EPLY exporter для статичных моделей., Для Blender 2.42a |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
EPLY exporter для статичных моделей., Для Blender 2.42a |
27.1.2007, 21:10
Сообщение
#1
|
|
Щупальца Ктулху Группа: Администраторы Сообщений: 6936 Регистрация: 10.8.2017 Из: Воронежское Замкадье Пользователь №: 517 |
Оригинальный текст - автор разработки Boris_PB: смотреть здесь
Перевод: (большое спасибо камраду unsobill + сделаны небольшие корректировки) "Этот проект еще в стадии разработки... но если хотите его задействовать, то пожалуйста. детальный мануал нет времени написать поэтому в этой теме постараюсь обьснить что могу, вопросы все про Экспортер (Exporter) тоже сюда задавайте, если будут. EPLY exporter для Blender 2.42a -------- Процедуры (to be completed): --------- - распаковать оба файла в путь Blender скрипта . Q : Где мой Blender скрипт путь ? R : Путь можно прочитать в инфо окне, которое проявится, если перетащить рубеж нижнего главного меню вниз в Blender. Потом выбрать 'File Paths' -> 'Script : ..........' Сохраняем Save as default используя комбинацию 'Ctrl+u'. - Открыть этот blend file (Это тестовая обычная стена). Как видите, там 3 очень важных обьекта стена, пустота и куб. Скрипт будет работать ТОЛЬКО в случае если, - меш имеет хотя бы один материал задан. - куб назван "VOL_xxxx" (где xxxx имя волума) - и пустота которая (основа???) меша и волума (Это костевая информация или информация кости - или можно перевессти как информация скелета - , скорее всего структуры). Для теста скрипта, выделить все обьекты (3 в нашем случае)а потом идти в 'File' -> 'Export' -> 'Faces of War (ONLY STATIC MESH)'. Выбрать верную папку, и click '*.ply' (или сделать средний click в файле в нужной папке). Пять файлов созданы : "wall_fow.def" "wall_fow.mdl" "wallFront.mtl" "wallSide.mtl" "Cube.001.ply". Нужно еще два текстур файла .... Достать текстуры можно если разпаковать их : 'File' -> 'Unpack Data...' выбрать "writes file to current directory" или "ask for вeach file". Два .tga файла созданы. Закинуть их в папку со стеной из начала. Все, если насобиралось семь файлов можно это запихнуть в игру. Это была первая часть ... (tips : для создания НЕразрушаемой стены удалите опцию "cornered" в .def file). Вторая часть : wall_fow_x (продолжение следует) Цитата Скачать wall_fow_x.blend (для текстур : этой частью переписать текстуры от первого wall_fow). Запустить скрипт - он создаст 9 файлов. Открыть wall_fow_x.def и удалить пару линий: -первую линию: (include... -четвертую линию: {props "cor... - удалить thickness(толщину), tags(тэги) и разрешить lines(линии) в Volume tag. Этим мы закончили с .def file. Открыть wall_fow_x.mdl для переиминования пару линий: - первую bone(кость) с точкой в имени, переиноменовать в Basis Потом переиноменовать все bones(кости) с термином piece. Делать тоже для Volumes. Переиноменовать "VOL_P01" -> "piece1" и т.д ... and "BP01" -> "piece1". Переиминовать .ply файлы в piece1.ply piece2.ply и т.д... Смотреть сюда для проверки себя и сравнения : wallx_modified.zip далее афтар обещает продолжения и говорит что в будущем скрипт будет автоматическим и т.д. ----------- Комментарии, добавления, и обмен опытом - приветствуются! Успехов. Сообщение отредактировал StalkerXey - 3.2.2007, 11:41 |
|
|
27.1.2007, 21:24
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Так когда-нибудь и до создания моделей танчекофф доползём... ))
|
|
|
28.1.2007, 21:57
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
:lol: Вот Скаелу бы бутыль коньяка выставить он бы нам враз инструментарий, мануал да и танчиков наделал бы...
только вот боюсь поздно после релиза, он уже там на феррари на Багамах хайвеях теток катает... |
|
|
30.1.2007, 18:32
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
<_< кхмм не стоит напрегать Скаела...
Пробывал моделить людей, c помощью Милка посредством переноса буратинообразных людей из ВТВ1 в ВТВ2. кххмммм. Старый плугин скелет не видет поэтому БОЛЬШОЙ облом. ТОлько скины новые рисовать. Или статичные объекты менять чем я планирую заняться, поэтому вопрос как с текстурами дела. Кто-ть пробывал? |
|
|
3.2.2007, 4:02
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Скачать wall_fow_x.blend (для текстур : этой частью переписать текстуры от первого wall_fow).
Запустить скрипт - он создаст 9 файлов. Открыть wall_fow_x.def и удалить пару линий: -первую линию: (include... -четвертую линию: {props "cor... - удалить thickness(толщину), tags(тэги) и разрешить lines(линии) в Volume tag. Этим мы закончили с .def file. Открыть wall_fow_x.mdl для переиминования пару линий: - первую bone(кость) с точкой в имени, переиноменовать в Basis Потом переиноменовать все bones(кости) с термином piece. Делать тоже для Volumes. Переиноменовать "VOL_P01" -> "piece1" и т.д ... and "BP01" -> "piece1". Переиминовать .ply файлы в piece1.ply piece2.ply и т.д... Смотреть сюда для проверки себя и сравнения : wallx_modified.zip далее афтар обещает продолжения и говорит что в будущем скрипт будет автоматическим и т.д. Всем спасибо - WArlord наверх закинь плз к первой части. |
|
|
3.2.2007, 11:07
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Да если так каждую модельку делать, то точно сумма сойдешь.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 14.6.2024, 15:53 |