным цветом...
Как мне быть господа профессионалы? :D :D :D
нет, пока не сделал, но делаю... вот моделями проблемы, и поэтому я обратился сюда...
Когда я кидаю модели в свою карту, их как бы нету, и мой игрок не трёться об модели...
И ещё модели должны были, когда в них стреляешь взрываться или разрушатся...
Как мне всё это сделать?
По мойму когда ты брасаешь модель на карту, то для игрока они прозрачные. Он может проходить их на сквозь. Что бы это не было нужно на них наложить тригер(не помню какой, давно занимался) Если дашь адрес скину учебник по радианту взятый из инета(на русском) а что бы они взрывались????
SASHKA не триггер, а ноклип. текстура такая, невидимая в игре и не дающая прохода через нее. делается обычный браш, затягивается ноклипом и все. а триггер, это зона где по скрипту что то должно произойти. например, зашел в триггерную зону, выключился свет
на кинь плиииз - Mustechno@yandex.ru
Хэш извеняй. Был не прав! Ноидея гдето рядом была
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1137669242[/mergetime]
Аркот 24 посылаю тебе архив. Посмотришь. Там одна папка Создание карт с пощью GtkRadian, вторая Учебник по созданию карт(по CS), но идеи подходят и для радиана. Кстати 15 метров осилишь сразу, или бить
Отправил 6 писем по 2 архива. Соберешь и отктроешь. ;)
SASHKA, получил уроки... Пасиба!!! :D
На счёт проходимости игрока через модель у меня все получилось....
Теперь нужно сделать так чтобы когда игрок стреляет в модель она взрывалась
Например (рации и граммофон) в оригинале взрываются а у меня нет....
Что нужно делать???
Посмотри в уроках. Там нужно в свойствах модели поставить (взрываться). Можно также поставить звук рассыпания модели. Не могу сказать точно, кажется отметить модель и нажать N(??), не помню. Посмотреть не могу. Сейчас у меня машина очень слабая, радиан вешается. Я не спец. Я немного позанимался и понял. что это не мое(наверно). Почитай учебник, там почти есть все, было бы время, а его все меньше
Krot с удовольствием брошу. Только дай прямой адрес, что бы не возиться, с перепересыланиями :lol:
Уважаемый Krot. Послал письма. Только, судя по твоим знаниям в картостроении они тебе ни к чему ;)
Так ребята все делаю как вы говрите и все у меня получается
И вот очередная проблема
Krot никак не могу понять эту фразу
"В свойствах прописываеш параметр : model2 ..."
Было бы лучше если ты напишешь пример прописывания парметра model2...
Объясни пожалуйста каждый шаг...
Короче, я делаю так:
Загружаю модель (например граммофон), потом создаю браш для моделя (граммофон) из weapclip, а
потом в центре моделя есть кубик (центр моделя) его тоже обхватываю брашем из текстуры orign, а
потом удаляю модель (граммофон).... Затем я выделяю оба браша (weapclip и orign) и нажимаю на кнопку "N" и свойствах я вижу - "Key: model
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3
потом я это заменил на это -"Key: model2
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3"
Всё ли я правильно делаю?
На счёт Func-explosive поподробней объясните пожалуйста...
Аркот 24 , когда ты выделяеш оба браша, сначала присвой им функцию эксплозив, а уж потом вводи все остальные данные...
Уррра, получилось... Теперь модели портятся, но осколки от моделя (громмофон) вылетают далеко, когда стреляешь в моделя... как сделать так чтобы осколки моделя не вылетали далеко?
Аркот 24 , предполагаемую массу прописал? Тип прописал? Стекло, дерево, железо и т.д? Открой любой из Ескейпов, и посмотри, что там в функциях эксплозив-объектов прописано...
Krot послал тебе недостающие части архива. Сранно что не дошли. Извени что с задержкой. Вчера провайдер умер на время. Ждать не стал и ушел домой. Так что лови!!!
Krot, объясни пожалуйста, как сделать так, чтобы мои флаги (которые висят на стенах) не мерцали чёрным цветом?
Я сейчас остановился на этом...
Блин, ещё один вопрос возник... Как сделать так, чтобы мои двери открывались на 45 градусов, и вообще где это регулируется?
Аркот 24 , а ты свои флаги откуда взял? Шейдер-лист скорее всего писать надо...
А зачем тебе, чтоб двери открывались всго на 45 градусов? Как ты в них в таком случае проходить собрался?
Я создал браш, примерно размером флага, потом просто дал текстуру флага и всё...
А на счёт дверей, я же должен их открывать, просто скажи где регулировать угол поварота?
Я хочу чтобы, дверь открылась поворотом, а не вверх и не в боковые стороны...
И шейдер лист как его пишут? С помощью блокнота что ли? Если да, то что я должен написать?
Пример напиши, плиз...
Стань на дверь, нажми N и выбери ротари доор, там кажется есть угол 0,45,90... В оси на которой должна открываться дверь надо создать браш........... Слушай. Там я тебе послал папки для создания карт для CS "Сдвигающиеся и вращающиеся двери -- Создание карт для CS" почитай оно почти все применимо к Радиану. Не любишь читать ;)
не знаю.. в КС создается браш размером двери, брашу дается функция func_door или func_door_rotating в зависимости от того какая нужна дверь. и никаких брашей для осей создавать ненужно... хотя, я могу ошибаться, но вроде Hammer от первого КС немного отличается от Hammer'а под ХЛ2 и КСС...
Я нечего не придумываю. Сам пользовался. В радиане оно работает
Изготовьте браш, который будет дверью.
Так как дверь (в данном случае) вращающийся объект, то для нее необходимо определить ось вращения. Делается это при помощи ORIGIN-браша, т.е. браша со всех сторон окрашенного специальной текстурой ORIGIN.
Необходимо правильно размещать ORIGIN-браш, т.к. от этого зависит как дверь будет вращаться. Чтобы при открытии дверь «не вьезжала» в стену, ORIGIN-браш должен располагаться на виде сверху так, как показано на рисунке ниже.
Обратите внимание, что центр ORIGIN-браша расположен посередине толщины двери (видно на виде сверху), и расстояние от края двери до этого центра равно половине толщины двери. Размеры ORIGIN-браша роли не играют. Это может быть совсем маленький браш, а может и большой.
Выделите дверь (пока что дверь это простой браш) и ORIGIN-браш (во время выделения зажмите клавишу Ctrl), нажмите [Ctrl-T] и в списке выберите func_door_rotating. Дверь готова! Все что остается сделать - это определить параметры вращения двери. Большинство параметров совпадает с параметрами сдвигающей двери func_door, поэтому рассмотрим только новые
SASHKA а, ясно... тут еще и оргин браши мутить надо.. в хл2 немного легче. там просто тянешь такой "шарик" в ту сторону, где по определению петли
http://games.cnews.ru/trophy/album04/aae
ХЛ2 это я понимаю hell live. Но как по мне лучше чем RTCW еще не выпустили. В ней какая то изюминка какой нет в гругих играх. Поиграл я в разные игры НЕ ТО. :no: Может я и не прав. На вкус и цвет...
С дверью проблем больше нет, всё сделал как пишет SASHKA[B]...
Теперь проблема в флагах, они у меня мерцают... Как это убрать?
если я не ошибаюсь (в хл2 так) всякие флаги, картины вставляются фишками infodecal
Попробуй конвертнуть *.bsp файл в *.мар файл. загрузи в радиант и посмотри свойсва флагов. До понедельника, удачи
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1137770315[/mergetime]
В догонку. *bsp фаил возьми с карты где флаги нормальные
Я поступил вот как:
Открываю escape1 и смотрю ихние флаги...
Вроде все делаю как там все равно ничего не получается....
Я подумал может есть какой нибудь другой способ и вы такой способ знаете...
А как натягивать тукстуры на разные стороны браша?
И ещё на счёт копирования флагов из "эскейпа" - а как их брать то с эскейпа?
Или ты имеешь ввиду, что свойства флагов в эскейпе нужно скопировать поочерёдно....mass, health, type...
Вы не поняли я имею ввиду частичное текстурирование.... а как сделать так чтобы не принимая к брашу "HOLLOW", менять текстуру разных сторон?
(Например: дверь, я хочу сделать так что бы одна сторона двери была другой, а другая сторона другой текстуры...)
С флагами проблем больше нет... Теперь я остановился на аларм боксах... Как сделать так, чтобы при нажатии на кнопку раздался звук тревоги, и чтобы кнопка нажималась, а при стрельбе на него взорвалась?
И ещё как сделать так, чтобы бот активировал алармбокс сам?
Блин, я про тени сказать забыл... После уничтожение флага, остаётся её тень, как её убрать?
Аркот 24 , алярм-боксы готовые есть в обоих Эскейпах, открывай их и изучай... Чтоб бот включал, аи скрипт этому боту писать надо... Опятьже, смотри, какое имя бота, стоящего возле алярм-бокса, потом в АИ скрипте смотри, что там у него прописано.... Практически все готовое там...
По- моему ты не очень то разговорчив по асе... :D
А на счёт теней что скажешь то?
Да полностью скопировал!!!!!
Krot я понял, что и при разрушении обычных картин тоже остаются тени... :angry:
Krot, посоветуй мне какой версией радианта лучше работать...
Я в дааный момент пользуюсь версией 1.2.1...
Аркот 24 Это глюк у тебя какой-то... Не должно такого быть... Я пользуюсь 1.2.11, как-то привык к нему больше, свет мягче, тени после компиляции...
На счёт глюка, ты был прав, спасибо за совет... Скачал версию 1.2.11, и глюк прошёл...
Теперь у меня к тебе просьба: сделай у себя маленькую комнатку, и поставь туда одного бота, и сделай так, чтобы бот сам активировал аларм бокс... А то в Эскейпах я ничего не понял, потому что слишком большие карты... Потом отправь плиз на мой емейл...
Я понял, что скрипты нужно писать... Вот ты пиши на алармбокс, т.е. чтоб бот его активировал...
Пожалуйста сделай это, мне это очень нужно...
QUOTE (SASHKA @ Пятница, 20 Январь 2006, 14:17)
Попробуй конвертнуть *.bsp файл в *.мар файл. загрузи в радиант и посмотри свойсва флагов. До понедельника, удачи
Это проканывало в КС... Декомпиляторы, сделанные под КС корректно Вольфовскую мапу не проработают... Получится набор безформенных брашей и полная белиберда...
Уважаемый KROT. Я согласен что не все карты декомпелируется, но основная масса получается. Я пользовался DeBSP
Title : RTCW BSP Decompiler
Filename : debsp.zip
Author(s) : TiCaL
Release Date : 15-Dec-2001
Email Address : tical@kingpin.com
Home Page : http://www.planetwolfenstein.com/tramdesign
Game : Return to Castle Wolfenstein Multiplayer
File size : 24kb
Всем привет!!!
Я тут смотрю и вправду боевой народ...
Короче мне нужна ваша помощь...
Учусь создавать Карты на RTCW и вот у меня появилась одна проблема никак не могу создать скай бокс
подскажите что надо делать....
Читал я где то что нужно просто создать обычный браш и класть текстуру неба но так не получается
Углы остаются...
Подскажите пожалуйста....
Kesler , открой Эскейт и посмотри. Кубик за пределами карты и есть скайбокс ;) Загляни внутрь и поймёш его устройство B) :+:
Господа мапперы, ну понятно, что скрипты нужно писать...
Когда я нажимаю на аларм, он должен был заорать... И я думаю для него скрипт не нужен...
Krot , на счёт моей просьбы, чё там?
Аркот 24 ... don't panic :D http://hiperon.front.ru/maps/military.pk3 качни мапу и поразбирайся.... по ссылке SASHKA я нашел инглиш туториал по алярм боксам потом просто все скопировал со 2 эскейпа и вырезал ненужное кусочками... Krot - ты тоже посмотри, может присоветуешь чего... все в принципе работает но скрипт думаю можно упростить... беднягу бота не валите - он безоружный ;)
http://hiperon.front.ru/ruined_walls.htm - читаем небольшую статейку про разрушенные стены :D
hiperon, плиз, переведи пожалуйста мануалы по ошибкам и методам их устранения, реально нужная вещь
Krot без б :D а где мануалы? в радианте?
hiperon , ну да... На http://games.cnews.ru/bb/index.php?act=ST&f=14&t=10837&st=150 я манальчик прикрепил, вот его-бы перевести толково и у нас на складе выложить, многим-бы пригодился... Саныч над ним вроде работает, может уже что-то перевёл ;) Помоги ему плиз, если чуть свободного времени есть ;) И глянь плиз первый Санин пост на http://games.cnews.ru/bb/index.php?act=ST&f=14&t=10837&st=140 этой темы... Там у Дона Пэдро такая-же проблема, как и у меня, с пропажей текстур при стрельбе из оружия... Там ссыла на буржуйский ресурс, где мапперы этот вопрос и способы его решения обсуждают... Глянь плиз мельком, может что полезное советуют...
ок буду делать раз такое дело - мне то удобнее на инглише все читать... буду переводить ;)
У меня есть мануалы только на английском языке... hiperon , может их тоже переведёшь?
Кому нужно отправлю... Скажите...
Аркот 24 мануалы к чему и откуда?
К радианту, разумеется! Их я с инета скачал, но не думаю я, что ты их видел, а может и видел...
Аркот 24 сслылку покажи тогда или зашли на мыло
hiperon, скачал я вот программулину, валялась на файловом архиве вместе с декомпиляторами... Особо не понял её предназначения, но скрипты в ней редактировать довольно удобно... Там в ридмике написано, что она очень многое ещё умеет, но я не понял, что именно Глянь плиз :+:
Krot , тебе они вряд ли нужны будут. ты же у нас профи :D
Там объясняется всё, от а, до я, даже примеры делаются...
Krot , скажи как сделать, так чтобы один бот вместе со мной воевал против немцев?
Какие действия я должен ввести в скрипте?
Krot. Послал тебе письмо с debsp.exe в архиве. Там я вложил для примера открытые карты.
fast03.map
dam.map
mp_generator.map
открыв их ты сразу узнаешь. Я говорил что не все карты открываются, например the hill я не открыл. мапы конечно получаются без текстур, но для обучения и заимствования сгодится.
Аркот 24 надо вставлять бота не ai_soldier тогда, а ai_partisan - скрипт на это дело не влияет...
SASHKA а если карта не открывается то вообще ничего не получается? и открытая карта где вообще должна появится? там же где bsp?
Krot мог бы ссылку не давать :D :D я этот редактор уже себе скачал - очень хорошая весч - ФСЕМ КАЧЯТЬ! - много всяких полезных прибамбасов, можете взять и новую версию с сайта разработчиков http://www.crimsoneditor.com/...
еще вопрос Krot как делать misc_model непроходимую для игрока? clip'ом обтягивать что ли?
посылаю кроту вскрытую карту форест
Извени Krot. В попыхах твой ник написал с маленькой буквы. Ище раз извени
SASHKA , мне тоже отправь плиз... :+:
Krot , у меня на Windows ME, прога debsp заработала!
Sashka, можешь не отправлять, у меня прога заработала... Спасибо...
Я перепробовал много декомпеляторов. Но заработал только этот. Когда я только входил в толк картостроения, для меня это было уже хорошо. Можно было посмотреть как все это делается. А что бы декомпелировать с сохранением всех и вся я не видел. Что ж, хотел хоть как то помочь. Ну не получилось! Тогда я Вам безполезен!!!
SASHKA, да не ты, а декомпиляторы безполезны Я кстати теми, что выше о них говорил, даже получше немного декомпилировал, хоть террогены оставались Хотя всёравно всё в топку выкинул ;)
Ты лучше давай сам что-то своё построй - этож прикольно так!
"Entity 24, Brush 0: mirrored plane" - эта ошибка меня заколебала.... От чего это братва?
Аркот 24 , найди этот интитиес и удали... Что-то там ты намутил с его плоскостями... Скорее всего две его стороны лежат на одной плоскости... Это какой-то браш, который ты резал или кусочек от него, который образовался при обрезании... Судя по тому, что это энтитиес, то это браш с какой-то функцией - эксплозив, групп и т.д...
Krot , ты был прав как никогда, спасибо!!! :D
Krot , скажи пожалуйста, я короче сделал длинный корридор, но в конце корридора не отображается стена... (отображается чёрным цветом) От чего это?
И ещё, в каких местах применяют текстуры CP и MON? В эскейпах я чё-то не понял...
кстати Krot текстурой caulk ведь надо обтягивать все что в игре не видно - вернее все поверхности брашей которые не видны в игре должны быть с ней - а какого спрашивается тогда на ескейпах так ступили? там куча брашей внешних с текстурами - или им пофиг было - у них мега компы какие то были? :D
Серега та картас зеркалом называеться Secret Bay (если еще актуально ;) )
SmarT , спасибо, я уже разобрался с зеркалом - Прив помог ;)
hiperon , ну это в идеале так надо делать... Обычно этим уже начинают заниматься, когда баги начинаются, их видно пронесло ;)
дык я все по уму стараюсь делать - все блин caulk'ом, clip'ом, cluster portal'ом обтянул - смотрю а в оригинале то халявят... кстати а если уж на то дело пошло то что лучше цельная стена или составная но с caulk'ом?
hiperon, ты имееш ввиду, если стена, покрытая текстурой, проходит сзади брашей, прикреплённых к ней? Я в таком случае стараюсь не делать лишних брашей, а расположить имеющиеся так, чтоб было как можно меньше скрытых поверхностей, затянутых не каулком.
hiperon , Вовчик, ну что там с мануалами? Или ты уже забыл о них Особенно интересуют в данный момент его места, где хоть что-то говорится о багах, их причинах и способах устранения... Читаю вот мануалы, что SASHKA выслал... Редактор для КС хоть и древний, но смотрю в разы умнее Радианта местами... Все ошибки, обнаруженные редактором при компиляции, сохраняет в лог-файл... Затем просто берём имя глючного браша, ентитиеса и т.д, вгоняем в редактор в строку поиска, жмём go to error и редактор нас выкидывает к глючному объекту... В Радианте тоже можно найти браш или ентитиес, но найти глючное место просто невозможно, не режа карту на куски и не проводя кастрацию :-:
Дарова...
Я хотел бы, чтоб у меня в начале миссии в комнате валялся труп офицера - не подскажете как это сделать?
Krot ты скажи точно какое место в мануале перевести? я за вечер переведу и выложу - без б ;)
Аркот 24 можно вставить misc_model с кусками тел или сами тела как модели - там есть, а можно настоящего ai только ему в
attributes здоровье на ноль поставить - пример: карта wotan - бездыханная фрау в первом доме
hiperon , трупа я сделаю, но как сделать так чтобы этот труп имел скин офицера?
На счёт скинов догнал как сделать... :D
Теперь я остановился на терогенах... Ни малейшего представления не имею как сделать терогены...
Прошу вашей помощи!!!
Krot , а ты что скажешь то? Хоть с чего начать посоветуйте
Аркот 24 начинай как всегда - с примеров :D : escape1 и mp_beach тебе помогут
на счёт mp_beach я даже не подумал... Вот спасибо!!!
Вот с такой ошибкой игра вылетает, в чём трабла интересно?
Krot , а прив не знает в чём трабла? Его не спросил?
Да первым делом... Он не сталкивался говорит с таким... Но это собственно не особо большая проблема, я её кластер-порталами пофиксил....
Комрады... не можете подсказать где найти литературу по скриптингу...????
kessler , не встречал.... А Вольфовских мануалов разьве не достаточно? Там вроде всё подробно расписано
Знаешь что...? было бы лучше если литература была бы на русском...
kessler
Krot , не знаешь как заставить бота курить?
Для этого нужен скрипт?
Аркот 24 , конечно... Посмотри в Про-51 на карте с заводом, либо в моей Киче...
Krot , извини ничего не понял... поясни пожалуйста или напиши слова, которые нужно писать в скрипте..
Пример:
trigger action1
{
alertentity of1
alertentity naz16
alertentity masha
alertentity kesler
alertentity kesler1
}
Будь добр, сделай дело чуваку! :D
Аркот 24 , найди в скрипте немца, у которого упоминается слово сигарета и курение, не ленись...
Привецтвую Вас гаспада байцы и камандиры!
А не подскажетели вы как повернуть вставленную модель???
Способами которыми я вертел браши не получаеца?...
Добавлено в сообщение @ [mergetime]1139400258[/mergetime]
Аркот 24
Из карты Escape1 :
trigger smoking
{
accum 0 abort_if_not_equal 0
cigarette on
playanim smoking both
cigarette off
wait 1000
playsound Cough2
playanim coughing_2h both
trigger nazi1 smoking
}
Сам пока не пробывал но падазреваю что фриц сначала курит патом кашляет и снова курит и апять кашляет и т.д.....
Курить здаровью вредить(с)
Krot , у меня во время создания аас - ов, вот такие ошибки возникают:
BSPC version 2.1c, Oct 22 2001 13:38:08 by Mr Elusive
forcesidesvisible = true
threads = 1
using cfg file C:\comp\aascfg_sm.c
optimize = true
bsp2aas: C:\comp\aitest.bsp to C:\comp\aitest._b1aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from C:\comp\aitest.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
0 brush sides13720 brush sides textured out of 13720
Entity 0, Brush 58: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 324: duplicate plane
Ignoring func_explosive brush..
Ignoring func_static brush..
Ignoring func_invisible_user brush..
Ignoring func_explosive brush..
WARNING: CM_AddFacetBevels... invalid bevel...
Но не смотря на это боты воюют...
Это ошибки, или так и должно быть?
Привет Ребята!!!!
У меня такая проблема...
Вот мне нужно что бот там патрулировал по маркерам вставленным мною.
они начинают с первой и заканчивают второй и останавливаются там а мне нужно чтобы они все время повторяли одно и тоже чтоб ходили по этим маркерам 1 2 1 2 1 2
kessler , ну там в конце у тебя в скрипте должно быть прописано resetscript...
kessler
Я это сделал так:
trigger Trigger_1
{
walktomarker point2
wait 300
walktomarker point1
wait 300
trigger elite1 Trigger_1
}
Сырштейн пробовал как ты пишишь не получается.Он останавливается на первом же маркере... Krot это должно выглядеть так???
trigger walkabout_1 // walking script
{
walktomarker m1 // walks from spawning point to ai_marker m1
runtomarker m2 // runs from m1 to m2
resetscript
trigger party1 Trigger_1
}
kessler , вот пример... Заодно и курит бот...
trigger post
{
wait 200
walktomarker n9 nostop
facetargetangles n9
cigarette on
playanim smoking torso
wait 20000
clearanim
cigarette off
walktomarker n8
facetargetangles n8
walktomarker n10 nostop
facetargetangles n10
wait 200
walktomarker n8
facetargetangles n8
trigger naz3 post
}
enemysight player
{
resetscript
}
Zigzag , не встречал, но поищу ;)
Zigzag , вот сылочка:
http://www.unwrap3d.com/request_id.aspx?file=U3Dv226demo.zip
Только демо...
Если крек не найдёшь - скажешь...
Аркот 24 Спасибо конечно, но я там уже был. Сайт хороший (даже плагин для 3ds max есть, который тоже желательно бы поиметь), только не качается у меня оттуда нифига ... Выдает ошибку :"There was an error processing your request. If you're using a download manager, try disabling it. Otherwise, please try again later or contact support for help" Никаких менеджеров, типа FlashGet у меня не запущено, поэтому х.з. что ему надо. Полазил по различным форумам - не я один такой...
я его скачал без проблем... Хочешь на твой майл отправлю?
Еще одна маленькая проблемка...
Krot все сделал как ты говоришь работает все отлично
Но еще одно...
Дело в том что мой бот должен идти к маркеру в другой комнате
но он не открывает дверь комнаты и не даходит до маркера(Возле двери стоит)
Может там есть какой - то свой способ???
Так же пробовал найти это в твоей киче но ничего не понял...
Аркот 24 Если не трудно... Можно и через Аську (101696595)
PS: Может и плагинчик для 3ds 8 с того сайтика подбросишь? :2beer:
kessler Маркеры у тебя на одной линии с дверью стоят? Должен идти бот через двери без каких-либо ухищрений... Аи-маркеры на дверях стоят у тебя???
Если честно я так не пробовал...
Надеюсь это так... ;) ;) ;)
kessler , ты не ответил за аи-маркеры... Ты их поставил на двери, или вообще не знаеш, что это такое?
Krot , нет не поставил... Их нужно прямо на дверь поставить?
Чтоб немцы не залипали за дверью и чтоб дверь не прижимала плеера необходимо нарисовать с одной и другой стороны два браша шириной примерно с ОТКРЫТУЮ дверь, натянуть на них текстуру ТРИГГЕР и дать функцию АИ_ДООР.
Далее, поставить 2 АИ-Маркера возле этих триггер-брашей, привязать их по очереди АИ-Маркер-Триггер, Триггер-Дверь с помощью клавиш Ctrl+K. Потом повторяешь эту операцию с объектами по другую сторону двери...
Только в этом случае при приближении немцев дверь будет открываться и они не будут залипать... Чтоб было наглядней, открой Эскейпы и посмотри своими глазами, как всё это устроено там...
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)