Консольные команды и переменные в Quake Wars |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Консольные команды и переменные в Quake Wars |
6.8.2007, 20:15
Сообщение
#21
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
6.8.2007, 20:25
Сообщение
#22
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
XCat Только что откопал =) r_visDistMult
0 - геометрия при удалении быстро скрывается. 1.2 - отрисовывается далеко. |
|
|
6.8.2007, 20:44
Сообщение
#23
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
XCat Только что откопал =) r_visDistMult 0 - геометрия при удалении быстро скрывается. 1.2 - отрисовывается далеко. r_detailFade "0.5" - это игрища с понижением детализации объектов в зависимости от расстояния. r_renderProgramLodDistance "200" - это общая дистанция начала падения полигонов для lod'a. Нет деления на технику и живую силу. Для всех объектов общий lod. Балуйся на здоровье, но учти что чем выше дистанция lod'a, тем сильнее будет нагружена твоя машина. upd Lod - level of detal - уровень детализации. На тот случай, если ты не в курсе. Сообщение отредактировал XCat - 6.8.2007, 21:11 |
|
|
6.8.2007, 23:58
Сообщение
#24
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
XCat Помоему ни один из твоих постов не имеет смысла.
1)r_detailFade для чего предназначается команда точно незнаю, но к геометрии она никакого отношения не имеет, она про текстуры. 2)r_renderProgramLodDistance Определяет максимальную дистанцию визуализации специальных эффектов (таких как блики на металлических поверхностях, например). На свой вопрос я сам ответил предыдущим постом, если не понял о чем я спрашивал посню: ты видишь танк, отходишь на 50 метров и танк полностью исчезает, а хотелось бы чтобы он не исчезал ещё пару километров. За это и отвечает команда r_visDistMult Кстати на максимальных настройках выставляется r_visDistMult "1" а максимальное значение "1.2" так что можно видить чуть дальше чем остальные ;) |
|
|
7.8.2007, 0:24
Сообщение
#25
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
XCat Помоему ни один из твоих постов не имеет смысла. Однако спасибо... 1)r_detailFade для чего предназначается команда точно незнаю, но к геометрии она никакого отношения не имеет, она про текстуры. Нет, камрад, она не про текстуры. Она, камрад, про детализацию самой модели. Эта команда регулирует прекращение отрисовки движком модели в принципе. 2)r_renderProgramLodDistance Определяет максимальную дистанцию визуализации специальных эффектов (таких как блики на металлических поверхностях, например). К эффектам сие отношения не имеет ни малейшего. Tech4 lod'а для эффектов не понимает. Они у него либо есть, либо нет (и три уровня детализации этих эффектов). Шибко мудрые SplashDMG прикрутили слайдер к этому делу, но он не шибко хорошо работает, обеспечивая всё те-же 3 уровня качества. Сия команда, камрад, регулирует дистанцию упрощения модели. Ни больше, ни меньше. Такая вот хэрня... За это и отвечает команда r_visDistMult Камрад, эта команда регулирует дальность отрисовки в принципе. То есть регулирует как далеко ты видишь всё (объекты, грасс, дерева и т.п.). Ежли тте не жалко своей машины - бог тте в помощь. |
|
|
7.8.2007, 5:13
Сообщение
#26
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Она, камрад, про детализацию самой модели. Детализаций модели в игре всего 2 - лоу поли, и хай поли. Регулируется это командой r_MD5LodScale которая обозначает с какого расстояния использовать лоу полиЦитата Эта команда регулирует прекращение отрисовки движком модели в принципе. =) я пробовал не с пустого места говорю - ничего она не прикращает отрисовывать. Если не очень веришь попробуй ка сам, покалдуй можешь даже рестартать полностью игру, как я делал. Посмотрим как оно у тебя выйдет Цитата К эффектам сие отношения не имеет ни малейшего. Tech4 lod'а для эффектов не понимает. Они у него либо есть, либо нет (и три уровня детализации этих эффектов). Шибко мудрые SplashDMG прикрутили слайдер к этому делу, но он не шибко хорошо работает, обеспечивая всё те-же 3 уровня качества. Говоря об этой команде я сослался к нашему недавно паполнившимуся гиду Цитата Сия команда, камрад, регулирует дистанцию упрощения модели. Ни больше, ни меньше. "дистанция упращения модели" ? - тоесть на какой дистанции модель упращается? Опять же r_MD5LodScale смотри выше, я описал что она делает. Цитата Камрад, эта команда регулирует дальность отрисовки в принципе. То есть регулирует как далеко ты видишь всё (объекты, грасс, дерева и т.п.). Ежли тте не жалко своей машины - бог тте в помощь. Команда относится только к некоторой геометрии, ни к каким деревьям отношения не имеет. Она отняла у меня 5-10 фпс, но зато я получил огромное приемущиство, я тебя уверяю помогло очень! |
|
|
7.8.2007, 8:20
Сообщение
#27
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
30.8.2007, 12:47
Сообщение
#28
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил. Этот эффект есть вообще? Покажите на скриншоте.
|
|
|
30.8.2007, 13:34
Сообщение
#29
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил. Этот эффект есть вообще? Покажите на скриншоте. Во первых - не "r_megadraw 3" а "r_megadraw 0", во вторых - глубина поля ещё не означает глубина резкости. В данном случае DoF включается в основном для освещения. |
|
|
30.8.2007, 15:57
Сообщение
#30
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Глубина поля ещё не означает глубина резкости. В данном случае DoF включается в основном для освещения. И как оно работает? Вообще откуда взяли, что там он есть? И почему у меня fps выше 30 не повышается при любых настройках? Анлоки включил, конфиг пробовал удалять (при этом игра вообще не загружается), может из-за слабого проца -AthlonXP 2500+? |
|
|
30.8.2007, 19:44
Сообщение
#31
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата прочитал на сайте что команда "r_megadraw 3" помимо улучшенного освещения включает новомодный эффект DoF (глубина поля), но в самой игре его не обнаружил. В гиде "включение" даже не упоминается.Цитата И как оно работает? Вообще откуда взяли, что там он есть? Резкость с расстоянием не меняется в ETQW (и слава богу, по-моему). Самого общепринятого DoF там нет, есть некое подобие, которое исключительно освещением реализуется. "Замыливание" задних планов отсутствует, но при r_megadrawmethod = 0 мягче становятся не только цвета.Кстати, действительно полезными могут быть только 0 и 3 методы, когда как 1 и 2 являются тестовыми и в релиз не войдут. В качестве иллюстрации 4 канонических скриншота, по одному на каждый из методов. Скрины времен первой бэты (с тех пор в этом плане мало что изменилось). Цитата И почему у меня fps выше 30 не повышается при любых настройках? Анлоки включил, конфиг пробовал удалять (при этом игра вообще не загружается), может из-за слабого проца -AthlonXP 2500+? Телепат из меня никудышный, так что наверняка не скажу.) Но при com_unlock_timingMethod = 1 или 2 значения fps кратные 30 оказываются приоритетными. А процессор действительно слабоват, да. Сообщение отредактировал Ab@dDon - 30.8.2007, 19:52 |
|
|
31.8.2007, 3:51
Сообщение
#32
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
com_unlockFPS 1
com_unlock_timingmethod 2 com_unlock_maxFPS 60 (90, 120 и т.п.) ввожу в меню - не помогает (пробовал и с seta), конфа: AthlonXP 2500+/1 Gb/GeForce 6600GT - даже на самых низких настройках выдает не более 30 fps :angry: про DoF теперь более менее понятно |
|
|
31.8.2007, 11:11
Сообщение
#33
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
У меня AthlonXP 2500+/1 Gb/GeForce 6800GT на пустом серве выдает порядка 60-70 фпс. Не думаю что видяха сильно разгоняет с таким паршивым процом так что наверное у нас должны быть похожые фпс.
Вот попробуй мой КонфиГ на всякий случай Сообщение отредактировал DeaDrash - 31.8.2007, 11:18 |
|
|
1.9.2007, 0:35
Сообщение
#34
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Lamar, а при com_unlock_timingmethod 0 fps тоже выше тридцати не поднимается? Попробуй, эксперимента для.
---------------- Решил пару слов сказать про такую редко поминаемую спорную мелочь как дизеринг (dithering) в ETQW. Редко поминаемую благодаря тому факту, что негативный ее эффект обратно пропорционален глубине антиалиасинга. Потому данная информация будет полезна в основном тем камрадам, которые играют с отключенным мультисэмплингом (если есть таковые). Спорную так как в Quake Wars означенный метод реализован не просто так, а для борьбы с внезапной материализацией элементов ландшафта (зданий в том числе) при попадании в зону видимости игрока. Дизеринг эту материализацию делает постепенной. Однако реализован он на данный момент спорно. Результат, собственно, на скриншоте: Обратите внимание на строение справа. Скрин поменьше с более четким изображением самого "сарая": Все та же постройка, но уже при r_useDitherMask = 0: Разница хорошо заметна на глаз и во время игры. Однако практически весь негативный визуальный эффект "шахматной доски" пропадает уже при минимальном уровне сглаживания (а за одно с ним пропадает и возможность отключить сам дизеринг). Скрин, сделанный при r_multisampling = 2 и r_useDitherMask = 0: Как видно в данном случае параметр r_useDitherMask уже не оказал никакого влияния. Несомненно радует то, что в релизной версии разработчики обещались эффект как следует причесать и определенные результаты достигнуты уже во второй бета-версии. И скорее всего после выхода игры все эти пляски потеряют уже всякий смысл. Upd Кстати, подобная технология работает и для теней. Определяется переменной r_useShadowDitherMask. Сообщение отредактировал Ab@dDon - 1.9.2007, 0:59 |
|
|
1.9.2007, 21:30
Сообщение
#35
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
пробовал - один хрен 30 fps, но при смене значения com_unlock_timingmethod, fps прыгает до 40 и снова опускается до 30. Зато если в меню ввести com_fixedTic 1 то fps - 250, но в игре снова 30. Пробовал эту команду и в игре с включёнными читами - не помогает.
Для чего нужна команда r_useShadowMaps? И что такое "r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения." При включении/выключении этой команды в опциях ставится/снимается крестик напротив "smooth foliage", походу на листву как то должно влиять, но разницы не заметил. |
|
|
2.9.2007, 1:42
Сообщение
#36
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Lamar на счет 30 fps cap. В поисках причины твоих бед сегодня попытался их вооссоздать у себя на машине, припомнив, что что-то подобное случалось и у меня (давно , правда).
Ну что ж положительный результат есть: воссоздать получилось. Просто попробовал подрыгать максимальный frame rate с 60 до 30 и обратно. С тех пор вот уже несколько часов движок работает как часы - стабильно 30, которые при переключении метода тайминга примерно на полсекунды подскакивают ровно до 40 и тут же скатываются обратно. Рестарт игры не помогает, ребут тоже, само собой. Ура. Потормошил свой склероз на предмет решения возникшей проблемы. Заключение: согласно прошлому моему опыту столкновения с этим недугом наиболее простым и возможно не менее эффективным решением является праздное ничегонеделание. Именно таким образом, сама собой, разрешилась эта же самая трабла в прошлый раз. Вообще же, буду искать. Если найду - проинформирую. com_fixedTic не примененима в мультиплеере. Не раскроешь, кстати, номер версии видеодрайвера? Цитата Для чего нужна команда r_useShadowMaps? Теоретически этот параметр определяет используемый метод затенения. 0 = Теневые объемы со стенсильным буфером по depth-fail (Carmack's Reverse который), 1 = Shadowmapping. На практике же реальную работу второго отследить пока не удается.Цитата И что такое "r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения." При включении/выключении этой команды в опциях ставится/снимается крестик напротив "smooth foliage", походу на листву как то должно влиять, но разницы не заметил. Во-первых, тут явно моя, хм, ошибка (единичный случай - ошибка, которую я забыл поправить). Дело в том, что на момент написания статьи по нескольким причинам реальное назначении функции узнать точно не удалось (в первой бете она и в меню звалась "Alpha To Coverage", а вовсе не "Smooth Foliage"), пришлось работать с доступной информацией (на самом деле, уже позже наткнулся на пост jRAD'а из SD от 26 июня, где он называет эту функцию дословно "Soft Foliage". My bad.). Но я почти угадал: если убрать "масштабирование" получится почти то, что есть на самом деле.r_useAlphaToCoverage 1 накладывает регулирующую прозрачность пикселей карту на текстуры листвы с целью размыть их отвратительно четкие границы. Эффект действительно есть, но виден в основном только в упор. Два скриншота одного деревца: r_useAlphaToCoverage = 0, r_useAlphaToCoverage = 1 Сообщение отредактировал Ab@dDon - 2.9.2007, 2:04 |
|
|
2.9.2007, 4:00
Сообщение
#37
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
93.71, пойду качать последние
|
|
|
2.9.2007, 4:46
Сообщение
#38
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Полтора часа назад скачал и установил 163.44 beta. FPS пришли в норму.
P.S. До этого играл на 162.18. Не жаловался. Сообщение отредактировал Ab@dDon - 2.9.2007, 4:48 |
|
|
18.9.2007, 6:52
Сообщение
#39
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Так!!!
Как сказать что-нибудь цветное? Через бинды/конфиг не получается, а я точно видел цветные разговоры. Если поставить, например bind "j" "say ^4HAX;" В строке напишет белым ^ 4HAX |
|
|
18.9.2007, 12:20
Сообщение
#40
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dima
А если номер цвета в апострофы загнать? bind "j" "say '^4'HAX;" Сообщение отредактировал Ab@dDon - 18.9.2007, 12:21 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.6.2024, 16:45 |