Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
История создания Сталкера - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
История создания Сталкера
Хэш
сообщение 4.4.2008, 12:51
Сообщение #1


Сталкер
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8012
Регистрация: 10.8.2017
Пользователь №: 745



2000 год

С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного “морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять.
[attachment=18299:attachment][attachment=18300:attachment][attachment=18301:atta
chment]

Работа закипела, и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с Ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колоннады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray».
[attachment=18302:attachment]

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили "наших юных developer'ов". Уровень "Ацтек" так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные "фич" - нет, не продуманная система A-Life, о которой пойдет речь дальше и не "система порталов", которую практикует современный отпрыск HL, Portal, а абстракционное видение игры - к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...


2001 год

На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost, и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты из игры.

Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom'a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom'a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие.

Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.


2002 год

комментирует руководитель проекта, Антон Большаков.
"Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life'а не имел шансов.
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам “небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам."
[attachment=18303:attachment][attachment=18304:attachment]

Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.'а. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).

Комментирует Андрей Прохоров, главный художник.
"Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали "верю". Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали "верю""

Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.

После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС (Чернобыльская Атомная Электра Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа.
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер.

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.'a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве.

Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание.

Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.

Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:
"По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: "Одним утром мы проснулись знаменитыми." "


2003 год

Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…

Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего pablisher'а – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.

В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.

В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Electronic Entertainment Expo», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент действительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры.
[attachment=18305:attachment][attachment=18306:attachment]

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей, разработчики все продолжали генерировать идеи, которые били огромным фонтаном, все, добавляя и добавляя новые и интересные фичи.

Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.


2004 год

В конце года – релиз S.T.A.L.K.E.R.'а. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events.
Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R.'а в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.
[attachment=18307:attachment][attachment=18308:attachment]

Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Electronic Entertainment Expo». Также на выставку GSC везли играбильный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью, и только в самолете рухнув на кресла, заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже, по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года..

На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбильную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее.

Комментирует Антон Большаков:
"Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбильный билд наиболее близкий к концепции freeplay."

Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит, и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия.

Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры, и сформировался базовый gameplay. С другой стороны мы не выдержали графика разработки и оказались перед необходимостью доработать концепцию S.T.A.L.K.E.R.'а. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию, каким будет S.T.A.L.K.E.R.


2005 год

2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.

Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны сюжетные линии.
Это была вторая и окончательная переработка концепции.
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.
[attachment=18309:attachment][attachment=18310:attachment]

К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агропром или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок.
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры.. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.


2006 год

Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование.
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические нововведения как «Parallax и normal/mapping». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все анимации.

В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.


Эпилог

Вот и подходит к концу по истине эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. "Фан" акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными "гейм-сайтами". Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучаствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому данная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру "пафос" моих слов сам собой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то досдать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!


Краткая хронология игры:

Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.
Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.
GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.
Выход S..T..A.L..K..E..R. переносится на начало 2005.
Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.
S.T..A..L..K..E.R. переносится на май 2005.
Выход игры отложен до конца 2005 года.
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.
Официальное заявление GSC: графика готова, S.T..A..L..K..E.R. выйдет в срок.
THQ официально переносит S..T.A..L..K..E..R. на первый квартал 2007.

-----------

Рекомендуется к просмотру 3 видео!
-
2001 год, первая демонстрация движка. Ролик очень редкий, обязателен к просмотру!
http://games.cnews.ru/video/91/

2002 год, проект называется Oblivion Lost, сюжетная линия - путешественник во времени, город Ацтеков.
http://games.cnews.ru/video/92/

2003 год. Игра окончательно переходит в Зону Отчуждения, Сталкер становится самим собой.
http://games.cnews.ru/video/93/
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.4.2008, 13:19
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Мда-а-а-а...
От "Морского боя" до "Сталкера".... eek.gif
И плевать, что 7 лет! В очередной раз говорю - СПАСИБО РАЗРАБОТЧИКАМ! :+: smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 4.4.2008, 14:04
Сообщение #3


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Спасибо Хэш! Очень много нового узнал! :+:


Знали бы вы как мне хочется в него поиграть,лицензия до сих пор на полке, патчи копятся на винте и ждут своего часа.. конфа компа не хватает катастрофически, все жду апгрейда.. cry.gif


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2008, 14:54
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.


Я тоже паблишер теперь получается? :D Мне удосужилась Честь поиграть в эту техно-демку smile.gif Там была карта Агропром, на ней бегали стаи крыс, иногда появлялись сталкеры которые стояли на одном месте как вкопанные. Вид от 3 лица можно было врубать с черно белой картинкой. Оружие которое помню: РПГ, мини-ган, калаш с подствольником, снайперка у который магаз зади и пестик Кольт smile.gif Также в техно-демке была карта типа оврага и еше пару уровней которые у меня не грузились :(
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Хэш
сообщение 5.4.2008, 16:54
Сообщение #5


Сталкер
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8012
Регистрация: 10.8.2017
Пользователь №: 745



Tunguska-M1 неа, это не то. то что ты играл, это билд 1114, а техно демка, это стадия ЧАЭС, у нас есть скрины с той демки:
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alr
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alo
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aln
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2008, 22:26
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



я это чита есчё год назад и сматрл видео на диске игроманияяя
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2008, 22:55
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Хэш Да, ты прав, я был не точен. Я играл именно в 1114 билд. Также немного напутал с оружием, там небыло РПГ и снайперки, хотя на тот момент мне казалось что они там есть <_<

P.S. Щас откопал и запустил 1114 билд, чуть слезу не уронил cry.gif
Скрин1 Скрин2 Скрин3 Скрин4
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
a185
сообщение 5.4.2008, 23:51
Сообщение #8


Батя
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8845
Регистрация: 11.8.2017
Из: Столица Деревень
Пользователь №: 48130



Это вот так Сталкер выглядел в 2002г.
Ничего себе! Я почти в шоке!


--------------------
«Мы русские - какой восторг!» А.В.Суворов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2008, 23:51
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Tunguska-M1 неа, это не то. то что ты играл, это билд 1114, а техно демка, это стадия ЧАЭС, у нас есть скрины с той демки:
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alr
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alo
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aln

Я там вижу фотографии в обработке фотошопа а не скрины, лажа какая то неестественная.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2008, 9:54
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Этой ночью также попался на скачку билд Oblivion_lost smile.gif Поиграв в него чуть не очумел, графика черезвычайно Хороша даже по сегодняшним меркам :+: eek.gif ИМХО


Сообщение отредактировал Tunguska-M1 - 6.4.2008, 10:10
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2008, 12:29
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Tunguska-M1, откуда качал, коли не секрет :D ? а то даже погуглить чего-то лениво rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2008, 12:53
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



MegaVolt Попробуй скачать через этот торрен Если не будит кочаццо, то напиши мне в личку, дабы сдесь не флудирастить :D я тебе нормальный торрен вышлю smile.gif

Сообщение отредактировал Tunguska-M1 - 6.4.2008, 13:01
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Хэш
сообщение 6.4.2008, 16:33
Сообщение #13


Сталкер
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8012
Регистрация: 10.8.2017
Пользователь №: 745



Цитата(z-horror @ Суббота, 5 Апреля 2008, 23:51:35) *
Цитата
Tunguska-M1 неа, это не то. то что ты играл, это билд 1114, а техно демка, это стадия ЧАЭС, у нас есть скрины с той демки:
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alr
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/alo
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aln

Я там вижу фотографии в обработке фотошопа а не скрины, лажа какая то неестественная.

о_О это скрины с оригинального ролика, который был показан по немецкому тв после презентации Сталкера в 2002 году на выставке. так что, не надо гнать, это не фотошоп, когда то давно у меня было это видео с облетом ЧАЭС, но похерил. ща не найти больше.
кстати, именно благодаря презентации этой стадии ЧАЭС, разработчики получили деньги на разработку от спонсора.
учите матчасть
--------------
Обсуждение билда 1096:
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...?showtopic=3196

Обсуждение билда 1154:
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...?showtopic=9957

Обсуждение билда 2215:
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...showtopic=12407

это кому интересно окунуться в прошлое smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2008, 20:11
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вот поэтому и неестественные, так как они с видео, в котором не совсем реальный геймплей и подкрученная гамма, отсюда и "эффект" фотошопа.
А вот Билд Oblivion Lost по графе очень походит на Ксенус точка кипения. Разница в датах между точкой кипения и этим билдом какая?

Сообщение отредактировал z-horror - 6.4.2008, 20:12
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Хэш
сообщение 6.4.2008, 21:23
Сообщение #15


Сталкер
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8012
Регистрация: 10.8.2017
Пользователь №: 745



z-horror пожалуста, Xenus 2005 год
http://games.cnews.ru/base/index.php?filter=game&id=38
Обливион 2002 - 2003.
Цитата
так как они с видео, в котором не совсем реальный геймплей и подкрученная гамма,

какой такой геймплей? вы товарищь что то путаете... нет там никакого геймплея, одна тестовая стадия. с кем там "геймплеить" то? smile.gif)
подкрученная гамма... тоже нет. представьте эту стадию (ЧАЭС) на билде 1154, получите полное представление. ок, подкрученная гамма в видео, согласен. но видео не отображает игру, ведь так? так в чем спор?

Поездка в Припять разработчиков игры S.T.A.L.K.E.R.

Смотреть видео на Pripyat.com:
http://pripyat.com/ru/media/video_news/2006/04/02/707.html
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Хэш
сообщение 6.4.2008, 21:34
Сообщение #16


Сталкер
********

Группа: Администраторы
Сообщений: 8012
Регистрация: 10.8.2017
Пользователь №: 745



Дневники разработчиков
Собрано с сайта Stalker-Portal
Автор - Марио
---
--
-
Как всё начиналось

Давным-давно, в далекой-далекой галактике...

Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное "нечто" давит изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он тогда назывался). Было что-то, что каждый хотел сказать, но не решался, в силу еще недавнего ажиотажа и интереса. Робкие беседы, которые начала вести команда, давали понять, что создаваемая игра перестала цеплять. Линейные миссии, роботы космос, все те же заброшенные цивилизации- банально и однообразно. А ведь не хотелось делать игру, о которой могли сказать лишь, что она- "ничего так", одна из многих...

Chernobyl. Shadow of Chernobyl

Спасение пришло настолько неожиданно, что до сих пор никто толком не может сказать, чья же это была идея. Простая и доступная, она была подхвачена всеми и обсуждалась в кулуарах, пока не была услышана человеком, чутье которого и позволило компании выжить в условиях безумнейшей конкуренции с Западом,- Сергеем Григоровичем. Его решение было предельно ясным- делаем игру о Чернобыле. Так уж сложилось, что "наши" компании-разработчики, как правило, делают игры, которые в первую очередь нравятся им самим, а если это занятие приносит еще и доход, то работать вдвойне приятно. И оказалось, что большинство людей в команде мечтало именно о подобной игре. Надоевшее всем будущее и неизвестные просторы были вытеснены реальными событиями и местом действия, а заскриптованные роботы- живыми и независимыми сталкерами. Ни один вымышленный игровой мир не смог дать такого ощущения реальности, как срисованный с настоящего. Поездка в Чернобыль, которая должна была стать просто ознакомительной, вылилась в целую экспедицию, где как губка впитывала уникальную атмосферу Зоны Отчуждения. Там, в Зоне, исчезли все сомнения по поводу правильности выбранной темы. Это- наше, по привычке хотелось бы добавить "родное", но это слово имеет явно положительное значение, чтобы применять его к тем событиям, которые произошли на ЧАЭС 18 лет назад.

Подтвердив примету, рассказанную чернобыльскими гидами, что Зона к "себе тянет", мы снова вернулись, но уже с тем, чтобы взять Зону с собой в Киев. Тысячи фотографий, которые стали в последствии текстурами, и килограммы отснятой пленки сотни раз пересматривались, а изображения воплощались на экранах компьютеров. Нам действительно надоел западный взгляд на все, что происходило у "нас", поэтому мы решили трактовать события по-своему. Нужно было просто видеть, с какой любовью моделировалась каждая деталь, от болта, который сталкер использует в качестве примитивного детектора аномалий, до мебели и БТР'ов. Ведь почти такая же мебель стояла у нас дома, а кому и БТР'ом в армии порулить довелось! Как-то на презентации мы спросили у иностранных журналистов, как они реагируют на внутреннее наполнение Зоны. Ведь это для нас "свое", а вот в Италии, например, интерьер помещений явно отличается: " Да, все конечно же, отличается, но мы понимаем что это все настоящее".


Борьба за место под солнцем

Когда только рождалась графическая часть, становилось ясно, что одной красивой картинкой искушенного игрока не привлечь, да и ходить по строго указанному маршруту от точки "A" до точки "Б" всем изрядно надоело. Тогда и пригодился опыт некоторых товарищей, изрядно наигравшихся в Fallout. Было принято решение- цельному большому миру быть! Но сразу же возник вопрос о том, каким он будет. Вспомнился Morrowind, где потрясающий игровой мир был несколько подпорчен статуеобразными NPC, которые сутками напролет торчали, не боясь ни дождя, ни зноя, на указанных заботливыми программистами местах или без сна и отдыха сновали по маршруту "улица Ленина, дом 2- улица Ленина, дом 3". Скрипты, вейпоинты? Чтобы составить достойную конкуренцию именитым западным игроделам и заявить о себе, нам было необходимо нечто большее, чем использование зарекомендовавших себя методов. Нужно было сделать что-то свое, уникальное. И вновь застучали пальцы по клавишам, строчками кода прокладывая путь к воплощению игры-нашей-мечты. Создавалась система симуляции жизни. Давайте для начала выйдем на улицу и оглянемся вокруг. Что мы увидим? Кто-то скажет- да ничего особенного, люди ходят, птицы летают, машины ездят, солнце садится, на что смотреть-то? А мы ответим, что можно увидеть некие принципы реальной жизни, нужно лишь присмотреться внимательнее. Например, если выходишь на улицу несколько раз с интервалом в час, то одного и того же человека в одном и том же не встретишь. Конечно же, если он не продавец работающий в магазине с 8.00 до 21.00. Люди постоянно находятся в движении, увлекаемые нуждами, потребностями и желаниями. Аналогичную ситуацию можно наблюдать и у зверей и у птиц- ими руководят те же законы, разве что материальная сторона их не беспокоит. Голод вынуждает живых существ на поиски пищи, инстинкт самосохранения заставляет покинуть опасное место или, например, искать безопасное для отдыха. Вот только каждое существо делает это по-своему. Создавая искусственный интеллект (ведь именно он отвечает за поведение персонажа), программистам приходилось ставить себя на место живого существа, анализировать возможные варианты реакции на определенные ситуации, учитывая как их физические, так и моральные качества. Для воссоздания действительно реальной модели поведения были введены некоторые постоянные, а также изменяемые параметры. Так каждое существо имеет свой характер, особенности, интеллект- это постоянные, на которые в свою очередь влияют переменные: голод, усталость, ранения и страх. Возьмем, к примеру, крыс. Их интеллект невысок, но сильный "стадный" инстинкт позволяет им без страха атаковать животных, в несколько раз превосходящих их самих по размеру. Но стоит им только увидеть гибель большого количества сородичей, как они тотчас в панике бросятся врассыпную. Трусливая и хитрая плоть с довольно высоким интеллектом не станет нападать на хорошо вооруженного сталкера, а предпочтет ретироваться или, в крайнем случае, незаметно его обойти со спины. А вот голодная, раненная или загнанная в угол, она способна на непредвиденную атаку. Если в животном мире Зоны определенные черты присущи всем особям одного вид, то с людьми дело обстоит несколько иначе. Каждый человек в мире обладает своим характером. Прописывая персонажей (а их очень много), мы закладывали в них индивидуальные качества, что позволило смоделировать в игре настоящие "живые" человеческие отношения. Как и в реальном мире, в игре не должно быть двух одинаковых людей, так что к каждому надо искать свой подход. Кто0то жесток, кто-то жаден, другой всегда придет на выручку, а четвертый все что угодно сделает за деньги. Зона- своеобразный остров, заповедник, где правят законы дикой природы, и задача заключается в том, чтобы научиться выживать в этом почти реальном мире...



Дневники разработчиков 2004 год

Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой игры.
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия, транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...


НАСТОЯЩЕЕ
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R. были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый ответственный момент помешал сыграть так, как планировалось. Даже одна единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может перевернуть все с ног на голову – малейший дисбаланс сказывается на геймплее. И вроде бы, что там нашей работы – сидишь, играешь. Но, нет, нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть простым, но в то же время детально продуманным. Задача нашей команды – знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы, отмечаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, даже если игрок будет демонстрировать идеальную стрельбу, к примеру, с вертикальной лестницы. Сидя, он должен стрелять более точно, чем во время бега, а в прыжке – и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не над игрой по мотивам боевика, где один человек может легко положить пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. халявы не будет, все четко и правильно.


ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ...
Мультиплеерные карты вырезаны, в основном, из одиночных миссий, но есть исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля, но это только пока. Именно она в данный момент и отнимает уйму времени – постоянные изменения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть доступны — закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было полным-полно плит и бочек, в которых можно элементарно застрять, или стен, в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти проблемные места и исправить баг. Определение скорости ходьбы назад, скорости игрока, когда он лезет по лестницам, насколько должны быть высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с крыши – тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно, хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует, ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально сбалансированную карту, испытываешь морально удовлетворение от профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так вписывается в ландшафт – жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий динамичный геймплей.



Дневники разработчиков 2004 год

Есть ли жизнь в Зоне?

Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.

Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску, бедолага стрелял в единственно доступную часть "вражеского" тела- ноги. В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы, смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер.

Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны, а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов: на их основе формируется рейтинг персонажа.


--------------------------------------------------------------------------------
Жизнь без людей

Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность.
Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась, однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду, даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события, аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют, торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят, сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне тайник и хранить в нем необходимые вещи.

NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они- люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно познакомиться с ним, когда он еще "зеленым" придет в Зону, а спустя некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными живыми существами.


--------------------------------------------------------------------------------
Приключения гоши
На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет.
Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период, когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с жестким сюжетом и конкретными заданиями "пойди-принеси". И все же время не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк, заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года фраз "черт, не пашет!". Для проверки некоторых элементов был построен специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства отслеживания происходящего на втором экране велась статистика, выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша №132 застрелил насмерть собачку ("Гринпис" этого не одобрит). Автомат Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами. Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами. Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу, так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43, он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17, он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши №94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста. Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев. Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом отнюдь не заканчивались...


Дневники разработчиков 2005 год

ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ
Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей. Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой естественный облик.

Сразу можем получить упрёк от сторонников гринписовского движения – мол, зверушек убивать будите! Единственный способ убедить любителей природы – дать в руки несколько болтиков (ими проверяется наличие аномалий) и пустить погулять по Зоне. Через полчаса прибежали бы за пушкой с криками: «Дайте ствол, всех гадов перестреляю!» Подобное изменение взглядов можно объяснить крайней недружелюбностью здешней фауны. Остаётся только один выход – бороться, по мере надобности уменьшая популяцию ненавистных существ. В этом тебе помогут предметы индивидуальной зашиты.

БЛИЖНИЙ БОЙ
Начнём, пожалуй, с класса колюще-режущих.. В игре он представлен образцами подвида «нож обыкновенный». Будучи предметом острым, он используется в весёлых розыгрышах с подкрадыванием сзади и последующим запугивание оппонента. В результате оппонент падает со смеху. Навзничь. Навсегда. Единственным минусом является невозможность повторного розыгрыша одного и того же объекта, а также неадекватная реакция объекта в случае неудачи розыгрыша. Ну, а если серьёзно, то нож – незаменимое оружие ближнего боя. Сильно эффективным для борьбы с монстрами его не назовёшь, так как в процессе мутации и адаптации к суровым условиям Зоны у многих животных сильно огрубела шкура. Но поцарапать с его помощью можно изрядно.

ШАГ НАЗАД
Подвиг «пистолет обыкновенный» представлен более широко. Причём на территории радиационного заповедника вместе с экземплярами местного изготовления можно встретить и предметы, завезённые из других климатических поясов. Конечно, не хочется разочаровывать любителей побегать с экзотическими пушками, но жизнь есть жизнь, она диктует свои законы. То есть дорогие и капризные стволы, как правило, не приживаются, поэтому встретить их в Зоне будет достаточно сложно. В игре мы постарались воссоздать следующий принцип: более дешёвое и надёжное оружие пользуется большим спросом. Вместе с тем было решено не лишать геймера возможности раздобыть диковинку. К общем, последнее слово в выборе оружия остаётся только за игроком.
Итак, вернёмся к нашим пистолетам. Неизменный ПМ, пистолет «Форт 12» украинского производства, «Берета 92», «Вальтер Р-99», HPSA, «Кольт» - это лишь часть экземпляров данного вида, представленных в игре.

СТРЕЛЯЕМ ИЗДАЛЕКА
Что же касается автоматического оружия, то было бы преступлением не вставить в игру надёжный и любимый всеми АК-47. Действительно уникальное оружие, разработанное ещё в начале сороковых годов и вот уже шестьдесят лет безотказно косящее всякую заразу. Этот автомат сразу прижился в Зоне и стал любимым оружием многих сталкеров. Скорострельный и убойный, он эффективен как против мутантов, так и против другой живности. А, добавив к исходному образцу подствольный гранатомёт, глушитель и оптический прицел, можно получить универсальное оружие, способное справится с любым противником. Глушитель уменьшат убойную силу, но повышает кучность огня, а оптический прицел значительно увеличивает прицельную дальность стрельбы. К достоинствам так же можно добавить лёгкость, с которой к этому оружию можно раздобыть боеприпасы. Кроме вездесущего «Калашникова», в Зоне можно будет встретить и, соответственно, раздобыть «Винторез», «Вал», «Грозу», а тек же ещё кучу «не наших» стволов: MP-5, LR-300, FN-2000, Sin 552 и другие. Не забыты и винтовки – любимое оружие «тех нехороших людей, которые очень любят засесть» (в простонародии «кампера»). Действительно, в Зоне это довольно эффективные стволы, позволяющие отстреливать недоброжелателей на почтительном расстоянии, Но в ближнем бою – извини. Тут нужен совсем другой подход, другие средства убеждения. «Дедовские» двустволки ТОЗ-34 и БМ-16 – именно то, что доктор прописал. Да и западные Winchester 1300 со SPAS-12 тоже пойдут.

ГРАНАТЫ
Сугубо тактическое оружие. Ими или умеешь пользоваться, или нет. В умелых руках граната становится ощутимым подспорьем в бою, в неумелых – бесполезна. Мало того, ещё и опасна. Чтобы оружие было непросто метателем пикселей на экране, а чем-то более реальным, в игру был добавлен такой элемент баллистики, как рикошет. Он действительно кардинально меняет твоё отношение к производимым выстрелам. Обычно игрок может увидеть только точку попадания пули, но в S.T.A.L.K.E.R. после отражения от твёрдой поверхности можно визуально проследить траекторию полёта выпущенного боеприпаса.

ЛИЧНЫЙ ОПЫТ
Узнав, что в рабочей версии появилась новая фича, твой покорный слуга с полными карманами гранат, рожков к «Калашникову» и, соответственно, с самим АК наперевес отправился поохотится на развалинах фабрики. Подстрелив несколько кабанчиков, я решил попрактиковаться в метании гранат. Первая пошла – бах! Сойдёт. Вторая – бах! Неплохо. Третья – бах! Класс! И тут вдруг экран характерно краснеет. Выхватываю АК и с развороту начинаю стрелять. Развернулся – никого. Снова получаю ощутимый удар. Опять разворот. Вновь никого. Да что за Каспер здесь завёлся?! Ругаюсь и отхожу спиной к стене. Ну, где ты, подлец?! Выходи, я жду тебя! Никого… Испугался. Ну и чёрт с тобой! Не буду же я его тут вечно ждать. Иду на открытую площадку и от нечего делать швыряю перед собой ещё одну гранату. Бах! И я уже лежу, отдыхаю. Достал меня таки Каспер, дождался своего часа! Ругаюсь, перегружаюсь. На сей раз решил сразиться с искусственным интеллектом. В руках «Калаш», опять хочется пострелять. Итак, один слева. Короткая очередь и он «готов». Здорово попал, точно, хмырь даже спрятаться не успел. Так редко получается. Слева в арку забежали двое – тут сложнее, выбегать за ними нельзя – две пушки против одной. Решил попробовать пострелять из-за угла – быстро высовываюсь на пол секунды и выпускаю очередь. Приблизительно догадываюсь, где они, выбегаю, одновременно стреляя из «Калаша». Получаю по первое число, ругаюсь, прячусь. Ну, знаете, совсем совесть потеряли! Кто им такую меткость и реакцию накрутил? Ладно, боты паршивые, сейчас я покажу, кто в доме хозяин. Делаю рывок и одновременно выпускаю очередь по врагу. Не успел я выйти из-за угла, как свалился от полученной пули в лоб. Ну, знаете! Какой это умник научил их через стены видеть и из-за угла стрелять? Иду ругаться к программисту AI. Говорю, мол, редиска ты. Зачем же ботов такими терминаторами сделал. А он мне молвит человечески голосом: «Ты что, простудился? Какие терминаторы? Они быстрее друг друга поубивают, чем тебя из-за угла. Наоборот нужно им зрение подкрутить, а то близорукие сильно». Отвечаю ему: «Может они и близорукие, но через стену видят, как Кашпировский через телевизор». Он, конечно, ни в чём не виноват. Ну, привык я, как в Counter-Strike, в стены лупить да гранаты впереди себя швырять. Не буду больше. Итак, любители свинцового дождя, время лихорадочной пальбы закончилось. Во-первых, в Зоне каждый патрон на счету, а во-вторых, теперь можно запросто убить себя. На открытых пространствах осколочная граната Ф-1, например, может хорошенько попортить и костюмчик, и нервы. Видится мне. Займёт S.T.A.L.K.E.R. почётное второе место по случайным ситуациям после Quake III с его просторными уровнями в космосе.


Дневники разработчиков 2005 год

БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным, непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что…

ЗАКУРИМ?
Одним из тщательно охраняемых элементов игры является фауна Зоны, так сказать, мутировавшая братия, которую тебе придётся исследовать. Именно в возможности исследования и заключается твоё преимущество перед нами. Представляешь, как здорово встретить где-нибудь посреди развалин завода ранее не виданного монстрилу, и, не зная, как с ним бороться, бегать вокруг него, пытаясь эмпирическим путём определить, где у заразы кнопка! А сзади в этом момент подкрадётся ещё один, пострашнее первого, и, легонько тронув за рукав, спросит: «Папаша, огоньку не найдётся?». И единственный выход из сложившейся ситуации – это дать им обоим огоньку, причём из двустволки 22 калибра, как раз по одному огоньку каждому…

ГДЕ ВСТРЕТИМСЯ?
Вымышленных существ Зоны мы постарались наделить качествами, которые соответствуют настоящим животным. Немного адаптировав повадки реальных животных к жёстким условиям Зоны и взяв во внимание анатомические особенности появившихся после повторной катастрофы хищников, каждому был определён характер, на котором строились все алгоритмы поведения. У каждого вида есть свои места обитания, к которым он физиологически приспособлен. Так, например, невозможно встретить довольно крупную и грузную плоть в узких коридорах разрушенных лабораторий, зато крысы и кровососы обожают тёмные, закрытые со всех сторон места. Кабаны предпочитают заброшенные посёлки, где большие открытые пространства граничат с укрытиями. Здесь же можно встретить псов Чернобыля. ТО, что некоторые животные предпочитают определённый тип ландшафта, не означает, что респаун будет штамповать кабанов именно в заброшенных посёлках – нет. AI позволяет животным свободно передвигаться по Зоне, и ты будешь встречать разные виды животных в разных уголках игрового мира. Исключением можно назвать лишь псевдогиганта, которого ты не встретишь в заброшенных туннелях и узких помещениях – он просто туда не пролезет.
А теперь я расскажу о характере и повадках некоторых тварей.

Начнём, пожалуй, с самого «раскрученного» монстра – плоти. Это довольно раскормленная и смешная тварюга, которая, несмотря на комплекцию, умеет перемещаться галопом на своих ходулеобразных конечностях. Плоть – далёкий и не совсем удачный потомок обычной домашней свиньи. Различные излучения и аномальные эффекты привели к появлению патологий, а в дальнейшем и к устойчивым мутациям в строении и внешнем виде животного. Кожа огрубела и лишилась волосяного покрова. Длинные костяные наросты на конечностях стали эффективной защитой при преодолении кислотных луж и прочих опасностей, которые можно встретить в процессе поиска пищи. Острые и прочные, они являются неплохим оружием, как для защиты, так и для нападения. Этот монстр очень труслив и осторожен. Он предпочитает лишний раз не ввязываться в драку, а ретироваться или, по крайней мере, подкрасться сзади.

Пёс Чернобыля необычайно агрессивен и прожорлив. Его крепкие челюсти и быстрые сильные лапы дополнены ещё е некоторыми пси-способностями, что делает его необычайно опасным. Как у бойцовских собак, его болевой порог сильно занижен, он будет атаковать до последней капли крови. Скопление этих животных рассудительней было бы просто обойти.

Кабан. От дикого кабана «наш» кабан унаследовал внешнее строение, изменив лишь «кушательно-кусательный» аппарат. Этот монстр агрессивен и силён. При этом крепкая шкура и большая масса делают его малоуязвимым для слабого стрелкового оружия, например, пистолета ПМ. Идеальным вариантом является бабахнуть ему в голову из берданки. По повадкам это монстр прямолинеен и глуповат, то есть ожидать от него тихого подкрадывания сзади или какой-либо хитрой тактики нападения не стоит.

Слепые псы. Эти животные живут, перемещаются и охотятся, в основном, стаями. Отсутствие зрения у них компенсируется развитыми телепатическими способностями. Сходство с обычными собаками у данных монстров является не только внешним. Поведенческие особенности также указывают на родство с дикими болонками. Слепые псы агрессивны, но пугливы. Степень их агрессии зависит от состояния. Голодные или разъярённые они могут впадать в бешенство и отказываться подчиняться инстинкту самосохранения.

Кровосос – человекоподобный монстр, который, мало того, что любит попить кровушки, ещё и умеет на время становиться невидимым. Эта способность, наряду с умением сильно размахивать руками, делает кровососа опасным противником. Кровосос любит всех, причём в свежем виде. Даже существо, убитое кем-то другим, может его привлечь, но только в том случае, если трупик ещё тёплый.

Есть в Зоне и тяжёловесы. Псевдогигант – здоровый, но очень тупой товарищ. Он необыкновенно агрессивен и силён, но его глупость и неповоротливость может сыграть на руку при борьбе с ним. К преимуществам этого монстра можно также отнести очень прочную кожу, делающую его отстрел крайне проблематичным. При отсутствии игрока хорошего вооружения, наилучшей тактикой против псевдогиганта является боевой клич «Палундра-а-а-а!» и сдача норматива по стометровке до ближайшего помещения с узким входом.

Из выше сказанного напрашивается правильный вывод, что хороших добрых зверушек ты в Зоне не встретишь. Овечек, синичек, зайчиком, кузнечиков, хомячков и прочих, называемых обычно в уменьшительно-ласкательной форме тоже. Здесь можно встретить только кабанюру, псину, кровопивца, крысяку и прочих. Зона – это место серых, приглушённых тонов, жестокой реальности и борьбы за выживание.


Дневники разработчиков 2005 год

УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том, что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить? Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите ещё! Получается, либо все сталкеры – мазохисты, либо действительно ничем больше на жизнь зарабатывать не могут. Но речь в этой статье пойдёт не о моральных принципах и предпочтениях господ сталкеров, а о том, чего им стоит бояться до мокрых стелек в ботинках и к чему быть готовыми. В этом месте под раскаты грома и стук зубов должно появиться слово «аномалии», начертанное потрясающе огромным и невообразимым, точно не вордовским шрифтом.

Действительно, аномалии представляют едва ли не самую большую опасность при путешествии в Зоне. Если со сталкерами и монстрами всё понятно, одни – умные и жадные, другие – жадные и умные, то с аномалиями всё намного сложнее. Мало того, что они появляются, где захотят, так ещё и почти все невидимые. Чтобы дать игроку хоть какой-то шанс, мы снабдили аномалии своего рода опознавательными знаками, которые наблюдательному человеку будет нетрудно заметить. Если же бегать, рассматривая местные красоты, то шанс быть сожженным, растворённым, разорванным и так далее по списку резко возрастёт. Тут игроки должны сказать «спасибо» нашим моделлерам и левел дизайнерам, построившим такой игровой мир, который хочется рассматривать – своего рода отвлекающие обстоятельство.

Спор о том, каким должны быть аномалии, длился довольно долго. Наибольшее количество вопросов вызывала их визуализация. Ведь нельзя же просто показать тебе табличку с надписью «Здравствуйте, Вам конец, вы попали в аномалию, спасибо. Администрация». Остановились на естественных явлениях, которые можно встретить в жизни, что позволяет легче поверить в реальность аномалий и не создаёт дисгармоний в общей картине.

ЗДРАВСТВУЙ, ГОША
Мы остаёмся всё теми же вредными разработчиками, которые постоянно что-то утаивают от игроков. А значит, мы не будем перечислять и в подробностях рассказывать о каждой аномалии и о том, как можно её определить, мы лишь поведаем об их типах и общих чертах (не забыв, конечно, припрятать кое-что для будущего сталкера). Итак, начнём, пожалуй, с самых легко объяснимых аномалий – электромагнитных. Они, конечно, не обязательно магнитные, но электро – это уж точно. Рассмотрим на примере похождений всем известного сталкера Гоши. Идёт себе, значит, Гоша в приподнятом настроении, напевает себе под нос и, туда же, под нос, заталкивает сбитую зенитным огнём ворону. Хорошо так. И тут вдруг – что такое?! Кто, где, почему? В общем, аппетит пропал, ворона в глотку не лезет – нету больше глотки. А всё почему? Маму не послушал! Мало того, что пошёл в Зону погулять, так ещё ел на ходу и пел во время принятия пищи. Приходим к выводу, что несильно жалко Гошу, раз он такой растяпа. Как можно было не заметить характерное для электромагнитных аномалий искрение прямо у себя на пути? Перезагрузка.

Теперь Гоша знает, что к чему, он теперь опытный сталкер. Как таковому и полагается, он съел ворону, спокойно присев под деревом на всякий случай и песню под нос понапевал. Ну теперь можно и в путь отправляться. Внимательно смотрящие вперёд глаза выдавали опытного сталкера… А где всё остальное? Где руки и ноги опытного сталкера? Оказывается, Гоша, увлечённый поисками всякого рода искрения, не заметил лёгкого дымка, поднимавшегося над небольшой лужей. С помощью несложных логических операций делаем вывод, что причиной того, что на другой берег перебрались только глаза, является сама лужа, которая оказалась кислотной аномалией.

Суперсталкер Гоша, отобедавший изумительной вороной в собственном соку, осторожно пробирался нехожеными тропами вглубь Зоны. Бестолковые сородичи съеденной тщетно пытались отвлечь профессионала по обнаружению аномалий от любимого занятия своим немелодичным карканьем. Теперь он всем покажет! В это же время в двухстах метрах от него, разлагаясь от скуки, блуждал одинокий зомби. Вдруг монстр заметил, как невдалеке кто-то взмыл вверх! Бука? Нет – Гоша. Он нашёл её! Гравитационную аномалию! Он действительно профессионал! Эээ… А разве мы не сказали, что подрагивание воздуха подобно тому, что можно увидеть над раскаленным в жару шоссе, является признаком гравитационной аномалии? Нет? Тогда извините, следующая перезагрузка за счёт компании. Перезагрузка.

Мегасталкер Гоша, не жуя проглотив ворону, шёл напролом прямо к центру Зоны, при этом он орал во всю глотку уже надоевшую ему песню. Его уже не взять ни чем. Искрение – обошёл! Дымок – ха, перепрыгнул! Воздух дожит? Это он от страха дрожит! А ты, зомби, чё вылупился? Сегодня шоу не будет, Гоша – босс! Вперёд, вперёд, быстрее! Вот уже и саркофаг виднеется! Но что такое? Почему вдруг стало тяжело дышать? Ноги как будто налились свинцом, а во рту такой противный привкус железа. Радиация! Уж прости, Гоша, но никакой визуальной подсказки повышенного радиационного фона, как и в жизни, мы не делали. Увидев уровень своего облучения, наш сталкер машинально потянулся рукой к таблеткам и водке (не делай поспешных выводов), но было уже поздно. Светилась даже ворона у Гоши в животе, не говоря уже о глазах профессионального искателя аномалий. Они светились счастьем. Ещё перезагрузка?..

На этих гуманных примерах мы постарались показать тебе, к чему в Зоне может привести невнимательность и рассеянность. А рассеянность тут причём? Просто Гоша мог бы пройти это всё за раз и без перезагрузок, если бы не забыл дома детектор и болты…
В ближайшем будущем мы расскажем тебе об инвентаре, оборудовании и обмундировании, а также о том, какое значение эти предметы имеют в зоне.


Дневники разработчиков 2005 год

ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА
Любая информация о геймплее S.T.A.L.K.E.R.’а, проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие. Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных, попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно, подробного списка разнообразных штучек мы тебе не дадим (а ты в этом сомневался?), но хотя бы общее впечатление о том, что можно будет встретить и как это можно использовать, ты получишь.

СОБИРАЙСЯ!
С чем бы ты пошёл в Зону сейчас? Вот если бы сказали: «Собирайся! Через 15 минут выезжаем». Не стоит обшаривать одёжный шкаф в поисках бронежилета, а балкон в поисках СВД – их там нет. Как нет и прибора ночного виденья в серванте среди фигурок нэцкэ. Старые джинсы или спортивные штаны, куртка-ветровка, кроссовки или ботинки – всё, что может наскрести горе-сталкер. Для первого попадания в Зону мы решили одеть игрока именно так. Помимо этого, правда, у него ещё будет пистолет Макарова. Как он окажется в руках игрока, умолчим во избежание раскрытия сюжета.

Итак, свинцовые тучи, внезапно принесённые прорывом пронизывающего ветра, образовали грозовою воронку над саркофагом Чернобыльской АЭС. Ещё слабые, но с каждым разом набирающие силу, молнии так и норовят дотянуться своими костлявыми лапами до верхушки трубы. От безмолвно стоящих полуразрушенных домов в ближайшей деревне доносится шум листьев, проросших сквозь крыши деревьев, а одинокий, чудом удержавшийся на печной трубе флюгер оглашал окрестности агрессивным воем, так сильно отличным от его жалобного поскрипывания в спокойную погоду. Поражённая радиацией листва, до недавнего времени спокойно лежавшая на земле, забилась в агонии и описывала в воздухе предсмертные па. Стая кабанов, задрав головы, секунду наблюдала за этим представлением, а потом, испуганная предчувствием выброса, сорвалась с места подальше от эпицентра. И на фоне всего этого хаоса из-под колючей проволоки забора появляешься ты – в старых кроссовках, драных джинсах и ветровке. Захватывающее зрелище…

Нетрудно догадаться, что в таком обмундировании можно только слазить в Зону за подберёзовиками да дикой малиной, поэтому для продвижения дальше необходимо будет сменить не только рваные кроссовки, но и запастись бутылкой водки, припасённой «от радиации».

А НУ, ДАВАЙ ВЫЖИВАЙ!
Как ты понимаешь, игроку необходимо дать шанс выжить. Всучить ему в руки различные приспособления, способные ели не оградить, то хотя бы предупредить сталкера об опасности. А вот тут-то уже ход за игроком. Сможет ли он использовать то, что у него есть? Помнишь мы говорили об RPG части в S.T.A.L.K.E.R.? Ролевой системе, в которой нет ни одного запрограммированного параметра? Играя в S.T.A.L.K.E.R., игрок сам выбирает роль – плохой, хороший, злой и т.д. Также он обучается хорошо владеть какими-либо видами оружия, использовать приспособления, предметы окружающего мира, бороться с разными видами монстров. Мир игры, хоть мы о нём часто говорим, окажется для тебя неизведанным. Поэтому игроку необходимо будет учиться в нём выживать: поднимать свою собственную квалификацию, уровень знаний, умений…

Что же мы можем предложить сталкеру, дабы лишний раз протянуть ему ту самую соломинку, о которой когда-то пела Алла Борисовна?

ЧЕМ БУДЕШЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?
Начнём с одежды. Разнообразнейшие костюмы, защищающие как от механических повреждений, так и от радиационного облучения и разнящиеся степенью защиты, износостойкостью и, соответственно, ценой, поспособствуют воплощению самых смелых сталкеровских амбиций. При этом костюм является не только защитой, но и униформой, несущей на себе опознавательные знаки – по цвету и знакам определяется принадлежность к какому-либо клану.

В прошлой статье мы говорили о визуальных проявлениях смертельных зон. Да многие из них можно увидеть без специальных приспособлений. Но ведь обнаружение аномалии – это только половина дела. Её ещё нужно обойти. Здесь-то и пригодится самое первое и самое дешёвое средство , оказывающееся у игрока в инвентаре. Речь идёт о болтах. Что может быть проще, чем запулить болтиком в аномалию и разглядеть её очертания? Между прочим, этим болтиком и убить можно. Внедряя в игру пресловутый реализм, мы поставили определённый урон на бросок болтом. Вот сейчас представляю: поле, ни деревца, ни кустика на километры. Одинокий сталкер, издавая непрерывное «А-а-а» и думая определённо другое, проносится мимо. За ним с такой же скоростью следует кабан. Сталкер, не оборачиваясь и не переставая кричать, швыряет болты в кабана. Получая болтом, кабан недовольно повизгивает. И вот, монстр падает замертво, издавая последний звук. Сталкер ещё какое-то время бежит, швыряя «боеприпасы», потом останавливается, возвращается к туше кабана и уже высказывает всё, что думал во время бега.

Более продвинутые сталкеры для обнаружения аномалий и контроля за радиационным фоном используют детекторы. Последние обнаруживают опасность автоматически, предупреждая о ней звуковым сигналом. Действительно удобно – нет необходимости вглядываться в окрестности, высматривая опасные участки.

Не стоит забывать о средствах борьбы с самонадеянностью и невнимательностью. Имеются в виду лекарства от облучения. Сразу оживились любители огненной воды. Да, водка, как средство, снижающее радиоактивное облучение, присутствует. Предупрежу незнающих меру – последствия передозировки вряд ли кому понравятся. У подвыпившего сталкера двоится в глазах, его постоянно «качает». О меткой стрельбе в таком состоянии говорить не приходится. Короче говоря, пьяница-сталкер – горе в семье и комедия в Зоне. К средствам же защиты и лечения относятся пилюли и инъекции, помогающие побороть болезнь. Не стоит забывать, что некоторые стадии этой болезни необратимы, поэтому следить за уровнем облучения стоит внимательно. Центров по реабилитации чернобыльцев в Зоне нет, так что винить будет некого.

Вот, пожалуй, и всё. Теперь у тебя есть достаточно информации, для того чтобы чувствовать себя хоть немного подготовленным к работе с собственным инвентарём – таким незаменимым и жизненно важным элементом геймплея S.T.A.L.K.E.R.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 7:03
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России