Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
RAGE. В ожидании релиза - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

21 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
RAGE. В ожидании релиза, До выхода... обсуждаем
сообщение 29.12.2006, 17:43
Сообщение #41





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dark_Vlad


Цитата
Смотрю сейчас на U3 и сомневаюсь в будущем эпиковских движков. Или они меняют методику написания, или хана эпикам как движкоделам.


Ну, это просто их ответ Кармаку, заточенный под более высокие системные требования. Такие фичи, как освещение в реальном времени, бамп+лоу-поли аналогичны Д3. Только у Кармака уже новое поколение движка в работе.


Цитата
Что вы понимаете под упрощением? Все там работало.


Безаппеляционно утверждать не буду, но субъективно в альфе коллижн детальнее, рагдолл лучше.

Одним словом, идея, если помните, что одна и та же лоу-поли модель представляет объект графически, при расчете освещения и при расчете коллижна, полагаю, найдет свою реализацию в будущем движке.

Цитата
Это уже в Ку4 было. А сделать можно вообще везде.


В Ку4 было, да, если очень пристально рассматривать. Так сказать, в зачаточном состоянии. Насчет других движков - сомневаюсь, там свойства материала привязаны к модели, а не к текстуре.

Цитата
Напарники если и будут, то только изредка

Транспорт будет появляться не чаще союзников.


А мне кажется, что характеристики движка в данном случае будут определять геймплей, и пример КуВарс здесь характерен.

Цитата
Графика по красоте и технологичности будет заруливать все игры на год вперед.


Думаете кто-то сможет через год сделать графику лучше на тех же сист. требованиях (см. приставки)? Кроме самого Кармака, разумеется. По крайней мере, тот же движок ФИР ака ответ Кармаку гораздо тормознее.

Dima

Цитата
Тут простая логика: 12 карт ETQW * на 6 гигабайт получится 72 гигабайта места только на мегатекстуры.
Явно перебор.


Вот и у меня та же арифметика. Но ужмут, конечно.

Цитата
Raven делает её с момента ухода на золото Q4 - октябрь 2005 года.


Теоретически разработка могла начаться и раньше. Рэйвен обычно делает два проекта и втихаря начинает мастерить третий. Например, в 2003-м студия делала три проекта: Ку4, Людей Х и Джедайскую Академию. Потом количество проектов сократилось до двух, но могла остаться и небольшая команда, которая потихоньку осваивала альфу мегатекстуры (см. мод для Д3) и начинала делать наброски Вольфа еще до релиза Ку4. Возможно.

Цитата
К тому же им движок не надо писать, так что в 2008 игра скорее всего уже выйдет.
С новым проектом всё сложнее.


Думаете, движок сабжа будет серьезно отличаться от КуВарс? Качественно, не количественно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.12.2006, 18:40
Сообщение #42





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Думаю да, сильно будет отличаться.
Движок ETQW - модифицированный d3e.
Движок RtCW2 - тот же движок ETQW но на новых требованиях.
Движок нового проекта - новый движок.

Цитата
Теоретически разработка могла начаться и раньше.

Да, но до ухода на золото Q4 над RtCW2 могло работать отсилы два-три человека - даже за несколько лет они бы врядли что-то серьезное сделали.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.12.2006, 19:47
Сообщение #43





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Не понял, может вы мне подскажете или выскажете свое мнение.

1. Движок сабжа находится в зачаточном состоянии. Авторы сами не знают, что выйдет. Но чем же тогда Кармак и вся ид занимались 2 года? И что они собираются демонстрировать на Квейконе с качеством финальной версии?


2. Что даст применение мегатекстуры к стенам и моделям, ведь каждый пиксель модели и так уникален. Значит ли это, что на людей натянут огромные текстуры? В таком случае мы говорим об очень эффективном механизме динамической детализации текстуры, когда при рассмотрении лица в оптический прицел в упор мы не увидим размытых пятен пикселей? Это и есть кармаковский фотореализм?

3. Что в принципе может дать некст-ген кармаковская мегагеометрия. В игре будут хай-поли модели - и что? Какие будут тормоза? Опять же, речь идет об очень эффективном механизме динамической детализации?

Каково ваше мнение?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.12.2006, 20:09
Сообщение #44





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



RedBlood
Цитата
1. Движок сабжа находится в зачаточном состоянии. Авторы сами не знают, что выйдет. Но чем же тогда Кармак и вся ид занимались 2 года? И что они собираются демонстрировать на Квейконе с качеством финальной версии?

Тема создавалась давно, и за это время наверняка произошли большие подвижки.
На тот момент официальная позиция была простая: мы не будем ничего говорить о проекте потому что сами не знаем наверняка что получится в итоге.
Не знать своего результата может только программист - Кармак, который об этом не раз говорил.
Сейчас уже наверняка технология шлифуется и полируется, а основа создана.

Цитата
2. Что даст применение мегатекстуры к стенам и моделям, ведь каждый пиксель модели и так уникален. Значит ли это, что на людей натянут огромные текстуры? В таком случае мы говорим об очень эффективном механизме динамической детализации текстуры, когда при рассмотрении лица в оптический прицел в упор мы не увидим размытых пятен пикселей? Это и есть кармаковский фотореализм?

Честно говоря не знаю.
Я так думаю что мегатекстура на людях даст одно: огромный прирост производительности => серьезное увеличение количество NPC в кадре, и значительное улучшение масштабируемости. То есть всё то же самое что и с обычной мегатекстурой - далеко расположенные люди будут быстро обсчитываться, и не будут занимать практически никакого объема оперативной памяти.

Цитата
3. Что в принципе может дать некст-ген кармаковская мегагеометрия. В игре будут хай-поли модели - и что? Какие будут тормоза? Опять же, речь идет об очень эффективном механизме динамической детализации?

Тут опять же можно только гадать.
Всё что сказал Кармак это: "закончив работы над бесконечным (infinity) текстурированием я хотел бы реализовать бесколечную геометрию, чтобы моделлеры не страдали от необходимости создания низкополигональных моделей".
По всей видимости да, действительно, детализация оригинала будет очень большой, но в зависимости от расстояния полигональность модели будет меняться. Нафига отрисовывать 10 000 полигонов модели которая занимает 8 пикселей?
Если это так, то на основе этой технологии появится игра на порядки (в десятки, сотни или даже тысячи раз) превосходящая по масштабам любые другие существующие игры.
Ну например полномасштабная война как в самой крупной стратегии но только это будет шутер.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.12.2006, 21:33
Сообщение #45





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dima

Цитата
Сейчас уже наверняка технология шлифуется и полируется, а основа создана.


Я думаю, все не так уж плохо, и сделано больше, чем говорится.

В противном случае на Квейконе нам покажут только Вольф 2, а не сабж.

Кстати, два секретных проекта - многовато. Есть мнение, что первые скрины Вольфа покажут раньше Квейкона.

Есть некоторые сомнения, что будет одновременно две презентации. Задумайтесь, ведь получится, что сабж затмит Вольфа, а нафига это нужно. Думаю, или Вольфа покажут раньше, или сабж полноценно покажут позже, а на Квейконе будет только инфа и скрины, м.б. простенький ролик.

Цитата
мегатекстура на людях даст одно: огромный прирост производительности


В смысле компрессия текстур позволит экономить память?

Цитата
далеко расположенные люди будут быстро обсчитываться


Это и сейчас уже есть. Никто не мешает натянуть мутную текстуру на расположенную далеко модель. Это сродни обычному мип-маппингу, мегатекстура здесь не обязательна.

Я думаю, будет примерно так: на модель натянут текстуру 4к х 4к или даже страшно подумать сколько. А потом отдельные участки этой текстуры будут показываться с разной детализацией. Например, мы говорим с человеком, текстура его лица показывается очень детально, а ноги - не очень. А огромная текстура в целом много места в памяти не занимает, поскольку сильно утоптана. Вот это и будет тот самый фотореализм.

Цитата
"закончив работы над бесконечным (infinity) текстурированием я хотел бы реализовать бесколечную геометрию, чтобы моделлеры не страдали от необходимости создания низкополигональных моделей"


Угу, идеальный механизм динамической детализации - это как Священный Грааль для авторов 3Д-движков. Помню, лет 9 назад в игре Мессия такое грозились сделать.

Это, похоже, будет абсолютный движок. После останется только затачивать под новое железо, обрабатывающее большее число полигонов.

Поскольку на носу НГ, возник вопрос.

А о чем вы мечтаете применительно к сабжу. Если бы Кармак сейчас делал игру вашей мечты - какой бы она была?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.12.2006, 23:00
Сообщение #46





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Есть некоторые сомнения, что будет одновременно две презентации. Задумайтесь, ведь получится, что сабж затмит Вольфа, а нафига это нужно. Думаю, или Вольфа покажут раньше, или сабж полноценно покажут позже, а на Квейконе будет только инфа и скрины, м.б. простенький ролик.

На QuakeCon`е 2007 будет анонс нового проекта and stuff.

Цитата
В смысле компрессия текстур позволит экономить память?

Да, и текстурирование будет быстрее.

Цитата
Это и сейчас уже есть. Никто не мешает натянуть мутную текстуру на расположенную далеко модель. Это сродни обычному мип-маппингу, мегатекстура здесь не обязательна.

Мегатекстура как раз заменяет мип-маггинг.
Посмотрите на Oblivion - там вроде бы одна огромная карта, но реально это выглядит всё очень убого.
Мегатекстура как раз имеет значительные превосходства перед этим методом текстурирования который был изобретен вместе с текстурированием =).

Цитата
Я думаю, будет примерно так: на модель натянут текстуру 4к х 4к или даже страшно подумать сколько. А потом отдельные участки этой текстуры будут показываться с разной детализацией. Например, мы говорим с человеком, текстура его лица показывается очень детально, а ноги - не очень. А огромная текстура в целом много места в памяти не занимает, поскольку сильно утоптана. Вот это и будет тот самый фотореализм.

Не думаю что на каждого человека будет выделено несколько сот мегабайт ресурсов игры.

Цитата
А о чем вы мечтаете применительно к сабжу. Если бы Кармак сейчас делал игру вашей мечты - какой бы она была?

Что-то типа GTA (по типу, не по геймплею) только в сотни раз больше и реалистичнее.
Может что-то вроде войны... хотя я понимаю что GTA с шутером от первого лица совместить сложно.
В общем масштабная, невероятно детализированная и очень красивая графически игра.
Про атмосферность и качество не говорю - ибо это есть в любой игре id.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.12.2006, 0:50
Сообщение #47





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dima

Цитата
На QuakeCon`е 2007 будет анонс нового проекта and stuff.


Еще, кстати, какая-никакая Е3 осталась. М.Б. Вольфа там покажут.

Цитата
Не думаю что на каждого человека будет выделено несколько сот мегабайт ресурсов игры.


Текстура 4096х4096 весит 64Мб в несжатом виде. В сжатом - копейки. Никак не сравнить с 72 Гб несжатых текстур поверхности только в КуВарс.

Зато такой размер текстур даст простор для художников и сделает графику очень реалистичной.

Собственно, а почему бы не выделить сотни Мб на одного человека? Если проблема только в объеме, то сжатие ее решит.

Цитата
Что-то типа GTA (по типу, не по геймплею) только в сотни раз больше и реалистичнее.
Может что-то вроде войны... хотя я понимаю что GTA с шутером от первого лица совместить сложно.
В общем масштабная, невероятно детализированная и очень красивая графически игра.
Про атмосферность и качество не говорю - ибо это есть в любой игре id.


Ну, я так понимаю, если игра будет про войну, то там упор будет сделан на масштабные сражения, использование техники. Такой гибрид Кол оф Дьюти и Хало, только круче.

А если типа ГТА, то, вероятно, будет огромный город, где можно бродить по улицам и говорить с любым прохожим - типа того.

Скорее всего - все вместе: и масштабные сражения, и разговоры с энписями.



Лично я бы мечтал увидеть экранизацию зверской книжки Джона Мильтона "Потерянный Рай". Ну, типа эпическике битвы ангелов с демонами. Явно не в этот раз.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.12.2006, 3:00
Сообщение #48





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Ну, это просто их ответ Кармаку, заточенный под более высокие системные требования. Такие фичи, как освещение в реальном времени, бамп+лоу-поли аналогичны Д3. Только у Кармака уже новое поколение движка в работе.

Там проблемы с оптимизацией, да еще и освещение... гм... местами в RS Vegas думал, что в ХЛ2 попал...
Цитата
В Ку4 было, да, если очень пристально рассматривать. Так сказать, в зачаточном состоянии. Насчет других движков - сомневаюсь, там свойства материала привязаны к модели, а не к текстуре.

Это попиксельная система попаданий, она либо есть, либо ее нет. А сделать можно дополнительной текстстурой.
Цитата
Думаете кто-то сможет через год сделать графику лучше на тех же сист. требованиях (см. приставки)? Кроме самого Кармака, разумеется. По крайней мере, тот же движок ФИР ака ответ Кармаку гораздо тормознее.

Я про ПК.
Цитата
А о чем вы мечтаете применительно к сабжу. Если бы Кармак сейчас делал игру вашей мечты - какой бы она была?

Давно мечтаю, чтобы по "Сильмариллиону" Толкиена что-нибудь сделали. Хотя Id этим никогда не будет заниматься.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.12.2006, 8:32
Сообщение #49





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ещё бы хотел чтобы Half-Life 1 на думовском движке сделали, со всеми теми идеями которые были изначально. В частности много разных NPC добавляющих атмосферности.
Но это так, мечты...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.12.2006, 17:39
Сообщение #50





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Я бы еще хотел максимально хардкорный коридорный шутер. Взять за основу геймплей Дум 2 и атмосферу Дум 3 и двигаться дальше, отталкиваясь от этого - что-то вроде того.


Dark_Vlad


Цитата
Там проблемы с оптимизацией, да еще и освещение... гм... местами в RS Vegas думал, что в ХЛ2 попал...


Ну, я не стал бы по Вегасу о движке судить. Надо подождать УТ или ГоВ.

Хотя, на мой взгляд, конкурентом Кармаку скорее Кризис будет.

Цитата
Это попиксельная система попаданий, она либо есть, либо ее нет. А сделать можно дополнительной текстстурой.


Я имел в виду, что в Ку4 трудно разглядеть отличие попадания пули в плоть от попадания в броню.

А другие игры с попиксельной системой попаданий я, признаться, затрудняюсь назвать, кроме Д3-движка.

Dima

Цитата
Мегатекстура как раз заменяет мип-маггинг.
Посмотрите на Oblivion - там вроде бы одна огромная карта, но реально это выглядит всё очень убого.
Мегатекстура как раз имеет значительные превосходства перед этим методом текстурирования который был изобретен вместе с текстурированием =).


Это применительно к ландшафту. А что будет, если ее к человеку применить? На мой взгляд, характерная особенность мегатекстуры как раз в способности показывать разные части одной и той же текстуры с разной детальностью. Если натянуть огромную текстуру на человека и потом показывать ее с разной детальностью, это же настоящий прорыв и выглядеть будет просто потрясающе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.12.2006, 23:50
Сообщение #51





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dima, а откуда взялась информация, что сабж будет попсовым? Я ни в одном интервью пока такого не видел. Говорили про "блокбастер", но это другое.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.12.2006, 4:03
Сообщение #52





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



RedBlood
Цитата
Хотя, на мой взгляд, конкурентом Кармаку скорее Кризис будет.

В смысле, как игра или как движок? Как игра- поверю.
Цитата
А другие игры с попиксельной системой попаданий я, признаться, затрудняюсь назвать, кроме Д3-движка.

А ее нигде и не делали ;) .
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.12.2006, 5:27
Сообщение #53





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dark_Vlad

Цитата
В смысле, как игра или как движок? Как игра- поверю.


Я так думаю, у авторов Кризиса не будет головной боли, связанной с мультиплатформенностью. Отсутствие необходимости затачивать игру под консоли позволит сделать ее более впечатляющей. Думаю, графика будет не хуже КуВарс просто по той причине, что требования будут выше. Ну а в обозримой перспективе ПК-эксклюзивы будут жестко заруливать консольные игры по графике, как обычно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.12.2006, 5:42
Сообщение #54





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



RedBlood
Здесь есть одна маленькая проблема- Сryengine даже лайтмэпы правильно посчитать не мог. Поэтому мне не верится, что они с Id смогут конкурировать по движкам. Да и видно на скринах, что солнечное освещение там достаточно упрощенное, блики от него оказываются где попало. Видимо, сделают как в смену дня и ночи как в ГТА. В закрытых помещениях освещение получше, но ничего недоступного для D3. Так что ничего графически страшного в Crysis не будет. То, что Id сделает его по технологиям я даже не сомневаюсь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.12.2006, 8:51
Сообщение #55





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Dima, а откуда взялась информация, что сабж будет попсовым? Я ни в одном интервью пока такого не видел. Говорили про "блокбастер", но это другое.

Говорилось про блокбастер предназначенный для масс, а так же про то что это очень важный проект для id.
Стало быть от его продаж (и продаж движка) зависит многое, поэтому ориентироваться будут на как можно большую аудиторию.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 31.12.2006, 15:15
Сообщение #56





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dima

Цитата
Говорилось про блокбастер предназначенный для масс, а так же про то что это очень важный проект для id.


Про "блокбастер" - читал. Но Д3 - тоже блокбастер.

Про "важный проект" - было, хотя говорили, что в принципе каждый проект важен, от него зависит независимость ид.

Про "для масс" - не видел, хоть убейте.

Цитата
Стало быть от его продаж (и продаж движка) зависит многое, поэтому ориентироваться будут на как можно большую аудиторию.



Ну, для продаж движка, допустим, аудитория игры не важна.

А при наличии невиданной графики и продажи будут соответствующие.

Кармак несколько раз говорил, что они являются как бы заложниками своего успеха и делают те игры, каких от них ждут. Но это, опять же, про другое, про жанр, да и ждут от них как раз хардкора.

Вольф 2 на попсу вроде тоже не тянет.

Дум 4 - тем более.

м.б. ссылка есть, где про попсу говорили?

Dark_Vlad

Цитата
Здесь есть одна маленькая проблема- Сryengine даже лайтмэпы правильно посчитать не мог. Поэтому мне не верится, что они с Id смогут конкурировать по движкам. Да и видно на скринах, что солнечное освещение там достаточно упрощенное, блики от него оказываются где попало. Видимо, сделают как в смену дня и ночи как в ГТА. В закрытых помещениях освещение получше, но ничего недоступного для D3. Так что ничего графически страшного в Crysis не будет. То, что Id сделает его по технологиям я даже не сомневаюсь.


Ну, здесь все как обычно: уровень побольше, заросли погуще, хавок и шейдеры последней версии - ура, товарищи, у нас революция.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.1.2007, 16:14
Сообщение #57





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Кстати, надо учитывать, что Id- команда маленькая и элементы рпг они вряд ли станут вводить. Скорее всего, ниписяев будет немного, как в думе. Просто не потянут они сложные навороченные диалоги делать.
Исходя из этого можно предположить, что геймплейно нам представят классический шутер+ транспорт (в основном для ускорения передвижения по огромным уровням)+ продвинутый АI (на открытых пространствах без него никак, не станет же Id делать клон серьезного сэма)+ возможна сложная архитектура взаимосвязанных уровней( как в Ку2, с идеей открытых пространств это сочетается лучше всего)
RedBlood
Цитата
Ну, здесь все как обычно: уровень побольше, заросли погуще, хавок и шейдеры последней версии - ура, товарищи, у нас революция.

Кстати, больше всего понравилась в думе уместность применения технологий. Ничего лишнего не напихали. Претензий всего две возникло: угловатые головы и отсутствие навороченных режимов графики. Сделали бы дополнительные шейдеры, как в прее- и кричать о несостоятельности движка стали бы только самые упертые думоненавистники.
Надеюсь, что в новой игре таких ошибок не возникнет. Все же xbox360 достаточно мощная консоль, в крайнем случае в консольной версии порежут шейдерные эффекты, в ПК-версии их сделают более продвинутыми. Главное, чтобы шейдер освещения не покромсали, именно он сильнее всего влияет на визуализацию в играх на думовском движке, и наверняка он сохранит свое влияние и в следующем двиге.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.1.2007, 17:24
Сообщение #58





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Движки от id всегда отличались новаторством и законченностью. Минимальное количество патчей это норма (патчей для движка). В какой-то из веток я, после выхода D3 и ХЛ пытался сравнить изображения подобных сцен при одинаковых графических настройках. Приемущество Кармаковскго движка было видно даже невооруженным глазом. Картинка Дума была просто объемной в сравнении с плоским изображением ХЛ (это лирическое отступление smile.gif ). Так что есть полное основание полагать, что id не ударит "лицом в грязь" и на этот раз. К сожалению, я не сильно разбираюсь в графических технологиях, но зрение меня пока еще не подводит, и то, что я вижу на экране своего монитора у Кармака получается лучше всех...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.1.2007, 19:23
Сообщение #59





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



gNEV
Сравнивать Дум и ХЛ2- это неправильно. Движки просто на разных ступенях эволюции: сорс- 2001 года, а дум свое время опередил.
Главною графическую фишку дума можно увидеть только в движении. Дело в том, что огромное количество световых эффектов можно передать только рассчитывая свет в реальном времени, хотя бы упрощенно. И Кармак первым из игроделов это понял. Именно отсюда растут ноги естественности и объемности думовской картинки. Именно это освещение помноженное на новые технологии может дать практически реалистичную графику в следующей игре Id.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.1.2007, 12:05
Сообщение #60





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



RedBlood
Цитата
Про "для масс" - не видел, хоть убейте.

Кажется Тод Холеншид в одном из интервью говорил что этот проект особенно важен для id поэтому они ориентируются на аудиторию больше чем обычно, поэтому они и ушли от демонских и зомбистских тем - многие ведь пугаются такого...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

21 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1.11.2024, 2:04
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России