Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Age Of Decadence: Fallout 2 в Древнем Риме - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Age Of Decadence: Fallout 2 в Древнем Риме, любопытная indie-разработка
сообщение 10.3.2011, 20:45
Сообщение #21





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(TeRMeeT @ Понедельник, 24 Января 2011, 00:56:46) *
Скажи какое отношение ты имеешь к этой игре?
Вплане непосредственное или просто ярый фанатик того чего еще нет?
Откуда такое рвение и трата сил на эти посты тут?

Да, я фанат это игры. Так активно о ней информирую ценителей РПГ потому что за*бали коммерческие пустые РПГ проекты последних лет без сюжета и без души - игры рассчитанные на недалёкую школоту, которая ценит в игре только графику и "эпичность".
Кроме того, разработчики Age Of Decadence indie - с нулевым бюджетом на маркетинг продукта. К чему вообще такие вопросы? Не нравится игра - проходите мимо.

Свежие новости: до релиза полного демо игры всего несколько месяцев.

Новое видео из игры с комментариями разработчика и русскими субтитрами:
http://www.youtube.com/watch?v=35XTX4sqpu8

Свежие скрины (в игре поменяли угол наклона камеры):
Раскрывающийся текст



Сообщение отредактировал Gladius - 10.3.2011, 21:07
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 10.3.2011, 22:13
Сообщение #22


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



интересненько ))


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.4.2011, 14:41
Сообщение #23





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Свежее интервью с разработчиками:
http://tinyurl.com/5v7xrd9

Если коротко,
1. разработчики значительно улучшили графику по сравнению с изданным ранее боевым демо.

2. основная "фишка" игры, самая сильная её сторона - это возможности выбора. Т.е., будет доступно много разных решений всех квестов и игровых ситуаций, в зависимости от тех навыков, которые игрок предпочтёт прокачивать - от воровства, маскировки и умения крастmся до умения торговаться, знания аристократического этикета и "уличного интеллекта", от навыков критического удара и уворота до навыков убеждения и научных знаний - в каждом чеке скиллов будет fail, полу-fail и успех с соответствующими результатами; наличие одних навыков может спасти при failе других; в некоторых ситуациях определённые навыки будут чекать комбинированно, напр. Sneak + Lockpicks при попытке взломать сундук, находящися в комнате с тремя спящими солдатами.

3. Полное демо будет издано раньше самой игры; в нём будет 1 локация и 22 квеста; за одно прохождение демо, как и в самой игре, можно будет исследовать только некоторую часть игровых возможностей (7-9 квестов за прохождение в случае демо, в зависимости от того, какую роль игрок отыгрывает).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.4.2011, 18:05
Сообщение #24





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Свежие апдейты от разработчиков по уровню готовности игры:

Нововведения в боёвке, осуществлённые со времени издания боевого демо ( http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2587608 ):

- Acids (кислота)
- Bombs (пороховые бомбы)
- Flurry of Daggers (спец. тройной удар кинжалом)
- Repeating Crossbow Burst (спец. тройной выстрел из арбалета)
- Impale (спец. удар копьём, пронзающий противника)
- Brutal Deaths (брутальные анимации убийства противников)
- Bolas (бола, альтернатива гладиаторской сети)
- Liquid Fire (жидкий огонь, которым можно на раунд покрыть оружие)
- Shield Bash (удар щитом, отбрасывающий противника на одну клетку назад)

Уровень готовности проекта в целом:

Character system - done
Combat system - final pass, see the original post
Stealth system - basic
Journal - basic; up next
Crafting/alchemy - advanced
Inventory system - done
Interface - bumped back to basic simply because we have time (while we're dealing with quests) and a bitching new artist who has just finished doing the ending screens for the demo (each major location has its own ending screens).
Vignettes - done
AG questline - done
MG questline - finally french connection uking done after being rewritten 3 times. As in completely. Words can't describe how happy I am.
IG questline - done
HD questline - final pass (was done but there was an obvious content gap and we decided to add 2 more quests)
TG questline - the last quest has been bumped back to advanced.
Main quest - done
Minor quests - done
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.4.2011, 14:37
Сообщение #25





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Свежее интервью об игре на русском - очень и очень информативное:
http://www.rpgnuke.ru/articles/age_of_deca...m_rpgwatch.html
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.5.2011, 12:17
Сообщение #26





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Новые анимации из боёвки:
http://www.youtube.com/watch?v=o9CfpSVltD8
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.5.2011, 11:25
Сообщение #27





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Фанат игры воссоздал новую систему создания персонажа (которая будет в полной игре) в Excel.
Так что теперь есть возможность распланировать свой билд заранее, до выхода игры, в новой 100-поинтовой системе с учётом всех изначальных бонусов от распределения статов.
http://ifolder.ru/23798827
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.6.2011, 14:45
Сообщение #28





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Новые скриншоты из игры и новое видео... в игре заметно поменяли дизайн интерфейса и графику
http://tinyurl.com/6dpbveq
http://youtu.be/svEzr3zIAj8?hd=1
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2011, 0:13
Сообщение #29





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А интерфейс то где?
Графика заметно похорошела, даже очень.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2011, 0:39
Сообщение #30





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вот приблизительно так будет выглядеть новый интерфейс:
http://errorurl.us/f/29/1024x768eh.jpg/
http://errorurl.us/f/35/1600x1200wh.jpg/
http://errorurl.us/f/810/1920x1080.jpg/

Сообщение отредактировал Gladius - 22.6.2011, 0:39
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2011, 2:05
Сообщение #31





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



:+:
локализация будет ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 22.6.2011, 7:18
Сообщение #32


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Gladius а что, очень даже! Молодцы!


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2011, 12:52
Сообщение #33





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



По поводу локализации, насколько я осведомлён, разработчики общались с локальными издателями в разных странах - в Польше, Франции, Германии, России и др. насчёт перевода и издания продукта.

Судя по всему, наши отечественные издатели так сразу не берутся за перевод малоизвестной indie игры с огромным объёмом текста (больше чем в Planescape: Torment) - на её перевод уйдёт много месяцев и долларовых человекочасов.

Однако, как это у нас всегда происходит, первым делом появится пиратский промптовый перевод игры - и будет он мерзок и отвратителен. Я играл в подобный перевод Drakensang с немецкого. Играть, в принципе, возможно, но удовольствие от белебердинских диалогов будет весьма сомнительное.

Потом можно ожидать чего-то более качественного но настолько же неофициального - вроде переводов "Фаргуса".

Затем, после формирования фан-сообщества, появится и качественный фанатский перевод, как это, собственно, и произошло с Planescape: Torment. Кроме того, будем пробовать вот это направление: http://notabenoid.com/ - они переводят сотни фильмов.

Естественно, в какой-то момент кто-то из отечественных издателей может таки решиться. Только не Б**а и не А****а - уж очень плохо они переводят.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 22.6.2011, 12:57
Сообщение #34


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



насчет перевода на русский я могу поговорить с камрадами Zoneofgames.ru - это главный портал русификаторов рунета.. тут же на форуме есть и ENPY


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2011, 12:59
Сообщение #35





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Было бы просто супер!
Пока фанатскими силами переведён сайт: http://www.irontowerstudio.com/ru/index.htm
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.7.2011, 14:49
Сообщение #36





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ЗЫ: Руководство по боевой бете и ЧаВО по самой игре (англ.)
http://tinyurl.com/347buch
http://tinyurl.com/6a695tg
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.7.2011, 3:29
Сообщение #37





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Свежее интервью с писаталем/идеологом Age Of Decadence:
http://core-rpg.ru/news/indie_ehkskljuzivn.../2011-07-07-497
Эксклюзивное интервью с создателем Age of Decadence от RPG Italia.
Сайт RPG Italia взял эксклюзивное интервью у создателя «чистой RPG» Винса Двеллера.

Когда вы начали работу над Age of Decadence? Как много людей работают над игрой?

Мы начали с концептов в марте 2004 года. Немного поиграв со своим 2D-движком и столкнувшись с определенными трудностями, в 2005 мы перешли на движок Torque. Нам потребовался год, чтобы изучить новый движок; полноценная разработка ведется с 2006 года. В нашей команде 4 человека: программист, художник, аниматор и сценарист, а также несколько других талантливых ребят, которые помогают нам с музыкой, портретами, интерфейсом и тому подобными вещами.

Откуда у вас появилась идея создать старомодную RPG, ориентированную на столь узкую аудиторию?

Мы сами являемся частью «узкой аудитории», и поэтому создание игры для таких же людей было естественным и логичным выбором. Age of Decadence – это игра, в которую нам самим интересно играть. Если игра будет продаваться – хорошо, мы сделаем продолжение. Если нет – тоже хорошо, это будет хороший урок для нас.

Вы использовали свой движок или приобрели один из существующих?

Мы используем движок Torque – лучшее решение для ролевой игры, которое вы можете себе позволить за 100 баксов. Он не совершенен, но при этом поставляется с хорошим скриптовым обработчиком. Чего еще мы можем желать?

Вы остановились на классической походовой боевой системе – выбор, скажем так, достаточно смелый и идущий вразрез с современными тенденциями. Насколько сильно в финальной версии будут влиять на бой характеристики персонажа? Будут ли головоломки или квесты, решение которых будет зависеть от них?

Если вы еще не сделали этого, то мы рекомендуем ознакомиться с демо боевой части игры – отличное руководство по боевой механике. Отвечая же на ваш вопрос – все аспекты игры, как боевые, так и не боевые, будут зависеть от характеристик, навыков и репутации персонажа.

Будут ли различные настройки сложности? Они отразятся на поведении противника?

Нет. Если бой для вас слишком сложен – прилагайте все усилия, чтобы его избежать. Вы можете пройти всю игру, вообще ни с кем не воюя (что, очевидно, потребует очень высоких значений небоевых навыков).

Еще один шаг против современных тенденций – классический изометрический вид камеры. На это были какие-то причины или это ностальгия по ролевым играм от Troika/Black Isle? Вдохновлялись ли вы какими-то другими играми при создании Age of Decadence?

Это вопрос личных пристрастий. Кому-то нравится вид от первого/третьего лица, кто-то без ума от изометрии и походовой системы. Что касается влияний, то в Fallout нас восхищает дизайн игры в целом, в Planescape: Torment – великолепные диалоги, в Prelude to Darkness очень интересный дизайн, а в Quarzhasaat царит атмосфера упадка; развращенные города, живущие памятью о былой славе в Fortress of the Pearl, атмосфера и отсылки к прошлому в серии The Black Company.

Упадок, который упоминается в названии, относится к Римской империи. Что вы можете сказать о игровом мире и основном сюжете?

То же, что написано на нашем сайте:

Империя, когда-то владевшая третьей частью известного мира, теперь ничто; города разрушены, земли выжжены, связи со цивилизациями прошлого потеряны. Благородные дома, которые раньше управляли областями при помощи огромных армий, теперь правят лишь разрушенными городами-государствами. Однажды соблазнившись на посулы власти, он постоянно ведут бои за богатство и влияние, боясь потерять то немногое, что у них осталось.

Невозможно определить ущерб, нанесенный науке во время войны, и заставивший мир остановиться в своем развитии. В то время как недоверие и мелочные склоки становятся обычным делом, прогресс полагается исключительно на изучение старинных, давно забытых библиотек, кузниц и прочего. У благородных домов нет ресурсов для восстановления утраченных знаний, технологические и социальные достижения становятся товаром, который может быть украден. Торговцы предлагают древнейшие вещи, которые не имеют ценности для тех, кто не знает, что с ними делать, а лорды ищут и скупают артефвкты, силу которых они не способны даже представить.

Идеи рыцарства и чести давно умерли, на их место пришли другие ценности. Лояльность и благосклонность закона легко покупаются. Союзы и репутация могут быть гранью, отделяющей жизнь от смерти, а несказанное слово или неоплаченный долг могут привести к ужасающим последствиям. Обман и предательство дают человеку огромные возможности, особенно в благородных домах. Но скоро все изменится. Ходят слухи о приближающейся войне, кое-кто активно приближает ее начало.

Хотя эти темные времена не дают ничего простым людям, они способны предложить многое отдельным личностям, рвущимся к власти, величию, славе и, скорее всего, быстрой смерти.

Основной сюжет разворачивается вокруг поиска довоенного храма, являющегося символом прошлой эпохи, исследования событий прошлого, установления связей с различными фракциями, которые смогут вам помочь.

Будут ли в сюжете выборы, которые повлияют на концовку? Будут ли у вас сопровождаемые текстами слайды как в Dragon Age/Fallout, или это будет что-то более простое (сложное)?

В игре вы можете принимать различные решения (например, добиваться поставленных целей различными способами), которые будут влиять на игровой мир, фракции и NPC.

Не будет однозначно добрых и однозначно злых вариантов, поэтому в игре нет системы «хороший/плохой». Это весьма субъективные понятия, воистину, благими намерениями вымощена дорога в ад. Нашей задачей является показать мотивы и поступки с различных точек зрения, избегая клише вроде «плохих парней» и «хороших» парней. Я не думаю, что вы почувствуете себя плохо, если получите +5 «злых очков». Однако у вас появится такое чувство, если NPC вдруг со своими дружками устроит на вас засаду и порубит вашего персонажа на кусочки, чтобы преподнести ему урок морали и жизненных ценностей.

То есть вы больше сосредоточены на концепции выборов и последствий. Как игрок будет влиять на квесты и отношения с NPC?

Довольно сильно. Вы сами решаете, кто друг, а кто враг. Вы решаете что делать, когда и как. Ваши решения влияют на отношения с фракциями и NPC, ваше будущее.

Не могли бы вы рассказать о создании персонажа? Как он будет развиваться?

Опять же, могу отправиться вас к демке боевой системы – там отражен процесс создания персонажа. Вы распределяете очки характеристик, затем очки навыков, выбираете предысторию – и все. Уровней как таковых нет, вы получаете очки навыков за выполнение квестов и определенных задач.

Будут ли квесты-расследования или другие квесты, которые целиком зависят от ментальных/диалоговых навыков персонажа?

Большинство квестов решается без применения насилия, через диалоги или текстовые приключения. Бой очень сложен, если вы в нем не специализируетесь, зачастую вы не сможете таким образом решить ничего.

Будет ли возможность использовать магию? Если да, то будут ли небоевые, «социальные» заклинания?

Никаких заклинаний. Магия в игре – это форма энергии. Вы не сможете швырять огненные шары в монстров, но сможете заряжать некоторые артефакты прошлого, начиная от брони и заканчивая целыми локациями.

Игра нелинейна, вы можете идти куда хотите. Правда вам будет необходимо знать, куда вы идете (целевые локации появляются на карте), но это не большая проблема. Вы начнете игру, зная расположение трех городов, и сможете покинуть начальный город так быстро, как сами этого захотите. Нет никаких искусственных ограничений, удерживающих вас в одной локации и заставляющих выполнять определенные квесты.

Как будет распространяться игра в розничных сетях? Будет ли дополнительный «физический» контент? Какой тип доставки будет использоваться в европейских странах?

Это еще предстоит выяснить. У нас есть несколько предложений, но этот метод продаж не является для нас приоритетным. Вы сможете купить игру в режиме онлайн (очевидно, что это лучший способ приобретения игры – скачай и играй). У нас также будет коллекционное издание для энтузиастов, которое будет упаковано в профессионально оформленную коробку и будет включать глянцевую карту со всеми локациями игры. Кроме того, будет стандартный джевел.

Спасибо за ответы. Последний вопрос: как вы опишете свою игру?

Это RPG.©

Спасибо CORE RPG за русский перевод.

Сообщение отредактировал julius - 8.7.2011, 7:00
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
julius
сообщение 8.7.2011, 7:01
Сообщение #38


Сержант
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 2687
Регистрация: 16.8.2017
Из: Irkutsk
Пользователь №: 83440



Gladius, чтоб форумчане могли что-то обсуждать не логичнее ли тексты и картинки размещать в постах? ;)


--------------------
Я никогда не думаю о будущем. Оно приходит само достаточно скоро. © A.Einstein
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.7.2011, 11:13
Сообщение #39





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Скриншотов новых пока нет, тексты всё равно под спойлер, так?

Вот, в данный момент разработчики оптимизируют FPS для сцен с участием толпы НПЦ, дорабатывают квесты и тестируют, чтобы не было накладок в мультилинейности (англ.)
Раскрывающийся текст

Welcome to a new AoD monthly update! As usual, we're working on several fronts at once: graphics, performance, gameplay.

Increasing performance was and remains an important goal, especially when there are many characters on the screen. We've found a new way to optimize character models. While we're still working on it, preliminary tests show a frame per second increase from 100 to 220 fps with 10 characters on-screen, and from 55 to 140 fps (!) with 20 characters. Also we've made some improvements of the models and textures while we were at it. I'm sorry for the lack of screenshots, but we haven't finished our work there just yet. Also, we've discovered a new way to place objects on the levels that reduce memory consumption, makes loading faster and gives a general 10% increase to FPS. AoD is going to run a lot faster which will make a significant difference for people with older PCs and consoles.

Our 2D artist continues to work with the GUI. It's slowly getting a more decadent feel, along with a marked roman looking style, fitting with the overall look of the game much more. We are working on the inventory, alchemy and crafting screens, and also implementing a new dialogue screen that shows more of the action AND more text. It made a huge difference, and makes the transition from moving around the game world and dialogue way smoother.

Now all these graphics update are nice and all, but what about gameplay?

We're testing the demo portion of the game extensively, going over everything, taking notes, and fixing/adding things daily. Thoroughly testing a quest takes awhile due to the number of possible options and outcomes. The fact that everything is skill- and event-based (some options aren’t even shown if you don’t have the right skills or didn’t do something a certain way) makes things even more complicated. Key characters Feng and Dellar have over 15 different conversation triggers (other than quest reporting) just for Teron; they all need to be tested. We’re slowly learning what everyone in the industry already knows – non-linear games with multiple solutions are a bitch to develop. Oh well…

The game is slowly becoming a game. Every now and then I force Vince to play and give me some feedback. Usually he’s too busy working with text files to be a reliable tester.

His reaction in May: "mixed emotions..." [endless complaints and bitching removed to protect our fans' delicate sensibilities]
His reaction after playing the last week's build: "Fucking love it. Can't stop playing it. Don't expect anything this weekend, I'll just play. It's fucking fun. The new dialogue interface is perfect. Way better than I expected."

And yes, the new dialogue interface is great and makes a HUGE difference.

What else? The little things. Some things need to be added, some need to be changed. For example, in one quest you were tasked with recover a promissory note from a certain NPC. This quest was an alternative solution for another quest, so it was fairly simple. Basically, you show up, pick the lock, search the place (text-based), and if your Perception or Stealing are high enough, you'll find the note hidden in plain sight (think Edgar Poe's The Purloined Letter).

Now, while the Poe's story is pretty good, the quest wasn't, for reasons that should be obvious. You go over there, the owner conveniently isn't home (again, the thinking was to make it a quick solution), the text adventure mode kicks in and you either pass the check or not.

It was way too simple, not very interesting (not interesting at all, to be honest) and had to be changed. The original thinking (let's place one of the solutions to a quest elsewhere and turn it in a few lines quest) was flawed. No matter how simple a quest is and regardless of what it's supposed to represent, it should be interesting and should be able to stand on its own two or three feet. The reworked quest is a thieves only text-adventure:

Quote
You find Kaeso's house without much trouble. A modest home, like everything else in Teron it's seen better days. You casually stroll past what used to be a flower garden and a crumbling well, but if anyone is home, they must be inside. The front door looks newer than its frame. Recently reinforced, no doubt after Flavius' thugs' visit.

You stroll around the back, hoping to get a glimpse inside the house. You're in luck; the first pair of shutters is open, revealing a large hall. You see a stove and a table set with bread, smell the aroma of food cooking. Someone moves into view to check on the food. Must be the cook. You move on.

The second pair of shutters is boarded over. Looking around to make sure there is no one around, you risk a peek through the cracks. The room inside is dark but you manage to make out shelves stacked with goods, sacks of grain, a chest. A storage room.

The last pair of shutters is also open, giving you a view into a small, cluttered room. You see scrolls, pots of ink. A man, most likely Kaeso, sits at a desk, intent on his writing. Must be a personal study. He stirs and starts to look toward the window, and you quickly move on.

1. Pick the lock.
2. Lure Kaeso away from the study.



The goal is to get to the storage room, and as you can see, there are two different (i.e. you use different skills combinations) ways in. Instead of just letting you grab the note, the goal is to find where Kaeso keeps his stash, which is more of a skill-based puzzle:

Quote
The storage room is dark and musty. You check the shelves and the sacks, but find nothing but stored vegetables. The chest's lock is broken, courtesy of Flavius' thugs. You open it anyway. Except for a large stone, the chest is empty.
- Examine the stone.
- Leave.

It’s a large, grey stone. You've definitely seen more interesting specimens.
- Take the stone and leave. Maybe you'll start a collection one day.

[crafting] It’s a lodestone. A natural magnet. Interesting.


[perception] It’s a large, grey stone. Looking carefully, you notice a small, barely visible groove running around the stone. It looks like a rope was tied to the stone at some point.
...


So, in the end a simple text adventure check has become a two-page text adventure. We've also added a lot of flavor text to Teron's NPC. Stuff like:

Quote
/on kill/ "Sent another one across the river?" smiles Dias.
"Any advice for me?
"Hone your skills. It's you or them, and the prize for a second place in this contest is a tombstone. Remember that and hone your skills every chance you get. It doesn't take much to kill a man. It's a lot harder to kill three, and still have enough strength left in you to take care of the fourth.

My hardest fight was against a fourteen year old kid. I offed his old man quietly, but his bodyguards surprised me. When I was done with them, I was barely able to stand. Then this kid walks in. The fight must have waked him up. He takes one look at his pa lying there with his throat cut from ear to ear, grabs a sword from the floor and runs at me, yelling something. He could have had me, but he slipped on the blood and I nailed him to the floor.”
"Quite a story."



We also added healing dialogues:

Quote
The innkeeper:

/if HP is less than 100% / “You look like shit. Do you want me to fetch the doc?”
“Sure.”
“Another time.”

/if wounded/ “Let me see, “ says the doctor. “A few cuts and bruises. Possibly a concussion. Nothing modern medicine can’t fix. X imperials.”
“Fix me up.” /if have enough money.
“Another time.”

/if badly wounded/ “Let me see, “ says the doctor. “A penetrating skull fracture. Intracranial bleeding. Subdural hematoma. You can probably walk it off, but if you’re in a hurry, I can certainly be of help here. X imperials.

/if almost dead/ “Let me see, “ says the doctor. “Several skull fractures. Intracranial bleeding. Cerebral contusion. Multiple organ failures. Internal bleeding. Frankly, I’m surprised you’re still breathing. It appears that it’s your armor that’s holding you in one piece. Most remarkable.

Fortunately for you, we have no shortage of fresh cadavers with plenty of spare parts. In fact, I have a piece of cranium that will fit this hole perfectly. X imperials, including resting here for a couple of days."


Also, we implemented a good suggestion from the forums. Right now, many checks are slightly randomized at the beginning of the game. We developed a system that allows us to set the randomization range (for example, -1 to +1, -3 to +3) or if they should be randomized at all. That would add a little spice to the checks between different playthroughs while still being "hard" checks, and also make every skillpoint you add potentially useful.

Last and least, we’ve added some overhead lines for the merchants and traders. Few samples:

Quote
Good price, just for you, my friend!
Sweet wine from Ashkaan!
Magic elixirs! Ointments for all ails!
Slaves from Kemet! Good for at least three years!
Chairs! Finely crafted tables and chairs!
Amulets, best amulets against curses and evil eye!
Clocks! Made with the finest sand!
Hashish! Hashish! Only the finest blends!
Fried iguanas! Tender and juicy!
Exotic spices! Pepper! Saffron! Myrhh!


Well, that will be all for this month, I hope you enjoyed it, and stay tuned for the next month's update with lots of new things to show (and maybe some good news!)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.7.2011, 12:19
Сообщение #40





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Радость: полное демо Age Of Decadence грозятся издать до ноября сего года.
Обещают, что оно само по себе будет как полноценная игра - в нём будет полноценная первая локация из полной игры, только в демо в определённый момент действие будет прерываться - с полноценными окончаниями, которых, как и в самой игре, будет несколько. После выхода демо игру можно будет предзаказать, тем самым приближая выход полной версии.
А вот интересные вопросы и ответы об игре.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 21:27
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России