Вселенная Fallout |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вселенная Fallout |
10.11.2008, 18:46
Сообщение
#1
|
|
Младший лейтенант Группа: Авторы Сообщений: 9038 Регистрация: 12.8.2017 Из: СПБ Пользователь №: 11391 |
Что такое Garden of Eden Creatiomn Kit?
[attachment=23675:attachment] Для начала хочу сказать, что GECK было сюжетным устройством. Оно давало возможность спасти Арройо, когда оно было в руках Избранного или ученого. Как грубое сюжетное устройство, оно также могло быть использовано для развития сюжета и создания новых зацепок – таким образом, каким это было необходимо. В результате, все материалы этого раздела могут меняться в зависимости от того, для каких нужд вам потребуется GECK в вашей кампании или рассказе. Если хотите, чтобы это был волшебный чемоданчик образца науки 1950-ых – это круто, и мы могли это сделать. Однако мое сегодняшнее мнение таково, что GECK – не чудесное устройство, а нечто немного более приземленное. Если хотите, то оно вроде деконструкционного набора. На самом деле GECK – не рог изобилия. Он включает в себя удобрительную систему, с вариациями семян пищевых растений, почвенные добавки и химикаты, которые могут превратить пустынную землю (возможно, испытания GECK проводились в виде облагораживания части поверхности Луны) в пахотную землю. GECK должен быть разобран после использования для строительства города (например, термоядерный источник питания предназначен быть основным источником энергии города), и так далее. Все остальное, что нужно было людям, они могли просто узнать в прикладных справочниках/Библиотеке Конгресса/энциклопедиях на библиотечном голодиске GECK. Фонарики были просто бонусом. В GECK также содержатся некоторые базовые схемы силовых полей, так же, как информация о том, как сделать глиняные дома из земли (или содержит химикаты, которые могут создать «песчаные» стены). Что до одежды, GECK мог быть оснащен кодами, которые позволяли автомату Убежища делать большее количество вариаций комбинезонов (и погодостойкой одежды). Также возможно, что в нем были другие коды, расширяющие функциональность компьютеров Убежища, которая не была доступна до этого, потому что их определенное использование или тем более разборка подвергли бы опасности выживание Убежища (или это шло бы вразрез с Великим Экспериментом). Кроме того, GECK мог рассказывать жителям Убежища, как демонтировать части их Убежища (или внешнюю систему Убежища) для создания новых домов и защитных сооружений на поверхности. Комментарий/шутка «просто добавь воды» в приписке к GECK в заставке Fallout 2 говорит о том факте, что некоторые операции GECK требовали воды, так что Выходцы из Убежища должны были использовать систему очистки воды Убежища для земледелия, ирригации и, возможно, реакции холодного атомного синтеза. Не понимайте все буквально. Но если вы хотите, чтобы так было на самом деле, то это тоже круто. Чтобы закрыть вопрос о «базовом размножителе», упомянутом в руководстве Fallout 1, надо сказать, что это было не более чем отобранные растения и удобрения. Факт, что он может «создать базовые структуры», введен, чтобы показать, что он может быть использован, чтобы отделить части Убежища, полезные для сообщества, так же, как и обеспечить новыми кодами машины в Убежище для создания новых вещей из компьютеров и синтезаторов. из Библии Фоллаут ---------------------------------------------------------- [attachment=23676:attachment] Мало кто знает что изначально для Fallout1 основной темой было принято считать Ink Spots "I Don't Want to Set the World on Fire.", а лишь потом ей все-таки стала "Maybe". Обе эти композиции вошли в саундтрек к третьей части. [attachment=23677:attachment] один из первых артов Fallout, покрышечный костюм рейдеров клана Ханы, никого не напоминает? =) [attachment=23679:attachment] Когти смерти Когти Смерти в V13 были особенными; как часть экспериментов Анклава, они выводились в качестве боевых единиц. Не рассчитывалось, что они будут способны размножаться, но во время Fallout 2 они пытаются это делать. Очень вероятно, что ученые Анклава не хотели, чтобы Когти Смерти могли самостоятельно размножаться, из-за боязни потерять над ними контроль, но они могли ошибиться при проведении генетических экспериментов и неудачно блокировать данную возможность. Думал о том почему не встречаются Ванаминго в игре..вот комментарий из Библии Фоллаут: Ванаминго – результат эксперимента с вирусом FEV, но они становятся бесплодными. Они не инопланетяне, по слухам, они были созданы, как основанное на FEV оружие для использования в военных целях против других стран,… но смогли убежать. Они способны жить очень долго, но во время Fallout 2 они уже при смерти. Они встречались только в районе F2 и нигде больше. Яйца, которые вы видели в Fallout 2 – последнее поколение Ваннаминго, существовавших в Пустошах; молодые Ванаминго в F2 умерли бы через пять лет, их родители – за несколько лет до этого – внутренние генетические часы просто остановили бы свой ход, и все они упали бы замертво. Ванаминго – тупиковая ветвь мутации, которая имело право на жизнь в пределах своей эпохи, но эта эпоха прошла. Последние известные Ванаминго были вычищены из «Великой Шахты Ванаминго» в Реддинге странствующим дикарем. Матка была убита, и последние оставшиеся яйца расколоты, а их останки были обследованы местными учеными и врачами, пришедшими к описанному выше выводу. Ванаминго не были инопланетянами – они были удивительной мутировавшей или генетически созданной боевой машиной, способной жить только в самых темных и холодных уголках Пустошей. Возможно, что они были старым экспериментом Анклава (или даже довоенным экспериментом), и, если это правда, то весьма вероятно, что их генетический/биологический таймер, отмеряющий жизнь их роду, был создан намеренно для предотвращения их размножения. В конце концов, я считаю, что выбор за вами. Если вы хотите, чтобы они остались в живых для участия в ваших фанатских рассказах или настольных ролевых играх, или же из других соображений, то вы можете объявить, что некоторые из них выжили, так как их генетические часы каким-то образом остановились. Однако во вселенной Black Isle эти «маленькие жучки» уже мертвы, а их облученные тела усеивают полы старых заброшенных шахт по всей Северной Калифорнии, где они издают приятный хруст, когда вы наступаете на них. Радскорпионы – результат комбинации радиации и вируса FEV, и Разло в Шэйди Сэндс прав – они были Императорскими Скорпионами, которые выросли… большими. НЕ встретились в Ф3! Богомолы Большинство видов крыс. Ящерицы Гекко. Хищные растения Кентавры – это мешанина из людей, собак и других существ… но, хм, кто знает, как произошла эта мутация. Грей мог создать их в одной из его лабораторий. [attachment=23678:attachment] БРАМИНЫ Брамины – это мутировавшие представители вида крупного рогатого скота под названием брамин, отрастившие вторую голову. Если бы вы сейчас сказали, "черт, я думал, брамины – это что-то из Индии", - ну, вы были бы правы. Стадо браминов попало в Штаты давным-давно с целью скрещивания. После падения бомб брамины отрастили вторую голову. Они довольно выносливы. Имеют аппетитный румяный коричневый окрас. Брамины играют важнейшую роль в экологической сфере мира Fallout – на них основано выживание многих видов этой вселенной, в первую очередь – людей. Брамины способны тащить телеги, старые машины, плуги и мертвые тела. Браминов можно собирать в стада и гнать на враждебные деревни дикарей – это превосходит по эффективности даже заклинание «Огненный Шар с Отложенной Детонацией». Браминам можно поклоняться. Из шерсти браминов можно плести сумки и веревки. Шкуры браминов можно натянуть на деревянные или металлические рейки и сделать из них каноэ, если вы в этом смыслите. Их жилы могут быть использованы как тетива для лука или как нить для шитья. Навоз браминов – прекрасное удобрение (и топливо для костров). У браминов исключительно вкусное мясо - ну, только потому, что никто в Fallout не знает, каков был на вкус сочный довоенный стейк. Брамины – это источник молока, которое похоже на наше современное, но, в то же время, страшно отличается. Брамина можно опрокинуть (sic!). Из костей браминов можно делать дубины, ножи, наконечники для стрел, столовые приборы, мотыги и даже игральные кости, а их черепа устрашающе смотрятся, рассыпанные по пустынному ландшафту. Из их рогов можно сделать рога для питья, если хотите почувствовать себя в средневековье. Брамином можно отвлечь голодного Когтя Смерти. Из жира брамина получается приличное мыло. Из их шкур можно делать палатки (или вигвамы), одежду, ремни, седельные сумки, обувь, кожаную броню или невероятный костюм для маскировки под брамина, чтобы подкрадываться к другим браминам и подслушивать их разговоры. Также можно использовать их хвосты в качестве мухобоек или кистей для рисования, в зависимости от степени вашего художественного дарования. Существуют домашние и дикие брамины. Дикие брамины могут прокормиться сами, и их можно встретить небольшими стадами повсюду в Пустошах, бродящих туда-сюда и жующих грязные сорняки, произрастающие в пустыне. К счастью для экологии Пустошей (и для выживания ее обитателей), брамины могут подолгу обходиться без воды – для жизни им нужно немного. По слухам, запах браминьего дерьма легко вызывает привыкание -------------------- Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
|
|
|
10.11.2008, 19:07
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
По Фоллауту написана библия... ну что ж, теперь осталось устроить паломничество в главный офис "Беседки" :D
|
|
|
10.11.2008, 19:50
Сообщение
#3
|
|
Младший лейтенант Группа: Авторы Сообщений: 9038 Регистрация: 12.8.2017 Из: СПБ Пользователь №: 11391 |
Написана она еще работником Интерплея.. вот щас еще пойму как сюда перенести всю Хронологию событий
-------------------- Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
|
|
|
23.11.2008, 7:05
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Хронологическая таблица истории
Мемуары жителя убежища Эксперименты над убежищем История ФЭВ История Арройо История Убежища 13 История НКР История Города-Убежища История Братства Стали (Часть 1) Исторя Братства Стали (Часть 2) История Братства Стали (Часть 3) История Культа "Дети Собора" История Анклава Про компанию Vault-Tec Убежище 92 Сообщение отредактировал Cross540 - 23.11.2008, 7:10 |
|
|
30.11.2008, 23:58
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Читая о том что каждое убежище вмещало в себя тысячу человек, с сожалением констатируешь тот факт, что в игре (ни в одной из частей) не создаётся ощущения огромности, массивности Убежища. Три этажа, жилые помещения, которые можно пересчитать по пальцам и в которых никак не поместилась бы 1000 жильцов. Увы. Хотя если учесть что данные взяты не из игры, а из библии, то можно не обращать внимания.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.11.2024, 22:42 |