Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Что нового может ожидать нас в играх... - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Что нового может ожидать нас в играх..., в ближайшем будущем.
сообщение 14.11.2007, 0:19
Сообщение #221





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Е) Артефакты. Объекты неизвестного происхождения, со свойствами неизвестной природы. Происхождение артефактов разработчики увязали с аномалиями. Здесь сеттинг окончательно сдал позиции оригинальности и стал похож на традиционные игры с магией. Обвинять разработчиков в этом смысла нет. Современным разработчикам любых игр гораздо проще создавать всяческие предметы-дополнения к игровому процессу по принципу «плюс единица, минус единица». Вводится игровая сущность (понятие, которое работает в игре), например сила. И появляются предметы типа «сила плюс один, сила плюс десять». Таким простым способом вводится разнообразие. В игре артефакты получились совершенно однообразные. Они просто вводят какие-то численные поправки к характеристикам персонажа. Поэтому подход получился очень бедный по сравнению с оригинальным литературным произведением фантастов.
Несомненной слабостью артефактов является то, что они работают только на поясе главного героя. Действительно сильна и необъяснима природа этих вещей искусственного происхождения. Жаль только, что она объясняется слабой проработкой игровой вселенной, а не запланированной попыткой удивить игрока.
Все артефакты весят совершенно одинаково. Это несомненно выдаёт их неземную природу происхождения. На планете Земля разнотипные механизмы/материалы всегда отличаются по весу. Или все эти предметы являются плодом воображения, потому что их создатели забыли о параметре веса. Значит «О-сознание» просто держит всех под гипнозом и имитирует реальность… Даже тех кто… сейчас читает эти строки. Нет никакой статьи, как нет и автора. Это просто могучие и таинственные «о-сознанцы» внушили вам, что вы играли в игру S.T.A.L.K.E.R. И это вы сами в своём воображении «навоображали» статью о игре.
Некоторые артефакты выглядят одинаково. Одна и та же модель используется для изображения разных артефактов. На них просто накладываются разные текстуры и разные шейдерные эффекты.
Артефакты не изображаются на поясе модели игрока и ботов из-за их нелепого внешнего вида в таком качестве. Кроме того, только слепой не заметил бы в бою главного героя, от которого исходит сумасшедшее сияние, в том числе волнами, и на ремне которого подпрыгивают и дрыгаются полукилограммовые штучки дикого внешнего вида. Ничего не поделаешь, это особенности современной индустрии игр, развлечений и даже больше – всей современной торговли: подменять осмысленность внутреннюю на внешнюю эффектность.
Артефакты также являются наградой за прохождение сюжета, так как редкие артефакты присутствуют только по пути сюжетной линии в единственных экземплярах.
Артефакты довольно слабо влияют на баланс игры. Вспомните, за какими артефактами вы лично охотились в течение всей игры, чтобы их улучшить, собрать нужное количество? Значит вот только эти «штучки» и были важны, а остальные просто были объектом интереса и самым простым средством добычи денег в игре.
Кратко говоря, артефакты не отличимы по своим свойствам от всяких штучек в магических играх, таких как кольца, амулеты, браслеты и прочее. Только в отличие от магических игры, эти штучки вываливаются не из убитого гоблина или орка, а валяются прямо на земле, изредка появляясь в зоне действия аномалий.
Добывать артефакты практически не требуется. Редки случаи, когда надо употребить усилия по добыче артефактов. Почти всегда можно просто подойти и поднять.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.11.2007, 14:14
Сообщение #222





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ж) Транспорт.
В игре отсутствует. Игра в существующем формате не приспособлена для транспорта. Нет транспорта внутри зоны и в литературном произведении. Транспорт в книге был вне зоны. Но, разработчики не решились сделать игровое пространство вне зоны.
На транспорте в зоне ездить негде. Это было бы совершенно не серьёзно. Это были бы «реверансы» в сторону детей: «вы хочите, мы предоставим». Куда там ездить? Если бы даже карта была «бесшовная» полный проезд на автомобиле из конца в конец занял бы пять минут реального времени. Это вам не «Кармагедон» и не GTA, в которых сделан упор на транспорт.
Разработчики не решились сделать пространство перед зоной. Смысл в автомобилях пропал. Хотя, всем известно, что автомобили в игре есть. И их даже можно «оживить». Откровенно говоря - жаль. Жаль, что немногочисленные ресурсы разработчиков были потрачены впустую. Лучше бы проработали более глубоко другие аспекты игры, вместо потери времени на моделирование и доводку транспорта. Боюсь, что транспорт оказался бы таким же необыгранным, как и другие детали игровой вселенной данной игры, даже если бы его добавили в игру.
Живые машины – БТР , в количестве двух штук, можно увидеть только в локации «Чернобыльская АЭС». Там БТР участвуют в скриптованном бою. Насколько помню, их нельзя подбить из гранатомёта. Что делать? Требуется зрелищность. Поэтому БТРы есть, и даже стреляют. Это «смотрится». Как я и говорил выше, вместо внутреннего смысла добиваются внешних эффектов. В этот момент сеттинг окончательно испарился. Получился обычный боевик, с перестрелками, большим количеством ботов. Это в опасной и страшной зоне, в которой происходят необъяснимые события. Мда…
В игре есть вертолёты. Жаль, поезда нет. Вертолёты для антуража. Очень хлипкие. Хотите убедиться? Появившись в локации «Чернобыльская АЭС» не торопитесь бросаться в бой, а развернитесь на сто восемьдесят градусов и бегите назад от места событий. Бегите до ограничительного забора. Посмотрите вверх, вдаль. Там можно увидеть один висящий в небе вертолёт. Можете выстрелить в него. Даже из пистолета. Вертолёт загорится. Далее, по скрипту он будет летать, стрелять, и всё это с пожаром на борту. Вертолёты планировалось сделать интерактивными, а не антуражными. Против вертолётов заготовили ПЗРК (переносной зенитно-ракетный комплекс), но в игру не ввели. И правильно. Появление вертолётов надо было обыграть. ПЗРК надо было сделать нужным, а для этого вертолёты должны были по ходу игры появиться к месту и времени. И от них надо было отбиваться. А разработчикам не хватало времени и ресурсов на обыгрыш даже более очевидных игровых объектов.

З) Заставки. Завязка, развязка.
Заставка вызывают много вопросов. Развязки обычные вопросов не вызывают. Развязки прогрессивные (и не надо говорить «продвинутые») тоже вызывают множество вопросов. Недосказанностью.
Зачем акцентироваться на наколке S.T.A.L.K.E.R. на руке главного героя, если её вспоминают дважды за всю игры: Сидорович, когда манипулирует главным героем, чтобы заставить на себя работать и «О-сознанцы», когда в конце игры вдруг «открывают карты» человеку, который ещё не согласился на них работать? Игрок проходит многочасовую игру, и ни разу не вспоминает о том, что он какой-то особенный из-за этой наколки. Его просто зовут «Меченный» и игрок забывает о причине появления этой клички через минуту после выхода от Сидоровича. Ему просто никто не напоминает в течение всей игры, что в его наколке есть какая-то тайна, что люди с такими метками представляют из себя что-то опасное или необычное. И вдруг в развязке ему объясняют, что он «тушка» для исполнения убийств. Причём самого себя. По ошибке. Вот вам и сверх могучие…, а кто они собственно эти «О-сознанцы»? Вы поняли? Выясняется лишь то, что герой игры – это некий обычный сталкер, который был пойман и запрограммирован на убийство. Самого себя. И вдруг в нём признают равного, и зовут в ряды «небожителей». Значит, перебить колонны военных у них сил хватило, а одного сталкера, да ещё и перепрограммированного, им остановить не дано. А ещё у этого сталкера погибли все друзья по вине этой «секты», и сам герой уже ими был обработан по классу «сделали себе робота». Но, ошибку при этом «повелители» допустили простейшую. Оказывается, всё дело было в этой ошибке? А где остальные «роботы» с меткой S.T.A.L.K.E.R.? И чем они собственно сильны или опасны? Вокруг чего разводили огород? Или хозяева «кукол» не заметили, что их дело идёт под откос? Не заметили выключение нескольких устройств, прорыв всех и вся? А что собственно случилось после выхода из саркофага? Куда девались военные, монолитовцы, следы боя? Кто это объяснит?
Скажу по существу. Не надо в развязке объяснять то, что не имело значения в ходе всей игры. Надо объяснить суть происходящего. Кто и почему это организовал. Зачем. Хотите открыть игроку тайну? Тогда всю игру упоминайте про её существование, заинтригуйте , а в конце игры откройте её. Хотите сохранить недосказанность? Отлично. Заинтригуйте ещё больше, и намекните в развязке о том, что это всё могло бы значить.
Были игры, в которых заставки были такого высокого художественного исполнения, что их одних было достаточно, чтобы заставить проходить игру. Всегда блистал своими заставками Blizzard. Заставки к эпизодам в Diablo II были исключительно художественны. И было очень интересно, что представляет собой странник, и что происходит с ним, и куда же приведут скитания странную парочку.
Заставки в StarCraft были хороши. Группа космодесантников прибывает на космическую станцию. В атмосфере станции они открывают забрала шлемов. Оказывается сержант-негр всё это время был с зажженной сигарой во рту, потому что из под забрала вырываются клубы дыма и виден яркий тлеющий кончик сигары. Я понимаю, что это фактически перепев из «Чужой-2», но получилось хорошо. Особенно запомнилось в продолжении: окоп, космодесантник отбивает атаку зергов, разряжает своё оружие в морды прыгающим на него тварям, орёт при этом. Потом опускается на дно окопа с пустым оружием. Там прямо на земле сидит негр-солдат в скафандре без шлема, опирается о штурмовую винтовку и качается из стороны в сторону с пустым взглядом, явно не в себе. «Патроны есть?». Негр качает головой. «Где же поддержка?!». Негр молча разгибает палец руки в бронеперчатке и показывает им на небо. В небе медленно плывёт огромный боевой крейсер. На крейсере происходит диалог командующих, во время которого принимается решение не оказывать поддержку остаткам пехоты, и занять более важными делами. Даётся команда на отлёт. На виде сверху в окопе две одинокие фигуры десантников, одна качается. Со всех сторон к окопу прыжками приближаются стада зергов…
Заставки, развязки – это лицо игры. Решили их делать? Делайте так, чтобы они были украшением игры. Это дело сценариста. Найдите сценариста, пусть он займётся этим профессионально. А иначе опять ресурсы команды потрачены впустую или неэффективно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.11.2007, 3:47
Сообщение #223





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



И) Информация о несуразностях и ошибках.
По сути, в разнобой или о том, что забыл выше.
Многие игроки заметили бедность диалогов с кем бы то ни было. Прорабатывать схемы разговора и тексты для диалогов должен сценарист.
Как вам такая находка: нашёл труп сталкера, скачал информацию из его КПК (PDA) и только тогда у тебя в твоём КПК появились заметки о фауне, ловушках, группировках, событиях. Причём эта информация чисто для «атмосферности», в игре её использовать нельзя никак, она не имеет практической ценности. Опять возможности сеттинга пропадают зазря. В такой игре величайшую ценность должна представлять именно информация. Как раз информацию прежде всего надо было бы добывать. Покупать, обменивать, зарабатывать и даже красть. Карты проходов, поведение аномалий, поведение и способы использования артефактов, контакты с лидерами группировок, особенности взаимодействия с фауной и прочее. Вот вам и смысл в системе «друзей-врагов». Друзья должны поделиться порциями информации о зоне. Но, в игре ценной информации практически нет. Даже покупая информацию в «Баре» у «информатора» вы ничего не получаете. Это получается такая же вещь для «атмосферности» как и вся энциклопедия в КПК.
Единственную карту, которая могла бы быть полезна для игры, можно скачать из КПК единственного офицера в локации «НИИ Агропром». А для этого его надо убить. А карта, собственно о том, где и кто располагается в охранении на территории НИИ. Чувствуете? Чтобы получить эту карту надо ввязаться в бой, при этом ты и не знаешь, что среди военных есть офицер, и что у него есть карта местности. А ещё забавно, что карта не соответствует действительности. На ней указано то, что планировалось в игре. Например, что люди на вышках вооружены СВД. А это не так. Зато на карте есть действительно ценная вещь – указание времени, когда патрули уходят ночевать. Чтобы получить эту замечательную и важную информацию надо… мда. Ну, вы поняли. Опять видно, что задумки были, а вот довести до конца их не смогли.
Примечательно, что пресловутый эффект «трупы в кострах» не мог быть не замечен разработчиками. Он встречается так часто, что тестировщики игры не могли промолчать об этом. Значит, этот эффект оставили в игре специально, чтобы произвести впечатление на игроков. Да, в первый момент это приводит в неподдельное изумление. Симулятора концлагеря ещё в играх не было. В таком виде и с такими подробностями. Скорее всего, сохранили эту шокирующую особенность ради пущей внешней эффектности. Это лишь предположение. Но, рассуждения довольно правдоподобны. Помните, уже говорил: «Эффекты выше смысла».
Не верю в гильдию (общество, лигу, группу) наёмных убийц. Вопросов море. Отморозки? Почему не перебьют друг друга? Бандиты? Почему не возьмут бандитов под контроль? Благородные разбойники? Главное, откуда столько заказов на существование целой организации? И откуда столько «благородных» убийц? Как они могут быть секретны, если им должны давать задания пачками, потому что в зонах беззаконий жизнь человеческая вообще стоит очень мало? А если организация всем известна - есть кому мстить. Да и зачем платить такой организации, если у каждого есть оружие, а закона совсем нет? Для организованной решительной группы граждан есть гораздо более эффективные способы обеспечить себе благополучие в местах, где закон не работает.
Зато есть вечная сказка про «ниндзя», то ли платных убийцах из сверх секретной организации древней Японии, то ли просто крестьянских партизанах-мстителях. И подобные этой, идеи о тайной секретной, но совершенно платной, и коммерчески состоятельной организации ходят из сюжета в сюжет, только эти сюжеты оказываются обычно… слабыми. Но, что делать. Это эффектно. Забавно, что наёмников в игре тоже никто не вспоминает. Похоже, про них знает только главный герой.
Вообще, о группировках сказано совершенно мало. Группировки получились совершенно несуразные. Попрактикуйтесь сами поискать противоречия в их отношениях, между собой, с военными, учёными и прочими. Если интересно. Похоже, даже сами разработчики запутались, кто есть хороший, кто плохой, кто прорывался зачищать «выжигатель», а кто Припять, и почему никто не дошёл до АЭС. Странные там все. Особенно военные.
Противогазы и закрытые шлемы совершенно не нужны по игре, и не упоминается, что нужны. Зато воевать в такой амуниции гораздо труднее – сильно затрудняет обзор. Но, упрощает разработчикам создание разнообразия в лицах. Увы.
Когда увидел, что трупы можно перетаскивать, то очень восхитился, что разработчики сделали в игре реакцию на такое. А оказалось, боты на это не реагируют. И вообще, реагируют странно на убийства. То ты кого-то застрелил из бесшумного пистолета или зарезал ножом – и все сразу узнали про это. А то, могут стоять рядом с телом только что живого товарища и беспечно нести караул. Особенно забавно, что после того, как тебя убили и ты восстановился – боты находятся в состоянии «нервного возбуждения», бегают, рыщут, беспокоятся. Прямо память из «другой жизни».
Зато трупы, ввиду переносимости, подходят для тех, кто страдает жадностью, и всё что может - тащит на продажу. Хотя всем известно, что экономическая система совершенно не сбалансирована в игре, и денег девать практически некуда. Может только для того и копить, чтобы поглядеть псевдоконцовку о жадности (о богатстве, хотел сказать я)?
«Доктор» явно агент. Чей? Не знаю. Наяву его главный герой не встречает. Появившись в секретном месте специально, чтобы повидаться с «Доктором», главный герой теряет сознание. Приходит в себя под воздействием наркотика или психотропного препарата, а «Доктор» уговаривает главного героя о том, что тот сам поставил растяжку! И сам в неё попался. Хотя, игрок недавно был здесь и не взрывался ни разу (при этом доктор прячет за спиной бейсбольную биту). Псевдодоктор исчезает из комнаты до того как его «друг» пришёл в себя после ранения. Хорош доктор? И куда он идёт? Туда где военные? Мутанты? Аномалии? Через наглухо закрытую дверь? Предварительно успев покопаться в свежих записях КПК главного героя? Да, главный герой вообще друга-«Доктора» вспомнить не может, он видит его только в видениях. Классическая засада, и манипуляция объектом разработки. «Страаа-аа-анный такой дед…» ( (с) Гостья из будущего).
Зато все сюжетные персонажи, встреченные по ходу игры «в поле», после передачи информации игроку остаются она одном месте и практически всегда погибают, потому разработчики не заложили им никакой осмысленной деятельности.
Вот такова глубина проработки создателями своей игры.
Вообще заметны множество задумок, которые не доведены до конца. Очевидно, что не хватало ресурсов: времени и людей. В игре Hellgate сделано огромное количество трёхмерного обмундирования и амуниции для персонажей. В S.T.A.L.K.E.R. всего этого не так много. Карты в игре довольно детальные, местность наполнена объектами, но они совершено не обыграны. То есть, много времени разработчиков потрачено зря. Лучше бы глубже проработали систему аномалий и артефактов, монстров и усилили сюжетную линию, отладили взаимоотношения группировок.
В Crysis боты кидают гранаты в игрока, но редко. И только в режиме сложности «Ultra» эти гранаты не обводятся громадных красным указателем в полёте. А от гранат игрока боты разбегаются! И они не очень эффективны. Так что, отсутствие гранат в S.T.A.L.K.E.R. криминалом не является.
Нет особого смысла в минах. Мало смысла в еде. Хотя читал на форуме, что один игрок установил мод, в котором есть надо было строго обязательно и по часам. Ибо без еды, очень быстро загнёшься в неприветливом мире. И как на грех, не хватило этому игроку еды в полевых условиях. Пришлось ему … подраться со стаей собак за труп сталкера, так как надеялся он там найти кусок нежнейшей колбасы на поправку здоровья. Вот это реализм! А вы говорите, симуляция жизни…
Разработчикам банально не хватило ресурсов на многие моменты разработки. То тут, то там видны «хвосты» их работы, попытки что-то сделать и что-то брошенное до конца не доделанным или не отлаженным. В каких-то местах не хватает разнообразия. Вот и получается, что если бы разработчики распределили бы свои усилия более рационально, то слабых и «скользких» моментов в игре было бы гораздо меньше. Играбельность бы повысилась несомненно, ибо запас прочности у игры есть (был).
О недостатках игры всё, ребята.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.11.2007, 5:42
Сообщение #224





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



3. Достоинства.
Как вы видели, недостатков можно углядеть много. Почему же игра не провалилась? У неё есть достоинства.

К) Компьютерные графические технологии.
Находились на момент выхода игры на высоком уровне. Поэтому в игру можно было играть в двух режимах (DirectX 8 и DirectX 9) и имеется возможность сравнить разницу. Отсюда возможность играть на многих машинам, при возможности увидеть качественную графику. Используются почти все технологии рендеринга графической картинки. Особенно игра уважает большое количество памяти на борту видеокарточки. Благодаря этому наблюдается хорошее качество текстур. Технология HDR придаёт больше достоверности картинке. Шейдерные эффекты на уровне, в целом глаз радуют. Запас по качеству картинки есть. Устареет не сразу, и будет смотреться хорошо довольно продолжительное по меркам игр время. Хорошо выглядят трава, кусты, деревья. Смена дня и ночи, смена погоды. Тени качественные.

Л) Несомненным достоинством игры является архитектура игровых объектов. Сделано подробно, качественно. Сделано много, с хорошими текстурами. Много уникальных объектов. Без уникальности игровых областей само понятие «свободное прохождение сюжета» резко беднеет. Действительно, какой смысл отрываться от сюжета и идти куда-то в сторону? В этом есть смысл, если задания в игре интересны, если можно найти уникальные предметы, если просто хочется посмотреть игровой мир. Вот последний из способов привлечь игрока к свободному перемещению в игровом пространстве хорошо получился у разработчиков. Способ не такой простой. Совсем не простой. Большой объём работы. Представьте, вы уходите в дальний угол карты, а там не просто пейзаж сделанный по принципу «копирование-вставка», а что-то принципиально новое, уникальный объект. Это настоящее украшение игры. Вот если бы ещё эти «уникальности» обыгрывались бы сюжетами.. это было бы отлично. Но, к сожалению, это не всегда сделано. Помните, дезертира на болоте? Это было не плохо. Большое количество мест никак не задействованны в приключениях. А потенциал большой.
В играх «Crysis» и «Hellgate» пейзажи именно с малым количеством уникальных мест. Пейзажи в «Crysis» очень впечатляющие, разговору нет, но объекты очень часто повторяются. Уникальные объекты встречаются исключительно по ходу сюжета. Прагматизм! Чего зря копья ломать? Свобода перемещения доступна, но пользоваться ей не так чтобы очень хочется. В «Hellgate» пейзажи совсем слабые. Дело в том, что там вообще трёхмерные пейзажи впервые в играх случайно генерируются, как в «Diablo», где карты были генерируемые, но плоские. Уникальных архитектурных объектов также мало. Прагматизм.
А вот в S.T.A.L.K.E.R. первое время, в процессе игры чисто интуитивно боялся уловить однообразие объектов, повторение текстур, экономию на мелочах. Влезал на очередную крышу и всё мерещилось, что сейчас разочаруюсь, сейчас увижу однообразие. Но, даже на крышах шифер был сделан аккуратно. В глаза повторяемость не лезла. Конечно, я потом увидел одинаковость, но это было потом, и не огорчало на общем фоне. Были и машины с одинаковыми номерами, но с номерами, которые хорошо читались. Зато были и горки выломанных кирпичей, очень естественно сделанные лестницы, обрушенные в деталях стены, потолочные перекрытия, с доской через одну. Мосты, которые не были раскопированы, будки, мельницы, целые базы, водонапорные башни. Повторения есть, но не бросаются в глаза. И каждый объект сделан очень не плохо, с большим количеством деталей.
Есть целые куски карты, которые не задействованы никак, хотя просятся в какую-нибудь историю. Например, дорога к «выжигателю». Все помнят там область с псевдособаками и разбитым вертолётом. Там ещё лежат тела учённых, и там же находится переход в виде бетонного на ножках туннеля, который подозрительно скрывается в холмах. Куда он ведёт? Почему кодовая дверь туда не открывается? А в локации «НИИ Агропром» есть выход из железнодорожного тоннеля, хорошо закрытого аномалиями, туда можно пробраться. Там горит костёр и ничего нет. Ничего. И никого. А место так и просится в обыгрыш.
Удивительным образом достоинство игры оборачиваются слабостью игры. Если бы разработчики меньше детализировали архитектуру и географию игры, то больше времени бы осталось на амуницию, оружие, костюмы, проработку игровой системы, мелкие сценарии (квесты).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.11.2007, 3:14
Сообщение #225





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



М) Находки в элементах игры.
Игра не лишена оригинальности. Люди работали созидательные («креативные» – не моё слово, мне и русских хватает). Кратко, что нашли и чем порадовали.
День и ночь. Уже не оригинально, но приятно. Без ошибок не обошлось, но в целом получилось. Ночные бои – отнюдь не всегда легко. Но, фонарики смотрелись хорошо.
Шейдерные эффекты аномалий – не плохо смотрелись. Жаль, я их быстро отключил, а то совсем аномалии были пустяками. Они и невидимые не очень допекали, а уж видимые совсем были безопасны.
Артефакты внешнее впечатление производили нормальное, если не обращать внимание на бессмысленность этого внешнего впечатления.
Пополняемость игрового мира – хорошая находка. Причём именно, с помощью передвижения по карте. Жаль, не продумали как этот элемент более глубоко использовать.
Например. Создаём два маршрута пополнения локации. По одному пускаем одну группировку, по другому другую. Настраиваем время респауна так, чтобы эти группировки по случайному закону встречались не всегда, а в каком-то проценте случаев. Когда группировки встречаются при перемещении по карте в точке пересечения маршрутов – случается бой. Группировками могут быть и миграция животных, и бандиты, и сталкеры, и т.п. А, если к этой схеме добавить, что та группировка, которая первой добралась до точки пересечения маршрутов, садится в засаду на некоторое время и либо дожидается второй группировки, либо уходит по прошествии времени, то игровой процесс обрастал бы дополнительными событиями. А если бы ещё группировки уходили из локации в результате боёв, или по истечении времени…
На самом деле, в момент миграции ботов к местам на карте бои случались. Результат не всегда был предсказуем. Чаще всего, новое пополнение дралось со стационарно поставленными ботами. Но, были и места переходящие из рук в руки. Самый яркий пример – локация «Свалка». Жаль, только, что бандиты появлялись со стороны тех локации, где у них не было базы. Это с «Кордона» и с «НИИ Агропром». Разработчики не захотели утруждать себя обоснованием для таких направлений перемещений. Ладно, что делать. Но, находка удачная.
Очень хороший эффект был придуман для изображения пси-излучения. Молодцы. Очень простыми средствами, но получилось хорошо.
«Мозговая атака» контроллёра – это хорошо. Жаль, что кроме чисто визуальных эффектов дальше дело не пошло. Не было опасности. А можно было такого накрутить, вплоть до пост-эффекта, как герой разворачивает оружие на себя и стреляет… к примеру, конечно.
Фантомный бестиарий – впечатляет. Кто не палил по фантомам, поднимите руки? Вот тото же.
Разные виды приборов ночного видения. Хорошо. А вот детектор аномалий – это зря. Слишком просто, можно и ночью ходить и с закрытыми глазами. Правильно говорили люди на форумах, лучший детектор - гайка (болт). Но, за болт от разработчиков спасибо гайке от Стругацких. Такой вот каламбур.
Красное небо во время «выброса» на АЭС? Это слишком слабо. Просто на женщин на улице поглядите, в какие только цвета волосы не красят. Уже не шокирует. А тут небо подкрасили.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 20.11.2007, 2:39
Сообщение #226





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



О). Бои.
Бои в игре скриптованные или подготовленные. Подготовленные, это когда боты расставляются по схеме боя, а сюжет для игрока прокладывается через пространство сражения. В целом, бои и были теми элементами игры, которые покрывали разносторонние слабости сюжетной линии. И хотя сражения были подготовлены в целом стандартно, но и здесь были введены интересные элементы. Наверное, самый запоминающийся бой – это сражение за АЭС. Интересной особенностью было то, что совместно с наземным боем шёл параллельный воздушный бой. Мы не только слышали радиообмен пилотов и командного пункта, но и могли наблюдать соответствующие действия. Это, безусловно, оживляло обстановку. Можно сказать, что в процессе боя игрок решал собственные задачи выживания и перемещения, но как только ситуация упрощалась можно было понаблюдать за работой лётчиков.
Этим был достигнут интересный эффект. Бой за АЭС весьма сложный, в нём присутствует разнородные факторы затрудняющие игроку прохождение. Это и враг с фронта – монолитовцы, это и враг с тыла – военные, это и счётчик времени. Это и перекрёстный огонь, временами действительно зажимающий игрока. Пилоты вертолётов тоже периодически могли заметить игрока, и тогда жить становилось тяжело. Можно сказать, что рисунок боя был сделан весьма интересно. Так вот, среди таких сложностей игрок мог погибнуть не раз и не два. Но, восстанавливаться и сражаться было всё равно не скучно, потому что можно было ещё раз понаблюдать за тем, что пропустил в пылу драки ранее. Интересно даже было помочь звену вертолётов, после того как они докладывали о ракетных установках на крышах. Переключившись на снайперское оружие, можно было зачистить те самые крыши.
Достаточно интересный и напряжённый бой был в Припяти. Отряд действовал слаженно, но большую часть работы оставлял игроку. Звуковые комментарии были разнообразны, и соответствовали обстановке. Обратите внимание, опять звуковые комментарии.
Итого, бои были обычные, вполне стандартные игровые. Достаточно внятные, достаточно сложные. Но была пара хорошо подготовленных и детализированных, явившихся украшением игры.

П). Атмосфера игры.
Несмотря на слабое использование особенностей сеттинга, в целом игра имеет свою атмосферность. Из чего она складывается? Графика детальна и вполне удачна. День-ночь, атмосферные осадки присутствуют. Музыка и звуковое сопровождение вполне удачны. Кто не вздрогнул в бункере, когда дверь с кодовым замком загромыхала от внутренних ударов? Отлично было сделано, жаль как всегда, что ситуация была слита в песок. Дверь открывалась… а там ничего особенного. Не было сильных врагов в подземельях.
Находки элементов игры, описанные выше, не только украсили игру, но и добавили атмосферности.
Пси-излучение было большой частью того, из чего сложились ощущения от игры.
Аномалии приятно «клубились» на горизонтах игры.
Артефакты маняще светились в пространстве, хотя это и рассчитано на детей и быстро приедалось, но всё же лучше чем отсутствие артефактов вообще.
Симуляция жизни была не сильной, но атмосферности добавляла. Потому что боты были чуть больше чем болванчики. Если игру проходить быстро и целеустремлённо, то можно было даже и не успеть заметить ограниченность симуляции.
Звук. Отдельная составляющая игры. Озвучание событий отдаляло игру от «стрелялки», и приближало к игре повествовательной. Важный вклад в сумму атмосферности. Это и озвучка боёв, и разговоры с главным героем, и задания, и разговоры между ботами. Разработчики нащупали хорошую практику, но не смогли до конца развернуть эту составляющую. Звук «стоит» не дорого, работа артистов на озвучании не так дорога. В составе игры можно было накопить гораздо больше фраз, диалогов. Мне запомнился звук льющейся воды из чайника, которую наливал командир блок-поста в локации «Кордон», забыв выключить микрофон после диктовки объявлений для сталкеров. Звук ударов в дверь в подземном бункере, радиообмен во время боя на АЭС, бормотание зомби, выкрики во время боя. Свободовцы отлично скандировали: «Свободу всем!». Но, в отрицательном смысле очень хорошо запомнились: один и тот же мотив из радиоприёмника, бесконечные повторы фраз у некоторых около сюжетных персонажей. Вот тут бы добавить звуковых фраз…
Кстати, были и хорошо продуманные задания, которые также добавили слагаемых в атмосферность. Например, уже упоминавшееся задание на похищение документов с блок-поста военных в локации «Кордон». Там были аккуратно расставлены минные поля, проложен тыловой маршрут в казарму к солдатам через крышу туалета. Задание можно было пройти без единого выстрела. По-крайней мере со стороны игрока. Вот это полноценно обыгранное задание. Элементы игры сложились удачно, и география задания была продумана, и архитектура объектов соответствовала обстановке, и солдаты смешно бормотали во сне. И командирский чайник уверенно лил воду около микрофона. Вот бы побольше таких проработанных мест в игре. Хотя, поваленное дерево и смотрелось специально подставленным, но интересно было.
Тексты были в КПК ради атмосферности. Только на это и сгодились, но и дело своё сделали. Игроки на форумах даже требовали реалистичной статистики сталкеров и информации о артефактах, хотя это явно были забытые элементы мультиплеера игры. Мелочью, но вполне хорошо вписавшейся в игру было то, что войдя в бункер и пройдя его до конца, приходилось той же дорогой возвращаться обратно. Дело в том, что разработчики игр ориентируются уж совсем на детей, и не позволяют себе обычно гонять игрока по тем местам, где он уже был. Помните? «Главное это внешние эффекты, а не внутренняя логика». Вот здесь разработчики сделали наоборот. Победила внутренняя логика событий, и разработчики заставили игрока пройтись по только что зачищенным переходам в обратном направлении.
Какой-никакой, а драматизм в игре присутствовал, за события приходилось переживать, ну или хотя бы хотелось это делать.
Всё же лучше чем в «Hellgate», где спаситель человеческой части Лондона работает за деньги и покупает себе сам оружие, а ещё «бывает у всех на посылках» ( (с) АС Пушкин). Оказывается героизм недорого и легко продаётся. Прямой вывод: лучше поднакопить деньжат, чем самому подставлять себя под огонь. Всегда найдётся какой-нибудь «герой»… А что делать? Капитализм с человеческим лицом. И ведь кто-то ещё удивлялся популярности игр по мотивам Второй мировой/Великой отечественной войны. Там хоть без оговорок воюешь за дело правое, и тебе дают оружие, а не продают. А задания тебе не продают. И помощь оказывают - как и полагается на войне. Эх.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.11.2007, 4:46
Сообщение #227





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



4. Hellgate.

Выше уже упоминалось о этой игре. Наследник Diablo. Очень простой, незамысловатый. Быстро надоедает. Если в Diablo уровни были двухмерные, то в данной игре трёхмерные. В Diablo II, а также наследнике от Diablo –> Titan Quest уровни были более разнообразны, то в Hellgate изображение уровней значительно однообразней. Приедаются очень быстро. И действительно, чтобы сделать генерируемые трёхмерные уровни надо труда вложить значительно больше. Поэтому, по сути, уровни плоские. Только некоторые «кубики», из которых собраны уровни, являются трёхмерными, но весьма однообразными и простыми. Монстры в игре не слишком разнообразны. Каждый вид монстров встретиться множество раз, потому что чем-то надо заполнять уровни. Надо носить на себе множество предметов на продажу, чтобы спасать человечество за свой счёт. Увы. Задания очень просты в большинстве случаев. Провал? Действительно, половину игры проходить просто скучно. Даже если монстрики несколько сильнее игрока, всё равно тактика уничтожения нарабатывается быстро и не меняется довольно долгое время.
Так что же в игре хорошего?
Отличный демо-ролик сопровождал появление игры. После его просмотра хотелось играть. Обязательно найдите и поглядите. Учтите, это не ролик с прохождением игры, а именно рекламный художественный ролик. Где два рыцаря – мужчина и женщина, зачищают перегоны Лондонского метро, а потом пробиваются на поверхность. Создайте себе настроение. Кстати, вы дойдёте до места, которые видят персонажи ролика. Только вы будете на дне. Ориентируйтесь на «Биг Бен».
Отлично выглядит всякая амуниция для главного героя. Действительно хорошо выглядят и оружие, и броня и всяческие дополнения. Тоже приятный момент.
Присутствует особая энергетика (драйв ) боёв на уничтожение монстров. Это можно делать достаточно быстро и эффектно. И упомянутый демо-ролик играет свою роль, создаёт атмосферу. Поэтому и говорю, перед игрой поглядите, настройтесь на бои. Этим вы продлите себе удовольствие от игры, разгоните серую однообразность.
Кстати, не тратьте очки в дереве умений. Довольно много оружия, которое активирует умения бесплатно. Даже высокого уровня. Сначала поглядите, что умение делает, а уж потом решайтесь на прокачку. Играть без прокачек можно спокойно.
Игра была бы совершенно скучна, несмотря на всё, что было сказано только что, если бы не работа разработчиков именно над разнообразием игры. Вдруг в игре появляются особые уровни, особые оригинальные задания, необычные мини-игры. Вот в эти моменты понимаешь, что разработчики не были бесталанными.
Небольшая подсказка. В дереве умений, рядом с каждым умением, может быть до двух кнопок. Верхняя – это прокачка умения. Чуть ниже неё – справа по середине каждого умения, есть ещё одна кнопка. Поясню, для чего она нужна. Если вы её включите, и наведётесь курсором на умение, то в подсказке увидите слово «Shift». Если выключите, то это слово исчезнет. Когда кнопка включена, игра сама предложит вам задействовать данную функцию, если она соответствует обстоятельствам, нажатием на клавишу Shift. Во время игры в левом нижнем углу экрана, между индикатором жизни и полосой навыков, появляется иконка умения с подписью «Shift» - это игра предлагает по нажатию указанной клавиши включить данную функцию. Список функций, которые может предложить программа и выбирается в дереве умений нажатием на кнопку-флаг. По умолчанию на активацию Shift’ом включена функция ускоренного бега. Если вы бежите по уровню без боя, то вам и предлагается активировать функцию «быстрый бег».
Так же, обратите внимание, что игра предлагает в зависимости от обстоятельств боя включить какую-нибудь защитную «банку» при нажатии клавиши «Ctrl». Иконка «банки» с подписью «Ctrl» появляется в правом нижнем углу, между индикатором энергии и полосой навыков. Оба нововведения действительно хороши. Использовать «горячие» клавиши гораздо удобнее, чем в аду кромешного боя, сгорая в огне – шарить по клавишам цифр в поисках активации огнетушителя, при этом лечиться, бить, уворачиваться, двигаться. Молодцы. Жаль, что в остальном интерфейс игры не удобный. Как всегда: «блеск и нищета» достаточно молодой команды игроделов.

5. Crysis.

Игра от фирмы «Crytek», создателя игры «FarCry». Эта фирма славится своей направленностью на новейшие технологии. Поэтому игра весьма технологична. Замечательная графика. Тропический остров утопает в деталях. Большинство объектов разрушаемы. Деревья можно «срубать». Море зелени, травы, листьев. Бегает и прыгает живность. Ветки кустов и деревьев «физичны», когда игрок проходит мимо, то его тело отклоняет их, а они потом пружинисто возвращаются в исходное положение. Морская вода набегает на берег волнами. Создатели игры даже не побоялись использовать ту же «географию», что и в игре «FarCry» - антураж тропического острова. А это говорит, о том, что они очень уверенные в себе люди. Не пошли на поводу у игровой публики. Выбрали путь доработок того, что у них получилось в первой игре. И им это удалось.
Дополнительно отмечу изображение горячего воздуха, дыма, искр. Листья отбрасывают тени на листья. Поэтому кусты выглядят значительно естественнее. Вообще, теней огромное количество. Очень хорошо выглядят водопады - новый уровень графики. Небо ночью с узнаваемыми созвездиями и «Млечным путём», а также с метеорами.
Заставки в игре сделаны на самом движке игры. И выглядят отлично. Безупречно выглядят лица в заставках, но и в игре они также на высоком уровне.
Детализация игры на «отлично». Количество антуражных предметов велико. Очень хорошо выглядят прозрачные предметы.
Боты кидают гранаты. При этом летящая граната обводится большим красным указателем. И только на последнем уровне сложности «Дельта» (это название американского армейского спецподразделения, одного из самых известных) гранаты летают просто как гранаты. Причём убивают они редко. А кто-то хотел, чтобы в S.T.A.L.K.E.R. были задействованы гранаты. Видите, какие сложности вокруг гранат у одной из самых прогрессивных команд создателей игр?
Главной особенностью игры является «нанокостюм». Персональная боевая экстра-система. Рассказывать не буду, сами увидите. «Мега-читерский» бинокль на месте. Но! Обратите внимание, его «штучки» действительно описаны в списке используемого оборудования костюма. Когда костюм инициализируется, на экране виден список проверяемых систем, и там присутствует система «свой-чужой». Так что, уже не поиронизируешь. А, бинокль не имеет стабилизации. Реализм прибывает и прибывает. Отлично. Так что, бинокль уже не «мега-читерский», а приближен к реальности. Ну, как минимум, имеет объяснения для своих возможностей.
Недостатком игры является широкое использование метода «копирование-вставка». Очень многие объекты повторяются бессчетное количество раз. Как и говорилось выше, уникальные архитектурные объекты обслуживают только сюжет, и силы разработчиков просто на «красоты для красоты» не тратились. Красоты рисует движок, а дизайнеры уровней тратят свои силы на раскрытие сюжета. То есть, сделали некоторое количество объектов общего назначения, вот их и расставляют на «проходных» картах. А уникальные объекты делают только для сюжета.
Сюжет игры в некоторые моменты использует наработки из популярных фильмов и книг. Увы, так повелось. Но, отказать себе в удовольствии хотя бы раз проделать в джунглях тропического острова просеку огнём своего оружия не сможет, скорее всего, никто.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.11.2007, 5:32
Сообщение #228





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



6. Послесловие.

Статья подходит к концу.
Последние две части статьи были специально написаны, чтобы показать, что идеальных игр не бывает. Во всём есть свои достоинства и недостатки. Выстраивая игру, надо учиться на чужих ошибках, хоть это и звучит банально. Даже Crysis, визуализация которого сегодня выглядит безупречно, имеет свои недоработки, не стыковки, малообъяснимые натяжки. Сюжетные заимствования Crysis, по зрелому рассуждению, не являются такой уж проблемой. Лучше использовать опробованный сценарный элемент, чем сделать что-то своё, но совсем не убедительное. При этом нельзя скатываться к чистым повторам.
В Crysis также прохождение сюжетной линии стимулируется изменениями возможностей оружия. Баланс этого поощрения выглядит не только не плохо, но и неожиданно. Поглядите сами. Оружие, которое вам полагается на старте SCAR – является самым сбалансированным вариантом стрелкового оружия в игре. Но, боеприпасы не бесконечны.
Оружие, которое вы находите в процессе игры, чем-либо отличается от базового. Какая-то характеристика лучше, но какая-то хуже. Носить с собой можно всего две разновидности стрелкового оружия. Чем же осуществляется поощрение игрока? Дополнительными навесками на оружие. Глушители, прицелы, целеуказатели и прочее. Но, без смешных особенностей не обошлось. Все эти навески универсальны. Один и тот же глушитель монтируется на АК и SCAR. На дробовик можно установить оптический прицел с изменяемой кратностью. Выглядит забавно. Но, подход интересен, не смотря на эти особенности. Боты в Crysis патрулируют/осуществляют поиск по интересным сложным траекториям. В игре можно ездить и плавать на транспортных средствах, просторы это позволяют. Однако, так ли уж это важно?
Hellgate составит серьёзную конкуренцию грядущей игре Metro2033. Не так много можно изобразить в боях внутри метро, и рядом с ним. И многое уже сделано в Hellgate. Бывшим создателям S.T.A.L.K.E.R. придётся очень хорошо постараться, чтобы сделать игру не хуже. С другой стороны, им есть на что ориентироваться, а это упрощает поиск слабых мест. Очень интересно будет взглянуть на результат.

Так что же с игрой S.T.A.L.K.E.R.? Она получилась? Она закончилась?
Хорошего в игре много. Есть что сравнивать. Есть и такое, чего нет даже в самых последних именитых играх. Есть то, что улучшить легко. Есть то, чего улучшить практически не возможно.
Продолжение делают. Продолжение - предыстория (Приквел). Ещё что-то обещают интересное. А что-то будет слабым, как и прежде. Даже продолжают обещать выпуск SDK.
http://stalker.kmv.ru/board/viewtopic.php?...99e7b193228c0a2
Даже если сейчас к игре интерес угас, то это не беда. Будет продолжение, будет и новый всплеск интереса. Снова соберутся группы единомышленников, будут жарко спорить, ссориться и радоваться успехам. У групп, которые будут заниматься созданием модов, по сравнению с профессионалами множество слабостей, но есть и одно преимущество. И преимущество это важнейшее. Создатели модов делают только то, что им интересно самим. Главное, чтобы хотелось чего-то большего, чем обещали разработчики.
Когда выйдет следующая часть, вспомнят и про первую. И даже захотят переиграть. Особенно, если будет ради чего играть.
В слабостях игры кроются и возможности сделать её сильнее. Есть расхожее выражение: «Хорошая постановка задачи – половина решения». Её можно понимать и так: хорошо описанная проблема уже содержит половину решения.
При написании статьи не мало вещей было забыто. Не всё вспомнилось к месту. Это не страшно. Не так важны все подробности. Важно то, что можно взглянуть на игру ещё раз, может быть внимательнее, может быть под другим углом. Стереоскопическое зрение всегда выгодно отличалось от плоского взгляда.
Объём статьи оказался неожиданным даже для меня. Работать пришлось много. Главы требовали на создание от получаса до двух часов. Не всё нравится в том, какой получился результат, но что делать. Обычно я пишу с большей иронией, но времени не хватало на всё, что хотелось. Однако, я давал себе обещание, я его выполнил. Dixi.

P.S.
«…
Все, брат, прорвались, прямая дорожка,
Вольное место, да в небе луна.
Ты попридержи-ка лошадку немножко,
Видишь, совсем заморилась она.
Эх, дай папироску, ох я затянусь,
Было же форсу, Богом клянусь!
А прорвались же к черту!»
Неприкасаемые.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.12.2007, 13:27
Сообщение #229





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



нового вот не знаю, а войн (поза)прошлого века маловато что-то на игровом рынке, ну там против индейцев есть Колл оф Хуарез, есть GuN, есть гражданка вроде американская противостояние севера и юга, но прошло незаметно...
а где наша гражданская? где первая мировая?
где война с однозарядными винтовками 18го века?
даешь войну в Техасе север против юга в штатах) даёшь гражданку с берданкой! B)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.12.2007, 3:20
Сообщение #230





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Всё верно. Совершенно нет попыток сделать игру на тему война века пороха. Но, ничего. Лошади в играх уже есть. Дойдём и до штыковых атак. Просто разработчики ещё не догадались как воплотить войны того века.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.1.2008, 17:17
Сообщение #231





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



В играх два главных направления развития - по ним и будет идти индустрия:
1. Реалистичность
2. Кинематографичность

Это будет улучшаться постоянно. Остальное - опционально
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.1.2008, 19:50
Сообщение #232





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort Хм,верится с трудом...Я по-поводу реализации.Никаких ограничений нет,у разрабов руки развязаны,куча движков,бери не хочу.Я думаю дело в другом,скорей всего это просто не выгодно с точки зрения финансовой отдачи...Интереса к подобным играм мало,проще говоря,аудитория незначительна и вкладывать в такие проекты станет только сумашедший или тот кому некуда девать деньги)).Если бы я был издателем,то несогласился бы финансировать такие игры,это уж точно).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.1.2008, 20:09
Сообщение #233





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Pavel Ovchinnikov @ Вторник, 29 Января 2008, 19:17:19) *
1. Реалистичность
2. Кинематографичность

Это взаимоисключающие понятия зачастую.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.1.2008, 9:01
Сообщение #234





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(XCat @ Среда, 30 Января 2008, 17:09:38) *
Это взаимоисключающие понятия зачастую.

А это уже на совести разработчиков.
Реалистичность - то есть - правдоподобность окружения, картинка, звук, физика, интерфейс (почему нет?)....
А кинематографичность - в развитии действия, в подаче сюжета, в мотивации, проработке.

Вполне себе идущие рядом вещи.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.1.2008, 10:52
Сообщение #235





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Pavel Ovchinnikov @ Четверг, 31 Января 2008, 11:01:55) *
А кинематографичность - в развитии действия, в подаче сюжета, в мотивации, проработке.

Кинематографичность в сюжете и сеттинге это само-собой разумеющаяся вещь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.1.2008, 11:29
Сообщение #236





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



severnake ну штыковых конечно, товарищ загнул. а вот с мушкетами и пушками всё мож быть, мож и со шпагами, почему нет?
взять Dark Messiah of Mighr and Magic и убрать магию, оставить драки и нормуль) да и с мушкетами... есть же про 18век тот же GUN и Call of Huarez, почему бы не сдвинуть игровое действо на пару веков назад, могло бы быть интересно...
да и Обливион же на рынке есть, убрать магию и в бой... ну мож без магии будет не так интересно)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.2.2008, 11:11
Сообщение #237





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



"Товарищ" насчёт штыковых атак не загибал. Придумался простой способ сделать так, чтобы при реализации "века пороха" была возможность проводить штыковые атаки. Способ не сложный, поэтому при желании разработчики изобрели бы его и самостоятельно. Поэтому смело утверждаю, что штыковые атаки реализуемы.

Гораздо тяжелее разработать хорошую модель фехтования холодным оружием.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.2.2008, 3:14
Сообщение #238





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как сказал Pavel Ovchinnikov выше:
"В играх два главных направления развития - по ним и будет идти индустрия:
1. Реалистичность
2. Кинематографичность."

Хотел предложить несколько более подробный разбор тенденций игростроения.

В первом приближении игры приобретают реалистичность. Но, реалистичность весьма ограниченную. Главным остаётся игровой процесс ("играбельность"), поэтому из всех возможных вариантов реалистичности выбираются те, что обладают следующими параметрами:
- повышают играбельность;
- отличают данную игру от предыдущих;
- не сложны в реализации;
- не сложны для игрока в освоении.

Там, где игры и строятся, казалось бы, на реализме происходящего, не редко вводятся аркадные режимы игры. Что делать, коммерческий продукт должен быть прибыльным, остальное вторично. Хотя вторичность не означает последнюю очередь. Хорошие команды делают хороший продукт.

Кинематографичность. Хм... прежде всего набор кинематографических штампов. Обычно сводится к особенностям визуальной подачи происходящего. Тоже не плохо, но хотелось бы улучшенную сценарную проработку происходящего.

Например, TES IV Oblivion. Отличная графика и проработка игрового мира. Но, рано или поздно приедается, как и всё визуальное. Как ни странно, но очень хороши многочисленные и по настоящему, а не формально, разнообразные второстепенные задания ("квесты").

Именно, эта игра демонстрирует одну из тенденций современного игростроения. В состав игры вводятся мини-игры. Дело это уже не новое, но в отличии от усовершенствований в других играх, там это полноценные отдельные действия. А мини-игры в виде не обязательных усовершенствований довольно давно есть в целом списке игр.

Также ярко выраженной тенденцией является привнесение сюжетности в игру за счёт скриптованных сцен, это как раз та самая кинематографичность. Но, если видеозаставки в Diablo II были редки, хотя и удачнейшим образом подчёркивали смысл игр, то вставки в виде скриптованных сцен появляются всё чаще, и сопровождают игру более естественно, хотя и проигрывают видеовставкам по детальности, но с другой стороны... Вспомните путешествие по цитадели в HL2. Внутренности цитадели производили впечатление. Кстати, создатели HL действительно являются законодателями в области скриптованных сцен для игр. Если вы запустите HL 2 Ep 1, то в стартовом меню игры вы можете видеть анимированный фон. Фон оживлён небольшим количеством событий и большим количеством текста. Доктор читает обращение повстанцев к жителям Сити 17. И делает это долго. Они удачно заметили, что создание звуковых файлов для игры не требует много трудозатрат, но резко повышает интерес к сцене. Жаль, что создатели игр забыли, что до эпохи телевидения было только радио и люди делали радиоспектакли. Их и сейчас можно скачать и послушать. И сделать частью игрового процесса, что и было продемонстрировано.

Сообщение отредактировал Nort - 28.2.2008, 3:14
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.3.2008, 22:34
Сообщение #239





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Соединение игр с реальным миром, надевание на человека датчиков и очков виртуальной реальности
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.3.2008, 12:30
Сообщение #240





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Нет. Этого не будет достаточно долго.

Из самых последних достижений, впрочем этому нововведению уже несколько лет, это использование веб-камеры в качестве средства управления программой.

Про виртуальную реальность говорить не приходится. Она хороша в серьёзных исследовательских лабораториях, но плоха при разработке массового продукта.

Знаю только один продукт для консоли, который в ограниченной серии поставляется в комплекте с кокпитом (приборной панелью) боевого шагающего робота. Но, к сожалению, эта панель в основном не функциональна, то есть не все её кнопки задействованы для реального управления игрой. Хотя , конечно, в стильности этой панели не откажешь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

13 страниц V  « < 10 11 12 13 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 3:19
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России