Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Вопросы модмейкеров по полной версии игры - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация:

48 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Вопросы модмейкеров по полной версии игры, Как, что, где и как
сообщение 3.10.2006, 23:37
Сообщение #41





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Djak0n

См. П.С.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.10.2006, 8:46
Сообщение #42





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



2 Mike735

Пасибо.

2 ВСЕ

По поводу того что в инвентаре отображены модели оружия, а не рисунки...
Глянул текстуру к ППШ.
А потом на него же но в игровом инвентаре.
На текстуре дерево тёмно-коричневое.
В игре много светлее.
(К сожалению не знаю как выложить рисунки сюда, а так бы обязательно выложил:(

Так в чём дело альфа-канал?
Или от нас что-то скрывают???smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2006, 9:21
Сообщение #43





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вопрос разработчикам.
Как заставить юнита плавать? Я пробовал изменить 1-ю тренировочную миссию, оставил только 1-го подконтрольного юнита на карте, но он наотрез отказался лезть в воду (преодолел только с помощью плавсредств). Но! В тренировке юнит плывет через реку без проблем. В чем фишка?
Файл 0.mi перерыл - не помогло. Единственное предположение на данный момент, это то, что нужно сначала вплавь отправить AI, а потом лезть самому.

2 Djak0n, никакого секрета нет, и как уже писалось " в инвентаре отображены модели оружия, а не рисунки..."
Вот пример. Я изменял цвет только у модели, а в инвентаре поменялся автоматически.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2006, 12:14
Сообщение #44





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



извините за оффтоп, но помнится мне что в первой ВТВ инвентарь как каска/козырка/пилотка автоматически был изображен на голове героя... возможно ли во второй?

PS


посмотрел на картинку внимательно и увидел белую бескозырку, походу сам нашел ответ на свой вопрос...



Сообщение отредактировал unsobill - 6.10.2006, 12:21
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
WARLORDstrateg
сообщение 6.10.2006, 18:01
Сообщение #45


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



Цитата уважаемого Morok'a с форума kamrad.ru
Цитата
В патче будет исправлен и "туман войны" и неправильные настройки бронепробиваимости. По поводу усталости брони, откорою стршную тайну. В первой части механизм был такой же. Основные оличия, в том, что в первой части постепенно разрушалась вся сторона листа брони, а теперь только небольшая часть, также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2006, 18:12
Сообщение #46





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
...также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).

Вот собственно самая здоровая мысля, которая почему-то во время разработаки ВТВ2 потерялась.....либо создаётся такое впечатление из-за заниженных мощьностей орудий и завышенной стойкости некоторой брони...вобщем, всё нифига неотлажено, посмотрим что будет в патче.

ЗЫ..не такая уж и страшная тайна...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.10.2006, 4:16
Сообщение #47





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(WARLORDstrateg @ Пятница, 6 Октября 2006, 18:01:30) *
Цитата уважаемого Morok'a с форума kamrad.ru
Цитата
В патче будет исправлен и "туман войны" и неправильные настройки бронепробиваимости. По поводу усталости брони, откорою стршную тайну. В первой части механизм был такой же. Основные оличия, в том, что в первой части постепенно разрушалась вся сторона листа брони, а теперь только небольшая часть, также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).



По моим наблюдениям не соответвует действительности...
Проводил обстрелы техники со заначениями близкими к пороговым, никакого эффекта накопления, типа усталости брони, не заметил (это про первый ВТВ)...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.10.2006, 5:46
Сообщение #48





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ВТВ2
Произвел тестовые отстрелы техники на полигоне :(
К сожалению, по сравнению с первой частью получил больше вопросов, чем ответов...
Ответы (не утверждается, но предполагается с большой долей уверенности):
В игре присутствуют 3 типа бронирования - легкий, средний и тяжелый.. к каждому из танков применяется один из них с модифицирующим коэффициентом от 0.7 до 1.3.
Именно типом брони умноженным на коэффициент и на толщину брони указанную в def файлах задается "прочность" брони.
Так что если средний и тяжелый танки имеют одинаковую толщину брони, это не обозначат одинаковую прочность их брони (танк относящийся к классу средних может иметь тип брони "heavy" например Пантера).
Наклонная броня учитывается.. похоже расчет ведется на основании тригонометрии. При тестировании данного свойства обнаружил очень неприятную вещь - некоторые модели обсчитываются некорректно. при прочих равных условиях (толщина брони - 50, тип брони средний, коэф. равен 1, расстояние до цели одинаково, погрешностью не более 1%) получил следующее кол-во попаданий до поражения: Pz6e - 7, M4a2 - 9, Pz5g - 13, Т34 -12, Pz4g -14. Именно модели Pz4g и Pz3 вызывают сомнение в своей правильности, да и с пантерой и 34-кой странновато, 34-ка должна быть крепче у нее угол то получше (повторяю, броня выставлена одинаковая). Возможно, есть глюки и в других моделях.
Учет угла встречи - а вот это почти не работает.. Обстреливал пантреу и тигр, при углах встречи 10-30 градусов количество попаданий необходимых для пробития брони увеличивалось не больше чем на 20 процентов. При угле встрече в 10 градусов толщина брони должна увеличиваться почти 10-кратно.. то есть до значений 800 мм. и поражения не должно происходит вовсе, что однако не наблюдается.
Посему прошу мультиплеерных бойцов обратить на это внимание и подтвердить или опровергнуть - танки с резко выраженным дифференцированным бронированием лучше поражать по касательной в борт угол встречи почти любой.. главное чтоб Вам удобно было smile.gif. Эта бяка очень геймплей может поменять... танки типа Пантры и Кор.тигра становятся не такими уж и грозными..

Что до вопросов то их задавать буду после выхода патча.. Очень надеюсь что они сами собой отпадут...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.10.2006, 10:48
Сообщение #49





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(BloodSmith @ Пятница, 6 Октября 2006, 08:21:38) *
Вопрос разработчикам.
Как заставить юнита плавать?

Control должен быть User, а не AI.
Аишникам плавать запрещено, во избежание массовых заплывов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.10.2006, 7:30
Сообщение #50





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Уважаемый Skael

Дело вот в чём.

Решил добавить пару новых моделей оружия.
Для этого использовал Милку и старые плагины.
Импортировал сходную модель оружия (некоторые действительно импортируютсяsmile.gif
Внёс несколько изменений.
Натянул текстуру на переделанные части.
Экспортировал обратно. (потом снова импортировал чтобы проверить результат, всё вроде бы в норме)

Помоему прописал и внёс изменения везде где необходимо (добавляю модом).
Например:
\resource\entity\entity\inventory\-weapon\mp41 - сама модель оружия
\resource\game\set\stuff\smg - её свойства
Внёс изменения в desc (у меня находится \resource\rus\interface\text)

После загрузки миссии у солдата в руке полупрозрачный шар с восклицательным знаком.
Решил проверить как отображается в игре переделанная мною модель.
И просто модом заменил оригинальную mp40 своей mp41 (предварительно переименовав её mp40:)

Новая модель в игре отображается, но без текстур. (зтатекстурена чернобелой клеткой)

Кроме того в инвентаре вместо названия написана ерунда с /ЧЁРТочками/

Вопросы:
1)Почему модель отображается без текстур?

2)Почему при создании новой модели игра её не воспринимает?
3)Может это где то заблокировано или я не везде прописал?
4)Как добавлять новые модели оружия и где их прописывать (если я лажанулсяsmile.gif?

5)Почему игра не реагирует на изменения в файле desc?
6)Может папку rus надо запаковать обратно в rus.pak?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.10.2006, 15:31
Сообщение #51





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вопрос такого плана: почему начиная с патча 1.02б и продолжая патчем 1.03б игра считаем только 2 знака после запятой у параметра recoveryTime, отвечающего за скорострельность того или иного оружия в игре? У меня есть мод для релизной версии игры, при запуске его(после того, как пришлось перелопатить почти все только потому, что Вы решили заменить слово projectives на projectiles) увидал, что все работает не так как раньше - иной расчет скорострельности и разброса, при тех же параметрах. К примеру у меня в моде, которырй на релизную версию, значение упомянутого recoveryTime для MG-42 равно 0.04, каково же было мое удивление, когда запустив мод на патченной версии я увидел, что скорострельность выросла в 1.5 раза!!!Попытки перекалибровать значение ни к чему не привели - 0.04 слишком быстро, 0.05 - слишком медленно. А при добавлении 3-его знака(0.041-0.049) параметр ведет себя как 0.05!!!
Прошу дать в следующем патче возможность более тонкой калибровки(хотябы 3 знака) всех параметров, или вернуть старые зависимости!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.10.2006, 6:47
Сообщение #52





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ни как не могу разобратся в редакторе, как сажать юнитов в танки, пушки и т. д.
Ели можно, расказать на пальцах ;) как да чего.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.10.2006, 11:33
Сообщение #53





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вродь так же как в редакторе для 1. Выбрать солдата, зажать англ Е, и навести на технику. Потом указать кем он будет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.11.2006, 19:06
Сообщение #54





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Постановка задачи: сделать графический мод на тему Quake 4.
Вопрос: как его сделать, и можно ли?

То есть я хочу заменить некоторые виды исходного оружия (их модели) на модели оружия из Quake 4.
Так же заменить оригинальные спрайты выстрелов на другие.
Возможно ли это?

Спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.11.2006, 15:06
Сообщение #55





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вопрос по учету угла попадания снаряда в броню танка. Во второй части учень малое влияние на пробиваемость оказывает угол встречи снаряда с броней танка.
Для проверки этого утверждения использовалось:
1. Полигон с расставленными несколькими pz5g (в разных позах smile.gif ) с толщиной брони 100мм со всех сторон.
2. Тэстовый pz5g с пушкой с независящей от расстояния бронепробиваемостью.

Шаг №1
Установка для пушки pz5g бронепробиваемости (БП) равной 100мм. Обстреливаемые танки не пробиваются.

Шаг №2
БП=105мм. Пробития не наблюдалось.

Шаг №3
БП=108мм. Танки пробиваются под углами, близкими к 90 градусам.

Шаг №4
БП=112мм. Пробитие происходит при углах обстрела больше 50 градусов.

Шаг №5
При БП=116мм танки пробиваются под любым углом атаки.


Вопрос. Можно ли с помощью открытых ресурсов увеличить влияние угла встречи снаряда с броней с целью уменьшения вредного влияния вышеозначенного снаряда на самочувствие последней при малых значениях вышеупомянутого угла? smile.gif

В данный момент любой танк уничтожается пантерой, высота которой позволяет выстрелить в верхнюю часть моторного отсека танка (где броня не превышает 40мм) и, при отсутствии рикошета снаряда при малом угле попадания, уничтожить цель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.1.2007, 14:40
Сообщение #56





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Skael @ Среда, 13 Сентября 2006, 11:29:27) *
Патчи к моду должны называться x.pat, где x - порядковый номер патча. Патчи должны нумероваться строго по порядку, начиная с 1. В нем можно добавить новые ресурсы, заменить старые или удалить их совсем. Номер патча этого мода будет отображаться в игре.


А чем паковать-то, простите великодушно, эти патчи? Winrar 3.40 не понимает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
WARLORDstrateg
сообщение 7.1.2007, 17:04
Сообщение #57


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



igetfer могу предложить извращенный метод. В примере файла-мода есть такой pat, открываешь его и туда же запихиваешь что нужно smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.1.2007, 0:20
Сообщение #58





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



подскажите пожалуйста где найти параметр отвечающий за дроп из трупа при его уничтожении? искал 3 дня так и не нашел :(

то есть при уничтожении трупа дропается только каска - как сделать полный дроп всего инвентаря

заранее спасибо
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.1.2007, 18:19
Сообщение #59





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



awbob
:+: Хороший вопрос. сам исчу как.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.1.2007, 21:04
Сообщение #60





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



awbob, Chikito, я думаю из трупа дропается тока то - что торчит у него. Ну то есть в редакторе например видно - есть у человека пулемет - он прям как объект отдельный торчит - вот они и дропаются. А если где-то в инвентаре чисто, то так и остаются там, упакованные.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

48 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 23:51
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России