Версия для печати темы
Форумы Боевого Народа _ Зов Припяти _ Многоядерность
Автор: uXeGen 11.7.2010, 23:24
Привет Сталкерам. Я решил вернуться и поиграть в Зов Но у меня возникла проблема, у меня с проходом 500 метров по Зоне возникает фриз, на 0.25 секунд, это не очень заметно, но и не приятно. После я заметил, что Сталкер использует всего одно ядро из моих 4, может кто знает как помочь, буду благодарен.
Автор: Sibirsky Hunter 11.7.2010, 23:31
uXeGen, насколько я знаю, Сталкер всегда использует одно ядро. Возможное решение проблемы-переписать движок. :D
Другого вроде как нету.
Автор: uXeGen 11.7.2010, 23:32
Неужели делая игру 2009 года, не сделать многоядерность, не говоря уже о многоядерном рендеренге.
Автор: Sibirsky Hunter 11.7.2010, 23:40
uXeGen, ну все претензии-разрабам. :D
А ваообще, не забывай-движок весьма стар, Плюс, те, кто его создавал, сейчас в GSC уже не работают.
Тем не менее, он все еще выдает приемлемую картинку.
Автор: uXeGen 11.7.2010, 23:46
Жаль.
Автор: zaurus 17.7.2010, 3:43
Привет всем!
А я-то все с оптимизацией многоядерности в XP бился. Значит дело не в системе. Спасибо, теперь понятно.
Автор: хАбАр_X10 17.7.2010, 6:05
Принудительно задействовать 4 ядра. Больше тут ничего не остаётся.
Автор: julius 17.7.2010, 20:56
Цитата(хАбАр_X10 @ Суббота, 17 Июля 2010, 11:05:25)
Принудительно задействовать 4 ядра. Больше тут ничего не остаётся.
Дружище, объясни пожалуйста как это сделать.
Автор: a185 18.7.2010, 0:21
julius, надо иметь хорошее воображение, иначе ничего не получится! )
Автор: julius 18.7.2010, 9:50
a185, почему-то так и подумал! :D У нас в офисе есть гений программирования, который всё пытается мне доказать, что движок S.T.A.L.K.E.R. может принудительно использовать более 2-х ядер процессора, вот только практически ни как не покажет, теоретизирует уже пару месяцев. ;) А прочитал пост хАбАр_X10 и думаю, неужто и впрямь такое возможно...
Автор: хАбАр_X10 12.8.2010, 2:06
julius, программой, типа CPU-Control. Там выставляешь 2-4 ядра, сколько у тебя есть. Также и Метро 2033, игра тоже использует 1 ядро.
Прирост производительности есть, начинают загружаться все ядра а не одно. Можно ещё с помощью Ashampoo Core Tuner, но она по сравнению с CPU больше оперативы жрёт, да и функций ненужных там много.
Автор: a185 12.8.2010, 6:27
Какой бред! )
Остаётся только поражаться, как производители игр не могут до такой простой штуки догадаться?
Оказывается всё решается так просто! :lol:
На самом деле, тут точно так же как с утилитами, которые на 32-х разрядах типа позволяют 4 и более гига пользовать.
Вот где точно изменения будут, дак это в стабильности системы, причем однозначно в худшую сторону.
Автор: VsevaR 12.8.2010, 8:47
Цитата
у меня с проходом 500 метров по Зоне возникает фриз, на 0.25 секунд, это не очень заметно, но и не приятно
вот та же тема, а то и через 5 м, не знаю при чем тут ядра, а проблема такая существует, и изменением настроек графики не чинится.
Автор: a185 12.8.2010, 8:56
Это все еще с оригинальной игры. Случается, когда границу а-лайфа пересекает большое количество объектов.
Автор: хАбАр_X10 12.8.2010, 9:00
a185, ну бред так бред.
Автор: VsevaR 12.8.2010, 9:16
a185
Цитата
Это все еще с оригинальной игры
я полагаю что не чинится?
И к стати, на счет перехода в а-лайфе - я знаю несколько мест в оригинале где фризило всегда, вне зависимости от времени. Например выход от сидорыча все помнят. У кого там не фризило? да у всех. В солянке этого нет, но есть другие точки. Янтарь, болото со стороны зомбиленда тоже всегда фриз-зоной был, еще с оригинала. Так что может и не только в а-лайфе дело, ибо не понимаю как локально может фризить а-лайф. Может конечно в этих местах триггер?
Автор: a185 12.8.2010, 9:48
VsevaR, Солянка унаследовала границу а-лайфа от АМК, и она несколько отличается от стандартной.
Автор: Alex_Zander 13.8.2010, 4:45
a185
Цитата
причем однозначно в худшую сторону
не соглашусь, юзал cpu control, ухудшения точно не было
Автор: a185 13.8.2010, 7:42
Alex_Zander, тут универсального рецепта точно нет, раз на раз не приходится.
Автор: Кащей Смертный 13.8.2010, 8:10
Цитата(VsevaR @ Четверг, 12 Августа 2010, 06:16:10)
a185 Цитата
Это все еще с оригинальной игры
я полагаю что не чинится?
И к стати, на счет перехода в а-лайфе - я знаю несколько мест в оригинале где фризило всегда, вне зависимости от времени. Например выход от сидорыча все помнят. У кого там не фризило? да у всех. В солянке этого нет, но есть другие точки. Янтарь, болото со стороны зомбиленда тоже всегда фриз-зоной был, еще с оригинала. Так что может и не только в а-лайфе дело, ибо не понимаю как локально может фризить а-лайф. Может конечно в этих местах триггер?
Ага, еще на входе в Бар, перед блокпостами: как со стороны ДТ, так и со стороны Свалки. Долгое время не понимал, что за заковыка с этими тормозами на одном и том же месте. Неужели не тестировали? Тестировали. Значит брак в проекте -- в самой конструкции\чертежах, как это у нас часто случалось в совдепии, когда разбирая какую нить девайсину, забывал втулить при обратной сборке несколько винтикофф\шпунтикофф и ничего -- девайсина работала..
Или же девайсина
принципиально не хотела работать
нормально, как работают их -- японческие, например -- собратья-девайсины. Скажем -- магнитофоны..
Т.е. чтобы эти заковыки устранить, трэба писать проект с белого листа.
Автор: a185 13.8.2010, 8:18
Тестировали / не тестировали, дело не в этом. Существующая скриптовая система не позволяет решить эту проблему. Народа в БАРе много, да ещё игроки любят тут склады устраивать. А что бы всё это границу а-лайфа пересекло, нужно время, вот вам и подвисания. С другой стороны, если расширить границу а-лайфа до всей локации, то таких затыков не будет, но и движок такого количества объектов за раз точно не переварит.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)