Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Goddy
сообщение 13.5.2011, 11:54
Сообщение #1


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Kingdoms of Amalur: Reckoning

Разработчик: 38 Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 4 квартал 2011
Дата выхода в России: 4 квартал 2011
Жанр: RPG / экшн от третьего лица (TPA)
Платформа: PC / Xbox360 / PS3

Более полная информация, такая как описание игрового проекта, скриншоты, файлы, ссылки, прочие материалы портала по данной игре находятся ЗДЕСЬ!


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 20.7.2011, 11:24
Сообщение #2


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Мимо готовящейся Kingdoms of Amalur: Reckoning очень легко пройти и оставить ее незамеченной. Ну, очередная ролевая игра с обещанной крутой боевой системой, взятой из консольных слэшеров. Опять это унылое фэнтези, огромный мужик в сверкающих латах, сюжет про очередное спасение мира, а вокруг файерболлы, мечи, драконы, подземелья.... Пока вы еще не начали засыпать от подобного описания, спешим предоставить крайне полезную справку. Итак, за дизайн в игре отвечает Кен Ролстон - седовласый добродушный дядька, принимавший участие в разработке Morrowind и Oblivion на должности главного геймдизайнера. Финансовую поддержку оказывает Курт Шиллинг - бывший бейсболист из Red Sox, многократный призер чемпионатов и страстный поклонник компьютерных игр (World of Warcraft, в частности). В художниках у команды разработчиков ходит Тодд Макфарлейн - автор комиксов про Спауна. А сценаристом будет Роберт Сальваторе, автор книг по вселенным Star Wars и Forgotten Realms. Ну что, разве ваше отношение к Kingdoms of Amalur не изменилось? Самая приятная неожиданность всего этого - игра обещает быть весьма занятной.

[attachment=53518:attachment]


Бейсбол и фэнтези

Если коротко, то мы имеем дело с ролевым эпосом, которому золотыми нитками приделали стремительную боевую систему в лучших традициях консольных слэшеров. Практически все классы в игре спроектированы таким образом, что вы сами будете рады пустить персонажа в ближний бой. Разработчики прекрасно понимают, чего хочет их зритель - мяса, крови, стремительной рубки на огромных мечах и подлинной жестокости.

И не важно, какой класс вы для себя возьмете. Пусть это будет тихий вор-ассасин. Этот красавчик знает, как довести до белого каления своих недругов: закидать их грязью, надавать предательских пощечин и скрыться под плащом-невидимкой.


[attachment=53519:attachment]

У того же воина дела обстоят прекрасно. Он может драться двумя мечами, ставить блоки щитами, делать перекаты, срывать свою злость на противниках посредством кровавых и зрелищных комбо.

Избрали мага? Не думайте, что это будет классический хиляк в балахоне, умеющий лишь больно жалить заклинаниями с внушительного расстояния и только. Он умеет кидаться дисками, телепортироваться в самых неожиданных местах и делать заподлянки с помощью телекинеза.

Во всех случаях в классе персонажа ценится изворотливость, умение не только быстро нанести урон, но и сделать это максимально зрелищно, да чтоб и с прямым контактом: с развешанными по антресолям кишкам и набитыми мордами.


[attachment=53520:attachment]

Консольные слэшер-бои наложили свой отпечаток и на управлении Kingdoms of Amalur. Не смотря на то, что в игре предполагаются многоуровневые драки с сотнями вариантов анимаций взмахов оружием, управлять всем этим интерактивным боевым спектаклем очень просто. По сути говоря, кроме клавиш перемещения, мы еще задействуем только две кнопки, отвечающие за блок и атаку. Как и в случае с какой-нибудь Fable 2, вам необходимо лишь поймать нужный ритм и попеременно на них тыкать. Остальное сделают за вас моделлеры, геймдизайнеры и проектировщики, чтобы все было красиво, захватывающе и просто. Вот и все премудрости!

Кому-то подобный расклад, разумеется, может не подойти, у разработчиков очень важная задача - завоевать любовь масс. Именно по той же причине, кстати, в боях очень много QTE, которые еще лет пять назад стали обязательным индустриальным стандартом для экшенов. Как правило, мы с помощью таких вот «быстро-кнопко-давительных» моментов будем особо зрелищно разбираться с почти убитой челядью. Или вот эффекты замедления времени. Нет, нам ими управлять, как в том же F.E.A.R., не дадут. Просто разработчики подскажут, когда стоит нанести критический удар по копчику или любой другой подвернувшейся части тела.


[attachment=53521:attachment]



Сложно пока утверждать, получится ли сюжет Kingdoms of Amalur действительно прилежным от начала и до конца, но пока, имеющиеся данные, более чем интригуют. Представьте себе: игра начинается с того, что главный герой просыпается, будучи брошенным на гору трупов. Согласитесь, бодренькое начало. Задачи на первых порах стоят вполне рациональные - узнать, как мы оказались среди трупов, и кто нас убил. Да-да, именно убил. Потому как в мире игры воскрешения - не то, чтобы совеем уж обыденно дело, но порой случаются. А все из-за Колодца душ, который таким чудесам и способствует. Наш герой, видать, там уже побывал. И ожил. Но это еще не все тонкости. Дело в том, что во вселенной Амалюра фатум - не просто объект веры боязливых простолюдинов, а суровая действительность. Проще говоря, определенная судьба тут точно есть у каждого и с этим приходиться мириться.

Правда, действие рока (злого или доброго - это уж как повезет) заканчивается, стоит только «откинуть ласты». Ну, жизнь ведь тоже прекращается, но неспроста же для избранных построили тот самый колодец. Вот и нашему протагонисту повезло. После разборок с убийцей мы вновь берем на себя тяжелое бремя спасателя Королевства. Надо ли говорить, что у того проекта, главным дизайнером которого значится Курт Шиллинг, будет много побочных и основных квестов с интересными развязками и красивыми диалогами?

В довершение общей картины еще хочется рассказать о возможностях кастомизации. Представьте себе редактор из The Sims 3, оформленный в полном соответствии с тематикой фэнтези. И вот именно такой громоздкой, но невероятно гибкой конструкцией нам придется пользоваться при создании своего альтер-эго. Тут и татуировки на выбор, и прически, и родинки, и прочие бусинки-пятнышки. Так же скрупулезно разрешат обращаться с одеждой и магическими заклинаниями. Для законченных фриков и эстетов Kingdoms of Amalur станет настоящим раем.

При знакомстве с фильмом в первую очередь узнают режиссера, который его снял. С играми такой прием не всегда работает - очень много уникальных вещей подарили нам инди-разработчики, делавшие свои шедевры на мамином ноутбуке. Но в случае с Kingdoms of Amalur: Reckoning означенная формула, пришедшая из кинематографа, прекрасно работает. За проектом стоит очень много талантливых и давно известных в индустрии людей, которые любят свое дело больше жизни. Тот же Курт Шиллинг грозился после релиза Oblivion уйти на пенсию, но таки принял предложение от бейсболиста из Red Sox. В успех конечного результата хочется верить. Слишком много стоит на кону, а вероятность провала мала - за работой профессионалы.


http://gameguru.ru/articles/1169/view.html


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 30.1.2012, 12:15
Сообщение #3


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Р. А. Сальваторе (R. A. Salvatore) - создатель одного из самых популярных персонажей в жанре фэнтези, Дзирта До’Урдена (Drizzt Do’Urden). Книги это автора находятся в списке бестселлеров New York Times, трилогии «Темный эльф» и «Клинки охотника», серии «Тропы тьмы» и «Клерикальный квинтет» известны читателям во всем мире. Сальваторе является автором 40 романов, которые переведены более чем на 15 языков и разошлись по миру суммарным тиражом более 15 миллионов экземпляров – во многом благодаря уникальной способности писателя создавать реалистичных персонажей и реалистичные взаимоотношения в жанре, где развитие личности героя традиционно играет второстепенную роль. Воображение и мастерство этого автора положены в основу игровых проектов 38 Studios.


”Стали бы вы изобретать пистолет, если бы могли метать молнии”

— Р. А. Сальваторе


Творение миров, по большей части, является упражнением в философии и логике. В каждой культуре есть мифы о творении и разрушении, и в «миротворчестве» необходимо изучать их, думая о том, какой из мифов мог бы стать реальностью. Эти мифы или религии зачастую формируются окружающей средой, реальной и политической, и, в свою очередь, способствуют формированию культуры. Марк Твен однажды заметил, что история не повторяется – однако определенный ритм в ней прослеживается. Если вы изучаете историю, то согласитесь с этим утверждением. Культуры следуют определенной схеме, потребности человека требуют наличия определенных систем, и, сравнивая две культуры, мы обнаруживаем превосходную симметрию.
Рассмотрим историю человечества через правильную призму – а затем немного повернем эту призму, чтобы можно было, например, притвориться, что один из примитивных созидательно-разрушительных мифов является правдивой историей (вспомните хотя бы о безумии по поводу календаря майя и 2012 года, охватившем современную поп-культуру). Добавьте к искаженной реальности дополнительные детали, которые подходили бы под «правдивую» историю – так, как это сделал Дэн Браун в книге «Код да Винчи» (и многие другие авторы до него) – и вы поразитесь тому, как эти детали соответствуют вопросу: что же случилось на самом деле и что мы знаем из школьных учебников?

В этом и заключается секрет творения миров: вы создаете заново или по-новому интерпретируете историю нашего мира, или создаете нечто совершенно новое. А второй секрет – это взрыв. Я совершенно серьезно. Вы, по сути, готовите грандиозную теорию заговора, и, хотите вы того или нет, людям нравятся теории заговора.
В этом и заключается суть Amalur. Моя команда подготовила созидательно-разрушительный миф об этом мире и логико-историческую модель, которая поддерживает этот мир в игре – будь то Reckoning в эпоху под названием Age of Arcana или массовая Интернет-игра Copernicus, действие которой происходит 2500 лет спустя. Это моя роль, моя печать на мире Amalur, которая отразится на всех продуктах серии. По крайней мере, так было бы лучше!

Я принимал участие в разных аспектах создания Amalur. Конечно же, я работал над MMO, я провел почти четыре года в офисе с командой разработчиков, консультируя их по самым разным вопросам – от общего сюжета (всего мира и самой игры) до отдельных компонентов (индивидуальных заданий и важнейших участков игрового мира), художественного стиля и даже классов персонажей и игровой механики. Все они, каждая система, каждый этап, должны поддерживать глобальный мир Amalur и развитие его истории.


Мы задаем себе вопросы наподобие «стали бы вы изобретать пистолет, если бы могли метать молнии?» или «стали бы вы возиться со строительством дорог и самолетов, если бы умели телепортироваться или как-то еще перемещаться на дальние расстояния?» Наверное, вы можете передвигаться самостоятельно — бороздить поля или ехать верхом — но если сравнить финансы, время и объем затраченных усилий, например, с авиаперелетом? Стоит ли оно того? И так же я все время спрашиваю: «А это нам подходит?» Идея может быть замечательной, просто замечательной, но сочетается ли она с историей, философией и логикой мира Amalur? И если мы не можем найти ответов, замечательная идея откладывается в сторону, чтобы быть использованной в другой день, для другого проекта.

Честно говоря, превращение Big Huge Games в часть 38 Studios положило начало глобальным переменам, беспокойству и страхам. Внезапно наша тщательно контролируемая система найма новых сотрудников, построения коллектива и микроменеджмента проекта столкнулась с появлением без малого сотни новых людей, большинство из которых никто из нас не знал, и разработанного для ролевой игры программного ядра, в создании которого никто из 38 Studios не принимал никакого участия. Когда мы обсуждали процесс слияния и ту роль, которую BHG будет играть в работе над Amalur, было немало скептицизма – и должен признать, что большая его часть исходила от меня. Это было мое детище, а Курт пошел и усыновил еще одного ребенка!

Но чем дольше я общался с командой из Балтимора, тем больше убеждался в том, что это замечательные, творческие люди, которые любят свою работу и гордятся ей. И все-таки, когда стало ясно, что игроки впервые познакомятся с миром Amalur в одиночной ролевой игре новоприобретенной студии из Балтимора, а не в MMO, которую мы разрабатывали в течение семи лет в Новой Англии (рядом с моим домом), я был, конечно, в ужасе. Честно говоря, ситуации не помогало то, что главный «творец» балтиморской студии был официально безумным — милым, но все равно безумным. Я не был знаком с Кеном Ролстоном (Ken Rolston), хотя определенно знал его работы еще со времен настольных игр. И я также понимал, что он достаточно авторитетен, чтобы спорить со мной – если бы он захотел этого.

Однако все эти страхи развеялись буквально через час после нашей встречи. Первые пятьдесят минут я просто пытался понять насколько он безумен, однако затем пришел к выводу, что просто перепутал «безумие» с невероятным жизнелюбием, запредельным любопытством и исключительной честностью. Кен Ролстон не умеет притворяться. Он выкладывает свое мнение абсолютно честно. Он тот, кто он есть, без капли смущения. Я полюбил этого парня и начал уважать его ум, творческий потенциал и, более всего, его любопытство. Ему было недостаточно просто посмотреть на созданную нами игру и выдернуть оттуда факты. Нет-нет, ему нужно было копнуть поглубже и разгадать все загадки, лежащие в основе событий, логики и философии нашего календаря.

Итак, теперь у BHG были наш календарь и «учебник» по миру Amalur. Они придумали историю для новой игры и выдернули из нашего календаря максимально подходящее для нее пространство и время. Затем вместе со своим творением они прибыли в Массачусетс, где мы с командой, которую я собрал в 38 Studios, начали разбирать его, задавать вопросы и предлагать свои идеи так же, как делали во время своей работы над игрой – со всеми внутренними разборками и примирениями. Конечно, это не совсем мирный процесс. Творческие люди любят спорить, и держатся за свои идеи с той же страстью, с какой бульдог вцепляется в любимую косточку. Но мы прошли через это, и сумма всех слагаемых оказалась больше, чем каждая из отдельных частей, которые мы привнесли в этот проект.

С этого момент моя работа над Reckoning сводилась, в основном, к роли редактора и наставника, откуда-то издалека. Одним из лучших дней с момента создания 38 Studios для меня стал тот, когда вся сюжетная группа из BHG, включая Кена, прилетела в Массачусетс, чтобы представить мне придуманные ими дополнительные задания к игре. Если говорить коротко, для меня как старого руководителя проекта главным удовольствием было работать с невероятно талантливыми молодыми писателями и художниками и помогать им советами, выбирая лучшие из предложенных идей.

Это и есть работа редактора. Я не переписываю их сюжеты, я заставляю их оценивать то, что они делают, задавать вопросы по второму, третьему разу и так далее. И когда они погрузятся в это с головой, они смогут без сомнений сказать, почему и как важно то, что они делают для мира Amalur, почему это подходит и как это улучшает его. В тот день я сидел и слушал каждого из авторов (мне понравилось то, что многие из них явно нервничали — я чувствовал себя как профессор на экзамене). Затем я вываливал на него целый ворох вопросов, заставляя дать оценку тому, как его работа сочетается с общей концепцией. А после того как каждый из выступавших целеустремленно отбил мою атаку, мы перешли к коллективному обсуждению представленных работ, стараясь определить пути улучшения и оптимизации размера этих историй.

В итоге, как это всегда было в 38 Studios, окончательное решение по сюжету каждого задания осталось за его автором, потому что в конце концов это действительно командный проект, который способен проявить себя в полной мере лишь в том случае, если вы не просто нанимаете талантливых людей, но и позволяете им быть талантливыми. Последнее, чего хотели бы я, или Тодд Макфарлейн (Todd McFarlane), или Кен Ролстон, или Курт Щиллинг – это задушить творческий вклад команды. Наши печати стоят на этом мире так же, как и печати всех, кто принимал участие в создании Amalur в обеих студиях. Проект существует благодаря нашим общим усилиям. Мы все осознаем масштаб проделанной работы, и нам очень не терпится доказать это всем остальным.


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 30.1.2012, 13:53
Сообщение #4


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391




Знаменитый геймдизайнер Кен Ролстон (Ken Rolston) работает над компьютерными ролевыми играми в Big Huge. Является исполнительным директором по геймдизайну проекта Kingdoms of Amalur: Reckoning™ в Big Huge Games и 38 Studios. Кен был ведущим геймдизайнером культовых проектов The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls III: Morrowind.




“Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи”.

— Кен Ролстон




Ух ты! Я попал в сказку про героев? И я сам ВЫБИРАЮ, что делать?

Такими были мои первые ощущения от ролевой игры. Тогда я еще не был геймдизайнером. Тогда не было компьютерных игр и профессионально изданных правил ролевых игр. В те древние времена я играл по любительским, напечатанным на ротапринте, правилам. Это было очень давно.

Тогда я просто говорил ведущему, что хочу сделать, а он занимался всем остальным. У нас были огромные карты подземелий на миллиметровой бумаге, но не было фигурок героев и тактических карт.

Славные были времена! В отличие от тех, кто начинал с варгеймов и игр с миниатюрами, мы обходились без правил тактического боя. Со временем я полюбил настольные сражения с их роскошными картами и потрясающими, раскрашенными вручную, фигурками.

Но я никогда не любил чудовищно медленный ход игры и бесконечные споры из-за правил тактического боя, которые сначала появились в варгеймах с миниатюрами, а затем и в настольных ролевых играх.

Когда появились компьютерные ролевые игры, я был просто счастлив, что всеми сложными правилами и расчетами занимается компьютер. Это было куда лучше настольных игр, и я даже не задумывался, какими медленными и ограниченными были сражения.

Время шло, и от пошаговых RPG мы перешли к играм в реальном времени. Добавился вид от первого и третьего лица. Освобождение от пошаговости было таким восхитительным, что мне и в голову не приходило мечтать о чем-то еще.

Словно Шильонский узник Байрона, я научился любить свои цепи.

Я был древним как мир и не играл на консолях. Я даже на компьютерах начал играть далеко не сразу. У меня были персональные компьютеры, начиная с Apple и ранних маков. Но они были для РАБОТЫ, а не для игр. Я создавал настольные игры с помощью текстовых редакторов и графических пакетов, но не играл на компьютерах.

А когда мои моральные устои дали трещину, и я начал играть в компьютерные игры, я был вполне доволен мышью и клавиатурой. Консоли? Вот еще! Они для детей, а я слишком взрослый дядя, чтобы играть на них.

Гораздо позднее, после того как я поработал над The Elder Scrolls III: Morrowind, я включил свою первую игру на консоли. Потому что я был ДОЛЖЕН. Раз я СОЗДАВАЛ игры для этих систем, я должен был понять их. В отличие от коллег я совершенно ничего не знал о консолях и контроллерах для них.

Но даже немного разобравшись в консолях, я предпочитал персональные компьютеры. Посудите сами: как играть в шутер с помощью контроллера? Это глупо! Все знают, что для шутеров нет ничего лучше клавиатуры и мыши.

Как и многие поклонники ролевых игр, я прошел несколько этапов. От неудобных и медленных настольных игр я обратился к более быстрым, но все еще неудобным и сравнительно медленным компьютерным играм... Я смирился с ограничениями и неудобствами управления с помощью мыши и клавиатуры и был вполне доволен имеющимися ролевыми играми для компьютеров и консолей.

В то время я много размышлял и изучал труды о том, какой должна быть совершенная компьютерная игра. Под влиянием таких людей, как Крис Кроуфорд (Chris Crawford) я пришел к пониманию того, что идеальная игра должна заставлять игрока принимать огромное количество решений за единицу времени. Но в ролевых играх нет необходимости часто принимать решения. Конечно, мы меняем оружие, применяем свитки или зелья, но с более важными решениями – каким классом играть, как развивать героя и какой вариант развития сюжета выбрать, – спешить не следует.

Единственное исключение – тактические действия. Я всегда хотел двигаться в бою так, как это имело бы смысл в реальной жизни: обходить противника с тыла или флангов и ставить его в невыгодное положение. Я предпочитаю, чтобы мою спину прикрывала стена или верный товарищ. Стрелять и применять заклинания лучше всего, находясь на возвышенности или скрываясь за препятствиями, чтобы осложнить жизнь врагу. Такие решения казались мне естественными и оправданными.

В пошаговых компьютерных играх у меня были такие возможности, но не в реальном времени. Расчеты происходили очень долго, и, что более важно, у игр не было гибкого, удобного, понятного и красивого интерфейса.

Поклонники компьютерных игр скажут, что мне следовало бы искать вдохновение в экшенах. Но все не так просто. Сложно взять механику, боевую систему и правила экшенов и перенести их в сложный и хорошо знакомый мне мир ролевых игр.

Я не могу объяснить, почему именно это составляет проблему. Это лежит за пределами моего понимания. Я дизайнер сюжета и довольно посредственный дизайнер систем. Я совершенно не ориентируюсь в геймплее экшенов, не говоря уже о системах, механике, правилах и способах подачи сюжета таких игр.

Вот почему я счастлив, что в Big Huge Games собралась блестящая команда геймдизайнеров, инженеров и аниматоров. Я просто в восторге от того, что сбывается моя мечта фаната ролевых игр... Мечта, которую я считал несбыточной из-за своей консервативности и неуверенности. Я говорю о системе сражений Reckoning.

С первых секунд боя Reckoning – это была одна из первых рабочих версий – я понял, что осуществляются мои самые смелые замыслы! Я мог выполнять обманные движения, перекатываться и прятаться за укрытиями, лишая противника преимущества и заставляя его передвигаться, чтобы настичь меня. И все это происходит очень быстро! Я не сразу освоился с этой системой: ведь я никогда не играл в экшены на игровых системах, поэтому мне пришлось многому научиться.

Та ранняя версия показала, что мои мечты о тактических маневрах в ролевой игре сбываются. Но я и не думал, что боевая система Reckoning еще не раз меня приятно удивит.

Я вырос на настольных и компьютерных ролевых играх, поэтому никогда не задумывался о том, чтобы дать игроку возможность телепортироваться сквозь врага. Это просто не вписывается в правила настольной или пошаговой игры. А если еще и отравлять врага каждый раз, когда мы телепортируемся сквозь него? Или несколько раз подряд пронзить одного противника или целую толпу врагов? Такие идеи мне даже в голову не приходили.

А волшебные фрисби? Раньше я сказал бы, что это глупо. Но наши чакрамы, по сути, и есть фрисби, и они стали моим любимым оружием в Reckoning. Самое изощренное метательное оружие в системах D&D – дротики или пращи. Мы можем метать эти потрясающие штуки, которые летят по сложным траекториям, рубят, оглушают, поджаривают и замораживают врагов. Это оружие не только эффективно, оно еще и потрясающе красиво.

Я прошел долгий путь от первой настольной игры до Reckoning. Порой я был так счастлив, круша злодеев огнем и мечом, что забывал смотреть вперед. Когда я позволял себе мечтать о чем-то большем, я и сам толком не представлял, чего именно хочу.

Даже понимая, что я хочу большего, я не знал, в каком направлении двигаться. Пока мне не выпал шанс трудиться над Reckoning с командой замечательных геймдизайнеров и аниматоров Big Huge, которые создали потрясающую игру и позволили мне работать над ней.

Знаете, я никогда не забуду восторг, который испытал, впервые познакомившись с ролевой игрой много лет назад. Но те эмоции, которые меня охватили, когда я увидел рабочую версию Reckoning, ничем не уступают тому дивному чувству. Я всегда буду помнить период своей жизни, когда мои трудолюбивые и невероятно умные коллеги в Big Huge создавали игру, которая воплотила мои мечты. Надеюсь, что и вы испытаете настоящее удовольствие, когда возьмете в руки контроллер и начнете играть в Reckoning.


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.1.2012, 16:27
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Всё вроде бы добротно сделано, смотрел видео. Но. Это большое НО - боевая система. Уж больно она аркадная какая-то, несерьезная. Всё солидно и серьезно, но боевая система выглядит ужасно и неинтересной.
Зачем вообще всем ролевым играм делать боевые навыки "Финт" или другой навык, если они применяются автоматически, когда как, никаких специальных зажатий двух клавиш (как в Готике 2) для приема. Слишком тупые боевые системы в ролевых пошли, либо всё за меня, либо срабатывает когда захочет после получения навыка.
Демку скачивать как и полную не собираюсь, игра убедила своей легкостью боя.
Разработчикам нужно создать машину времени и отправиться в прошлое серию игр D&D Icewind Dale, чтобы знали как ведется бой. Бой без тактики - это не самоубийство, это идиотизм чистой воды. Бой без тактики и приемов - в жизни попробуй так, руки ноги переломаешь newlaugh.gif newlaugh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 31.1.2012, 7:33
Сообщение #6


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



а еще 200 часов кампания newlaugh.gif


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 18.3.2012, 3:14
Сообщение #7


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



Трейлер первого сюжетного дополнения The Legend of Dead Kel для проекта Kingdoms of Amalur: Reckoning .
Его выход запланирован на 20 марта 2012 года.

Kingdoms of Amalur: Reckoning The Legend of Dead Kel DLC Trailer (HD)


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 4.4.2012, 20:40
Сообщение #8


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



EA анонсировала новое дополнение для Kingdoms of Amalur: Reckoning. DLC назвается Teeth of Naros в нем нам предложат крупный квест, более двадцати побочных заданий, новых врагов в пяти огромных подземельях, девять наборов брони, три карточки судьбы, шесть щитов и восемнадцать новых смертоносных видов оружия.
Действие дополнения развернется в локации Teeth of Naros, которую разработчики описывают как «неприветливое место, названное в честь древнего Бога троллей». В этом опасном уголке мира игры нашли себе пристанище гиганты расы Kollossae, а над Teeth of Naros кружит летающий город Idylla.

Трейлер

П.С. DLC - Teeth of Naros появится в продаже 17 апреля 2012 года.


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 7.4.2012, 22:07
Сообщение #9


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



Разработчики проекта Kingdoms of Amalur: Reckoning предоставили видео-дневник. В нем показывается и рассказывается процесс создания, разнообразного игрового пространства. Также демонстрируется работа в редакторе уровней.

Kingdoms of Amalur: Reckoning "Inside Reckoning: World Building" Trailer


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 11.4.2012, 19:02
Сообщение #10


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



Скриншоы из грядущего DLC Teeth of Naros.


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 12.4.2012, 22:16
Сообщение #11


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



Очередной трейлер DLC "Teeth of Naros".

Teeth of Naros Trailer


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.4.2012, 23:38
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Кстати всё-таки прошел эту ролевую...и DLC тоже.

Сюжет.
Всё начинается с того момента как персонаж ожил в Колодце Душ. Выбрал ветвь "Вор - маг", получился вор с ножами метающий молнии во все стороны.
Задания стандартны как и во всех ролевых: убей, принеси, укради, договорись, забери. Два варианта, да или нет. Других вариантов не оказалось.

Боевая система.
Фишка всей игры. Комбо - связки, гарпун, молнии, два ножа, фэй-клинки самое уникальное из всего. Остальные орудия стандартные и не вызывают удивления.

DLC.
Помимо пирата можно развивать...свое мини - государство. Присутствуют свои задания: принести, найти, дипломатические "призраки - города".

Игра бесконечная...но надоедает тогда, когда всё открыл в мире Амалур. Типичная бродилка - убивалка в стиле Titan Quest но в красивом 3D.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.5.2012, 20:41
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Попробовал, стёр почти сразу - невозможно играть в игру, в которой камера живёт одной жизнью, а персонаж - другой. Вот почему в ведьмаке, скайриме, ассасине, даже масс эффекте нормальная камера от 3 лица, а тут такое убожество?!..
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VZASADE
сообщение 28.5.2012, 22:40
Сообщение #14


Прапорщик
*******

Группа: Старожилы
Сообщений: 6278
Регистрация: 11.8.2017
Из: Тольятти
Пользователь №: 121672



По неподтвержденным данным, студия Big Huge Games и ее владелец – компания 38 Studios начали работу над продолжением ролевой игры "Kingdoms of Amalur: Reckoning" еще до релиза первой части. К моменту выхода игры проект "Kingdoms of Amalur: Reckoning 2" находился на ранней стадии пре-продакшна.

После того, как у студии начались финансовые проблемы, проект пытались продать издателю первой игры – компании EA, но та отказалась купить его, ссылаясь на внутреннюю политику развития.

После отказа от EA разработчики предложили "Kingdoms of Amalur: Reckoning 2" другим издателям, но с тех пор, как сотрудники Big Huge Games и 38 Studios покинули стены родных компаний, проект повис в неопределенности, и дальнейшая его судьба покрыта мраком.

О том, каким должен был стать Reckoning 2, остается лишь гадать. Источник сообщает, что разработчики планировали улучшить графику, доработать боевую систему и анимацию, а также приложить больше усилий к созданию игрового мира.


--------------------
Обожаю слушать ложь, когда знаю правду...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.5.2012, 23:43
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Amalur и ее разработчики повторили судьбу Revenant. Но, нынешних подберут, возьмут на работу. Зато кто делал Revenant'а вообще тишина, но когда - то обещали вторую часть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2012, 21:07
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



5 августа 2012 года.
Господа, будете смеяться. Я ее купил. То что накалякал в апреле, наверное взрыв мозга был newlaugh.gif biggrin.gif , играть можно, но камера конечно, отдельная тема для разговора. А стандартных заданий много оказалось. Называется скачал втихаря от всех biggrin.gif biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 19:57
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России