Сборка модели танка в 3DSMAX, Краткое руководство сборки модели танка в 3DSMAX |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Сборка модели танка в 3DSMAX, Краткое руководство сборки модели танка в 3DSMAX |
![]()
Сообщение
#21
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Так, а что нужно прописывать, чтоб танк мог сесть человек? какие поинты надо добавлять? как они должны называться?
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Так, а что нужно прописывать, чтоб танк мог сесть человек? какие поинты надо добавлять? как они должны называться? Для этого в 3DSMAX для модели нужно создать кости с названиями emit1 и emit2 - точки "входа" в танк экипажа (дополнительно emit0 используется для водителя с анимацией открытия собственного люка, т.е. не общего, как open), emit3, emit4 и т.д до emit6 - точки для пассажиров (солдаты на броне). Создавать РЯДОМ с танком, в месте "входа". Для эмитов пассажиров должны быть кости соответствующей нумерации кости seat на самом танке. Для кости emit3 нужна кость seat01 - именно так, на два номера меньше и с ноликом. Для emit4 - кость seat02 и так далее. При этом кости emit должны быть ориентированы осью х к танку, а seat осью х от танка. |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
А какой поинт к какому объекту линковать? И что прописывать в свойствах поинтов?
и что надо написать в деф файле, чтобы человек забирался в танк, а то он стоит столбом, не реагирует на танк. Сообщение отредактировал SniyLSD - 27.2.2008, 9:08 |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
А какой поинт к какому объекту линковать? И что прописывать в свойствах поинтов? и что надо написать в деф файле, чтобы человек забирался в танк, а то он стоит столбом, не реагирует на танк. Точки "входа" линковать к базису. Точки сидящих солдат - к корпусу, ведь сидят они именно на корпусе. Количество членов экипажа прописывается в .def файле строкой: ("crew_3_human") или ("crew_4_human") - три или четыре человека соответственно. Для солдат сидящих на броне используется строка: ("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1)) Для каждого солдатоместа используется своя запись! |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
igetfer , когда я делаю анимацию, а потом конверчу модель, анимация в редакторе у меня начинает проигрываться в обратном порядке
![]() |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
igetfer , когда я делаю анимацию, а потом конверчу модель, анимация в редакторе у меня начинает проигрываться в обратном порядке ![]() Во-первых, какая анимация? Открытия люков? Если да, то ее "направление" можно еще задавать в .def файле - просмотри его внимательно. Если нет - значит в модели, в месте объявления анимации, был задан отрицательный параметр скорости проигрывания. Это для модели. Если именно в редакторе меняется направление анимации - увы, ничем помочь не могу, т.к. не сталкивался с таким. Возможно, какие-то настройки нужно проверить. |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
igetfer , напиши еще и руководство, как делать х и хх модели, в особенности удели внимание на изготовление анимации поврежденных гусениц, плиз! не оставь без внимания!
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Так, сделана анимация стрельбы, старта, попадания по корпусу,
осталось анимация люков, остановки, (я разобрался, почему у меня анимация проигрывалась наоборот, надо в настройках конвертера снять галку реверсе аниматион, и все будет работать как надо) как сделать анимацию разрушения гусениц? |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Что это такое ?
[attachment=17997:attachment] |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
А kто знает, как сделать, чтобы модель при экспорте использовала в качестве volume view для всех опорных катов один и тот же .ply? В принипе это и в блокноте можно сделать, да недобно...
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Ни как. В смысле можно сделать, но тогда будет такая проблема - на правой стороне катки, допустим, правильно будут стоять, но на левой будут стоять внутренней стороной катков наружу.
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
ну я вообще-то и имел ввиду опорные катки только одной стороны. для другой пусть будет другой .ply. И ещё получается для гусениц (правой и левой) иметь один .ply.
ну так как это сделать? |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
ну я вообще-то и имел ввиду опорные катки только одной стороны. для другой пусть будет другой .ply. И ещё получается для гусениц (правой и левой) иметь один .ply. ну так как это сделать? ![]() |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
![]() я не имел ввиду волюмы. я имел ввиду, что у каждой кости, если она имеет полигональный вид, в файле .mdl есть такая строка, например: {volume view "wheelL1.ply"} - так вот, если я в максе делаю 5 опорных катков с каждой стороны, то и при экспорте модели в папке с танком будет 5 файлов wheelL1.ply, wheelL2.ply, ...., wheelL5.ply. Хотя в блокноте я могу просто написать всем каткам wheelL1.ply, и все будет ништяк, а wheelL2-5.ply удалю чем сэкономлю место. вот я и спрашиваю, как мне это не в блокноте делать, а в самом максе? |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
У меня господа банальный вопрос, я в этом новичок, где плагин то взять, здесь этого не описано!!!
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
У меня господа банальный вопрос, я в этом новичок, где плагин то взять, здесь этого не описано!!! можно тут например |
![]() |
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
А кто знает, что значит "unkompressed normal map" ( и далее иказывается конкретная модель) при загрузке миссии с модлью в редакторе? хотя в принципе всё работает и проблем нет никаких
|
![]() |
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: ![]() |
Помогите решить проблему! Сделал 2-башенный танчик, и каждой башне надо вращаться не на 360 градусов, а меньше. Так вот, если задать пределы вращения, внутри которых оказывается точка 180, то почему-то башня вращается на 360. Кстати, и в первой ВТВ так было. Приходится башню в исходном положении разворачивать не прямо по движению танка, а градусав на дцать, так, чтобы IKMax был 179,9. Но так внешний вид портится. Пробовал прилинковать башню не к боди, а через промежуточный хелпер, с определённым ограничением вращения - но и так не здорово получается, т.к. в определённый момент и башня и хелпер начинают вращаться вместе и их скорости вращения складываются, получается поворот резкими рывками. Так может кто знает:
1) почему если между IKMin и IKMax содержится точка 180 (или даже 180+n*360 ), то ограничение не действует, или действует при вращении по часовой, а против часовой без ограничений? 2) можно ли в настройках инверсной кинематики задать так, чтобы после достижения пределов вращения самой башни, возможно было дополнительное вращение на родительском объекте, но так чтобы они не поворачивались одновременно, а только после того, как будет достугнут предел вращения башни? |
![]() |
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14.6.2024, 4:03 |