Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Wolfenstein _ Со всеми вопросами и проблемами по маппингу - сюда

Автор: AlexDOK 24.8.2005, 16:38

Давно пора создать такую тему - а то по всем веткам вопросы-ответы теперь лежат: фиг чего найдёшь... rolleyes.gif

Серёга, как примерно потерянные текстурки должны называться для стен и окон:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow001.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow002.jpg

Автор: Krot 24.8.2005, 18:59

Дык Сань, это уже в паках карты пересмотри текстуры... Закинь всю папку с текстурами в пак целиком, а потом методом исключения... Самый простой способ... Ещё можно BSPшку блокнотом открыть и изучать, но больно заморочно это...

Автор: AlexDOK 24.8.2005, 21:33

Это же "Призраки войны" - я вообще пак не трогал. Как Георг его прислал - так и не было этих текстурок вообще... как хоть примерно они могут называться? Wall, stones, wood? Чтобы в пак всунуть и они появились? Не могу же я все текстуры из Вольфа туда впихнуть, а потом удалять по одной... В случае со "Ставкой" прямо в консоли игра жёлтым выдала: не могу загрузить textures/newclouds2.tga - я тут же её впихнул и небо заработало! А за окна и стены - там же десятки тестур! cry.gif

Автор: AlexDOK 25.8.2005, 0:04

Итак, окна нашлись! Вскрыл roadtobase2.bsp, там нашёл линию "textures/miltary_wall/window_m02a", создал в паке в папке [textures] папку [miltary_wall], но файла window_m02a в соответствующей папке в Вольфе вообще не было, поэтому переименовал подходящее по размеру окно и всунул в пак. Результат:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow003.jpg

И стенки... Вот же уроды плюшевые! Ну вот на фига, спрашивается, надо было стандартную вольфовскую текстурину concrete_m01.jpg заменять на concrete_cammo_m01_rf.tga!!! :( :

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow004.jpg

Автор: Krot 25.8.2005, 0:59

Сань, никто не говорил, что будет легко ;)

Автор: AlexDOK 25.8.2005, 13:28

Вдруг вспомнил - а ведь у меня есть полная инсталяха пиратщины того же разлива: "Диверсант". Решил поставить и проверить... Точно! Все эти новопридуманные текстуры на месте: textures/assault_rock/concrete_cammo_m01_rf.tga, textures/miltary_wall/window_m02a.tga - переношу туда "Призраков", всё работает! НО! Дальше началось такое текстурное пропадалово, что просто офигеть можно:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow005.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow006.jpg

И я всё думал: а на фига же "Диверсант" аж на двух дисках? А вот почему: устанавливается два СОВЕРШЕННО одинаковых пака sp_pak0.pk3 и sp_pak1.pk3 весом оба по 382 МБ, плюс к нему sp_pak7.pk3 весом в 70 мегов и ещё woperation_underwolf.pk3 на 53 мега... это не считая pak0.pk3 на 148 МБ!!! Я не поленился и пошерстил паки - одни и те же текстуры встречаются по 3-4 раза! Полный идиотизм... :( :-:

Автор: Krot 25.8.2005, 16:00

Ну Сань.... Ты не идёш в ногу со временем... Все новые игрухи большие.... Вот приходит олень в магазин игру покупать, Хенус там, Дум, ещё что.... Все на нескольких дисках... И тут лежит к примеру, Диверсант, на одном.... У человека, далёкого от малейшего понятия, что такое RtCW, а темболее его аддоны, может закрасться невольная мысль, что если гама маленькая, на одном диске, значит какоё-то фуфло... А тут сразу на двух блинах, с описание чумового геймплея и прочих различных красивостей! Ну как не купить?!!!? Если я вижу подобное творение в продаже, я прекрасно знаю, какой хлам там раскидали на два блина... Поэтому и валяются там одинаковые паки с разными названиями с одинаковым содержимым.... Ну сам же пойми, не мультяху "Простоквашино" им на второй блин закидывать ;)

Автор: AlexDOK 25.8.2005, 16:04

Цитата(Krot @ Четверг, 25 Август 2005, 17:00)
Поэтому и валяются там одинаковые паки с разными названиями с одинаковым содержимым.... Ну сам же пойми, не мультяху "Простоквашино" им на второй блин закидывать ;)

А я там ещё обнаружил кучу "египетских" папок со "Ставки"... rolleyes.gif Вычистил пак от мусора, исправил и залил на склад http://combat-folk.ru/mim/alexdok/maps/ghostsofwar.zip, 21,6 МБ... smile.gif

Автор: Смольный 25.8.2005, 17:20

AlexDOK
Скачал, поставил, все текстуры наместе, и говорят на русском! :+:
Огромное спасибо! :+:

А куда Georg пропал? В самоход ушел?

Автор: Krot 26.8.2005, 2:02

Цитата(AlexDOK @ Четверг, 25 Август 2005, 12:04)
А я там ещё обнаружил кучу "египетских" папок со "Ставки"... rolleyes.gif Вычистил пак от мусора, исправил и залил на склад http://combat-folk.ru/mim/alexdok/maps/ghostsofwar.zip, 21,6 МБ... smile.gif

Ну мне на мыло Георгий выслал пак sp_opervors.pk3, весом 24.7 метра, это оно, надеюсь?

Автор: Смольный 26.8.2005, 2:05

Krot

Цитата
Ну мне на мыло Георгий выслал пак sp_opervors.pk3, весом 24.7 метра, это оно, надеюсь?

Это оно, только там текстур на воротах и окнах небыло, а AlexDOK все поправил. :+:

Автор: Krot 26.8.2005, 2:28

Хм... ну а у меня все текстуры на местах были rolleyes.gif

Автор: AlexDOK 26.8.2005, 8:45

Цитата(Krot @ Пятница, 26 Август 2005, 3:02)
Ну мне на мыло Георгий выслал пак sp_opervors.pk3, весом 24.7 метра, это оно, надеюсь?

Да, это именно оно, вычищенное от мусора и с исправленными текстурами. По крайней мере, на моей версии Вольфа теперь всё отображается корректно, работают мувики с диалогами. Файл sp_opervors.pk3, весом 24.7 метра я переименовал в ghostsofwar.pk3 (на фига нам ещё один ervors-opervors?), чистый вес теперь 21,6 МБ и "Призраки войны" теперь - на нашем складе! yes.gif

Цитата
Хм... ну а у меня все текстуры на местах были

Серёга, это более чем странно: текстуры textures/assault_rock/concrete_cammo_m01_rf.tga, textures/miltary_wall/window_m02a.tga я нашёл только на последних пиратских Вольфах. Обычно они называются concrete_cammo_m01.tga и window_m03.tga соответственно... rolleyes.gif На что ставил? Я вон попробовал ставить на "Диверсанта" - выше писал, что получилось (при этом окна и ворота как раз работали!):

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow005.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/gow006.jpg

Автор: Krot 26.8.2005, 13:04

На Про-51 ставил... Он у меня единственный чистый... На оригинале маплю, там в маин море текстур... Поэтому оно себе нашло то, что ему надо... Сегодня вот перестеклил систему (благодаря твоему трипачку devil.gif ) и поставил Вольф чистенький - текстур действительно нет ;) Сегодня ночью выкачаю твой пак :2beer:

Автор: AlexDOK 26.8.2005, 13:21

Понятно... уже третий час чищу "Ставку" - муторное дело... Я решил поступить вот так: создал все папки в stavka.pk3, как ты советовал, закинул туда файл maps, и давай запускать, смотреть - где каких текстур или звуков нет. Втыкаю недостающее, вчера закончил первый уровень, почти доделал второй. Уже тварь весит 26,7 МБ, и конца-края этому не видно... А всё потому, что приходится швырять море зауков в папку sound/scenaric - там на каждый уровень 2222, 77, crypt2, dd, map4_1, map5 нашвыряно аж 50,1 МБ звуков, большинство из оригинала, лишь десяток авторских. И путь к ним, ессна, прописан именно в эти папки. А как это можно перекомпилировать? Редактор всё равно придётся ставить? Я тут нарвался на сайте у Прива на http://www.hot.ee/privater/tut2.htm, насохранял страничек, изучать буду... :zzz: Серёга, если можешь, выложи линку на GTKRadiant 1.2.1, ну или каким ты пользуешься, чтобы не глючный... Попробую... rolleyes.gif

Автор: Смольный 26.8.2005, 13:34

Цитата
Серёга, если можешь, выложи линку на GTKRadiant 1.2.1, ну или каким ты пользуешься, чтобы не глючный... Попробую... 

Ну вот, рождается еще один мапер! Так держать!
:+: :+: :+:

Автор: Krot 26.8.2005, 14:43

AlexDOK , радиант тебе не поможет разабраться со звуками... Ведь МАР-файлов в паке нет, а BSPшку радиантом не открыть, соответственно ничего перекомпилировать тебе не удастся... Кидай всё нужное в пак и не заморачивайся.... Ну будет он весить 200 метров... И чёрт с ним, уже не 600 с копейками... А Радиант качни с http://www.qeradiant.com/?data=files&files_dir=5, я юзаю 1.2.11...


Цитата(AlexDOK @ Пятница, 26 Август 2005, 9:21)
Я решил поступить вот так: создал все папки в stavka.pk3, как ты советовал, закинул туда файл maps, и давай запускать, смотреть - где каких текстур или звуков нет.

А откуда ты там файл MAP нарыл? Там ведь только BSP? И кидать надо не только его, а и все остальные, находящиеся в дирректории MAPS... Или ты под
Цитата
файл maps
и имел ввиду эту папку? rolleyes.gif

Автор: AlexDOK 26.8.2005, 14:59

Цитата(Смольный @ Пятница, 26 Август 2005, 14:34)
Ну вот, рождается еще один мапер!

Ага, жертва аборта... devil.gif

Закончил второй уровень, перехожу к третьему. Уже закинул недостающие текстуры и звуки - 29,0 МБ! Если дело так пойдёт и дальше, вся "Ставка" выйдет метров на 60, не меньше... Вот же отстой! :( А вот для чего криводелам было создавать специальную папку [egyptsoc_trimd] для одной текстурины v064-03cr.jpg? rolleyes.gif



Krot
Цитата
А откуда ты там файл MAP нарыл?

Я имел в виду папку, ессна... я туда перекидал файлы .aas, .ai, .bsp, .script - то есть всё из папки [maps] оригинала... а bsp-шки уже не редактируются, что ли? Да такого быть не может, или я чего-то не понимаю. Раз есть мапа, то её можно и переделать, так? rolleyes.gif

Автор: Krot 26.8.2005, 15:23

Ну можно в BSPшке поменять название текстуры стены например, но где гарантия, что новая текстура ровно ляжет на поверхность? Да и есть проги, позволяющие декомпилировать BSP в МАР... Но свежей версии, подходящей под RtCW, мне пока нарыть не удалось.... Подробнее почитай http://csm.vbios.com/articles/decompil/...

Автор: AlexDOK 26.8.2005, 15:52

Почитал... понял только то, что хитрые псевдомапперы могут наляпать за пять минут "новых" мап из чужих... то есть - я ещё пока ни фига не понимаю... <_<

У меня криво работает оригинальное меню - не отображается центровая картинка, хотя я ничего там не трогал и менюшку перенёс целиком. Пока выбросил её нафиг... А также не стал вставлять в пак ролики: сама папка [video] весит 55,5 МБ и там три файла *.roq... На третьем уровне всё нормально кроме этого:



То есть, надпись противно мерцает... А вот так надпись на стене выглядит в оригинале:


Автор: Krot 26.8.2005, 18:01

Саня, надпись мерцает потому, что текстура эта относится к группе Альфа, т.е на чёрном фоне изображение... Объясняю так по простому, чтоб ты понял... Это декаль... С его помощью на различные стены, полы и т.д наносятся пятна крови, надписи... При помощи таких текстур делаются решётки, сетки и т.д... Т.е, в игре видим только сам рисунок текстуры, чёрный фон не виден... А для того, чтоб эта текстурина у тебя заработала (аналогично ёлкам), надо для неё написать шейдер-лист... Вот поищи в шейдер-листах Ставки запись по этой текстуре и внеси в свой шейдер-лист... И всё smile.gif

Автор: AlexDOK 26.8.2005, 23:55

А! Понятно, поищу... аффтары ваще озверели: я нашёл в паках http://combat-folk.ru/mim/alexdok/i_bodyzek.rar от Фотошопа, в котором рисовали полосатую робу для заключённых! Это просто невероятно, чего там только нет... :o rolleyes.gif

Автор: Krot 27.8.2005, 1:17

Ну это роба с зеков, что там во дворике гуляют по кругу и на заводе работают...

Автор: AlexDOK 27.8.2005, 10:35

С этими шейдер-листами ваще запара... по-моему, дверь в лифте с одной стороны прозрачная именно поэтому:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_lift.jpg

Дверь в лифте с другой стороны - сетка, и вот так большая сетка выглядит:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_setka.jpg

С другой стороны она опять прозрачная:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_setka2.jpg

А вот такая чудовищная чернота - это тоже из-за отстутствующего шейдер-листа?

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka2222_chernota

Автор: Хэш 27.8.2005, 15:38

AlexDOK камрад! ты что, маппингом занялся? :o ;)

Автор: AlexDOK 27.8.2005, 16:56

Цитата(Хэш @ Суббота, 27 Август 2005, 16:38)
AlexDOK камрад! ты что, маппингом занялся? :o ;)
Да пока трудно назвать это маппингом... B)

Серёга, ещё вопрос: давно хочу спросить - почему у девок часто лица такого цвета, как будто они все мулатки? Вот медсестричка из "Ставки":


Автор: Krot 27.8.2005, 20:02

Сань, ну тыж видиш, что скин вроде перерисованный.... А что там с текстуркой в паке? Смотрел её?
Я честно говоря аддонами типа Ставки не заморачивался, прошёл разок ради интереса, с трудом сдерживая рвотные позывы :beea: ... Ну не вызвали они у меня бури восторга, сорри smirk.gif

Насчёт сеток вся проблема только в шейдер-листах, иного нет...

Автор: AlexDOK 27.8.2005, 20:18

Цитата(Krot @ Суббота, 27 Август 2005, 21:02)
Сань, ну тыж видиш, что скин вроде перерисованный.... А что там с текстуркой в паке? Смотрел её?

Да в паке ваще фэйса нет - он берётся прямо из Вольфа... Здесь на медсестричке только типа беленький халатик нарисовали да бюст конкретно увеличили... devil.gif

Автор: Krot 27.8.2005, 22:33

Ну странно тогда... Текстура лица как-то смазана, с освещением что-то не то rolleyes.gif

Автор: Смольный 27.8.2005, 23:00

Krot

Цитата
Я честно говоря аддонами типа Ставки не заморачивался, прошёл разок ради интереса, с трудом сдерживая рвотные позывы

Ни чем не хуже, и ни чем не лучше остальных, не знаю че тебе не понравилось? :(
Да еще до рвоты. cry.gif

Автор: Krot 28.8.2005, 1:47

Смольный , качеством исполнения... Уровни сляпаны тяп-ляп, на скорую руку, без малейшей детализации... Обрати внимание там на окружающую обстановку... голые стены, посредине стол... Комната это оказывается... И двери без дверных косяков... На половине дверей даже аи-маркеры не удосужились поставить... :-:

Автор: Смольный 28.8.2005, 2:02

Krot ,ты рассуждаеш как профессиональный мапер, а я как среднестатистический любитель Вольфа! И когда излазил его вдоль и поперек то
рад был и этому аддону, всеж чето новое. Да, структуры неахти, но сделаны с нуля(!), а не взяты с арегинала, да и сюжет неплохой, во всяком случае лучше чем в
"Призраках войны".
Я надеюсь что твой аддон будет лучше и интересней всех придыдущих, и не хотел бы, что бы на каком нить другом форуме его об.....ли! ;)

Не стреляйте в пиониста! Он играет как умеет! ;)

Автор: Krot 28.8.2005, 3:17

Смольный , до профессионального маппера мне, как до Москвы раком... А рассуждаю лишь о том, что вижу перед собой на мониторе во время игры... Если тебя устраивают голые стены и три ящика на весь аддон, то думаю дальнейший наш разговор на эту тему не имеет никакого смысла... Насчёт обсирания... Этого не избежала ни одна игра, созданная действительно профессионалами с большой буквы... А я со своей мазнёй вообще ни на что не претендую...

Автор: Смольный 28.8.2005, 3:23

Krot

Цитата
не имеет никакого смысла...

Согласен! :+:

Автор: Krot 28.8.2005, 3:31

Цитата(Смольный @ Суббота, 27 Август 2005, 22:02)
Krot ,ты рассуждаеш как профессиональный мапер, а я как среднестатистический любитель Вольфа!

Да и собственно тема эта называется RtCW mapping, scripting, modelling... ... Именно эти вопросы здесь и обсуждаем... А для среднестатистических любителей Вольфа есть соответствующие темы, где ведётся обсуждения аддонов, их плюсов и минусов... Именно по этой причине разводить флем в этой теме я тебе настоятельно не рекомендую... devil.gif

Автор: hiperon 28.8.2005, 8:24

Krot, а что по бспшнику можно смотреть используемые в мапе текстуры?? а то я вовштейновские карты лечить исключением заколебался уже, все хочу вам выложить демку к Сталинграду до она не работает со всеми текстурами - вот сижу греюсь...

Автор: Krot 28.8.2005, 13:08

hiperon, конечно можно.... И не только текстуры, но и модели... Например можно посмотреть какая голова, скин на каждом АИ стоит... Чётко видно и иназвание модели, и текстуры.... и адрес, по которому она лежит... Саунды видно и прочую лабуду....

Автор: AlexDOK 28.8.2005, 19:06

Итак, сегодня выяснил, как переписать все звуки на стандартный Вольф! Там есть файлик с расширением *.sounds, если в нём поменять направление с sound/scenaric/2222/axis1_sergeant.wav на sound/scenaric/escape1/axis1_sergeant.wav, то звук уже будет браться с папки [sound] в RtCW и все эти звуки из "Ставки" можно смело выкинуть! Уже попробовал - катит! Осталась сущая безделица: прописать диалоги, чтобы выходило складно... Пускай офицер разносит сержанта! :D Та же шняга с музыкой - весь фон свободно меняется в соответствующем скрипте. Однако вдобавок придётся соответствующие изменения внести в файл *.ai... Да! Нашёл шейдер-лист для сетки! Чума! Всё теперь смотрится нормально. Единственная засада: в последнем мувике вместо модели ракеты трёхмерная модель:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka_end_neprav.jpg

Вот чё с этим делать, пока неясно... rolleyes.gif

Автор: Krot 28.8.2005, 22:58

Да тоже самое, Саня ;) Смотри адрес до модели и ищи её... Путь просто не совпадает ;)

Автор: Krot 29.8.2005, 0:13

Саня, пробежал я твой вариант Ставки, практически всё нормально, только на лестницах на вышках, что стоят вокруг прогулочного дворика проблема с текстурами (ищи шейдер-листы) :

Автор: Krot 29.8.2005, 0:14

и на моделях ракет, что в самом конце игры нет текстур... Ну и модели самой основной ракеты вообще нет.

Автор: AlexDOK 29.8.2005, 7:41

Krot, спасибо! Посмотри ещё насчёт мусора - что можно ещё безболезненно убрать? rolleyes.gif

Автор: Krot 29.8.2005, 14:13

Сань, гляну как будет время свободное, ок? Это ведь вроде не к спеху? rolleyes.gif

Автор: Смольный 30.8.2005, 4:31

Krot ,я так понял что это мультикарта или мод для CoDa. Весит 51м!
Качнуть можно с MODSonline.com , тока там зарегится надо. Я скачал, а запустить немогу. :( Может ты выдерниш чего оттуда?
Я писал уже об этом, тока наверно не там где нужно rolleyes.gif Посмотри на ветке
CoD, дополнительные сингловые карты. Последний пост помоему. rolleyes.gif

Там два файла. Карта-8мб и техника-43мб.

Автор: Krot 30.8.2005, 13:10

Да мне 51 метр качать с модема как-то не совсем улыбается, да ещё и карту для КоДа...

Автор: Смольный 30.8.2005, 13:42

Krot , в КоДе есть несколько мультикарт из МОХи, а из них можно сделать чтото для Вольфа? Если можно, я могу тебе болванку выслать, у меня этих карт как у дурака махорки! (1.28гб). Адрес свой в личку скинь и ни каких проблем.
Там кстати и замки и дома красивые есть.

Автор: Krot 30.8.2005, 18:02

Смольный , там ведь МАР-файлов нет, а от BSPшек толку никакого...

Автор: Смольный 30.8.2005, 18:09

Krot , а я поэтому и спрашивал.
Но вот как они МоХовские карты в КоДовские переделали? rolleyes.gif

Автор: AlexDOK 30.8.2005, 19:46

Проблема! Перенаправил все звуки на стандартный Вольф, вот только со звуками klaxon, watr_un, watr_out и gasp трабла: консоль сообщает, что эти звуки не 22к стерео! То есть, звук 22050 герц, но моно, а в "Ставке" почему-то стерео... Стандартный звук в Вольфе соответствующий тоже 22050 герц, но моно... и ракета так и не отыскивается. Викпас посоветовал добавить в пак models/mapobject/v2/v4_sideb_lm.md3 и models/mapobjects/litteboy/lt.md3 и текстуры, но ни фига... ещё чего-то не хватает... :(

Автор: Krot 31.8.2005, 1:10

Цитата(AlexDOK @ Вторник, 30 Август 2005, 15:46)
Серёга, да перенеси ты эти посты в "маппинг и скриптинг"... rolleyes.gif

Готово, перенёс ;)

Автор: AlexDOK 31.8.2005, 6:55

Krot, сенкс... ну а что со звуком-то делать? Нигде нельзя поправить стерео на моно? Это где-то в скомпилированной bsp?

А вообще меня вчера достало ковыряться в звуковых скриптах и текстурах, решил попробовать переписать скины... что-то там ваще всё сложно, просто так фиг что поменяешь! Легче всего оказалось переодеть деффку. Заценяйте, скорая секс-помощь:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/sistra001.jpg http://combat-folk.ru/mim/alexdok/sistra002.jpg

Автор: Krot 31.8.2005, 8:06

AlexDOK , деффка жжот, дафай исчо! :D :lol:

Автор: Смольный 31.8.2005, 14:10

Krot
Открыл я Barbarossa винраром.
Вот что там внутри:
gfx
localizedstrings
maps
mp
skins
sound
soundaliases
vehicles
weapons
xmodel
xmodelparts
xmodelsurfs

Тебе это о чемто говорит?

Автор: Krot 31.8.2005, 16:34

Ну посмотри в папке vehicles, что там за модели лежат...

Автор: Смольный 31.8.2005, 17:14

Krot
ba10tank_mp
bt7tank_mp
gazaatank_mp
kv1tank_mp
mortar_mp
pak40_mp
pak45_mp
pziiitank_mp
pzivtank_mp
sdkfztank_mp
stugiiitank_mp

Вот. rolleyes.gif
Все файлы по 2кб! B)

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1125498009[/mergetime]
AlexDOK

А где такие плавки купить можно?
:+: :lol: :+:

Автор: Krot 31.8.2005, 22:38

Смольный , да не, врядли что сгодится - формат не тот....

Автор: Смольный 31.8.2005, 23:25

Krot

Звиняй за глупый вопрос. А из ЕТ сингл нельзя зделать?

Автор: Krot 1.9.2005, 1:08

Смольный, ну теоритически можно конечно ЕТшные мапы перекомпилить под Вольф и сделать сингловыми... Голдраш к примеру...

Автор: AlexDOK 1.9.2005, 18:41

Сегодня сделал ракету и бомбы (хвала Викпасу)!!! :D Теперя их видати! Всё: звуки работают, текстуры на месте, осталось восстановить оригинальное меню... yes.gif devil.gif

Автор: Krot 1.9.2005, 18:58

Ну заканчивай и выкладывай скорее... Жаль, что нельзя аи-маркеры на двери поставить и текстуры на дверях развернуть... Это просто пипец.... Такого похабства я ещё не видел... Обрати внимание на раздвижные двери... Где находятся дверные ручки, петли... И в какую сторону все эти калечные двери открываются... devil.gif

Автор: AlexDOK 1.9.2005, 22:56

Krot, а с чем может быть связан звуковой глюк на предпоследней карте map4_1? Когда выплываешь из бассейна, раздаётся плеск воды и вдох воздуха sound/scenaric/player/bj2/gasp1.wav - если плеера по дороге замочат, то уровень перезагрузится и этот gasp1.wav будет повторяться до следующего по сценарию звука - музыки dd1, когда появляется первый суперсолдат. Может, что-то поправить здесь:

startcam map4_1
mu_start sound/scenaric/player/water_un1.wav 1
wait 21300
mu_stop 1
mu_queue sound/scenaric/player/water_out1.wav
wait 700
mu_stop 1
mu_queue sound/scenaric/player/bj2/gasp1.wav 1
wait 700
mu_stop 1
teleport player_pos1
}

Автор: Krot 2.9.2005, 1:26

Сань, у меня аналогично глючит... По решению проблемы могу только посоветовать вскрыть оригинальные паки RtCW и найти оригинальные скрипты, соответствующие этим событиям...

Я пока погруз в паке thefortress в надежде разгадать тайну "волшебного зеркала" ;)

Автор: AlexDOK 4.9.2005, 20:29

Сегодня попробовал ставить "Ставку" на чисто английскую версию, и обнаружил, что вся моя йеппля с менюшкой впустую:

http://combat-folk.ru/mim/alexdok/stavka_in_english.jpg

То есть, если в игре изначально нет русификации, то какого фига там нужна менюха? Хотя жаль, там мувики, титл и всё такое. Вопщем, удалил всю эту бодягу, и создал экзешник для самораспаковки:



Инсталляха весит теперь 32,6МБ. Слушште, а кто-нить в курсе, какая прога делает иконки *.ico? Очень хочется забацать оригинальную иконку с египетством... B) Кста, стопудофф подобную инсталляху надо будет сделать и для кичи... yes.gif

Автор: Georg 4.9.2005, 20:33

AlexDOK так это вся ставка получается весит 32,6МБ?

Автор: AlexDOK 4.9.2005, 20:47

Цитата(Georg @ Воскресенье, 04 Сентябрь 2005, 21:33)
AlexDOK так это вся ставка получается весит 32,6МБ?

Именно. Вычищенная от мусора, но без нескольких мувиков и меню. С мувиками и меню она весит 64,3 МБ. Может и имеет смысл сделать её в двух вариантах: stavka_rus и stavka_eng? :P

Автор: hiperon 4.9.2005, 20:49

AlexDOK иконки можно делать в Microangelo - неплохая софтина

Автор: Georg 4.9.2005, 21:06

AlexDOK Аможет оставить её и весом 64,3 МБ, тоже ведь не целый диск!

Сейчас посмотрю свою ставку, м/б будет как и с призраками, тогда залью!

Автор: Krot 4.9.2005, 23:17

AlexDOK , наверно всётаки есть смысл залить в двух вариантах - буржуи ведь тоже качать будут... Хотя.... Что нам до них.... Они ведь для нас свои мапы не переводят.... Посему ложи наверно только русскую версию ;)

Автор: Смольный 5.9.2005, 17:24

Krot
А ты нехотел бы написать статейку или инструкцию по созданию карт типа как http://callofduty.ru/index.php?showtopic=859 здесь о создании КоДовских карт?
Помоему помошников прибавится. Игра то возрождается! ;)

Автор: Krot 5.9.2005, 17:48

Смольный , дык а чё писать? Всё давным-давно Priv http://www.hot.ee/privater/editors.htm Да и туториал для КоДа тоже сойдёт, всё почти-что одинаковое... Радиант он и в Африке Радиант...

Автор: AlexDOK 5.9.2005, 19:17

Цитата(Krot @ Понедельник, 05 Сентябрь 2005, 0:17)
AlexDOK , наверно всётаки есть смысл залить в двух вариантах - буржуи ведь тоже качать будут... Хотя.... Что нам до них.... Они ведь для нас свои мапы не переводят.... Посему ложи наверно только русскую версию ;)

А тогда полюбому придётся решать траблу с менюхой... у меня всё меню теперь работает, за исключением основной пикчи посередине... и пикча в паке есть и в скрипте к ней путь прописан - а вместо пикчи дырища... чё делать, не знаю... :(

Автор: Krot 6.9.2005, 1:53

Сань, а нельзя эту пикчу выкинуть и оставить стандартное меню?

Автор: Krot 9.9.2005, 15:45

В общем, удалось мне решить возникшую недавно проблему с компиляцией света... Напомню суть...
В Радианте 1.2.11 ни с того, ни с сего на моей почти готовой мапе перестал компилиться свет - компиляция обрывалась почти в самом конце с неизвестным эррором... Прив посоветовал старый проверенный способ: заменить файл q3map и roq от версии Радианта 1.2.1... Дело в том, что 1.2.1 лучше всего свет компилит, но очень плохо работает с террогенами... А 1.2.9 со светом - темно и очень контрастно получается... Поэтому Прив и рекомендовал прибегать к такой хитрости:
В идеале это выглядит так:
* устанавливаем 1.2.1
* потом, 1.2.9
* в папке Радиант (в Вольфе) образуются две папки 121 и 129
* потом залезаем в Вольфе в папку Радиант и меняем файлы q3map и roq на аналогичные из папки 121

получаем редактор 1.2.9 который компилит свет как 1.2.1.


Но в моём случае с редактором 1.2.11 такая хитрость не проконала... Точнее карта всётаки откомпилировалась без вылета,
но то, что предстало передомной на мониторе после этого привело меня просто в жуткое унынье ... Местами на карте появились непонятные тени с резкими краями, какие-то тёмные полосы... А самое главное - стали пропадать из видимости объекты! Шаг вправо - дом есть, влево - пропал!!! Появились дыры и мазня, словно многие объекты обтянуты каулком! В общем, снёс я и 1.2.1 и 1.2.11... Поставил 1.3.7 и всё нормально откомпилилось! Вышло правда немного темновато, но это не проблема - подниму амбиент малость ;)

Автор: Krot 9.9.2005, 16:18

И самое интересное, при компиляции Радиантом 1.3.7 размер BSP файла уменьшился на 4 метра! С 15 до 11мб! :P

Автор: hiperon 9.9.2005, 16:40

дык что на 1.3.7 переходим все да?

Автор: Krot 9.9.2005, 18:20

Да не знаю.... В общий чертах старые версии мне нравятся больше.... Да и мапа откомпилированная из директории радианта запускается без проблем, а запаковал в пак...такая ересь вышла! На всей мапе текстуры перемешались, такой салат вышел! :o devil.gif smirk.gif Сейчас поставил 1.2.1... пробую в нём что-то сделать...
Пы-сы: заделал пару вывесок качающимися, для прикола и разнообразия ;) :P

Автор: Georg 9.9.2005, 19:39

Krot ну ты блин даешь! Я с первого раза прочитав и не сразу вкурил, как, что и куда! :+:

Автор: Krot 9.9.2005, 23:08

Georg , я такую фичу увидел в оригинале Вольфа, в уровне, где в первый раз через гробницу попадаем в подземелья к зомбакам... Вот там во дворике, ведущем под мостик, там по водичке ещё бежать надо, есть такая качающаяся на ветру табличка ;) Я долго чесал репу, как сие осуществить, спрашивал Прива... Он говорил, что возможно, это модель с анимацией... Но я все модели перерыл - ничего подобного нет smirk.gif Но главное желание и упорство ;) Уж больно мне хотелось табличку такую сделать :P

Автор: hiperon 10.9.2005, 17:49

Krot , а если просто скрипт повтроряющийся?

Автор: Krot 10.9.2005, 20:12

Цитата(hiperon @ Суббота, 10 Сентябрь 2005, 13:49)
Krot , а если просто скрипт повтроряющийся?

Да нет, там не скрипт... Я уже сделал, ночью залью - оцените ;)

Автор: Krot 12.9.2005, 12:55

Блин, баги со светом продолжаются... Вот какой вид получается с включенным Light map (high) в видеонастройках:

Автор: Krot 12.9.2005, 12:59

С переключением настроек на Vertex (low) всё становится на свои места, но выглядит темновато, пришлось поднять ambient до 25...

Автор: Krot 12.9.2005, 16:16

Похоже проблема у меня со светом точь в точь, как и Дона Педро:

Цитата
1-Don't play this map with option of video "Lightmap", because it will happen bugs in several textures.
2-Choose the option of video "vertex" in the screen "system" of the game RTCW.

Note: If somebody knows as solving these bugs, please email me: vicpas@ig.com.br
or vicpas1@gmail.com.

Thanks and Enjoy.

vicpas.


Вот какие баги при компиляции Радиантом 1.2.1:

Автор: Krot 12.9.2005, 16:17

Вот кусок тротуара пропал:

Автор: Priv 12.9.2005, 16:23

ОДНОЗНАЧНО....два браша друг на друге сидят....

Автор: Krot 12.9.2005, 17:00

Женя, ОДНОЗНАЧНО ВСЁ НОРМАЛЬНО! Под тротуаром ничего нет, им заканчивается мапа, нет НИ МАЛЕЙШЕГО НАЛОЖЕНИЯ! А на скриншоте с размазанной текстурой - это выход из подвала, над ним только небо...

Автор: Смольный 12.9.2005, 22:08

Krot
Прикольно! На Венецию похоже! :+: (Я про нижний скиншот)

Автор: Priv 14.9.2005, 14:26

Так.. глянул я карту... Первое на что наткнулся это то ,что весь город сделан брашами с параметром detail
Суть в том , что эти браши не используются в отсечении видимости на карте...
Чтоб понять что получается зайдите в редакторе в меню вейв ,затем фильтры и поставте галочку у строчки детэйл..
Это особенно сказывается на зеркале... Т.е для него стены напротив вообще не существует И зеркало видит практически весь город...
То что они детайл скорее всего влияет на пропадание некоторых брашей...

Автор: Krot 14.9.2005, 18:57

Жень, понял... Я деталями их сделал недавно - компилится Вис очень долго... Парит ждать smirk.gif Попробую сейчас структурами сделать и откомпилить.... На ночь затянется, как пить дать...

Автор: Krot 15.9.2005, 18:35

Priv , как я тебе уже писал в асю, сделавши большинство домов структурами, ничего не добился, наоборот, багов существенно добавилось - пропадали объекты в двух местах на мапе, а теперь везде...

При компиляции в Радианте 1.4.0 такого нет rolleyes.gif И ещё, 1.4.0 выдаёт такой эррор... В случае со старыми Радиантами это вроде говорило о дыре в мапе.... Но дыры-то нет! В любой другой версии тажа самая карта компилится без этой ошибки! А в 1.4.0, закрыв окошко с эррором, карта компилится дальше, как ни в чём не бывало! :o
И как понять это: Entity 126, Brush 0: Entity leaked? Как это дырявый Entity? :o

Автор: Krot 15.9.2005, 20:13

Жень, вот логи после компиляции в 1.4.0, глянь, там вроде тоже не всё откомпилилось, несколько обрывов есть, может с этим связан кавардак с текстурами при включенном Light?

Автор: Krot 20.9.2005, 14:34

Priv, вот глянь... Я уже и брашами с текстурами неба где только можно видимость поотсекал, откомпилил в 1.2.1... Вот результат: devil.gif

Автор: Krot 21.9.2005, 15:00

Убрал винный погреб, после компиляции в 1.2.1 ничего не изменилось, объекты как пропадали, так пропадают и дальше... Попробовал откомпилить в 1.2.11... Опять обрыв компила света в самом конце, вот лог:

Автор: Krot 22.9.2005, 1:13

Вот инфа о мапе, может чего-то много черезчур, движок не выдерживает?

Автор: hiperon 20.10.2005, 14:30

ладно, пока на моем провайдере ремонта какой то затеяли я пока помаппить может еще попробую, авось наваяаю чего симпатичного


Krot, подскажи как масштабировать текстуры можно.. некоторые двери в редакторе гигантские просто - не въезжаю как их уменьшать, да и не только двери

Автор: Krot 20.10.2005, 16:11

hiperon , да очень просто... Зажимаеш Ctrl, а дальше стрелочками в нужных направлениях ;)

Автор: hiperon 20.10.2005, 16:31

:+: пасибки, а про текстуры common что полезного есть?? например чтоб трупы ноги в стены не совали smile.gif

не помогает с контрлом :no: как то мало масштабируется :( , да и еще там феня была - я ее забыл чтоб из брашей делать односторонние картинки - а картинки потом типа склеиваешь в браши чтобы двери путевые делать - лицевые стороны - текстуры двери а по торцам - текстура дерева

да и еще, ты разбирался с менюшками которые при щелчке правой клавиши мыши выпадают? - там есть props, shooter и еще несколько интересных - про какие знаешь - напиши плиз (про оружие и хелсы и АИ естественно не надо)

Автор: Krot 20.10.2005, 18:14

Не помогает Ctrl тебе потому, что ты выделяеш весь браш целиком и пытаешся ровнять на нём текстуру... Тебе надо выделить только одну сторону браша и с ней работать... Выделяется она элементарно, путём зажатия одновременно клавиш Shift+Ctrl и последующим кликом на нужную сторону браша левой кнопочкой крысы... Когда поверхность выделена, жмёш Ctrl и подгоняеш стрелочками текстуру... С выпадением ног, рук, голов ботов через стены, двери и т.д текстуры комон тебе не помогут... Это беда всех игр и движков, и поверь, ни тебе, ни мне что-либо сделать с этим не удастся...

Автор: hiperon 21.10.2005, 7:59

вот, наваял вчера вечерком: devil.gif
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image

Автор: Krot 21.10.2005, 12:42

hiperon , в целом не плохо, но тебе не кажется, что шкаф, стол и двери несколько несоразмерно грубоваты? rolleyes.gif

Попробуй мапу какуюто для победителей сделать, что схожее по тематике ;)

Автор: hiperon 21.10.2005, 12:48

Krot, видишь шкафчик со стеклянными дверцами? можно сделать чтоб двери на игрока открывались а не от него? а то они внутрь шкафа влазят smile.gif

Цитата
но тебе не кажется, что шкаф, стол и двери несколько несоразмерно грубоваты?

кажется smile.gif переделывать конечно буду
Цитата
Попробуй мапу какуюто для победителей сделать, что схожее по тематике

немного не въехал в тематику вашу да и мапу твою не видел целиком - большая сильно все никак скачать не могу :(

Автор: Krot 21.10.2005, 12:56

Там свойствами двери поиграйся... Вроде можно сделать... Но сильно этим не заморачивайся, толкового ничего не выйдет : двери будут открываться, но при этом отталкивать плеера... Горбато выглядит... Лучше сделай их закрытыми, а стекло бьющимся... Разбил и взял что надо...

По Победителям вроде всё ясно: аддон о групе Кузнецова... Почитай материалы исторические и по любому приглянувшемуся эпизоду построй уровень... Либо два smile.gif Вот там диверсия на Ж.Д вокзале была, после того, как закончу городской уровень, возьмусь за него smile.gif

Автор: hiperon 21.10.2005, 17:39

Krot , ты свет с какими параметрами компилишь? есть разница му 1.2.1 и 1.2.11? я на 1.2.1 - делаю - и все сильно светло получается - никак темней не сделать - даже если лайт около 5 - все равно светло :(

Автор: Krot 21.10.2005, 18:21

hiperon , я работаю в 1.2.11.... Но Прив считает, что 1.2.1 лучше всего свет компилит, но плохо с террогенами работает... Вот когда у меня баги с компиляцией света пошли, 1.2.11 обрывал компиляцию света, а 1.2.1 компилил до конца, но особой радости у меня по этому поводу небыло - объекты начали пропадать, посмотри на скринах в предидущих постах... Поэтому я дальше работаю н6а 1.2.11... По поводу освещённости, есть такой параметр - ambient, который за неё отвечает... Посмотри на картах других - за пределами мапы кидается простой браш, с любой текстурой, и в его свойствах пробей ambient, к примеру для начала, 8... Там посмотриш... Будет темно - увеличиш, светло - уменьшиш... Сами источники света не трогай, они на общее освещение карты роли не играют, ими регулируй плавность освещения в каждом отдельном помещении, чтоб свет красиво ложился, реально...

Автор: hiperon 21.10.2005, 20:38

Krot , не помогает амбиент - за пределом комнаты сделал кубик-браш с текстурой, написал амбиент - 8 - не канает, исправил на 2 - без изменений :(

Автор: Krot 22.10.2005, 1:23

hiperon , что-то не правильно сделал... Браш надо не за пределами комнаты размещать, а за пределами карты... Вот что у меня в свойствах этого браша:

classname - worldspawn

ambient - 20

_color - 1.0 1.0 1.0

gridsize - 256 256 512

Автор: hiperon 22.10.2005, 6:15

Цитата
Браш надо не за пределами комнаты размещать, а за пределами карты

я наверно че то не догнал smile.gif smile.gif а какая разница rolleyes.gif

Автор: Krot 22.10.2005, 6:46

hiperon , большая разница... так положено...

Автор: hiperon 22.10.2005, 8:06

Krot , ну поясни <_< я положил за пределами комнаты в пространстве где вокруг ничего нету - так?
это значит за пределами карты? может не так свет компилю? BSP -vis -light -extra - вот этой прибамбаской
да, и кстати из-за этого браша стало хреново в аас файлы создавать - убрал браш - нормально :angry:

Автор: Krot 22.10.2005, 12:47

hiperon , ну посмотри, как в других мапах это сделано... Если правильно сделать, никаких проблем с ААСом быть не должно... Всё правильно, браш надо кидать там, где у тебя ничего нет... Вообще гденить с краю на поле редактора... -extra необязательно, достаточно -vis -light ...

Автор: hiperon 22.10.2005, 12:51

разобрался с сильно ярким освещением smile.gif я лампы освещения делал из текстур lights, а они оказывается тоже свет излучают и у них в названии мощность даже прописана, теперь получше стало

Автор: Krot 22.10.2005, 12:59

Кстати, свет излучают не только текстуры, но ещё и модели различных держателей ламп ;) Вот глянь, где у меня браш с амбиентом лежит:

Автор: hiperon 22.10.2005, 13:02

щас также попробую, хотя у меня вроде похоже smile.gif

Автор: Krot 24.10.2005, 18:51

Редактор у меня выдаёт такие предупреждения: WARNING: textures/posters/picture_z08.tga has empty alpha channel, интересно знать, что именно ему не нравится... Данные текстуры представляют собой плакаты, натянутые на браши из каулка с функцией эксплозив... rolleyes.gif

Автор: hiperon 24.10.2005, 22:18

Krot , дак сам же говорил что Радиант - программулина привередливая, вот и придрался к пустому альфа каналу smile.gif . Кстати, не подскажешь величина комманды wait в скриптах в чем измеряется? в миллисекундах?

Автор: Krot 25.10.2005, 5:05

hiperon , да, в миллисекундах... Что ты там скриптуеш? ;)

Автор: hiperon 25.10.2005, 11:24

изучил Priv'овский guide на тему "Снимаем кино" части 1 и 2 ;) smile.gif

Автор: Krot 2.11.2005, 6:11

Dialog , ты не с талкивался с проблемой пропадания текстуры пламени при выстреле из оружия? Она как-то хитро завязана на свет devil.gif , пропадает только с включенным Light map (high) в видеонастройках devil.gif Может попробовать отдельный шейдер-лист под неё написать? rolleyes.gif

Автор: SASHKA 2.11.2005, 9:43

Снимаю шляпу! Вы так оперативно работаете!!!!!! :+: :+: :+: Может скачать для вас что нибудь большое и отправить по почте? Есть возможность халявы. Очень хочется чем то помочь! Сам пробовал тоже мапить, но честно скажу - нет фантазии. cry.gif

Автор: Смольный 2.11.2005, 9:59

SASHKA
Обратись к Кроту, он тебя просветит! Ему помощники нужны как воздух!
Фантазии у него много, а вот со временем беда! ;) :+:

Автор: SASHKA 2.11.2005, 10:04

Krot! Чем могу помоч? Чего нибудь скачать? yes.gif

Автор: Krot 2.11.2005, 12:18

SASHKA , ну попробуй префабы делать, сделай к примеру барак для заключённых rolleyes.gif

Автор: SASHKA 2.11.2005, 13:25

Мне до Вас ,как до Луны!!! ;) Я имел другого рода помощи. Если что не так,то не обижайтесь rolleyes.gif "Сам пробовал тоже мапить" это имелось в виду, одна двухэтажная комната с ботами, пару вентиляторов, и т.д. А так как Вы, мне очень далеко cry.gif

Автор: Krot 2.11.2005, 18:43

SASHKA , ну все с этого начинали smile.gif Сделай теперь одноэтажную, деревянную ;) Если что будет не получаться или возникнут любые вопросы - спрашивай, чем смогу, помогу ;) :+:

Автор: SASHKA 3.11.2005, 11:22

Уважаемый Krot! Наваял я подобие барака. Хочу чтобы ты посмотрел. Совсем чуть чуть. Но ты сказал, что это начало. А как послать файлы не знаю. Подскажи, как полегче орентироваться в текстурах, а то я в них теряюсь, и еще в моделях? rolleyes.gif

Автор: Хэш 3.11.2005, 11:32

SASHKA файлы можешь выложить например сюда: http://www.zalil.ru/
до 50мб

Автор: SASHKA 3.11.2005, 11:38

Хорошо, попробую. Только не смейтесь, это начало обучения.

Автор: Хэш 3.11.2005, 11:41

скринов бы выложил. http://errorurl.us/

Автор: SASHKA 3.11.2005, 11:49

Krot подскажи, как создать мир, основу по которой бегать?Я понимаю так, создается большое поле и на нем все ложится?

Автор: SASHKA 3.11.2005, 12:19

Как то странно. У меня Gtk Radiaht 1.2.11 В закладке текстуры и там полно, а вызываются не все. Почему? Почему я вызываю модели, а их нет? Вобщем, вопросов море, боюсь что пошлете!

Автор: Krot 3.11.2005, 13:09

SASHKA , если ты создаеёш игровое поле в виде закрытых пространств, то ты свои комнатки просто лепиш одну к другой, а если планируеш организовать войну на открытых пространствах - горы, долины, ямы делаются террогеном, изигеном... куча вариантов... Проще всего - идёш в меню Plugins>GtkGenSurf>Ground surface... Там уже попробуй разобраться сам, если что - спрашивай! ;)

По текстурам... по моделям и т.д... Ты распаковал из основного пака Вольфа текстуры, модели, звуки? В дирректории Маин у тебя должны лежать распакованные папки models, scripts, sound, textures.... Короче всё, с чем будет работать редактор...

Автор: SASHKA 3.11.2005, 13:24

Спасибо! yes.gif Буду пробовать!

Автор: Krot 3.12.2005, 4:42

Блин, новая бажина... При сделанном ААS-файле вылазит вот такая борода при запуске карты... Без ААS карта запускаетя нормально... В чём трабла, кто знает?

Автор: Priv 8.12.2005, 18:12

Посмотри ,какой обьем(размер) аас файла... у него есть некий критический размер... Чтоб его уменьшить заливай (плотно ) клипом карту... т.е все мелкие детали. ..потолоки накрой до высоты прыжка... и т.д.

Автор: Krot 9.12.2005, 2:26

Priv , я уже пытался это сделать - опять перестаёт компилится свет devil.gif
Жень, а например участки, на которых не планируется движение ИИ монстер-клипом закрыть? Канализацию, часть подвалов? Браши с клипом или монстерклипом могут выходить за пределы карты, как например с текстурой воды? На некоторых картах видел, что браши с клипом дублируются брашами с монстерклипом, это правильно или бред?

Автор: Priv 9.12.2005, 18:02

За пределы можно...только они не должны быть дталь.. если они у тебя деталь, то нельзя...будет считаться как дырка...А где движения нету ,однозначно закрывай...
Дублировать можно...

Автор: Krot 10.12.2005, 2:18

Спасибо Женя, буду закрывать smile.gif Сейчас глянул - aas почти на 8 метров тянет, в то время как в эскейпах и прочих стандартных мапах по полтора...

Автор: Krot 11.12.2005, 9:17

Блин, куча важных дел на сегодня запланирована, лёг спать пораньше, так безсоница замучала, так и не уснул... Но башку осенила одна мысль... А не может-ли глюк с пропажей текстур огня при выстреле, огня огнемёта, крови и т.д и безпорядочной заменой их костомными текстурами, быть связана с наличием большого количества костомных текстур в моей карте и тем, что практически все они расположены в одной папке? Может какое-то ограничение есть на количество текстур в папках? Попробую сегодня посортировать свои - двери к дверям, стены к стенам, окна к окнам, крыши к крышам, плакаты к плакатам и т.д... Ведь пропавшие текстуры подменяются только костомными, что собственно и навело на эту мысль rolleyes.gif

Автор: Priv 12.12.2005, 4:39

Это особо не имеет значения... распределение текстур чисто для удобства редактирования..

Автор: Krot 12.12.2005, 9:02

Жень, и текстуры по папкам расскидал, и попробовал, как вариант, порезать мапу на глухие сектора брашами с небом - результата не достиг, ФПС остался на прежнем уровне, текстурки не появились... devil.gif

Автор: AlexDOK 9.1.2006, 17:47

Krot, Викпас прислал письмо, в котором пишет буквально следующее: If your friend Krot is with problems compiling maps for RTCW. Inform him to consult this http://kos.philgeorge.com.au/forum/viewtopic.php?t=200, maybe this will help him. То есть, ежели имеются какие-то проблемы с компиляцией карт, можно проконсультироваться на данной страничке. Там всё на импортном языке, так что, учить надо инглиш... devil.gif

По всей видимости, хозяин данного форума KoS, это автор зыконской мапы http://games.cnews.ru/mim/alexdok/rtcwsm/aloneatwarofflag.htm... :+:

Автор: Krot 9.1.2006, 17:56

Сань, ну так спроси у них на форуме, с чем связана борода с пропажей текстур rolleyes.gif Викпас-то сам проблему решил?

Автор: AlexDOK 10.1.2006, 7:48

Гы... это чё, опять на англицком езыке надо песать? Май нейм из Саша, ай лив ин Раша, ай хэв мазер, бразер и фсё такое? cry.gif Поздно - я сегодня выхожу на работу... НЕ ХОЧУ! :no:

Автор: Krot 10.1.2006, 18:48

Сань, а каким переводчиком ты пользуешся? Я что-то после промта вообще ничего понять не могу, проще на английском просто прочитать rolleyes.gif

Автор: AlexDOK 10.1.2006, 21:23

Ну, читаю и понимаю я вполне сносно, а вот написать что-нить своё уже труднее. ABBYY Lingvo 8.0 для незнакомых слов, Socrat 97 для предложений, но всё равно потом переделывать приходится. Все эти переводчики - лажа. С английского на русский - ещё туда-сюда, наоборот - полный бред... :-:

Автор: Смольный 10.1.2006, 22:01

И вот плевал уже, я Ваня , с Эфелевой башни , на головы беспечных Парижан! (В.С. Высоцкий)

Пусть ани, алени русский учат! :lol: :+:

Автор: Krot 10.1.2006, 22:29

Цитата(AlexDOK @ Вторник, 10 Январь 2006, 17:23)
Ну, читаю и понимаю я вполне сносно, а вот написать что-нить своё уже труднее. ABBYY Lingvo 8.0 для незнакомых слов, Socrat 97 для предложений, но всё равно потом переделывать приходится. Все эти переводчики - лажа. С английского на русский - ещё туда-сюда, наоборот - полный бред... :-:

Вот в том-то и трабла.... Я пробовал по началу переводить предложения - такая чушь получалась, что просто мрак... Слова поодиночке ещё куда ни шло... По перевести целый мануал по словно, этож просто нереально много времени убить надо, да и не факт, что по смыслу чёта понять можно будет...

Автор: Georg 10.1.2006, 22:37

Лучший переводчик - Англо-русский словарь, лучше чем вручную не получится никогда, сам убеждался! yes.gif

Автор: Krot 11.1.2006, 2:07

Georg, ну помоги тогда странички перевести smile.gif Хотябы по одной в день;)

Автор: Georg 11.1.2006, 8:31

Krot по одной в день не смогу, просто времени не хватит, но помочь могу! http://kos.philgeorge.com.au/forum/viewtopic.php?t=200

Автор: Krot 11.1.2006, 13:21

Цитата(Georg @ Среда, 11 Январь 2006, 4:31)
Krot по одной в день не смогу, просто времени не хватит, но помочь могу! http://kos.philgeorge.com.au/forum/viewtopic.php?t=200

Ну по возможности, варианты решения проблемы переведи пожалуйста smile.gif

Автор: Georg 12.1.2006, 9:54

Серега, скажу сразу, что многое просто не возможно логически перевести и объяснить, по тексту попадаются и описки и непонятный сленг, может конечно есть и какие-то маперские термины… короче почитай то что получилось и скажи, есть ли смысл переводить дальше? ;) А я вчера нагленько так пришел на работу с 2-мя словарями, выдал аванс барменам и сел за перевод B) , закончил в 2-а часа ночи.


Самый первый пост, который написал kat
Это copy/paste с моего начального поста,…., короче автор разместил здесь этот пост, потому что надеется разобраться в потенциальных проблемах всего SP mappers … если ВЫ знаете как это исправить, дайте мне знать!

Хорошо … это гадкая проблема с Q3map2, как следствие shader/tetures, используемых flamethrower ( мне это слово ни о чем не говорит, переводится раздельно flame thrower как пламя и метать, бросать) и скрытая вещь открывающая skull эффект.

Я все еще проверяю, чтобы убедиться в некоторых вещах, я делаю (обычно), проверяю составляющие потока SP map используя .36 и .37 версии Q3map2 и сравниваю ощибки с составляющими из GTK 1.2.10.

Основа составленная используя Q3map не показывает эту проблему, но все преведущее - Q3map2 показывает проблему в flames (пламени) и skull (череп) ( Это белая –непрозрачная текстура в 'ghost skull' (skull/skul2t.md3), наибольшее flames (пламя) подстрекает к тому, что все в норме, отдых, который fubar'd


Тут рисунок, чтоб было нагляднее. http://img77.errorurl.us/my.php?image=flameproblem4lb.jpg

Больше информации:
- основа была взята из BSP menu in GTK 1.2.10 : она была -VIS –LIGHT оставляющая.
- q3map2 составляющие были взяты из Q3map2toolz с общими опциями: BSP = -meta -patchmeta; VIS = full; LIGHT = -filter, shade, patchshadows, -shadeangle 30, super 2

Каждая черта (особенность) служит составляющей без ошибки, включая проблемы в общих чертах за пределами.

- составляющая основы - -full –light используя q3map2 2.32 имеет некоторые проблемы (via q3maptoolz)
- проверка shaders no / \ errors
- swapped out (не нашел что это означает) q3map для q3map2 +dll's в GTK, при этом составляющие имели некоторые проблемы, так далеко не GUI (toolz or GTK)

Только что закончил -full –light
.32 = проблемы за
(.36 = еще не сделал)
.37 = проблемы за

GTK 1.2.1 q3map = OK
[проверена основа на столько далеко, на сколько я смог (могу) зайти, также на чистой *. Map версии нескольких файлов ( файлов из вне) – Я не смог бы составить отчет о преведущей
версии]
GTK 1.2.10 q3map = OK

Только что очистил мои scripts, итак я сделал ошибки сгущая версии scripts в один файл… это не помогло, т.к. появилась очередная проблема…

Было стыдно, но нельзя было это исправить. Я не мог реализовать все это вновь в q3map, должен показать большой прогресс сделанный в q3map2, особенно смотря насквозь и подчищая легкие из них, которые я использовал там. Возвращаясь к дальнейшему описанию q3map, часть Heath Robinson mucking ( не знаю как это перевести, причем mucking скорее всего опечатка), которое можно немного улучшить на trisouped brushwork ( тоже не знаю), но это я оставил на потом…


Если тебе Сергей понятно, что ЭТО, то могу постепенно делать дальше. yes.gif

Автор: Krot 12.1.2006, 22:39

Цитата(Georg @ Четверг, 12 Январь 2006, 5:54)
Хорошо … это гадкая проблема с Q3map2, как следствие shader/tetures, используемых flamethrower ( мне это слово ни о чем не говорит, переводится раздельно flame thrower как пламя и метать, бросать) и скрытая вещь открывающая skull эффект.

flamethrower - это огнемёт... Вот у него трабла точно такаяже, как и у меня... Только у меня кроме огнемёта, ещё и пламя при стрельбе со всего стрелкового оружия пропадает, и при взрывах гранат...

Переводить нет смысла вопросы, суть проблемы ясна... Интересуют только возможные варианты решения проблемы...

Автор: Krot 13.1.2006, 4:50

AlexDOK, вот мануал по Радианту, по возможности, переведи плиз :+:

Автор: Georg 13.1.2006, 7:47

Цитата(Krot @ Четверг, 12 Январь 2006, 10:39)
flamethrower - это огнемёт... Интересуют только возможные варианты решения проблемы...

flamethrower если означает "огнемет" пишется вот так: flame-thrower, да понял я что интересны только ответы, я для себя, в смысл вникаю! ;)

Автор: Krot 13.1.2006, 15:49

Georg , в смысл можно будет вникать, читая манул, который я закрепил в посте выше, когда Саня его переведёт на человеческий язык ;)

Автор: AlexDOK 13.1.2006, 19:14

Цитата(Krot @ Пятница, 13 Январь 2006, 15:49)
Georg , в смысл можно будет вникать, читая манул, который я закрепил в посте выше, когда Саня его переведёт на человеческий язык ;)

Если переведёт вообще... devil.gif

Автор: Krot 14.1.2006, 0:12

Сань, мы в тебя верим :2beer:

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 12:45

Здорова братва...
Я тоже занимаюсь маппингом к вольфу, и наткнулся на этом - ни как не могу сделать так чтобы, когда стреляешь в моделей они портились... И ещё с флагами проблемы, он как бы мерцает черным цветом...
Как мне быть господа профессионалы? :D :D :D

Автор: Georg 19.1.2006, 12:57

Аркот 24 какие работы у тебя есть? Из сингла что-либо делал?

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 13:06

нет, пока не сделал, но делаю... вот моделями проблемы, и поэтому я обратился сюда...

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 13:17

Когда я кидаю модели в свою карту, их как бы нету, и мой игрок не трёться об модели...
И ещё модели должны были, когда в них стреляешь взрываться или разрушатся...
Как мне всё это сделать? cry.gif

Автор: SASHKA 19.1.2006, 13:26

По мойму когда ты брасаешь модель на карту, то для игрока они прозрачные. Он может проходить их на сквозь. Что бы это не было нужно на них наложить тригер(не помню какой, давно занимался) Если дашь адрес скину учебник по радианту взятый из инета(на русском) а что бы они взрывались????

Автор: Хэш 19.1.2006, 13:30

SASHKA не триггер, а ноклип. текстура такая, невидимая в игре и не дающая прохода через нее. делается обычный браш, затягивается ноклипом и все. а триггер, это зона где по скрипту что то должно произойти. например, зашел в триггерную зону, выключился свет

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 13:31

на кинь плиииз - Mustechno@yandex.ru

Автор: SASHKA 19.1.2006, 14:07

Хэш извеняй. Был не прав! Ноидея гдето рядом была rolleyes.gif

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1137669242[/mergetime]
Аркот 24 посылаю тебе архив. Посмотришь. Там одна папка Создание карт с пощью GtkRadian, вторая Учебник по созданию карт(по CS), но идеи подходят и для радиана. Кстати 15 метров осилишь сразу, или бить

Автор: SASHKA 19.1.2006, 14:56

Отправил 6 писем по 2 архива. Соберешь и отктроешь. ;)

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 15:44

SASHKA, получил уроки... Пасиба!!! :D


На счёт проходимости игрока через модель у меня все получилось....
Теперь нужно сделать так чтобы когда игрок стреляет в модель она взрывалась
Например (рации и граммофон) в оригинале взрываются а у меня нет....
Что нужно делать???

Автор: SASHKA 19.1.2006, 15:57

Посмотри в уроках. Там нужно в свойствах модели поставить (взрываться). Можно также поставить звук рассыпания модели. Не могу сказать точно, кажется отметить модель и нажать N(??), не помню. Посмотреть не могу. Сейчас у меня машина очень слабая, радиан вешается. Я не спец. Я немного позанимался и понял. что это не мое(наверно). Почитай учебник, там почти есть все, было бы время, а его все меньше

Автор: Krot 19.1.2006, 17:20

Цитата(Аркот 24 @ Четверг, 19 Январь 2006, 11:44)
Теперь нужно сделать так чтобы когда игрок стреляет в модель она взрывалась
Например (рации  и граммофон) в оригинале взрываются а у меня нет....
Что нужно делать???

Саму модель взорвать не выйдет... А чтоб её всётаки взорвать, нужно её подменить и проделать вот такую процедуру: рисуеш браш примерно по размеру модели из веапон клип... Поставь теперь в него модель ,проверь чтоб совпадали размеры... Если посмотреть на модель, там есть кубик такой, обычно внизу - это центр модели. Теперь рисуй кубик из текстуры оригин и совмещай его с центром модели. Теперь убирай модель... Потом селектируеш браши из веапонклипа и оригин и даёш им функцию эксплозив. В свойствах прописываеш параметр : model2 ... Всё... Ну и ещё соответственно модели прописываеш массу, тип, здоровье...



SASHKA , учебник на русском? Мне кинь тоже плиз на мыло rolleyes.gif

Автор: SASHKA 19.1.2006, 17:26

Krot с удовольствием брошу. Только дай прямой адрес, что бы не возиться, с перепересыланиями :lol:

Автор: Krot 19.1.2006, 17:31

SASHKA , спасибо, адресок ушёл тебе в личку B) :+:

Автор: SASHKA 19.1.2006, 17:40

Уважаемый Krot. Послал письма. Только, судя по твоим знаниям в картостроении они тебе ни к чему ;)

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 18:27

Так ребята все делаю как вы говрите и все у меня получается
И вот очередная проблема
Krot никак не могу понять эту фразу
"В свойствах прописываеш параметр : model2 ..."
Было бы лучше если ты напишешь пример прописывания парметра model2...
Объясни пожалуйста каждый шаг...

Автор: Krot 19.1.2006, 22:04

Цитата(Аркот 24 @ Четверг, 19 Январь 2006, 14:27)
Krot никак не могу понять эту фразу
"В свойствах прописываеш параметр : model2 ..."
Было бы лучше если ты напишешь пример прописывания парметра model2...
Объясни пожалуйста каждый шаг...

Ну понимать в прямом смысле... Выделяеш модель, жмёш N...

В свойствах грамофона например, видиш:

Key: model
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3


Когда модель заменил на кубики, как я писал выше, селектируеш их, жмёш N, и в свойствах пишеш:

Key: model2
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3

Автор: Аркот 24 19.1.2006, 23:07

Короче, я делаю так:
Загружаю модель (например граммофон), потом создаю браш для моделя (граммофон) из weapclip, а
потом в центре моделя есть кубик (центр моделя) его тоже обхватываю брашем из текстуры orign, а
потом удаляю модель (граммофон).... Затем я выделяю оба браша (weapclip и orign) и нажимаю на кнопку "N" и свойствах я вижу - "Key: model
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3
потом я это заменил на это -"Key: model2
Value: models/mapobjects/electronics/gramophone_anim.md3"
Всё ли я правильно делаю?
На счёт Func-explosive поподробней объясните пожалуйста...

Автор: Krot 19.1.2006, 23:18

Аркот 24 , когда ты выделяеш оба браша, сначала присвой им функцию эксплозив, а уж потом вводи все остальные данные...

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 0:07

Уррра, получилось... Теперь модели портятся, но осколки от моделя (громмофон) вылетают далеко, когда стреляешь в моделя... как сделать так чтобы осколки моделя не вылетали далеко?

Автор: Krot 20.1.2006, 0:14

Аркот 24 , предполагаемую массу прописал? Тип прописал? Стекло, дерево, железо и т.д? Открой любой из Ескейпов, и посмотри, что там в функциях эксплозив-объектов прописано...

Автор: Krot 20.1.2006, 4:04

Цитата(SASHKA @ Четверг, 19 Январь 2006, 13:40)
Уважаемый Krot. Послал письма. Только, судя по твоим знаниям в картостроении они тебе ни к чему ;)

Саша, получил только 5 писем, судя по тому, что архивов 12, должно быть ещё одно rolleyes.gif Не хватает 7 и 8-ой части архива, вышли ещё разок, плиз! smile.gif :+:

Автор: SASHKA 20.1.2006, 10:05

Krot послал тебе недостающие части архива. Сранно что не дошли. Извени что с задержкой. Вчера провайдер умер на время. Ждать не стал и ушел домой. Так что лови!!! rolleyes.gif

Автор: hiperon 20.1.2006, 10:20

Krot, если что нить интересное, пришли и мне тоже

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 12:23

Krot, объясни пожалуйста, как сделать так, чтобы мои флаги (которые висят на стенах) не мерцали чёрным цветом?
Я сейчас остановился на этом...
Блин, ещё один вопрос возник... Как сделать так, чтобы мои двери открывались на 45 градусов, и вообще где это регулируется?

Автор: Krot 20.1.2006, 14:23

Аркот 24 , а ты свои флаги откуда взял? Шейдер-лист скорее всего писать надо...

А зачем тебе, чтоб двери открывались всго на 45 градусов? Как ты в них в таком случае проходить собрался? rolleyes.gif

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 15:41

Я создал браш, примерно размером флага, потом просто дал текстуру флага и всё...
А на счёт дверей, я же должен их открывать, просто скажи где регулировать угол поварота?
Я хочу чтобы, дверь открылась поворотом, а не вверх и не в боковые стороны...

И шейдер лист как его пишут? С помощью блокнота что ли? Если да, то что я должен написать?
Пример напиши, плиз...
rolleyes.gif

Автор: SASHKA 20.1.2006, 16:16

Стань на дверь, нажми N и выбери ротари доор, там кажется есть угол 0,45,90... В оси на которой должна открываться дверь надо создать браш........... Слушай. Там я тебе послал папки для создания карт для CS "Сдвигающиеся и вращающиеся двери -- Создание карт для CS" почитай оно почти все применимо к Радиану. Не любишь читать ;)

Автор: Хэш 20.1.2006, 16:21

не знаю.. в КС создается браш размером двери, брашу дается функция func_door или func_door_rotating в зависимости от того какая нужна дверь. и никаких брашей для осей создавать ненужно... хотя, я могу ошибаться, но вроде Hammer от первого КС немного отличается от Hammer'а под ХЛ2 и КСС...

Автор: SASHKA 20.1.2006, 17:11

Я нечего не придумываю. Сам пользовался. В радиане оно работает





Изготовьте браш, который будет дверью.

Так как дверь (в данном случае) вращающийся объект, то для нее необходимо определить ось вращения. Делается это при помощи ORIGIN-браша, т.е. браша со всех сторон окрашенного специальной текстурой ORIGIN.

Необходимо правильно размещать ORIGIN-браш, т.к. от этого зависит как дверь будет вращаться. Чтобы при открытии дверь «не вьезжала» в стену, ORIGIN-браш должен располагаться на виде сверху так, как показано на рисунке ниже.

Обратите внимание, что центр ORIGIN-браша расположен посередине толщины двери (видно на виде сверху), и расстояние от края двери до этого центра равно половине толщины двери. Размеры ORIGIN-браша роли не играют. Это может быть совсем маленький браш, а может и большой.

Выделите дверь (пока что дверь это простой браш) и ORIGIN-браш (во время выделения зажмите клавишу Ctrl), нажмите [Ctrl-T] и в списке выберите func_door_rotating. Дверь готова! Все что остается сделать - это определить параметры вращения двери. Большинство параметров совпадает с параметрами сдвигающей двери func_door, поэтому рассмотрим только новые

Автор: Хэш 20.1.2006, 17:19

SASHKA а, ясно... тут еще и оргин браши мутить надо.. в хл2 немного легче. там просто тянешь такой "шарик" в ту сторону, где по определению петли
http://games.cnews.ru/trophy/album04/aae

Автор: SASHKA 20.1.2006, 17:28

ХЛ2 это я понимаю hell live. Но как по мне лучше чем RTCW еще не выпустили. В ней какая то изюминка какой нет в гругих играх. Поиграл я в разные игры НЕ ТО. :no: Может я и не прав. На вкус и цвет... rolleyes.gif

Автор: Хэш 20.1.2006, 17:45

SASHKA :D хл2 это Half-Life 2 :lol:

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 17:50

С дверью проблем больше нет, всё сделал как пишет SASHKA[B]...
Теперь проблема в флагах, они у меня мерцают... Как это убрать?

Автор: Хэш 20.1.2006, 17:58

если я не ошибаюсь (в хл2 так) всякие флаги, картины вставляются фишками infodecal

Автор: SASHKA 20.1.2006, 18:17

Попробуй конвертнуть *.bsp файл в *.мар файл. загрузи в радиант и посмотри свойсва флагов. До понедельника, удачи rolleyes.gif

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1137770315[/mergetime]
В догонку. *bsp фаил возьми с карты где флаги нормальные

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 20:44

Я поступил вот как:
Открываю escape1 и смотрю ихние флаги...
Вроде все делаю как там все равно ничего не получается....
Я подумал может есть какой нибудь другой способ и вы такой способ знаете...

Автор: Krot 20.1.2006, 22:25

Цитата(Аркот 24 @ Пятница, 20 Январь 2006, 8:23)
Krot, объясни пожалуйста, как сделать так, чтобы мои флаги (которые висят на стенах) не мерцали чёрным цветом?

Всё дело в том, что ты хоть и смотрел на флаги в Эскейпах, смотрел крайне не внимательно... Взгляни ещё раз... Браш надо делать полностью с тектуры Weaponclip либо No Draw, и лишь на лицевую сторону натягивать текстуру флага... Посмотри ещё раз внимательно в Эскейпе... Там флаги, которые можно уничтожить, состоят из двух частей, наложенных друг на друга... А проще всего не рисовать каждый раз подобные объекты, а брать готовые с тех-же Эскейпов... Они для того на разрыв и отданы разработчиками... В них есть практически все нужные фишки....

Цитата(SASHKA @ Пятница, 20 Январь 2006, 14:17)
Попробуй конвертнуть *.bsp файл в *.мар файл. загрузи в радиант и посмотри свойсва флагов. До понедельника, удачи  rolleyes.gif 

Это проканывало в КС... Декомпиляторы, сделанные под КС корректно Вольфовскую мапу не проработают... Получится набор безформенных брашей и полная белиберда...

Автор: Аркот 24 20.1.2006, 22:40

А как натягивать тукстуры на разные стороны браша?
И ещё на счёт копирования флагов из "эскейпа" - а как их брать то с эскейпа?
Или ты имеешь ввиду, что свойства флагов в эскейпе нужно скопировать поочерёдно....mass, health, type...

Автор: hiperon 20.1.2006, 23:15

Цитата
Это проканывало в КС... Декомпиляторы, сделанные под КС корректно Вольфовскую мапу не проработают... Получится набор безформенных брашей и полная белиберда...

скорее всего вообще ничего не получится... smile.gif просто не декомпилирует
Цитата
А как натягивать тукстуры на разные стороны браша?

надо выделить сторону браша (по моему шифт+щелчок мышью) а потом клик на текстуру
Krot, ну че там с учебником?
<_<

Автор: Аркот 24 21.1.2006, 0:00

Вы не поняли я имею ввиду частичное текстурирование.... а как сделать так чтобы не принимая к брашу "HOLLOW", менять текстуру разных сторон?
(Например: дверь, я хочу сделать так что бы одна сторона двери была другой, а другая сторона другой текстуры...)

Автор: Krot 21.1.2006, 2:14

Цитата
надо выделить сторону браша (по моему шифт+щелчок мышью) а потом клик на текстуру

Krot, ну че там с учебником
?


Ты когда в последний раз редактором пользовался? :D :lol:

Учебник по контре собственно, к Радианту мало что применимо... по крайней мере я там чего-либо интересного не нашёл... Если надо, скину тебе на то мыло, что в закрытом форуме в твоих данных висит, ок?



Цитата
Вы не поняли я имею ввиду частичное текстурирование.... а как сделать так чтобы не принимая к брашу "HOLLOW", менять текстуру разных сторон?
(Например: дверь, я хочу сделать так что бы одна сторона двери была другой, а другая сторона другой текстуры...)
Функцию "HOLLOW" оставь в покое вообще... она вообще мало полезна, даже для создания комнат, ящиков или прочих мелочей... Всё равно после работы с ней надо всё править ручками, ибо работает она не корректно - Все шесть брашей, образовавшиеся после её применения заходят друг в друга, в нахлёст, что не есть гуд... Надо потом их подгонять, чтоб в стык шли...

А чтоб натянуть текстуру на одну из сторон браша и потом подогнать её по размеру, развернуть и т.д надо зажать Shift+Ctrl и кликнуть по нужной стороне браша левой кнопкой крысы...

Автор: hiperon 21.1.2006, 10:57

Цитата
Учебник по контре собственно, к Радианту мало что применимо... по крайней мере я там чего-либо интересного не нашёл... Если надо, скину тебе на то мыло, что в закрытом форуме в твоих данных висит, ок?
ладно, забей
Цитата
Ты когда в последний раз редактором пользовался?
ну про ctrl забыл - подумаешь, зачем уж так стебаться :D

Автор: Аркот 24 21.1.2006, 12:41

С флагами проблем больше нет... Теперь я остановился на аларм боксах... Как сделать так, чтобы при нажатии на кнопку раздался звук тревоги, и чтобы кнопка нажималась, а при стрельбе на него взорвалась?
И ещё как сделать так, чтобы бот активировал алармбокс сам?

Блин, я про тени сказать забыл... После уничтожение флага, остаётся её тень, как её убрать?

Автор: Krot 21.1.2006, 18:38

Аркот 24 , алярм-боксы готовые есть в обоих Эскейпах, открывай их и изучай... Чтоб бот включал, аи скрипт этому боту писать надо... Опятьже, смотри, какое имя бота, стоящего возле алярм-бокса, потом в АИ скрипте смотри, что там у него прописано.... Практически все готовое там...

Автор: Аркот 24 21.1.2006, 19:16

По- моему ты не очень то разговорчив по асе... :D
А на счёт теней что скажешь то?

Автор: Krot 21.1.2006, 21:16

Аркот 24 , я днём с карточки захожу, на 5 сек в основном, форум глянуть или Прива поймать... Поэтому ты тут спрашивай, если что...


А по флагам... Ты его полностью скопировал? Он из двух частей, как правило, состоит...

Автор: Аркот 24 21.1.2006, 22:18

Да полностью скопировал!!!!!

Krot я понял, что и при разрушении обычных картин тоже остаются тени... :angry:

Krot, посоветуй мне какой версией радианта лучше работать...
Я в дааный момент пользуюсь версией 1.2.1...

Автор: Krot 22.1.2006, 2:04

Аркот 24 Это глюк у тебя какой-то... Не должно такого быть... Я пользуюсь 1.2.11, как-то привык к нему больше, свет мягче, тени после компиляции...

Автор: Аркот 24 22.1.2006, 14:52

На счёт глюка, ты был прав, спасибо за совет... Скачал версию 1.2.11, и глюк прошёл...
Теперь у меня к тебе просьба: сделай у себя маленькую комнатку, и поставь туда одного бота, и сделай так, чтобы бот сам активировал аларм бокс... А то в Эскейпах я ничего не понял, потому что слишком большие карты... Потом отправь плиз на мой емейл...
Я понял, что скрипты нужно писать... Вот ты пиши на алармбокс, т.е. чтоб бот его активировал...
Пожалуйста сделай это, мне это очень нужно...

Автор: hiperon 23.1.2006, 8:52

Цитата(Krot @ Суббота, 21 Январь 2006, 21:38)
Аркот 24 , алярм-боксы готовые есть в обоих Эскейпах, открывай их и изучай... Чтоб бот включал, аи скрипт этому боту писать надо... Опятьже, смотри, какое имя бота, стоящего возле алярм-бокса, потом в АИ скрипте смотри, что там у него прописано.... Практически все готовое там...

да он дольше делать будет smile.gif лучше сам попробуй - найди любой алярм бокс на эскейпе и бота рядом с ним - там вроде несложно все делается...
Krot и вообще все мапперы по вольфу я тут готовлю перевод радиантовского документа scripting definitions будет готово -брошу на http://hiperon.front.ru/ и выложу ссылку сюда

Автор: SASHKA 23.1.2006, 10:10

QUOTE (SASHKA @ Пятница, 20 Январь 2006, 14:17)
Попробуй конвертнуть *.bsp файл в *.мар файл. загрузи в радиант и посмотри свойсва флагов. До понедельника, удачи


Это проканывало в КС... Декомпиляторы, сделанные под КС корректно Вольфовскую мапу не проработают... Получится набор безформенных брашей и полная белиберда...

Уважаемый KROT. Я согласен что не все карты декомпелируется, но основная масса получается. Я пользовался DeBSP rolleyes.gif

Title : RTCW BSP Decompiler
Filename : debsp.zip
Author(s) : TiCaL
Release Date : 15-Dec-2001
Email Address : tical@kingpin.com
Home Page : http://www.planetwolfenstein.com/tramdesign
Game : Return to Castle Wolfenstein Multiplayer
File size : 24kb

Автор: Kesler 23.1.2006, 12:45

Всем привет!!!
Я тут смотрю и вправду боевой народ...
Короче мне нужна ваша помощь...
Учусь создавать Карты на RTCW и вот у меня появилась одна проблема никак не могу создать скай бокс
подскажите что надо делать....
Читал я где то что нужно просто создать обычный браш и класть текстуру неба но так не получается
Углы остаются...
Подскажите пожалуйста....

Автор: Krot 23.1.2006, 18:17

Kesler , открой Эскейт и посмотри. Кубик за пределами карты и есть скайбокс ;) Загляни внутрь и поймёш его устройство B) :+:

Цитата(SASHKA @ Понедельник, 23 Январь 2006, 6:10)
Уважаемый KROT. Я согласен что не все карты декомпелируется, но основная масса получается. Я пользовался DeBSP  rolleyes.gif

Title : RTCW BSP Decompiler
Filename : debsp.zip
Author(s) : TiCaL
Release Date : 15-Dec-2001
Email Address : tical@kingpin.com
Home Page : http://www.planetwolfenstein.com/tramdesign
Game : Return to Castle Wolfenstein Multiplayer
File size : 24kb

Возможно, я DeBSP не пробовал... Пробовал winbsp13 и bsp_map, брал по ссылке с кваковского сайта (кстати с того, с которого мануалы по радианту ты давал) года полтора назад...

Автор: Аркот 24 23.1.2006, 23:32

Господа мапперы, ну понятно, что скрипты нужно писать...
Когда я нажимаю на аларм, он должен был заорать... И я думаю для него скрипт не нужен...
Krot , на счёт моей просьбы, чё там?

Автор: hiperon 24.1.2006, 0:09

Аркот 24 ... don't panic :D http://hiperon.front.ru/maps/military.pk3 качни мапу и поразбирайся.... по ссылке SASHKA я нашел инглиш туториал по алярм боксам потом просто все скопировал со 2 эскейпа и вырезал ненужное кусочками... Krot - ты тоже посмотри, может присоветуешь чего... все в принципе работает но скрипт думаю можно упростить... беднягу бота не валите - он безоружный smile.gif ;)

Автор: Krot 24.1.2006, 3:07

Цитата(Аркот 24 @ Понедельник, 23 Январь 2006, 19:32)
Когда я нажимаю на аларм, он должен был заорать... И я думаю для него скрипт не нужен...

Ты прав, когда плеер жмёт на алярм - скрипт не нужен... А чтоб бот нажал - нужно в его скрипте написать конкретную задачу, которую он должен выполнить...

Автор: hiperon 24.1.2006, 18:51

http://hiperon.front.ru/ruined_walls.htm - читаем небольшую статейку про разрушенные стены :D

Автор: Krot 24.1.2006, 23:48

hiperon, плиз, переведи пожалуйста мануалы по ошибкам и методам их устранения, реально нужная вещь rolleyes.gif

Автор: hiperon 25.1.2006, 1:44

Krot без б :D а где мануалы? в радианте?

Автор: Krot 25.1.2006, 2:30

hiperon , ну да... На http://games.cnews.ru/bb/index.php?act=ST&f=14&t=10837&st=150 я манальчик прикрепил, вот его-бы перевести толково и у нас на складе выложить, многим-бы пригодился... Саныч над ним вроде работает, может уже что-то перевёл ;) Помоги ему плиз, если чуть свободного времени есть ;) И глянь плиз первый Санин пост на http://games.cnews.ru/bb/index.php?act=ST&f=14&t=10837&st=140 этой темы... Там у Дона Пэдро такая-же проблема, как и у меня, с пропажей текстур при стрельбе из оружия... Там ссыла на буржуйский ресурс, где мапперы этот вопрос и способы его решения обсуждают... Глянь плиз мельком, может что полезное советуют...

Автор: AlexDOK 25.1.2006, 8:36

Цитата(Krot @ Среда, 25 Январь 2006, 2:30)
На http://games.cnews.ru/bb/index.php?act=ST&f=14&t=10837&st=150 я манальчик прикрепил, вот его-бы перевести толково и у нас на складе выложить, многим-бы пригодился... Саныч над ним вроде работает, может уже что-то перевёл

Ага, "работает"... там столько непонятных мне словей, что голова кругом идёт. Как вы во всём этом разбираетесь? :o

Автор: hiperon 25.1.2006, 8:41

ок буду делать smile.gif раз такое дело - мне то удобнее на инглише все читать... буду переводить ;)

Автор: Krot 25.1.2006, 8:43

Цитата(AlexDOK @ Среда, 25 Январь 2006, 4:36)
там столько непонятных мне словей, что голова кругом идёт. Как вы во всём этом разбираетесь? :o

Так вот так и работаем.... Мне вообще напряжно с моими познаниями в инглише... Имея мануал на русском, работа шла-бы в разы проворнее...

Автор: hiperon 25.1.2006, 8:47

народ, а кто нить может мне заслать time gate по частям? а то с мопеда 70 с лишним не выкачаешь rolleyes.gif

Автор: Krot 25.1.2006, 9:03

Упс... А почему это не выкачаеш? Я вот сейчас 3DMark06_v102_installer.zip тяну, 587 метров весом rolleyes.gif

Автор: hiperon 25.1.2006, 9:10

ну сам понимаешь почему - долго и нудно ... я раньше тоже большие файлы выкачивал - етсетуп например ;)

кстати объясни как моделями пользоваться правильно... вот я вставляю допустим модель грузовика в гараж, а он матьево в игре без текстур... че там надо делать с шейдерами что ли?

Автор: Аркот 24 25.1.2006, 10:36

У меня есть мануалы только на английском языке... hiperon , может их тоже переведёшь?
Кому нужно отправлю... Скажите...

Автор: hiperon 25.1.2006, 10:43

Аркот 24 мануалы к чему и откуда?

Автор: Аркот 24 25.1.2006, 10:59

К радианту, разумеется! Их я с инета скачал, но не думаю я, что ты их видел, а может и видел...

Автор: hiperon 25.1.2006, 18:05

Аркот 24 сслылку покажи тогда или зашли на мыло

Автор: Krot 26.1.2006, 2:46

Цитата(hiperon @ Среда, 25 Январь 2006, 5:10)
кстати объясни как моделями пользоваться правильно... вот я вставляю допустим модель грузовика в гараж, а он матьево в игре без текстур... че там надо делать с шейдерами что ли?

Ну а в редакторе модель с текстурами, я так понимаю? А если ставиш его не в гараж, а на улице, в игре тоже текстур нет? Что за модель, родная из Вольфа? Или из ЕТ утянул? В любом случае, если нет текстур в игре, надо искать шейдеры для этой модели и вписывать их в шейдерлист к твоей карте...

Аркот 24 , мануалы есть в самом Радианте, зачем их качать ещё откудато?


Цитата(SASHKA @ Понедельник, 23 Январь 2006, 6:10)
Уважаемый KROT. Я согласен что не все карты декомпелируется, но основная масса получается. Я пользовался DeBSP  rolleyes.gif

Title : RTCW BSP Decompiler
Filename : debsp.zip
Author(s) : TiCaL
Release Date : 15-Dec-2001
Email Address : tical@kingpin.com
Home Page : http://www.planetwolfenstein.com/tramdesign
Game : Return to Castle Wolfenstein Multiplayer
File size : 24kb

Сань, ну вот выкачал я этот декомпилятор, так он у меня вообще не запускается, вылетает с эррором... ВинХР у меня, СП-2... Почитав его ридмик, выкачал ещё vbrun60 от Мелкософта... Всёравно не запустился декомпилятор... Чё там с ним подробно делать надо, с какой дирректории ты его запускал?

Автор: Krot 26.1.2006, 6:15

hiperon, скачал я вот программулину, валялась на файловом архиве вместе с декомпиляторами... Особо не понял её предназначения, но скрипты в ней редактировать довольно удобно... Там в ридмике написано, что она очень многое ещё умеет, но я не понял, что именно smirk.gif Глянь плиз :+:

Автор: Аркот 24 26.1.2006, 9:35

Krot , тебе они вряд ли нужны будут. ты же у нас профи :D
Там объясняется всё, от а, до я, даже примеры делаются...
Krot , скажи как сделать, так чтобы один бот вместе со мной воевал против немцев?
Какие действия я должен ввести в скрипте?

Автор: SASHKA 26.1.2006, 10:06

Krot. Послал тебе письмо с debsp.exe в архиве. Там я вложил для примера открытые карты.
fast03.map
dam.map
mp_generator.map
открыв их ты сразу узнаешь. Я говорил что не все карты открываются, например the hill я не открыл. мапы конечно получаются без текстур, но для обучения и заимствования сгодится.

Автор: hiperon 26.1.2006, 17:34

Аркот 24 надо вставлять бота не ai_soldier тогда, а ai_partisan - скрипт на это дело не влияет...
SASHKA а если карта не открывается то вообще ничего не получается? и открытая карта где вообще должна появится? там же где bsp?
Krot мог бы ссылку не давать :D :D я этот редактор уже себе скачал - очень хорошая весч - ФСЕМ КАЧЯТЬ! - много всяких полезных прибамбасов, можете взять и новую версию с сайта разработчиков http://www.crimsoneditor.com/...
еще вопрос Krot как делать misc_model непроходимую для игрока? clip'ом обтягивать что ли?

Автор: Krot 26.1.2006, 18:16

Цитата(Аркот 24 @ Четверг, 26 Январь 2006, 5:35)
Krot , скажи как сделать, так чтобы один бот вместе со мной воевал против немцев?
Какие действия я должен ввести в скрипте?

Качай с нашего клансайта сингловую карту Gorge, там скрипты готовые и найдёш... И hiperon правильно сказал, аи-партизан тебе нужен...

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1138288706[/mergetime]
Цитата(SASHKA @ Четверг, 26 Январь 2006, 6:06)
Krot. Послал тебе письмо с debsp.exe в архиве. Там я вложил для примера открытые карты.

Саша, спасибо, гляну B) :+: Меня в частности интересует вскрыть Форест и глянуть, как там Мессершмиты устроены ;)

Автор: Georg 26.1.2006, 18:26

Цитата(Krot @ Четверг, 26 Январь 2006, 6:16)
Меня в частности интересует вскрыть Форест и глянуть, как там Мессершмиты устроены ;)

Серега, по мессерам, точнее по их виду и ТТХ, прошу ко мне, книг море, м/б что-то пригодится! ;) Даже модели разные есть! yes.gif

Автор: Krot 26.1.2006, 18:31

Цитата(hiperon @ Четверг, 26 Январь 2006, 13:34)
Krot мог бы ссылку не давать :D :D я этот редактор уже себе скачал - очень хорошая весч - ФСЕМ КАЧЯТЬ! - много всяких полезных прибамбасов, можете взять и новую версию с сайта разработчиков http://www.crimsoneditor.com/...

Дык расскажи всем, что эта программулина умеет ещё и как ею пользоваться B) :+:

Цитата
еще вопрос  Krot как делать misc_model непроходимую для игрока? clip'ом обтягивать что ли?
Конечно... Режеш браши по форме модели и обносиш, но не клипом, а вепонклипом, иначе простреливаться будут....

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1138289773[/mergetime]
Цитата(Georg @ Четверг, 26 Январь 2006, 14:26)
Серега, по мессерам, точнее по их виду и ТТХ, прошу ко мне, книг море, м/б что-то пригодится! ;) Даже модели разные есть! yes.gif

Модели какие? Клееные дома на шкафу? Меня больше в MD-3 интересуют ;) А в Форесте хочу посмотреть, как там сделано всё, если помните, когда к домику подходим, где офицер патифон слушает, два мессера над головой пролетают... Вот и у себя на мапе хочу так сделать...

Автор: SASHKA 26.1.2006, 18:43

посылаю кроту вскрытую карту форест

Автор: SASHKA 26.1.2006, 18:56

Извени Krot. В попыхах твой ник написал с маленькой буквы. Ище раз извени rolleyes.gif

Автор: Georg 26.1.2006, 20:22

Цитата
Модели какие? Клееные дома на шкафу?


Нет Сергей :no: , в электронных книгах:
- «Общее описание самолета Мессершмитт Ме-109Е3»
- Messerschmitt Me 262 части 1, 2 и 3
- Messerschmitt Ме 163 Ракетный истребитель Люфтваффе
- Пилоты Bf 109 на Восточном фронте
- Пилоты Bf 109 на Средиземноморье
- Пилоты Bf 109 D и E 1939-41
- Пилоты Bf 109 в Испании
- Истребитель Мессершмит Bf 109
- Мессершмит Bf 109 (6 книг из серии "Война в воздухе")

И это далеко не все, папка "Асы Люфтваффе" весит почти 450 мб. ;)

Автор: hiperon 26.1.2006, 22:00

Цитата
Дык расскажи всем, что эта программулина умеет ещё и как ею пользоваться cool.gif thumbsup.gif
вопщем так... ставим этот редактор чудестный и не имеем больше проблем в отркрывании и редактировании файлов типа *.ai, *.map, *.script, *.camera, *.shader и всего такого... фсе зарезервированные слова падсвечиваются разным светом - просто море удовольствия получаешь от анализа скриптовых файлов большого размера... кроме того обнаружена супер крутая фича - можно редактировать файлы на удаленном сервере фтп - супер редактор однозначно :+: :+: :+:

Автор: Krot 26.1.2006, 22:09

Цитата(hiperon @ Четверг, 26 Январь 2006, 18:00)
вопщем так... ставим этот редактор чудестный и не имеем больше проблем в отркрывании и редактировании файлов типа *.ai, *.map, *.script, *.camera, *.shader и всего такого...

Хе-хе, слава мне великому! ;) :D Какую прикольную вещь нашёл :D :lol:

Цитата(SASHKA @ Четверг, 26 Январь 2006, 6:06)
Krot. Послал тебе письмо с  debsp.exe  в архиве. Там я вложил для примера открытые карты.

Саша, у меня вот такая борода выскакивает при попытке запуска программы:

Автор: Аркот 24 26.1.2006, 22:53

SASHKA , мне тоже отправь плиз... :+:

Автор: hiperon 27.1.2006, 0:55

Цитата
Хе-хе, слава мне великому! Какую прикольную вещь нашёл
Krot :D :D
все равно я первый скачял
smile.gif ;)

Автор: Аркот 24 27.1.2006, 1:40

Krot , у меня на Windows ME, прога debsp заработала!

Sashka, можешь не отправлять, у меня прога заработала... Спасибо...

Автор: Krot 27.1.2006, 2:45

Цитата(SASHKA @ Понедельник, 23 Январь 2006, 6:10)
Уважаемый KROT. Я согласен что не все карты декомпелируется, но основная масса получается. Я пользовался DeBSP rolleyes.gif

SASHKA, вот это ты называеш корректной декомпиляцией? Именно такуюже лабуду я получал и при помощи других декомпиляторов. Подумал, может я уже действительно какой-то чудесный декомпилятор из виду упустил, а именно - DeBSP ;) Даже не знаю, для чего такая безформенная куча брашей может сгодится...помоему в разы быстее и лучше нарисовать самому, чем в этой куче дерьма копаться... Какие-либо фичи понять в этом хламе просто нереально... Для тех, кто верит в чудеса, скриншот того, что можно без труда узнать в декомпилированной карте Форест - тоннель, перед которым стоит грузовик и болтают два фрица, в котором поворачиваем в узкий тоннель, ведущий наружу...

Автор: SASHKA 27.1.2006, 10:17

Я перепробовал много декомпеляторов. Но заработал только этот. Когда я только входил в толк картостроения, для меня это было уже хорошо. Можно было посмотреть как все это делается. А что бы декомпелировать с сохранением всех и вся я не видел. Что ж, хотел хоть как то помочь. Ну не получилось! Тогда я Вам безполезен!!!

Автор: Krot 27.1.2006, 16:12

SASHKA, да не ты, а декомпиляторы безполезны smile.gif Я кстати теми, что выше о них говорил, даже получше немного декомпилировал, хоть террогены оставались smile.gif Хотя всёравно всё в топку выкинул ;)
Ты лучше давай сам что-то своё построй - этож прикольно так!

Автор: Аркот 24 27.1.2006, 19:32

"Entity 24, Brush 0: mirrored plane" - эта ошибка меня заколебала.... От чего это братва?

Автор: Krot 27.1.2006, 23:51

Аркот 24 , найди этот интитиес и удали... Что-то там ты намутил с его плоскостями... Скорее всего две его стороны лежат на одной плоскости... Это какой-то браш, который ты резал или кусочек от него, который образовался при обрезании... Судя по тому, что это энтитиес, то это браш с какой-то функцией - эксплозив, групп и т.д...

Автор: Аркот 24 28.1.2006, 0:30

Krot , ты был прав как никогда, спасибо!!! :D


Krot , скажи пожалуйста, я короче сделал длинный корридор, но в конце корридора не отображается стена... (отображается чёрным цветом) От чего это?
И ещё, в каких местах применяют текстуры CP и MON? В эскейпах я чё-то не понял...

Автор: Krot 28.1.2006, 4:08

Цитата(Аркот 24 @ Пятница, 27 Январь 2006, 20:30)
Krot , ты был прав как никогда, спасибо!!! :D

У меня хороший учитель B)

Цитата
Krot , скажи пожалуйста, я короче сделал длинный корридор, но в конце корридора не отображается стена... (отображается чёрным цветом) От чего это?


Длинных корридоров лучше не делать - напряг для движка... Сделай повороты, ответления...

Цитата
И ещё, в каких местах применяют текстуры CP и MON? В эскейпах я чё-то не понял...


MON - это монстерклип, т.е брашами с этой текстурой клипиш места, в которые не хочеш, чтоб ходили боты... Например, в комнате стоит шкаф, в плотную к стене, но между его боками есть пространство до стен, что туда может влезть бот и застрять там... Вот чтоб такого небыло, затягиваеш всё это пространство монстерклипом... Ешё например поставил ты снайпера... На горе, на балконе, на мосту и т.д... Вот чтоб он не бегал и не свалился оттуда, отгораживаеш его монстерклипом.... Ещё эта текстура применяется в случаях, чтоб облегчить создание ААС файла, отвечающего за поведение и ориентацию ботов на карте.... Вот все места, недоступные для ботов - например корридор высокий, всё выше роста бота вплотную к стенам и потолку затягиваеш монстерклипом, либо клипом, тогда игра это пространство не просчитывает для передвижения бота и создание ААС происходит намного быстрее...

При помощи СР карта бьётся на сектора... В Эскейпах например, посмотри, где браши с этой текстурой используются... Стоят в арках... Т.е, во время игры движок игры считает толко пространство, в котором находится игрок, а не считает всю карту, что сильно экономит ФПС...

Автор: hiperon 30.1.2006, 10:05

кстати Krot текстурой caulk ведь надо обтягивать все что в игре не видно - вернее все поверхности брашей которые не видны в игре должны быть с ней - а какого спрашивается тогда на ескейпах так ступили? там куча брашей внешних с текстурами - или им пофиг было - у них мега компы какие то были? :D

Автор: SmarT 30.1.2006, 11:21

Серега та картас зеркалом называеться Secret Bay (если еще актуально ;) )

Автор: Krot 30.1.2006, 14:45

SmarT , спасибо, я уже разобрался с зеркалом - Прив помог ;)

hiperon , ну это в идеале так надо делать... Обычно этим уже начинают заниматься, когда баги начинаются, их видно пронесло ;)

Автор: hiperon 30.1.2006, 15:46

дык я все по уму стараюсь делать - все блин caulk'ом, clip'ом, cluster portal'ом обтянул - смотрю а в оригинале то халявят... кстати а если уж на то дело пошло то что лучше цельная стена или составная но с caulk'ом?

Автор: Krot 30.1.2006, 17:39

hiperon, ты имееш ввиду, если стена, покрытая текстурой, проходит сзади брашей, прикреплённых к ней? Я в таком случае стараюсь не делать лишних брашей, а расположить имеющиеся так, чтоб было как можно меньше скрытых поверхностей, затянутых не каулком.

Автор: Krot 1.2.2006, 6:15

hiperon , Вовчик, ну что там с мануалами? Или ты уже забыл о них rolleyes.gif Особенно интересуют в данный момент его места, где хоть что-то говорится о багах, их причинах и способах устранения... Читаю вот мануалы, что SASHKA выслал... Редактор для КС хоть и древний, но смотрю в разы умнее Радианта местами... Все ошибки, обнаруженные редактором при компиляции, сохраняет в лог-файл... Затем просто берём имя глючного браша, ентитиеса и т.д, вгоняем в редактор в строку поиска, жмём go to error и редактор нас выкидывает к глючному объекту... В Радианте тоже можно найти браш или ентитиес, но найти глючное место просто невозможно, не режа карту на куски и не проводя кастрацию :-: devil.gif

Автор: Аркот 24 1.2.2006, 17:15

Дарова...
Я хотел бы, чтоб у меня в начале миссии в комнате валялся труп офицера - не подскажете как это сделать?

Автор: hiperon 1.2.2006, 17:44

Krot ты скажи точно какое место в мануале перевести? я за вечер переведу и выложу - без б ;)
Аркот 24 можно вставить misc_model с кусками тел или сами тела как модели - там есть, а можно настоящего ai только ему в
attributes здоровье на ноль поставить - пример: карта wotan - бездыханная фрау в первом доме

Автор: Аркот 24 1.2.2006, 19:30

hiperon , трупа я сделаю, но как сделать так чтобы этот труп имел скин офицера?

Автор: Krot 1.2.2006, 19:55

Цитата(hiperon @ Среда, 01 Февраль 2006, 13:44)
Krot ты скажи точно какое место в мануале перевести? я за вечер переведу и выложу - без б ;)

Вовчик, ну ведь ты в инглише шариш, а не я smile.gif Неужели в мануале не можеш найти страницы, посвящённые багам? rolleyes.gif


Цитата(Аркот 24 @ Среда, 01 Февраль 2006, 15:30)
hiperon , трупа я сделаю, но как сделать так чтобы этот труп имел скин офицера?

Прописать в свойствах модели, какой скин она должна использовать... Либо если это для тебя так сложно, взять готового офицера ие Эскейпа...

Автор: hiperon 1.2.2006, 22:25

Цитата
Вовчик, ну ведь ты в инглише шариш, а не я smile.gif Неужели в мануале не можеш найти страницы, посвящённые багам? rolleyes.gif
ну ладно посмотрю тогда сам, я еще на паре сайтов статьи по багам нашел... именно по компилингу - все названия ошибок расписаны...
Krot еще скажи как альфа-текстуры сделать простреливаемыми - у меня забор из сетки - я хочу чтобы он простреливался насквозь

Автор: Аркот 24 1.2.2006, 22:51

На счёт скинов догнал как сделать... :D
Теперь я остановился на терогенах... Ни малейшего представления не имею как сделать терогены...
Прошу вашей помощи!!!

Автор: hiperon 1.2.2006, 23:07

Цитата
Прошу вашей помощи!!!
я пасс :D сам недавно так сказать на "свет божий" из бункеров вылез, вот разбираюсь... ;)

Автор: Аркот 24 2.2.2006, 0:01

Krot , а ты что скажешь то? Хоть с чего начать посоветуйте

Автор: hiperon 2.2.2006, 0:27

Аркот 24 начинай как всегда - с примеров :D : escape1 и mp_beach тебе помогут

Автор: Аркот 24 2.2.2006, 0:32

на счёт mp_beach я даже не подумал... Вот спасибо!!!

Автор: Krot 2.2.2006, 0:34

Цитата(hiperon @ Среда, 01 Февраль 2006, 18:25)
Krot еще скажи как альфа-текстуры сделать простреливаемыми - у меня забор из сетки - я хочу чтобы он простреливался насквозь

Ну а ты на что альфа-текстуру натягиваеш? Надо натягивать на одну сторону браша из no draw.... Будет простреливаться... А чтоб не ходить сквозь этот забор из сетки, параллельно ставиш браш из клипа...

Автор: Krot 2.2.2006, 20:17

Вот с такой ошибкой игра вылетает, в чём трабла интересно?

Автор: Аркот 24 3.2.2006, 14:15

Krot , а прив не знает в чём трабла? Его не спросил?

Автор: Krot 3.2.2006, 16:30

Да первым делом... Он не сталкивался говорит с таким... Но это собственно не особо большая проблема, я её кластер-порталами пофиксил....

Автор: kessler 3.2.2006, 22:43

Комрады... не можете подсказать где найти литературу по скриптингу...????

Автор: Krot 4.2.2006, 1:20

kessler , не встречал.... А Вольфовских мануалов разьве не достаточно? Там вроде всё подробно расписано rolleyes.gif

Автор: kessler 5.2.2006, 16:28

Знаешь что...? было бы лучше если литература была бы на русском... smile.gif smile.gif smile.gif

Автор: Смольный 5.2.2006, 16:38

kessler

Цитата
Знаешь что...? было бы лучше если литература была бы на русском...

Ты сам до этого додумался? Или подсказал кто? :lol:

Автор: Аркот 24 5.2.2006, 22:55

Krot , не знаешь как заставить бота курить?
Для этого нужен скрипт?

Автор: Krot 6.2.2006, 9:09

Аркот 24 , конечно... Посмотри в Про-51 на карте с заводом, либо в моей Киче...

Автор: Аркот 24 7.2.2006, 0:30

Krot , извини ничего не понял... поясни пожалуйста или напиши слова, которые нужно писать в скрипте..
Пример:

trigger action1
{
alertentity of1
alertentity naz16
alertentity masha
alertentity kesler
alertentity kesler1
}
Будь добр, сделай дело чуваку! :D

Автор: Krot 7.2.2006, 1:30

Аркот 24 , найди в скрипте немца, у которого упоминается слово сигарета и курение, не ленись...

Автор: Сырштейн 8.2.2006, 14:56

Привецтвую Вас гаспада байцы и камандиры!

А не подскажетели вы как повернуть вставленную модель???
Способами которыми я вертел браши не получаеца?...

Добавлено в сообщение @ [mergetime]1139400258[/mergetime]
Аркот 24

Из карты Escape1 :

trigger smoking
{
accum 0 abort_if_not_equal 0
cigarette on
playanim smoking both
cigarette off
wait 1000
playsound Cough2
playanim coughing_2h both
trigger nazi1 smoking
}

Сам пока не пробывал но падазреваю что фриц сначала курит патом кашляет и снова курит и апять кашляет и т.д.....

Курить здаровью вредить(с)

Автор: Krot 8.2.2006, 15:30

Цитата(Сырштейн @ Среда, 08 Февраль 2006, 10:56)
А не подскажетели вы как повернуть вставленную модель???
Способами которыми я вертел браши не получаеца?...

Селектируеш модель и жмёш N... Затем выбираеш параметр angle... Можеш разворачивать либо кнопочками снизу на определённый градус, либо ручками вписать любой угол, на который хочеш повернуть...

Автор: Аркот 24 9.2.2006, 0:20

Krot , у меня во время создания аас - ов, вот такие ошибки возникают:

BSPC version 2.1c, Oct 22 2001 13:38:08 by Mr Elusive
forcesidesvisible = true
threads = 1
using cfg file C:\comp\aascfg_sm.c
optimize = true
bsp2aas: C:\comp\aitest.bsp to C:\comp\aitest._b1aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from C:\comp\aitest.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
0 brush sides13720 brush sides textured out of 13720
Entity 0, Brush 58: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 324: duplicate plane
Ignoring func_explosive brush..
Ignoring func_static brush..
Ignoring func_invisible_user brush..
Ignoring func_explosive brush..
WARNING: CM_AddFacetBevels... invalid bevel...

Но не смотря на это боты воюют...
Это ошибки, или так и должно быть?

Автор: Krot 9.2.2006, 0:36

Цитата
Entity 0, Brush 58: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 124: duplicate plane
Entity 0, Brush 324: duplicate plane
Вот эти браши найди и удали, сделай потом заново... остальное всё в норме...

Автор: kessler 9.2.2006, 23:24

Привет Ребята!!!!
У меня такая проблема...
Вот мне нужно что бот там патрулировал по маркерам вставленным мною.
они начинают с первой и заканчивают второй и останавливаются там а мне нужно чтобы они все время повторяли одно и тоже чтоб ходили по этим маркерам 1 2 1 2 1 2

Автор: Krot 10.2.2006, 0:44

kessler , ну там в конце у тебя в скрипте должно быть прописано resetscript...

Автор: Сырштейн 10.2.2006, 8:52

kessler

Я это сделал так:

trigger Trigger_1
{
walktomarker point2
wait 300
walktomarker point1
wait 300
trigger elite1 Trigger_1
}

Автор: kessler 10.2.2006, 13:10

Сырштейн пробовал как ты пишишь не получается.Он останавливается на первом же маркере... Krot это должно выглядеть так???


trigger walkabout_1 // walking script
{

walktomarker m1 // walks from spawning point to ai_marker m1
runtomarker m2 // runs from m1 to m2
resetscript
trigger party1 Trigger_1
}

Автор: Zigzag 10.2.2006, 16:18

Братья мапперы... Кто нить богат на прогу Ultimate Unwrap 3D? Или может знает где взять?

Автор: Krot 10.2.2006, 20:16

kessler , вот пример... Заодно и курит бот...

trigger post
{
wait 200
walktomarker n9 nostop
facetargetangles n9
cigarette on
playanim smoking torso
wait 20000
clearanim
cigarette off
walktomarker n8
facetargetangles n8
walktomarker n10 nostop
facetargetangles n10
wait 200
walktomarker n8
facetargetangles n8
trigger naz3 post
}

enemysight player
{
resetscript
}


Zigzag , не встречал, но поищу ;)

Автор: Аркот 24 10.2.2006, 21:22

Zigzag , вот сылочка:

http://www.unwrap3d.com/request_id.aspx?file=U3Dv226demo.zip

Только демо...
Если крек не найдёшь - скажешь...

Автор: Zigzag 10.2.2006, 21:41

Аркот 24 Спасибо конечно, но я там уже был. Сайт хороший (даже плагин для 3ds max есть, который тоже желательно бы поиметь), только не качается у меня оттуда нифига ... Выдает ошибку :"There was an error processing your request. If you're using a download manager, try disabling it. Otherwise, please try again later or contact support for help" Никаких менеджеров, типа FlashGet у меня не запущено, поэтому х.з. что ему надо. Полазил по различным форумам - не я один такой...

Автор: Аркот 24 10.2.2006, 21:55

я его скачал без проблем... Хочешь на твой майл отправлю?

Автор: kessler 10.2.2006, 22:13

Еще одна маленькая проблемка...
Krot все сделал как ты говоришь работает все отлично
Но еще одно...
Дело в том что мой бот должен идти к маркеру в другой комнате
но он не открывает дверь комнаты и не даходит до маркера(Возле двери стоит)
Может там есть какой - то свой способ???

Так же пробовал найти это в твоей киче но ничего не понял...

devil.gif

Автор: Zigzag 10.2.2006, 22:27

Аркот 24 Если не трудно... Можно и через Аську (101696595)
PS: Может и плагинчик для 3ds 8 с того сайтика подбросишь? :2beer:

Автор: Krot 10.2.2006, 23:03

kessler Маркеры у тебя на одной линии с дверью стоят? Должен идти бот через двери без каких-либо ухищрений... Аи-маркеры на дверях стоят у тебя???

Автор: kessler 11.2.2006, 0:11

Если честно я так не пробовал...
Надеюсь это так... ;) ;) ;)

Автор: Krot 11.2.2006, 1:05

kessler , ты не ответил за аи-маркеры... Ты их поставил на двери, или вообще не знаеш, что это такое?

Автор: kessler 11.2.2006, 1:30

Krot , нет не поставил... Их нужно прямо на дверь поставить?

Автор: Krot 11.2.2006, 1:39

Чтоб немцы не залипали за дверью и чтоб дверь не прижимала плеера необходимо нарисовать с одной и другой стороны два браша шириной примерно с ОТКРЫТУЮ дверь, натянуть на них текстуру ТРИГГЕР и дать функцию АИ_ДООР.
Далее, поставить 2 АИ-Маркера возле этих триггер-брашей, привязать их по очереди АИ-Маркер-Триггер, Триггер-Дверь с помощью клавиш Ctrl+K. Потом повторяешь эту операцию с объектами по другую сторону двери...
Только в этом случае при приближении немцев дверь будет открываться и они не будут залипать... Чтоб было наглядней, открой Эскейпы и посмотри своими глазами, как всё это устроено там...

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)