Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ Бесконечный Бой (Вариант N1)

Автор: StalkerXey 20.12.2006, 23:16

И вновь продолжается бой…
…Или как сделать бесконечные подкрепления.


http://forum.cnews.ru/index.php?showtopic=25856&st=0

Вступление.
В этом мануале будет описано как сделать бесконечные подкрепления. Так же будут задеты в рассмотрении чуть-чуть триггеры, зоны и юниты.
В итоге получаться две стороны – русские и немцы, сражающиеся друг с другом до потери крови у процессора
И ещё. В этом мануале я уже надеюсь, читатель – знает как переключаться между игроками в редакторе, основные горячие клавиши и т.д.

Часть 1. Создание оформления.
Прежде всего создадим какое-то окружение для места боя – иначе смотреть на выходки ИИ будет не очень интересно. Можно сделать все что угодно – переправу через реку, просто взятие холма с двух сторон, поставить несколько домиков в поле и т.д.
Главное что б им было где укрываться и прятаться на территории.
Мне вот захотелось сделать холмик, посередине церквушку и пусть вокруг неё сражаются.
[attachment=4555:attachment]

Часть 2. Подготовка к сражению.
После того как поле боя создано, надо заняться войсками. Я не буду очень сильно мучится с войсками, поэтому буду сражаться русские автоматчики против немецких автоматчиков.
Итак, поставьте на карту (где угодно – это неважно) двух автоматчиков, разных сторон. Например одного русского за сторону 0 (серую), а второго немецкого за 1 (красную).
Теперь чуть-чуть подредактируем их. Сначала выберем и перезарядим им оружие. Дальше залезем в инвентарь (выделите автоматчика, когда находитесь в режиме редактирования параметров юнитов и нажмите последовательно на клавиатуре кнопки W и 7). Добавим патронов им чуть-чуть и чего ещё душе угодно.
Теперь поменяем сами параметры этих героев. В первую очередь добавляем каждому из них пара тагов (щелкаем в поле tags на кнопку с тремя точками). Каждый из солдат должен получить таг template, плюс русский награждается тагом rus_aft, а немее ger_aft.
Ещё увеличим move_radius ну скажем до 15 или 20, а advance_ratio сделаем равным 0.
С редактированием Солдатов закончили.

Часть 3. Первый, но не последний триггер.
Настало время превратить двух бойцов в заготовку для армий. Для этого сделаем триггер, срабатывающий при запуске миссии.
Открываем вкладку triggers и создаем новый триггер (я назвал его init, но можно как угодно). В поле conditions (условия) ничего не делаем, зато создаем новое поле в commands. И выбираем в меню следующее: entity->entity_state. И вот в commands появилась первая команда, жмем на неё два раза и ставим следующие параметры:
- жмем selector и в строке tags выбираем таг template и больше ничего не меняем в селекторе.
- параметр inactive – переключаем на ON.
Жмем Ок. Команда отредактирована – теперь все юниты с тагом template при срабатывнии триггера (а он срабатывает при запуске) будут становится неактивными и исчезать с карты, при этом их можно будет копировать.
Добавим ещё одну команду – event. Поле mode=set, delay=0, а в event – добавим новый event под название ”warnow” и выберем его.

Часть 4. Настройка вейпоинтов.
Теперь надо определится с местами появления солдат и путем их передвижения. Для автоматического передвижения солдат используются вейпоинты, которые можно связывать друг с другом. Переключимся на вкладку waypoints.
В ней в поле groups выберем default. А в части Waypoints нажмем кнопку Add. Теперь у нас в мышке появился вейпоинт, который надо добавить на карту. Расставьте вейпоинты так, что б они вели с двух сторон к полю боя. У меня это выглядит так –
[attachment=4556:attachment]
(ну на рисунке что б понятней было стоят вейпонинты тока для одной стороны)
Теперь выделим все вейпонты одного пути по порядку по мере приближения к полю сражения, зажав SHIFT. Например на моем рисунке я выделял по порядку 0, 1, 2, 3 и 4. Выделив их – жмем кнопку link. Теперь от одного к другому ведут стрелочки прямо до церкви
[attachment=4557:attachment]
Осталось настроить первый (самый дальний от будущего сражения вепоинт). Выбираем его одного и в поле commands добавляем новую команду – actor_state. Настраиваем эту команду следующим образом:
- movement/speed=fast
- movement/kind=fast
Аналогичные действия делаем с вейпоинтами противоположенной стороны.

Часть 5. Не забудем подкрепления.
Теперь сделаем зону вокруг церкви. Переключимся в режим Zone и нажмем New Circle. Назовем зону, например, war_zone. Теперь поставим зону где-нибудь в центре будущего сражения. И растянем (тянуть за дугу) эту зону до довольного большого размера.
В итоге вышло что-то такое –
[attachment=4558:attachment]
Часть 6. В бой!
Осталось теперь сделать генерацию армии (всего ничего).
Теперь делаем ещё два триггера (rus-gen и ger-gen). Я опишу настройки только одного из них, второй настраивается точно так же (не забывайте тока меня таги на противоположенные и стороны с 0 на 1 заменять).
Сначала поставим в триггерах условия. Жмем на поле conditions в созданном триггере правой кнопкой мышки и из предложенных вариантов выбираем +event. Тыкаем на появившуюся строчку условия и настраиваем её так: mode=work, а в id выбираем ”warnow” event.

Первую команду, которую ставим в триггере – это delay с параметром time=1.
Следующая команда – это while. В её параметрах указываем: type=event, mode=work и в id выбираем ранее созданный Event – ”warnow”.
И вот мы получили бесконечный цикл. Осталось его использовать для создания солдат.
Жмем в таблице Commands на команде while правой кнопкой мышке и в менюшке выбираем add inside. И создаем следующую команду – if. Её настраиваем следующим образом:
- type=entities
- zone=war_zone
- mode=work
- player=player 0 (для немцев это сторона 1)
- count = <
- value = 6
И жмем Ок. Теперь тыкаем на IF и жмем там add inside – и выбираем там waypoint, настройки которого должны быть такими:
- who = actor
- tag = rus_aft (для немцев это ger_aft)
- waypoint = 0 (это номер самого дальнего вейпоинта – того самого, в котором писали команды, ну и для немцев номер будет какой-то другой)
- clone – ставим галку
- approache = teleport
Жмем окей.
Теперь делаем add inside для while и добавляем команду delay с time=2;
В итоге у меня получились команды вот в таком виде –
[attachment=4559:attachment]
Делаем почти тоже самое для другой стороны.
И на это все готово – можете смотреть за войной русских и немцев за церквушку на горке (ну или где сами сделали)

Только есть тут один недочет, который мне не нравится. Хотелось бы что б не было while, а условие if было б в conditions, а не как if. Тогда просто при включенном event’е и недостатке солдат включался бы и линейно проигрывался бы триггер – генерирующий очередного солдата – это было б проще. И думаю это не сложно сделать. Но только что-то я не сообразил как перезапускать триггер к моменту написания этого мануала ) Так что здесь описан такой вариант.

Часть 7. И вновь продолжается бой…
Это лишь самый просто пример. На самом деле можно использовать всякие случайности. Можно использовать не один тип солдат, а много – скока захочется. Можно сделать условия окончания этих подкреплений (выключить по какому-то условию event "warnow" каким-нить триггером). Добавить танки. Сделать кучу каких-то других наворотов. В общем что б было интересней, полезней и веселей ).
И сделайте побольше укрытий для ИИ, разбросанных по карте (у меня это пеньки там всякие) – он их просто обожает и играет с ними получше :D
В общем удачных вам карт и модов
[attachment=4560:attachment]

---------
Комментарии и исправления к данному материалу принимаются и приветствуются. Если есть что добавить - не молчите, говорите!
---------

И ах да. То, что я натворил, прилагается.
[attachment=4561:attachment]




---------------------
------------------------
Вариант тутора от BloodSmith'а
-----------------------
-----------------------


Для тех кто в танке... КЛОНИРОВАНИЕ. (Дубль N)

Суть: Создать ситуацию при которой солдат появляется с края карты, бежит до определенной точки (назовем ее точкой - "0"), затем погибает и появляется вновь с краю карты... бежит до определенной точки "0" ... и т.д. до бесконечности.

Рассмотрим вкратце поэтапно, что нужно сделать:
1. Создание новой карты. (F2) - New. Сохраняем. В принципе, можно воспользоватся любой картой.
2. Создание миссии. (F3)
2.1. Сначала установим примерно по центру карты точку "0". (Вейпоинт 0)
2.1. Ставим юниты противника (player 2) рядом с точкой прибытия нашего юнита (точка "0").
2.2. С краю карты ставим одного нашего юнита (которого будем клонировать). Устанавливаем ему player 1. Тут же на вкладке тэги (tags) прописываем два тега:
hidden
rus1
, где "hidden" - служебный тэг, указывающий, что наш юнит будет скрыт вначале миссии.
"rus1" - тэг принадлежности к группе (имя группы). Можно задавать произвольно.
[attachment=7419:attachment]
2.3. Создадим прямоугольную зону. Назовем ее allmap и растянем ее по всей карте.
[attachment=7420:attachment]
Теперь самое главное - запускающий триггер.

3. Создадим триггер с названием rusclone. Сразу в нем установим галочку Autoreset (перезапускающийся).
3.1. В условии Condition прописываем entities с параметрами:
tag rus1
zone allmap
type human
state not dead
count <
value 1
[attachment=7421:attachment]
Это условие будет звучать так:
Условие сработает, если в зоне allmap не будет ниодного живого человека с тэгом rus1.

Теперь нужно написать что же произойдет при выполнении условия.
3.2. В окне Commands пишем waypoint c параметрами:
who actors
tag rus1
waypoint 0
clone - ставим галочку.
[attachment=7422:attachment]
Описание команды:
Клонируем юнита с тэгом rus1 и отправить его в точку "0".
Если мы в команде waypoint также укажем approach teleport , то юнит переместиться в точку мгновенно.

3.3. Для автоматического перезапуска в триггер еще добавим новую команду trigger c параметрами:
trigger rusclone
on ставим галочку
[attachment=7425:attachment]

Все, запускаем!

[attachment=7426:attachment]

Автор: Dmirog 22.12.2006, 9:11

StalkerXey писал:

Цитата
Но только что-то я не сообразил как перезапускать триггер к моменту написания этого мануала ) Так что здесь описан такой вариант.

Триггер,который сработал,надо сбросить.Описывать какие кнопки в редакторе нажимать не буду.Пример,что должно получиться:
Код
{"russian/freemen/oppod"
                {condition
                }
                {actions
                    {"actor_to_waypoint"
                        {selector
                            {mids 1}
                        }
                        {waypoint "1"}
                        {clone}
                    }
                    {"delay"
                        {time 30}
                    }
                    {"trigger"-сброс триггера на повторное исполнение через 30 секунд.
                        {name "russian/freemen/oppod"}
                    }
                }
            }

Все проверил-работает.Юнита mid 1-ставил как hidden(не видимый).

Автор: StalkerXey 22.12.2006, 13:20

Цитата(Dmirog @ Пятница, 22 Декабря 2006, 09:11:55) *
Триггер,который сработал,надо сбросить.Описывать какие кнопки в редакторе нажимать не буду.Пример,что должно получиться:
Код
............
                    {"trigger"-сброс триггера на повторное исполнение через 30 секунд.
                        {name "russian/freemen/oppod"}
                    }
............

Все проверил-работает.Юнита mid 1-ставил как hidden(не видимый).

Понял. Спасибо. В редакторе это просто будет комманда trigger - там выбираем нужный триггер и не ставим галочку в строке ON - настройки этой команды. smile.gif Вроде тоже работает

Цитата(EGOeast @ Пятница, 22 Декабря 2006, 12:55:37) *
Подскажи плиз как в эти карты можно играть?? Загружать их как мод или как то еще???


вот тут в основном F.A.Q.`е написано как запускать в игре карты:
http://forum.cnews.ru/index.php?showtopic=25660 - вопрос "Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?", прям в первом сообщении глянь

Автор: GvozDb 22.12.2006, 20:42

Dmirog

Цитата
Описывать какие кнопки в редакторе нажимать не буду.Пример,что должно получиться:

А вот это зря smile.gif Напишите, многим будет полезно и включат в мануал обязательно!

Автор: хабанера 5.1.2007, 14:49

Не совсем понятно, как сделать чтобы появлялось определенное количество юнитов или техники, из тумана.
Скажем когда надо выжидать колонну из танков в определенном месте.
Подскажите плиз.

Автор: StalkerXey 5.1.2007, 15:49

Цитата(хабанера @ Пятница, 5 Января 2007, 14:49:33) *
Не совсем понятно, как сделать чтобы появлялось определенное количество юнитов или техники, из тумана.
Скажем когда надо выжидать колонну из танков в определенном месте.
Подскажите плиз.
Это даже не совсем про бесконечный бой.
Можно сделать например такой вариант. Поставить заранее всех в туман. Затем при старте миссии командой через триггер какой-нить поставить им inactive - ON.
А затем в нужный момент переключить incative на OFF и отправить всю эту технику по вейпоинтам...

Автор: хабанера 5.1.2007, 16:00

Цитата(StalkerXey @ Пятница, 5 Января 2007, 15:49:39) *
Цитата(хабанера @ Пятница, 5 Января 2007, 14:49:33) *

Не совсем понятно, как сделать чтобы появлялось определенное количество юнитов или техники, из тумана.
Скажем когда надо выжидать колонну из танков в определенном месте.
Подскажите плиз.
Это даже не совсем про бесконечный бой.
Можно сделать например такой вариант. Поставить заранее всех в туман. Затем при старте миссии командой через триггер какой-нить поставить им inactive - ON.
А затем в нужный момент переключить incative на OFF и отправить всю эту технику по вейпоинтам...


Ок. Спасибо. А таймер при этом выставляется? И потом в туман поставить...а у меня он будет с самого края карты, ну так уж нарисовал и смасштабировал... rolleyes.gif как быть тут? за край карты ж технику не поставишь...

Автор: StalkerXey 5.1.2007, 21:22

Цитата(хабанера @ Пятница, 5 Января 2007, 16:00:56) *
Ок. Спасибо. А таймер при этом выставляется? И потом в туман поставить...а у меня он будет с самого края карты, ну так уж нарисовал и смасштабировал... rolleyes.gif как быть тут? за край карты ж технику не поставишь...
Ну почему не поставишь - взял, да и нарастил там территории. Вроде разработчики там где надо так и делают, - на дорогах например.
На вкладке Poligons как раз и наращиваются полигоны. Либо можно ещё и границы двигать.
Тока если будешь ставить солдат и технику вне фиолетовых границ - она будет убегать внутрь пытаться. Даже в редакторе =)

P.S. причем тут таймер - я не понял.

Автор: Dmirog 6.1.2007, 8:08

Цитата(StalkerXey @ Пятница, 5 Января 2007, 15:49:39) *
Цитата(хабанера @ Пятница, 5 Января 2007, 14:49:33) *

Не совсем понятно, как сделать чтобы появлялось определенное количество юнитов или техники, из тумана.
Скажем когда надо выжидать колонну из танков в определенном месте.
Подскажите плиз.
Это даже не совсем про бесконечный бой.
Можно сделать например такой вариант. Поставить заранее всех в туман. Затем при старте миссии командой через триггер какой-нить поставить им inactive - ON.
А затем в нужный момент переключить incative на OFF и отправить всю эту технику по вейпоинтам...

:+:Можно ставить где угодно,только чтобы сделать юнита невидимым до определенного времени нужно в свойствах юнита (tags) прописать hidden (невидимый).После срабатывания event (или другого события) прописать триггер где юнит привязан к вэйпоинту (в свойствах вэйпоинта поставить какое-нибудь действие,например атаковать).После срабатывания триггера юниты появятся и начнут действие прописанное в вэйпоинте.Это для атаки или какого-нибудь движения,а если просто чтобы появился на карте (можно использовать не только юнитов,но и технику,конструкции,инвентарь и т.д.),тогда как ты написал.Но чтобы не ставить туман придется прописывать как hidden.Кстати триггер клонов не работает пока не пропишешь юнитов невидимыми.

Автор: хабанера 6.1.2007, 12:31

Цитата(StalkerXey @ Пятница, 5 Января 2007, 21:22:38) *
Цитата(хабанера @ Пятница, 5 Января 2007, 16:00:56) *

Ок. Спасибо. А таймер при этом выставляется? И потом в туман поставить...а у меня он будет с самого края карты, ну так уж нарисовал и смасштабировал... rolleyes.gif как быть тут? за край карты ж технику не поставишь...
Ну почему не поставишь - взял, да и нарастил там территории. Вроде разработчики там где надо так и делают, - на дорогах например.
На вкладке Poligons как раз и наращиваются полигоны. Либо можно ещё и границы двигать.
Тока если будешь ставить солдат и технику вне фиолетовых границ - она будет убегать внутрь пытаться. Даже в редакторе =)

P.S. причем тут таймер - я не понял.


Про таймер я всмысле что выставить время через какое время они должны появиться...и еще таймер я имел ввиду ну в Диверсантах 2 или в последней миссии за гансов в ВТВ 2 - допустим продержаться 10 минут до подхода подкрепления. Про наращивание полигона спасибо - не дотумкал.

Автор: StalkerXey 6.1.2007, 19:53

Цитата(хабанера @ Суббота, 6 Января 2007, 12:31:15) *
Про таймер я всмысле что выставить время через какое время они должны появиться...и еще таймер я имел ввиду ну в Диверсантах 2 или в последней миссии за гансов в ВТВ 2 - допустим продержаться 10 минут до подхода подкрепления. Про наращивание полигона спасибо - не дотумкал.

Так для общего сведения. Полигон в данном случае - эт не место сражения, а единица поверхности. Самый маленький кусочек, который можно нарастить или добавить...

В командах в scenario - есть команда timer кажется. Вот он высвечивает окошко отсчета времени.

Автор: Konstruktor 8.1.2007, 2:32

Не совсем понятно как сделать так чтобы в ходе боя в группе добовлялось определенное количество
юнитов взамен убитых. Может где-то надо в условиях прописать допустим колличество допустимых потерь

Автор: StalkerXey 8.1.2007, 11:44

Цитата(Konstruktor @ Понедельник, 8 Января 2007, 02:32:28) *
Не совсем понятно как сделать так чтобы в ходе боя в группе добовлялось определенное количество
юнитов взамен убитых. Может где-то надо в условиях прописать допустим колличество допустимых потерь

в примере когда число солдат за какую-то сторону в зоне боя становится меньшим 6-и (conditions триггера такие просто), тогда и срабатывает триггер появления нового солдата.

Автор: Konstruktor 8.1.2007, 13:57

Ну с одиночными то понятно, а вот как сделать тоже самое с отрядом, вот это пока не получается

Автор: StalkerXey 8.1.2007, 14:28

Цитата(Konstruktor @ Понедельник, 8 Января 2007, 13:57:01) *
Ну с одиночными то понятно, а вот как сделать тоже самое с отрядом, вот это пока не получается

ну если надо просто одновременно несколько солдат - то поставить несколько команд, которые респят (waypoint) солдат и все.
Если нужно разных солдат, но всех в установленном количестве (то вроде б тоже не проблема) - тоже несколько команд, но разных солдат использовать.
Если же надо ещё и что-то вроде - что б респилось 6 человек да случайного типа... это уже мне надо с мыслями собраться и написать как в игре случайные события применять. Ну или просто разобраться с командой loop и switch. С помощью команды loop можно вызвать нужное количество раз команду внутри неё. А с помощью switch осуществить появление случайного солдата.

Автор: хабанера 8.1.2007, 15:45

Цитата(Konstruktor @ Понедельник, 8 Января 2007, 13:57:01) *
Ну с одиночными то понятно, а вот как сделать тоже самое с отрядом, вот это пока не получается


Попробуй посмотреть триггеры в последней миссии за немцев, там в течение определенного времени появлялся Тигр, зенитка и небольшой отряд.

Автор: Konstruktor 11.1.2007, 22:30

Ну как я не пытался заставить появляться определенное колличество солдат, пока не вышло. AI - засранец выпкает всегда больше чем нужно, я под конец решил затратить час драгоценного времени чтобы понаблюдать сколько их накопится - как говорится "что не хотел, то и получил"

Автор: StalkerXey 12.1.2007, 15:32

Цитата(Konstruktor @ Четверг, 11 Января 2007, 22:30:12) *
Ну как я не пытался заставить появляться определенное колличество солдат, пока не вышло. AI - засранец выпкает всегда больше чем нужно, я под конец решил затратить час драгоценного времени чтобы понаблюдать сколько их накопится - как говорится "что не хотел, то и получил"
в моем примере их получается больше чем 6 - т.к. респяться они вне зоны проверки на количество шести человек. Поэтому пока там окажется больше 6 - нареспится может и больше.

Автор: IngvarNSK 12.1.2007, 21:58

Цитата(StalkerXey @ Пятница, 12 Января 2007, 18:32:15) *
в моем примере их получается больше чем 6 - т.к. респяться они вне зоны проверки на количество шести человек. Поэтому пока там окажется больше 6 - нареспится может и больше.

Угу, я тоже не сразу понял, почему их появляется >6 человек smile.gif. Пока не вник в логическое условие срабатывания триггера. А т.к. я твои скрипты повторял на своей карте, со своими размерами зоны и граница зоны была довольно далеко от стартовых вейпоинтов, то у меня народ ну просто косяками по карте ходил. smile.gif Может имеет смысл немного изменить описание примера и обратить внимание на такой эффект?
Хотя с другой стороны, самостоятельное изучение причины это вовсе даже не пустое занятее, а скорее наоборот.

Автор: StalkerXey 12.1.2007, 22:18

Цитата(IngvarNSK @ Пятница, 12 Января 2007, 21:58:49) *
Цитата(StalkerXey @ Пятница, 12 Января 2007, 18:32:15) *
в моем примере их получается больше чем 6 - т.к. респяться они вне зоны проверки на количество шести человек. Поэтому пока там окажется больше 6 - нареспится может и больше.

Угу, я тоже не сразу понял, почему их появляется >6 человек smile.gif. Пока не вник в логическое условие срабатывания триггера. А т.к. я твои скрипты повторял на своей карте, со своими размерами зоны и граница зоны была довольно далеко от стартовых вейпоинтов, то у меня народ ну просто косяками по карте ходил. smile.gif Может имеет смысл немного изменить описание примера и обратить внимание на такой эффект?
Хотя с другой стороны, самостоятельное изучение причины это вовсе даже не пустое занятее, а скорее наоборот.

для меня это само собой вроде б даже подразумевающееся ) Просто сделал так ещё для того - если кого-то сильно теснят - что прям уж из зоны выбивают прям к точке респа - то система будет таким образом респить очень много солдат и зарвавшихся атакующих ставить на место )

Автор: Konstruktor 13.1.2007, 13:45

Может тогда зону надо попросту расширить до точки респавнов.............

Автор: StalkerXey 13.1.2007, 13:52

Цитата(Konstruktor @ Суббота, 13 Января 2007, 13:45:42) *
Может тогда зону надо попросту расширить до точки респавнов.............

либо просто убрать зону из условия - тогда будут считаться солдаты по всей карте. Правда в этот подсчет будут входить и солдаты-заготовки - имейте это ввиду )

Автор: Konstruktor 14.1.2007, 23:14

Убрал зону к черту, расставил разных солдат, вроде теперь нормально, но все же чего-то не хватает . Просматривал миссию за амереканцев (Авранш) - там тоже есть вначале момент с респавном, тригеры на солдат нашел быстро, а вот общий тригеры пока несообразил, хотя я так понимаю они должны быть среди тригеров task

Автор: =-Diabllo-T34-= 21.2.2007, 7:44

По поводу бесконечного боя я, допустим, хочу, чтобы у меня солдаты появлялись только десять минут как мне это сделать?

Автор: StalkerXey 21.2.2007, 9:36

Цитата(=-Diabllo-T34-= @ Среда, 21 Февраля 2007, 07:44:59) *
По поводу бесконечного боя я, допустим, хочу, чтобы у меня солдаты появлялись только десять минут как мне это сделать?

добавить дополнительное условие, которое будет выключаться через 10 минут в триггере, спавняшем солдат.

Автор: Dmirog 21.2.2007, 21:50

Цитата(StalkerXey @ Среда, 21 Февраля 2007, 09:36:04) *
Цитата(=-Diabllo-T34-= @ Среда, 21 Февраля 2007, 07:44:59) *

По поводу бесконечного боя я, допустим, хочу, чтобы у меня солдаты появлялись только десять минут как мне это сделать?

добавить дополнительное условие, которое будет выключаться через 10 минут в триггере, спавняшем солдат.


:+: Через событие(event) можно прописать клонирование в нужном обьеме и времени.При чем событие можно повторять по ходу миссии..

Автор: DerSturmer 22.2.2007, 13:11

А как подключить к заварушке танки?

Автор: StalkerXey 22.2.2007, 16:11

Цитата(DerSturmer @ Четверг, 22 Февраля 2007, 13:11:05) *
А как подключить к заварушке танки?

а в чем проблема?

Автор: DerSturmer 22.2.2007, 17:01

Забудь, не тот вопрос зададsmile.gif Я хотел спросить как сделать чтобы через какое то время (или кол-во повторений цикла) генерация прекартилась?

З.Ы. никто не знает, можно ли сделать чтобы юнит генерился случайно из 2-3 вариатов? :no:

Автор: Dmirog 12.3.2007, 7:54

Цитата(DerSturmer @ Четверг, 22 Февраля 2007, 17:01:27) *
Забудь, не тот вопрос зададsmile.gif Я хотел спросить как сделать чтобы через какое то время (или кол-во повторений цикла) генерация прекартилась?

З.Ы. никто не знает, можно ли сделать чтобы юнит генерился случайно из 2-3 вариатов? :no:

smile.gif Сбросить такой триггер можно,если у него в условии будет какое-то событие (event).Если оно состоялось триггер сработает и будет работать пока в каком нибудь другом триггере не отключишь это событие (reset).Отключать и включать его можно не однократно по ходу миссии,если триггер клонов стоит на автосбросе.

Автор: BloodSmith 12.3.2007, 10:15

Для тех кто в танке... КЛОНИРОВАНИЕ. (Дубль N)

Суть: Создать ситуацию при которой солдат появляется с края карты, бежит до определенной точки (назовем ее точкой - "0"), затем погибает и появляется вновь с краю карты... бежит до определенной точки "0" ... и т.д. до бесконечности.

Рассмотрим вкратце поэтапно, что нужно сделать:
1. Создание новой карты. (F2) - New. Сохраняем. В принципе, можно воспользоватся любой картой.
2. Создание миссии. (F3)
2.1. Сначала установим примерно по центру карты точку "0". (Вейпоинт 0)
2.1. Ставим юниты противника (player 2) рядом с точкой прибытия нашего юнита (точка "0").
2.2. С краю карты ставим одного нашего юнита (которого будем клонировать). Устанавливаем ему player 1. Тут же на вкладке тэги (tags) прописываем два тега:
hidden
rus1
, где "hidden" - служебный тэг, указывающий, что наш юнит будет скрыт вначале миссии.
"rus1" - тэг принадлежности к группе (имя группы). Можно задавать произвольно.
[attachment=7419:attachment]
2.3. Создадим прямоугольную зону. Назовем ее allmap и растянем ее по всей карте.
[attachment=7420:attachment]
Теперь самое главное - запускающий триггер.

3. Создадим триггер с названием rusclone. Сразу в нем установим галочку Autoreset (перезапускающийся).
3.1. В условии Condition прописываем entities с параметрами:
tag rus1
zone allmap
type human
state not dead
count <
value 1
[attachment=7421:attachment]
Это условие будет звучать так:
Условие сработает, если в зоне allmap не будет ниодного живого человека с тэгом rus1.

Теперь нужно написать что же произойдет при выполнении условия.
3.2. В окне Commands пишем waypoint c параметрами:
who actors
tag rus1
waypoint 0
clone - ставим галочку.
[attachment=7422:attachment]
Описание команды:
Клонируем юнита с тэгом rus1 и отправить его в точку "0".
Если мы в команде waypoint также укажем approach teleport , то юнит переместиться в точку мгновенно.

3.3. Для автоматического перезапуска в триггер еще добавим новую команду trigger c параметрами:
trigger rusclone
on ставим галочку
[attachment=7425:attachment]

Все, запускаем!

[attachment=7426:attachment]

Автор: WINLAY 12.4.2007, 2:58

Я сделал все ровно так, как было предложено, но они почему-то не воюют.
Просто скапливаются в кучи и стоят.

Автор: WINLAY 12.4.2007, 12:47

Цитата(WINLAY @ Четверг, 12 Апреля 2007, 02:58:34) *
Я сделал все ровно так, как было предложено, но они почему-то не воюют.
Просто скапливаются в кучи и стоят.

В итоге сам нашел.
Оказывается персонажи, созданные из папки mp, не ведут себя как в сингле в принципе. Даже если забраться в breed, и назначить им, что они солдиеры.

Автор: Dmirog 12.4.2007, 14:13

Цитата(BloodSmith @ Понедельник, 12 Марта 2007, 10:15:24) *
Для тех кто в танке... КЛОНИРОВАНИЕ. (Дубль N)

Все правильно,только такой триггер нельзя "сбросить"(когда уже появление юнитов не нужно).
Сбрасываемый триггер должен работать через события(events).В нужный момент,другим триггером,это событие сбрасывается(reset)и клонирование прекращается.

Автор: ComradIvan 15.7.2010, 0:46

хехе, сделал всё по инструкции, НО! все танки и пехотинци спавнятся за1 секунду (хотя время появления в идеале 25сек) и через 3.5 минуты на поле около 1000 солдат, 500 танков и очень сильные тормоза изза их кол-ва! Подскажите где может быть ошибка, а то я уже всё изрыл.

Автор: ComradIvan 15.7.2010, 15:47

И ещё вопрос: вот сделал я команду :Pz4 + 2 автоматчика +2 стрелка, задал появление по инструкции, но ничего не происходит, подскажите пожалуйста, может им особые настройки нужны?

Автор: D.S.S. 26.8.2010, 0:46

Попробовал оба варианта, после запуска, клонируемые(ый) не телепортируются(ется), а просто исчезают(ет).

Короче не получается. (ЛП-1.17.5(1.11.5)).

Автор: Alex9 25.11.2010, 11:42

Подскажите, пожалуйста, почему в данном примере я не могу управлять во время игры советскими солдатами, а в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=ST&f=323&t=38656 - могу? Заранее, спасибо!

Автор: ComradIvan 25.11.2010, 14:32

Цитата(Alex9 @ Четверг, 25 Ноября 2010, 11:42:01) *
Подскажите, пожалуйста, почему в данном примере я не могу управлять во время игры советскими солдатами, а в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=ST&f=323&t=38656 - могу? Заранее, спасибо!

возьми просто поменяй плеера на нумпаде 0,1,2,3 и т.д.

Автор: PDA3452 19.8.2011, 20:46

У меня солдаты не идут по вейпоинтам (сначала от 0 до 1, потом от 1 до 2 и так далее...), а сразу же спавнятся на самом последнем - четвертом. Создастся шесть человек - спавн прекратился. Если увести их с точки метров на пять - спавн включается, еще шестеро появляются. Делал все точно как написано. У меня цель не бесконечный бой, а сделать так, чтоб солдаты шли "косяками" (:D) по 4 человека. Поэтому я не делал второй стороны. И еще: какая команда отвечает за время спавна? Просто мне нужно чтобы солдаты появлялись не каждую секунду, а хоть через 30-40 секунд.

Автор: WAR_WRONT_@@ 19.8.2011, 21:40

PDA3452 время delay или wait. По поводу вейпоинтов, может ты ошибся не тот вписал.

Автор: PDA3452 21.8.2011, 11:31

Цитата(WAR_WRONT_@@ @ Пятница, 19 Августа 2011, 21:40:48) *
PDA3452 время delay или wait. По поводу вейпоинтов, может ты ошибся не тот вписал.

Большое спасибо за помощь, а проблему решил, я ошибся и отметил самый дальний вейпоинт, а не ближний. Поэтому солдаты оказывались идти.

Автор: vanek150 22.10.2011, 12:20

СПасибо большое всё очень понятно благодаря вам сделал такую феньку в моде))!!! :+:

Автор: 662463562623662 2.11.2012, 10:39

У меня такой вопрос, я как то видел такой пример
comands:
waypoint
delay
triger
и с помощью
condition: entities
никто не подскажет как с помошью команды entities сделать чтобы в зоне было ограниченное количество солдат. я по примеру делал давно все работало, но щяс пример не могу найти.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)