Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ Скрипты, скрипты, скрипты - все для и о них

Автор: хабанера 13.1.2008, 22:05

Просьба ко мне всем начинающим модмейкерам начинать изучение раздела с http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660 и с этого топика.

В нем собрана общая информация о списке команд триггеров редакторов ВТВ 2 - ВТВ2 БпО, условия работы триггеров, и основные объемные "списковые" команды.

Также остальная ключевая информация по работе редактора собрана в следующих разделах:

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25847

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=41465

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=41076

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26000

Если у вас есть вопрос и Вы не нашли ответ ни в одной из этих тем, то просьба не создавать тред по вопросам на которые уже неоднократно давался ответ.
Вопросы задаются http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660 и http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26450

если вопрос совсем не в тему, и не подходит ни туда ни туда, то можно
написать http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=44566 или в личку модераторам раздела или активным его посетителям smile.gif

и думаю Вам обязательно ответят.

Автор: хабанера 21.5.2008, 14:58

Список условий работы триггеров – conditions
- camera – замечательное, восхитительное условие, жаль что так редко используемое, для запуска триггера - камера – одним словом ваш экран, то что вы видите сейчас у себя, при изучении карты миссии, либо часть его. То есть когда вы навели камеру на ту или иную часть карты сработает триггер. Можно настроить по zone, видящую, частично видящую, невидящую, время которое мы должны держать эту камеру в этой области экрана.
- entities – настройки юнитов (их местоположение, состояние)
одно из самых часто используемых условий, когда нужно показать что юнит в данный момент делает, какого физическое состояние юнита, его местоположение и прочее. в source можно задать два положения задания параметров: standart и advance (расширенное)
выбирая advance и щелкнув правой кнопкой мыши по selector'u получаем три основных группы параметров:
+group
+sort
+amount

выбирая group появляется select, include, exclude.
в select есть также следующие параметры для юнитов:
+mids - можно задать просто mid номер юнита, если он в скриптах не меняется.
+tags - аналогично задается присвоенный юниту тэг.
+zone - может учитываться только этот параметр, то есть зона где будет происходить то или иное событие, либо совместно с mids или tags.
+zone_ex - исключает данную зону из условий для работы скрипта, удобно скажем когда на карте много зон и они между собой пересекаются, а вам нужен данный конкретный кусочек земли.
+id - ай-ди номер который есть у каждого объекта в игре, сделано для удобства если берется объект с карты, у которого mid отсутствует и нельзя присвоить тэг.
+inventory_items - объекты содержащие в себе другие объекты которым тоже может быть присвоен тэг и т.д. типа ящик с тэгом "box" в котором лежат мины с тэгом "min"

далее параметры и описания для include и exclude одинаковы, поэтому могут использоваться и там и там, смотря как удобнее для реализации скрипта.
включают в себя следующее:
+zone - зона на карте где будет находиться данный юнит в том или ином состоянии либо произойдет действие.
+mids - см. выше
+tag - см. выше
+player - выбирается плеер участвующий в скрипте
+relation (сторона: нейтрал, враг, союзник)
+prop (тип: человек, животное, машины, танки, остальная техника)
+state (dead - метрвый, operatable - управляемый, moveable - двужущийся, chassis_work - рабочее шасси, inhabited - обитаемый людьми, inactive - активный в данный момент на карте или нет, то есть физически присутствует, linked - соединенный с чем то: пушка с машиной, танк с платформой и т.д., user_control - находиться в данный момент под контролем игрока, fallen - упавший, выпавший но не уверен, examined - увиденный, осмотренный, discovered - обнаруженный, in_squad - находящийся в скваде, commander - назначен командиром)
+with_item - с чем то в руках или в инвенторе (using - что то используется, existance - обладает этим в данный момент, amount - количество чего то)
+broken_components - сломанные компоненты, подлежащие ремонту:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет

+destroyed_components - уничтоженные компоненты, не подлежащие ремонту.
+movement_type - способ передвижения (обычно, лежа, на колене, вплавь)
+entity_stuff - учитывается любой выбранный элемент из списка который может быть помещен в инвентарь
+cover - если обозначено укрытие (в F2) то можно указать конкретно его
+team - служебные обозначения
+order - служебные команды которые в данный момент отданы юниту

параметр +sort выбирается для более тонкой настройки, грубо говоря сортировки одних параметров от других.
+amount - указывает на число необходимое в данный конкретный момент.

- near – близость, благо не интимная одних объектов к другим, настраивается через distance, одним словом когда вы подошли слишком близко к кому либо он может рассердиться или испугаться, опять же от вашей фантазии и написанных триггеров.
- crew – посаженные в технику – скажем триггер сработает когда в танк сели все нужные нам бойцы, тогда допустим он поедет.
- linked – когда что либо, с чем либо или с кем либо соеденино. Можно понимать как угодно, но рекомендуется включить логику и фантазию.
- see_enemy – есть в игре заданное расстояние когда враги видят друг друга и начинают пиф-паф, стояв за большим расстоянием они равнодушны и апатичны, стоят так их раз так и курят
- see-actors – нечто среднее между командой near и see_enemy, работает в целом аналогично
- arrival – для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities
- inventory – условие работающее с инвентарем, когда что либо скажем у солдата в руках, в вещ.мешке, у грузовика в кузове и т.д.
- event – самое популярное и понятное условие для запуска триггера, event – случай, любой, произошедший до этого
- trigger – триггер, работающий в данный момент, активный или нет
- rand – честно не совсем понимаю как использовать это условие
- signal – условный «сигнал» по которому запускается триггер, произошедший в определенной зоне:
- movement – движение, перемещение
- shot – выстрел
- hit – попадание во что либо
- injure – ранение кого либо
- explosion – взрыв чего либо
- mandie – кто то кони двинул
- sound– какой либо звук, который можно задать либо он издается естественным образом.
- ally_info – данные о юните, какие именно затрудняюсь сказать
- task – задание, и его состояние: выполнено, провалено, либо оно просто пока показано (shown)
- difficulty – в зависимости от выбранной сложности, и можно ставить триггеры, к примеру на hard’e – уменьшать здоровье, добавлять вражеков, убавлять полезный инвентарь, а на easy – аналогично наоборот – добавить аптечек и гранат в инвентарь, сделать бессмертными танки, и прочее. Считать такую модернизацию игры читерством или нет уже вам.
- cmp_i – так и не понял это условие, хотя в игре встречал
- mined – что либо заминировано, тут думаю понятно
- waypoint_canmove – что то вроде фильтра, кого не нужно отправлять по вэйпоинтам, хотя не уверен, у меня по крайней мере это отменяет данную команду.
- side – какая сторона должна подразумеваться, ну скажем ту за которую играем или которая должна на что то повлиять: русские, союзники, немчура

Список команд триггеров – исправленный, дополненный, причесанный smile.gif
actor - действующие лица, герои...
- ables – способности:
- crew – сидеть/управлять техникой
- ally_crew – сидеть/управлять «дружественной» ему техникой (в том случае если есть союзники, но они под другим Player’om)
- any_crew – сидеть/управлять любой техникой
- repair – может ремонтировать
- talk – может говорить
- select – может быть выбран
- fight – может сражаться
- personage - добавляется при кооперативе
- recruit - может быть призван (добавлен) в отряд
- unmask – может быть замаскирован (кроме Player может выбрана функция mask_player, если mask_player совпадает с player’om противника тогда враги будут воспринимать его как своего)
- emit_on_attack – высаживается при атаке
- emit_passenger_on_enemy – высаживаются пассажиры при обнаружении врага
- emit_crew_on_injure – высаживаются все сидящие в транспорте при ранении, повреждении
- emit_on_mandie – высаживаются при условии что кто то убит
- burning – юнит думает что горит
- sinking - паникует
- exploded – юнит взорван, уничтожен
- action – действия
- none - нет действия
- select - выбор, выделение юнита
- disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код
{components "turret" disable work repair}
Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
- move - двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
- rotate - поворот в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
- cover – укрыться в любом подходящем месте
- accelerate - ускорение
- cancel - отмена
- drop - бросить. например оружие или инвентарь
- pour_in - слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
- pour_out - соответственно залить горючее в технику.
- board - погрузиться в технику
- emit - выгрузиться из техники
- enter - войти
- repair - чинить что-то
- collect - подобрать что-то лежащее на земле.
- examine - осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
- care - оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
- injection - инъекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
- attach - поставить.
- detach - снять (например, с танка пулемёт)
- reinforce – вызвать подкрепление
- throw_ap_grenade - бросить противопехотную гранату
- throw_at_grenade - бросить противотанковую гранату
- throw_sk_grenade - бросить дымовую гранату
- aimed_shot - выстрел снайпера
- bazooka_shot - выстрел из базуки
- suppression_fire - заградительный огонь
- advance - выдвигаться куда-либо
- attack - атаковать
- attack_ground - атаковать землю (например для артиллерии)
- attack_melee - атаковать врукопашную
- heal - лечение
- call_ally - вызов союзников
- mine - минировать
- burn - жечь спичками
- climb - подняться по лестнице. Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
- dynamite_activation - активировать динамит
- follow - следовать
- hagehog - это "противотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
- hidden_door - (?)
- hide - скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
- mine_detection - поиск мин
- open_door - открыть дверь
- open_gate - закрыть ворота
- open_tent - открыть тент
- plant - посадить куст. для снайперов видимо
- pour_over -
- put_dynamite - положить динамит
- ring_post - подать сигнал ударом в рельсу (см. миссия Рошфор)
- spread -
- switch - переключить что-либо (детонатор, стрелку на ж/д)
- turn_railway_switch_left - переключить стрелку ж/д налево
- turn_railway_switch_right - переключить стрелку ж/д направо
- use - использовать

- actor_fire - открыть огонь
- actor_component – состояние части объекта (техники) – рабочая, сломанная, уничтоженная
- actor_to_cover – в укрытие
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки движения юнитов
список анимаций можно посмотреть при выделении юнита и нажатии W-5. AniPlay - name. Нужную анимацию прописываем во вкладке collage, если нужно чтобы она повторялась во вкладке flags ставим loop.
Также можно задать параметры speed (< 1 медленнее, >1 быстрее), cicledelay - количество циклов повторений данной анимации, delay - время задержки между циклами.
- board - команда юнитам залезть в технику
- emit - команда юнитам вылезти из техники
- mine - это хитрая команда, она отдается машинке с саперами. После её отдачи саперы вылезают из машинки, берут из машинки мины и начинают минировать указанную в команде зону. Для людей эта команда не работает. Для людей можно использовать action mine - работает так же как и команда пользователя, т.е. от текущего положения до указанного.
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скриптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать

entity- объекты
- animate – как ни странно, снова анимация объектов
- effect – эффекты
список эффектов прилагается:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мнгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (стены, заборы, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать/отцеплять пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function – вызывается функция из списка доступных при выделении юнита и нажатии W--->5 (aniplay)

generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call- вызвать функцию (см. W--->5)
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
простейший пример такого скрипта:

switch
if case rand 0.25
then print "A"
default
switch
if case rand 0.33
then print "В"
default
switch
if case rand 0.5
then print "С"
default
print "D"
Этот скрипт будет выдавать буквы ABCD с равной вероятностью...

- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.

other - прочее
- actor_recon – юнит сразу «напрягается» и начинает осматриваться, искать, короче состояние крайней подозрительности.
- actor_to_waypoint - юнит бежит к вэйпойнту (через эту команду удобно реализовывать клонирование юнитов, их телепортацию, когда нужно реализовать повторение команды)
- autoassign – автоназначение – та самая пресловутая команда для создания кооператива в игре.
- autosave - автосохранение
- extraspawn - спаун юнитов. смысл команды окутан покровом тайны smile.gif
- fade – затемнение – назовем эту функцию условно занавес, удобна при смене игровых роликов (камеры), при ON – экран темнеет, при OFF сначала черный – затем светлеет, в зависимости от заданного числа time плавно или резко
- mp_event - относящееся к мультиплееру (возможно)
- objective_progress
- placement – расположение, удобная фунция для телепортации нужных объектов в нужное место, задали mid одного юнита, задали в target – mid другого юнита – функция сработала – первый юнит по соседству со вторым.
- reinforcement – подкрепления, настраиваются сначала в F9, затем этой командой вызываются.
- squad_to_waypoint - отряд бежит к вейпоинту
- throw_off - отбросить/бросить (некая анимация отбрасывания юнитов при взрыве), можно настроить длину, высоту, количество переворачиваний, умрет ли после падения юнит или нет, работает только для людей)
- unlink - разъединить линки(когда танк стоит на платформе и его надо снять используется эта команда)

scene - сцены, оболочка игры
- environment - погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
- fog_in_zone - включение тумана в определенной зоне
- fog_mode - включить/выключить туман войны
- game_speed - скорость игры
- gameover - завершение игры
- gamestatus - состояние игры
- music - музыка
- scenario – команда для текста сопровождающего игру, запуск видео роликов и камеры для проигрывания собственных заставок.
- set_clip - смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
- sound - проигрывание звука
- spawn - спаун юнитов/объектов. Создание на вэйпойнтах чего угодно. Будь то взрыва, человека, техники, и прочего.
- task - смена состояние задания
- timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)

squad - команда, отряд
- squad - команда с рядом вкладок:
assign - автоназначение сквада когда юниты в нем находятся под управлением AI
add - добавить юнита в сквад
dismiss - распустить сквад, интерпретация команды "вольно" smile.gif
commander_set - присвоить командира отряду, отряд при работе скриптов после этой команды ведет себя более осознанно, если так можно выразиться.
commander_drop - убрать командира.
drop_task - снять задание у сквада.
drop_name - сбросить название сквада.
return_to_user - сквад передается юзеру, если я правильно понял.
exclude - исключить кого то из сквада.
- squad_create - создать отряд, важный момент, это команда юзается когда юниты которых надо объеденить в сквад находятся под управлением user'a.
- sguad_dismiss - расформировать отряд
- sguad_spread - расположение отряда (типа дислокация)
- sguad_state - состояние отряда

actor_state - настройки юнитов
- fire_mode (hold – не стрелять, return – стрелять в ответ, open – свободный огонь по своему усмотрению)
- move_mode (hold – не двигаться, zone – двигаться в переделах зоны, free – свободное перемещение)
- move_radius – задается число при выборе move_mode – zone – в пределах которого будет двигаться юнит
- weapon_prepare – ON оружие в руках, OFF – оружие убрать

delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - заставляет юнита или отряд бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.

Автор: хабанера 3.6.2008, 18:31

список служебных тэгов, помниться давно кто то их искал на форуме...

добавляя эти тэги объектам на карте, технике или юнитам мы можем менять их состояние, приводить в движение, разрушать, поджигать и прочее.


destroyed - уничтоженный (для техники)
broken - сломанный (для техники)
crushed - сломанный, раздавленный (домам)
open\closed - открыто/закрыто для некоторых ворот и дверей, только тех, для которых прописано в интерекшенах это свойство
hidden - объект невидим, сделать его видимым можно либо отдав ему команду, либо через entity_state поставить в inactive - off
burned - горящий
вот пример присвоения такого тэга дереву
[attachment=19418:attachment]
switch_right и switch_left- тэги присваиваются по умолчанию стрелке на ж/д
mine_planted - присваивается по умолчанию мине когда она "заложена"

есть еще теги состояний, они все перечислены в разширенном advance, когда выбираешь include по state (см. первый пост)

есть еще теги компонентов, они все перечислены в команде проверки (то, что пишется в условии) - actor_component.

спасибо Юле за помощь

Автор: хабанера 3.6.2008, 18:54

из под земли достанем (с)


все знают что в редакторе есть поиск Ctrl+F, позволяющий найти любой mid, tag и id номер любого объекта на карте. при условии что он там есть. а также любой вэйпоинт. удобная фишка при ковырянии миссий, и разборе скриптов.

однако наверно не все знают что есть еще один удобный поезг - вызывается клавишей T (en). нажимаешь в редакторе клавишу "T". вводишь номер вейпоинта или мид (также можно найти event, tag, команду и прочие полезности) нажимаешь enter и получаешь список триггеров, в которых они используются. также можно проверить "рабочесть" любого триггера.
находишь его в редакторе и наводишь мышку на строку состояния условий (например 1 & 2 & !3). запустив игру в редакторе и наведя мышкой на условие будет показано сообщение срабатывает ли в данный момент (момент наведения на строку мышкой) триггер или нет. Если тригер не сработает там будет надпись типа 1 = [0]. Если же все условия для срабатывания в данный момент есть появиться 1 = [1].

Автор: Чайник-fool 26.6.2008, 16:39

ally_info - это елси союзник увидел врага и крикнул

Автор: Dj Dingo 25.3.2009, 10:34

Цитата
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)


А не кто не подскажет каким тригером положить их (мишени) при поподании обратно вниз? Пытался расковырять тренировочную мисию из втв2 но так не чего не нашёл, там стока тригеров! eek.gif А я ещё новичок

Автор: Lemox 25.3.2009, 10:57

Цитата(Dj Dingo @ Среда, 25 Марта 2009, 09:34:49) *
А не кто не подскажет каким тригером положить их (мишени) при поподании обратно вниз? Пытался расковырять тренировочную мисию из втв2 но так не чего не нашёл, там стока тригеров! eek.gif А я ещё новичок

При попадании пули или снаряда мишень сама упадет без всяких тригеров. Это прописано в ее свойствах.

Автор: Dj Dingo 25.3.2009, 11:11

А у меня не падает не от пуль не от снарядов. Я уже пол часа свойства изменяю методом научного тыка, пока безрезультатно.

Автор: Lemox 25.3.2009, 12:18

Dj Dingo Ты когда их ставишь в редакторе, мишени лежат? Делаешь тригер на подъем (Up). В редакторе нажимаешь "старт", стреляешь и мишени падают.

Автор: Dj Dingo 26.3.2009, 8:45

Lemox Я ставлю они лежат, делаю тригер на подъём (up). Разумеется нажимаю старт, стреляю а они НЕ падают. Причём от взрыва бензовоза они твари падают. А от пуль и гранат нет!
[attachment=27055:attachment]
[attachment=27056:attachment]

Автор: Lemox 26.3.2009, 9:38

Dj Dingo Я занимался этой темой. Да, там есть нюанс. Вот здесь я все описал: http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=3108
Мне удалось перенести миссию "Базовые учения" за союзников в Лис Пустыни.
Мишени необходимо присвоить соответствующий тэг.

Автор: Dj Dingo 26.3.2009, 9:45

Огромное человеческое спасибо! :D

Автор: Dj Dingo 26.3.2009, 10:04

Кстати, если на мишени таг granade то она порожается любым оружием кроме гранаты(в бпо). По этому при переносе миссий из втв2 в бпо в тренеровочной миссии приходилось укладывать мишени из автоматов а не гранатами.

Автор: Lemox 26.3.2009, 15:34

Dj Dingo Ты ссылку внимательно и до конца прочитай. Там и про гранаты есть. ;)

Автор: viking114 2.4.2009, 5:29

у меня вопрос когда я текстовые сообщения (имя миссии , имя таймера) сохраняется только тэг а само сообщение тут же пропадает и ещё как сделать чтоб таймер был условием

Автор: Glit 11.5.2009, 21:50

как сделать чтоб планер приземлился высадил солдат и солдаты побежали к указаной точке?

Автор: alexxasd 12.5.2009, 7:48

Смотри здесь: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451 15 пост.Тоже самое что и с машинами.

Автор: Glit 15.5.2009, 19:35

а как сделать чтоб лодки высаживали солдат на берег, уплывали и снова возвращались с солдатами и высаживали их.?

Автор: alexxasd 16.5.2009, 5:44

А какая разница между лодкой и машиной ? Точно так же ,как и из авто.

Автор: Glit 16.5.2009, 13:37

Цитата(alexxasd @ Суббота, 16 Мая 2009, 05:44:43) *
А какая разница между лодкой и машиной ? Точно так же ,как и из авто.



а где написано про это?

Автор: Stydent 16.5.2009, 18:33

Glit

Про это куча примеров разнообразных есть на форуме, посмотри побольше тем, все это уже обсуждалось.

Автор: Glit 17.5.2009, 9:59

вот я сделал что лодки подплывают к берегу высаживают солдат, те бегут по waypoint.а как сделать чтоб лодки плыли за карту и приплыли с новыми солдатами?

Автор: alexxasd 17.5.2009, 11:13

Нужно сделать простое клонирование лодок.Появились,пришли,высадили,ушли за карту,на последнем ВП удалились.

Автор: proalek 17.5.2009, 11:13

Цитата(Glit @ Воскресенье, 17 Мая 2009, 10:59:14) *
вот я сделал что лодки подплывают к берегу высаживают солдат, те бегут по waypoint.а как сделать чтоб лодки плыли за карту и приплыли с новыми солдатами?

скинь карту(с высадкой) в личку, есть идея, как это все реализовать

Автор: Glit 17.5.2009, 15:05

Цитата(alexxasd @ Воскресенье, 17 Мая 2009, 11:13:03) *
Нужно сделать простое клонирование лодок.Появились,пришли,высадили,ушли за карту,на последнем ВП удалились.


А как клонировать?

Автор: Dmirog 17.5.2009, 19:37

Цитата(Glit @ Воскресенье, 17 Мая 2009, 15:05:56) *
Цитата(alexxasd @ Воскресенье, 17 Мая 2009, 11:13:03) *

Нужно сделать простое клонирование лодок.Появились,пришли,высадили,ушли за карту,на последнем ВП удалились.


А как клонировать?

Смотри тему:Бесконечный бой.Это все одно и тоже.

Автор: proalek 17.5.2009, 20:17

Glit Вот тебе скрипт высадка десанта с одной лодкой[attachment=28538:attachment]

Автор: proalek 19.5.2009, 11:46

Glit Вот тебе другой скрипт высадка десанта с одной лодкой[attachment=28559:attachment] Здесь реализовано клонировние обьекта и движение по вейпоинту в 2-х направлениях. Сделал на резинках для удобства.

Автор: Balistik 13.8.2009, 15:19

Доброго вам времени суток. Выставлюка я пример десанта советских войск и приход подкрепления противнику разных солдат с одинаковой вероятностью(Переменная)
http://ifolder.ru/13527418

Автор: Balistik 13.8.2009, 22:29

Исправленая версия (сорри что не в нужной темке cry.gif) http://ifolder.ru/13532755

Автор: metfil 8.12.2009, 21:36

Скажите а как сделать скрипт допустим,едет ZIS-5 а в переди блокпост,вот хотелось бы сделать что бы машина останавлевалась,у неё проверяли документы,шлакбаум поднимался и она спокойно проезжала,за рание благодарен))

Автор: proalek 9.12.2009, 0:52

Цитата(metfil @ Вторник, 8 Декабря 2009, 21:36:29) *
Скажите а как сделать скрипт допустим,едет ZIS-5 а в переди блокпост,вот хотелось бы сделать что бы машина останавлевалась,у неё проверяли документы,шлакбаум поднимался и она спокойно проезжала,за рание благодарен))

http://dump.ru/file/3905905 на скрипт. (читай текстовый файл).

Автор: metfil 9.12.2009, 23:45

спасибо :+: ,а может кто ни будь знает почему у меня при загрузке моей карты выдаётся ошибка,подскажите пожалуйста
если можете объясните максимально понятно новечку))) вроде всё нормально но вот эта ошибка ппц

Автор: metfil 10.12.2009, 0:35

Цитата(metfil @ Среда, 9 Декабря 2009, 23:45:33) *
спасибо :+: ,а может кто ни будь знает почему у меня при загрузке моей карты выдаётся ошибка,подскажите пожалуйста
если можете объясните максимально понятно новечку))) вроде всё нормально но вот эта ошибка ппц


всё я понял почему не так было,ну теперь осталось понять почему в меня своиже пехотинцы стреляют,каторых я поставил при создании карты

Автор: metfil 10.12.2009, 16:24

Помогите плиз

Автор: proalek 10.12.2009, 18:02

Цитата(metfil @ Четверг, 10 Декабря 2009, 16:24:23) *
Помогите плиз

Самое вероятное, что твои бойцы имееют разный player и являются врагами. Надо настроить дипломатию в F9.

Автор: metfil 10.12.2009, 18:31

я там рылся но не понял ни чего(( не могли бы показать где и что изменить нужно для русских и немцев,я хотел с друганом сыграть 1х1 но из-за этой байды не могу с ним сыграть.

Автор: Dudkoff 10.12.2009, 18:51

всем русским солдатам в настройке выбрать одного playera, всем немцам - другого.
а в
F9/diplomacy там по вертикали и горизонтали указаны player'ы
1 2 3 4 5 и т.д.
1Х к к к к
2к Х к к к
3к к Х к к
4к к к Х к
и т.д.
к- красный (враг)
ж- жёлтый (нейтральный)
з- зелёный (союзник)
если нужно, чтобы пехотинцы одного из них и другого не считали друг друга врагами - надо нажать правой кнопкой мыши на том квадрате, где пересекаются номера player'ов, под которыми указана пехота

Автор: metfil 10.12.2009, 19:30

Цитата(Dudkoff @ Четверг, 10 Декабря 2009, 18:51:08) *
всем русским солдатам в настройке выбрать одного playera, всем немцам - другого.
а в
F9/diplomacy там по вертикали и горизонтали указаны player'ы
1 2 3 4 5 и т.д.
1Х к к к к
2к Х к к к
3к к Х к к
4к к к Х к
и т.д.
к- красный (враг)
ж- жёлтый (нейтральный)
з- зелёный (союзник)
если нужно, чтобы пехотинцы одного из них и другого не считали друг друга врагами - надо нажать правой кнопкой мыши на том квадрате, где пересекаются номера player'ов, под которыми указана пехота


благодарю за помощь))) :+: :D но всёравно в меня стреляют,я захожу в diplomacy там по вертикали и горизонтали указаны player'ы их у меня 18
12345
1 -кк кк - (это пустой столбик)
2 -- ккк к(красный квадратик)
3 ---ккк
4 ----- к

вот такие у меня дела(((

Автор: proalek 10.12.2009, 19:31

Цитата
F9/diplomacy там по вертикали и горизонтали указаны player'ы
1 2 3 4 5 и т.д.
1Х к к к к
2к Х к к к
3к к Х к к
4к к к Х к
и т.д.
к- красный (враг)
ж- жёлтый (нейтральный)
з- зелёный (союзник)
если нужно, чтобы пехотинцы одного из них и другого не считали друг друга врагами - надо нажать правой кнопкой мыши на том квадрате, где пересекаются номера player'ов, под которыми указана пехота
это дополнение к Dudkoffу
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28340479.html
И еще . Все бойцы должны ставиться в F3

Автор: metfil 10.12.2009, 19:59

Цитата(proalek @ Четверг, 10 Декабря 2009, 19:31:39) *
Цитата
F9/diplomacy там по вертикали и горизонтали указаны player'ы
1 2 3 4 5 и т.д.
1Х к к к к
2к Х к к к
3к к Х к к
4к к к Х к
и т.д.
к- красный (враг)
ж- жёлтый (нейтральный)
з- зелёный (союзник)
если нужно, чтобы пехотинцы одного из них и другого не считали друг друга врагами - надо нажать правой кнопкой мыши на том квадрате, где пересекаются номера player'ов, под которыми указана пехота
это дополнение к Dudkoffу
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28340479.html
И еще . Все бойцы должны ставиться в F3


спасибо те мил человек уже каторый раз меня выручаешь))

Автор: metfil 10.12.2009, 20:41

блин с виду всё так легко.....но это кажется ко мне не относится( сделал я первый квадратик жёлтым и бойцов поставил из F3 и всёравно они мой появившийся так бомбанули)))

Автор: proalek 10.12.2009, 21:44

Цитата(metfil @ Четверг, 10 Декабря 2009, 20:41:18) *
блин с виду всё так легко.....но это кажется ко мне не относится( сделал я первый квадратик жёлтым и бойцов поставил из F3 и всёравно они мой появившийся так бомбанули)))

metfil ,желтым делать 1-ый квадратик нужно, если у тебя одни бойцы имеют player1 (красный), другие player0 (черный), вообщем, менять цвет надо на пересечении player-ов (в А9). Потом нужно нажать ОК. Все это делается, когда внизу справа экрана редактора стоит start.

Автор: metfil 10.12.2009, 21:57

ок я попробую так,но я сделал как у тебя на скрине,я этим тока 4 день занимаюсь во всё ещё толком въехать не могу,так что уж сильно то меня тут не обижайте)))

Автор: proalek 10.12.2009, 22:13

Цитата(metfil @ Четверг, 10 Декабря 2009, 21:57:40) *
ок я попробую
Вообщем, чего не понятно, пиши в личку и читай внимательно FAQ

Автор: metfil 12.12.2009, 1:14

да этот FAQ мне уже во сне снится))

Автор: димаsыч 24.12.2009, 17:58

как сделать чтоб юнит был неломаемым,или наоборот более слабым?

Автор: Dudkoff 24.12.2009, 18:46

тут дело в том, что "более ломаемым" юнит не сделаешь, а менее - можно: в настройках обьекта есть параметр где можно выбрать full- неуничтожимость обьекта harmless- уничтожить сложно.
где-то на форуме всё это есть, надо только искать внимательнее

Автор: димаsыч 25.12.2009, 13:42

благодарю,просто я скача EFAE для бпо,поставил его на лиса,вхожу в игру а там абрамсы неуничтожаемые

Автор: димаsыч 25.12.2009, 13:57

ребят,я абрамсу понизил жизнь,давай в него палить из гранатомётов,из т90 а ему нефига!!потом закидал его молотовыми,и у него взорвался двигатель и передняя броня,фуэл я понизил до минимума,тоесть до1 а harmless так и не нашёл

Автор: Lemox 25.12.2009, 15:26

Цитата(димаsыч @ Пятница, 25 Декабря 2009, 12:57:33) *
ребят,я абрамсу понизил жизнь,давай в него палить из гранатомётов,из т90 а ему нефига!!потом закидал его молотовыми,и у него взорвался двигатель и передняя броня,фуэл я понизил до минимума,тоесть до1 а harmless так и не нашёл

:lol: :lol: :lol: Насколько я разобрался в этой писанине, то понял, что ты просто слил топливо с танка, оставив 1 литр. devil.gif

тебе нужен этот параметр:
Код
"armor_medium" - тип брони/танка (в данном случае средний танк)
(45 45 45 16) - параметры брони. Иначе можно записсать следующим образом : (лоб борт борт крыша). Параметры указаны именно в таком порядке.

Автор: KZEN 25.12.2009, 15:29

Lemox ну это он в редакторе делает, а то, что ты ниже написал, это же надо в файлах копаться?

Автор: Lemox 25.12.2009, 15:45

KZEN

Так я одним махом и на предыдущий его пост ответил. Он понизить живучесть хотел.
В редакторе, в свойствах обьекта:
Цитата
в настройках обьекта есть параметр где можно выбрать full- неуничтожимость обьекта harmless- уничтожить сложно.
- это, вроде, в ables надо галочки ставить.

А он изменил fuel- количество топлива.:lol: :D ;)

Автор: димаsыч 25.12.2009, 18:58

делаю как сказал лемокс,всё снизил,захожу в игру теперь т 90взрываются с одного боеприпаса а абрамсу нихера

всё ребят
,извените что вас парил я всё понял,я забыл удалить один мой файл ну я экспереминтировал немного,теперь всё пришло в норму

Автор: Dudkoff 25.12.2009, 19:00

Можно попробовать понизить броню до 1, если не получится - значит надо посмотреть по внимательней, то ли ты делаешь.
Такая вещь получилась - ( не показываются же новые сообщения, пока читаешь или пишешь) - вот, это сообщение удалить можно

Автор: димаsыч 27.12.2009, 0:01

блин,я ничего не понимаю,всё было окей,захожу в игру,абрамсы опять почти бессмертные

Автор: Визор 27.12.2009, 12:45

димаsыч Во первых, тут таки приличные люди. Во вторых, если не сохранять изменений, ничего не получится... В третьих, для ответа на вопрос нужно кое что знать - например, где ты изменял файлы - в подключенном моде? Или где-то еще?

Автор: proalek 26.1.2010, 0:00

denpron Сегодня, 20:27:18

Цитата
И кстатит как сделать,чтобы,когда машина подъезжала к шлакбауну и он открывался?
P.S А то искал искал как можно сделать,так и не нашол.

Вот пример скрипта(раньше был залит на депозите, но уже удален)
[attachment=36908:attachment]
А вот шлакбаун открыть-это проблема

Автор: denpron 26.1.2010, 15:23

proalek,Спасибо. yes.gif

Автор: maxi-fish 14.2.2010, 18:02

насчет команды air_attack

как она работает??

Автор: Dudkoff 14.2.2010, 18:10

Команда air attack предназначена для авиаударов по возициям или войскам врага.
В первом случае в selectore прописывается тэг или мид самолета (или группы), затем в строке attack
выбирается position. В cтроке waypoint прописывается номер атакуемого вейпоинта.
Во втором случае в строке attack нужно выбрать enemies, в ней - мид или тег юнита (или юнитов), а можно и просто Player врага, после чего самолёт будет атаковать указанные силы.

Автор: МеталлисТ 14.2.2010, 18:11

AIR ATTACK существует для настройки атаки чего-нибудь определенного-человек,обьект и т.д Настраивается достаточно просто.Конкретней,чего тебе надо сделать?

Автор: maxi-fish 14.2.2010, 18:20

я просто спросил...
пока ничего с этой командой не нужно.

А как сделать чтобы танки поехали по вэйпам по истечении времени таймера( как в миссиях: времени на подготовку: **:**, а после едут танки врага)как это сделать??

Автор: МеталлисТ 14.2.2010, 18:23

Просто очень. Тебе надо наглядный пример?С таким вопросами в аську мне стучи.

Автор: Dudkoff 14.2.2010, 18:24

Это можно сделать через delay, прописав такое же время, какое есть в таймере. B условиях триггера есть timer.

МеталлисТ
этакое маленькое соц. соревнование получилось: никто до этого (по крайней мере тут и в последние 2 года) не получал так быстро ответы на свои вопросы. smile.gif

Автор: МеталлисТ 14.2.2010, 18:27

Да,таймер обязателен.Условие же таймера зависит от фантазии

Автор: maxi-fish 14.2.2010, 18:35

а вы сейчас в аьке?

Автор: МеталлисТ 14.2.2010, 18:55

Да,в аське.Dudкоff,ты прав!Пролетарии всех стран,соединяйтесь!!

Автор: Алексей Кузнецов 4.4.2010, 21:11

Привет! Помогите пожалуйста с триггером. Я поставил немца и сделал анимацию чтобы он спал(lie_sleep_idle_1). Мои начали по нему стрелять а он не сопротивляется не убегает. Просто спит и все не на что не реагирует. cry.gif Как сделать чтобы он достал оружие и начал стрелять когда его ранят или он услишит взрывы. А то сидит и ему все равно. Заранее благодарен!

Автор: Dudkoff 4.4.2010, 21:40

если анимация с начала миссии, то присвоить тэг (любой) и именно солдату с этим тегом - анимацию, в другом триггере условия для того, чтобы очнулся, и снятие тэга (entity state (tag remove) можно на всякий случай отправить его к вейпоинту.

Автор: Алексей Кузнецов 5.4.2010, 17:48

Нет Dudkoff не помогает. Немец все равно спит как петлюра. :no: Я в триггерах плохо разбираюсь может чего не сделал. Я в триггерах там где conditions видел такую панель как signal может надо чего с этим сделать?

Автор: Lemox 5.4.2010, 18:18

Алексей Кузнецов скорее всего посмотри в ables, может чего там накосячил

Автор: Алексей Кузнецов 5.4.2010, 20:20

Lemox, так в ables вообще ничего не сказано про то чтобы он вставал(когда спит)!

Автор: CatZ 5.4.2010, 20:40

Алексей Кузнецов короче так:

Раскрывающийся текст
создаеш триггер, пеху, который спит дай тег 111, затем в триггере, делай команду (ну после чего пех проснется - там враг в зоне, выстрелы ну и тд). затем команду entity_state там в таг_ремове укажи таг (щас это 111). и все!

Автор: Алексей Кузнецов 5.4.2010, 23:00

CatZ а можешь мне написать все действия по подробнее а то я сделал и ничего опять то же самое. Заранее благодарен.

Автор: Lemox 6.4.2010, 12:45

Алексей Кузнецов
Как уложить бойца спать ты знаешь. Назовем условно данный тригер - "sleep"

Раскрывающийся текст
Чтоб солдаты что-то делали:
1. Выделить юнита и нажать ALT+R.
2. В AntiPlay в Name подобрать нужную функцию (чтоб спали: lie_sleep_idle_1, или lie_sleep_idle_2, чтоб сидели и дремали: idle_passive_squat_ground_gun_strap_sleep)
3. Копировать нужное
4. Создаем триггер.
5. В Commands создаем animation. Там в графе selector указываем mid или tag юнита (юнитов), в графу collage вставляем нужную команду (чтоб спали: lie_sleep_idle_1, или lie_sleep_idle_2, чтоб сидели и дремали: idle_passive_squat_ground_gun_strap_sleep), и чтобы юниты спали (ворочались) не один раз (действие длится ~3 сек.) ставим в графе flags галочку в loop.

Теперь для того что бы он проснулся делаем новый тригер:
в условии (condition) прописываем нужное условие для прекращения сна - (например,если враг в определенной зоне, или шум выстрела, кустов)
в тригерах выбираем команду trigger, в name - "sleep", во втором поле "off" (то есть, выключаем тригер заставляющий юнита спать)
а там тригеры дальше по обстоятельствам: атаковать врага, искать, отступать, сесть в технику.

Автор: Алексей Кузнецов 8.4.2010, 17:42

Неа не помогает. Я сделал так 1 триггер у меня sleep там в анимации все сделал как надо. дальше триггер slep там в condition я включил signal поставил зону и поставил галочку на shot(от чего он проснется) потом нажал trigger в name вставил триггер sleep и отметил off! Но бестолку! Он все равно лежит! Lemox

Автор: МеталлисТ 8.4.2010, 18:27

Цитата(Алексей Кузнецов @ Четверг, 8 Апреля 2010, 17:42:28) *
Неа не помогает. Я сделал так 1 триггер у меня sleep там в анимации все сделал как надо. дальше триггер slep там в condition я включил signal поставил зону и поставил галочку на shot(от чего он проснется) потом нажал trigger в name вставил триггер sleep и отметил off! Но бестолку! Он все равно лежит! Lemox

Сделай так.Создай еще один триггер-назви его хоть аntіslеер.В его
соndіtіоn ставь сигнал,по которому он проснется,а в командах поставь действие,например wауроіnт,на который он двинется.Сам wауроіnт поставь рядом с юнитом,ну а в нем уже указывай его дальнейшие действия.

Автор: Алексей Кузнецов 10.4.2010, 11:40

Спасибо огромное подействовало yes.gif До гроба благодарен, МеталлисТ! :D

Автор: CatZ 10.4.2010, 12:43

объясните как сделать смену погоды пожалуйста! заранее спасибо

Автор: Lemox 10.4.2010, 13:20

CatZ Ты чего? Прикалуешся? http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=25660&view=findpost&p=453464

Ребята, вы иногда меня просто убиваете ....
devil.gif

Автор: МеталлисТ 10.4.2010, 16:49

Ребята,такое дело.Как бы заставить паром в игре работать постоянно-т.е. использовать его когда надо,а не раз.Например,подошла колонна танков,мы их переправляем по одному,позже машина подошла-тоже переправляем и т.д.Подскажите пожалуйста

Автор: Dudkoff 10.4.2010, 17:18

можно так: подъезжает машина к парому (1 условие в триггере - машина в зоне у въезда на паром), тот переправляется (анимация) к нужному берегу, если его нет в зоне у этого берега (2 условие) (триггер выключается через минуту, чтоб туда и обратно).

Автор: CatZ 10.4.2010, 17:33

Lemox, ты не понял. как ставить погоду я знаю, а вот чтоб она менялась. ладно, я уже нашел - команда enivcoment помоему так она пишется...

Автор: Dudkoff 10.4.2010, 17:59

Catz environment

Автор: Алексей Кузнецов 10.4.2010, 21:04

Привет. А как сделать триггер чтобы если у врага убили некоторое количество солдат он начали сдаваться а то я в этом дуб! заранее благодарен!

Автор: Dudkoff 10.4.2010, 21:29

триггер :
в условии или менее скольки-то human not dead с опр тэгом
или более скольки-то human dead с опр тэгом
в действии:
actor/player - врага в нейтральный или плейер игрока
по желанию - анимацию с поднятием рук (список в Alt+R AniPlay)

Автор: МеталлисТ 10.4.2010, 21:35

Цитата(Алексей Кузнецов @ Суббота, 10 Апреля 2010, 21:04:08) *
Привет. А как сделать триггер чтобы если у врага убили некоторое количество солдат он начали сдаваться а то я в этом дуб! заранее благодарен!

Сделать можно так.Дай нужным солдатам любой тэг.Создай триггер-назви как угодно.В его условии выбери еnіtу,в нем укажи тэг солдат,в tуре-нuмаn, строке stаtе-nоt dеаd,в соunt-<= и число,которое равно количеству солдат,оставшихся в живых,в связи с которым команда сработает.В командах же поставь аnімаtіоn,в которой опять-таки укажи тэг солдат,напиши вручную имя анимации поднятия рук и в lоор поставь галочку,что значит бесконечность анимации.В дальнейшем надо создать триггер для твоих ребят,чтоб не стреляли в пленных.Если надо,пиши.

Автор: Dudkoff 10.4.2010, 21:39

Цитата
В дальнейшем надо создать триггер для твоих ребят,чтоб не стреляли в пленных

можно передать их

Цитата
нейтральному плейеру или плейеру игрока

это намного легче

Автор: МеталлисТ 10.4.2010, 21:39

Цитата(Dudkoff @ Суббота, 10 Апреля 2010, 17:18:56) *
можно так: подъезжает машина к парому (1 условие в триггере - машина в зоне у въезда на паром), тот переправляется (анимация) к нужному берегу, если его нет в зоне у этого берега (2 условие) (триггер выключается через минуту, чтоб туда и обратно).

А нет ли где примера по этому вопросу?

Автор: Dudkoff 10.4.2010, 21:41

Цитата
А нет ли где примера по этому вопросу?

сам не видел. если нет, то завтра будет.

Автор: МеталлисТ 10.4.2010, 21:45

Цитата(Dudkoff @ Суббота, 10 Апреля 2010, 17:18:56) *
можно так: подъезжает машина к парому (1 условие в триггере - машина в зоне у въезда на паром), тот переправляется (анимация) к нужному берегу, если его нет в зоне у этого берега (2 условие) (триггер выключается через минуту, чтоб туда и обратно).

А нет ли где примера по этому вопросу?

Цитата(Dudkoff @ Суббота, 10 Апреля 2010, 21:39:27) *
Цитата
В дальнейшем надо создать триггер для твоих ребят,чтоб не стреляли в пленных

можно передать их

Цитата
нейтральному плейеру или плейеру игрока

это намного легче


Да,ты прав.Это действительно проще

Автор: Алексей Кузнецов 10.4.2010, 22:34

Спасибо!Работает!

Ребята. Может не в тему пишу но все же, а как перекидывать технику(людей, оружие и др) в В тылу врага БПО из других игр? Чтобы работало! А то я перекинул из ЧБ а у меня ошибка!

Автор: Джон Ду 11.4.2010, 7:58

Цитата(Алексей Кузнецов @ Суббота, 10 Апреля 2010, 22:34:29) *
Спасибо!Работает!

Ребята. Может не в тему пишу но все же, а как перекидывать технику(людей, оружие и др) в В тылу врага БПО из других игр? Чтобы работало! А то я перекинул из ЧБ а у меня ошибка!

Не в теме. Это лучше где-нибудь в моделях такое обсуждать.

По существу: Из других игр или непросто или нельзя. Можно сравнительно легко переносить из других игр серии "В тылу врага 2" ("В тылу врага 2", "В тылу врага 2. Лис пустыни", "Черные бушлаты").
Объяснять долго, слишком большая тема - в одно сообщение не уложиться. Можно на одном конкретном примере. Какой именно юнит ты хотел перенести из "Бушлатов"?

Автор: Джон Ду 11.4.2010, 8:11

Цитата(МеталлисТ @ Суббота, 10 Апреля 2010, 21:45:07) *
Цитата(Dudkoff @ Суббота, 10 Апреля 2010, 17:18:56) *

можно так: подъезжает машина к парому (1 условие в триггере - машина в зоне у въезда на паром), тот переправляется (анимация) к нужному берегу, если его нет в зоне у этого берега (2 условие) (триггер выключается через минуту, чтоб туда и обратно).

А нет ли где примера по этому вопросу?
...

Как раз закончил на днях разбирать работу с паромом. Могу выслать пример по e-mail, если еще понадобится и в личку дашь адрес. Только он будет в составе неоконченной миссии (неохота выдирать) и техника не автоматически переправляется, а нужно чтобы солдат в будке паром включал рубильником. Хотя, поняв принцип, можно легко сделать и автоматический паром, как предлагает камрад Dudkoff.

Автор: Алексей Кузнецов 11.4.2010, 16:24

Джон Ду я хотел перенести оружие СВТ40 в В тылу врага 2 БПО

Автор: Джон Ду 11.4.2010, 17:34

Цитата(Алексей Кузнецов @ Воскресенье, 11 Апреля 2010, 16:24:18) *
Джон Ду я хотел перенести оружие СВТ40 в В тылу врага 2 БПО

Открываем в ресурсах игры "Лис пустыни" (ЛП) или "Черные бушлаты" (ЧБ) папку resource\entity в ней находим архив e3.pak. В архиве e3.pak храняться папки с моделями оружия, боеприпасов, амуниции и пр.
Открываем этот архив с помощью архиватора (например, 7Zip или WinRAR) и находим в нем папку inventory\-weapon\svt40. В папке svt40 хранится сама модель винтовки. Эту папку (svt40) надо целиком, со всем содержимым скопировать в одноименную папку в твоем моде, с сохранением вложенности, названий и иерархии папок (твой_мод\resource\entity\inventory\-weapon\svt40).

После этого находим в скопированной папке svt40 файл svt40.def. Это файл основных характеристик модели винтовки. Открываем его в каком-либо текстовом редакторе (например, в "Блокноте") и видим следующее:

Код
{actor
    (include "/properties/stuff_small.ext")  <-- ссылка на файл со свойствами
    {extension "svt40.mdl"} <-- название файла сборки модели
    {extender "stuff"
        {item "svt40"} <-- файл с описанием свойств оружия
    }
    {nogroupmesh 1}
}


Теперь нам нужно найти файл с описанием свойств оружия. Он должен называться svt40 (без расширения). Такие файлы лежат в ресурсах ЛП или ЧБ в папке set\stuff\rifle (параметры\предметы\винтовки). Эта папка, в свою очередь, находится в архиве game.pak, расположенном в папке resource (полный адрес resource\game.pak\set\stuff\).
Файл свойств оружия (svt40) необходимо также скопировать в одноименную папку в твоем моде (в папку твой_мод\resource\set\stuff\rifle).

В файле svt40, если открыть его в каком-либо текстовом редакторе (например, в "Блокноте") мы увидим свойства оружия:
Код
{from "pattern rifle"
    {filling "ammo rifle" 10} <-- в магазине винтовки 10 винтовочных патронов
    {entity "svt40"} <--- название модели винтовки (должно совпадать с названием файла .def из папки с файлами модели)
    {fireSound "rifle/svt40"} <-- относительная ссылка на звуковой файл выстрела из винтовки
    {reloadSound "svt40"} <-- название звукового файла зарядки/разрядки винтовки
    {rechargeTime 3} <-- время зарядки/разрядки магазина винтовки, сек.
    {recoveryTime 1.2} <-- время между выстрелами при автоматической стрельбе, сек.
    {Automatic} <-- винтовка относится к автоматическому оружию
    
    {healthDamage 80}
    ("accuracy_automatic_rifle")
}


Теперь осталось перенести в твой мод звуковые файлы винтовки (звук выстрела и зарядки/разрядки магазина).
Эти файлы копируются из ресурсов ЛП или ЧБ в папку твоего мода аналогично предыдущим. Файл выстрела СВТ-40 хранится в ЛП/ЧБ по адресу resource\sound.pak\sound\weapon\shot\rifle\ и называется svt40.wav, а файл зарядки магазина - в resource\sound.pak\sound\weapon\reload\ он также называется svt40.wav.

Чтобы название добавленной винтовки правильно отображалось в игре, нужно внести ее название в файл desk.lng. Этот файл надо взять в ресурсах БПО в архиве localization.pak и скопировать в свой мод в папку localization. Затем нужно открыть скопированный файл в "Блокноте" и добавить в соответствующий его раздел (когда откроешь - поймешь куда) строчку:

Код
{"svt40" "СВТ-40"}

Автор: Алексей Кузнецов 11.4.2010, 20:18

Спасибо работает а как к примеру технику в БПО перенести?

Автор: CatZ 12.4.2010, 13:53

Алексей Кузнецов береш технику которая нужна (например катер Г-5 с ракетами). создаешь мод, туда по направлению resource/entity/-vehicle/marine пихаешь его. если ты хочешь чтоб катер шмалял ракетами, можно пойти по 2 путям - 1 простой, 2 сложный. результат будет одинаков. простой путь - открыть деф катера и в строке weapon прописать

Цитата(Код)
{weapon "weapon katusha" filled}

а в строке inventory прописать:
Цитата(Код)
{extender "inventory"
{box
{size 8 10}
(mod not "mp"
{item "ammo katusha" 32}
)
(mod "mp"
{item "ammo katusha" 16}
)
}
}


теперь катер будет стрелять ракетами от "Катюши" (я сделал так). если же хочешь по сложному - то есть перенести те ракеты каторыми он стреляет в ЧБ - http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=Msg&CODE=4&MID=108540

также на катере стоят пулеметы ДШК. их тоже надо перенести. называются они dshk. переносить их в e1.pak/entity/-vehicle/cannon. перенес, но это не все: надо еще перенести пушку. она лежит в: game.pak/set/stuff/gun называется dshk_stan. расширения нету, так что не пугайся. они отличаются от тех, какие есть в ЧБ. заплни его так:

Цитата
{from "pattern gun"
{filling "ptr_ammo"}
{fireSound "gun/"}-тут звук стрельбы каторый тебе нравится
{reloadSound "gun_r00"}
{rechargeTime 4.5}
("range_75-90")
("speed" s(774))
{projectileDamage 35}
("damage" a(37) b(20))
}


все! будут вопросы - ссылка выше!

Автор: Джон Ду 12.4.2010, 14:20

Цитата(Алексей Кузнецов @ Воскресенье, 11 Апреля 2010, 20:18:40) *
Спасибо работает а как к примеру технику в БПО перенести?

По-аналогии. Но при переносе техники могут быть сообщения об ошибках при загрузке игры с подключенным модом, в котором есть перенесенные юниты. Нужно внимательно читать эти сообщения и корректировать файлы, в которых игра будет находить ошибки. В большинстве случаев игра будет ругаться на файл *.def модели. Это связано с тем, что названия общих свойств для групп/классов юнитов или отдельные свойства у юнитов в ЛП и ЧБ могут называться по-другому или отсутствовать у юнитов БПО.

Важно! В сообщении об ошибке указывается название файла, где есть ошибка и даже строчка, где ошибка обнаружена. Можно открыть файл с ошибкой в "Блокноте" и попытаться ее исправить. Как исправить - придется соображать самостоятельно, на основе логики, проб и догадок. Можно, например, открыть такой же файл подобного юнита из ресурсов БПО и глянуть как там все описано, а затем попробовать поправить по-аналогии файл перенесенного юнита.
Кстати, не обязательно кромсать содержимое исправляемого файла, удаляя строки (так можно запутаться, что удалял и где). Вместо удаления строки в файле, ее можно закомментировать, а вместо нее вставить свою, исправленную. Закомментированную строку игра видеть не будет. Для того чтобы закомментировать строку нужно просто-напросто поставить перед первым ее символом знак ; (точка с запятой). Вот так, например:

Код
{entity
    (include "/properties/car.ext") <-- файл с общими свойствами все юнитов класса "машина" (car)
    (include "/properties/shadow/tank.inc"  scale(1.0)) <-- в этом файле tank.ink параметры тени юнита
    (include "/properties/selection/vehicle.inc"  scale(1.1)) <-- в этом файле vehicle.ink параметры выделения юнита мышью
    {collider "truck"}
    {props "vehicle" "car" "truck" "wheeled" "vision_lev03"} <-- названия свойств (движущееся устройство, машина, грузовик, колесная, класс области видения
    {able "emit_on_attack"}
;;    ("armor_medium" args 1.0) <---  ЗАКОММЕНТИРОВАНАЯ СТРОКА, игра ее не видит
    ("armor_medium" args 0.5)
    ("crew_2_human")


При переносе техники помимо папки с моделью и звуками, надо еще переносить картинки для схем повреждения компанентов юнита (двигатель, башня, корпус, правый левый трак ...) и иконок юнита (схемы и иконки находятся, соответсвенно, в resource\interface\scene\structure и resource\interface\scene\unit_icon). Может потребоваться еще добавление в соответствующую папку мода исправленного файла или файлов свойств или параметров (*.inc, *.ext). Скорее всего какого-либо файла из папки resource\set\interaction_entity.

Кстати, если юнит относится к невооруженной техникой (например, грузовиком), то файла с параметрами вооружения как в примере с винтовкой СВТ-40 у него, естественно, нет и его не надо переносить. Такой файл есть только у танков, самоходок, пушек/минометов/пулеметов ...

Автор: CatZ 12.4.2010, 16:36

Джон Ду, картинки, звуки переносить не обезательно

Автор: Dudkoff 2.5.2010, 18:01

Каким должно быть условие для того, чтобы на движение юнита происходили какие-либо действия?

Автор: МеталлисТ 2.5.2010, 19:10

Цитата(Dudkoff @ Воскресенье, 2 Мая 2010, 18:01:53) *
Каким должно быть условие для того, чтобы на движение юнита происходили какие-либо действия?

Я делал через sіgnаl/movеmеnt в зоне.

Автор: german3000 3.5.2010, 22:23

Народ, подскажите если кто знает, как задать бесконечное хождение по вейпоинтам, а то сам подобрать не смог. rolleyes.gif

Автор: Stydent 4.5.2010, 1:11

german3000

Закольцуй их и все, будут кругами ходить ;)

Автор: Dudkoff 4.5.2010, 21:03

Цитата
через sіgnаl/movеmеnt в зоне.

А для отдельного юнита нельзя? А то в этой зоне очень много всего копошится.

Автор: МеталлисТ 5.5.2010, 7:38

Цитата(Dudkoff @ Вторник, 4 Мая 2010, 21:03:53) *
Цитата
через sіgnаl/movеmеnt в зоне.

А для отдельного юнита нельзя? А то в этой зоне очень много всего копошится.

Можно еще еnіtіеs попробовать добавить с указанием в нем нужного юнита,но точно не уверен.Попробую сделать,напишу результат.

Автор: МеталлисТ 5.5.2010, 11:26

Цитата(МеталлисТ @ Среда, 5 Мая 2010, 07:38:23) *
Цитата(Dudkoff @ Вторник, 4 Мая 2010, 21:03:53) *

Цитата
через sіgnаl/movеmеnt в зоне.

А для отдельного юнита нельзя? А то в этой зоне очень много всего копошится.

Можно еще еnіtіеs попробовать добавить с указанием в нем нужного юнита,но точно не уверен.Попробую сделать,напишу результат.

Dudkoff,попробовал,работает.В condition ставим enities,в нем указываем тэг или мид нужного юнита.После этого тоже в condition ставим еще signal,в нем movement.Ну а в командах уже что именно нам надо.Могу пример состряпать,если нужно. ;)

Автор: МеталлисТ 5.5.2010, 11:26

Цитата(МеталлисТ @ Среда, 5 Мая 2010, 07:38:23) *
Цитата(Dudkoff @ Вторник, 4 Мая 2010, 21:03:53) *

Цитата
через sіgnаl/movеmеnt в зоне.

А для отдельного юнита нельзя? А то в этой зоне очень много всего копошится.

Можно еще еnіtіеs попробовать добавить с указанием в нем нужного юнита,но точно не уверен.Попробую сделать,напишу результат.

Dudkoff,попробовал,работает.В condition ставим enities,в нем указываем тэг или мид нужного юнита.После этого тоже в condition ставим еще signal,в нем movement.Ну а в командах уже что именно нам надо.Могу пример состряпать,если нужно. ;)

Автор: german3000 5.5.2010, 15:00

народ, какой скрипт нужно задать, чтоб при уничтожении танков выполнялось задание, Когда в них нет экипажей

Автор: Dudkoff 5.5.2010, 15:25

вообще, если заметить, состояние not operatable - как раз то "когда нет экипажей". Можно исп. в связке с условием, что поврежден корпус и т.д.

Автор: german3000 5.5.2010, 15:36

Цитата
Можно исп. в связке с условием, что поврежден корпус и т.д.
А где его задавать и как? В кондитионс? или как. Это же вроде задаётся через актор_компонент? Можно пример?

Автор: МеталлисТ 5.5.2010, 16:29

Цитата(german3000 @ Среда, 5 Мая 2010, 15:36:30) *
Цитата
Можно исп. в связке с условием, что поврежден корпус и т.д.
А где его задавать и как? В кондитионс? или как. Это же вроде задаётся через актор_компонент? Можно пример?

Это ставь в еnіtіеs,что в соndіtіоn.В нем перечисли миды танков и stаtе-not ореrаtаblе.

Автор: Визор 5.5.2010, 17:11

german3000 То есть ты хочешь уничтожить пустые танки - например стоящие в парке, на жд платформе и тд. Тогда условием будет мид такой то (танка) имеет таг destroyed.
Условия not movable и not operatable тут не работают! Кстати, примеров полно - в моей мисии desert Мираж это бтр с рацией, в миссии Река это грузовики саперов. В ЧБ это техника на платформе, в миссии Станция Сюрень, в ремейке ВТВ 1 это последняя миссия и техника без экипажей на станции.

Автор: Dudkoff 5.5.2010, 17:21

Раскрывающийся текст
можно для надёжности (not operatable - указывает не только на то, что техника повреждена, но и на то, что она пуста, при этом может быть и не повреждена) и указать, что корпус поврежден:
1. В entity выбрать : source - advanced.
2. Нажать Правой Kнопкой Мыши на source. Добавить select ,group.
3. На select - ПКМ, добавить строку mid. (все нужные)
4. На group - ПКМ, добавить prop (tank), state (not operatable), destroyed components (body).
Или, что намного легче, прописать, что у техники есть тэг destroyed


! если танки заняты с начала миссии и никто из них до боестолкновения вылезать не собирается, то можно просто
перечислить миды танков и stаtе-not ореrаtаblе

Автор: german3000 5.5.2010, 18:08

Dudkoff Спасибо, помогло!

Автор: DiamasRUS94(c) 23.8.2010, 15:06

люди ща сел за редактор опять и вопрос как разговор сделать?

Автор: Sentro 23.8.2010, 19:20

командой talk

Автор: WIC 25.8.2010, 15:21

CatZ, Джон Ду скажите как перенести человека из Лис пустыни в БпО.. А то уже замучался.. Я его перенёс, но видимо какогото файла не хватает...
Получается вот так:
1) Ставлю перенесёного человечка на карту в режиме Ф2/Ф3
2) В режиме Ф1 выбираю его - все нормально...
3) Вибираю В Ф2/Ф3 - вылетает терминатор...

Автор: DiamasRUS94(c) 15.9.2010, 20:57

а вот как сделать мссию типо надо продержаться 30 минут и миссия пройдена?

Автор: Sentro 15.9.2010, 21:12

условие здесь не нужно -

delay=1800 (вроде 30 минут в секундах будет 1800)
gameover= result=win

Вот как можно это человеческим языком обьяснить: Когда проходит 1800 секунд (30 минут) то выполняется команда gameover - миссия пройдена.

Автор: Dudkoff 16.9.2010, 20:27

Цитата
delay=1800 (вроде 30 минут в секундах будет 1800)
gameover= result=win

немного не так.
----------
Условия:
нет

Действия:
delay 1800
if ( тут - условие, связанное с понятием "продержаться", например у игрока больше 5 пехотинцев)
|_gameover (result - win)

стоит отметить, что if тут лучше заменить на switch, чтоб, если "продержаться" удалось, была победа, а иначе - поражение.

Автор: Sentro 16.9.2010, 21:56

Dudkoff Зачем этот гимор? у меня и так нормально работало в миссии

А вообще поподробнее можешь со всякими ифами свитчами и т.д объяснить? может это облегчит мне работу над миссией

Автор: Dudkoff 16.9.2010, 22:06

Цитата
гимор

До того, как понять назначение варов, я возился с курицами (тэги им давал, количество изменял, а потом дошло, что и как). Так что это не геморой.

Автор: Визор 17.9.2010, 7:41

Sentro так были примеры на форуме. Поищи.
Если в общих чертах - if - если. Содержит в себе два уровня условий - собственно если и default - по умолчанию. Облегчает работу путем создания ветвящегося триггера - он один вместо двух-трех и тп. Позволяет обработать много условий в одном триггере, проще говоря.
switch - переключить. Если условие выполнено, то... а если default, то...очень похожа по смыслу на If, но применение другое - с помощью этой команды легко изменять сюжет миссии, переключать ветки и запускать триггеры. вот Dudkoff даже показал, как.

Автор: SEACATS 30.9.2010, 17:18

всем доброго времени суток. я делаю миссию с исп. вертолёта. Подскажите как сделать чтоб он летел, приземлился, высадил десант и улетел. всю голову сломал уже.
заранее спасибо.

Автор: WAR_WRONT_@@ 30.9.2010, 19:10

Цитата(SEACATS @ Четверг, 30 Сентября 2010, 17:18:23) *
всем доброго времени суток. я делаю миссию с исп. вертолёта. Подскажите как сделать чтоб он летел, приземлился, высадил десант и улетел. всю голову сломал уже.
заранее спасибо.


Ну это несложно пускаешь
1.Waypoint
2.Air_state
3.Emit

пускаешь верт на вейп mids или tag техники выбранной, Air_state это для высоты какую надо 20 это средняя (также mids или tag техники выбранной),Emit это навыход(также mids или tag юнита выбранного).И после ещё на вейп верт чтоб улетел также задашь Waypoint и (Air_state павно на посадку и взёт).
пример если надо то можно зделать. B)

Автор: SEACATS 4.10.2010, 16:43

Цитата(WAR_WRONT_@@ @ Четверг, 30 Сентября 2010, 19:10:16) *
Цитата(SEACATS @ Четверг, 30 Сентября 2010, 17:18:23) *

всем доброго времени суток. я делаю миссию с исп. вертолёта. Подскажите как сделать чтоб он летел, приземлился, высадил десант и улетел. всю голову сломал уже.
заранее спасибо.


Ну это несложно пускаешь
1.Waypoint
2.Air_state
3.Emit

пускаешь верт на вейп mids или tag техники выбранной, Air_state это для высоты какую надо 20 это средняя (также mids или tag техники выбранной),Emit это навыход(также mids или tag юнита выбранного).И после ещё на вейп верт чтоб улетел также задашь Waypoint и (Air_state павно на посадку и взёт).
пример если надо то можно зделать. B)

если пример можно, сделай пожалуста.И ещё: как сделать и реально ли это вообще чтоб верт снижал высоту, точнее пикировал, и в этот момент произвел атаку?
Зарание спасибо.

Автор: WAR_WRONT_@@ 4.10.2010, 17:19

SEACATS а какой ты мод используешь?

Автор: Максим) 5.10.2010, 8:40

выложите плиз скрипт, где солдаты спят, а когда кто-то шумит (стреляет например) то они просыпались.
я пытался сделать, но они вечно спят )))

Автор: Sentro 5.10.2010, 10:56

Максим) Мне тоже это интересно. в миссии За линию фронта там если стрельнёшь то они просыпаются и начинается....

Автор: Максим) 5.10.2010, 12:41

и еще напишите плиз как делать скрипт где машина подъезжает к воротам, охранник проверяет документы, ворота открываются и машина едет дальше

Автор: WAR_WRONT_@@ 5.10.2010, 13:18

Цитата(Максим) @ Вторник, 5 Октября 2010, 08:40:32) *
выложите плиз скрипт, где солдаты спят, а когда кто-то шумит (стреляет например) то они просыпались.
я пытался сделать, но они вечно спят )))


Раскрывающийся текст
http://www.radikal.ru

Эта процедура очень сложная.
Для поиска нужных триггеров в редакторе F3 после T, запуститься окно помощи для поиска.

http://www.rapidshare.ru/1647194

Автор: DiamasRUS94(c) 5.10.2010, 14:13

WAR_WRONT_@@ так мине тож интерсно все равно ток вертолет машина (просто пытаюсь сделать высадку союзников ну бесит тчо lcvp подплывют к берегу а пеха там так и идт сделай плиз пример)

Автор: WAR_WRONT_@@ 5.10.2010, 14:38

Цитата(DiamasRUS94(c) @ Вторник, 5 Октября 2010, 14:13:17) *
WAR_WRONT_@@ так мине тож интерсно все равно ток вертолет машина (просто пытаюсь сделать высадку союзников ну бесит тчо lcvp подплывют к берегу а пеха там так и идт сделай плиз пример)


http://www.rapidshare.ru/1647249

Автор: SEACATS 5.10.2010, 17:37

Цитата(WAR_WRONT_@@ @ Понедельник, 4 Октября 2010, 17:19:29) *
SEACATS а какой ты мод используешь?
я использую мод "Афганистан"

Автор: WAR_WRONT_@@ 5.10.2010, 19:47

Цитата(SEACATS @ Четверг, 30 Сентября 2010, 17:18:23) *
если пример можно, сделай пожалуста.И ещё: как сделать и реально ли это вообще чтоб верт снижал высоту, точнее пикировал, и в этот момент произвел атаку?
Зарание спасибо.


http://www.rapidshare.ru/1647601 B)
чтоб посмотреть пример подключи мод падение чёрного ястреба.

Автор: SEACATS 5.10.2010, 20:34

теперь я понял как таму подобное делать, большое спасибо

Автор: Timosh 6.10.2010, 19:11

Кто-нибудь знает, почему условие min_energy (используемое в inc файлах для распознавания взрывов разной мощности) не работает с лбом корпуса и маской пушки? Всю игру перекопал, причины не нашел.
То есть, условие
{on bullet_hit
{damage_report "body" "Попал"}
{if min_energy 0.0000001
{impulse up 2 1 dir 2 1}
}
}
выполняется при попадании пули или снаряда в борт, корму, крышу (танк подпрыгивает и пишет Попал), но при попадании в лоб или маску только пишет Попал.
Буду очень благодарен, если кто подскажет.

Автор: DiamasRUS94(c) 8.10.2010, 18:15

примного благодарен! а теперь кто нить обьясните как сделать так что бы пехота и техника двигались с однойй скоростью а то не получается атаки! танки обгоняют пехоту

Автор: Визор 8.10.2010, 19:29

DiamasRUS94© есть команда actor_state там можно выставить скорость. Второй способ - объеденить пехоту и технику в взвод - они будут атаковать совместно.

Автор: DiamasRUS94(c) 9.10.2010, 15:30

блин спасиб так и зделал и вот щас прям появился вопрос ну все атакуют но у мнув миссии через пол часа победа как сделать так что бы противник через пол часа начал отступать(еще раз спасибо)

Автор: Dudkoff 9.10.2010, 20:31

1. Задержка (delay 1800)
2. Присвоение тэга всем юнитам противника (entity_state, tags_add)
3. Отход юнитов (waypoint, юниты - с присвоенным тэгом (что указано выше))

Автор: ErnestShnabs 23.11.2010, 21:52

Товарищи,кто может подробно описать как сделать открытие ворот с пульта(можно два пульта один открывает другой закрывает)
Буду очень признателен за работающий пример.

Автор: ComradIvan 23.11.2010, 23:30

ErnestShnabs Поищи ответ в последней миссии за СССР с подлодкой, там есть фишка открытя ворот с пульта.

Автор: ComradIvan 24.11.2010, 0:06

а вот и пример http://www.fayloobmennik.net/214095 на закрытие такойже принцип, только команда на закрытие нужна, можно и два пульта с одним тэгом сделать, эффект тотже.

Автор: ErnestShnabs 24.11.2010, 15:24

Цитата(ComradIvan @ Вторник, 23 Ноября 2010, 23:06:41) *
а вот и пример http://www.fayloobmennik.net/214095 на закрытие такойже принцип, только команда на закрытие нужна, можно и два пульта с одним тэгом сделать, эффект тотже.

не работает почему-то....

Автор: ComradIvan 24.11.2010, 18:32

ErnestShnabs неможет быть, у меня всё работает, только не закрывает.
А start не забыл нажать?
Вот навсякий случай версия поновей:
http://www.fayloobmennik.net/215354
P.S. я сам скачал и ей заменил свою, всё работает, запускаю через редактор Лиса пустыни.

Автор: ErnestShnabs 24.11.2010, 20:52

ComradIvan Спасибо,сейчас проверю.Я запускаю через редактор БПО

Автор: ComradIvan 24.11.2010, 22:36

Цитата(ErnestShnabs @ Среда, 24 Ноября 2010, 20:52:50) *
ComradIvan Спасибо,сейчас проверю.Я запускаю через редактор БПО

Скажешь работает или нет.

Автор: ErnestShnabs 24.11.2010, 23:46

ComradIvan открываються но не закрываються

Автор: МеталлисТ 25.11.2010, 5:27

Цитата(ErnestShnabs @ Среда, 24 Ноября 2010, 23:46:47) *
ComradIvan открываються но не закрываються

Добавь еще эффект закрытия с нужным условием,скрипт аналогичен.

Автор: sturmtidhe 25.11.2010, 10:18

Цитата(ErnestShnabs @ Среда, 24 Ноября 2010, 23:46:47) *
ComradIvan открываються но не закрываються

я нащёл в скрипте ошибку: там ефект closed а надо close

Автор: ComradIvan 25.11.2010, 14:08

sturmtidhe Понял, спасибо, что указал на ошибку, исправлю. Думаю заного пример выкладывать незачем.
P.S. Ктобы теперь мне помог зациклить команду swith?

Автор: sturmtidhe 26.11.2010, 9:20

Цитата(ComradIvan @ Четверг, 25 Ноября 2010, 14:08:23) *
sturmtidhe Понял, спасибо, что указал на ошибку, исправлю. Думаю заного пример выкладывать незачем.
P.S. Ктобы теперь мне помог зациклить команду swith?

после всех команд switch`а ну в самом низу триггера, делаешь команду
trigger, в name выбираешь имя того триггера который надо перезапустить, и больше ничего трогать не надо, в on должен стоять -
или я в чём-то ошибся?

Автор: ComradIvan 26.11.2010, 19:30

sturmtidhe Всё вроде правильно, но спавн 2 раза и всё, увы(Я по этому вопросу создал тему, там я выложу пример с атакой через команду swith. Чем быстрее разберусь с этой проблемой, тем быстрее выложу миссию. (Скрины миссии в соотв. теме)
И на всякий случай, вот скрин, на нём виден сам тригер, который надо перезапускать
http://ipicture.ru/uploads/20101126/GT7imgP2.jpg
при таких настройках тригер перезапускается дважды (идут только 2 атаки) в нём ли ошибка?
P.S. карта на скрине сделана только для примера!

Автор: sturmtidhe 27.11.2010, 5:43

Цитата(ComradIvan @ Пятница, 26 Ноября 2010, 19:30:00) *
sturmtidhe Всё вроде правильно, но спавн 2 раза и всё, увы(Я по этому вопросу создал тему, там я выложу пример с атакой через команду swith. Чем быстрее разберусь с этой проблемой, тем быстрее выложу миссию. (Скрины миссии в соотв. теме)
И на всякий случай, вот скрин, на нём виден сам тригер, который надо перезапускать
http://ipicture.ru/uploads/20101126/GT7imgP2.jpg
при таких настройках тригер перезапускается дважды (идут только 2 атаки) в нём ли ошибка?
P.S. карта на скрине сделана только для примера!

а ха ха :lol:

в том то и проблема, у меня такое тоже было,эвэнт почему-то так не работает,нужно сразу там и ставить команду выйпойнт(с клонированием) вместо эвэнта,
где-то на форуме есть тема "о создании нелинейных миссий" советую там поискать

Автор: ComradIvan 27.11.2010, 15:27

sturmtidhe Я как раз с темы "озданиенелинейных миссий"и использоавал пример работы с этой командой.
Попробую сразу команду вейпоинт прописать.

Автор: Dmirog 27.11.2010, 16:58

Цитата(sturmtidhe @ Суббота, 27 Ноября 2010, 05:43:45) *
Цитата(ComradIvan @ Пятница, 26 Ноября 2010, 19:30:00) *

sturmtidhe Всё вроде правильно, но спавн 2 раза и всё, увы(Я по этому вопросу создал тему, там я выложу пример с атакой через команду swith. Чем быстрее разберусь с этой проблемой, тем быстрее выложу миссию. (Скрины миссии в соотв. теме)
И на всякий случай, вот скрин, на нём виден сам тригер, который надо перезапускать
http://ipicture.ru/uploads/20101126/GT7imgP2.jpg
при таких настройках тригер перезапускается дважды (идут только 2 атаки) в нём ли ошибка?
P.S. карта на скрине сделана только для примера!

а ха ха :lol:

в том то и проблема, у меня такое тоже было,эвэнт почему-то так не работает,нужно сразу там и ставить команду выйпойнт(с клонированием) вместо эвэнта,
где-то на форуме есть тема "о создании нелинейных миссий" советую там поискать


smile.gif Дело в том,что событие(event) срабатывает только один раз.После его срабатывания, событие нужно перезапустить(команда reset).У тебя не хватает триггера для перезапуска событий или ниже,в данном триггере, после строчки event, пропиши через задержку(delay-0.5),это-же событие с командой reset.Оно сбросится в не выполненное.

Автор: ComradIvan 27.11.2010, 18:24

Dmirog вот скрин с тригером: http://ipicture.ru/uploads/20101127/45WK5XQ2.jpg
ты имеешь в виду сделать как в 1 или в 2?
P.S. Выложите пример рабочий хотябы, я в нём уже сам разберусь.

Автор: Dmirog 27.11.2010, 19:45

Цитата(ComradIvan @ Суббота, 27 Ноября 2010, 18:24:43) *
Dmirog вот скрин с тригером: http://ipicture.ru/uploads/20101127/45WK5XQ2.jpg
ты имеешь в виду сделать как в 1 или в 2?
P.S. Выложите пример рабочий хотябы, я в нём уже сам разберусь.

На скрине не понятно(мог бы развернуть).Случайная атака с одим event у тебя не получится ни как.А то что написал надо было вписать в каждую строчку после event.Дело в том что если ты использовал вероятность 0.35,то она все равно случится,так как триггер уже начал работать.
Триггер выложить можно,но ты так ни чего не поймешь.

Автор: ComradIvan 27.11.2010, 20:25

Думаю пойму, мне главное последовательность команд тригера увидеть, дальше уже разберусь что куда и как. Эвент у меня там не 1, у меня 4 эвента на появление 1 из 4 вариантов атаки.
.http://www.fayloobmennik.net/220331 вот здесь моя проблема, нужно чтобы атаки шли постоянно, через 10 секунд (можно больше, значения не имеет), но увы ничего невыходит.
P.S. Я ж для того и прошу пример поростенький, чтоб самому понять принцип работы.

Автор: SeriyLOLOL 27.11.2010, 22:42

Прошу помочь разобраться со скриптом: мне надо, чтобы зажженные костры горели в заданных зонах. Я создал 5 штук условий(таг вязанки дров(у всех одинаковые таги) с тагом burned+в заданной зоне(1,2...5). Так вот если поместить вязанку в зону и поджесь ее, то триггер выполняется, не смотря на то что 4 зоны еще пустые. Разве может выполняться условие, что в заданной зоне что то должно быть с каким то тагом, его там нет, а триггер пашет????

Автор: SeriyLOLOL 27.11.2010, 23:06

Цитата
Прошу помочь разобраться со скриптом: мне надо, чтобы зажженные костры горели в заданных зонах. Я создал 5 штук условий(таг вязанки дров(у всех одинаковые таги) с тагом burned+в заданной зоне(1,2...5). Так вот если поместить вязанку в зону и поджесь ее, то триггер выполняется, не смотря на то что 4 зоны еще пустые. Разве может выполняться условие, что в заданной зоне что то должно быть с каким то тагом, его там нет, а триггер пашет????

SeriyLOLOL Зону нужно записывать не в exclude, а в include.

Автор: ComradIvan 28.11.2010, 0:23

ещё вопрос появился: при просмотре миссии Севастополь была найдена красивая функция, после привоза орудия его отцепляют и тащат в месту вазова, при просмотре тригеров и команд в вейпойнтах, не нашёл как это сделть, буду рад любой подсказке.

Автор: moonti 5.3.2011, 14:17

Добрый день, хотел бы спросить у знающих людей как можно привязать юнита или технику к миссии например:
Убить солдата (при убийстве определенного юнита миссия была выполнена)
Или Уничтожить Танк ( также как с солдатом)
Если есть подобная тема с описанием прошу киньте ссылку на линк
Заранее благодарю...

Автор: ComradIvan 5.3.2011, 14:21

moonti,

гдето я уже этот пост видел...

Тема: Задания и условия выполнения мисии. на глаза не попадалась? ;)

Автор: moonti 5.3.2011, 15:15

Цитата(ComradIvan @ Суббота, 5 Марта 2011, 14:21:03) *
moonti,
гдето я уже этот пост видел...

Тема: Задания и условия выполнения мисии. на глаза не попадалась? ;)

К сожалению нет, не попадалась, поиск тоже не чего не дал...
Если не трудно поделись ссылкой...

Автор: ComradIvan 5.3.2011, 15:25

moonti, если не попадалась, найти не сложно, пролистать 2-3 страници в этом разделе форума не смертельно.
А ссылка вместе с минусом, за нежелание пользоватся форумом и своими ручками. devil.gif

Автор: Псевдодав 1.12.2011, 14:56

Мне тут видео попалось там мод обитель зла,
ну так вот в нем был скрипт камеры,
какой мне не известно! :(
Вот ссылка
http://www.moddb.com/mods/resident-evil-alternative-chronicles

Автор: Dudkoff 25.1.2012, 13:55

это - к предыдущему посту (на всякий случай)

Раскрывающийся текст
Цитата
ну так вот в нем был скрипт камеры,
какой мне не известно


Если это - скриптинг в редакторе (всмысле, результат работы с командами и объектами в редакторе, а не с файлами из ресурсов самой игры), что позволяет предположить то, как в "локации" "Garden"перемещалась камера (не в след за юнитом (самостоятельно и автоматически), а с определённых точек, видимо заранее продуманных и расположенных), то, по видимому, это - линковка камеры к объектам с помощью camera_follow_bone с парой-тройкой условий - нахождение юнита в определённой зоне и проч.


а теперь - своё.
Тема эта, на мой взгяд, несправедливо заброшена smile.gif , а расположенная в её начале основная информация требует некоторых дополнений. Если кратко, то предполагается "интерактивный" обзор по редакторному скриптингу с целью в нескольких объёмных сообщениях собрать максимум информации, примеров (и уточнений после их обсуждения) про редакторный скриптинг.
Также в обзоре попробую раскрыть некоторые особенности команд-действий и команд-условий триггера.


Чтобы не быть голословным, приведу такой пример про особенность команды-действия, которой можно в миссии мода найти достойное применение:

Раскрывающийся текст
вряд ли какой игрок не знаком с кнопкой "Стоп" на игровой панели команд. Довольно удобная вещица: чуть что - и можно остановить юнит, если побежал не туда, да и не только.
А как быть с юнитом противника?
С одной стороны, автор миссии не будет доволен, если его задумка (возьмём за задумку тяж.танк, движущийся на позиции игрока, но так, чтобы это движение было сопряжено с минимальной опасностью быть подбитым) будет реализована не удачно.
Что понимать под неудачей?
То, что движение танка будет связано с высокими для него рисками (попасть под огонь с кинжальной дистанции) и приведёт в 90% случаев к его уничтожению без особых затруднений для игрока.
А автору, например, хочется, чтобы танк сам не подъезжал близко к юнитам игрока, чтобы вероятность того, что он станет "мясом", снизилась до минимума.
Т.е., танк нужно будет остановить перед юнитами игрока, но на безопасном от них расстоянии.

Но как это сделать?
Если у танка оставить свободное передвижение, то он докатит до юнитов игрка, начнёт палить, а далее по воле ИИ подъедет вплотную к юнитам, после чего игроку будет легко его уничтожить.
Если у танка выставить запрет на свободное передвижение и отправить по вейпам до точки перед предполагаемым местоположением юнитов игрока, то он без задержек доедет до последней. Однако игрок ведь может заведомо организовать засаду у этой точки, зная по опыту прошлых прохождений.
Так или иначе, оба эти варианта не подходят, т.к. свободное передвижение превращает неповоротливую махину в пушечное мясо, а не свободное - в заранее предсказуемую мишень для атаки из засады, задолго до предполагаемой встречи с юнитами врага.
Есть и компромисные варианты:
для ограниченного передвижения - расставить кучу вейпов,
для свободного - переключить при обнаружении танком юнитов противника на ограниченное.
Однако они имеют свои минусы, которые можно отбрасывать, усложняя и усложняя триггеры, пока они не превратятся в нечто айсбергоподобное.

Итак, нужно при обнаружении врага ИЛИ при сближении с ним на достаточную дистанцию заставить тяж.танк остановиться.
Я в начале не зря написал про кнопку "Стоп".
Т.е. для танка нужно нажать эту кнопочку.
Но ведь игрок её не нажмёт smile.gif . Значит, это должен предусмотреть создатель миссии.
Проще говоря, перед автором миссии стоит такая задача:
создать скрипт о том, чтобы при отмеченных выше условиях (какие из них предпочтительнее) танк остановился (нажать для него "Стоп").
С условиями опытные модмейкеры знакомы достаточно хорошо и могут изваять даже более сложные, нежели то, что тут охарактеризовано.
Однако вряд ли большинству известно, как с помощью команды-действия триггера остановить передвижение юнита.
Ответ прост - команда actor/animation
с такими настройками. В селекторе - любой юнит, который нужно остановить.
http://www.radikal.ru
Когда триггер срабатывает, юнит останавливается.
Также данная команда действует на юниты и в ином плане - прекращение анимации (даже пресловутой анимации "сна"), мгновенное (на мгновение, а дальше - в зависимости от обстоятельств) прекращение атаки, и прочие.


И вопрос к знающим конкретный ответ: что относится к категориям orders, sensor, senseless. (к каждой - отдельно)?

Автор: Псевдодав 7.3.2012, 15:48

Чуваки, как скрипт cam_follow_bone использовать, а то скрипт классный, а пользоваться им надо уметь/ smirk.gif

Автор: admiralmisha 7.3.2012, 16:03

Псевдодав Здесь люди а не чуваки devil.gif , им пользоваться можно но только в редакторе поиграться. В игре он не действует.

Автор: Dmirog 7.3.2012, 16:05

Цитата(Dudkoff @ Среда, 25 Января 2012, 13:55:54) [snapback]1628566[/snapback]

это - к предыдущему посту (на всякий случай)
Раскрывающийся текст
Цитата
ну так вот в нем был скрипт камеры,
какой мне не известно


Если это - скриптинг в редакторе (всмысле, результат работы с командами и объектами в редакторе, а не с файлами из ресурсов самой игры), что позволяет предположить то, как в "локации" "Garden"перемещалась камера (не в след за юнитом (самостоятельно и автоматически), а с определённых точек, видимо заранее продуманных и расположенных), то, по видимому, это - линковка камеры к объектам с помощью camera_follow_bone с парой-тройкой условий - нахождение юнита в определённой зоне и проч.


а теперь - своё.
Тема эта, на мой взгяд, несправедливо заброшена smile.gif , а расположенная в её начале основная информация требует некоторых дополнений. Если кратко, то предполагается "интерактивный" обзор по редакторному скриптингу с целью в нескольких объёмных сообщениях собрать максимум информации, примеров (и уточнений после их обсуждения) про редакторный скриптинг.
Также в обзоре попробую раскрыть некоторые особенности команд-действий и команд-условий триггера.


Чтобы не быть голословным, приведу такой пример про особенность команды-действия, которой можно в миссии мода найти достойное применение:

Раскрывающийся текст
вряд ли какой игрок не знаком с кнопкой "Стоп" на игровой панели команд. Довольно удобная вещица: чуть что - и можно остановить юнит, если побежал не туда, да и не только.
А как быть с юнитом противника?
С одной стороны, автор миссии не будет доволен, если его задумка (возьмём за задумку тяж.танк, движущийся на позиции игрока, но так, чтобы это движение было сопряжено с минимальной опасностью быть подбитым) будет реализована не удачно.
Что понимать под неудачей?
То, что движение танка будет связано с высокими для него рисками (попасть под огонь с кинжальной дистанции) и приведёт в 90% случаев к его уничтожению без особых затруднений для игрока.
А автору, например, хочется, чтобы танк сам не подъезжал близко к юнитам игрока, чтобы вероятность того, что он станет "мясом", снизилась до минимума.
Т.е., танк нужно будет остановить перед юнитами игрока, но на безопасном от них расстоянии.

Но как это сделать?
Если у танка оставить свободное передвижение, то он докатит до юнитов игрка, начнёт палить, а далее по воле ИИ подъедет вплотную к юнитам, после чего игроку будет легко его уничтожить.
Если у танка выставить запрет на свободное передвижение и отправить по вейпам до точки перед предполагаемым местоположением юнитов игрока, то он без задержек доедет до последней. Однако игрок ведь может заведомо организовать засаду у этой точки, зная по опыту прошлых прохождений.
Так или иначе, оба эти варианта не подходят, т.к. свободное передвижение превращает неповоротливую махину в пушечное мясо, а не свободное - в заранее предсказуемую мишень для атаки из засады, задолго до предполагаемой встречи с юнитами врага.
Есть и компромисные варианты:
для ограниченного передвижения - расставить кучу вейпов,
для свободного - переключить при обнаружении танком юнитов противника на ограниченное.
Однако они имеют свои минусы, которые можно отбрасывать, усложняя и усложняя триггеры, пока они не превратятся в нечто айсбергоподобное.

Итак, нужно при обнаружении врага ИЛИ при сближении с ним на достаточную дистанцию заставить тяж.танк остановиться.
Я в начале не зря написал про кнопку "Стоп".
Т.е. для танка нужно нажать эту кнопочку.
Но ведь игрок её не нажмёт smile.gif . Значит, это должен предусмотреть создатель миссии.
Проще говоря, перед автором миссии стоит такая задача:
создать скрипт о том, чтобы при отмеченных выше условиях (какие из них предпочтительнее) танк остановился (нажать для него "Стоп").
С условиями опытные модмейкеры знакомы достаточно хорошо и могут изваять даже более сложные, нежели то, что тут охарактеризовано.
Однако вряд ли большинству известно, как с помощью команды-действия триггера остановить передвижение юнита.
Ответ прост - команда actor/animation
с такими настройками. В селекторе - любой юнит, который нужно остановить.
http://www.radikal.ru
Когда триггер срабатывает, юнит останавливается.
Также данная команда действует на юниты и в ином плане - прекращение анимации (даже пресловутой анимации "сна"), мгновенное (на мгновение, а дальше - в зависимости от обстоятельств) прекращение атаки, и прочие.


И вопрос к знающим конкретный ответ: что относится к категориям orders, sensor, senseless. (к каждой - отдельно)?


smile.gif Вопрос.Ты это пробовал?Тоесть,если исполнилась команда триггера на движения юнита по вейпоинтам.Далее сработал твой триггер на прекращение движения.Дальше он поедет по маршруту первого триггера?

Автор: Dudkoff 7.3.2012, 17:16

Цитата
если исполнилась команда триггера на движения юнита по вейпоинтам. Далее сработал твой триггер на прекращение движения.Дальше он поедет по маршруту первого триггера?


Ну это не совсем триггер, скорее - 1 команда на всё двигающееся, но требующее остановки.
Дело в том, что я искал способ остановки юнита во время его движения.
Желательно было обнаружить то, как просто остановить юнит, т.к. иногда это бывает очень полезно.
Команда "Стоп", как и эта команда триггера, не предусматривает возможности дальнейшего передвижения по ранее существовавшему маршруту. Единственное "но" - такую возможность можно заложить в иных скриптах.

После команды "Стоп" или этой команды триггера юнит перестаёт двигаться, если он ограничен в передвижении (иначе, при свободном, он может среагировать на какой-либо раздражитель). Ограничение можно устанавливать над этой командой в триггере и снимать спустя некоторое время.

Автор: Dmirog 7.3.2012, 19:27

Цитата(Dudkoff @ Среда, 7 Марта 2012, 17:16:46) [snapback]1654500[/snapback]

Цитата
если исполнилась команда триггера на движения юнита по вейпоинтам. Далее сработал твой триггер на прекращение движения.Дальше он поедет по маршруту первого триггера?


Ну это не совсем триггер, скорее - 1 команда на всё двигающееся, но требующее остановки.
Дело в том, что я искал способ остановки юнита во время его движения.
Желательно было обнаружить то, как просто остановить юнит, т.к. иногда это бывает очень полезно.
Команда "Стоп", как и эта команда триггера, не предусматривает возможности дальнейшего передвижения по ранее существовавшему маршруту. Единственное "но" - такую возможность можно заложить в иных скриптах.

После команды "Стоп" или этой команды триггера юнит перестаёт двигаться, если он ограничен в передвижении (иначе, при свободном, он может среагировать на какой-либо раздражитель). Ограничение можно устанавливать над этой командой в триггере и снимать спустя некоторое время.

smile.gif Перед тем как писать в этой теме не плохо бы было это реализовать,а потом писать.
На заметку.Это я заметил еще при разработки своего первого мода в 2007 году.Обошел это другим путем,чем до сих пор и пользуюсь,да и др.

Автор: Stranniks 11.3.2012, 10:54

Цитата
Перед тем как писать в этой теме не плохо бы было это реализовать,а потом писать.
На заметку.Это я заметил еще при разработки своего первого мода в 2007 году.Обошел это другим путем,чем до сих пор и пользуюсь,да и др.

Доброго дня!
Коллега, было бы очень интересно узнать, а каким же путем пошли вы? Можно даже не триггером, а своими словами. Вообще-то это типичная ситуация реакции юнита на его атаку в процессе движения из точки в точку.Лично я, вправляю мозги ИИ в данном случае используя переменную, которая наращивается после прохождения каждой точки. Таким образом я всегда знаю, какую точку прошел юнит. Ну, а дальше-дело техники.

Автор: Dudkoff 11.3.2012, 12:37

Stranniks, а если по этим вейпам идет неопределенное число юнитов, сбивающих счетчик вверх на неизвестное заранее значение, как узнать, обусловлено ли очередное повышение вара прибытием на вейп именно нужного юнита? Или же для каждого юнита чертится свой путь? Dmirog, а ведь «Звезда» под 1.28 ВТВ-1 датируется более ранним годом, нежели 2007. Или нужно сделать допущение, что это был «не совсем мод»?

Автор: Stranniks 12.3.2012, 10:46

Цитата
а если по этим вейпам идет неопределенное число юнитов, сбивающих счетчик вверх на неизвестное заранее значение, как узнать, обусловлено ли очередное повышение вара прибытием на вейп именно нужного юнита? Или же для каждого юнита чертится свой путь?

Доброго дня!
Давайте не будем заниматься скриптингом ради скриптинга.
1. Если юниты посланы по маршруту, то уже известно кто и сколько. Пришлые, не могут самостоятельно подключиться к нитке маршрута.
2. Рассматривался вполне конкретный случай атаки на колонну.
3. Для идентификации конкретного юнита есть ТЕГи и МИДы.

Автор: Dmirog 13.3.2012, 13:11

Цитата(Stranniks @ Понедельник, 12 Марта 2012, 10:46:59) [snapback]1656595[/snapback]

Цитата
а если по этим вейпам идет неопределенное число юнитов, сбивающих счетчик вверх на неизвестное заранее значение, как узнать, обусловлено ли очередное повышение вара прибытием на вейп именно нужного юнита? Или же для каждого юнита чертится свой путь?

Доброго дня!
Давайте не будем заниматься скриптингом ради скриптинга.
1. Если юниты посланы по маршруту, то уже известно кто и сколько. Пришлые, не могут самостоятельно подключиться к нитке маршрута.
2. Рассматривался вполне конкретный случай атаки на колонну.
3. Для идентификации конкретного юнита есть ТЕГи и МИДы.

smile.gif В ВТВ1 враг злой,видимо лишонный излишнего интилекта ВТВ2.Поэтому в ВТВ2 многие задумки в плане атаки врага стали не совсем реализуемы.Враг будет просто ложиться при появлении противникаи отстеливаться без активных действий.Длится это может бесконечно долго(пока всех не прещелкают,в атаку они не пойдут). Поднять их в атаку можно-путем повторения триггера атаки(только триггер атаки должен быть привязан не к вайпоинтам,а к врагу в определенной зоне).

Автор: Stranniks 15.3.2012, 16:42

Прошу прощения за офтоп в теме, но в личке не отображается защитный код. Два дня пытаюсь достучаться в АСе-безрезультатно.

Автор: Lemox 15.3.2012, 22:12

Stranniks,

Цитата
Ходи на форум через http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/, а не через
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/
cool.gif

Автор: MaZahhaK@ 16.3.2012, 16:40

Прошу помощи - не умею мудрить с самолётами cry.gif , а хотелось бы! biggrin.gif Чтобы просто летели - это не сложно rolleyes.gif , а как сделать чтобы сбрасывали бомбы/стреляли/ сбивали другие самолёты/сбрасывали груз...?

Автор: ComradIvan 16.3.2012, 17:37

MaZahhaK@, что б сбрасывали бомбы и стреляли, есть тригер air_attack, думаю он подойдёт и для воздушных боёв самолётов, не эксперементировал с этим, не знаю smile.gif

Автор: Comaro 16.3.2012, 23:46

У меня вопрос, может и глупый. Подскажите, как запустить видео в игре? А то я забыл. И если можно по подробней. rolleyes.gif

Автор: MaZahhaK@ 17.3.2012, 16:44

ComradIvan тригер то тригер НО как им пользоваться? Об этом и вопрос

Автор: MaZahhaK@ 17.3.2012, 16:56

Comaro ты про своё видео?! В папке resourse создай ещё папку - video , дальше папки с путем к твоей миссии, у создателей это video/mission/single/1/1-dubovka и название видео;
- где 1-дубовка название миссии

- когда разберёшся с путём, создай тригер scenario и в стоке video прописываешь название своего видео. Вот...замудрённо помоему smirk.gif biggrin.gif ...ты попробуй разобраться...

Автор: Comaro 17.3.2012, 17:33

MaZahhaK@ спасибо, но мне надо в тот момент, когда проигрывается видео была пауза. Думаю поймете. Но я попробую сделать.

Автор: MaZahhaK@ 18.3.2012, 4:39

Comaro хмм...надо паузу, во время которой выполняются какие-то действия?! Или...чего-то я недопонимаю smile.gif

Автор: Comaro 18.3.2012, 10:20

MaZahhaK@ смотри, из оригинальной миссии (к примеру) взять видео. Там все действия останавливаются. Вся война останавливается на некоторое время (На время видео-записи) А мне надо перед миссией. Как брифинг. (Типа карты, на которой объясняются все задачи группы бойцов.)

Автор: Dudkoff 18.3.2012, 12:03

А если видео именовать как "strategic"?

Автор: MaZahhaK@ 19.3.2012, 16:51

Comaro А что если так:создать тригер с воспр. видео; после него создать event, а в сл. тригере от этого эвента начинать действия, тобишь игру. Могу кодом показать smilewinkgrin.gif
Dudkoff А разве тригеры зависят от имён?! В этом случае!?

Автор: Lemox 19.3.2012, 18:16

Comaro, Dudkoff тебе уже ответил. Называешь видеофайл strategic и положив его в папку Мод/ресурсы/видео/имя миссии имеешь бриффинг перед стартом игры. Движек игры его проигрывает автоматом.

Автор: Dudkoff 19.3.2012, 18:23

MaZahhaK@, Не, ну что за ерунда, а? зачем эвенты в случае со стартовым роликом? thumbsdown.gif и к скриптам это отношения не имеет:
Вот пример: видеопак, папка с Дубовкой - video\mission\single\1\1-dubovka. Там есть авишка "start". Она запускается сразу после загрузки миссии и до ее старта. Comaro, так нужно, что бы видео работало?
И вот, пока я медленно тут чепятал, пришел Lemox и доходчиво объяснил, что мной подразумевалось smile.gif

Автор: MaZahhaK@ 20.3.2012, 3:31

Dudkoff Согласен, сложновато... throwupen.gif Про названия, и их действия - незнал, думал разрабы просто для удобства назвали...Ан нет! eek.gif

Автор: Porco 31.3.2012, 16:07

Доброго времени суток!)
Новичёк. Пока рисую просто карту, и встал вопрос про дверь. Установил Дверь (раздвижные ворота) установил свичер (пульт такой))) и пытался связать, из разряда подходишь солдатом жмёшь кнопку дверка откр. или закр.

Помогите как и где прописать.

СПС yes.gif

Автор: admiralmisha 31.3.2012, 16:39

Вот это разбери посмотри

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=547619
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26451&view=findpost&p=547912

Автор: Porco 10.4.2012, 22:14

Доброго времени суток...

Создал аропорт, установил самолёт, создал вейпоинты, самолёт летает... но аопрос с посадкой...

идёт на посадку, но после косание происходит не полная остановка и снова разгон.... куда бы он улетел я не в курсе, он в здание постоянно врезаеться...

Автор: ComradIvan 10.4.2012, 22:41

Porco, на вейпоинтах ставишь команду фктор_стейт и там, в графе speed прописываешь постепенно всё меньше и меньше скорость, так самолёт будет тормозить на вейпоинтах и остановится в нужном.

Автор: Porco 11.4.2012, 12:21

Я снизил высоту плавно, а на последнем вейпоинте, дал команду на высадку всех. Он и стал, но со скоростью попробую.)

Автор: van56 7.6.2012, 0:20

может кому надо десант через подкрепление
http://files.mail.ru/SBTP8R

Автор: romasha prizrak 13.6.2012, 10:52

У меня такой еще вопрос:
Например идет миссия, стоит забор когда мой юнит к нему подойдет он должен рухнуть: я прописывая break, прописывая тэг для него, а как сделать что бы сам эффект то сработал когда мой юнит подойдет к забору??? smilewinkgrin.gif

Автор: ComradIvan 13.6.2012, 10:57

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=25642&view=findpost&p=453281 тема просто так сделана?
Зону вокруг зебора и условие- твой солдат в этой зоне.

Автор: washburn 24.6.2012, 19:10

Такой вопрос. Делаю миссиию в Штурме, но уверен, что с Лисом тут принципиальной разницы быть не должно. Миссия с подкреплениями, а подкреплений в миссии много, т.е самих наименований одновременно доступных подкреплений более 30. Проблема в том, что если делать подкрепы стандартным способом, то в игре, иконки подкреплений просто не умещаются на экране(если их более 20).
В Штурме, да и на просто мультиплеерных картах того же Лиса, разработчиками реализована система, вкладок-категорий, т.е вкладка - пехота, а в ней уже доступные для найма типы пехоты, вкладка - танки, вкладка - орудия и т.п. и т.д.
В общем подскажите кто знает, как подобное реализовать в скриптах, выложенный пример с пояснением, был бы идеальным вариантом rolleyes.gif
Извиняюсь если уже выкладыли, но найти в поиске не смог.

Автор: Nubikus 5.7.2012, 14:59

есть такая идея:сделать карту из нескольких населенных пунктов-где НПС воюют сами с собой) игрок лишь помогает одной из сторон
т.е.-подкрепления прибывают и той и другой стороне...ессно преимущество на стороне фрицев и если игрок не вмешается то будет проиграна вся карта

почему пишу в этой теме?придумал (или открыл америку)) статус городов: делаем переменную,если её значение 1(игрок 1)-город начинает посылать отряды для атаки ближайших городов игрока 2,переменная меняется в зависимости от состояния дел в городе( грубо говоря если в городе и на окраинах нет ни одного вражеского юнита-город способен генерировать атакующие части)

может кому идея пригодится)

Автор: Lenfront 12.7.2012, 23:02

В начале темы давался пример высадки морского десанта, можете разяснить пошагово что для этого нужно сделать?(у меня Штурм, так что пример не работает в редакторе)

Автор: Abraham_Lincoln 18.8.2012, 16:46

Можно ли с помощью триггеров реализовать, чтобы при выделении юнита с определенным тэгом срабатывал скрипт?
Заранее спасибо за ответ smile.gif

Автор: Джон Ду 18.8.2012, 21:54

Цитата(Abraham_Lincoln @ Суббота, 18 Августа 2012, 16:46:23) [snapback]1740162[/snapback]

Можно ли с помощью триггеров реализовать, чтобы при выделении юнита с определенным тэгом срабатывал скрипт?
Заранее спасибо за ответ smile.gif

Интересный вопрос! Не помню, чтобы такой уже задавали.
Если не ошибаюсь в триггерах для юнитов можно указать state=selected. Т.е. триггер будет касаться как-то выделенных юнитов. Но как это работает - пока не разобрался. Может есть тот, кто понял?

Автор: Dudkoff 19.8.2012, 16:46

Цитата
Если не ошибаюсь в триггерах для юнитов можно указать state=selected. Т.е. триггер будет касаться как-то выделенных юнитов. Но как это работает - пока не разобрался. Может есть тот, кто понял?

Увы, это не то. Как-то интересовался вопросом про действия триггера в отношении выделенных игроком юнитов, однако стало известно, что ни на уровне триггеров, ни на уровне мода (файлов) узнать, что за юнит выбран, невозможно.


Что касается команды select (generic/select, которая подразумевается параметром state-selected), то она необходима для работы триггера в отношении выбираемого именно триггером объекта.

Например, триггером рандомно селектируется 1 из 10 юнитов, и именно с ним происходят дальнейшие действия:
select ([(amount 1) tag "unit"])
actor_to_cover ([current] cover "v1")
выбирается 1 юнит с тегом "unit", он бежит в укрытие "v1"

current - выбирается в source (standart,advanced,current) Это и есть выбранный триггером объект.

Автор: Джон Ду 19.8.2012, 17:16

Цитата(Dudkoff @ Воскресенье, 19 Августа 2012, 16:46:18) [snapback]1740539[/snapback]

Цитата
Если не ошибаюсь в триггерах для юнитов можно указать state=selected. Т.е. триггер будет касаться как-то выделенных юнитов. Но как это работает - пока не разобрался. Может есть тот, кто понял?

Увы, это не то. Как-то интересовался вопросом про действия триггера в отношении выделенных игроком юнитов, однако стало известно, что ни на уровне триггеров, ни на уровне мода (файлов) узнать, что за юнит выбран, невозможно.


Что касается команды select (generic/select, которая подразумевается параметром state-selected), то она необходима для работы триггера в отношении выбираемого именно триггером объекта.

Например, триггером рандомно селектируется 1 из 10 юнитов, и именно с ним происходят дальнейшие действия:
select ([(amount 1) tag "unit"])
actor_to_cover ([current] cover "v1")
выбирается 1 юнит с тегом "unit", он бежит в укрытие "v1"

current - выбирается в source (standart,advanced,current) Это и есть выбранный триггером объект.


Dudkoff, спасибо за пояснения! smile.gif Я тоже пока пришел к печальному выводу о невозможности обратить действия триггера именно на юнит, выбранный пользователем с помощью мыши. Хотя, судя по настройкам в триггерах, такое вроде как подразумевалось.

Смысл команды generic/select и связанного с ней свойства юнита state=selected теперь понятен! Оказывается, очень полезные вещи! Будем применять!

Автор: Dudkoff 20.8.2012, 17:07

Следует также отметить ещё одну особенность-
выделенный триггером объект будет рассматриваться им как current только в том триггере, в котором он выбран командой select,
т.е. объект, выбранный именно через селект в одном триггере, не рассматривается другими триггерами как current. Для них может быть только свой current.

Автор: ComradIvan 28.8.2012, 14:01

Димас красава thumbsup.gif Я оказался слишком ленивым, что бы разобраться с вкладками подкреплений smile.gif
В миссиях Остфронт будешь такое применять? smilewinkgrin.gif

Автор: Steel storm 8.9.2012, 22:43

viktor7 спасибо .. этот мануал я давно искал thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif thumbsup.gif yes.gif

Автор: Steel storm 9.9.2012, 6:12

viktor7 был бы очень благодарен если бы ты выложил скриншоты... а то радикал фото не открывает, говорит что файл повреждён или что то ещё hoh.gif

Автор: viktor7 9.9.2012, 11:49

Steel storm


http://www.fayloobmennik.net/2181441

Автор: Steel storm 9.9.2012, 14:25

viktor7 респект тебе братское сердце thumbsup.gif thumbsup.gif
проблема осталась лишь в выборе image для vihoda v glav menu podkrep.. то есть image krestof1 не работает, нет того красного значка у меня ... почему не знаю frown.gif

Автор: viktor7 9.9.2012, 15:10

Steel storm


Цитата
нет того красного значка у меня ... почему не знаю



Я его сам делал и он у меня был в моих ресурсах. Тебе надо будет свой сделать тогда.

Автор: Steel storm 9.9.2012, 20:20

Я его сам делал и он у меня был в моих ресурсах. Тебе надо будет свой сделать тогда.
[/quote]



а вот это уже проблема, как его сделать ..? и где искать подобие если есть в ресурсах frown.gif

Автор: viktor7 10.9.2012, 13:40

Steel storm


Цитата
а вот это уже проблема, как его сделать ..? и где искать подобие если есть в ресурсах


Сделать иконку можно в фотошопе и даже в обычном пейнте. Подобие такой иконки как у меня в ЛП можешь не искать. Можно
попробовать поискать такую иконку в ресурсах Штурма.

Автор: Steel storm 12.9.2012, 16:59

искал, но без представления как она называется, найти что то не получается ... может кто знает где искать и как звать величать кнопочку то эту frown.gif

Автор: Glit 19.9.2012, 8:33

Как сделать чтоб солдаты не принимали не какое положени:приседая, лежа... а все действия производили только стоя?

Автор: washburn 26.10.2012, 0:57

Как заставить юнита(пехотинца) под управлением AI использовать гранаты ? Пытался использовать команду throw_ap_grenade во вкладке Action из группы Actor.
В общем, почему то команды на использование гранат throw_ap_grenade, throw_aт_grenade, throw_sk_grenade, и выстрел из гранатомета bazooka_shoot - просто не воспринимаются игрой eek.gif
Т.е если указать любую другую команду типа: взять, атаковать, ремонтировать, войти-выйти из техники и т.п то они работают, а вот гранаты AI кидать никак не хочет, в чем может быть причина? Хотел реализовать скрипт, наподобие:
- если вблизи солдат AI будут находится единицы(пехота, техника) игрока - то вражеская пехота принудительно использует гранаты, но вот из-за вышеописанных моментов это пока остается в на уровне задумки cry.gif Может кто прояснит этот момент
з.ы Ведь команды как бы не зря есть в редакторе, т.е предполагается, что может использоватся по прямомум назначению, но вот рабоать отказывается.

Автор: urasb 17.12.2012, 11:14

подскажите пожалуйста, как сделать что-бы при подъезде техники к определенному месту экипаж покидал технику и уходил в нужную точку

Читай ФАК, там все написано. IROKEZ

Автор: MorpechUA 11.3.2014, 20:38

ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!
У меня проблема : отредактировал я карту в редакторе .. запихнул её в игру и у меня все юниты в игре бегают кто куда и стреляю по чем зря!!
Что мне сделать чтобы они в игре имели запрет на стрельбу и держали позицию???? Все варианты!
И ещё один вопрос: как мне посадить солдата на крышу ,например.... или на второй этаж..... (не занимая позиции, как в окнах) ? что для этого нужно сделать? (все варианты)
Спасибо smile.gif

Автор: 1ivan 11.3.2014, 23:14

Цитата(MorpechUA @ Вторник, 11 Марта 2014, 19:38:54) [snapback]1943694[/snapback]

ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!
У меня проблема : отредактировал я карту в редакторе .. запихнул её в игру и у меня все юниты в игре бегают кто куда и стреляю по чем зря!!
Что мне сделать чтобы они в игре имели запрет на стрельбу и держали позицию???? Все варианты!
И ещё один вопрос: как мне посадить солдата на крышу ,например.... или на второй этаж..... (не занимая позиции, как в окнах) ? что для этого нужно сделать? (все варианты)
Спасибо smile.gif

Друзья - и тут не посоветуешь ничего более , как прочитать внимательно первоисточники - FAQ по теме вопроса .
Да , могу дать ответ на совсем уж простой вопрос - но как быть далее при том , что у игрока пропал интерес к игре и интересует только быстрый ответ ( победа в миссии ) ?
Просто как и моё предположение .

Автор: MorpechUA 13.3.2014, 0:26

Цитата(1ivan @ Вторник, 11 Марта 2014, 22:14:38) [snapback]1943726[/snapback]

Цитата(MorpechUA @ Вторник, 11 Марта 2014, 19:38:54) [snapback]1943694[/snapback]

ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!
У меня проблема : отредактировал я карту в редакторе .. запихнул её в игру и у меня все юниты в игре бегают кто куда и стреляю по чем зря!!
Что мне сделать чтобы они в игре имели запрет на стрельбу и держали позицию???? Все варианты!
И ещё один вопрос: как мне посадить солдата на крышу ,например.... или на второй этаж..... (не занимая позиции, как в окнах) ? что для этого нужно сделать? (все варианты)
Спасибо smile.gif

Друзья - и тут не посоветуешь ничего более , как прочитать внимательно первоисточники - FAQ по теме вопроса .
Да , могу дать ответ на совсем уж простой вопрос - но как быть далее при том , что у игрока пропал интерес к игре и интересует только быстрый ответ ( победа в миссии ) ?
Просто как и моё предположение .

Дайте пожалуйста ссылку на данную тему(сообщение)! К стати, игру я прошел всю, в плоть до бонус-миссий!!! А редактором увлекся недавно smile.gif
Помогите! Спасибо cool.gif

Автор: Gemini 9.6.2014, 19:38

MorpechUA Скажи, а ты юнитов через меню в F2 ставил?

Автор: rus200 21.11.2014, 11:16

Джон Ду

Цитата
Как раз закончил на днях разбирать работу с паромом. Могу выслать пример по e-mail, если еще понадобится и в личку дашь адрес. Только он будет в составе неоконченной миссии (неохота выдирать) и техника не автоматически переправляется, а нужно чтобы солдат в будке паром включал рубильником. Хотя, поняв принцип, можно легко сделать и автоматический паром, как предлагает камрад Dudkoff.

У вас не осталось случайно этого примера с паромом от 2010 года?

Автор: Джон Ду 30.11.2014, 14:34

Цитата(rus200 @ Пятница, 21 Ноября 2014, 11:16:12) [snapback]1981979[/snapback]

Джон Ду
Цитата
Как раз закончил на днях разбирать работу с паромом. Могу выслать пример по e-mail, если еще понадобится и в личку дашь адрес. Только он будет в составе неоконченной миссии (неохота выдирать) и техника не автоматически переправляется, а нужно чтобы солдат в будке паром включал рубильником. Хотя, поняв принцип, можно легко сделать и автоматический паром, как предлагает камрад Dudkoff.

У вас не осталось случайно этого примера с паромом от 2010 года?

Остался случайно, для ЛП. )) Хотя триггеры без проблем будут работать, скорее всего, и в "Штурмах". Нужен еще?

Автор: 1ivan 1.12.2014, 14:19

Цитата(Джон Ду @ Воскресенье, 30 Ноября 2014, 13:34:06) [snapback]1983416[/snapback]

Цитата(rus200 @ Пятница, 21 Ноября 2014, 11:16:12) [snapback]1981979[/snapback]

Джон Ду
Цитата
Как раз закончил на днях разбирать работу с паромом. Могу выслать пример по e-mail, если еще понадобится и в личку дашь адрес. Только он будет в составе неоконченной миссии (неохота выдирать) и техника не автоматически переправляется, а нужно чтобы солдат в будке паром включал рубильником. Хотя, поняв принцип, можно легко сделать и автоматический паром, как предлагает камрад Dudkoff.

У вас не осталось случайно этого примера с паромом от 2010 года?

Остался случайно, для ЛП. )) Хотя триггеры без проблем будут работать, скорее всего, и в "Штурмах". Нужен еще?

В singl этот вариант возможно реализовать в редакторе за 3-и действия ( максимум - 5-ть ).
Как реализовать этот вариант в сетевой игре - в multi ?

Автор: Джон Ду 3.12.2014, 1:41

Цитата(1ivan @ Понедельник, 1 Декабря 2014, 14:19:29) [snapback]1983546[/snapback]

...
В singl этот вариант возможно реализовать в редакторе за 3-и действия ( максимум - 5-ть ).
Как реализовать этот вариант в сетевой игре - в multi ?

Не совсем понимаю проблему. В мультиплеерных миссиях триггеры не работают? В коопе, вроде бы, все работает.
Если вопрос о схеме работы парома, то это вопрос о том, что будет удобнее — полностью автоматический режим или нет.

В автоматическом режиме можно придумать различные схемы работы парома. Например, если танк\машина\пушка заехала на паром — он отправляется самостоятельно, через некоторое время после въезда юнита на паром, и ожидает у противоложного берега после съезда юнита на берег или самостоятельно возращается к исходному берегу после съезда юнита. Паром автоматически подается к тому берегу, на котором у мостках (у въезда на паром) первой появляется машина\танк\пушка.

В неавтоматическом режиме нужен юнит-паромщик, который будет включать отправление парома с помощью пульта.

Кстати, в этом случае можно организовать смешную\упорную борьбу игроков за пульт и его оборону! В играх по сценарию один из игроков одной из команд может быть назначен комендантом парома и отвечать за оборону и работу переправы. smilewinkgrin.gif

Автор: 1ivan 3.12.2014, 14:25

Цитата
Не совсем понимаю проблему. В мультиплеерных миссиях триггеры не работают? В коопе, вроде бы, все работает.


Да , в мультиплеерных миссиях триггеры не работают ... .
"Коор" - тот же сингл по совместному прохождению .

Автор: faded 30.9.2015, 9:39

Как изменить масштаб модели? параметр "scale" в def'e ничего не меняет

Автор: faded 30.9.2015, 9:40

Как изменить масштаб модели? параметр "scale" в def'e ничего не меняет

Автор: faded 30.9.2015, 15:36

Единственный рабочий вариант, который я нашел на данном этапе - это правка размера матрицы bone basis с последующей корректировкой размеров вложенных матриц емитов драйверов и проч, как говорится вариант с бубном, может кто знает другой вариант масштабирования, помимо xformа в редакторе?

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)