Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
КБ - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
КБ, ...или как сделать свой маленький мод
сообщение 18.4.2003, 22:47
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вообще давно надо было это все расписать…
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 20.4.2003, 23:12
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Игру не узнаю!!!! это просто супер!!!! Долго я возился но результат на лицо!!!! devil.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.5.2003, 11:18
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
1. Встаем на путь Моддинга.
Хой. если вы читаете это вы несомненно долго играли в battlefield 1942. У вас вероятно есть
левые моды которые делали матерые и не очень моддеры. У вас полно оригинальных идей
(например послевоенные велосипедные гонки по полям), вы хотите сами делать моды, но не
знаете с чего начать. Самый простой моддинг который вы можете делать (ручками в блокноте)
это изменение CON файлов. Множество людей называют это скриптингом, программингом,
кодингом, я же называю это редактированием (editing). Изминение CON файлов это не
реальное программирование, это скорей огромные возможности для конструирования новых
объектов. Когда я говорю об объектах, я подразумеваю все что так или иначе “соприкасается”
(контактирует) друг с другом - оружие, наземная техника, самолеты, корабли, здания, флаги,
игроки соприкасающиеся с другими объектами. Что делают CON файлы, так это определяют
как движку игры “скрещивать” объекты вместе. Все обекты сделаны из нескольких простых
объектов (танк = корпус + башня + пулимет + ствол пушки +…) и у всех объектах имеются
свойства. Что вы делаети редактируя CON так это определяете из чего состоит объект и какие у
него свойства.
2. Файловая структура.
Когда вы редактируите CON файлы, большинство времени вы проводите в папке Objects
(objects.rfa), здесь находится ручное оружие, наземная техника, самолеты, здания, и эффекты.
Другие CON файлы находятся в game.rfa - информация по “материалам”, которые пользует
игра, также другие важные фишки (important features) .В файлах карт - точки сброса техники,
солдат, места помещения зданий и информация о флагах для каждого типа игры (BattleCraft’42
тогда еще не было). Я не рекомендую залазить туда пока вы твердо не освоитесь с командами в
CON.
В папке Objects вы найдете сведущие подпапки:
Vehicles/
Common/
Land/
Sea/
Air/
Buildings/
Common/
Pacific/
Africa/
Effects/
Handweapons/
Items/
MOVE_FILES/
Soldiers/
Stationary_weapons/
Vegitation/
С первого взгляда понятно и по названию, что где лежит, исключая MOVE_FILES/и Items/.
MOVE_FILES содержат предметы окружения, которые вы видите вокруг себя – стулья, столы,
плакаты и т.д. Items содержит информацию по флагам, классовым наборам оружия (Class
Kits), для разных игроков (Антитанк – базука, Инженер – мины и т.д.). Раз Class Kits находится в
Items/, что же лежит в Solders/ ? А там, в большинстве пылятся звуковые скрипты для
солдат, и немного информации об анимации.
Если вы пойдете к объектами, скажем к танку Т34 (Objects\Vehicles\Land\T34\), вы найдете
несколько файлов и подпапок …
Ai/
Sounds/
Geometries.con
Network.con
Objects.con
Pysics.con
Weapons.con
В этих файлах находится все “поведение” для танка Т34. Папка Ai содержит файлы, которые
говорят ботам как пользовать танк, в папку Sound входят звуковые скрипты (ccs файлы)
которые втолковывают игре какой звуковой файл играть. Weapon.con содержит пушки и их
расположение на танке, Physics.con расскажет о таких вещах как движок (танка) и гусеницы, а
если это самолет или корабль, то об крыльях и винтах. В Object.con вы найдете все что
угодно, как – действительный танковый объект (the actual tank object), сиденья, камеры,
Уровень детальных установок (Level of Detail settings), руль управления (steering control),
позиция игрока и другое.
Geometries.con располагает геометрическими настройками, которые точно определяют какую
модель использовать для каждой “geometry” (не понял). В Network.con вы найдете
“networkableInfos”, которая используется для мультиплеера.
3. Устройство объектов.
Прежде чем вы начнете открывать эти файлы и изменять значения, давайте-ка товарищи
поговорим об устройстве объектов. Как я сказал раньше, все в игре объекты, и сложный
объект состоит из нескольких простых. Эти объекты созданы командой
ObjectTemplate.create, все что пишется за этой командой есть свойства только что
созданного объекта. Следующая важная командаObjectTemplate.addTemplate. эта
команда для добавления одного объекта к другому, делая его “дочерним” объектом.
Пример создания объектов:

ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_2
ObjectTemplate.some property for object 2
ObjectTemplate.some property for object 2
ObjectTemplate.some property for object 2
ObjectTemplate.some property for object 2
ObjectTemplate.some property for object 2
ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_3
ObjectTemplate.some property for object 3
ObjectTemplate.some property for object 3
ObjectTemplate.some property for object 3
ObjectTemplate.some property for object 3
ObjectTemplate.some property for object 3
Если мы захотим начать скрещивать объекты, мы будем делать это с помощью команды
addTemplate, сглючим (представим) что Object1 – башня танка (tank turret), Object2 –
ствол пушки (tank barrel), Object3 – место пулиметчика (machine gunner position).
ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_1 (tank turret)
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_2 (tank barrel)
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_3 (gunner position)

Это "мило", теперь у нас есть башня с приделанным стволом, и местом пулеметчика, но сейчас
оно прикреплено не по центру башни, чтобы исправить это мы используем
команду ObjectTemplate.setPosition X/Y/Z, Но прежде чем мы поговорим об этом,
давайте-ка перетрем о системе координат в BF.
Мне нравится рассуждать об этом таким путем. Представьте что вы сидите по середине
велосипеда, лицом вперед. Первый параметр ,X, движение вправо и влево, если вы
движетись вправо то двигаетесь к + на оси X, если влево, то соответственно к минусу.
Второй параметр, Y, высота на поверхности, если вы прыгаете то движетись к + по оси Y,
если пресидаите, то к минусу. Третий параметр, Z, движение вперед назад, если вы закрутите
педали, то подвинетесь к плюсу, если отталкнетись ногой назад то к минусу.
1 Unit(не боевая единица, а единица измерения) = 1 метру( в игре). Ну вот приступим к
команде setPosition.
Итак мы хотим что-бы ствол пушки стоял спереди танковой башни, а пулемет строго по
середине. Укажем координаты ихней позиции:

ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_1 (tank turret)
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_2 (tank barrel)
ObjectTemplate.setPosition 0/0/1.25 (move the object 1.25 units
forward)
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_3 (gunner position)
ObjectTemplate.setPosition 0/.75/0 (move the object .75 units up)
Вы можете увидеть что все что я сделал – это добавил команду setPosition, справа
после обекта, который я хотел изменить. Теперь я хочу добавить второй ствол к танку,
находящийся сзади и смотрящий на зад. У нас уже есть созданный объект башня(turret), надо
только добавить ствол, можно разместить его в правельном месте но как развернуть назад,
командой setRotation.
Также как и setPosition, setRotation имеет три параметра разделенные /.
setRotation изменяет угол на который повернут объект, повертите головой по сторонам
(добро пожаловать в дурдом;), влево, вправо, ваша голова поворачивается по оси XZ, первый
параметр. Посмотрите вверх-вниз, поворот по оси YZ, второй параметр. Теперь продолжая
смотреть вперед, поднимите вашу голову вверх, поверните ее влево и вправо, Это ось XY,
последний параметр (я очень слабо это понял), units используемые для нее – градусы(0 –360
), можете использовать отрицательные градусы если хотите.
Добавим вторую пушку смотрящую на зад.
Rem *** Tank turret Object w/ 2 barrels + MG position ***
ObjectTemplate.create objectType NEW_OBJECT_1 (tank turret)
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.some property for object 1
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_2 (tank barrel)
ObjectTemplate.setPosition 0/0/1.25 (move the object 1.25 units
forward)
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_3 (gunner position)
ObjectTemplate.setPosition 0/.75/0 (move the object .75 units up)
ObjectTemplate.addTemplate NEW_OBJECT_2 (tank barrel)
ObjectTemplate.setPosition 0/0/-1.25 (move the object 1.25 units
backwards)
ObjectTemplate.setRotation 180/0/0 (turn the object backwards)

Продолжение следует…



З.Ы. Пытался я присобачить пушку, но Баттла вылитала в винду :no:

Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 5.5.2003, 11:21
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.5.2003, 0:33
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Мои собственные опыты с CON'ами классов (Class Kit).
Как писал TurD-BuRgLaR классы находятся в \Objects\Items\
Возьмем Русский класс Инженера ...\Objects\Items\RussKit\Engineer\Objects.con

ObjectTemplate.create Kit Rus_Engineer
ObjectTemplate.setType Engineer
ObjectTemplate.setKitTeam 2
ObjectTemplate.geometry Kit_Allies_Engineer
ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.addTemplate Russ_Helmet
ObjectTemplate.addTemplate Russian_hippack
ObjectTemplate.addTemplate BacpacBig_rus
-------------------
ObjectTemplate.setHealthBarIcon "Ingame/Healthbar_empty_engineer_64x64.tga"
ObjectTemplate.setHealthBarFullIcon "Ingame/Healthbar_full_engineer_64x64.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_alliesKnife.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_colt.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_no4.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_demokit.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_landmine.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_repairpack.tga"
------------------
ObjectTemplate.setKitIcon 4 "kits/Icon_engineer_allies_selected.tga"
ObjectTemplate.setKitName 4 "RESPAWN_ENGINEER"
ObjectTemplate.setKitActiveName 4 "RESPAWN_ACTIVE_ENGINEER"
----------------
ObjectTemplate.addTemplate No4
ObjectTemplate.addTemplate Colt
ObjectTemplate.addTemplate KnifeAllies
--------------
ObjectTemplate.addTemplate RepairPack
ObjectTemplate.addTemplate Landmine
ObjectTemplate.addTemplate Detonator
ObjectTemplate.addTemplate ExpPack
ObjectTemplate.aitemplate Engineer


Первые строки вроде как создают на модели сумку инженера, шлем...

Следующие строки содержат информацию по иконкам для инженера:
ObjectTemplate.setHealthBarIcon "Ingame/Healthbar_empty_engineer_64x64.tga"
ObjectTemplate.setHealthBarFullIcon "Ingame/Healthbar_full_engineer_64x64.tga"
Первая строка - картинка рядом с жизнью (ключ, медицинский крест и тд). Вторая строка - тоже что-то связанное с картинкой около здоровья (эксперементировать в лом было, или как пишут в таких случаях - "попробуйте сами").

ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_alliesKnife.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_colt.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_no4.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_demokit.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_landmine.tga"
ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_repairpack.tga"

Картинки оружия при его переключении. Обратите внимание на последовательность.
ObjectTemplate.setKitIcon 4 "kits/Icon_engineer_allies_selected.tga"
Картинка выбора класса инженера (справо около карты), ВНИМАНИЕ цифра "4" показывает, что в списке выбора класса картинка идет пятой (нумерация начинается с 0, т.е. Снайпер - 0, Штурмовик - 1, и т.д.), если, скажем Штурмовику поставить "4", то будет белый квадрат.

ObjectTemplate.setKitName 4 "RESPAWN_ENGINEER"
ObjectTemplate.setKitActiveName 4 "RESPAWN_ACTIVE_ENGINEER"

Это скорее всего отображение иконки в таблице очков (когда Tab нажимаеш), опыты с ними приводили только к вылетам и незагрузкам Баттлефиелда.

ObjectTemplate.addTemplate No4
ObjectTemplate.addTemplate Colt
ObjectTemplate.addTemplate KnifeAllies

Это основное оружие, ВНИМАНИЕ - первым идет главное оружие, в нашем случае No4.

ObjectTemplate.addTemplate RepairPack
ObjectTemplate.addTemplate Landmine
ObjectTemplate.addTemplate Detonator
ObjectTemplate.addTemplate ExpPack

Добавочное оружие/снаряжение.

ObjectTemplate.aitemplate Engineer
А это вроде как АИ для инженера.

Вот если кому интересно, небольшая поделка на эту тему - все классы (Русских и фашистов, на русских картах) вооружены винтовками, K98 и No4.
З.Ы. Проводил опыты с техникой (хотел пулемет добавить на джип), получилось только пулемет с АПС убрать;), но буду стораться.
З.Ы.Ы. Статью TurD-BuRgLaR перевожу, скорей всего завтра готова будет, если это надо кому...

Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 6.5.2003, 0:37
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.5.2003, 11:54
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вообще конечно спасиб. ПРавда рытье в обжектах плодит нехороших людей, которые выставляют себе 9999 патронов рожке, скорострельность поболее и потом хвалятся что компанию прошли за пару часов. Но это издержки. :D :D :D Вообще по разному бывает, я например раз прибабахал пушку от самоходки на т4 прокатило.... потом попробовал еще.. фиг... игра не грузит... а вообще неплохо былобы поболее таких статей особливо по маппингу...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.5.2003, 5:01
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
Продолжение...
4. Objects.con
Как я сказал раньше в Objects.con все части собираются вместе, в технике (я буду больше говорить о технике в этом документе) базовый объект это - PlayerControlObject, все остольные объекты просто добавлены (но не по порядку, как вы можете видеть), техника появляется на карте потому. что происходит сброс (spawn) PCO (PlayerControlObject). Довайте посмотрим на Defgun в objects\Vehicles\Land\Defgun... Defgun это вероятно простейшая техника, поэтому она будет хорошим примером.

rem *** Defgun ***
ObjectTemplate.create PlayerControlObject Defgun
ObjectTemplate.setNetworkableInfo DefgunBodyInfo
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
ObjectTemplate.geometry DefGun_thing_M1
ObjectTemplate.hasArmor 1
ObjectTemplate.hitpoints 50
ObjectTemplate.maxhitpoints 50
ObjectTemplate.material 50
ObjectTemplate.criticalDamage 12
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 1
ObjectTemplate.addArmorEffect 30 e_DefGunDamage 0/6/0
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_scrapmetal 0/20/0
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_ExplGas 0/10/0
ObjectTemplate.aiTemplate DefGun
ObjectTemplate.timetoliveafterdeath 85
ObjectTemplate.fadeAtTimeToLiveAfterDeath 0
rem ObjectTemplate.timeToStartFadeAfterDeath 81
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate lodDefgun
Beginrem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate DefgunEntry
ObjectTemplate.setPosition 0/1.8/-2.699
ObjectTemplate.addTemplate DefgunTurret
ObjectTemplate.setPosition 0/5.133/-0.399
Endrem -------------------------------------
ObjectTemplate.setSoldierExitLocation 0/2.2/-6.4 -180/0/0
ObjectTemplate.GUIIndex 67
ObjectTemplate.setVehicleCategory VCLand
ObjectTemplate.setVehicleType VTDefGun
ObjectTemplate.artPos 1
ObjectTemplate.DirBarXScale 90
ObjectTemplate.DirBarYScaleAbove 30
ObjectTemplate.DirBarYScaleBelow 10
ObjectTemplate.DirBarYScaleMin -100
ObjectTemplate.DirBarYScaleMax -60


Пройдемся по некоторым свойствам Defguna:
ObjectTemplate.create PlayerControlObject Defgun
Эта строка создает PlayerControlObject и обзывает его "Defgun", каждая строка после этой будет относиться к этому объекту до тех пор.пока команда "create" не повторится снова.
ObjectTemplate.setNetworkableInfo DefgunBodyInfo
Это добовляет "Networkinfo" для этого объекта, для любого объекта .который отвечает на действия игрока "Networkinfo" обязательно нужно (подробнее об этом в секции network.con ).
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
Буду честен с вами. я не знаю что делает эта строка. Это не официальный документ, будьте готовы проводить много времени наблюдая за вылетами и незагрузками Баттлы, проводя эксперименты с неизвестными свойствами. Насчет этого свойства я могу сказать только одно, что оно Логическая переменная (Boolean variable), и может иметь значение "1" или "0" , включено или выключено. Остальные свойства (как SetPosition), это Плавающие переменные (Floating variable), которые могут иметь ряд значений. Также есть свойства которые требуют пре-устоновленные Константные значения (pre-set constant values),но больше про это будет, когда мы дойдем до них. (Не расхотелось еще моддить?, нет? ну и в путь! Помоему прогромирование на Pascal'е или Basic'е куда сложнее, а тут главное знать какое свойство, чего обозначает.)
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
Это другая логическая команда, которая точно определяет что объект "Твердый", может соприкасаться с другими объектами.
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
Еще одна Логическая команда, я думаю, что она разрешает объекту реагировать на другие объекты.
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
Эта назначает "Geometry" для объекта...эта линия говорит объекту, какую модель пользовать для себя. Geometry создается в geometry.con, и информация по файлу можно найти там же, подробней об этом поздней.
ObjectTemplate.hasArmor 1
Логическая переменная, которая говорит, есть у объекта броня или нет.
ObjectTemplate.hitpoints 50
Это количество жизней, которые есть у объекта, с рождения.
ObjectTemplate.maxhitpoints 50
Я думаю, эта линия означает, какое максимальное количество жизней может иметь объект, например, он может иметь больше, если ниженер ремонтирует его
ObjectTemplate.material 50.
Это "материал", из которого состоит объект. Материалы- это то, что пользует игра чтобы решить, как объекты реагируют с другими материалами. В Game.rfa находится "менеджер материалов", который вы можете пользовать для конфигурации других реакций.
Вот почему пули оставляют дыры в траве, но рекошетят от стали...just think of this as "the stuff its made out of" certain objects are made out of many different materials, and these are set in the actual model... I'm not sure what has precedence, this material, or the model material.
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 1
Это количество жизней, при которых объект получает критическое повреждение. При критическом повреждении объект начинает ежесекундно терять жизни, и его производительность уменьшается (its performance will be affected).
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 1
Это определяет, сколько жизней будет терять объект ежесекундо, после нанесения критического повреждения.
ObjectTemplate.addArmorEffect 30 e_DefGunDamage 0/6/0
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_scrapmetal 0/20/0
ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_ExplGas 0/10/0

Это эффекты брони(armor effects). Объект эффектов можно найти в папке Objects/Effects. В эффекте брони первый параметр показывает, сколько жизней должен иметь объект, что бы эффект начал выполняться, какой эффект пользовать объекту, и позиция эффекта.
ObjectTemplate.aiTemplate DefGun
Это говорит какой ИИ скрипт пользовать для этой техники (прав я был), имеется немного информации про ИИ скрипты, но если вы хотите экспериментировать, посмотрите в папку AI для этого объекта.
ObjectTemplate.timetoliveafterdeath 85
ObjectTemplate.fadeAtTimeToLiveAfterDeath 0

Я не уверен в этих командах, но мне кажется, что это значит, как долго техника остается октивной после ее уничтожения, новый объект не будет создан пока уничтоженный остается активным.
rem ObjectTemplate.timeToStartFadeAfterDeath 81
Эта строка не используется никак, если вы видите "rem" спереди строки, это значит, что эта строка - комментарий, в CON файлах есть множество закомментированных строк, некоторые из них можно раскомментировать и посмотреть что будет ;).
ObjectTemplate.addTemplate lodDefgun
Это lodobject добавленный в Defgun, это контролирует что видит игрок, когда сидит в Defgun'е, и еще много чего.
Beginrem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate DefgunEntry
ObjectTemplate.setPosition 0/1.8/-2.699
ObjectTemplate.addTemplate DefgunTurret
ObjectTemplate.setPosition 0/5.133/-0.399
Endrem -------------------------------------

Еще не пользуемые строки.
ObjectTemplate.setSoldierExitLocation 0/2.2/-6.4 -180/0/0
Это точно определяет где оказывается солдат, когда выходит из техники, первый параметр - позиция, второй - направление(rotation).
ObjectTemplate.GUIIndex 67
Это определяет какую картинку отображает игра, когда вы находитесь в технике.
ObjectTemplate.setVehicleCategory VCLand
Это категория техники, команда имеет константное значение, вы можете поставить только несколько значений для этого свойства...VCLand, VCAir, и VCSea.
ObjectTemplate.setVehicleType VTDefGun
Это тип техники, я не уверен, что это свойство дает эффект, но это константа, посмотрите на другую технику что-бы увидеть другие типы. (?)
ObjectTemplate.artPos 1
ObjectTemplate.DirBarXScale 90
ObjectTemplate.DirBarYScaleAbove 30
ObjectTemplate.DirBarYScaleBelow 10
ObjectTemplate.DirBarYScaleMin -100
ObjectTemplate.DirBarYScaleMax -60

Я не знаю для чего нужны эти команды, может быть однажды, вы сами расскажете мне про них ;)
Это все свойства для Defgun PCO, теперь взглянем на остальные объекты в objects.con и увидим как они держатся вместе.

Завтра...завтра...взгляним...
Продолжение следует....

То Cansler:
Пока маппингом не занимался, пытаюсь Объекты освоить, слушай а ты не пробовал нож присобачить к К98? Вроде штыка, сейчас буду пытатся... заманчего это...

З.Ы.Дополнения к опытам с Class Kits
ObjectTemplate.addTemplate Russ_Helmet
ObjectTemplate.addTemplate Russian_hippack
ObjectTemplate.addTemplate BacpacBig_rus

Первая строка создает шлем, можно ее убрать, все будут с непокрытой головой(фашисты - лысики :P )
Вторая строка добавляет кобуру на поясе и сумеи с патронами.
Третья строка - сумку инжинера на спине.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.5.2003, 8:43
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
Продолжение...

rem *** lodDefgun ***
ObjectTemplate.create LodObject lodDefgun
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate DefgunOrginal
ObjectTemplate.addTemplate DefgunWreck
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0.6
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.lodSelector lodDefgunSelectah

Это LOD(Level Of Detail) Объект для Defgan'а, он добавлен к PCO.
"Complex" - это комплексный объект, в нем все объекты скрещиваются вместе,
"Wreck" - это разбитый объект, то что остается после смерти,
"Simple" - это объект который видно из далека.

ObjectTemplate.create Bundle DefgunOrginal
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate DefgunEntry
ObjectTemplate.setPosition 0/1.8/-2.699
ObjectTemplate.addTemplate DefgunTurret
ObjectTemplate.setPosition 0/5.133/-0.399
rem -------------------------------------

"Bundle" - это Simple объект который соединяет в себя колекцию из нескольких объектов...
первый объект (Entry) это точка входа, второй (turret) башня, это комплексный LOD который включает в себя все остальные части и кусочки, которая это функция образует.
rem *** DefgunEntry ***
ObjectTemplate.create EntryPoint DefgunEntry
ObjectTemplate.setEntryRadius 3.5

Это точка входа в технику, когда Игрок стоит в радиусе точки, при нажатии кнопки использовать он попадает в технику.
rem *** DefgunTurret ***
ObjectTemplate.create RotationalBundle DefgunTurret
ObjectTemplate.setNetworkableInfo DefgunBodyInfo
ObjectTemplate.geometry Defgun_turret_m1

Это "Вращающейся" Boundle, он может вращатся и содержать другие объекты.
ObjectTemplate.setAttachToListener 1
Еще одна загадачная команда, кто ее разгадает? ;)
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1

Другая устоновка colision и response, возможно добовление hasMobilePhysics, но объект стационарный.
ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/defgunturret.ssc
Это команда прикрепляет звуковой скрипт для RotationalBundle, если вам интересны звуки, откройте .ssc файл, и посмотрите команды.
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate DefgunGunBase
ObjectTemplate.setPosition 0/1.7/1.1
rem ------------------------------------

Это добавляет DefGunBase объект, мы посмотрим это позже.
ObjectTemplate.setMinRotation -90/0/0
ObjectTemplate.setMaxRotation 90/0/0

Это определяет на сколько объект может поварачиватся, как вы можите увидеть, он вертится из стороны в сторону.
ObjectTemplate.setMaxSpeed 90/0/0
ObjectTemplate.setAcceleration 50/0/0

Это ускорение и максималтьная скорость поворота.
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PIMouseLookX
Это объект содержит поворот на Yaw, параметры поворота Yaw/Pitch/Roll , вы можете поставить любой из них, Yaw поворачивает объект по оси X мышки.
rem *** DefgunGunBase ***
ObjectTemplate.create RotationalBundle DefgunGunBase
ObjectTemplate.setNetworkableInfo DefgunBodyInfo
ObjectTemplate.geometry Defgun_barrel_base_m1
ObjectTemplate.setAttachToListener 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/defguntower.ssc
rem -------------------------------------
rObjectTemplate.addTemplate DefgunGunBarrel
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0
ObjectTemplate.addTemplate DefgunCamera
ObjectTemplate.setPosition -0.999/0.6/0.2
ObjectTemplate.addTemplate DefgunCockpit
ObjectTemplate.setPosition -0.461/0.58/0.298
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setMinRotation 0/-30/0
ObjectTemplate.setMaxRotation 0/10/0
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/50/0
ObjectTemplate.setAcceleration 0/75/0
ObjectTemplate.setInputToPitch c_PIMouseLookY

Это DefGunBase объект, боьшинство свойств уже было разобрано, но мы видим что объект двигается верх/вниз (pitch), и что к объекту приделано еще три обекта...
rem *** DefgunCamera ***
ObjectTemplate.create Camera DefgunCamera
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/0
ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/0
ObjectTemplate.setInputToYaw c_PIMouseLookX
ObjectTemplate.setInputToPitch c_PIMouseLookY
ObjectTemplate.CVMExternTrace 1

Это объект Камеры, он контролирует что игрок видит когда пользует Defgun.
rem *** DefgunWreck ***
ObjectTemplate.create SimpleObject DefgunWreck
ObjectTemplate.geometry Wreck_DefGun_m1

Это Simple объект, все они могут содержать Geometry, и быть твердыми (или нет)... это "разбитая" версия Дефгана.
rem *** DefgunCockpit ***
ObjectTemplate.create SimpleObject DefgunCockpit
ObjectTemplate.geometry 1p_shipgun_m1

Это кокпит Дефгана, все это, модель которая показывается перед камерой.
rem *** lodDefgunSelectah ***
LodSelectorTemplate.create DistCompareSelector2 lodDefgunSelectah
LodSelectorTemplate.hasDestroyedLod 1

Это "DistCompareSelector2" объект, которая игра пользует, что бы знать какие объекты отображать, во время игры ;)
Я не уверен как это работает, но пользую этот метод вы можете создать собственную технику, hasDestroyedLod говорит какой последний LOD
добовлен к сломаной версии. Это все объекты встроеные в Дефган.
Я надеюсь что вы продвигаетесь вперед, если нет вы всегда можете задать вопросы в форуме, но я не знаю всего. Кое что мы забыли, это
DefgunGun Barrel, но это объект не создается в файле Дефгана, так где -же он? Он в следущей "главе" - Weapons.con

Продолжение следует....

Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 11.5.2003, 8:47
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.5.2003, 11:17
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
Продолжение...

4. Weapons.con
Weapons включают два объекта - FireArm, и Projectile. FireArm создает объект, и стреляет Projectile'ом (пули, бомбы, и т.д.).
FireArms может быть очень простым, или очень сложным, он имеет "deviation" - который выполняется когда вы стреляете, он может включать LOD,
так что при стрельбе вы видите различные версии огня зависищее от него, он может включать в себя анимацию, и множество других свойств, но не может быть комплексным.
Давайте посмотрим на Defgub FireArm, в Weapons.con
rem *** DefgunGunBarrel ***
ObjectTemplate.create FireArms DefgunGunBarrel
ObjectTemplate.setNetworkableInfo TankFireArmInfo
ObjectTemplate.geometry Defgun_barrel_end_m1
ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/defgunfire.ssc
ObjectTemplate.aiTemplate DefGunGunAI

Это то что мы изучали, сетивое инфо, геометрия и ИИ скрипт.
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate e_MuzzDefGun
ObjectTemplate.setPosition 0/0/9.2
ObjectTemplate.setRotation -179.999/0/0
rem -------------------------------------

Это эффект который генерируется каждый раз, когда пушка стреляет.
ObjectTemplate.projectileTemplate Defgun_Projectile
ObjectTemplate.projectilePosition 0/0/9.7

Это projectile, который генерируется каждый раз, когда Дефган стреляет, и его позиция.
ObjectTemplate.magSize 499
ObjectTemplate.numOfMag 999

Это количество обойм и пуль в обойме, которые есть у Дефгана, 499 пуль и 999 обойм- бесконечные выстрелы.
ObjectTemplate.velocity 125
Это как быстро создается projectile.
ObjectTemplate.reloadtime 5
Сколько времени пушке надо для перезарядки.
ObjectTemplate.roundOfFire 0.2
Это насколько быстро пушка может стрелять(чем больше тем быстрей).
ObjectTemplate.recoilSpeed 10.0
ObjectTemplate.recoilSize 50

Как далеко и с какой скоростью происходит отдача после каждого выстрела.
Это не слишком сложное оружие, оно просто генерирует снаряды, контролирует скорость и силу.... Теперь посмотрим на снаряды изнутри...
rem *** Defgun_Projectile ***
ObjectTemplate.create Projectile Defgun_Projectile

Создающея строка.
ObjectTemplate.createNotInGrid 1
Не уверен насчет этого.
ObjectTemplate.loadSoundScript ../../Common/Sounds/Projectile.ssc
ObjectTemplate.geometry Projectile_m1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1

Все что было до этого не имело свойства hasMobilePhysics , это указывает что объект может изменять позицию, и двигатся по всей карте.
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0
Это указывает как долго продолжается анимация, второй параметр указывает через сколько пуля будет потерена, если не попадет куда-нибудь.
ObjectTemplate.endEffectTemplate e_ExplDirt
Этот эффектный объект отаброжается когда пуля попадает.
ObjectTemplate.damageType 1
Это тип повреждения, посмотрите другие типы для сравнения.
ObjectTemplate.material 252
ObjectTemplate.material2 208

Это тип материала из которого состоит пуля, второй параметр это тип взрыва.
ObjectTemplate.radius 12
Значение повреждений по площади (splash), от этого взрыва.
ObjectTemplate.hasCollisionEffect 1
Не уверен но думаю, что это Логическая говорит будет взрыв, или второй эффект материала.
ObjectTemplate.addTemplate e_PanzShootTrail
Другой эффект объекта, он делает дым.

Ну покончено с оружием, лучший способ изучить его это открыть другие файлы оружия, и смотреть свойства и эффекты.

Продолжение следует....

Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 11.5.2003, 11:18
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.5.2003, 21:16
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
Продолжение...

5.Physics.con
Физика это одна из сложнейших частей БФ техники. Устройство и позиция физических объектов имеют решетильное значение
на поведении и производительности. Здесь несколько типов Физических обънктов - Engines, Wings, Floaters, и Springs. Большенство Комплексов это двигатели, вот 6 типов движков:
c_ETLand
c_ETTank
c_ETPlane
c_ETSea
c_ETRocket
c_ETTorpedo

земные и танковые движки генерят толчки только когда проходят через Spring объекты, самолетные и рокетные генерят толчки всегда, включая воду,
Водные и торпедные движки генерят только в воде. Рокетные и торпедные движки это простейшие движки, потому что им не надо вводить дополнительной информации,
они создаются уже в запущенном состоянии, они используются в безымянных объектах, таких как оружие.
Довайте посмотрим движок джипа Вилли.
rem *** WillyEngine ***
ObjectTemplate.create Engine WillyEngine
ObjectTemplate.setNetworkableInfo WillyEngineInfo
ObjectTemplate.setAttachToListener 1
ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/WillyEngine.ssc
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1

Это мы знаем , двигаемя дальше
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontWheelR
ObjectTemplate.setPosition 0.6/0.11/1.0
ObjectTemplate.addTemplate WillyFrontWheelL
ObjectTemplate.setPosition -0.6/0.11/1.0
ObjectTemplate.addTemplate WillyBackSpringR
ObjectTemplate.setPosition 0.6/-0.472/-1.21
ObjectTemplate.addTemplate WillyBackSpringL
ObjectTemplate.setPosition -0.6/-0.472/-1.21
rem -------------------------------------

Мы видим связку добавленных объектов, здесь все Springs, значит они должны сообщать движку что-то.
ObjectTemplate.setMinRotation 0/0/-5000
ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/5000
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/55000
ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/55000
ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIThrottle
ObjectTemplate.setAutomaticReset 1
ObjectTemplate.setEngineType c_ETCar
ObjectTemplate.setTorque 10.5
ObjectTemplate.setDifferential 7
ObjectTemplate.setNumberOfGears 5
ObjectTemplate.setGearUp 0.95
ObjectTemplate.setGearDown 0.4

Как вы видите у движка есть максимальный\минимальный поворот, и ускорение и максимальная скорость, на будущее я могу сказать что они имеют небольшой эффект на движок. setInputToRoll это линия которая привязана к управлению движка, сейчас она устоновлена на
throtle(?), но вы можите поставить ее на что захотите. Дальше я почти ничего не понял :(
The automatic reset Boolean is there to tell the engine that you want it to return to 0 when the throttle is released, if this was turned off, the throttle would stay where you set it, even when you release the throttle button. This command works with rotational bundles as well.Then there is the engine type, which is a constant. The torque is how much "Power" then engine has, while the differential is a modifier for that ... not sure about the exact effects for the gears....
Springs are the nex physics object... they are basically the "wheels" for the game... there are a few different grip types that springs have, but the main 2 are c_PGFEngineGrip, which gets its power from the engine that it is a child of, and c_PGFRollGrip, which simply rolls over the ground.
Lets look a some spring object properties...
rem *** WillyBackSpringR ***
ObjectTemplate.create Spring WillyBackSpringR
ObjectTemplate.setNetworkableInfo SpringInfo
ObjectTemplate.geometry Willy_WheelR_M1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
ObjectTemplate.Grip c_PGFEngineGrip
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate e_wdustWheelFL
ObjectTemplate.addTemplate e_wdustWheelF
rem -------------------------------------

Нечего нового здесь, видите grip тип? И пылевой эффект, некоторые объекты работают без Геометрии, но springs требуют ее, что бы получилась collision model in order to bounce off the ground and create traction.
ObjectTemplate.setStrength 25
ObjectTemplate.setDamping 5

Это сила, которая at which the spring "Bounces" off the ground (suspension) and the damping is the speed at which it respons (I think J )
Floaters делают то что должнв - плавают, они пракреплены к обекту, и пытаются двигатся по поверхности воды, они очень простые, как подводные лодки, поговорим с премером
rem *** Lcvp_Floater ***
ObjectTemplate.create FloatingBundle Lcvp_Floater
ObjectTemplate.setHullHeight 2.8
ObjectTemplate.setFloatMaxLift 6
ObjectTemplate.setFloatMinLift 6
ObjectTemplate.setSinkingSpeedMod 1

Объектное имя для флоатера - FloatingBundle, HullHeight - это насколько глубоко флоатер опускается в воду, float min/max lift - это сила флоатера.
Что сказать про крылья
ObjectTemplate.create Wing [ObjectName]
Это строка говорит сама за себя.
ObjectTemplate.setNetworkableInfo [NetworkInfoName
Каждому оъекты который движется нужно NetworkableInfo
ObjectTemplate.geometry [GeometryName
Это геометрия крыльеы, если ее не указывать крылья будут невидемыми.
ObjectTemplate.setMinRotation xx/xx/xx
ObjectTemplate.setMaxRotation xx/xx/xx
ObjectTemplate.setMaxSpeed xx/xx/xx
ObjectTemplate.setAcceleration xx/xx/xx

Максимальный и минимальный поворот для крыла, пользуется стандартная система координат Батлы, MaxSpeed и Acceleration, состовляют максимальную скоррость вращения крыла.
ObjectTemplate.setInputToPitch [PlayerInput]
Указывает ввод игрока который контролирует pitch, для коректной работы нужна плавающая переменная, как и
c_PIPitch
c_PIYaw
c_PIRoll
c_PIThrottle

а другие логические переменные,
c_PIFire
c_PIAltFire

Не работают корректно.
ObjectTemplate.setAutomaticReset [0 or 1]
Логическая, которая возврящает крыло назад после ввода.
ObjectTemplate.rememberExcessInput [0 or 1]
Логическая, которая запаминает excess input.
ObjectTemplate.setPositionOffset xx/xx/xx
Не уверен.
ObjectTemplate.setPitchOffset xx
setRotation xx/xx/xx that effects the pitch.
ObjectTemplate.setPivotPosition xx/xx/xx

Не уверен.
ObjectTemplate.setWingLift xx
ObjectTemplate.setFlapLift xx

Это свойство указывает силу крыла.
ObjectTemplate.setRegulateToLift xx
ObjectTemplate.setWingToRegulatorRatio xx

Не знаю.

Продолжение следует....

Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 11.5.2003, 21:19
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.5.2003, 21:38
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разбирая .Con’ы
PlanetBattlefield
By TurD-BuRgLaR
Вольный перевод Ckomopox[PHT]
Продолжение...

Geometry
В Geometry.con вы можите указать простейшие модели, посмтрим
GeometryTemplate.create StandardMesh Willy_Hull_M1
GeometryTemplate.file Willy_Hul_M1
GeometryTemplate.hasDynamicShadow 1
GeometryTemplate.setLodDistance 0 0
GeometryTemplate.setLodDistance 1 10
GeometryTemplate.setLodDistance 2 15
GeometryTemplate.setLodDistance 3 30
GeometryTemplate.setLodDistance 4 50
GeometryTemplate.setLodDistance 5 100

Это указывает что Willy_Hul_M1 StandardMesh объект отображает Willy_Hul_M1.sm файл, hasDynamicShadow 1 - показывает что объект

имеет тень, LodDistance указывает рендеру какую модель отоброжать и на каком расстоянии.
Network.con
Network.con файл очень простой, запомните правило "для каждого объекта, который движется или контралируется, должно быть

networkinfo". Если вы делаете мод для Мультиплеера, то это очень важно, когда вы создаете объект и добовляете к нему networkinfo,
вы просто должны открыть Network.con и дописать в него что-то вроде этого:
NetworkableInfo.createNewInfo WillyEngineInfo
NetworkableInfo.setPredictionMode PMLinear

There is the info, and there is the prediction mode... the only 2 I know of is PMLinear and PMNone just follow the conventions that other objects use, and ask when you need help, and you should be fine.

конец.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.7.2003, 21:41
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Товарищи! Похоже я заканчиваю терроризировать форум о различных модах, и начинаю живое выуживание информации в этом оозере!

Итак, согласно советов друзей я установил означенный выше (совсем высоко) софт. Более того поставил себе Химеру и Бателкрафт. И то и другое у меня вылетает на стадии открытия нового уровня ( как нибудь скажу конкретнее - может есть лекарство). Пока же хочу спросить - отлично ли редактирование официальных файлов от архивов модов?

Тут уж подробнее скажу - для начала я чуток разрисовал текстуры их одноименного файла Дороги на рим )икс пак ..). Так, чтобы убедиться, что в принципе работает.

Разархивировал весь файл Структуры, поменял парочку, и заархивировал обратно (без компрессии). Все получилось!!! И лицо моего друга, которого я запечатлел в тот момент, когда он под Новый Год орал на милицию, пришедшую на звон стекла и выстрелы (очень пьяяный и в шапке Санта Клауса), стало приятным дополнением к дизайну кубельвагена.

Но когда я начал редактировать текстуры из Бутыльгруппа, все изменилось - с новой текстурой (тот же метод - все распаковать, частично переделать и запаковать взад без компрессии) мод не запускается! Возвращаю оригинал - все о.к.

Кто-то сталкивался?

До связи.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.7.2003, 7:00
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Во-первых необязательно запаковывать все файлы, которые были в архиве. Достаточно запаковать только измененные файлы, а потом оформить архив в виде отдельного мода. В этом случае у тебя получится не двухсотметровый файл Texture.rfa, в котором из изменений только одна текстура Кубельвагена, а маленький Texture. rfa, в котором только и запаковано, что эта самая измененная текстура. Так собствено все моды и делаются - в архивах ежат только измененные или добавленные файлы, а все остальные остаются от родного Battlefield 1942. Кроме того, так у тебя останется неизменным основной файл Texture.rfa, и ты сможешь использвать его родные текстуры, просто убрав свой мод.

Попробуй сделать так и с Бутыльгруппом - запакуй измененные текстуры в отдельный файл Texture.rfa, положи их в папку с новым модом, скажем BattlegroupTex, а затем пропиши в init.con путь к моду с новыми текстурами, но только так, чтобы он нахдился выше строки, в которой указан путь к Бутыльгрупу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.7.2003, 8:14
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Менял текстуры к Батлгруппе без проблем. Так как описал в самом начале все работает. Попытай ся найти косяк, он может крытся в чем угодно в любой мелочи
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.8.2003, 12:14
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Да, благодарю, при надлежащем тщании все в бутыльгруппе меняется.

Сейчас я бьюсь над самой раздражительной, как по мне, штукой, в том что касается моделей - нет, ну в самом деле унизительно узкие гусенницы в КВ!!!

Поскольку у меня ничего не получается делаю вывод - чой-то не так с моим знанием. Вот, пришел сюда за ним:

Если я правильно понимаю, гусенницы там не новые. а из основных моделей собственно БФ. (Это я понял, гогда делал камуфляж зимний - там часть текстур, надо пологать основных а не из мода, остались старыми - в том числе и гусенницы...).

посему вопрос первый - есть ли четкая индексация файлов в основном теле БФ (типа специальный индекс для гусенниц, для колес и т.д)?

и второй - правильно ли у меня получается - не все файлы из архива Модели, видит 3-Д макс? Или у меня чего-то не так с этим конвертором?

Заранее спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.8.2003, 16:40
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Думаю про 3D Max тебе немногие смогут ответить, ибо корректная работа конвертера обещана только с версией 5.0, которой, похоже, никто из посетителей этого форума не обладает. Что касается гусениц, посмотри, скажем Тигр, какие в нем используются файлы гусениц, а потом можешь использовать эти же файлы для своего КВ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.8.2003, 15:40
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Да, казалось бы очевидно - взять тигринные, а я проморгал... Спасибо!

Тут у меня еще один вопрос возник - говорят, чудесные модели катеров появились, да и неплохой немецкий бомбер в Битве за Британию (сам летал :+: ). Так вот вопрос - может у кого уже накатанная технология по вставлению моделей - например, поменять часть десантных катеров (или все) на эти новые. А также один из истребителей на здоровый бомбер.

если есть наработки - буду благодарен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.8.2003, 16:55
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ну так это просто. Можешь использовать Battlecraft, там все довольно просто, но не знаю, увидит ли он у тебя этот новый Юнкерс в списке доступных объектов. А можешь просто открыть файл ObjectSpawns.con, вместо одного скажем FighterSpawner напиши например JunkersSpawner, можешь даже координаты не менять. А затем в ObjectSpawnTemplates.con пропиши этот самый JunkersSpawner по образу и подобию остальных Spawner'ов, и укажи там свой Ju-88 вместо, скажем Bf-109. Указанные выше файлы находятся в папке SinglePlayer в архиве карты.

Что касается катеров, то они, как известно респавнятся на кораблях, поэтому надо зайти в Objects.con корабля и поменять там тип возрождаемой на нем техники.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.8.2003, 11:32
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Спасибо!!! Вот ведь, что значит, когда человек понимает - "это просто" :o . Завидую...

Вот только у меня при загрузке Батлкрафта чтой-то не складывается - что новую карту создать, что старую изменить - вылетает, зараза... Может какая новая версия есть? А то я месяца два назад качал, всякое могло случиться...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.8.2003, 13:22
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Последняя версия - v0.11.
Скачивай с http://battlefield1942.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.8.2003, 14:12
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Батл крафьт не видит некаких новых либо левых моделей. Вставлять придется вручнуюю я например так и делаю создаю карту в БК, затем вскрываю правлю текстуры, карту, вставляю картинку для загрузки и потом переписываю спауны для обьектов под Батл групп.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

7 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.4.2024, 23:34
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России