Скриншоты и работы: модели, текстуры и др. контент, Постим тут свои работы и скрины |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
Скриншоты и работы: модели, текстуры и др. контент, Постим тут свои работы и скрины |
14.1.2018, 14:06
Сообщение
#3801
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 584 Регистрация: 11.8.2017 Из: Default-city D.C. Пользователь №: 28100 |
Антуражные предметы для сюжетных миссий - хлеб и консервы (подойдут к любой игре серии "В тылу врага 2"):
Сообщение отредактировал john_doe - 9.12.2022, 13:14 |
|
|
26.1.2018, 21:51
Сообщение
#3802
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 11 Регистрация: 18.9.2017 Пользователь №: 200115 |
Джон, у меня вопрос касательно редактуры моделей, конкретно танков. Как можно "отзеркалить" модель танка или машины (вместе с текстурой конечно)? Ибо встречал довольно большое количество отличных танковых модов - но именно в "зеркальном" виде, автор причину не указывает ( его право, скорее всего "авторские" заморочки при конвертации из другой игры). Но вот хотелось-бы вернуть геометрию объекта в правильный вид. Как я узнал делается это файлом .mdl , причём текстовым редактором обычным - меняются значения в параметрах. Как именно? Что и как надо менять что-бы "отзеркалить" танк в правильную геометрию?
|
|
|
27.1.2018, 2:08
Сообщение
#3803
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 584 Регистрация: 11.8.2017 Из: Default-city D.C. Пользователь №: 28100 |
Джон, у меня вопрос касательно редактуры моделей, конкретно танков. Как можно "отзеркалить" модель танка или машины (вместе с текстурой конечно)? Ибо встречал довольно большое количество отличных танковых модов - но именно в "зеркальном" виде, автор причину не указывает ( его право, скорее всего "авторские" заморочки при конвертации из другой игры). Но вот хотелось-бы вернуть геометрию объекта в правильный вид. Как я узнал делается это файлом .mdl , причём текстовым редактором обычным - меняются значения в параметрах. Как именно? Что и как надо менять что-бы "отзеркалить" танк в правильную геометрию? Может быть и можно, не занимался этим вопросом. Получалось только случайно "вывернуть" юнит или его часть "наизнанку" или поправить эту "вывернутость". В mdl-файле (mdl - сокр. слова "model") представлена иерархия (взаимосвязь) частей юнита. Для каждой части указываются координаты центра относительно части-родителя и (или) ориентация в пространстве с помощью Position { ... }, Оrientation { ... }, но чаще всего — в виде Matrix34 { ... }, в которой указываются и координаты центра и параметры ориентации. Каждая часть имеет свое имя, уникальное в иерархии частей юнита ("body", "gun", "turret", "wheell1" и т.д.). Некоторые части юнита невидимы в игре (волюмы, базовые точки, точки привязки, места посадки экипажа и т.п.), некоторые, наоборот, видимы (корпус, ствол, башня, колеса и т.п.). Для видимых частей, помимо координат и ориентации, в mdl-файле приводятся еще и ссылки на ply-файлы этих частей. Ply-файлы это файлы полигонального меша частей (в них сведения о полигонах и раскладке их текстурирования). К слову, открывать ply-файлы для редактирования в "Блокноте" бессмысленно, в отличbе от от mdl-файлов. С помощью коэффициентов в первых трех строках Matrix34 можно поворачивать и масштабировать часть юнита или весь юнит. Поворот осуществляется вокруг центра этой части или юнита. По сути, цифры в первых трех строках - это длины проекций ортогональных векторов единичной длины, выходящих из центра части\юнита, в ортогональной системе координат с точкой отсчета в этом же центре (с соответствующим знаком). Третья строчка — координаты центра части относительно части-родителя в иерархии частей юнита. В исходном состоянии, когда часть не повернута относительно части-родителя в иерархии частей или центра всего юнита, направления этих единичных векторов x1, y1 и z1 совпадают с направлениями соответствующих осей Х0, Y0 и Z0 системы координат, имеющей центром часть-родитель или центр юнита. Единичный вектор x1 паралелен оси X, единичный вектор y1 — паралелен оси Y, а единичный вектор z1 — паралелен оси Z. Тогда Matrix34 (матрица координат и ориентации, 3 столбца и 4 строки) имеет вид: Код {Matrix34 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ... ... ... } Если требуется, допустим, повернуть эту часть вокруг горизонтальной оси Y, выходящей из центра части, на 35° — так, чтобы она смотрела немного вверх, — то необходимо ввести новые координаты единичных векторов x1 и z1, соответственно, в первую и третью строчку. Т.к. единичный вектор y1 при этом не поворачивается — его координаты остаются прежними, вторая строчка матрицы не изменяется: Код {Matrix34 cos35° 0 sin35° 0 1 0 -sin35° 0 cos35° ... ... ... } Получаем (для рассчета cos и sin можно использовать стандартный калькулятор Windows, переведя его в его же настройках в "инженерный" вид): Код {Matrix34 0.8191 0 0,5736 0 1 0 -0,5736 0 0,8191 ... ... ... } Для понимания взаимного положения векторов и осей я использую "правило правой руки": х — это указательный палец вперед, "пистолетом", y — средний палец под углом в 90° вбок, z — большой палец под 90° вверх. "Дотянулися", таки, "проклятые матан и линейка" до спокойной послеинститутской жизни! Чтобы поправить зеркальность можно еще, наверное, импортировать ply-файл части c неправильным зеркалированием в 3D-редактор (уже, как бы, есть плагины для импорта ply в бесплатном 3D-редакторе Blender), а затем отзеркалить эту часть в 3D-редакторе в нормальное состояние. Потом "пересобрать" модель, используя уже отзеркаленные в нормальное состояние части (просто заменить старые ply-файлы на новые в папке юнита). Думал на эту тему, потом махнул рукой - в конечном итоге при использовании такого способа исправления возни будет почти столько же, сколько и в случае самостоятельного создания модели с нуля. Лучше потратить это время на освоение "удочки", чем возится с корявой дареной "рыбой". Причины выкладывания зеркалированных танков для меня остаются загадкой. Потому что довольно бессмысленно выкладывание зеркалированных юнитов, которые, к тому же, имеют массу настроек, несовместимых со стандартными, и требуют либо переноса этих нестандартных настроек в свой мод, либо подключения мода к моду. Наверное, все-таки, это связано с каким-то техническими проблемами или проблемами с редактором у их автора. Возможно сами модели в "Мире танков", являющиеся первоисточниками дальнейшего творчества, зеркалируются разрабами специально, х.з. с какими целями. Возможно автор юнитов делает их исключительно только для себя или использует зеркалирование как своеобразную "защиту авторских прав", выкладывая свои юниты в качестве образцов. И планирует, найдя "особо заинтересованного ценителя", высылать ему юнит в нормальном виде (с правильными ply). Сообщение отредактировал john_doe - 27.1.2018, 4:14 |
|
|
27.1.2018, 14:38
Сообщение
#3804
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 11 Регистрация: 18.9.2017 Пользователь №: 200115 |
Так - скачал "мануал", буду пробовать. Благо время имеется.
Цитата "Дотянулися", таки, "проклятые матан и линейка" до спокойной послеинститутской жизни! Ничё-ничё, самое оно! Цитата Чтобы поправить зеркальность можно еще, наверное, импортировать ply-файл части c неправильным зеркалированием в 3D-редактор (уже, как бы, есть плагины для импорта ply в бесплатном 3D-редакторе Blender), а затем отзеркалить эту часть в 3D-редакторе в нормальное состояние. Потом "пересобрать" модель, используя уже отзеркаленные в нормальное состояние части (просто заменить старые ply-файлы на новые в папке юнита). Думал на эту тему, потом махнул рукой - в конечном итоге при использовании такого способа исправления возни будет почти столько же, сколько и в случае самостоятельного создания модели с нуля. Лучше потратить это время на освоение "удочки", чем возится с корявой дареной "рыбой". По поводу "удочки" - осваиваем потихоньку. Сейчас для начала пытаюсь создать сапёрную лопату-миномёт 37-мм ВМ-37 знаменитую. Вроде проще не бывает - но с коллизиями пока разбираюсь и анимациями. Надо что-бы человек встал либо на колено при применении, либо лёг - но строго по команде. Плюс трансформация самого объекта в "боевое положение" автоматически при изменении позы юнита - а не как в артиллерии при походном\боевом положении орудия. Плюс всё ещё пытаюсь соединить возможность "копания" этим-же предметом - для создания индивидуальной ячейки (получается точно как в жизни с этой лопатой - "копает как миномёт - стреляет как лопата"). Да в довесок патронташ для 15 мин нужно отдельно внешне на скин у юнита выводить. И с инвентарём проблемы:сделал 15 мин в одной ячейке инвентаря (ибо патронташ отдельный. К слову не мешает гранаты и морфин "упаковать" в одну ячейку - гранаты в подсумок по 3-4 штуки, морфин по 6-8 в аптечку отдельную - как в реальности и в первой ВТВ. Где вот интересно настройки инвентаря для этого имеются?) - теперь гранаты дефолтные укладываются в инвентарь все в одну ячейку, и тратятся так-же одновременно - одним броском гранаты. То-же с противотанковыми гранатами, морфином, кустами маскировки и инженерными "расходниками" - минами, колючкой, мешками с песком. Возвращаешь как было - полинвентаря в минах от лопаты. Короче не соскучится... И как я понимаю - "развлекуха" с созданием собственной модели в игре только началась |
|
|
27.1.2018, 15:13
Сообщение
#3805
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 584 Регистрация: 11.8.2017 Из: Default-city D.C. Пользователь №: 28100 |
Так - скачал "мануал", буду пробовать. Благо время имеется. ... По поводу "удочки" - осваиваем потихоньку. Сейчас для начала пытаюсь создать сапёрную лопату-миномёт 37-мм ВМ-37 знаменитую. Вроде проще не бывает - но с коллизиями пока разбираюсь и анимациями. ... Это замечательно. "Теперь мы вместе с дядей Федором в два раза больше травы для нашей Мурки накосим!" Но лопатка-миномет как раз не самая простая тема. ) Лучше начинать с чего либо более стандартного, для которого уже проторен путь - с обычного миномета или пушки. С минометом-лопатой можно намучиться настраивать (особенно если это первая модель для экспорта в игру). Поэтому до сих пор никто ее и не сделал. Лучше всего начать с чего-нибудь полезного из конструкций - с ящиков, например, или предметов инвентаря или стрелкового оружия. Там хитрость только в настраивании вида предмета в инвентаре юнита (не слишком большая хитрость, поможем). Отправил сообщение о зеркалировании в личку. Сообщение отредактировал john_doe - 27.1.2018, 15:17 |
|
|
27.1.2018, 19:08
Сообщение
#3806
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 11 Регистрация: 18.9.2017 Пользователь №: 200115 |
Цитата Но лопатка-миномет как раз не самая простая тема. ) Лучше начинать с чего либо более стандартного, для которого уже проторен путь - с обычного миномета или пушки. С минометом-лопатой можно намучиться настраивать (особенно если это первая модель для экспорта в игру). Поэтому до сих пор никто ее и не сделал. Лучше всего начать с чего-нибудь полезного из конструкций - с ящиков, например, или предметов инвентаря или стрелкового оружия. Там хитрость только в настраивании вида предмета в инвентаре юнита (не слишком большая хитрость, поможем). Есть ампуломёт 125-мм, вещь вполне повоевавшая (пусть и неоднозначным результатом), и не очень сложная внешне. Можно на базе "максима" такой соорудить. Цитата Отправил сообщение о зеркалировании в личку. Спасибо огромное! |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.9.2024, 19:52 |