Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Что нового может ожидать нас в играх... - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V  « < 9 10 11 12 13 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Что нового может ожидать нас в играх..., в ближайшем будущем.
сообщение 8.9.2006, 13:14
Сообщение #201





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Сажаем двух сильных игроков за игру. Карточка отслеживает параметры карты. По статистике побед и поражений будет выработана стратегия данной карты. Если если атакуют позицию номер один, то отвечать надо контратакой через позицию три. Если атака идёт через два и три, то надо отвечать через один и два. Или держать оборону на истощение атаки а потом ударить сразу по трём позициям.
Такая технология добавила бы нелинейности в игру. Добавила ды стратегический компонент. Дело в том, что в современных играх нет стратегического компонента. Есть достаточно уверенный тактический. Не хватающий звёзд с неба, но всё же вполне способный озадачить игрока. А вот некоторого нелинейного стратегического компонента не хватает. Машина могла бы принимать решения о том, как ей противодействовать в целом, по крупному, на протяжённом отрезке времени.
Пример с тремя позициями очень упрощён.
Возможны такие комбинации:
Машина принимает в игре принимает стратегические решения по составу противодействия. Подбирая противодействие действиям игрока в виде - самолётам противопоставляет повышенное количество систем ПВО, танкам - вертолёты, судам - подводный флот и десантные суда.
По экономике противодействия - делается упор на выработке определённого вида ресурсов, чтобы одержать победу , так в ближайшее время должна появится новая технология.

Можно накапливать опыт разных игроков на одной карте и обновлять содержимое программы специализированной нейросетевой карты, чтобы игрок получал самую сильную стратегию противодействия от компьютерного соперника.

Сама нейросетевая карта сможет обучиться стилю поведения игрока от карты к карте. И каждый новая карта игры будет действительно сложнее предыдущей, так как нейросеть будет постепенно приспосабливаться к стилю игры игрока.

Идея специальных кооперативных режимов игр получает новое продолжение. Например в on-line играх можно поддержать играбельность обновив стратегии главных монстров. А знаете к чему это может привести в идеале? Первая партия бойцов проходит монстра, уровень, карту успешно. А вот вторая партия уже не может повторить эту же стратегию прохождения, так как учтён успешный опыт первой партии и автоматический соперник сопротивляется другими методами в тех же условиях!

Можно выпускать обновления к игре не в виде новых карт, а в виде новых стратегий! Причём делать это можно и без специальной нейросетевой карточки.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.4.2007, 22:33
Сообщение #202





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Хочу закрыть тему Half-Life 2 (далее HL2). Игра не плоха. Есть сюжет. Сюжет разнообразен. Зоны ярко различаются по стилистике. Сюжет не слишком силён, но есть. К сожалению прямоленеен. Знаю почему, но жалко, всё-таки один из лидеров жанра, обеспечен и аудиторией и успехом предыдущей части, и деньгами не обижен. Вот почему в слух жалею. Физика была прикручена к игре, но использована редко. Физику действительно использовали , чтобы обеспечить пару головоломок. Можно было больше и разнообразнее. По старым канонам оружия много и всё с собой. Оружие ограничено наличными боеприпасами. Управление командой повстанцев ... гм... так себе. Не сильно. Привередничать тоже бесполезно, но для объективности помечено. Катание на машине, да на лодке... ближе к аркаде. Не то, чтобы провал, но и не самый яркий момент в игре.

В игре есть интересные сюжетные моменты. Атмосфера выстроена достаточно аккуратно. Большое впечатление произвело путешествие внутри башни в подвеске для разделки людей. Достаточно кинематографически вышло. Можно упрекнуть за некую вторичность относительно известных фильмов, но в играх такие вещи редки. Поэтому впечатление было замечательное. Механизмы и транспортные средства придуманы очень хорошо. Так же хорошее впечатление оставили.

В целом , для своего времени, игра отличная несмотря на недочёты.

С Doom III не сравниваю. В виду того, что игры уже не актуальны.

Мне интереснее написать, что для игровой индустрии значит S.T.A.L.K.E.R. И значит ли что-нибудь?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.9.2007, 15:27
Сообщение #203





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Очень бесит последняя тенденция - проигрывание тематической музыки во время установки какой-нибудь игры.Никто не знает как глушить ее?Раньше вот были подобные midi варианты,они ползунком лечились.А сейчас все в норм качестве.Раздражает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.10.2007, 21:43
Сообщение #204





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Реклама - будующее игр. cry.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.10.2007, 14:52
Сообщение #205





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



1. Нелинейность.
Рельсовые прохождения откровенно достали. При чем я говорю о реальной нелинейности, а не о сублимации, что нам показали в Сталкере и в МОН айрборн.
Я не хочу заходить в дверь, а хочу в окно, более того, я вообще не хочу может быть идти по этому долбанному мосту а переплыть и т.д.
В идеале - FarCry подошел к решению данной проблемы ближе всех. Че так трудно нафиг это сделать, или просто влом. Я понимаю что для американских геймеров (а большинство издателей амеры) это афигенно сложный выбор в дейтсвии
2. Реалистичную графику.
Здесь я имею ввиду то, что в Сталкере графа была на порядок реалистичней чем в RS Vegas, МОН, биошок и т.д., да и разных которые базируются на UE3 например. Я купил новый комп 2 месяца назад с 8800 картой, и меня за этот период откровенно достал этот глямурный блюр во всем, металический блеск на всем что видишь, на стенах, одежде НПСов, блестящие пуговицы на шинелях у солдат в окопе, и т.д. Все вокруг такое чистое и выглаженное что аж бесит. Смешно, и на атмосферу влияет резко отрицтельно.
3. Атмосферу.
Я повторюсь не уставая - в новых играх нет атмосферы. Дайте мне ту атмосферу которая была в ХЛ1, первых CC и WarCraft 1 и 2, да в том же AVP (наверное единственная зачотная игра которая сделана по фильму). Ну а симмулятор леталок по Звездным войнам это вообще шедеврально - симфония баха 6ая на полную громкость, джойстик и вперед.
Меня уже не зажигают различные сюжетные скриптовые вставки в новых играх - они пустые, как например в ФЕАР.
А когда например в ХЛ1, помните как с вами в помощь бегал один из охранников. Блин как мне жалко было его когда его убили! Потому что ходишь по лаборатории и понимаешь что это ЧП апокалиптического маштаба, и неизвестно скока народу осталось в живых, каждый на счету.
Это такое многогранное понятие, что я даже затрудняюсь сказать что важно здесь а что нет. Думаю что на создание атмосферы влияет все, от графики, звука и анимации, до различных мелочей типа формы крошек бетона отскакивающих от стен при попадании пуль. Тут нет очевидного решения, так как все эллементы игры должны быть в идеальном балансе (не обязательно реалистичном) который и создает эту самую атмосферу. Но вот любая оплошность эту атмосферу может разбить.
Например - World in Conflict. Ну вроде хорошая игра, грамотно скроенная, неплохая интерактивность, бесподобные взрывы и перестрелки, прекрасное управление (кроме отсутсвия возможности назначать отрядам горячие клавиши), но вот этот п,,,,,р генерал, клоун мать его, который с мультяшной серьезностью дает тебе советы и задания, подчеркивая важность задачи и прочая, отбивает всю эрекцию и превращает всю войну в анекдот.
На этом фоне древняя стратегия СС:TS, WC а потом Противостояние получают по 5+, когда WIC только твердую 3.
То же и в GRAW2, подчеркнутый героизм и гипертрофированный патриотизм НПСов и всего вокруг происходящего просто ломает атмосферу перестрелки накорню и превращается в педерастизм. Как только со мной начинают разговаривать НПСы я их сам готов расстрелять...
Ну это как закадрить идеальную цыпочку, с хорошей фигурой, занимающейся спортом, 3ий размер при 170 и весе 45-50, грамотно накрашенной и одетой и т.д., привести ее домой для дальнейших утех и выяснить что она не бреет ни ноги ни под мышками, а еще у нее парик!
Бабах - как серпом по яйцам, любая такая деталь в играх отбивает все желание играть дальше.
4. Интерактивность. ( здесь я подразумеваю и физику в том числе)
Блин, на дворе конец 2007 года, И что такое? Практически все последние игры вышли с АБСОЛЮТНЫМ отсутсвием какой либо интерактивности. Биошок, МОН, GRAW2 и т.д. Все вокруг железобетонное и прикрученное болтами 100ками к поверхностям. А когда среди всей этой монолитности и надежности, постреди уровня стоит одинокая бутылка которая от пули разбивается - ну смех сквозь слезы просто какой то, типа смотрите, тут есть физика.
Больше ресурсов компа уходить на абсолютно никому не нужные эффекты типа HDR, блюры всякие и т.д. которые только портят картинку, лучше бы уходили на просчет и детализацию разрушаемости и взаимодействия объектов. И даже шедевры этим грешат, любая стена становится 100% защитой от танка (БФ2 например).
И даже в сверхвысокобюджетном Странхолде эта интерактивность на уровне анекдота. Вывески падают от попадания 2х пуль из береты, 9мм пули раскрашивают дерево стола как очередь из 30мм авиационного пулемета, бетенный столб разлетается от попадания 12 калибра как будто он из стекла и т.д. Но здесь наверно больше исключение из правил, ибо игра то по мотивам Джона Ву, а у него все такое гипертрофированное, убойность 9мм патрона различна в зависимости от ситуации. Ну а другие?
В Вегасе сообще нет ни физики ни интерактивности кроме стекол, любая дверь или картонная перегородка это защита от пулемета и т.д.
GRAW2, такое впечатление что там с интерактивностью начали работать но потом решили - нах. При стрельбе по автомобилям отваливаются только двери, но авто никогда даже не задымится (ну типа со всех бензин слили). И это все. Двери и стекла на тачках это единственные объекты с которыми можно взаимодейтсвовать в игре.
Ну что блин, трудно нарисовать реалистичную дырку от пули соответсвующую ее мощности? Сделать сминаемыми поверхности и т.д.? ну а толку тогда от различных нововведений типа шейдеров 4.0., физических движков, и прочей фигни если все это нереализовывается? Зачем все это?
5. АИ
Ну это вообще больная тема. Я конечно понимаю что каждая игра это продукт, и продукт нацеленный на получение выгоды. А выгоду легче всего получить с лиц такими вещами не заморачивающимися - массовая целевая аудитория. Но тем не менее, какой либо разници в АИ игр я уже не видел со времен ДУМА. Скрипты рулят. Есть конечно исключения, тот же ФЕАР, райнбоу Сикс Вегас, но они настолько слабы (кроме как спрятаться за стенку не способны не на что) редки, и не соответсвуют динамики развития компьютерных технологий, что не меняют общую картину тупости игрового АИ.
А между прочим технология нейронного АИ была уже во времена диггера (может позже но тем не менее)!
И на этом фоне у разрабов уже просто считается плохим тоном не нап.....ть нам геймерам, что уних в игре потрясная и беспрецедентная АИ! И все при этом знаю что это очередной звиздежь, и разрабы знают что мы знаем, и мы знаем что нас в очередной раз имеют на сухую... и на прилавках в очередной раз мы видим тупых НПСов с рельсовыми скриптами.
Я Сталкеру эту фигню вообще никогда не прощу.
6. Общих подход к созданию ирг.
Вот она, болевая точка которая перекрывает все вышесказанные пункты. индустрия игр разрослась до размеров Голливуда. Когда Голливуд стал Голливудом, там перестали делать фильмы, и начали делать спецэффекты. Сравните такие ФИЛЬМЫ как "Завтрак у Тиффани", "Унесенные ветром", "Касабланка", "Обычные подозреваемые", "Звездные войны", "Челюсти" в конце концов, с ПОРНО со спецэффектами "Ван Хельсинг", "Крепкий орешек 4" (да по сути все фильмы от голливуда которые вышли на экраны посление 5-6 лет). Фильмы больше не делают, потому что их поставили на конвеер, а конвеерная сборка направлена на извлечение прибыли и всегда в разы хуже чем ручная работа направленная на создание исскуства.
То же и с играми, их все поставили на конвеер, и когда это произошло игры начали делаться не ради того что бы в них играли, не ради исскуства, а ради срубания бабла.
Почувствуйте разницу:
- зарабатывать на продажи изготовленного предмета исскустава, ради исскуства
- зарабатывать на продажи изготовленного предмета, ради продажи
Второй пункт легче реализовать, разницу бюджете пускают на ПР, чем на доработку качества самой игры.
Я вот чего то не помню что бы в ранних играх были какие то косяки и т.д. от чего бы страдали геймеры.
Нет они безусловно были, я еще помню себя когда я для каждой игры писал отдельно config.sys и autoexec.bat., отдельно для шедеврального X-Wing, отдельно для Принца персии, отдельно для Вульферштейна 3Д, Дума и т.д. НО при этом мы не стонали, потому что ИГРЫ были ТАКИЕ, что грех было жаловаться что приходилось изучать основы конфигурирования системы, потому что ИГРА перекрывала все косяки!
Ктонить помнит дикие косяки в ХЛ1 и OpenGL? Скорее всего нет. А они были, мелькание текстур, изменение цветов, иногда по всему экрану и т.д. И никто не жаловался, потому что это была ИГРА. А сейчас жалуемся постоянно, а почему. Да потому что игры как таковой нет, поэтому все баги красным цветом на белом фоне высвечиваются.
Игры поставили на конвеер, убив при этом ИГРУ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2007, 11:24
Сообщение #206





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Довольно интересно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.10.2007, 23:20
Сообщение #207





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



с возврастом - мнение и взгляды как на жизнь так и на компигры меняются
Вчера тебя ето забавляло и радовало своим совершенством,а неделю спустя от етого уже тошнит.
devil.gif devil.gif devil.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.10.2007, 16:49
Сообщение #208





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



d'JOKER
Возрастной эллемент тоже важен, но тут не в этом дело. Вспомни игры 10 лет назад. Каждая, абсолютно каждая игра была шедевром. В кино и литературе список жанров конечен, все жанры прописаны еще 100-200 лет назад, с тех пор ничего нового никто не придумал. Игры тоже следую этому правилу. Но технологии развиваются семимильными шагами, возможностей внедрения таких технологий в игры безграничны. А что на самом деле. Сравни, объективно, тот же ХЛ1 и ФЕАР например. Что изменилось? Реально, пропорционально опыту игроделания и технологических возможностей.
Кроме графики ничего не изменилось. Вообще ничего (усложненные скрипты я не учитываю). как была линейка так и осталась, как были скрипты так и остались, да водичку нарисовали красиво, пылинки прорисовали, т.е. сделали то что графика времен ХЛ1 физически не могла прорисовать. А где интерактивность, где АИ, где блин результаты технологического прогресса?
Так что тут не о возрасте вопрос, а об общем подходе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.10.2007, 18:23
Сообщение #209





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Кроме графики ничего не изменилось

и физика ни разу не добавилась (а за одно интерактивность в этом русле).. и звук многокональный не звучит.. и АИ не обучиласьс тех времен, и анимация (моушн каптуре та же) тоже не изменилась, и глобальные статистики не научились делать.. ужас, куда катимся... Почему бы ХЛ не сравнивать с ХЛ2 ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.10.2007, 10:44
Сообщение #210





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



antonn
Да, ты прав, статистические данные на бумаге выглядят превосходно, но в играх их нет! см. пост 205. Ни АИ, где НПСы как лезли сами под пули так и лезут, и обучится они ничему не могут так как скриптованные по самые уши. Моушн капчер - прикольно, но на гемплей влияет слабо. ИМХО. Блин, ну если бы еще звук остался от СБ32 ну тогда вооще пипец. Хотя должен отметить что субъективно я не чувствую больше насыщенности и атмосферности в игре сегодня от продвинутости двука, чем в игре "тогда" с тем звуком который был.
Цитата
Почему бы ХЛ не сравнивать с ХЛ2 ?

давай сравним. ХЛ1 проходил взахлеб, и сейчас пройду заново с новой графикой тоже взахлеб. ХЛ2 прошел один раз, той захлебности не было, переигрывал однажды только город с зомби и дисками от циркулярной пилы. Потом забыл вообще где диск лежит.
То что я имел ввиду это то:
1. Что технологии позволяют намного больше чем игроделы реализовывают
2. Подход к игроделанию стал коммерческий.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.10.2007, 9:56
Сообщение #211





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Подход к игроделанию стал коммерческий.


Да, это реальная проблема. Нельзя сделать что-то гениальное, все время думая о прибыли.

А в будущем нас ждет увеличение общего количества выпускаемых игр на единицу времени. В шутерах еще более реалистичная графика. А также усиленное закапывание нормального вида от третьего лица, как в Fallout - третью часть которого хотят превратить в экшн, - или Diablo.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.11.2007, 14:37
Сообщение #212





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ничего революционного!!!!..Пока игровая индустрия переживает обычные витки эволюции..Улучшенная графика,физика,Аи,и так далее...Пока не родятся такие гении типа Кармака и Мулине,так и будем топтаться на месте..Нужен новый приток свеженького мяса,простите-крови.Пока нас динозавры индустрии пытаются пичкать псевдо-ультра новым геймплеем ,да и ваще координально новому подходу к тому или иному жанру.На практике,короче,вы сами знаете. Ещё парочку лет назад вроде как придумали выход-делать некие симбиозы жанров,вроде как немного полегчало,но не на долго.Всё идёт к тому,что через лет 6 или более игры не будут делиться на категории в жанре,будет один прототип и по его лекалу будут делать всё остальное.И будет это-полная симуляция жизни со всеми вытекающими последствиями типа мирового апокалипсиса и матрицы :lol: :lol: :lol: :lol: .Шутка)))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.11.2007, 1:59
Сообщение #213





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ну, не знаю... с нас, убогих :D , пока хватает "прорывов" в графике и AI. один черт, как в шутерах требовалось вальнуть всех (ну, или почти всех), кроме я, так и будет; как в рпг требовалось собрать все, опять же вальнуть всех и прокачаться до энцатого уровня... или проехать круг быстрее соперников... так оно все и будет! пока не вижу игр-претендентов на очередной прорыв в игроиндустрии.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.11.2007, 5:35
Сообщение #214





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Статья о игре S.T.A.L.K.E.R.

1. Общие слова.
Всё что будет написано - будет написано мною, на основании моего опыта и знаний. Моё мнение вероятно не будет совпадать с вашим.
Существует много игр, книг, фильмов – любых произведений, в которых можно найти множество недостатков, но при этом сами произведения являются удачными. Поэтому не стоит подсчитывать сколько всего «удачностей» или «неудачностей», соотношение не станет показателем хорошей или плохой игры. Всё что обозначено как «неудачи» игры наиболее интересны с точки зрения доработки.
Писать буду кратко, поэтому иногда текст будет выглядеть не понятным. Ради экономии места придётся смириться с этим.
Предупреждаю, что после прочтения данного текста есть шанс , что вы под другим углом посмотрите на проблемы игроделания и это добавит вам разочарования. Но, что делать: «многия знания – многия печали».
Некоторые из замечаний, высказанные в адрес игры, на самом деле могут быть ко всей индустрии игроделания, но будут названы в перечне проблем конкретной игры.
Хорошей игре (хорошему произведению) прощаешь все слабости, если она хороша (оно хорошо получилось).

Ну, на коня.
Давно явлюсь поклонником произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине». Мне будет интересна любая игра по этому произведению или по его мотивам. По этой причине игру ждал, но особо сильно ни на что не надеялся, так как быстро выяснил, что игра делается по глубоким мотивам (то есть, едва-едва похожа на литературный прототип).
Поэтому меня совершенно не трогает то, что разработчики что-то там, когда-то обещали. Интересовавшись индустрией игр, читал соответствующую информацию, и представляю как функционирует «кухня» игроделания.
На самом деле в любых сюжетах любых произведений есть слабые места. Существует стандартный способ скрыть слабости. Для этого надо не давать зрителю (читателю) сосредоточиться на частностях. Для этого ход событий ускоряют. Кстати, это главный способ работы фокусников.

2. Проблемы.
А) Сюжет. Почти ничего общего с исходным литературных произведением не имеет. Литературный первоисточник был использована в качестве основы оригинального сеттинга игры, в качестве бесплатной рекламы.
(Сейчас используется по максимуму всё, что было хорошо известно в СССР, так как это сокращает рекламные расходы. Просто приглядитесь к рекламе. Например, мороженое продаётся под названием «Сорок восемь копеек» фирмы … сами знаете какой.)
Сюжет полностью изменён. Первоисточник послужил для формирования сеттинга, но его продуманность в сюжете игры задействована не была. Сеттинг было сформирован плохо, но об этом ниже. Проблемы только обозначу. Главный герой – человек без памяти, однако бросается в бой. Группа Стрелка была известна, так как дальше всех забралась к центру, но при этом её мало кто знает, чтобы что-то узнать о них, надо шастать по каким-то тёмным личностям, которые находятся и тут же умирают в боях, практически на руках главного героя. А нельзя было информацию у Бармена запросить по радио? Или письмом? Почему надо переться в центр кровавой бойни? А кто кормил (читай: снабжал) на территории зоны Сидоровича, Бармена, «Долг», «Свободу», «Монолит»? Почему военные сидят на территории зоны? Там не опасно? Почему учёного охраняют непрофессиональные военные? А что же делают военные сталкеры? Почему в «эНном» году военные колоны погибли, в попытке штурмовать зону, а в игровом «настоящем» военные внутри зоны, множество сталкеров внутри зоны, вертолёты над зоной? Лагерь «Свободы» располагается прямо на остатках военной колоны. И главное, просветите меня, чем же питаются в подземных катакомбах всякие твари? Они же заперты.
Вроде бы вопросы не существенные, но ведь в оригинальной литературной версии всё было очень связно объяснено (или умолчено, что тоже бывает важно), потому это была научная фантастика, а не ерунда.
Кстати, оригинальное произведение было научной фантастикой не только и не столько, потому что всё было хорошо объяснено, но и потому что помимо простенького, но добротного детектива в произведении поднимался и объяснялся целый пласт сложных и интересных вопросов. Всегда считал, что фантастику Стругацких можно раскапывать до четырёх слоёв.
Ответ прост, сюжетом должен был заниматься сценарист, а не программисты или, к примеру, аниматоры, текстурщики и т.п.
Поэтому для меня пространство игры это не Зона, а зона. Ни хорошо, ни плохо, а так как получилось.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 10.11.2007, 22:55
Сообщение #215





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Б) Оружие. Оружие стреляет по прямой. Так сделано во многих играх. Но, два ствола в игре стреляли по баллистической кривой (по некоторой кривой) – Винторез и СВД (возможно СВУ). Мой товарищ чтобы поразить противника стоящего за плитами (плиты, как на стройке, сложены в стопку, между плитами сделаны щели) брал обычное оружие, после множества выстрелов попадал в щель между плитами и убивал бота. Щель при этом была видна в виде линии, а не просвета, так как расстояние было очень велико. Чтобы поразить снайпера-бота, он брал Винторез и поражал его в голову, через препятствие, которое не позволяло боту попасть в игрока. Это происходило на одном и том же месте – перекрёсток ведущий к выжигателю мозгов и к Припяти. В обоих случаях для обнаружения использовался супер-мега-читерский девайс – бинокль, с гиростабилизацией, переменным фокусным расстоянием, дальномером и системой распознавания «свой-чужой-«а фиг его знает»».
Боты не кидают гранаты? Это обычно для игр. Такое встречается чаще чем наоборот. Объяснить очень просто. Подозреваю, что боты слишком легко будут убивать игрока. (Опробуйте демо-версию игры «Crysis»).
Оружие в игре используется не только как оружие. Оно также является средством для стимулирования «карьеры» игрока. Используется в качестве одной из характеристик прокачки более традиционных RPG игр. Поэтому характеристики оружия выбраны несбалансированными намеренно. Оружие является наградой игроку за прохождение сюжета. Этакий, неявный способ прокачки персонажа. Этой же системе подчинены свойства бронежилетов и места расположения уникальных артефактов. Складывается парадоксальная ситуация… мммнээ… «чем дальше в лес, тем толще партизаны». Парадоксальная для данной игры. Это получилось потому, что разработчики с удовольствием взялись за оригинальный сеттинг, подсказанный книгой, но реализовали его так же как принято в отрасли, стандартными методами, и вся оригинальность была убита. Серьёзно говорю, непаханое поле сеттинга было засеяно не сорной травой, но чем-то обычным, завёрнутым в блестящую упаковку необычного. А могло быть гораздо интереснее и оригинальнее. Обвинять за это почти бесполезно, потому что игровая индустрия - это прежде всего индустрия. Нужны проверенные способы зарабатывания денег. А в «разбазаривании» сеттинга ещё не раз упрекну разработчиков.

В) Враги. Мутанты. Руководствуясь книгой здесь можно было проявить максимум «разнузданной» фантазии. Но, это тяжело. Вот придумайте совершенно необычного мутанта. Что получилось? И у вас зомби? Поэтому «страшные» мутанты, за редким исключением, жалкие и печальные. Многие заметили их слабость. «Псевдогигант» оказался и правда псевдогигантом. Разработчики оказались честны. «Контроллёр» убивается ножом, да и вообще, всем чем хочешь. «Жалкая ничтожная личность» ( (с) Ильф , Петров). Очень жаль. Разновидностей монстров не так много, и если они ещё и не обыграны достойно… («обыграны» – это слово означает сценарную проработку). Например, в игре Far Cry монстров меньше, но они очень не плохо обыграны. Они к месту и времени. Их свойства хорошо вписаны в сюжет. Каждый элемент игры должен быть произведён в рамках сюжета, задумки, концепции игры. В рамках сеттинга. А сеттинг был дыряв, поэтому , похоже, монстры не слишком глубоко согласовывались с сеттингом. Вот «снорки» были хороши.
Вообще, за эти проблемы отвечает игровой дизайнер.
Боты? Неплохие боты. Вполне себе вражины. И соратники.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.11.2007, 21:15
Сообщение #216





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Г) Симуляция жизни. Есть. Слабости известны.
Опишем основные режимы и составляющие системы симуляции:
1. Отдых.
2. Еда.
3. Сон.
4. Разговор, общение.
5. Бой, сражение.
6. Пополнение опустевшей локации (места дислокации именуются разработчиками «гулагами»)
Совершенно очевидно, что не хватает «работы, занятости». Работа имитируется скриптами только для сюжетных или околосюжетных персонажей.
С боями не всё хорошо. Не далеко от места боя может сидеть группа сталкеров и мирно тренькать на гитаре. (Локация «Свалка», депо и автобусная остановка рядом).
После возрождения живые формы бредут к местам дисклокации и часто не доходят. Пути не прописаны, и боты не редко гибнут. Трудно было отладить? Видать трудно. Возможно тестировщики сами попали под управление «Контроллёра»?
Симуляция именно жизни очень слаба. Боты умеют воевать и отдыхать. Они совершенно ничем не заняты. В Oblivion симуляция жизни более подробная. Но, диалоги слабы в симуляции жизни обеих игр.
Лучшая смешинка игры – батон колбасы поглощается через противогаз, тыкается прямо в резину маски. Или это процедура обслуживания противогаза? Может он натирается жиром из колбасы? Ну, у профессиональных сталкеров свои секреты мастерства.
Боты не подбирают предметы. То есть, не перевооружаются, и не обогащаются артефактами.
Симуляцией жизни занимаются только бестии. Вот они достаточно автономно что-то делают, если сильно не приглядываться.
Слкадывается впечатление, что все сталкеры поголовно делают нычки (секретки, тайники). Я ничего не хочу сказать, но … «найти и перепрятать» какое-то. Сталкеры прячут хабар в одни и те же тайники. Тестировщики игры всё ещё были под гипнозом «Контроллёра». Вот куда он, оказывается, свою силу потратил. А ходили слухи…
Конечно же, хит сезона симуляции жизни это… даже страшно рассказать. Сидит гитарист около костра, а вокруг него трупы, часто в самом этом костре. А гитарист и говорит: «Что-то вы, ребята, приуныли. А давайте-ка, я вам что-нибудь весёлое сыграю». Это самый яркий сюр (сюрреализм) в игре. Создатели «Молчания ягнят» нервно цедят самокрутки в сторонке. «Контроллёр» рулит всё большим количеством разработчиков… или…, а что у разработчиков там растёт на подоконниках? В горшочках?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.11.2007, 12:13
Сообщение #217





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort ,да,ты во многом прав.Особенно мне понравилась концовочка о трупиках в костре,видимо,разрабы переборщили с чёрным юмором :lol: :lol: :lol: .
А если серьёзно,мне кажется сделать "симуляцию" достаточно тяжело..Учесть только тот факт сколько программеры карпели над этим проектом,перекраивали и латали движок игры,говорит о том насколько непосильную задачу на себя возложили разработчики Сталкера.Но сейчас ,учитывая прогресс технологий,даёт реальную возможность реализовать то ,что до недавних пор считалось из области фантастики.Ускорение физики ,погодных эффектов и так далее с помощью видеокарт и прочих "ускорителей" снимает лвиную долю задач с центрального процессора,тем самым высвобождая ресурсы для основных задач(как раз ИИ и занимается проц).Плюс оптимизация кода под многпоточность и на выходе ,в теории,конечно,мы имеем радужные перспективы :D .Одно огорчает,что пока эта тендеция обретёт массовость пройдёт годика так 2 может быть и меньше.Всё будет хорошо yes.gif (я надеюсь)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.11.2007, 0:52
Сообщение #218





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Д) Аномалии. Ещё одна важнейшая составляющая сеттинга. И опять фантазию можно было смело отпускать без удилов и поводка. Но, игра скатывается к «проклятью» игроделов. Дело в том, что все на свете магические/фантастические игры (за редким исключением) оперируют одним и тем же набором воздействий. Угадайте-ка. Ну. Огонь? Да. Ещё… Вода? Да. Производные воды – кислота или лёд. И? Ну. Ну-ну. Электричество. Ага. Всё верно. Теперь добавьте в игру разные по форме указанные стихии. Ну, замешайте там в виде дождя, вихря, жидкости, и вуа ля, магия, пардон, фантастика готова. Вот вы и получили «проклятие» магических и фантастических игр.
Дело в том, что придумать что-то принципиально отличное от всем известного - фантастически трудно. Ну, или магически трудно, если хотите.
И все-все-все (д-р-у-з-ь-я- В-и-н-н-и (зачёркнуто)) разработчики игр имитируют магию и «будущее» с помощью этих компонентов. «Наши» разработчики оказались в том же замкнутом круге. Огонь, электричество, кислота. Не задействованы только лёд и лава из традиционного.
«Гравитационные» ловушки. На самом деле разные, но очень похожи между собой. За них спасибо Стругацким и разработчикам, почти ничего придумывать не пришлось, только сделать. Всё-таки профессиональные писатели – это сила. Гравитационная, а также кориолесова и инерционная.
В игре есть радиация.
По идее произведения фантастов ловушки-аномалии есть главные «враги» внутри Зоны неизведанного. В игре есть два места, доступ к которым осложнён аномалиями: это свалка около деревни новичков на «Кордоне» и туннель под железнодорожной насыпью там же.
Первое место окружено статичными ловушками. Второе является единственным местом с динамической аномалией (задействованной по ходу сюжета). Разработчики явным образом пытались сделать то, что предполагает сеттинг. От попыток остались только эти два участка. Всё остальное – это не сложные ловушки. Значит, разработчикам не удалось создать что-то достойное внимания на основе аномалий, хотя попытки предпринимались. А «жгучий пух» часто вообще не работал.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.11.2007, 17:13
Сообщение #219





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



вспомните какой прорыв был сделан в виде ГТА3 и далее с Вайс Сити)
вроде та же гта, где покатушки, но в то же время симулятор всего остального) а уж Сан Андреас - там и симулятор любовницы был)
так и сейчас в тех же шутерах и на авто катаемся и на катерах плаваем) а уж от третьего лица Джазт Коз тот же, со слабой интересностью, но наскока красивой картикой заката при виде с вертолета... эээээх я всегда коньячку пил в облаках)))

так имхо скоро и будет: фаркрай в мире фолаута ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.11.2007, 17:40
Сообщение #220





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Возрастной эллемент тоже важен, но тут не в этом дело. Вспомни игры 10 лет назад. Каждая, абсолютно каждая игра была шедевром


и правда повзрослел :D

Цитата
Рельсовые прохождения откровенно достали. При чем я говорю о реальной нелинейности, а не о сублимации, что нам показали в Сталкере и в МОН айрборн.
Я не хочу заходить в дверь, а хочу в окно, более того, я вообще не хочу может быть идти по этому долбанному мосту а переплыть и т.д.
В идеале - FarCry подошел к решению данной проблемы ближе всех. Че так трудно нафиг это сделать, или просто влом. Я понимаю что для американских геймеров (а большинство издателей амеры) это афигенно сложный выбор в дейтсвии


вспомним Резидент Эвил, допустим, 4) там линейность круче некуда, только игра при этом супер, на линейность-то плевать)

Цитата
откровенно достал этот глямурный блюр во всем, металический блеск на всем что видишь, на стенах, одежде НПСов, блестящие пуговицы на шинелях у солдат в окопе, и т.д.


а тут уже +1) ща специально смотрел по сторонам) ну нету в настоящей жизни такого блеска, даже детали металла блестят не так сильно, как в той же Радуге)

но это мелочи.
все хоЧУТ интерактивности, нелинейности и свободы выбора, как в том же Обливионе хотя бы...
но при этом нужна цель, нужна миссия, необходимо задание. приятно в обливионе гулять по лесу, но надоедает часа через 3, ну когда отпустит :D
хотя симулятор от первого лица "симс-как стать президентом" имел бы успех...
но это же вроде игра, президентом можно стать и в этой жизни, хотя бы президентом заправки :D

именно про интересность забывают разрабы, уделяя внимание мелочам типа пуговиц, хотя приятные мелочи.
про фаркрай правильно сказано, переигрывал несколько раз, и каждую сцену, каждый момент можно сыграть с разных ракурсов, по-разному, вот что есть свобода, свобода выбора, свободы выбора орудия убийств уже игроманам недостаточно.

так что май скромный опинион таков, что скоро нам следует ожидать ГТА от первого лица а-ля "идентификация Борна" с различными локациями :+:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

13 страниц V  « < 9 10 11 12 13 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 5:07
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России