SOUND REPORT ( голосовой отчет ), задача - сделать мод добавляющий звуковой отчет ( отчеты ) о выполненн |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
SOUND REPORT ( голосовой отчет ), задача - сделать мод добавляющий звуковой отчет ( отчеты ) о выполненн |
21.4.2012, 21:57
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
SOUND REPORT -------------------------------------------------------------------------------- Есть задача - сделать мод добавляющий звуковой отчет ( отчеты ... ) о выполненной задаче . Например , после установки мин должен быть звуковой отчет типа : "Командир , мины установланы ! " . Вроде-бы ничего сложного , но файл "interface/action/mine.set" не принимает задачу на воспроизведение звукового файла ... . Получается классический "терм" без указания причины и непонятно , как и что исправлять . Как привязать звуковой файл к событию на уровне мультиплеера , т.е. без скриптов для сингла и т.д. и т.п. ? Задача - сделать привязку просто по событию ! Типа - сделано и есть сразу отчет . Это важно при подготовке как обороны , так и наступления - нужен оперативный контроль над ситуацией . Это вопрос и тема по ресурсам игры, и я надеюсь на помощь и просто на советы в решении вопроса и по созданию мода . -------------------------------------------------------------------------------------- |
|
|
24.4.2012, 22:05
Сообщение
#2
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
1ivan скрипт talk и микрофон тебе в обе руки. Работай с редактором, и все получится.
|
|
|
24.4.2012, 23:03
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Извините , что повторяюсь , но задача в том , что-бы прописать воспроизведение звукового файла в "interface/action/barricade.set"( например в этом файле ) .
без скриптов для сингла и мульти в файле "0.mi" надеюсь , что Вы понимаете о чем речь . Решение вопроса в "0.mi" не интересно , т.к . не связано с "просто" событием . Если внимательно просмотреть файл "interface/action" , то можно увидеть , что видим следующую строку в файле : {animations "squat_repair_1 squat_repair_2" random loop totaltime 10} {install "sandbag3" 0 exact_placement} Т.е. через 10 сек будет установлен "sandbag3" в заданной точке и требуется воспроизвести звуковой файл в момент появления "sandbag3" - такая вот задача ! Вопрос в том как это прописать в файле правильно ? Сообщение отредактировал 1ivan - 24.4.2012, 23:07 |
|
|
25.4.2012, 16:57
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Ни в одном из файлов action/*.set нет такой команды - "произнести".
Более того, если даже сделать так, чтобы юнит произносил фразу после установки мины, он будет произносить эту фразу после каждой установленной мины. / В этом деле также необходимо задействовать инк-файл human.inc / в инке можно исправить описанную ситуацию. Не знаю точно, можно ли в инке использовать команду talk (etc.) если нет, а сообщение об установки мин необходимо оформить в диалоговом окне, то прийдется задействовать триггеры. если нет, а сообщение об установки мин можно оформить как звуковой файл - можно обойтись без триггеров, т.е., ограничиться инком и экшн-сетом. Но это - только в теории, т.к. не проверял в действии. Хотя всё должно работать. |
|
|
29.4.2012, 20:26
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
[/quote]
Раскрывающийся текст undefined[quote name='Dudkoff' date='Среда, 25 Апреля 2012, 15:57:03' post='1680505'] Ни в одном из файлов action/*.set нет такой команды - "произнести". Более того, если даже сделать так, чтобы юнит произносил фразу после установки мины, он будет произносить эту фразу после каждой установленной мины. / В этом деле также необходимо задействовать инк-файл human.inc / в инке можно исправить описанную ситуацию. Не знаю точно, можно ли в инке использовать команду talk (etc.) если нет, а сообщение об установки мин необходимо оформить в диалоговом окне, то прийдется задействовать триггеры. если нет, а сообщение об установки мин можно оформить как звуковой файл - можно обойтись без триггеров, т.е., ограничиться инком и экшн-сетом. Но это - только в теории, т.к. не проверял в действии. Хотя всё должно работать. Да это - только в теории, т.к. проверил все предложенные Вами варианты , но не работает ... .Должно работать - но , не работает . Должно быть решение по аналогии с похожими играми . Как найти решение ? Всё , что можно было попробовать - уже проверил ! |
|
|
30.4.2012, 16:41
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Для кустов, ежей можно сделать, ибо interface/action/plant.set (и т.д.) позволяет добавлять всё необходимое в instructions или instant.
А вот файл по типу mine.set видимо (как и ряд других) интегрирован с exe. Т.е., часть настроек скрыта, а добавление блока (instructions или instant) невозможно - вылетает терм. Можно создать свою кнопку - тогда нужные строки также можно свободно добавлять в указанные блоки. Я, например, сделал изменения в экшн установки колючки - теперь после её установки происходит: звуковой сигнал + отметка на карте того места, где установка произошла. - и это - без триггеров. |
|
|
30.4.2012, 18:35
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Dudkoff : "Для кустов, ежей можно сделать, ибо interface/action/plant.set (и т.д.) позволяет добавлять всё необходимое в instructions или instant. А вот файл по типу mine.set видимо (как и ряд других) интегрирован с exe. Т.е., часть настроек скрыта, а добавление блока (instructions или instant) невозможно - вылетает терм. Можно создать свою кнопку - тогда нужные строки также можно свободно добавлять в указанные блоки. Я, например, сделал изменения в экшн установки колючки - теперь после её установки происходит: звуковой сигнал + отметка на карте того места, где установка произошла. - и это - без триггеров." В общем-то важен сам факт звукового сигнала , т.е. это не обязательно должен быть рапорт . Вполне достаточно и звукового сигнала , т.к. внимание занято экраном , в том числе миникартой . В общем , желательно знать когда задание выполнено с цель дальнейшего эффективного планирования боя . Возможность получения отметки на карте того места, где установка произошла - это очень хорошо , т.к. увеличивает информационность миникарты . Возможно ли оформление Ваших результатов работы в виде мода с возможностью ознакомления и использования в игре ? Надеюсь на положительный результат и ответ по теме вопроса ! |
|
|
2.5.2012, 16:41
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Раскрывающийся текст Цитата В общем-то важен сам факт звукового сигнала , т.е. это не обязательно должен быть рапорт . Вполне достаточно и звукового сигнала , т.к. внимание занято экраном , в том числе миникартой . В общем , желательно знать когда задание выполнено с цель дальнейшего эффективного планирования боя . Возможность получения отметки на карте того места, где установка произошла - это очень хорошо , т.к. увеличивает информационность миникарты . сделано на примере plant.set 1 Юнит после совершения данного действия произносит фразу из resource/sound/human/talk/*/maintenance_is_finished 2 на миникарте во время фразы указывается точка совершения действия. 3 Произнесённая фраза слышна в любой точке карты (в т.ч., на картах до 20000х20000, более крупные не тестировал) Конкретно то, за что отвечает каждый из файлов, прописано в "перечень файлов.txt" корневой папки мода. В общем всё примерно выглядит так: Игрок приказывает юниту совершить действие (посадить куст). Юнит бежит к указанной точке, берет куст и ставит его. Когда куст установлен, юнит произносит фразу (из стандартного набора, другие не использовал) и место его нахождения отмечается на миникарте. Недостатки данной системы: однотипность произносимых фраз (только из ресурсов + не в тему: "ремонт завершён", "машина исправна" и т.д.). Фактическая невозможность использования в мультиплеерном режиме (пока что, т.к. сильно не заморачивался, к особым изысканиям не стремился. Тяп-ляп и главное есть, а остальное не важно ). Цитата Возможно ли оформление Ваших результатов работы в виде мода с возможностью ознакомления и использования в игре ? Надеюсь на положительный результат и ответ по теме вопроса ! Мод с подробным описанием в корневой папке и фрагментарном - в каждом отдельном модифицированном файле: Раскрывающийся текст как уже /здесь мной/ говорилось, я ничего нового не изобрёл, т.к. подобные вещи делаются модмейкерами не так, как положено - напрямую в exe, а с приминением общедоступных и всем известных средств. Главное - "соображалка", умение эти средства использовать необычно, так, как ещё в игре они не использовались . |
|
|
3.5.2012, 21:55
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Скачал мод и был удивлен орфографией написния файлов . Ведь принято писать имена файлов и папок мелким шрифтом . Конечно , что Вы знаете правила писания ... .
Сейчас у меня сейчас установлен "ВЬЕТНАМ" и проверял на "ВЬЕТНАМЕ" . Я просмотрел мод и могу сказать , что мод построен логично и должен работать , как минимум в "эдиторе" ... . Судя по файлам мода могу сказать , что он должен работать в любой игре из серии "ЛИС" . В " Штурме" тоже должен работать , даже с учетом его "скир... миш... настроек... " . Но , не работает . "Эдитор" видит мод , т.к. видит "map_pointer_1" ( отображается другим цветом - у меня синим ) , но при установке "куста" в " Эдиторе " нет ни звукового сигнала , ни визуальной отметки на карте ... . Может быть , что-то сделано не так и есть неточости в виде : не той точки или запятой в файле ... ? Прошу Вас ознакомиться с приведенными данными и дать рекомендации по по решению проблемы ! Для меня положительный результат важен , т.к . это решение вопроса поможет увеличить зрелищность процесса игры ( моё личное мнение ... ) ! Сообщение отредактировал 1ivan - 3.5.2012, 21:59 |
|
|
4.5.2012, 17:46
Сообщение
#10
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Сейчас у меня сейчас установлен "ВЬЕТНАМ" и проверял на "ВЬЕТНАМЕ" . Я просмотрел мод и могу сказать , что мод построен логично и должен работать , как минимум в "эдиторе" ... . Располагаю Лисом 1.17.5, Результат таков (могу и видео, если скринам не верится): Раскрывающийся текст Коммент к скринам: юниту с плантом в инвентаре приказывается посадить куст; он подбегает к указанной точке, берёт его, бросает. Тут же говорит (воспроизводит sound-файл) и отмечается на карте. За работоспособность в "Штурме" не ручаюсь. на остальное частично я уже ответил ЛС'кой (на ЛС), хотя приведу здесь дополнительно: строчные и прописные Цитата Скачал мод и был удивлен орфографией написния файлов . Ведь принято писать имена файлов и папок мелким шрифтом . Конечно , что Вы знаете правила писания ... . Про наименование некоторых папок: игре безразлично, строчными или прописными идет текст, дАЖе еСлИ тАК. Меня просто заинтерасовало (однажды), будет ли всё работоспособно. Лис 1.17.5 работает без сбоев . про неточности в файлах Цитата Может быть , что-то сделано не так и есть неточости в виде : не той точки или запятой в файле ... ? Как правило, следствием этого за рядом исключений (прописано после ; , включено в инк-файл как эффект или иной параметр) приводит к сбою программы. Раскрывающийся текст Цитата "Эдитор" видит мод , т.к. видит "map_pointer_1" ( отображается другим цветом - у меня синим ) это - стандартное выделение наименования модиф. объекта. Раскрывающийся текст Цитата т.к . это решение вопроса поможет увеличить зрелищность процесса игры ! ИМХО, ничего особого в этом нет. |
|
|
6.5.2012, 17:06
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Даже работает в мультиплеере , хотя у Вас были сомнения по поводу мультиплеера ( проверял в сетевой игре ) . Работоспособность в мульте несомненна, тут дело в другом: Играет, например, четверо (2х2), и вот один из первой команды устанавливает таким образом что-либо. Игроки второй команды при этом: 1. Слышат что-нибудь типа: "ТМК-2 установлена" или "hornet ready" и т.д. 2. Видят, куда именно лучше не соваться. С видимостью каким-нибудь образом можно справиться (чтобы видел только игрок и его союзник, а противник не видел), а озвучка в этом случае будет лишь мешать. Цитата Да , есть замечания по моду , но они носят второстепенное значение - голосовые сообщения как правило не по теме задания и это практически не устранимо на сегодня , т.к. есть воспроизведение звуковых файлов по кольцу . И в то-же время могу заметить , что при бросании гранаты , как правило идет звуковой файл : "лови " . Тут надо копать глубже , т.к. вроде-бы есть возможности ... . Дело не в этом. Если человек (с нормальным для записи аудиофайлов) голосом отштампует штук 20-30 фраз для каждой кнопки, то сложностей не будет. А про конкретность фраз - это решаемо, достаточно распределить звуковые файлы по группам отдельно для каждой кнопки. Что касается гранаты - есть в grenade.inc блок "OnThrow". Это - тот самый "на бросок". Раскрывающийся текст Единственное - условия, при которых эти блоки заработают, и новые условия, которыми можно вводить новые блоки - всё это содержится в ехе, поэтому мододелам-любителям (т.е. всем, у кого нет доступа к модиф. всех ресурсов) приходится пользоваться теми инструментами, которые уже в ехе определены. Цитата Да , и отметку на карте после выполнения задания желательно сделать более яркой в течение заданного времени отображения и желательно сделать красной для привлечения внимания ( время отображения отметки оптимально ! ) . Точно не знаю, можно ли связать с объектом новый тип маркера - ещё не смотрел. Цитата Надеюсь ,что возможно использование Ваших наработок в других модах , конечно с указаним в файле "инфо" Вашего разрешения на использование ресурсов мода "az_vol_mod_3" . Можно Цитата p.s. Почему проблемы с "Вьетнамом" и "Штрафбатом" ? Этих игр у меня нет, но, насколько я знаю, как минимум на одну из них моды устанавливать можно (на "Вьетнам"). Видимо, проблемма связана: 1. Либо с названием папок (всё-же, этот вариант исключать не стоит) 2. Либо с отсутствием одного (нескольких) элементов, используемых модом, в игре. |
|
|
3.6.2012, 14:11
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата(Dudkoff @ Пятница, 4 Мая 2012, 17:46:07) [snapback]1684105[/snapback] Цитата Сейчас у меня сейчас установлен "ВЬЕТНАМ" и проверял на "ВЬЕТНАМЕ" . Я просмотрел мод и могу сказать , что мод построен логично и должен работать , как минимум в "эдиторе" ... . Располагаю Лисом 1.17.5, Результат таков (могу и видео, если скринам не верится): Раскрывающийся текст Коммент к скринам: юниту с плантом в инвентаре приказывается посадить куст; он подбегает к указанной точке, берёт его, бросает. Тут же говорит (воспроизводит sound-файл) и отмечается на карте. За работоспособность в "Штурме" не ручаюсь. на остальное частично я уже ответил ЛС'кой (на ЛС), хотя приведу здесь дополнительно: строчные и прописные Цитата Скачал мод и был удивлен орфографией написния файлов . Ведь принято писать имена файлов и папок мелким шрифтом . Конечно , что Вы знаете правила писания ... . Про наименование некоторых папок: игре безразлично, строчными или прописными идет текст, дАЖе еСлИ тАК. Меня просто заинтерасовало (однажды), будет ли всё работоспособно. Лис 1.17.5 работает без сбоев . про неточности в файлах Цитата Может быть , что-то сделано не так и есть неточости в виде : не той точки или запятой в файле ... ? Как правило, следствием этого за рядом исключений (прописано после ; , включено в инк-файл как эффект или иной параметр) приводит к сбою программы. Раскрывающийся текст Цитата "Эдитор" видит мод , т.к. видит "map_pointer_1" ( отображается другим цветом - у меня синим ) это - стандартное выделение наименования модиф. объекта. Раскрывающийся текст Цитата т.к . это решение вопроса поможет увеличить зрелищность процесса игры ! ИМХО, ничего особого в этом нет. Хд, игре и правда пофигу это уже всем известно. Я создаю мод The future, неважно о чём мод, так вот если рассмотреть внутренности мода то они русские, оружие на русском, юниты на русском, строения на русском, файлы в stuff тоже на русском и главное - вылетов нету, а папки локализация вообще нету |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.4.2024, 5:11 |