Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру

Автор: vora_bat 11.7.2010, 2:25

Приступим.
[attachment=39598:attachment]
Будем считать что у вас уже есть модель в 3д максе. Вот она такая красивая стоит перед вами, и вы не знаете что с ней делать. Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max.
[attachment=39590:attachment]
Налюбовавшись вдосталь нажимаем на модель, она называется Skin,
[attachment=39594:attachment]
и удаляем её. В итоге у нас будет стоять вот такой андроид:
[attachment=39591:attachment]
Андроид это несомненно круто, но нам нужен человек. Для того чтобы долго не мучаться с подключением модели, нажимаем на File -> Merge и выбираем модель.
[attachment=39592:attachment]
Я обьеденил с уже готовой моделью:
[attachment=39593:attachment]
Предварительно назвав модель Skin, открываем вкладку Modify, и в списке модификаторов добавляем модификатор Skin (действия видно на скриншоте):
[attachment=39595:attachment]
Добавив модификатор Skin, нажимаем на него, и внизу видим его опции:
[attachment=39596:attachment]
Нажимаем на кнопку Add, и выбираем в списке такие кости:

Код
Body
Foot1L
Foot2L
Foot3L
Foot1R
Foot2R
Foot3R
IK_LeftRight
IK_UpDown
Clavice_left
Hand1L
Hand2L
Hand_rot1L
Palm1L
Palm2L
Palm3L
Clavice_right
Hand1R
Hand2R
Hand_rot1R
Palm1R
Palm2R
Palm3R
Head

В итоге у вас будет вот такой список:
[attachment=39597:attachment]
Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели.
Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope:
[attachment=39599:attachment]
После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова.
[attachment=39600:attachment]
Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости.
Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости.
[attachment=39601:attachment]
После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову:
[attachment=39602:attachment]
Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.
[attachment=39603:attachment]
Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости:
[attachment=39604:attachment]
С виду всё выглядит хорошо, модель головы двигается нормально, тянучих полигонов нет. Теперь можем приступать к остальным костям. Впрочем я думаю это вы уже сможете сделать сами, главное не забывайте проверить модель в движении анимации, а если запутались в костях - у вас всегда под рукой готовый вариант в примере, где всегда можно подсмотреть настройки той, или иной кости.
В итоге у вас должно выйти что-то вот такое:
[attachment=39605:attachment]
После этого мы должны прилинковать Skin к Basis, это делается так:
[attachment=39606:attachment]
После чего заходим в Object Propersties:
[attachment=39607:attachment]
И там во вкладке User Defined прописываем Poly
[attachment=39608:attachment]
Когда всё будет готово, идём в File -> Export
[attachment=39609:attachment]
В типе файла выбираем MDL Scene Export (*.mdl), а навзании пишете что угодно, это не играет роли
[attachment=39610:attachment]
Появится окно, в котором нужно указать путь к папке, в которую экспортирует модель (желательно сделать так как на скриншоте в плане галочек и прочего, путь к ресурсам игры вписывайте по своему усмотрению)
[attachment=39611:attachment]
нажимаем Export, и смотрим как проходит процес конвертирования. Скорей всего поначалу у вас во время этого процесса будет куча ошибок, но если вы сделали всё по инструкции, то ошибок быть не должно. В итоге вы получите папку в которой лежит готовый humanskin. Эту папку вы ложите в resource/entity/humanskin, после чего создаёте нужный .set файл в resource/set/breed, где указываете в {skin ...} название вашего скина. Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.

Автор: Iroqez98 11.7.2010, 13:25

Цитата
Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max.

а где там в примерах солдат отдельно ?
там только вместе с танком есть
выложите отдельно если можно

Автор: vora_bat 11.7.2010, 14:25

[attachment=39614:attachment]

Автор: Iroqez98 11.7.2010, 16:44

http://uaimage.com/image/125670bb

отличо
щас наш крестьянин будет бегать и ползать как заправский солдафон

Автор: FARAD1986 12.7.2010, 1:01

Как быть если модель не идеально садится на кость???

Автор: FARAD1986 12.7.2010, 1:37

Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 11 Июля 2010, 02:25:13) *
Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.


В этом месте у меня стопор :( Все сделал как написано, но ничего не произошло, в чем может быть проблема, может после Effect еще что нажать надо???

Автор: vora_bat 12.7.2010, 3:44

FARAD1986
enter? может ты ставишь точку вместо запятой, ставь просто 1

Автор: Iroqez98 12.7.2010, 7:03

насколько я понял, скелет с заданной анимацией двигать уже нельзя
можно только модель подгонять к скелету, что сложнее

Автор: vora_bat 12.7.2010, 12:10

Iroqez98
всё правильно

Автор: zarta 13.7.2010, 17:27

А можно такое же полное описание для техники, и оружия.

Автор: vora_bat 13.7.2010, 23:27

zarta
для оружия может и можно, хотя там проще простого. Для техники что-то не хочется, слишком много описывать придётся. Легче сделать по примеру который идёт с плагином.

Автор: zarta 15.7.2010, 18:47

Ждем с нетерпением.

Автор: zarta 16.7.2010, 11:39

При сохранении в MDL выдаёт ошибку. В кости Skin должно быть указано Model или XModel. Это где нужно указать. Зарание спасибо.

Автор: zarta 16.7.2010, 16:48

Всё разобрался. Ждём описание оружия.

Автор: volchonok 16.7.2010, 17:52

zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj

Автор: FARAD1986 16.7.2010, 19:30

Цитата(volchonok @ Пятница, 16 Июля 2010, 17:52:44) *
zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj

Спасибо, мне в работе тоже пригодится!!!

Автор: zarta 20.7.2010, 12:31

ЭХ, ещё бы описание техники, неодушивлённых предметов (скамейки, лавочки и т.д), шлем и броня, растительность.

Автор: vora_bat 20.7.2010, 22:21

zarta
при желании можно самому в этом всём разобраться

Автор: zarta 20.7.2010, 23:25

Желание есть времени нету.

Автор: FARAD1986 30.7.2010, 7:40

Доброго дня. Столкнулся с такой проблемой импортирую модель солдата в макс, подключаю к кости, сохраняю MDL, а в игре вместо моего солдата синяя моделька солдата, та же история если делаю модель с нуля. Как быть? Кстати если просто изменяю модель в примере, то она импортируется в игру без проблем.

Цитата(volchonok @ Пятница, 16 Июля 2010, 17:52:44) *
zarta
Если нужно по стрелковому оружию, то я уже делал - http://depositfiles.com/ru/files/u7ixmxcfj

Товарищ у меня макс 8, пробовал импортировать оружие, но не смог открыть твой пример винтовки в максе? Что не так?

Автор: Sentro 30.7.2010, 11:19

FARAD1986 ВОзможно пример на 2009

Автор: FARAD1986 30.7.2010, 15:18

Цитата(Sentro @ Пятница, 30 Июля 2010, 11:19:51) *
FARAD1986 ВОзможно пример на 2009

Я в макс не очень силен, только осваиваю. Можно модель как нибудь перегнать в 8й?

Автор: Sentro 30.7.2010, 15:49

никак

Автор: Nebel 30.7.2010, 16:17

Цитата
Можно модель как нибудь перегнать в 8й?
Цитата
никак

Зря кстати. Попробуй сохранить в формате obj и после использовать на более ранних версиях. Вылезают кое какие неудобства, но в целом пойдет...

Автор: FARAD1986 31.7.2010, 0:25

Цитата(Nebel @ Пятница, 30 Июля 2010, 16:17:43) *
Цитата
Можно модель как нибудь перегнать в 8й?
Цитата
никак

Зря кстати. Попробуй сохранить в формате obj и после использовать на более ранних версиях. Вылезают кое какие неудобства, но в целом пойдет...

Попробую, да мне и надо всего лишь настройку кости посмотреть. Может у кого есть пример автомата для 8 макса?

А как быть с синим солдатом?

Автор: Nebel 31.7.2010, 5:53

Если не ошибаюсь, синий солдат скорее всего косяк с breed, возможно там неверно указана модель юнита.

Автор: FARAD1986 31.7.2010, 7:04

Цитата(Nebel @ Суббота, 31 Июля 2010, 05:53:24) *
Если не ошибаюсь, синий солдат скорее всего косяк с breed, возможно там неверно указана модель юнита.

А где это находится можно поподробнее, а то я только учусь. Заранее спасибо.

Автор: Nebel 31.7.2010, 9:40

Ах, если бы я помнил... Может кто ВТВ имеющий соблаговолит...
Вообще проверь сначала, отображается ли у тебя сама модель, на память - папка humanskin в редакторе. Если отображается, то тогда пробуй не создавать создать новый breed вручную блокнотом, а в самом редакторе. Где именно находится заветная кнопка не помню, но подозреваю что в настройках выбранного юнита, в разделе breed. Нажимаешь, открывается новое окошко. Там попробуй поменять humanskin на свой. И посмотри что выйдет. Если изменится, то все ок, если нет - то тогда я ужо бессилен чем то помочь. У меня таких проблем не было...

Автор: FARAD1986 1.8.2010, 12:24

АААААААААААААААААААААААА!!!!!! Я нифига не могу понять, почему если я меняю что-то в солдате который шел с примером, то в игру он экспортируется нормально. А если делаю своего, или от куда нибудь беру, то после экспорта в игре у меня появляется синяя моделька непонятно кого... ПОМОГИТЕ НАЙТИ РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ!!!!! КТО НИБУДЬ!!!!

Автор: zarta 1.8.2010, 17:04

посмотри название def. файла может они одинаковые с синим солдатом.

Автор: vora_bat 2.8.2010, 1:11

resource/set/breed/ - тут должен находтся *.set файл в котором прописан skin (название) экспортированного юнита. Синий солдат скорей всего является ошибкой по вине отсутствия такого файла, либо неправильной настройки. Так же лучше использовать новые названия для экспортированных юнитов, дабы пресечь конфликты с стандартными ресурсами.

Автор: Sentro 2.8.2010, 9:01

Вопрос с пивотами

поворачиваю pivot а он поворачивается вместе с моделью (gun_rot)

Как исправить это?

Автор: vora_bat 2.8.2010, 15:56

Sentro
отсоедини его от всего

Автор: Sentro 2.8.2010, 17:08

vora_bat В том то и дело что он отлинкован. Пивот гун рота двигается вместе с самой моделью гун рота

Автор: vora_bat 2.8.2010, 19:37

Sentro
ну тогда ни чем не помогу, мне не приходилось менять скелет

Автор: Sentro 2.8.2010, 20:51

я не про скелет говорю а про танк. такая фигня случалась даже с обычным боксом.

Автор: vora_bat 2.8.2010, 20:55

Sentro
тут вроде людей обсуждают, но ладно, не обязательно делать пивот с таким же названием как и модель, можешь удалить пивот

Автор: Sentro 2.8.2010, 21:03

vora_bat омг) пивот я говорю не про поинт-пивот а который сам пивот у модели. во второй вкладке. Там где стрелочки такие. когда я их кручу их. крутится еще и модель которую я выделил.

Автор: vora_bat 2.8.2010, 21:13

Sentro
понял, там вроде нужно нажать какую-то из кнопок, сейчас нет возможности посмотреть

Автор: Nebel 2.8.2010, 21:34

Вы не про "effect pivot only" часом речь ведете?

Автор: vora_bat 2.8.2010, 22:00

Nebel
вроде оно

Автор: FARAD1986 3.8.2010, 8:10

Цитата(vora_bat @ Понедельник, 2 Августа 2010, 01:11:21) *
resource/set/breed/ - тут должен находтся *.set файл в котором прописан skin (название) экспортированного юнита. Синий солдат скорей всего является ошибкой по вине отсутствия такого файла, либо неправильной настройки. Так же лучше использовать новые названия для экспортированных юнитов, дабы пресечь конфликты с стандартными ресурсами.

А в максе название солдата где то прописывается или нет?

Цитата(vora_bat @ Понедельник, 2 Августа 2010, 01:11:21) *
resource/set/breed/ - тут должен находтся *.set файл в котором прописан skin (название) экспортированного юнита. Синий солдат скорей всего является ошибкой по вине отсутствия такого файла, либо неправильной настройки. Так же лучше использовать новые названия для экспортированных юнитов, дабы пресечь конфликты с стандартными ресурсами.

Автор: Sentro 3.8.2010, 16:31

Nebel да именно оно

FARAD1986 в парамертрах базиса прописывается названия

Автор: vora_bat 3.8.2010, 19:09

Цитата
Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.

Автор: Sentro 4.8.2010, 12:16

Зачем нужен волюм ram_vol?

Автор: FARAD1986 4.8.2010, 13:40

Цитата(vora_bat @ Вторник, 3 Августа 2010, 19:09:56) *
Цитата
Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.


Поменял, теперь во время экспорта вылетает ошибка

Node "Skin" should contain "Model" or "XModel" parameter!

Нажимаю ОК, а следом еще одна

No "Type" parameter set foe node "Skin"

Помогите, что не так, где я опять не прав???

Автор: Sentro 4.8.2010, 15:54

skin не прилинкован. когда что то не прилинковано то он начинает орать

Автор: FARAD1986 5.8.2010, 0:10

Цитата(Sentro @ Среда, 4 Августа 2010, 15:54:40) *
skin не прилинкован. когда что то не прилинковано то он начинает орать

Нет комрад, скин прилинкован. Здесь что то другое, стандартная модель же у меня экспортируется если ее изменять, а вот другие не хотят...

Автор: FARAD1986 5.8.2010, 0:36

Попробую другой подход.
Описую что я делал, может кто подскажет где ошибся...
1 Вырвал солдата из АРМА 2
2 Открыл его в МАКС 8
3 Убрал все лишнее, слинковал части тела вместе, выровнял модель и пивот
4 Вытянул размер, что б подходил под кость которая в примере. Сохранил то, что получилось под именем Skin
5 Открыл пример, удалил стандартный скин, вставил свой
6 Добавил модификатор Skin подогнал кости под тело модели, подогнал вертексы, что бы не тянулись
7 Прилинковал модель к кости
8 В User Defined прорисал Poli
9 Изменил имя в базисе на Solder
10 Экспортировал (кстати ошибок при экспорте больше не было. странно?!?!)
11 Создал *Set

ВОТ ОН

{breed
{behaviour soldier}
{skin "solder"}
{portrait "solder"}
{icon "snipers"}
{icon_priority 2}
{nationality eng}
{armors
{head helmet2_eng_w}
}
{perks
{"melee" expert
}
{"avoidance" advanced
}
{"pistol" expert
}
{"smg" expert
}
{"mgun" expert
}
{"rifle" expert
}
}
{inventory
{item "em2"}
{item "rifle ammo" 12 6}
{item "bandage"}
{item "knife_union"}
}
}


Оружие и прочье не менял...

В редакторе теперь Solder светится в самом низу, а если его ставлю на карту, он не видим...

Вот еще модель в максе может в ней что не так. Посмотрите, мне жизненно необходимо, а то мод мой стоит...
http://narod.ru/disk/23431353000/Solder.rar.html

Автор: vora_bat 5.8.2010, 4:43

Цитата
8 В User Defined прорисал Poli

может Poly?

Цитата
Нет комрад, скин прилинкован.

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=39606

Автор: Sentro 5.8.2010, 9:35

FARAD1986
Возможно ты не прописал Poly
и ID=

Поэтому ты не видишь его

(Просмотрев модель)
ХАХАХА ну ты дал вообще! poli хаха!!
В user defind у skin пропиши вот так:
Poly
ID=skin

Все у меня работает) только вот текстуры ты не дал

Советую голову немножко вверх чтобы смотрел. ну вообщем криво каска сидит)

Автор: Sentro 5.8.2010, 11:40

Можноли как то по другому задавать вес? а то выделять все это очень трудно. Или как автоматически выделять часть кости?

Автор: FARAD1986 6.8.2010, 7:58

О горе мнеsmile.gif СПАСИБО, ЧТО ЗАМЕТИЛИ МОИ КОСЯКИ!!!

Цитата(Sentro @ Четверг, 5 Августа 2010, 09:35:47) *
FARAD1986
Возможно ты не прописал Poly
и ID=

Поэтому ты не видишь его

(Просмотрев модель)
ХАХАХА ну ты дал вообще! poli хаха!!
В user defind у skin пропиши вот так:
Poly
ID=skin

Все у меня работает) только вот текстуры ты не дал

Советую голову немножко вверх чтобы смотрел. ну вообщем криво каска сидит)

С поли я все понял, а где id прописывается, хочу сразу уточнить чтоб потом не задавать еще кучу вопросов?

Автор: volchonok 6.8.2010, 8:56

FARAD1986
Все настройки прописываются в object properties - user defined. Советую просто их копировать из модели из самого примера.

Автор: Sentro 6.8.2010, 13:44

FARAD1986 А подскажи как ты весы задавал для костей?

Автор: FARAD1986 6.8.2010, 14:00

Цитата(Sentro @ Пятница, 6 Августа 2010, 13:44:55) *
FARAD1986 А подскажи как ты весы задавал для костей?

Вечером напишу подробный пост. Здесь.

Автор: FARAD1986 7.8.2010, 1:55

Маленький топ по настройке вершин в МАКС 8
И так сразу скажу здесь я описываю метод которым пользуюсь сам, возможно он не совершенен, а по сему дополнять можно, критиковать НИ НИ )) шучу
http://narod.ru/disk/23497098000/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B5%20%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%88%D0%B8%D0%BD.rar.html (как вставить их сразу на форум я не знаю)

1 Открываем нашу импортированную модель (или сделанную в ручную)
Скорее всего на импортированной модели будут предмеры которые нам помешают, (СМ РИС 1) например бронежилет. Мешает он потому, что его вершины очень близко к вершинам рук, и не исключено, что бронежилет будет тянуться вслед за руками. Лично я его удаляю, а потом внесу в игру как полноценный бронежилет. (СМ РИС 2)
2 После того как мы удалили не нужные элементы у нас НАВЕРНЯКА останутся вершины которые висят в воздухе, чтобы их увидеть обводим всю модель и жмем правую кнопку мыши, затем в Convert to: выбираем Convert to Editable poly (СМ РИС 3, 4.)
3 Далее соединяем части тела модели в одну (если необходимо) самый простой и быстрый способ который я нашел таков. Заходим в Select by name (СМ РИС 5) здесь ставим все галочки (СМ РИС 6) жмем Select, выбираем у нашей модели туловище (СМ РИС 7).Жмем на Attach на квадратик!!! (СМ РИС 8), откроется Attach list (СМ РИС 9), в нем жмем All, потом Attach (СМ РИС 10), в появившемся окне жмем так как показано на рис 11 (СМ РИС 11) жмем ОК и видим что то вроде рис 12 (СМ РИС 12), вот именно про эти висящие вершины я и говорил выше, раньше я их все скрупулезно удалял вручную, но есть более быстрый и совершенный способ. Нажимаем Vertex, выбираем Edit Vertex, а в нем жмем Remove Isolated Vertex (СМ РИС 13) Вуаля, остались только вершины модели.
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.

ПОДГОНКА КОСТЕЙ
Как удобнее всего подогнать кости, мой рецепт.
1 Сразу подгоняем ладони голову (СМ РИС 14) атач эффект в этих частях равен 1
2 После этого прогоняем анимацию в конец и видим персонажа с расставленными руками.
3 если у вашего солдата смешались части тела (СМ РИС 15) можно растащить их по местам вручную, но лично я пользуюсь инструментом Paint Weights (СМ РИС 16) выбираем кость, а потом при помощи этого инструмента как бы толкаем вершины к ней.

ГЛАВНОЕ СРАЗУ К КОСТИ ЛИНКУЙТЕ КОНЕЧНОСТИ, А ТУЛОВИЩЕ ПОЧТИ ВСЕГДА ПОДГОНИТСЯ ПОД НИХ САМО, А НОГИ УДОБНЕЕ ВСЕГО НАСТРАИВАТЬ НА АНИМАЦИИ БЕГА, ЛИБО КОГДА ПЕРСОНАЖ ЛЕЖИТ.

ОСТАЛЬНОЕ АНАЛОГИЧИО

Автор: FARAD1986 7.8.2010, 2:45

Как сделать иконки солдат(основные и те что слева вылазят)???

Прошу манулик по экспорту бронежилетов и головных уборов!!!


Цитата(vora_bat @ Пятница, 6 Августа 2010, 21:23:52) *
FARAD1986
посмотри как сделано в Price of Terrorism, папка set/breed

Прости комрад я не нашел, прошу ткнуть носом)))

Автор: Sentro 7.8.2010, 10:04

FARAD1986 Ну дак ты мне ответиш как весы настроить?

Автор: FARAD1986 7.8.2010, 10:16

Цитата(Sentro @ Суббота, 7 Августа 2010, 10:04:15) *
FARAD1986 Ну дак ты мне ответиш как весы настроить?


КАК НАСТРОИТЬ ВЕСЫ ВЕРШИН Я НАПИСАЛ ЗДЕСЬ

Цитата(FARAD1986 @ Суббота, 7 Августа 2010, 01:55:33) *
Маленький топ по настройке вершин в МАКС 8
И так сразу скажу здесь я описываю метод которым пользуюсь сам, возможно он не совершенен, а по сему дополнять можно, критиковать НИ НИ )) шучу
http://narod.ru/disk/23497098000/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B5%20%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%88%D0%B8%D0%BD.rar.html (как вставить их сразу на форум я не знаю)

1 Открываем нашу импортированную модель (или сделанную в ручную)
Скорее всего на импортированной модели будут предмеры которые нам помешают, (СМ РИС 1) например бронежилет. Мешает он потому, что его вершины очень близко к вершинам рук, и не исключено, что бронежилет будет тянуться вслед за руками. Лично я его удаляю, а потом внесу в игру как полноценный бронежилет. (СМ РИС 2)
2 После того как мы удалили не нужные элементы у нас НАВЕРНЯКА останутся вершины которые висят в воздухе, чтобы их увидеть обводим всю модель и жмем правую кнопку мыши, затем в Convert to: выбираем Convert to Editable poly (СМ РИС 3, 4.)
3 Далее соединяем части тела модели в одну (если необходимо) самый простой и быстрый способ который я нашел таков. Заходим в Select by name (СМ РИС 5) здесь ставим все галочки (СМ РИС 6) жмем Select, выбираем у нашей модели туловище (СМ РИС 7).Жмем на Attach на квадратик!!! (СМ РИС 8), откроется Attach list (СМ РИС 9), в нем жмем All, потом Attach (СМ РИС 10), в появившемся окне жмем так как показано на рис 11 (СМ РИС 11) жмем ОК и видим что то вроде рис 12 (СМ РИС 12), вот именно про эти висящие вершины я и говорил выше, раньше я их все скрупулезно удалял вручную, но есть более быстрый и совершенный способ. Нажимаем Vertex, выбираем Edit Vertex, а в нем жмем Remove Isolated Vertex (СМ РИС 13) Вуаля, остались только вершины модели.
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.

ПОДГОНКА КОСТЕЙ
Как удобнее всего подогнать кости, мой рецепт.
1 Сразу подгоняем ладони голову (СМ РИС 14) атач эффект в этих частях равен 1
2 После этого прогоняем анимацию в конец и видим персонажа с расставленными руками.
3 если у вашего солдата смешались части тела (СМ РИС 15) можно растащить их по местам вручную, но лично я пользуюсь инструментом Paint Weights (СМ РИС 16) выбираем кость, а потом при помощи этого инструмента как бы толкаем вершины к ней.

ГЛАВНОЕ СРАЗУ К КОСТИ ЛИНКУЙТЕ КОНЕЧНОСТИ, А ТУЛОВИЩЕ ПОЧТИ ВСЕГДА ПОДГОНИТСЯ ПОД НИХ САМО, А НОГИ УДОБНЕЕ ВСЕГО НАСТРАИВАТЬ НА АНИМАЦИИ БЕГА, ЛИБО КОГДА ПЕРСОНАЖ ЛЕЖИТ.

ОСТАЛЬНОЕ АНАЛОГИЧИО


ЕЩЕ ЭТО ОПИСАНО ЗДЕСЬ

Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 11 Июля 2010, 02:25:13) *
Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели.

Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope:
После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова.

Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости.
Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости.

После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову:

Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.

Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости:

Автор: Sentro 7.8.2010, 11:01

FARAD1986 Мануалик? Я щас пока делаю модель )) переделываю стрелка в автоматчика. А дальше буду пытаться делать по мануалу.

Да там все легко.

Модель и волюм для нее.

и базис ниже модели вроде

Цитата
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.


я вот этого не понял. А что он там писал?



FARAD1986 А мне чо нажать на head и все все точки выделить и поменять значение аттача эффекта?

Автор: Sentro 7.8.2010, 11:18

Ах. ничо у меня не получается...

Автор: vora_bat 7.8.2010, 13:12

Может тогда стоит для начала пройти простые уроки по 3д максу? Тогда будет легче разбираться.

Автор: FARAD1986 8.8.2010, 0:11

Цитата(Sentro @ Суббота, 7 Августа 2010, 11:01:44) *
FARAD1986 Мануалик? Я щас пока делаю модель )) переделываю стрелка в автоматчика. А дальше буду пытаться делать по мануалу.

Да там все легко.

Модель и волюм для нее.

и базис ниже модели вроде

Цитата
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.


я вот этого не понял. А что он там писал?



FARAD1986 А мне чо нажать на head и все все точки выделить и поменять значение аттача эффекта?

Перечитай с первой страницы, здесь написано довольно подробно. А в принципе ход твоих мыслей правильный. Выбираешь кость головы, потом выбираешь все вершины головы(обводишь голову) и ставишь атач эфект =1. В принципе остальное аналогично, но лучше последуй совету комрада vorа bаt и изучи основы МАКС 8. Комрады где найти урок по подготовке брони и шлемов?

Автор: Sentro 8.8.2010, 0:33

FARAD1986 А как я узнаю какие вершины относяться к кости? например palm или bone какойто там не помню

Автор: Sentro 8.8.2010, 0:55

ладно буду пробывать

Ну вот что в итоге - половина анимаций нормальная а половина кривая до ужаса. особенно самая последняя

Автор: FARAD1986 8.8.2010, 7:04

Цитата(Sentro @ Воскресенье, 8 Августа 2010, 00:33:59) *
FARAD1986 А как я узнаю какие вершины относяться к кости? например palm или bone какойто там не помню

Все элементарно, выбираешь кость головы, и все вершины головы твоей модели относятся и ней, так же вершины ног относяться к костям ног, руки к рукам...

Цитата(Sentro @ Воскресенье, 8 Августа 2010, 00:55:22) *
ладно буду пробывать

Ну вот что в итоге - половина анимаций нормальная а половина кривая до ужаса. особенно самая последняя

Она у всех криваяsmile.gif не переживай. Как ее поправить я описывал, внимательно прочитай и пошагово сделай то что написанно. А ты читал урок который приводил выше vorа bаt? У него очень подробно и доходчево написанно.

Автор: vora_bat 8.8.2010, 14:23

Цитата
А как я узнаю какие вершины относяться к кости? например palm или bone какойто там не помню

Перечитай весь мануал ещё раз внимательно, и не задавай больше глупых вопросов.
Цитата
Теперь можем приступать к остальным костям. Впрочем я думаю это вы уже сможете сделать сами, главное не забывайте проверить модель в движении анимации, а если запутались в костях - у вас всегда под рукой готовый вариант в примере, где всегда можно подсмотреть настройки той, или иной кости

Автор: vora_bat 11.8.2010, 17:55

Убрал всё сообщения не по теме. Для других вопросов есть соответствующие темы, не зачем засорять рабочую тему.

Автор: Тёркин 2.10.2010, 11:07

Где в максе 2010 это Merge у меня руссифицированный.

Автор: SEACATS 11.10.2010, 22:28

кста, не кто не знает как работать в проге: Solders Object Editor?

Автор: Джон Ду 12.10.2010, 0:34

Цитата(SEACATS @ Понедельник, 11 Октября 2010, 22:28:53) *
кста, не кто не знает как работать в проге: Solders Object Editor?

SEACATS, эта программа для редактирования техники. Для юнитов-людей не подойдет. Предназначена для редактирования файлов сборки техники (mdl-файлов).
В этих mdl-файлах содержится, в основном, информация о иерархии частей и их взаимозависимость - какая часть к какой прикреплена, какие части вращаются, координаты частей (корпус, башня, колеса, пушка и т.д.) и как и т.д.

Solders Оbject Editor был сделан для редактирования юнитов ВТВ1. При редактировании юнитов ВТВ2 может выдавать ошибки или вообще не открывать mdl-файлы. Не понимает формат текстур юнитов ВТВ2 (dds) - юниты ВТВ2 в нем отображаются без текстур. Но если нужно поправить готовые модели ВТВ2 - переместить части, добавить новые, повернуть части и т.п. - иногда может сильно помочь.

И еще раз напоминаю, как сказал vora_bat:

Цитата
Для других вопросов есть соответствующие темы, незачем засорять рабочую тему.

Автор: Iroqez98 25.12.2010, 14:02

А можно скин изменять и деформировать не затрагивая скелет?

Автор: Джон Ду 26.12.2010, 1:15

Цитата(Iroqez98 @ Суббота, 25 Декабря 2010, 14:02:15) *
А можно скин изменять и деформировать не затрагивая скелет?

Именно так и надо делать, насколько я понял.

Суть процесса: Есть костяк (в буквальном и переносном смысле) для моделей людей (скелет), с которым связана вся анимация человеческих движений. Костяк сделан разрабами на сто лет вперед. Вряд ли кто-то возмется его переделывать (хотя примеры как бы есть - шагающие танки и т.п. в модах). Да и сами разрабы, как мне думается, его на стороне заказывали вместе с анимацией. Этот костяк один для всех юнитов людей. Сверху на него можно натянуть, в принципе, любую человекоподобную оболочку (скин). Оболочка в 3D MAX привязывается к костям скелета - к каждой косточке привязываются соответствующие ей вершины полигонов оболочки (скина). Для разных вершин в разных местах оболочки (в зависимости от подвижности места) вручную задается эээ ... вес или "жесткость привязки". После привязки все это экспортируется в модель как обычный юнит для ВТВ2.

Если нужно поправить только отдельные места в скине у человеческого юнита - то после редактирования скина нужно снова привязывать вершины полигонов в месте правки к костям.

Например, про этот процесс уже писали на форуме vora_bat (см. первое сообщение этой темы) и PREDATORMurmansk (см. http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&am...&p=1164089).

Автор: volchonok 26.12.2010, 1:23

Джон Ду
Всё правильн описал, именно так это и делается - на скелет, для которого собственно и сделаны все анимации наклдывается скин специальным модификатором. Ему соответственно передаётся и анимация. Такая штука очень удобная - вместо того чтобы каждому солдату отдельно делать анимации есть основа с анимацией, на которую можно наложить сотни моделей и у всех будет правильная анимация.
Только для шагающих танков думаю скелет делали отдельно с нуля, потому что переделывать скелет пехотинца под танк не очень удобно, кроме смены костей придётся ещё повозиться с подгонкой анимации.

Автор: Iroqez98 29.12.2010, 1:08

Цитата(Джон Ду @ Воскресенье, 26 Декабря 2010, 01:15:49) *
Цитата(Iroqez98 @ Суббота, 25 Декабря 2010, 14:02:15) *

А можно скин изменять и деформировать не затрагивая скелет?

Именно так и надо делать, насколько я понял.



не я где то читал есть такая опция в Максе
галочку какую то надо убрать - делай со скином что хочешь

галочку поставил-и он опять к скелету прилип
очень удобно для подгонки

Автор: Призывник 20.1.2011, 18:39

Товарищи помогите, я делаю всё как написано, но когда я выбираю что нибудь кроме головы у меня напрочь отказывается работать Abs. Effect то есть я просто не могу вбить туда нужные цифры. Пожалуйста скажите как это исправить. вот http://uaimage.com/image/715de060

Автор: Призывник 20.1.2011, 19:52

АААА всё спасибо не надо, разобрался.

Автор: MaZahhaK@ 24.1.2011, 13:37

Мож я не в тему, но я хочу добавить другие модели из ЛП в БПО(у мя техника), но вот проблема файлы скинул куда надо а в set незнаю что добавить, точнее после того как я разобрался - редактор вылетает! Обидно, знаетели!!! cry.gif

Автор: ComradIvan 24.1.2011, 15:37

MaZahhaK@ Скрин ошибки.

Автор: четвиртак 8.3.2011, 14:28

Где скачать данную программу или где её найти для рисования юнитов?

Автор: Zenit-23 11.3.2011, 10:19

Люди!!! Как конвертировать MDL в 3DS????? Ну или плагин какой на макс дайте!!!!!!

Автор: -Georgy- 11.3.2011, 10:21

Zenit-23 мдл нельзя конвентировать в 3дс, можно только 3д риппером достать

Автор: Zenit-23 11.3.2011, 12:55

-Georgy- а что за рипер и как им пользоватся???? Я хочу пеертащить модели из CoD 2 или 5!!!

Автор: WAR_WRONT_@@ 12.3.2011, 15:06

Цитата(Zenit-23 @ Пятница, 11 Марта 2011, 10:19:02) *
Люди!!! Как конвертировать MDL в 3DS????? Ну или плагин какой на макс дайте!!!!!!


Плагин
Раскрывающийся текст
http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=5207


Цитата(Zenit-23 @ Пятница, 11 Марта 2011, 12:55:23) *
-Georgy- а что за рипер и как им пользоватся???? Я хочу пеертащить модели из CoD 2 или 5!!!


3D_Ripper_DX
Раскрывающийся текст
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:3D_Ripper_DX

Автор: Zenit-23 13.3.2011, 20:02

Большое спасибо за рипер!!! Оч помог!! Но тут такая загвоздочка плагин для 2009 версии при установке имеет только доп.контент, а самих плагинов нет((( Может я как то нитак устанавливаю, а плагины для 7, 8 не скачевает!!! Пишет что их нет!!!

Автор: WAR_WRONT_@@ 13.3.2011, 20:06

Zenit-23

Раскрывающийся текст
Скопировуйте в каталог с плагинами 3DSMAX файлы MdlExp6_of1.dle и MDLPerFaceData6.dlm или MdlExp7_of1.dle и MDLPerFaceData7.dlm в зависимости от версии используемого редактора. Если при этом 3DSMAX был загружен – его следует перезагрузить. В списке доступных форматов для экспорта сцены появится строка «Soldiers I MDL (*.MDL)».

Автор: Zenit-23 13.3.2011, 20:32

Так вот этих файлов там и нет!!!! Вот какие есть: EclipseMtl9_eng.dlt, EclipseMtl2009.dlt, MdlExp8_eng.dle, MdlExp9_eng.dle, MdlExp2008_eng.dle, MdlExp2009.dle, EclipseMtl2008_eng.dlt, EclipseMtl8_eng.dlt!! Версия макса у меня девятая, после погружения этих файлов в папку plugins при запуске выдает ошибки!!!!

Автор: WAR_WRONT_@@ 13.3.2011, 21:41

Цитата(Zenit-23 @ Воскресенье, 13 Марта 2011, 20:32:19) *
Так вот этих файлов там и нет!!!! Вот какие есть: EclipseMtl9_eng.dlt, EclipseMtl2009.dlt, MdlExp8_eng.dle, MdlExp9_eng.dle, MdlExp2008_eng.dle, MdlExp2009.dle, EclipseMtl2008_eng.dlt, EclipseMtl8_eng.dlt!! Версия макса у меня девятая, после погружения этих файлов в папку plugins при запуске выдает ошибки!!!!


Удали те которые не подходят. Если у тебя 9тый max то удали 8мые

Автор: Zenit-23 13.3.2011, 22:10

Удалил!! Пишет File open filed!!!!!

Автор: Dmirog 14.3.2011, 11:16

Цитата(Zenit-23 @ Воскресенье, 13 Марта 2011, 22:10:12) *
Удалил!! Пишет File open filed!!!!!

smile.gif В архиве папка Plugins(с плагинами) для 9-ой версии Макса(не путать с Макс 2009,для него не пойдет).Замени ее и будет тебе счастье:

Автор: Zenit-23 14.3.2011, 21:00

Спасибо за советы, но толи я болван, толи лыжи не едут!!! Я установил 3ds max 9, в папку piugins кинул файлы EclipseMtl9.dlt и MdlExp9.dle!!! Когда запускаю то не могу не открыть не закрыть mdl фйлы!!!! КАК БЫТЬ???????

Автор: Zenit-23 14.3.2011, 22:11

Всё, уже разобрался!!!

Автор: Призывник 27.3.2011, 21:27

Товарищи опять проблема модель не экспортируется, не выскакивает ошибка, вообще ни чего, нажимаю экспорт, выбираю формат мдл, экспорт, открываю папку где должен лежать моя моделька, но там пусто.(Не знаю, может я неправильно указал путь ресурсам игры) Помогите пожалуйста.

Автор: Призывник 28.3.2011, 10:35

Кстати при захвате модели рипером потом очень тяжело поставить модельку в стойку смирно, ведь в игре солдатики бегают, прыгают. Есть способ который мне кажется нормальным Garrys mod в нем очень много моделик людей это: и COD, и халфа, и контра, в общем куча народа, просто создаёшь там модельку и ставишь её в стойку смирно придётся повозиться, но всё лучше чем потом исправлять всё дело в максе.

Автор: SullenMan 16.6.2011, 16:39

ЭТО не совсем по теме но все же:
у меня возникла проблемма - при создании листов брони на теле т.е. щитков на руки, на грудь на плечи и т.п. те модели что крепяткся к ногам - всегда вывернуты на изнанку!!! но ониже прикрепленные к рукам - выглядят нормально.... как мне быть? есть идеи? КТо знает как поправить это в максе?


http://foto.mail.ru/mail/sullenman.86/_myp...spot.albumindex
вот пример

Автор: Nebel 16.6.2011, 17:37

SullenMan
Скрина не видно.
Но проблема известная. Там, насколько я понял с костями скелета неувязочка. Спрошу на досуге у Алексея, он делал внешнюю броню для бойцов, и насколько я помню проблему он обошел.

Автор: SullenMan 16.6.2011, 21:37

я проблему обошел, но возникла иная проблема: я просто вывернул аналог брони с правой ноги на изнанку... вышла ЛЕВАЯ.... единственный минус - игра свеа и теней инвертировалась а так все ништяк. Очеь скоро я выложу апдейт синтэра мода. приглашаю всех на оценку брони, оружия и юнитов

Автор: Dima43 16.7.2011, 4:14

А незнаете где можно скачать современые скины

Автор: Дарлан 16.7.2011, 17:12

Dima43 Мод Cold war и POT. Но прежде чем использовать скины в своем моде надо разрешение спросить. ;)
http://phglobal.my1.ru/ POT иши в этом разделе http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showforum=276 Есть еще но он возможно на второй странице.

Автор: Dima43 21.7.2011, 1:25

а вот еще вопрос как делать оружия

Автор: Дарлан 21.7.2011, 5:16

Dima43 Сначала ты должен сделать макет оружия в 3d max'е. Потом с помощью плагинов перевести в формат MDL. Создать set оружия. (Без него оружие в инвентаре превратится в восклицательный знак.) В папке с оружием Создать def.

Я еще сам не делал оружия, но предполагаю как можно.

Автор: SullenMan 4.10.2011, 23:24

кто-нибудь знает, как называется кость, отвечащая за грудную клетку бота?

Автор: Klef 10.12.2011, 21:16

благодарю за ман.
такой вопросик, какое количество полигонов оптимальное для модели человека?

Автор: Groboid 10.12.2011, 22:20

Цитата(Klef @ Суббота, 10 Декабря 2011, 21:16:45) *
благодарю за ман.
такой вопросик, какое количество полигонов оптимальное для модели человека?

+1
Тоже интересует, а также для моделей оружия, бронетезники?

Автор: vora_bat 10.12.2011, 23:00

Groboid
не больше 2-3к для человека, не более 1к для оружия, не более 10к для бронетехники.
При таких условиях модели не будут нести сильной нагрузки на движок.

Автор: Klef 16.12.2011, 10:55

2 vora_bat
благодарю, а что порекомендуете по поводу размеров текстур?

Автор: vora_bat 16.12.2011, 22:46

Klef
я использую для людей 512х512, дабы не нагружать движок, но если на экране не особо много будет юнитов, можно и 1024х1024
для техники 1024х1024 само по себе напрашивается, слишком много деталей.
Оружие - от 256х256 до 512х512, больше и не нужно.

Автор: Zenit-23 27.12.2011, 14:10

Всем доброго времени суток! Есть проблема, никак не могу настроить руки у модели. Либо у модели они кривые, либо у меня. Кто сможет помогите! Заранее благодарен.http://errorurl.us/photo/my-images/502/48574819.gif/

Автор: Iroqez98 11.1.2012, 16:38

При экспорте модели в игру выдает ошибку

Раскрывающийся текст
Изображение

и вот

Раскрывающийся текст
Изображение

Автор: Unknown Soldier 11.1.2012, 16:52

Ты в object properties всё правильно расписал?
Либо эта кость может быть никуда не прилинкована

Автор: Iroqez98 11.1.2012, 19:23

ну да
там остались лишние кости
попробую прилинковать

Автор: Uric97 12.1.2012, 19:03

У меня все с первого раза получилось. Модель полностью новую брал. Очень подробно написано, большое спасибо автору. thumbsup.gif

Автор: Klef 14.1.2012, 14:19

Вопросик, после merge и добавления костей, модель оказывается автоматом "привязанна" к каким либо костям (иногда просто феерически)
как этого избежать?

Автор: Klef 14.1.2012, 23:36

а вот вылез очень интересный случай.

привязываю модель к скелету, экспортирую его в нужный формат. закидываю в игру.
все ок, всё на месте, но малость не понравились мне сгибы локтей.
возращаюсь в макс, редактирую только локти и рядом лежащие части рук. Прогоняю по анимации из комплекта, экспортирую. И начинаю тихо офигивать, туловище перекошено, голова в сторону, руки повисли, ноги заплетаются и лезут вверх. Вообщем все как то грустно и печально. Даже интересует вопрос, не как исправить ситуацию, а как не повторить.

Автор: vora_bat 15.1.2012, 2:17

Рекомендую проверить все ли новые файлы были перекинуты (mdl и ply), а потом проверить в максе еще раз

Автор: Klef 15.1.2012, 11:30

Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 15 Января 2012, 02:17:18) [snapback]1621635[/snapback]

Рекомендую проверить все ли новые файлы были перекинуты (mdl и ply)

в качестве теста делался новый набор (по названиям)


Автор: vora_bat 15.1.2012, 14:23

Klef
у меня было такое с отдельными частями модели. Как выяснялось, каким-то образом сбивались настройки костей, поэтому приходилось их заного настраивать.

Автор: Klef 16.1.2012, 17:18

Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 15 Января 2012, 14:23:59) [snapback]1621792[/snapback]

Klef
у меня было такое с отдельными частями модели. Как выяснялось, каким-то образом сбивались настройки костей, поэтому приходилось их заного настраивать.

постараюсь проверить.
видимо экспортер живет своей жизнью

Автор: Klef 17.1.2012, 9:50

в итоге помогло только обнуление и настройка всех костей с нуля.
т.е. отлинковали модель от всех костей, по порядку привязали по новой, и вуаяля.

Надеюсь я вас всех еще не замучил нубскими вопросами smile.gif
Но у меня есть очередной.

В целом привязка получается как и положено, передаю спасибо автору руководства, но вот заметил интересную вещь.
При некоторых условиях, при привязке модели, случается следующий эффект: части модели, как бы смещаются на нужные места, а в некоторых случаях. Например на стадии ознакомления с функционалом привязке, использую модель, которая по высоте чуть больше скелета. При совпадении по рукам голова и ноги находятся чуть дальше. И при некоторых условиях ноги укорачиваются, голова становиться ниже, т.е. модель ложиться на скелет.
Вот, если кто понял, что я имею в виду smile.gif то прошу сообщить, какие действия необходимы, что бы модель более плотно подгонялась к скелету.
Заранее спасибо.

Автор: Танкистка_94 31.5.2012, 15:09

Как вообще запустить эту штуку в которой можно создавать персонажей и т.д. 3d max есть , а что делать дальше ?

Автор: vora_bat 31.5.2012, 21:39

Танкистка_94
https://www.google.com.ua/search?client=opera&rls=ru&q=3d+max+%D0%B4%D0%BB%D1%8F+%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8&channel=suggest

Автор: любой 24.7.2012, 12:44

Парни панимаю тупой вопрос,но всё же чё делать если у меня формат DDS не видет?

Автор: Frei 24.7.2012, 16:18

любой
Не совсем тебя понял, если ты имеешь в виду фотошоп, то нужен плагин на сколько мне известно.

Автор: любой 24.7.2012, 16:39

Frei
да не он модель не видит потомучто у мя формат DDS изменёный,а на сколько я знаю токо через DDS можно модели перекидовать в 3d max

Автор: vora_bat 26.7.2012, 2:11

любой
Какой DDS, о чём вы? DDS - это формат изображений.

Автор: любой 26.7.2012, 5:40

Парни чё делать если вот когда у тя получился андроид Merge потом же можно любой скин да брать? ну вот нажимаеш а он пишет " ошибка открытия файла" чё делать может койнить специальный плагин нужен на dds иль через другой формат

Автор: Frei 26.7.2012, 6:15

любой
А зачем тебе другой скелет. В комплекте с плагином идут стандартные модели в расширении 3ds max. Берёшь стандартную модел, удаляешь скин и вот тебе скелет, натягивай на него свой скин через Merge и привязывай к костям. Вот и всё.

P.S. Уважаемые Администраторы и Модераторы, удалить один пост, похоже случайно запостился. У меня такое было из-за тормозов с инетом.

Автор: vora_bat 27.7.2012, 17:38

любой
DDS - это текстура. Когда делаешь merge, нужно выбрать .MAX файл.
Я бы рекомендовал вам для начала ознакомиться с базовыми уроками в 3д максе, а то, мне кажется, не с того вы начинаете.

Автор: Dmirog 28.7.2012, 10:15

Цитата(любой @ Вторник, 24 Июля 2012, 16:39:23) [snapback]1729541[/snapback]

Frei
да не он модель не видит потомучто у мя формат DDS изменёный,а на сколько я знаю токо через DDS можно модели перекидовать в 3d max

Формат текстуры может быть любым,главное чтобы поддерживал альфа канал(dds,tif,targa,bmp).Все зависит от движка игры,какой формат он понимает.Макс понимает все эти форматы,просто dds на данный момент самый продвинутый(меньше весит файл,без потери качества).

Автор: IR()KEZ 28.7.2012, 15:38

Цитата
без потери качества

Я бы так не сказал.

Автор: AdGiCaT688288 14.8.2012, 15:55

Кто нибудь дайте ссылку на рабочий 3d max 2008 без вирусов

Автор: Черные бушлаты 14.8.2012, 16:54

Цитата(AdGiCaT688288 @ Вторник, 14 Августа 2012, 15:55:25) [snapback]1738415[/snapback]

Кто нибудь дайте ссылку на рабочий 3d max 2008 без вирусов

Ищи в интернете лучше 3ds Max 2009 потом скачай плагин втв2 для экспорта моделей


Автор: AdGiCaT688288 15.8.2012, 9:32

Вот я скачал 3ds max 2009 , а плагин не как не могу найти где его можно скачать

Да ты просто молодец! В подарок получаешь неделю РО за отказ пользоваться поиском.
PS http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=74078 тема для кого!? IROKEZ

Автор: любой 15.8.2012, 16:17

Понимаю что глупый вопрос но все же я так понел что тут токо про кости идёт реч как их настроить а как сделать сам скин?

Автор: vora_bat 15.8.2012, 16:29

любой
А это уже вам в гугл за уроками работы в 3d Max'е.

Автор: любой 16.8.2012, 18:23

да лазил я в гугле не нашёл нечего мош я не там искал мош вы знаете где искать то?

Автор: Zenit-23 9.11.2012, 11:45

Уважаемые мододелы! Кто сможет мне помоч, отзовитесь! Никак не могу настроить модель солдата в 3д максе, если кто умеет напишите. В долгу не останусь!

Автор: Wewen 9.11.2012, 12:04

zenit-23.Я тоже хочу узнать очень интересно?

Автор: Frei 9.11.2012, 21:10

Zenit-23, Wewen
Почитайте http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=64216.

Автор: Zenit-23 13.11.2012, 17:53

Цитата(Frei @ Пятница, 9 Ноября 2012, 21:10:35) [snapback]1773864[/snapback]

Zenit-23, Wewen
Почитайте http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=64216.

Я по нему и старался сделать, только руки у меня видать не с того места растут. Может есть человек который поможет мне в этом деле. В долгу не останусь.

Автор: Зеленые_дьяволы 4.1.2013, 18:45

а где кнопка file в 3d max 2011

Автор: volchonok 4.1.2013, 20:01

Зеленые_дьяволы
Её место заняла огромная кнопка в форме логотипа 3д-макса. Не понимаю как можно было её не заметить. Тем более что она в том же самом месте, где и кнопка file.

Автор: Зеленые_дьяволы 5.1.2013, 13:48

почему когда я нажимаю на merge ничего не происходит,как вообще обьеденить модель макс 2010

Автор: Никита Воробьёв 5.1.2013, 14:04

Зеленые_дьяволы, скачай макс 2009. It is the best to делать модели для В тылу врага 2. Там попробуй.

Автор: Зеленые_дьяволы 5.1.2013, 14:56

Никита Воробьёв ,блин я уже задолбался, значит лучше качать 9 просто у меня много моделей а как их объединить не знаю и как воткнуть в игру тоже

Автор: Никита Воробьёв 5.1.2013, 15:09

Зеленые_дьяволы, нужно знать азы. Если ты не смыслишь в 3d, то о каких моделях может идти речь? В этом вашем интернете полно всяких уроков 3d!
http://3deasy.ru/, http://3d-box.ru/, http://junior3d.ru/, http://3d.demiart.ru/, http://3dz.ru/ уроков, и это только если первые попавшиеся взять. Также изучи документацию к плагину, в ней освещены ключевые моменты их (моделей) создания. Как завещал Великий дедушка Ленин: Учится, учиться и еще раз учиться!

Автор: Dmirog 6.1.2013, 19:28

Цитата(Зеленые_дьяволы @ Суббота, 5 Января 2013, 13:48:25) [snapback]1798684[/snapback]

почему когда я нажимаю на merge ничего не происходит,как вообще обьеденить модель макс 2010

smile.gifНужно не merge,а attach.Команды по сути родственные,но merge(слиться)сольет все свойства от родителя к предку в своеобразное среднее.Attach-присоединяемый унаследует свойства родителя.

Автор: Зеленые_дьяволы 7.1.2013, 10:01

вообщем народ дело вот в чем,я рипнул модели из кода ,но как воткунуть их во в тылу врага 2 плиз кто может обьеснить подробно ибо в тех делах я нуб ,что не засорять тему напишите мне в лс

Автор: Зеленые_дьяволы 7.1.2013, 11:27

буду очень блогодарен

Автор: Abraham_Lincoln 7.1.2013, 12:07

Зеленые_дьяволы , прошу четче сформулировать вопрос, ибо смотря какие модели.....кто-то умеет скины хорошо настраивать, а кто-то только технику и оружие, так что именно? Если нужны примеры настройки скинов или оружия пиши в личку.
PS. Два поста подряд могут рассмотреть как флуд, старайся писать в одном сообщении newlaugh.gif

Автор: Зеленые_дьяволы 7.1.2013, 12:47

Abraham_Lincoln ,напишу точнее рипнул пехоту из код5 ,хочу эту пехоту тоесть и модель и скин(полностью) засунуть в игру чтоб юнит бегал ,стрелял)

Автор: Никита Воробьёв 7.1.2013, 12:50

Зеленые_дьяволы

Цитата(Abraham_Lincoln @ Понедельник, 7 Января 2013, 19:07:02) [snapback]1799651[/snapback]
пиши в личку

Автор: Зеленые_дьяволы 7.1.2013, 13:20

уже написал

Устное предупреждение за засорение темы.
Nebel.

Автор: Никита Воробьёв 7.1.2013, 13:23

Раскрывающийся текст
Изображение

Автор: Зеленые_дьяволы 16.1.2013, 13:20

народ нужна помощь ,как сделать развертку модели юнита солдата,и потом натянуть текстуру

Автор: Никита Воробьёв 16.1.2013, 13:28

Зеленые_дьяволы, http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=70262&view=findpost&p=1406731. Там на примере танка, но принцип один и тот же. Главное, чтобы ты фотошопом пользоваться умел. Пользоваться - не значит заменой цвета стандартные текстуры "изменять". Хотя стоп.., как ты не зная азов пытаешься что-то сделать? Я же тебе http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=64216&view=findpost&p=1798706 ссылки на уроки!

Автор: серегаджаззз 16.1.2013, 15:45

Ребят такой вопрос,модель перса нужна единая а то вроде качаю а там отдельно выделяется голова ноги торс руки.

Автор: Frei 16.1.2013, 20:33

серегаджаззз
И зачем дело встало? Объедени все части в одну модель и все го то делов. Есть такая функция в 3DS MAX, называется attach.

Автор: серегаджаззз 16.1.2013, 21:12

Да я уже вспомнил,и еще вопрос где скачать низкополигональные модели солдат людей а то везде высокополигоналки

Автор: Ян Трунин 31.1.2013, 20:00

Хм... Не могу понять - как это он соединил модель с "роботом", подскажите, а то модель пленника на компьютере пылиться - не могу добавить, как присоединить к роботу не знаю. Прочитав тему я понял что я не один такой smilewinkgrin.gif

Автор: Прайм 25.3.2013, 19:46

Ян Трунин
Открой вкладку Schematic View и сойдени Skin к Basis если ты об этом

Автор: vora_bat 26.3.2013, 21:04

Прайм
Мне кажется тут совсем о базовом идёт речь. Я разжевал принципы как можно детальнее. Если бы я описывал процесс настройки каждой кости - это заняло бы столько страниц текста, сколько их всего есть.

Читайте внимательно и смотрите скриншоты, там расписано по шагово что и как делать. Если у вас совсем нулевые знания работы в 3д Максе, то вам не стоит сразу приступать к такому. Пройдите пару уроков, поработайте с моделями, и тогда вам будет проще понять этот мануал.

Автор: Прайм 27.3.2013, 8:26

vora_bat
Я Ошибся smile.gif

Автор: Jubo 24.7.2013, 18:59

Вот такая проблемка.Вроде все сделал по инструкции.Модель всю настроил,тобишь бегает и прыгает без "тянучих" полигонов.Ну вот когда дело даходит до экспорта...3д макс дает чертову кучу ошибок.
Запомнил только эти:
1No Model and XModel
2Skin is hidden!Nothing to export
3Skin have poly option,but skin don't have any poligons.Please remove Poly( после прописки Poly в юсер дефендс)
Писал своими словами.

Вопрос не по теме,НО вдруг кто знает решение.Когда загружаю тектуру(вытащенную при помощи 3д риппера) в материал эдитор в формате ддс ,макс выдает ошибку(хотя этот формат есть в списке),типо can't do 3d device.

Последний вопрос.Ничего,если кость выперает из скина?

3d max 8

Автор: Jubo 28.7.2013, 14:31

Так,во всем сам разобрался,но осталась одна проблема.Мой скин состоит из двух частей(голова шла отдельно в комплекте smile.gif ) ,каким модификатором можно объеденить эти две части,чтобы 3д макс не орал при экспорте?(просто в игре из-за этого возникает ошибка)


Автор: Frei 28.7.2013, 16:03

Jubo
Выдели одну деталь далее п.к.м attach и выбираешь вторую деталь.

Автор: Jubo 1.8.2013, 9:05

Frei

Спасибо.Выручил


Автор: Красна-45 2.8.2013, 13:37

Скорей бы сделали описание про танки, ЖДУ С НЕТЕРПЕНИЕМ! rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif

Автор: vora_bat 2.8.2013, 18:13

Красна-45
С танками всё проще, достаточно делать всё так же как в примере который идёт с плагином. Не забывая про свойства деталей.

Автор: Jubo 3.8.2013, 17:53

У меня опять проблема .Руки и модели как бы "парят" и не прицеплены к основной модели.Думаю можно линковать все полигоны,но я так и не понял,как это сделать.

Раскрывающийся текст
Изображение

Автор: Ян Трунин 3.8.2013, 22:52

Где то Glit тут был, он настраивал свои модели на видео.. Если найду - скину ссылку. smilewinkgrin.gif

Автор: Frei 4.8.2013, 10:20

Jubo
Если я тебя правильно понял. Решение твоей проблемы, соединить Attach'eм все детали и там где руки отдельно от тела сшить vertex'ы weld'ом.
P.S. Возможно где то придётся добавить рёбра, но не факт.

Автор: Jubo 4.8.2013, 16:20

Frei

Я такие вещи еще не умею)Думаю,лучше изучить сам 3д макс,а потом модели делать.


Кстати,в самом примере весь скин является одним элементом полигона,а у меня он состоит из нескольких.Вопрос:как объединить несколько элементов полигона в один?

Автор: Ян Трунин 4.8.2013, 16:36

Frei тебе дал ответ на этот вопрос smilewinkgrin.gif

Автор: Frei 4.8.2013, 20:02

Jubo
Смотри http://youtu.be/E69KJk2aGJM.Примерно так.

Автор: Jubo 4.8.2013, 20:23

Frei

Думаю,мне просто нужно достать 2009-й макс.Таких функций в 8 нету...Закрыли тему и большое,человеческое спасибо за помощь=)

Автор: vora_bat 4.8.2013, 21:20

Jubo
правой кнопкой на основную модель, выбрать attach и нажать на ту которую хочешь присоединить. Рекомендую для общего развития пройти пару уроков в 3d Max (чем больше тем лучше). Будет намного проще разбираться.

Автор: Dmytr012 22.1.2014, 20:51

Открыл модель в10-м Максе,а она совсем серая,без текстур. Вопрос: что с ней делать дальше?

Автор: Sania4891 2.8.2014, 19:57

Сдравствуйте ! Подскажите пожалуйсто как в редакторе карт,при добавлении техники и пехоты в миссию,сделать чтоб например автоматчик беря винтовку не мог её зарядить. Тоесть зафиксировать инвентерь.Не то чтобы я не пробовал ,но при начале игры всё слетает ,и становится как и было.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)