Исторические аспекты серии "В тылу врага". История и игра, Доводы, факты, мнения. Историзм - как явление в игре. |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Исторические аспекты серии "В тылу врага". История и игра, Доводы, факты, мнения. Историзм - как явление в игре. |
26.10.2006, 18:32
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Ха-ха Я понял почему янки ругают игру =) Осилил союзническую компанию - Омаха это нечто Такого зверского стеба над янусами я еще не видел =) на всю линию - только один окоп Потом домики и кафешки какие-то Я не могу, гыыыы...
После такой реализации они конечно изошли все слюной - как же так, "главное сражение Второй Мировой" и так незначительно и простенько сделано Конечно будут писать что амтсоферы нет и тэпэ - ведь их героизм на каждум углу не воспевают. Зато я доволен - действительно ГЛАВНОЕ сражение Второй Мировой сделано на 5+ - это взятие Рейхстага Мне еще больше нравится эта игра! ;) Сообщение отредактировал GvozDb - 26.10.2006, 18:34 |
|
|
20.11.2006, 14:15
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
To HELG:
Это не мои домыслы, это выдержки из статьи. Все выдержки в моем сообщении взяты в кавычки. В игре расстояния действия оружия, ударных волн и т.д. уменьшены пропорционально примерно в 8-10 раз. Иначе, будем играть в пиксели на экране. Поэтому поражающее действие фугасного снаряда на расстоянии 40 метров по фронту(это значит, что пехота при взрыве дохнет на всем экране) делать не стоит. Ваш пример, про полигон только подтверждает тезис, что основное воздействие снаряда калибром 152 мм на тяжелый танк, это кинетическое. То Stalker СУ-152 или ИСУ-152 это не принципиально. На обоих стоит одинаковое орудие. Их отличие, что одна сделана на базе ходовой КВ, а другая на базе ИС. Сделать, чтобы гаубицы стреляли дальше, чем тяжелые танки, думаю, можно. Это не вызовет никаких негативных последствий для геймлея. |
|
|
20.11.2006, 21:08
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
To HELG: Это не мои домыслы, это выдержки из статьи. Все выдержки в моем сообщении взяты в кавычки. В игре расстояния действия оружия, ударных волн и т.д. уменьшены пропорционально примерно в 8-10 раз. Иначе, будем играть в пиксели на экране. Поэтому поражающее действие фугасного снаряда на расстоянии 40 метров по фронту(это значит, что пехота при взрыве дохнет на всем экране) делать не стоит. Ваш пример, про полигон только подтверждает тезис, что основное воздействие снаряда калибром 152 мм на тяжелый танк, это кинетическое. Сделать, чтобы гаубицы стреляли дальше, чем тяжелые танки, думаю, можно. Это не вызовет никаких негативных последствий для геймлея. Согласен что в игре есть условности. НО воздействие фугаса на пехоту и технику в ВТВ1 более приемлемо нежели в ВТВ2. Хотелось бы консенсуса! Можно увеличить время заряжания и разворота САУ тем самым у танков появится фора в манёвре, а то артилерия (самоходная) теряет всякий смысл, если она не может справиться даже со средним танком. И ещё если САУ убийцы ДОТов то ДОМИКИ должны разваливаться с первого попадания а не с третьего, и я уже писал три выстрела max одно попадание,(в арт. это вилка - перелёт недолёт цель!),а не 5-6, это касается и полевой артиллерии, а то из 10 выстрело не можеш уничтожить цель, руки опускаются. Камикадзе с гранатой эффективней! |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.4.2024, 14:21 |