Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Консольные команды и переменные в Quake Wars - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация

Наши серверы: homer.cnews.ru:27733 (-6) [ Combat Folk ] #1 (-#4).

6 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Консольные команды и переменные в Quake Wars
сообщение 6.8.2007, 20:15
Сообщение #21





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(DeaDrash @ Понедельник, 6 Августа 2007, 20:51:53) *
XCat Очень прошу потряси! Это для меня уже больной вопрос!

ок. завтрева сделаем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2007, 20:25
Сообщение #22





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



XCat Только что откопал =) r_visDistMult
0 - геометрия при удалении быстро скрывается.
1.2 - отрисовывается далеко.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2007, 20:44
Сообщение #23





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(DeaDrash @ Понедельник, 6 Августа 2007, 22:25:15) *
XCat Только что откопал =) r_visDistMult
0 - геометрия при удалении быстро скрывается.
1.2 - отрисовывается далеко.

r_detailFade "0.5" - это игрища с понижением детализации объектов в зависимости от расстояния.
r_renderProgramLodDistance "200" - это общая дистанция начала падения полигонов для lod'a.
Нет деления на технику и живую силу. Для всех объектов общий lod. Балуйся на здоровье, но учти что чем выше дистанция lod'a, тем сильнее будет нагружена твоя машина.

upd
Lod - level of detal - уровень детализации. На тот случай, если ты не в курсе.

Сообщение отредактировал XCat - 6.8.2007, 21:11
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2007, 23:58
Сообщение #24





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



XCat Помоему ни один из твоих постов не имеет смысла.
1)r_detailFade для чего предназначается команда точно незнаю, но к геометрии она никакого отношения не имеет, она про текстуры.
2)r_renderProgramLodDistance Определяет максимальную дистанцию визуализации специальных эффектов (таких как блики на металлических поверхностях, например).

На свой вопрос я сам ответил предыдущим постом, если не понял о чем я спрашивал посню: ты видишь танк, отходишь на 50 метров и танк полностью исчезает, а хотелось бы чтобы он не исчезал ещё пару километров.
За это и отвечает команда r_visDistMult
Кстати на максимальных настройках выставляется r_visDistMult "1" а максимальное значение "1.2" так что можно видить чуть дальше чем остальные ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2007, 0:24
Сообщение #25





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(DeaDrash @ Вторник, 7 Августа 2007, 01:58:02) *
XCat Помоему ни один из твоих постов не имеет смысла.

Однако спасибо...

Цитата(DeaDrash @ Вторник, 7 Августа 2007, 01:58:02) *
1)r_detailFade для чего предназначается команда точно незнаю, но к геометрии она никакого отношения не имеет, она про текстуры.

Нет, камрад, она не про текстуры. Она, камрад, про детализацию самой модели. Эта команда регулирует прекращение отрисовки движком модели в принципе.

Цитата(DeaDrash @ Вторник, 7 Августа 2007, 01:58:02) *
2)r_renderProgramLodDistance Определяет максимальную дистанцию визуализации специальных эффектов (таких как блики на металлических поверхностях, например).

К эффектам сие отношения не имеет ни малейшего. Tech4 lod'а для эффектов не понимает. Они у него либо есть, либо нет (и три уровня детализации этих эффектов). Шибко мудрые SplashDMG прикрутили слайдер к этому делу, но он не шибко хорошо работает, обеспечивая всё те-же 3 уровня качества.
Сия команда, камрад, регулирует дистанцию упрощения модели. Ни больше, ни меньше.
Такая вот хэрня...

Цитата(DeaDrash @ Вторник, 7 Августа 2007, 01:58:02) *
За это и отвечает команда r_visDistMult

Камрад, эта команда регулирует дальность отрисовки в принципе. То есть регулирует как далеко ты видишь всё (объекты, грасс, дерева и т.п.). Ежли тте не жалко своей машины - бог тте в помощь. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2007, 5:13
Сообщение #26





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(XCat @ Вторник, 7 Августа 2007, 00:24:34) *
Она, камрад, про детализацию самой модели.
Детализаций модели в игре всего 2 - лоу поли, и хай поли. Регулируется это командой r_MD5LodScale которая обозначает с какого расстояния использовать лоу поли
Цитата
Эта команда регулирует прекращение отрисовки движком модели в принципе.

=) я пробовал не с пустого места говорю - ничего она не прикращает отрисовывать. Если не очень веришь попробуй ка сам, покалдуй можешь даже рестартать полностью игру, как я делал. Посмотрим как оно у тебя выйдет smile.gif
Цитата
К эффектам сие отношения не имеет ни малейшего. Tech4 lod'а для эффектов не понимает. Они у него либо есть, либо нет (и три уровня детализации этих эффектов). Шибко мудрые SplashDMG прикрутили слайдер к этому делу, но он не шибко хорошо работает, обеспечивая всё те-же 3 уровня качества.

Говоря об этой команде я сослался к нашему недавно паполнившимуся гиду

Цитата
Сия команда, камрад, регулирует дистанцию упрощения модели. Ни больше, ни меньше.

"дистанция упращения модели" ? - тоесть на какой дистанции модель упращается?
Опять же r_MD5LodScale смотри выше, я описал что она делает.
Цитата
Камрад, эта команда регулирует дальность отрисовки в принципе. То есть регулирует как далеко ты видишь всё (объекты, грасс, дерева и т.п.). Ежли тте не жалко своей машины - бог тте в помощь. smile.gif

Команда относится только к некоторой геометрии, ни к каким деревьям отношения не имеет.
Она отняла у меня 5-10 фпс, но зато я получил огромное приемущиство, я тебя уверяю помогло очень!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2007, 8:20
Сообщение #27





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(DeaDrash @ Вторник, 7 Августа 2007, 07:13:38) *
Она отняла у меня 5-10 фпс, но зато я получил огромное приемущиство, я тебя уверяю помогло очень!

Ладно, забей. Работает и работает...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.8.2007, 12:47
Сообщение #28





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил. Этот эффект есть вообще? Покажите на скриншоте.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.8.2007, 13:34
Сообщение #29





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Lamar @ Четверг, 30 Августа 2007, 12:47:31) *
прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил. Этот эффект есть вообще? Покажите на скриншоте.

Во первых - не "r_megadraw 3" а "r_megadraw 0", во вторых - глубина поля ещё не означает глубина резкости. В данном случае DoF включается в основном для освещения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.8.2007, 15:57
Сообщение #30





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(DeaDrash @ Четверг, 30 Августа 2007, 13:34:44) *
Глубина поля ещё не означает глубина резкости. В данном случае DoF включается в основном для освещения.

И как оно работает? Вообще откуда взяли, что там он есть?

И почему у меня fps выше 30 не повышается при любых настройках? Анлоки включил, конфиг пробовал удалять (при этом игра вообще не загружается), может из-за слабого проца -AthlonXP 2500+?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.8.2007, 19:44
Сообщение #31





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил.
В гиде "включение" даже не упоминается.

Цитата
И как оно работает? Вообще откуда взяли, что там он есть?
Резкость с расстоянием не меняется в ETQW (и слава богу, по-моему). Самого общепринятого DoF там нет, есть некое подобие, которое исключительно освещением реализуется. "Замыливание" задних планов отсутствует, но при r_megadrawmethod = 0 мягче становятся не только цвета.
Кстати, действительно полезными могут быть только 0 и 3 методы, когда как 1 и 2 являются тестовыми и в релиз не войдут.

В качестве иллюстрации 4 канонических скриншота, по одному на каждый из методов. Скрины времен первой бэты (с тех пор в этом плане мало что изменилось).


Цитата
И почему у меня fps выше 30 не повышается при любых настройках? Анлоки включил, конфиг пробовал удалять (при этом игра вообще не загружается), может из-за слабого проца -AthlonXP 2500+?
Телепат из меня никудышный, так что наверняка не скажу.) Но при com_unlock_timingMethod = 1 или 2 значения fps кратные 30 оказываются приоритетными.
А процессор действительно слабоват, да.

Сообщение отредактировал Ab@dDon - 30.8.2007, 19:52
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.8.2007, 3:51
Сообщение #32





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



com_unlockFPS 1
com_unlock_timingmethod 2
com_unlock_maxFPS 60 (90, 120 и т.п.)

ввожу в меню - не помогает (пробовал и с seta), конфа: AthlonXP 2500+/1 Gb/GeForce 6600GT - даже на самых низких настройках выдает не более 30 fps :angry:

про DoF теперь более менее понятно
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.8.2007, 11:11
Сообщение #33





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У меня AthlonXP 2500+/1 Gb/GeForce 6800GT на пустом серве выдает порядка 60-70 фпс. Не думаю что видяха сильно разгоняет с таким паршивым процом так что наверное у нас должны быть похожые фпс.
Вот попробуй мой КонфиГ на всякий случай

Сообщение отредактировал DeaDrash - 31.8.2007, 11:18
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.9.2007, 0:35
Сообщение #34





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Lamar, а при com_unlock_timingmethod 0 fps тоже выше тридцати не поднимается? Попробуй, эксперимента для.
----------------
Решил пару слов сказать про такую редко поминаемую спорную мелочь как дизеринг (dithering) в ETQW. Редко поминаемую благодаря тому факту, что негативный ее эффект обратно пропорционален глубине антиалиасинга. Потому данная информация будет полезна в основном тем камрадам, которые играют с отключенным мультисэмплингом (если есть таковые). Спорную так как в Quake Wars означенный метод реализован не просто так, а для борьбы с внезапной материализацией элементов ландшафта (зданий в том числе) при попадании в зону видимости игрока. Дизеринг эту материализацию делает постепенной. Однако реализован он на данный момент спорно. Результат, собственно, на скриншоте:

Обратите внимание на строение справа. Скрин поменьше с более четким изображением самого "сарая":

Все та же постройка, но уже при r_useDitherMask = 0:

Разница хорошо заметна на глаз и во время игры. Однако практически весь негативный визуальный эффект "шахматной доски" пропадает уже при минимальном уровне сглаживания (а за одно с ним пропадает и возможность отключить сам дизеринг).
Скрин, сделанный при r_multisampling = 2 и r_useDitherMask = 0:

Как видно в данном случае параметр r_useDitherMask уже не оказал никакого влияния.

Несомненно радует то, что в релизной версии разработчики обещались эффект как следует причесать и определенные результаты достигнуты уже во второй бета-версии. И скорее всего после выхода игры все эти пляски потеряют уже всякий смысл.

Upd
Кстати, подобная технология работает и для теней. Определяется переменной r_useShadowDitherMask.

Сообщение отредактировал Ab@dDon - 1.9.2007, 0:59
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.9.2007, 21:30
Сообщение #35





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



пробовал - один хрен 30 fps, но при смене значения com_unlock_timingmethod, fps прыгает до 40 и снова опускается до 30. Зато если в меню ввести com_fixedTic 1 то fps - 250, но в игре снова 30. Пробовал эту команду и в игре с включёнными читами - не помогает.

Для чего нужна команда r_useShadowMaps?

И что такое "r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения." При включении/выключении этой команды в опциях ставится/снимается крестик напротив "smooth foliage", походу на листву как то должно влиять, но разницы не заметил.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.9.2007, 1:42
Сообщение #36





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Lamar на счет 30 fps cap. В поисках причины твоих бед сегодня попытался их вооссоздать у себя на машине, припомнив, что что-то подобное случалось и у меня (давно , правда).
Ну что ж положительный результат есть: воссоздать получилось. Просто попробовал подрыгать максимальный frame rate с 60 до 30 и обратно. С тех пор вот уже несколько часов движок работает как часы - стабильно 30, которые при переключении метода тайминга примерно на полсекунды подскакивают ровно до 40 и тут же скатываются обратно. Рестарт игры не помогает, ребут тоже, само собой. smile.gif Ура.
Потормошил свой склероз на предмет решения возникшей проблемы. Заключение: согласно прошлому моему опыту столкновения с этим недугом наиболее простым и возможно не менее эффективным решением является праздное ничегонеделание. Именно таким образом, сама собой, разрешилась эта же самая трабла в прошлый раз. Вообще же, буду искать. Если найду - проинформирую.
com_fixedTic не примененима в мультиплеере.

Не раскроешь, кстати, номер версии видеодрайвера?

Цитата
Для чего нужна команда r_useShadowMaps?
Теоретически этот параметр определяет используемый метод затенения. 0 = Теневые объемы со стенсильным буфером по depth-fail (Carmack's Reverse который), 1 = Shadowmapping. На практике же реальную работу второго отследить пока не удается.

Цитата
И что такое "r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения." При включении/выключении этой команды в опциях ставится/снимается крестик напротив "smooth foliage", походу на листву как то должно влиять, но разницы не заметил.
Во-первых, тут явно моя, хм, ошибка (единичный случай - ошибка, которую я забыл поправить). Дело в том, что на момент написания статьи по нескольким причинам реальное назначении функции узнать точно не удалось (в первой бете она и в меню звалась "Alpha To Coverage", а вовсе не "Smooth Foliage"), пришлось работать с доступной информацией (на самом деле, уже позже наткнулся на пост jRAD'а из SD от 26 июня, где он называет эту функцию дословно "Soft Foliage". My bad.). Но я почти угадал: если убрать "масштабирование" получится почти то, что есть на самом деле.
r_useAlphaToCoverage 1 накладывает регулирующую прозрачность пикселей карту на текстуры листвы с целью размыть их отвратительно четкие границы.
Эффект действительно есть, но виден в основном только в упор.
Два скриншота одного деревца: r_useAlphaToCoverage = 0, r_useAlphaToCoverage = 1

Сообщение отредактировал Ab@dDon - 2.9.2007, 2:04
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.9.2007, 4:00
Сообщение #37





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



93.71, пойду качать последние
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.9.2007, 4:46
Сообщение #38





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Полтора часа назад скачал и установил 163.44 beta. FPS пришли в норму.

P.S. До этого играл на 162.18. Не жаловался.

Сообщение отредактировал Ab@dDon - 2.9.2007, 4:48
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.9.2007, 6:52
Сообщение #39





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Так!!!

Как сказать что-нибудь цветное?
Через бинды/конфиг не получается, а я точно видел цветные разговоры.
Если поставить, например
bind "j" "say ^4HAX;"
В строке напишет белым
^ 4HAX
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.9.2007, 12:20
Сообщение #40





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dima
А если номер цвета в апострофы загнать?

bind "j" "say '^4'HAX;"

Сообщение отредактировал Ab@dDon - 18.9.2007, 12:21
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 6:13
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России