После выхода каждой новой игры среди игроков разгораются жаркие споры о достоинствах и недостатках вышедшего продукта. Чем «хитовее» игра, тем жарче споры. Одни из наиболее тяжелых и кровопролитных баталий, как правило, разгораются на линии фронта «фанаты жанра – нефанаты (любители) жанра». В последние время споры становится еще более жаркими из-за очевидного желания разработчиков получить как можно больше денег и, как следствие, упрощение многих аспектов игрового процесса под «широкие массы». С одной стороны, это позволяет (помимо получения огромных прибылей разработчиками) приобщить более широкий круг людей к различным жанрам, в том числе и довольно сложным в освоении, с другой – изрядно портить настроение истинным фанатам.
Вопрос, собственно, состоит в следующем: какой подход, по вашему мнению, является наиболее правильным для дальнейшего успешного развития игровой индустрии:
1. создавать игры в первую очередь с прицелом на профессионалов жанра (кому покажется сложно играть – просьба проследовать в другие игровые жанры…);
2. создавать игры, рассчитанные на «широкие массы», упрощать и «аркадизировать» игровой процесс;
3. закладывать в игры возможность изменять сложность игрового процесса и количества специфических жанровых наворотов в широком диапазоне, возможно – создание отдельных версий “Lite” и “Professional”.
смотря с какой точки зрения смотреть. 1 пункт для разработчика смертелен. 2 пункт для фаната "профессионала" смертелен, 3 пункт вообще невыполним из-за двух разных причин - трудности в разработке или нежелании разработчика расходовать дополнительные средства.
Как мы видим: фанаты стреляются, разрабы радуются.
Первые два варианты сосуществуют и сейчас вполне дружелюбно: есть игры на хардкорщиков (их меньше OFP, Colin McRayRally, Microsoft Flight Simulator) и на общую массу (их большинство Quake, NFS). Другой вариант: например качественную и продуманную РПГ нельзя отнести к "легкому" типу игр, т.к. сам жанр требует "вникания" в механику, ролевую систему, навыки, спеллы и т.п. Соответственно подобная игра уже не может быть ориентирована на "широкие массы". На широкие массы ориентирован "Пасьянс Косынка" и "Тетрис" :D
Насчёт Lite и Professional это разве что Дядя Билли додумается от виндуса прикрутить эту фишку к какой-нибудь игре (+ многоязыковая поддержка для редких языков малоразвитых народностей). А в играх - это сейчас организованно в виде, настраиваемого уровня сложности (симулятор\аркада в гонках).
Лучше конечно чтобы делали игры с расчётом на хардкор (реализм), а для нубов позволяли отключать-добалять в настройках например: повреждения от столкновений, отдачу от стрельбы, autoaim () и т.п.
Не голосую, т.к. вариантов подходящих не нашлось.
Mistress подходящий: игры сложные и лёгкие, аркадные и реалистичные должны создаваться и развиваться параллельно. (Что они, собсно говоря, и делают в настоящее время). Кароче говоря: не обидим ни тёртых игроков не нубов.
Не голосовал. Т.к. имхо не совсем правильный опрос... <_<
Нет подходящих вариантов. Не голосовал
Я за первый пункт проголосовал, серьёзные игры - это интересно, простенькие игры не так интересно но весело почти всегда, а вот если на это смотреть с точки зрения разраба тот тут не один не подходит разве что второй.
Второй пункт.
Swen47 если сильно загнать игру в "аркаду" (скажем автомат 100 патронов в 1 магазине или вообще без перезарядки ) то и сложность не поможет.
Я склоняюсь к 3 варианту. В формулировке:
Хмммм...странный вопрос. А что значит игры для профессионалов, и кто такой профессионал тогда??? И что значит доступные широким массам? Если игра выпускается, значит руководство проекта рассчитывает на какую-то прибыль, что игра будет пользоваться популярностью...Если имеется в виду выпуск шедевров - потенциальных хитов, то "профессионал" и так обратит на него внимание, а "широкие массы" купят только из-за рекламы и поглощающего большинства чужих мнений....Простые игры особо то и не пользуются популярностью - убиватели рабочего времени только лишь, а так, компания, обломавшаяся на популярности, провалившая игру вряд ли примется за создание следующей такой же "простой"...
Играю как в симуляторы (ОФП, Колин МакРей, ИЛ-2), так и в аркады (Кода, НФС и кучу других), поэтому опрос как-то не понятен <_< Поэтому первые два варианта голосования не подходят для меня :no:
Третий... хммм... ну как например можно сделать лайт версию того-же ИЛ-2 <_<
Каждый разработчик нацелен на свою нишу на рынке. А на двух стульях сидеть - сидалища не хватит! ;)
Тоже не голосовал.
Голосовал за 1-ый пункт. Хотелось бы больше таких игр как ВТВ, Ил-2, Колин МакРэй. Но если подумать, разрабам не выгодно будет выпускать игры для профессионалов. Легче выпустить попсовый Пёрл харбор, чем Ил-2. И ведь пипл схавает больше Пёрл Харбора, а на Ил-2 не профи будут коситься. (ну это я так, просто пример).
С другой стороны в слишком сложные и задумчивые игры тоже не всегда хочеться играть. Например все помнят игру Commandos? Вот игрушка сложная, но мне нравилась. Однако играть в неё мог только под настроение.
А почему я за параллельность? Потому что если в игру добавить слишком много аркадных ползунков, то составляющая может пострадать. Упрощения не так уж и просто скрыть, нежели не делать вообще.
Суть проблемы данного вопроса не в том, что определенная игра сделана «для профи» или «попсово», а в том, что оригинал игры делается творчески, а сиквелы делаются исключительно ради денег. Ярчайший пример – Half-Life.
Мое мнение – все сиквелы должны брать свои корни из оригинала, у них должна быть та же потребительская ориентация, та же атмосфера, и т. п. То есть, создавая новый тайтл, разработчик должен позиционировать его определенным образом, и при дальнейшей разработке тайтла не менять направленность.
Фактически есть два типа разработчиков: которые делают для качества (творчества), и ради денег. К примеру пришел Кармак на работу, и говорит: давайте симулятор сделаем! – это творчество. Другой пример – Ньюэл говорит, а давайте наштампуем много-много эпизодов, и нарубим много-много денег!..
Опрос, имхо, составлен не совсем верно. Сама суть вопроса не в том, какие делать игры, а в том, как их продолжать. К тому же не совсем понятно что подразумевается под словами «для профи» - судя по всему имеется ввиду некое небольшое игровое сообщество, ценящее игру за какие-то определенные вещи, недоступные пониманию большинства. Слово «Lite» мне тоже не понятно.
Хмм надо уточнить , суть голосования как сказал Dima для чего игры делаются и тогда будет понятны все варианты ответа в голосовании.
Ну профи наверное громко сказано, матёрые геймеры может так?
Да и не всегда же продолжения делают.
Вообще, в идеале, у игры должна быть четкая цель + возможность редактирования ресурсов игры под свои нужды. Хотя бы в минимуме - соотношения повреждений/здоровья в шутерах, опыта/баланса/лутов в РПГ и т.д. Или, как более реальный вариант - поиск золотой середины между аркадой и реализмом, чтобы довольно было как можно больше игроков и с той и с другой стороны.
Bandyrik
WARLORDstrateg
WARLORDstrateg
Dima
WARLORDstrateg я и не сказал что результат реализма. Отток из-за того что DICE пытаются найти именнно эту золотую середину и не хотят принять ни однй из граней.
WARLORDstrateg, дык, о чем мы говорим?
О том, какие игры надо делать, или о том, какие игры нравятся лично тебе?
Dima
Правильный подход тот - за который игроки голосуют своими кошельками.
Правильного подхода нет в принципе есть только , подход ;) и не чиго более.
А вообще сейчас как бы мы не хотели увидеть хорошую игру , ту которая именно наравится народу в полной мере, неполучится или получится но в очень редких случаях поскольку все игры делаются исключительно ради денег это факт.
Я проголосовал за попсовые, т.к. варианта нормальные не было. ;)
И всё-таки примерить разработчиков, игроков поверхностных и игроков "заглубённых" можно. :-)
Можно делать игры разной сложности. И более того, можно даже специально создавать игровой стимул прохождением на разных сложностях. Весьм простенько так было сделано в Diablo II.
Если игра имеет несколько уровней сложности, надо всего лишь сложность увеличивать дополнительными скриптами, квестами, сценками. Добавлять "сложностных" нюансов. То, из-за чего хотелось бы выиграть игру на повышенных сложностях.
Можно создавать в игре локации, которые будет интересны специально профессионалам. А игроки попроще могут и обойти места со сложностями.
Представьте Morrowind - Oblivion в котором главный сюжет проходится очень легко, а вот побочные весьма сложны.
Чем отличается "хардкорный" от отдыхающего игрока? Первого можно поманить и он сорвётся в погоню, а второму надо подставлять лёгкие препятствия...
3-ий вариант. реализовывать настройками уровней сложности.
только грамотно, чтобы все-таки достичь пункта 2 при самом легком уровне и п.1 при сложном. а то некоторые делают эту настройку непонятно зачем, потому что даже на легком уровне "простому смертному" иногда бывает невозможно играть. особенно это касается стратегий.
ил-2, кстати, уже сделан с лайт-режимом. т.е. можно выставить настройки реализма и играть либо в простом варианте, либо в реалистичном.
Если думать только о себе, то я бы конечно проголосовал за 1 вариант. А если не быть эгоистом, то можно рассмотреть и третий вариант. Есть вообще предложение, допустим разработчики делают демку какой-либо игрушки (типа пилотной серии какого-нибудь фильма), и выставляют это в инете на всеобщее обозрение. Народ геймится, рассматривает её со всех сторон, мусолит всячески, а потом проводится голосование, стоит ли такой проект раскручивать дальше разработчикам или же нет. Да и предложения от всемирной публики по улучшениям и внесениям различных изменений, могут быть куда как полезнее мыслей самх разработчиков.
если откровенно, то вопрос не корректен. Есть сложные игры, есть простые игры. Я, конечно против, например, перехода квестов в 3д, или прибавление к ним модных, попсовых эшен элементов. Но - это развитие жанра, и если оно не нравится мне, то это ничего не значит. какие-то жанры и должны быть, как выразился один журналист "мозговым death матчем" а какие-то нет.
Я считаю что любая игра прежде всего является ИГРОЙ , и она должна отвечать запросам потребителя.
Если взять в пример тактический шутер то с проф-стороны он должен быть сложным в тактическом плане, но чтоб не оттолкнуть и просто любителей пострелять ,надо сделать возможность лёгково проxождения игрй - и никто не будет спорить.
Но есть игры где нельзя отxодить от сути - тот же квест должен быть просто увлекательным и впервую очередь обеспечить любителям жанра удовольствие от проxождения.
Создавать 2 версии игры не стоит , но добавлять возможность выбирать уровень сложности стоит ;)
голосовал за 3-й вариант
Поддерживаю Shaikan , т.к. это более осуществимо! Голосую за №3, т.к. идея интересная, хотя её реализация....
Каждая игра неповторима в своём жанре.К примеру, в ролевых это готика или диабло.Так же есть вымышленные, футуристические, гонки, приключения и исторические-это основные жанры игр.
Я считаю, что есть шедевры, которые подходят для всех, но сейчас всё это стало сложней.Всё более углубляется заинтересованность игроков в конкретных жанрах.Появляются фанатики, помешаные,- все те, кто не хочет ничего нового или придерживаются опр. жанра.Поэтому все спорят, какая игра лучше.Вот если игры принадлежат к одному жанру, то можно поспорить(я же не буду сравнивать контру и Блицкриг)
Вообще сейчас во всех жанрах создаются игры на новых движках, поэтому выбирать не приходится
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)