Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Мастерская Maps&Mods _ Вопросы модмейкеров по полной версии игры

Автор: WARLORDstrateg 9.9.2006, 0:15

Задаем вопросы по редактированию ресурсов в полной версии игры.

Убедительно просим не сыпать бессвязными вопросами в стиле "хочу моддить много и часто, научите!". Только конкретные вопросы, например "Где найти характеристику танка такого-то, отвечающего за то-то и то-то".

Вопросы, связанные со скриптами обсуждаются в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26450&st=1100, но прежде советуем прочитать тему с http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451&st=0.

Вопросы по редактору карт задаются http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=ST&f=97&t=25642&st=470#entry453281.

Нарушители получат РО без предупреждения.

Автор: Eger 9.9.2006, 14:12

Каким образом подключать моды(какой формат файла и куда его), чтобы название мода высвечивалось и его выбор НАСТРОЙКИ =>MOДы, думаю что это будет интересно многим модмейкерам, учитывая что этот вопрос нигде не отражается.

Автор: serh 9.9.2006, 14:40

И так :

1)Точно ли вы отдаде нам редактор карт , или же все опять повториться и вы зажмете его devil.gif ?

Читайте форум, уважаемый serh! Про редактор уже писалось несколько раз, не надо забивать тему давно отвеченными вопросами!
2)В дополнении будет опция для подключения модификаций?

В каком дополнении? Какая опция? Опция подключения модификаций есть в полной версии уже сейчас, конкретизируйте вопрос.

Автор: Gudman 9.9.2006, 17:28

Не модмейкерский вопрос, но касается ресурсов.
КАК отключить "туман войны" совсем? Я, например, предпочитаю поразмышлять над тактикой действий, изучить маршруты всех патрулей и т.д. Какой(кие) файл(ы) модифицировать?
И ещё. Как убрать эти убогие лайфбары?

Автор: satos 11.9.2006, 6:05

- Можно ли написать собственные диалоговые окна? Вообще, возможно ли менять интерфейс самому?
- КАК подключать модификации? Почему об этом нигде не написано? Или вкладка просто как заглушка?

Автор: Gudman 11.9.2006, 11:48

Да, вот ещё вопрос. Как запустить редактор??? Версия лицензионная (какая же ещё), DVD.

Автор: VIN 11.9.2006, 11:51

Редактор не запускается по причине отсутствия... :angry:

...пока нам его всё обещяют и обещают...

Автор: Gudman 11.9.2006, 11:52

Хм. Я почему-то был уверен, что они всё-таки ЗАПАКОВАЛИ его. В этом меня ещё и некоторые файлы убедили. Гадыблин, опять надули (

Автор: Eger 11.9.2006, 15:50

Цитата(Gudman @ Понедельник, 11 Сентября 2006, 11:52:41) *
Хм. Я почему-то был уверен, что они всё-таки ЗАПАКОВАЛИ его. В этом меня ещё и некоторые файлы убедили. Гадыблин, опять надули (

Не люблю я это слово,- надули, скорее немножко схитрили... Он видимо не готов в той мере, чтобы его выкладывать простым пользователям.

Автор: serh 11.9.2006, 21:23

Я сразу сказал что они его зажмут .

Автор: WARLORDstrateg 12.9.2006, 8:23

serh

Цитата
Я сразу сказал что они его зажмут .

А может йаду? Редактор никто и не обещал сразу с игрой, на этом форуме несколько раз говорилось про то, что редактор появится после выхода игры. И в очередной раз напоминаю о элементарной вежливости, пасквили в виде наездов "надули, гады и т.д." буду затирать.

Автор: Gudman 12.9.2006, 12:30

WARLORDstrateg
Это я так, любя )) А вообще, продували, продували мозги, что будет. Это уже в предверии выхода, что бы не опозориться совсем уж, начали запускать. Вырезали его в последний момент, ибо даже в демке были файлы из "едитора"... В общем, это какой-то подвох.

Автор: Skael 13.9.2006, 11:29

В аттаче - пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, котором должен лежать mod.info . Данные можно добавлять несколькими способами - через папки resource\., через resource.pak

Патчи к моду должны называться x.pat, где x - порядковый номер патча. Патчи должны нумероваться строго по порядку, начиная с 1. В нем можно добавить новые ресурсы, заменить старые или удалить их совсем. Номер патча этого мода будет отображаться в игре.

Блин. Что-то у меня не прицепляется файл... mods.rar - нельзя их цеплять что-ли?

Ага, zip нормально пошел. Ну ок.

Автор: WARLORDstrateg 13.9.2006, 12:36

Skael, большое спасибо! Вечером внесу в FAQ по игре smile.gif

Автор: igetfer 13.9.2006, 17:53

Цитата(Skael @ Среда, 13 Сентября 2006, 11:29:27) *
В аттаче - пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, котором должен лежать mod.info . Данные можно добавлять несколькими способами - через папки resource\ через resource.pak

Патчи к моду должны называться x.pat, где x - порядковый номер патча. Патчи должны нумероваться строго по порядку, начиная с 1. В нем можно добавить новые ресурсы, заменить старые или удалить их совсем. Номер патча этого мода будет отображаться в игре.

Блин. Что-то у меня не прицепляется файл... mods.rar - нельзя их цеплять что-ли?

Ага, zip нормально пошел. Ну ок.


Еще раз большое спасибо. Но почему-то при любом изменении в файле mod.info имени мода игра при загрузке выплевывает ошибку invalid name for mod. То ли лыжи не едут, то ли я ..... У кого-нибудь есть такая проблема или только у меня?



Пардон. Понял. Имя папки мода ДОЛЖНО совпадать с именем в файле mod.info.
Результат вуа ля
http://forum.cnews.ru/index.php?showtopic=22564#

Автор: Eger 13.9.2006, 20:43

Цитата(igetfer @ Среда, 13 Сентября 2006, 17:53:55) *
Цитата(Skael @ Среда, 13 Сентября 2006, 11:29:27) *

В аттаче - пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, котором должен лежать mod.info . Данные можно добавлять несколькими способами - через папки resource\ через resource.pak

Патчи к моду должны называться x.pat, где x - порядковый номер патча. Патчи должны нумероваться строго по порядку, начиная с 1. В нем можно добавить новые ресурсы, заменить старые или удалить их совсем. Номер патча этого мода будет отображаться в игре.

Блин. Что-то у меня не прицепляется файл... mods.rar - нельзя их цеплять что-ли?

Ага, zip нормально пошел. Ну ок.


Еще раз большое спасибо. Но почему-то при любом изменении в файле mod.info имени мода игра при загрузке выплевывает ошибку invalid name for mod. То ли лыжи не едут, то ли я ..... У кого-нибудь есть такая проблема или только у меня?

Название папки, в которой наодятся файлы, должна соответствовать названию мода в mod.info. Если не в этом дело, то тогда не знаю, я вот переименовал в BTRH v.test1.

Да, очень здорово, что теперь есть поддержка патчей для мода, можно удалять и переименовывать старые объекты. Огромное спасибо разработчикам smile.gif

Автор: unsobill 14.9.2006, 15:28

повторюсь если обсуждалось или хотя бы уточню для себя ... возможно ли изменить реагирования брони на снаряд калибра в зависимости от региона попадания - например
удар в лоб - броня максимум _ ВЕРОЯТНОСТИ _70% снаряд не приносит урона НО начинает прогибатся броня _ 10% рикошет _ 10% критическое попадание _ 5 - 10 % random result
удар в бок -броня медиум _ ВЕРОЯТНОСТИ _40% снаряд не приносит урона НО начинает прогибатся броня _ 30% рикошет _ 30% критическое попадание _ 5 - 10 % random result
удар в тыл - броня low _ ВЕРОЯТНОСТИ _10% снаряд не приносит урона НО начинает прогибатся броня _ 10% рикошет _ 80% критическое попадание _ 5 - 10 % random result

очень не хочется верить в хитпоинт систему :no: - cry.gif скажите тем кто это кричат что они НЕ ПРАВЫ !!!

p.s да я пытался протестировать "усталость" брони - не понял как оно срабатывает - мне кажется вот где собака зарыта, да и в высоком проценте рикошета ... в любом случае с хитпоинтами или нет я все равно буду долбить танки только в тыл ... от привычки devil.gif .

Автор: Gudman 14.9.2006, 16:42

unsobill
Хитпоинтов нет. Это точно. Только вот я, сколько ни тестил и не рылся в ресурсах блокнотом, хрен, не могу понять, как, чёрт возьми, работает всё... Какая-то бешенная случайность, что ли? Генератор случайных чисел? =)

Автор: igetfer 14.9.2006, 18:27

Цитата(Gudman @ Четверг, 14 Сентября 2006, 16:42:39) *
unsobill
Хитпоинтов нет. Это точно. Только вот я, сколько ни тестил и не рылся в ресурсах блокнотом, хрен, не могу понять, как, чёрт возьми, работает всё... Какая-то бешенная случайность, что ли? Генератор случайных чисел? =)


Хитпоинтов нет. В явном виде. Есть накопление повреждений. Система не плоха, но неотрегулирована. Я добавлял пулеметам бронепробиваемость - projectiveDamage 6, то бишь БП=6 мм, к примеру. После этого пулеметы начинали рушить здания очередями. Можете попробовать сами. Нет учета соотношения межде броней и калибром (малый калибр с малой энергией НЕ должен влиять на усталость материала).

Повторюсь. При ближайшем рассмотрении мне система повреждений понравилась, но требует доработки. Остается надеятся, что разрабы отрегулируют, или дадут доступ к ней в патче.

Автор: unsobill 15.9.2006, 1:07

еще вопрос для модеров/разработчиков

возможно ли сделать обведением в рамку солдат просто сделать выделение всех солдат, без авто создания сквада, командира...
допустим сделать так - выделил 5 солдат - все выделены, нет командира - захотел командира - даббл клик на будущего коммисара - и готово !
зачем делать SHIFT + K все время если просто стоит убрать ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ :( ФОРМИРОВКУ СКВАДА !!!

Автор: St.Andrey 15.9.2006, 18:23

Не могу понять как и где прописывается соотношение пробиваемости и расстояния до цели, при чем расстояние влияет на пробиваемость это я проверял но где это описывается найти не смог.

Автор: Narkozzz 15.9.2006, 18:36

Не могу найти настройки минометов - облазил все, но боевые характеристики не нашел, конкретно надо изменить разброс...

Автор: igetfer 15.9.2006, 22:04

Цитата(Narkozzz @ Пятница, 15 Сентября 2006, 18:36:07) *
Не могу найти настройки минометов - облазил все, но боевые характеристики не нашел, конкретно надо изменить разброс...


Смотри в папке reactive файлик werfer42.weapon ;)

Автор: Gudman 16.9.2006, 11:39

Хм... Как передать под начало игрока юнит? Имеем миссию "Люблин". Помня демо-версию, следует изменить значение Player, то бишь, с чего-либо, на Player 1. Вот, пытаюсь сделать Т-34-ку, которая в начале миссии с нами зачищает квартал, в свои руки, что бы достич максимальной эффективности и... просто повеселиться. Как бы я не работал с экипажем, танком... Но под своё командование не могу взять замечательный образец сво. военной-инженерной мысли... что, чёрт возьми, и где надо менять?

Автор: ASMylnikov 17.9.2006, 14:39

Кто-нибудь возился с радиусом видимости юнитов, а то вроде все просто, но кое-что ничерта не допёр?.. Вот бы где-нить взять инфу (формулу) как рассчитывается обзор юнита :D...

Кстате я себе изменил сложность в игре и поставил её в готовый мод:

диск:\В тылу врага 2\mods\weapon_range\resource\set\difficulty\tactics.dl

Цитата
{difficulty
{any
{cover_efficiency
0 0
3 0.15
10 0.7
15 1
}

}
{enemy
}
{ally
}
{neutral
}
}


Это содержание файла...

Получилось вроде ничего, кроме того в 2 раза увеличил дальность видимости юнитов в сингле...

Автор: Gudman 17.9.2006, 16:53

ASMylnikov
Gimme-gimme... Типа, скинь модик мне, а то мне самому не сподручно ))

Автор: nikietha 18.9.2006, 10:59

Салют
Подскажите, плз, какие опции/параметры .tga файлов текстур пыли и дыма? если их исправить пропадает прозрачность... Можно ли добавить еще одну новую текстуру во взрыв?.. Как уменьшить время пожара в доме/или его возгораемость? Как добавить текстуры повреждений от пуль на домах? добавление в файл материал.деф повреждений с текстурами с указанием калибра ничего не меняет...
Или подскажите где можно почитать что то конкретное по ресурсам?

П.С. где указывается ветер/погода/время суток и как полностью разблокировать камеру?

2П.С.Как заперетить АИ высовываться к зенитному пулемету в танке без команды (и для союзников и для врагов)?

Автор: Gudman 18.9.2006, 11:51

nikietha
Надо ждать СДК, сейчас ОЧЕНЬ многое нереально, в частности, почти всё, что ты предложил, кроме погодных явлений. Погода указывается в файле "0" миссии...

Автор: Gudman 19.9.2006, 12:00

Вот ещё вопрос:
можно ли каким-нибудь образом усилить эффект взрыва (и, в частности, от ударной волны) какого-либо вида техники или гранаты? Мне просто хочется расплавить свой процессор, сделав взрыв какой-нибудь гранаты настолько мощным, что бы он стёр в пыль всё, чему не посчастливилось оказаться в пределах карты. Этакий ядерный взрыв в масштабах карты =)

Автор: Skael 20.9.2006, 10:45

Цитата(Gudman @ Вторник, 19 Сентября 2006, 12:00:29) *
можно ли каким-нибудь образом усилить эффект взрыва (и, в частности, от ударной волны) какого-либо вида техники или гранаты? Мне просто хочется расплавить свой процессор, сделав взрыв какой-нибудь гранаты настолько мощным, что бы он стёр в пыль всё, чему не посчастливилось оказаться в пределах карты. Этакий ядерный взрыв в масштабах карты =)

Конечно, можно. Даже спецэффект есть соответствующий.

Автор: Gudman 20.9.2006, 10:52

Skael
Спасибо за ответ, я просто немного большего ожидал =) Где и что править-то?

Автор: Psinitations 20.9.2006, 11:40

проблема увеличения скорости полета Пуль и снарядов как Это сделать и еще .
Радиус поражения осколками от миномета почему меняется его общее поражение а не поражение живой силы. ?

и еще .. как может кто знает можно разширить инвентарь пехотинца ?

Автор: Djak0n 21.9.2006, 7:47

Поковырялся в файлах игры, назрели такие вопросы.

1) Не удаётся открыть WinRARом архив rus.pak
выдаёт ошибку «Архив повреждён или имеет неизвестный формат».
Все прочие архивы с расширением .pak открываются на ура.

Почему и как это лечить?

2) Перерыл все архивы, но так и не нашёл, где находятся иконки, отображаемые в инвентаре?

Поделитесь, плиз.

3) Какой файл (рисунок) отвечает за серый фон меню с заданиями на миссию. (Там где биноклиsmile.gif
Сам бинокль нашел, а фон как-то не вышло…

Автор: igetfer 21.9.2006, 8:23

Цитата(Djak0n @ Четверг, 21 Сентября 2006, 07:47:30) *
Поковырялся в файлах игры, назрели такие вопросы.

1) Не удаётся открыть WinRARом архив rus.pak
выдаёт ошибку «Архив повреждён или имеет неизвестный формат».
Все прочие архивы с расширением .pak открываются на ура.

Почему и как это лечить?

2) Перерыл все архивы, но так и не нашёл, где находятся иконки, отображаемые в инвентаре?

Поделитесь, плиз.

3) Какой файл (рисунок) отвечает за серый фон меню с заданиями на миссию. (Там где биноклиsmile.gif
Сам бинокль нашел, а фон как-то не вышло…


1) Эт не ошибка. Это защита русской версии. Из-за нее не могу править описания техники и предметов (недогляд разрабов), а также дополнять список вновь прибывшими экземплярами (нужен desc-файл).
По 2 и 3 ничего сказать не могу пока.

Автор: Demon 21.9.2006, 9:01

Цитата(Djak0n @ Четверг, 21 Сентября 2006, 08:47:30) *
2) Перерыл все архивы, но так и не нашёл, где находятся иконки, отображаемые в инвентаре?


Нет таких картинок, там сразу отображается 3д модель.

Автор: Narkozzz 21.9.2006, 15:16

Уважаемые разработчики, ввиду заблокированности рус.пак, каким образом можно добавлять своим элементам интерфейса названия? Я ввел в игру свой тип отряда, но как мне его обозвать? При покупке на иконке я имею ???combo(rus), а хотелось бы вписать нормальное название

Автор: nikietha 28.9.2006, 11:05

салют)
А кто нибудь пытался уже добавлять карты из ВТВ1?)

Автор: Mike735 29.9.2006, 12:07

Цитата(Narkozzz @ Четверг, 21 Сентября 2006, 15:16:52) *
Уважаемые разработчики, ввиду заблокированности рус.пак, каким образом можно добавлять своим элементам интерфейса названия? Я ввел в игру свой тип отряда, но как мне его обозвать? При покупке на иконке я имею ???combo(rus), а хотелось бы вписать нормальное название



Отвязка от сд открывает рус.пак

Автор: igetfer 29.9.2006, 17:16

Вычитал на одном из форумов про систему повреждений, что при попадании в танк снаряда, образуется зона ослабленной брони. Хочу спросить, есть ли способ узнать степень ослабленности? При пробитии этой зоны генерится ли какое бы то ни было событие, как то on pierce_zone_front1 или еще как? Зачем при пробитии вызывается сразу два события: on break и on break_armor? Они ведь все-равно генерятся единожды при поломке компонента?

Автор: Djak0n 1.10.2006, 6:45

Mike735
Плиз обьясни для тупых что это значит "Отвязка от сд открывает рус.пак".
И как это делать?

Автор: Mike735 3.10.2006, 23:37

Djak0n

См. П.С.

Автор: Djak0n 4.10.2006, 8:46

2 Mike735

Пасибо.

2 ВСЕ

По поводу того что в инвентаре отображены модели оружия, а не рисунки...
Глянул текстуру к ППШ.
А потом на него же но в игровом инвентаре.
На текстуре дерево тёмно-коричневое.
В игре много светлее.
(К сожалению не знаю как выложить рисунки сюда, а так бы обязательно выложил:(

Так в чём дело альфа-канал?
Или от нас что-то скрывают???smile.gif

Автор: BloodSmith 6.10.2006, 9:21

Вопрос разработчикам.
Как заставить юнита плавать? Я пробовал изменить 1-ю тренировочную миссию, оставил только 1-го подконтрольного юнита на карте, но он наотрез отказался лезть в воду (преодолел только с помощью плавсредств). Но! В тренировке юнит плывет через реку без проблем. В чем фишка?
Файл 0.mi перерыл - не помогло. Единственное предположение на данный момент, это то, что нужно сначала вплавь отправить AI, а потом лезть самому.

2 Djak0n, никакого секрета нет, и как уже писалось " в инвентаре отображены модели оружия, а не рисунки..."
Вот пример. Я изменял цвет только у модели, а в инвентаре поменялся автоматически.
http://img136.errorurl.us/my.php?image=061006095900uh7.jpg

Автор: unsobill 6.10.2006, 12:14

извините за оффтоп, но помнится мне что в первой ВТВ инвентарь как каска/козырка/пилотка автоматически был изображен на голове героя... возможно ли во второй?

PS



посмотрел на картинку внимательно и увидел белую бескозырку, походу сам нашел ответ на свой вопрос...


Автор: WARLORDstrateg 6.10.2006, 18:01

Цитата уважаемого Morok'a с форума kamrad.ru

Цитата
В патче будет исправлен и "туман войны" и неправильные настройки бронепробиваимости. По поводу усталости брони, откорою стршную тайну. В первой части механизм был такой же. Основные оличия, в том, что в первой части постепенно разрушалась вся сторона листа брони, а теперь только небольшая часть, также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).

Автор: VIN 6.10.2006, 18:12

Цитата
...также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).

Вот собственно самая здоровая мысля, которая почему-то во время разработаки ВТВ2 потерялась.....либо создаётся такое впечатление из-за заниженных мощьностей орудий и завышенной стойкости некоторой брони...вобщем, всё нифига неотлажено, посмотрим что будет в патче.

ЗЫ..не такая уж и страшная тайна...

Автор: KeshaKW 7.10.2006, 4:16

Цитата(WARLORDstrateg @ Пятница, 6 Октября 2006, 18:01:30) *
Цитата уважаемого Morok'a с форума kamrad.ru
Цитата
В патче будет исправлен и "туман войны" и неправильные настройки бронепробиваимости. По поводу усталости брони, откорою стршную тайну. В первой части механизм был такой же. Основные оличия, в том, что в первой части постепенно разрушалась вся сторона листа брони, а теперь только небольшая часть, также был выше порог, с которого дамаг вообще не считался(если пушка может пробить лист брони 45 мм, а броня 91 - она не наносила дамага вообще).



По моим наблюдениям не соответвует действительности...
Проводил обстрелы техники со заначениями близкими к пороговым, никакого эффекта накопления, типа усталости брони, не заметил (это про первый ВТВ)...

Автор: KeshaKW 7.10.2006, 5:46

ВТВ2
Произвел тестовые отстрелы техники на полигоне :(
К сожалению, по сравнению с первой частью получил больше вопросов, чем ответов...
Ответы (не утверждается, но предполагается с большой долей уверенности):
В игре присутствуют 3 типа бронирования - легкий, средний и тяжелый.. к каждому из танков применяется один из них с модифицирующим коэффициентом от 0.7 до 1.3.
Именно типом брони умноженным на коэффициент и на толщину брони указанную в def файлах задается "прочность" брони.
Так что если средний и тяжелый танки имеют одинаковую толщину брони, это не обозначат одинаковую прочность их брони (танк относящийся к классу средних может иметь тип брони "heavy" например Пантера).
Наклонная броня учитывается.. похоже расчет ведется на основании тригонометрии. При тестировании данного свойства обнаружил очень неприятную вещь - некоторые модели обсчитываются некорректно. при прочих равных условиях (толщина брони - 50, тип брони средний, коэф. равен 1, расстояние до цели одинаково, погрешностью не более 1%) получил следующее кол-во попаданий до поражения: Pz6e - 7, M4a2 - 9, Pz5g - 13, Т34 -12, Pz4g -14. Именно модели Pz4g и Pz3 вызывают сомнение в своей правильности, да и с пантерой и 34-кой странновато, 34-ка должна быть крепче у нее угол то получше (повторяю, броня выставлена одинаковая). Возможно, есть глюки и в других моделях.
Учет угла встречи - а вот это почти не работает.. Обстреливал пантреу и тигр, при углах встречи 10-30 градусов количество попаданий необходимых для пробития брони увеличивалось не больше чем на 20 процентов. При угле встрече в 10 градусов толщина брони должна увеличиваться почти 10-кратно.. то есть до значений 800 мм. и поражения не должно происходит вовсе, что однако не наблюдается.
Посему прошу мультиплеерных бойцов обратить на это внимание и подтвердить или опровергнуть - танки с резко выраженным дифференцированным бронированием лучше поражать по касательной в борт угол встречи почти любой.. главное чтоб Вам удобно было smile.gif. Эта бяка очень геймплей может поменять... танки типа Пантры и Кор.тигра становятся не такими уж и грозными..

Что до вопросов то их задавать буду после выхода патча.. Очень надеюсь что они сами собой отпадут...

Автор: Skael 7.10.2006, 10:48

Цитата(BloodSmith @ Пятница, 6 Октября 2006, 08:21:38) *
Вопрос разработчикам.
Как заставить юнита плавать?

Control должен быть User, а не AI.
Аишникам плавать запрещено, во избежание массовых заплывов.

Автор: Djak0n 17.10.2006, 7:30

Уважаемый Skael

Дело вот в чём.

Решил добавить пару новых моделей оружия.
Для этого использовал Милку и старые плагины.
Импортировал сходную модель оружия (некоторые действительно импортируютсяsmile.gif
Внёс несколько изменений.
Натянул текстуру на переделанные части.
Экспортировал обратно. (потом снова импортировал чтобы проверить результат, всё вроде бы в норме)

Помоему прописал и внёс изменения везде где необходимо (добавляю модом).
Например:
\resource\entity\entity\inventory\-weapon\mp41 - сама модель оружия
\resource\game\set\stuff\smg - её свойства
Внёс изменения в desc (у меня находится \resource\rus\interface\text)

После загрузки миссии у солдата в руке полупрозрачный шар с восклицательным знаком.
Решил проверить как отображается в игре переделанная мною модель.
И просто модом заменил оригинальную mp40 своей mp41 (предварительно переименовав её mp40:)

Новая модель в игре отображается, но без текстур. (зтатекстурена чернобелой клеткой)

Кроме того в инвентаре вместо названия написана ерунда с /ЧЁРТочками/

Вопросы:
1)Почему модель отображается без текстур?

2)Почему при создании новой модели игра её не воспринимает?
3)Может это где то заблокировано или я не везде прописал?
4)Как добавлять новые модели оружия и где их прописывать (если я лажанулсяsmile.gif?

5)Почему игра не реагирует на изменения в файле desc?
6)Может папку rus надо запаковать обратно в rus.pak?

Автор: Narkozzz 22.10.2006, 15:31

Вопрос такого плана: почему начиная с патча 1.02б и продолжая патчем 1.03б игра считаем только 2 знака после запятой у параметра recoveryTime, отвечающего за скорострельность того или иного оружия в игре? У меня есть мод для релизной версии игры, при запуске его(после того, как пришлось перелопатить почти все только потому, что Вы решили заменить слово projectives на projectiles) увидал, что все работает не так как раньше - иной расчет скорострельности и разброса, при тех же параметрах. К примеру у меня в моде, которырй на релизную версию, значение упомянутого recoveryTime для MG-42 равно 0.04, каково же было мое удивление, когда запустив мод на патченной версии я увидел, что скорострельность выросла в 1.5 раза!!!Попытки перекалибровать значение ни к чему не привели - 0.04 слишком быстро, 0.05 - слишком медленно. А при добавлении 3-его знака(0.041-0.049) параметр ведет себя как 0.05!!!
Прошу дать в следующем патче возможность более тонкой калибровки(хотябы 3 знака) всех параметров, или вернуть старые зависимости!

Автор: shaban 28.10.2006, 6:47

Ни как не могу разобратся в редакторе, как сажать юнитов в танки, пушки и т. д.
Ели можно, расказать на пальцах ;) как да чего.

Автор: Pz-6 28.10.2006, 11:33

Вродь так же как в редакторе для 1. Выбрать солдата, зажать англ Е, и навести на технику. Потом указать кем он будет.

Автор: Dima 4.11.2006, 19:06

Постановка задачи: сделать графический мод на тему Quake 4.
Вопрос: как его сделать, и можно ли?

То есть я хочу заменить некоторые виды исходного оружия (их модели) на модели оружия из Quake 4.
Так же заменить оригинальные спрайты выстрелов на другие.
Возможно ли это?

Спасибо.

Автор: igetfer 19.11.2006, 15:06

Вопрос по учету угла попадания снаряда в броню танка. Во второй части учень малое влияние на пробиваемость оказывает угол встречи снаряда с броней танка.
Для проверки этого утверждения использовалось:
1. Полигон с расставленными несколькими pz5g (в разных позах smile.gif ) с толщиной брони 100мм со всех сторон.
2. Тэстовый pz5g с пушкой с независящей от расстояния бронепробиваемостью.

Шаг №1
Установка для пушки pz5g бронепробиваемости (БП) равной 100мм. Обстреливаемые танки не пробиваются.

Шаг №2
БП=105мм. Пробития не наблюдалось.

Шаг №3
БП=108мм. Танки пробиваются под углами, близкими к 90 градусам.

Шаг №4
БП=112мм. Пробитие происходит при углах обстрела больше 50 градусов.

Шаг №5
При БП=116мм танки пробиваются под любым углом атаки.


Вопрос. Можно ли с помощью открытых ресурсов увеличить влияние угла встречи снаряда с броней с целью уменьшения вредного влияния вышеозначенного снаряда на самочувствие последней при малых значениях вышеупомянутого угла? smile.gif

В данный момент любой танк уничтожается пантерой, высота которой позволяет выстрелить в верхнюю часть моторного отсека танка (где броня не превышает 40мм) и, при отсутствии рикошета снаряда при малом угле попадания, уничтожить цель.

Автор: igetfer 7.1.2007, 14:40

Цитата(Skael @ Среда, 13 Сентября 2006, 11:29:27) *
Патчи к моду должны называться x.pat, где x - порядковый номер патча. Патчи должны нумероваться строго по порядку, начиная с 1. В нем можно добавить новые ресурсы, заменить старые или удалить их совсем. Номер патча этого мода будет отображаться в игре.


А чем паковать-то, простите великодушно, эти патчи? Winrar 3.40 не понимает.

Автор: WARLORDstrateg 7.1.2007, 17:04

igetfer могу предложить извращенный метод. В примере файла-мода есть такой pat, открываешь его и туда же запихиваешь что нужно smile.gif

Автор: awbob 18.1.2007, 0:20

подскажите пожалуйста где найти параметр отвечающий за дроп из трупа при его уничтожении? искал 3 дня так и не нашел :(

то есть при уничтожении трупа дропается только каска - как сделать полный дроп всего инвентаря

заранее спасибо

Автор: Chikito 18.1.2007, 18:19

awbob
:+: Хороший вопрос. сам исчу как.

Автор: StalkerXey 18.1.2007, 21:04

awbob, Chikito, я думаю из трупа дропается тока то - что торчит у него. Ну то есть в редакторе например видно - есть у человека пулемет - он прям как объект отдельный торчит - вот они и дропаются. А если где-то в инвентаре чисто, то так и остаются там, упакованные.

Автор: EGOeast 24.1.2007, 11:53

С пушками я считаю нужно что то делать.... это просто ужас какой то!!!!
Подскажите неодаренному плиз в каких файлах меняется броня у пушек и можно ли это сделать в принципе???? А то расчеты убиваются а пуушкам коть бы хны :-) Цирк.... коперфильд на второй мировой прямо....

Автор: Ar}{iJoy 24.1.2007, 12:53

Танками их, танками! smile.gif Давить или бронебоем переезжать. То что ты поменяешь их живучесть все равно не поможет по сетке же ты играть не сможешь. Жди масштабного мода например BTRH2 там наверняка это безобразие уберут yes.gif

Автор: EGOeast 24.1.2007, 18:52

Если они в БТРХ могут убрать.. то значит и я смогу.. просто ж нужно знать где копать :-))

Автор: Niemand 24.1.2007, 19:52

Да....пушки живучие....Даже более живучие чем танки)))....

Автор: Pheonix 8.5.2007, 19:22

Я тут подумал и додумал, вот почему в ВИВ2 толькот фугас и бронибой, а вот я сделал осколочный снаряд, экспирементальный, но работает мужики и здания на кусочки разламываються если возле низ такой попадёт, а как сделать подкалиберный сняряд или камулятивный?

Автор: BlinBil 6.8.2007, 19:07

у меня вот что. помогите пожалуйсто, всавить юнита уже в созданый сингл-миссию и бинокль ему вручить. если можно подробнее. з. благодарен

Автор: Niemand 7.8.2007, 0:10

Скопируй скачанную миссию (естественно в разархивированном состоянии) в папку "map", которая находится по адресу В тылу врага 2/resourse.....Эта папка появляется автоматически,если ты лазил в редакторе...Если её нет - то создай её....Дальше запускай редактор....Когда загрузится и появится чёрный фон и панели инструментов справа - переключись в режим,который включается клавишей F3.....Дальше жми Esc - появляется окно...Там нажмёшь Load - появится список карт..В Single и MP не лезь - там делать нечего.....Твоя миссия будет находиться отдельно,если правильно вставил...Открываешь папку миссии - загружаешь файл 0.mi.....Когда загрузится твоя мисяга - нажимаешь клавишу два, ну или просто переходишь в графу Entity, которая вторая сверху и обозначается иконкой, похожей на коробку для боеприпасов ( напоминаю - всё это в режиме F3).....
В этой графе будет несколько инструментов - Vehicle, Construction,Flora, Human и т.д. Тебе нужно выбрать Human!...Дальше появится ЧЕТЫРЕ графы -Civilian,MP, Single и Special....Выбераешь Single....
Тут появляются стороны конфликта - ENG, GER, RUS, USA - думаю перевода не требуется??.....Выбираешь,представитель какой стороны тебе необходим и ставишь его на карту.....
Там много разновидностей пехоты, но ты,думаю разберёшься.....Ну на всякий пожарный :

Bazoker- противотанковый гранатомётчик (у русских с противотанковым ружьём)
Flamer - огнемётчик
Mgun - пулемётчик
Rifle - стрелок с ружьём
SMG - автоматчик
Sniper - Снайпер
Oficer - Офицер
Tank Com - Командир танка
Tankman - Танкист.

Это всё основные - есть у всех сторон...Есть ещё пара тройка спецефических, таких как Speznaz у русских, Elite SS у немцев и т.д. - там сам увидишь.......
Короче выбрераешь человека - ставишь его куда тебе надо.....Затем вооружай его!!!...Делается это так - выделяешь его либо в режиме F3, либо в F1.....Нажимаешь W - появится табличка - жмёшь цифру 7 - появляется окно с его инвентарём и прокручивающийся столбец с различными предметами,которые можно ему дать...Внизу три метки - W , A , S ...

W - это графа,где представленно оружие.
A - тут боеприпасы.
S - а тут всякая всячина -гранаты, ножи, бинты - короче,всё то, что не стволы и не патроны со снарядами...
Если хочешь всё у юнита выгрести из инвентаря и наложить новых предетов - то быстрый двойной щелчёк по предметам в его инвентаре.....Если не хочешь - то просто добавляй в инвентарь, перетаскивая их или так же двойным щелчком в графе предложенных предметов....Бинокль в части S
Всё - юнита ты вооружил,каску дал, патронами запас и т.д.....
Теперь обрати внимание О-Б-Я-З-А-Т-Е-Л-Ь-Н-О на вот эту вот часть в свойствах юнита,которые появляются в режиме F3.....:
[attachment=12026:attachment]

Под номером 1 в пункте Player и Mask Player цвет должен стоять такой же,как у юнитов,которыми ты будешь играть - просто посмотри у данных тебе с начала юнитов....Обычно у твоих юнитов цвет в этой графе красный, а у врага - зелёный......Но всё равно посмотри......
Короче когда увидишь,чтавь себе такой же цвет......Иначе солдат будет не за тебя и ты получишь у себя под боком злобного и вооружённого до зубов головореза,который начнёт в тебя палить без размышлений smile.gif ....
Под номером 2 в графе Control ставишь User .... Иначе юнит будет расцениваться, как управляемый компьютером - не будут кончаться патроны, не будет он плавать , будет хлипким и слушаться команд почти не будет, особенно во время перестрелки.......

Ну вот вроде бы и всё.......Сохраняешь всё это потом,нажимая Esc - save - 0.mi (в папке с миссией)....Ну и потом вставляешь в игру и играешь.....

Автор: Mad_Jack 25.10.2007, 22:39

Насяльники.....! Кто-то же меняет параметры оружия! Подскажите кое-что:

- Какой параметр меняет разброс стрелкового оружия, и кокой принцип действия параметра?
- Что за параметр AimingTolerance?
- Как менять параметры орудий и минометов, со стрелковым вроде разобрался, а вот параметры пушек догнать не могу, че там к чему?

Автор: igetfer 25.10.2007, 22:59

Цитата(Mad_Jack @ Четверг, 25 Октября 2007, 22:39:33) *
- Какой параметр меняет разброс стрелкового оружия, и кокой принцип действия параметра?
- Что за параметр AimingTolerance?
- Как менять параметры орудий и минометов, со стрелковым вроде разобрался, а вот параметры пушек догнать не могу, че там к чему?


1. параметр spreading 2 - два, в данном случае, разброс радиусом в два метра по окончании "зеленой" зоны стрельбы. Т.е. разброс представляет собой конус с вершиной на конце ствола и основанием в конце зеленой зоны стрельбы. Зеленая зона определяется параметром {aimRange 50}, где 50 - дальность в игровых метрах, либо параметром {range 40 70}, где 40 - протяженность зеленой зоны, а 70 максимальная дальность. Можно использовать любой вариант.
2. Сам бы хотел это понять. Пока, к сожалению, для меня это загадка. Нужность его оценить не могу.
3. Почти также, как и для стрелкового оружия. А что конкретно не понятно? Какие параметры интересуют?

Автор: Mad_Jack 28.10.2007, 9:38

igetfer, хотелось бы у орудий дальность поменять и убойность.

Автор: Dmirog 28.10.2007, 23:05

Цитата(Mad_Jack @ Воскресенье, 28 Октября 2007, 09:38:24) *
igetfer, хотелось бы у орудий дальность поменять и убойность.

Меняй как хочешь.
Пример путь:resource/set/stuff/gun/150mm_sfh18(немецкая гаубица).
В этом файле меняешь цифру парамера maxRange на большую.Немецкая гаубица будет стрелять на эту дистанцию.

Автор: igetfer 29.10.2007, 17:32

Цитата(Mad_Jack @ Воскресенье, 28 Октября 2007, 09:38:24) *
igetfer, хотелось бы у орудий дальность поменять и убойность.


Камрад Dmirog все правильно описал. Хочу добавить, что во второй части дальность можно менять, наряду с вышеприведенным методом, немного по-другому. В конфиге орудия ищите строку типа ("range_45-57"). Это ссылка на файл .presets в той же папке. В означенном файле ищите абзац:
(define "range_45-57"
{curve "gun_light"}
(mod not "mp"
{range 50 70} - 1-ая цифра aimrange (зеленая зона), 2-ая maxrange (дальность)
)
(mod "mp"
{range 90 90}
)
)
Убойность - параметр {projectileDamage 70}, где 70 - урон в миллиметрах брони.

Автор: Schneider 31.10.2007, 16:54

Здравствуйте
Я не могу разобрать как в игре измеряется скорость танков, так как если посмотреть на реальную скорость она совсем другая.
В *.DEF файле есть такая строчка:

{Locomotion ("locomotion")
{maxspeed 10}- это и есть скорость.
этот фрагмент взят из pz6b.def (после патча 1.04.1)
Как мне перевести 42км/ч в "игровую" скорость (нужно для LT-38T). smile.gif

Автор: Tunguska-M1 13.12.2007, 14:04

В каких архивах игры находятся файлы в которых можно увеличить дальность стрельбы у оружия и техники?

Автор: igetfer 13.12.2007, 17:29

Цитата(Tunguska-M1 @ Четверг, 13 Декабря 2007, 14:04:14) *
В каких архивах игры находятся файлы в которых можно увеличить дальность стрельбы у оружия и техники?


Заходите в папку игры, далее в папку resource. Там есть архив game.pak. Открывается архиватором. В архиве есть папка set, в ней папка stuff, в которой хранятся настройки всех предметов в игре. Выбираем нужную категорию, которую собираемся изменить (gun - орудия, mgun - пулеметы и так далее). В выбранной папке внимательно изучаем файлы .presets и имя.pattern в которых и прописаны обычно параметры дальности, точности и скорости полета заряда оружия.

Автор: Tunguska-M1 13.12.2007, 17:42

igetfer Большое Спасибо :+:

Автор: dvk 21.12.2007, 11:54

Подскажите плиз:
1. Как увеличить время между вражьими атаками?
2. Как увеличить защищенность войск в траншеях?
3. Как поменять в конкретной миссии один вид станкового пулемета на другой?
Если не трудно, то пожалста пошагово, а то мои компьютерные познания оставляют желать лучшего (мягко говоря).
Заранее благодарен.

Автор: Dmirog 21.12.2007, 19:05

Цитата(dvk @ Пятница, 21 Декабря 2007, 11:54:54) *
Подскажите плиз:
1. Как увеличить время между вражьими атаками?
2. Как увеличить защищенность войск в траншеях?
3. Как поменять в конкретной миссии один вид станкового пулемета на другой?
Если не трудно, то пожалста пошагово, а то мои компьютерные познания оставляют желать лучшего (мягко говоря).
Заранее благодарен.

smile.gif Это ты не сюда зашел.
Все это делается скриптом.Почитай вкладку на форуме-"Примеры скрипта".
Сюда: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451

Автор: StalkerXey 21.12.2007, 20:53

Цитата(Dmirog @ Пятница, 21 Декабря 2007, 20:05:17) *
Цитата(dvk @ Пятница, 21 Декабря 2007, 11:54:54) *

Подскажите плиз:
1. Как увеличить время между вражьими атаками?
2. Как увеличить защищенность войск в траншеях?
3. Как поменять в конкретной миссии один вид станкового пулемета на другой?
Если не трудно, то пожалста пошагово, а то мои компьютерные познания оставляют желать лучшего (мягко говоря).
Заранее благодарен.

smile.gif Это ты не сюда зашел.
Все это делается скриптом.Почитай вкладку на форуме-"Примеры скрипта".
Сюда: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=26451
лучше просто сюда посылать: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showforum=323, а то в той темке я все какие-либо туторы. ну часть их поразделял на отдельные темы для удобства. ну и форум создали специально для туториалов и обсуждения их

Автор: prov 24.12.2007, 23:46

Возник вопрос. Свежеприобретённые БПО имеют одно важное отличие от ВТВ-1, а именно, отсутствие урона от огня союзников, так вот, есть ли в каком нибудь файле игры параметр типа "фриндли_файер 1/0" или сиё зашито в сам движок?
Просто очень непривычно, да и не очень-то реально получается, когда по дружественному юниту вмажешь чем-нибудь, а он упадёт, отряхнётся, найдёт оружие и останется невредимым. smile.gif

Автор: SvoYak 26.12.2007, 15:46

Цитата(prov @ Понедельник, 24 Декабря 2007, 22:46:00) *
Возник вопрос. Свежеприобретённые БПО имеют одно важное отличие от ВТВ-1, а именно, отсутствие урона от огня союзников, так вот, есть ли в каком нибудь файле игры параметр типа "фриндли_файер 1/0" или сиё зашито в сам движок?
Просто очень непривычно, да и не очень-то реально получается, когда по дружественному юниту вмажешь чем-нибудь, а он упадёт, отряхнётся, найдёт оружие и останется невредимым. smile.gif

Сложность выбери "Тяжело".

Автор: prov 26.12.2007, 18:27

Цитата
Сложность выбери "Тяжело".

Не помогает, к сожалению, - почти всё прошёл на тяжёлом, да и сейчас ещё раз удостоверился - союзники обладают иммунитетом от игрока.

Автор: DDKnight 26.2.2008, 12:56

У меня вопрос на счёт мультиплэерной карты.
1. Я делаю карту "Omaha Beach" и не могу понять как сделать вызов войск именно на определёном участке, player 1 на берегу, а player 2 на холме.
2. Как присвоить карте режимы "комбат" и "захват флагов"?

Автор: DDKnight 28.2.2008, 17:58

Всем спасибо за помощь! Сам разобрался. smile.gif

Автор: vora_bat 19.5.2008, 17:45

Как сделать здание или обьект неразрушимым? И ещё, как раставлять солдат, например, на плоских крышах, чтоб они стояли (или ходили).

Автор: хабанера 22.5.2008, 22:22

Цитата(vora_bat @ Понедельник, 19 Мая 2008, 17:45:54) *
Как сделать здание или обьект неразрушимым? И ещё, как раставлять солдат, например, на плоских крышах, чтоб они стояли (или ходили).



Практически все объекты, в которых образуются дырки или отламываются части (дома, мосты и проч) сделаны структурой. Т.е. это набор связанных между собой частей. Для того, чтобы сделать такой объект бессмертным, зажимай ctrl и выделяй рамкой все части объекта. После этого ставь на них full в impegnability.

с солдатами на крышах какая проблема? есть объекты где можно указать положение юнита, а есть плоский "этаж" куда их можно запихнуть, а-ля радиорубки в Рошфоре. в редакторе ручками их туда и усё.

Автор: Inspektor_Kozlov 1.8.2008, 15:23

Знаетли кто:
1) как при достижении критической отметки здоровья пеха (идикатор здоровья становится красным) сделать так чтоб здоровье медленно начало умемньшаться?
2) как сделать чтоб здоровье самопроизвольно непополнялось? (только бинты и аптечка)
3) можно ли сделать уровень силы пеха синхронным с уровнем здоровья? к примеру если здоровья осталось 45% то уровень силы неможет подняться выше 45%.

Автор: assh0le.raiser 2.8.2008, 16:55

А как-то можно сделать чтобы колёса дохли не после первых двух выстрелов в них??? А то просто смешно когда от пары выстрелов из какого-нибудь ТТ дохнут колёса у бронеавтомобилей (которые кстати безкамерные, с пористым наполнителем).

Автор: +wasser+ 8.11.2008, 22:57

Добавил в игру собаку. Есть анимация атаки, все гуд. НО!!! Собака не кусается. Как заставить животных атаковать людей с оружием?

Автор: D000M 19.11.2008, 15:33

Значится, вопрос: Где изменяются параметры "Соприкосновения" с броней? Сама проблема вот в чем:
Я делаю мод, и поставив скорость полета снаряда (Неважно чего) на реальные 700 м\с (Допустим) замечаю что пробиваемость возросла в разы. Теперь почти любой танк можно взорвать 1-м выстрелом.

И еще 1 вопрос: Как сделать меню "Покупки" юнитов в мультиплеере полным? Тоесть в оригинальном ВТВ2 чтобы купить, допустим, КВ-85, необходимо купить т-34\85, после чего КВ занимает его место. Я же хочу сделать так, чтобы купить можно было любой юнит без какого-либо "Порядка покупки".

Автор: Че Бурашка 21.11.2008, 14:28

Я смотрю, не отвечают здесь практически... Долго вопросы висят.. КАК изменить выносливость пехов? Чтобы он мог бежать на макс скорости ооочень долго?

Автор: Inspektor_Kozlov 21.11.2008, 15:33

Че Бурашка
в папке breed находиш нужного юнита и выставляеш ему "power" 500% и он будет в пят раз круче таскать свою попу.

Автор: D000M 21.11.2008, 15:41

Да тут не то чтобы не отвечают, тут вообще тишина полная... А вопросов еще с десяток накопилось =\
Пойду по другим форумам...

Автор: § § § STyDent § § § 21.11.2008, 16:03

Как можно увеличить скорость пуль в игре? без увеличения повреждения?

Автор: D000M 21.11.2008, 16:15

В Game.pak (Простой архив, открываемый винраром) есть папка set, в ней папка stuff. Заходим, находим нужный тип оружия. (Наприм. найдем ППШ, т.к. это smg (Автомат, грубо говоря)) Заходим в папку smg и находим там ppsh. Видим внутри:
{from "pattern smg" - Основные параметры берутся из файла smg.pattern, по соседству.
{filling "ammo pistol" 71} - Наполнение боеприпасами опред. типа.
{entity "ppsh"} - Модель и иконка в инвентаре.

{fireSound "smg/ppsh"} - Звук выстрела.
{reloadSound "mp44"} - Звук перезарядки.
{rechargeTime 3.5} - Время перезарядки (В секундах, тобишь сейчас - три с половиной секунды)
{healthDamage 25} - Урон.
{HealthDamageClip 35} - Неизвестно (Урон, но какой-то другой)
{burst - Настройка параметров очереди (До конца не разобрался)
{short 2.5 1.5}
{long 7.5 1.5}
}
}

Чтобы настроить скорость (В данный момент скорость берется из smg.pattern), вписываем где-нибудь (Но НЕ после конечной фигурной скобки):
{speed x} Где x - скорость пули в метрах в секунду.

Автор: Че Бурашка 21.11.2008, 17:38

Цитата
В Game.pak (Простой архив, открываемый винраром) есть папка set, в ней папка stuff. Заходим, находим нужный тип оружия. (Наприм. найдем ППШ, т.к. это smg (Автомат, грубо говоря)) Заходим в папку smg и находим там ppsh. Видим внутри:
{from "pattern smg" - Основные параметры берутся из файла smg.pattern, по соседству.
{filling "ammo pistol" 71} - Наполнение боеприпасами опред. типа.
{entity "ppsh"} - Модель и иконка в инвентаре.

{fireSound "smg/ppsh"} - Звук выстрела.
{reloadSound "mp44"} - Звук перезарядки.
{rechargeTime 3.5} - Время перезарядки (В секундах, тобишь сейчас - три с половиной секунды)
{healthDamage 25} - Урон.
{HealthDamageClip 35} - Неизвестно (Урон, но какой-то другой)
{burst - Настройка параметров очереди (До конца не разобрался)
{short 2.5 1.5}
{long 7.5 1.5}
}
}

Чтобы настроить скорость (В данный момент скорость берется из smg.pattern), вписываем где-нибудь (Но НЕ после конечной фигурной скобки):
{speed x} Где x - скорость пули в метрах в секунду.

Сообщение отредактировал D000M - Сегодня, 16:16:32



Более подробно все свойства писаны в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=41465 теме

Автор: D000M 21.11.2008, 20:06

Цитата(Че Бурашка @ Пятница, 21 Ноября 2008, 17:38:10) *
Более подробно все свойства писаны в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=41465 теме

Незнаю, незнаю.. Не нашел там ничего похожего, только про орудия.. Потому до всего допирать пришлось самостоятельно)

Автор: Че Бурашка 22.11.2008, 17:05

Цитата
Че Бурашка
в папке breed находиш нужного юнита и выставляеш ему "power" 500% и он будет в пят раз круче таскать свою попу.



Не работает. Устает также быстро.

Автор: Inspektor_Kozlov 8.12.2008, 0:49

вопрос такой: можно ли в Лисе Пустыни вернуть цифру о повреждаемости как в БПО из ручного оружия (пистолета, автомата...)
[attachment=24174:attachment]

Автор: anton95 2.1.2009, 19:41

Сажите плиз что нужно прописывать у вайпоинтах чтоби заставить танк или пехоту двигатьсяв заданую точку ?И как соиденять вайпоинти?

Автор: XeyW@r 2.1.2009, 20:21

anton95, а форум почитать ни как? Все же уже давным-давно расписано.

Цитата
И как соиденять вайпоинти?

Выделяешь вейпоинты по порядку (с зажатым шифтом), дальше жмешь link.
Цитата
Сажите плиз что нужно прописывать у вайпоинтах чтоби заставить танк или пехоту двигатьсяв заданую точку ?

В тригере "waypoint" напиши ид объекта, и номер вейпоинта с которого начинается путь...

Автор: anton95 3.1.2009, 13:47

Огромное спасибоsmile.gif

Автор: IR()KEZ 3.1.2009, 15:34

Цитата
И как соиденять вайпоинти?

Выделяешь 2 вейпоинта и справа в окошке нажимаешь link

Автор: Wund32 4.1.2009, 14:56

у меня такой вопрос : я вставляю в игру модель,и меня выкидывает с таким вот терминатором [attachment=24584:attachment]. сам файл калибра у меня вроде есть, подскажите куда надо его кидать чтобы игра его видела ) smile.gif

Автор: Че Бурашка 7.1.2009, 12:25

Wund32

Почитай тему про *.деф файлы, там все подробно описано. Тема помечена как важная в разделе "руководства, примеры, мануалы"

Автор: SvoYak 9.3.2009, 23:10

Цитата
не подскажете, в каком файле в лисе настраивается точность пушки, если можно с примером какой параметр менять чтоб сделать более точной на дальних дистанциях (для сингла), заранее благодарен.


Файлы пушек лежат в директории set\stuff\gun\
Открываем нужный файл и находим вызов дефайна(макроса) типа ("accuracy_sherman")

Сами эти макросы находятся в той же папке в файле .presets
Находим макрос:

Код
(define "accuracy_sherman"
    ("accuracy" r1(0.8) r2(2))
)


Ага, в этом макросе вызывается еще один макрос под названием accuracy, и в него же передаются переменные r1 и r2 смотрим выше и видим макрос:

Код
(define "accuracy"  
    {spreading
        {radiusTable {0 0} {20 (* 0.6 %r1)} {50 %r1} {110 (* 0.9 %r2)} {130 (* 1.5 %r2)} {150 (* 1.8 %r2)}}
    }
    {parameters "fg"
        {spreading
            {radiusTable {0 0} {20 (* 0.6 %r1)} {50 (* 1.2 %r1)} {110 (* 1.5 %r2)} {130 (* 2 %r2)} {170 (* 2.5 %r2)}}
        }
    }    
)


% - символ переменной.
(* 0.6 %r1) - блок умножения 0.6 на переменную r1
В {radiusTable {X Y}} задаются блоки типа {X Y}, где X-дистанция стрельбы, Y-диаметр круга разброса.
В данном случае, в макрос accuracy передались два параметра r1-0.8, r2-2. В итоге получаем такой код:

Код
    {spreading
        {radiusTable {0 0} {20 (* 0.6 0.8)} {50 0.8} {110 (* 0.9 2)} {130 (* 1.5 2)} {150 (* 1.8 2)}}
    }
    {parameters "fg"
        {spreading
            {radiusTable {0 0} {20 (* 0.6 0.8)} {50 (* 1.2 0.9)} {110 (* 1.5 2)} {130 (* 2 2)} {170 (* 2.5 2)}}
        }
    }


Т.е. если его вставить прямо в файл орудия - то получится тоже самое, только макросы намного удобнее и компакнее.

Также следует обратить внимание на блоки типа
(mod not "mp" ...)
(mod "mp" ...)

Если настройки разные для сингла и для мульта, то они обычно прописываются два раза. в блоке
(mod not "mp" ...) - для сингла,
(mod "mp" ...) - для мульта.

Автор: DED_D 10.3.2009, 14:48

SvoYak Спасибо, а я вообще в другой степи искал, без подсказки точно не нашёл бы.

Автор: outTRElawz 15.3.2009, 0:57

Пытаюсь сделать мод к - Лис пустыни, но возниели проблемы в редакторе:

1. Как нормально поставить траншею? Я её ставлю, а половина остаёться под землёй(не видно дна).
2. Проблема с ланшафтам, пытаюсь делать возвышенности и низмннности, но с тем диаметром "круга" (в радиусе которого делаються впадины или возвышенности) это сделать практически невозможно. Как увеличить этот диаметр или есть какой другой способ?
3. Возможно-ли поменять цвет техники?
4. Как в режиме редактора смотреть и добовлять предмнты в инвентарь юнитов?
5. При открытии некоторых файлов типа
+ Vehincle
- airborne
po2_snow_test
или
+ Inventory
- ammo
rocket
и.т.д. редактор вылетает?
6. Когда в редакторе нажимаю f1 для тогочтобы например посадить экипаж в танк, потом f2,то не могу двигать экран. Что делать?

HELP!!!!!!!!!!!

Автор: DED_D 15.3.2009, 17:16

1. это так траншеи только в редакторе отображаются, в миссии будут нормально
2. диаметр маркера регулируется клавишами + -
3. цвет, или текстуру? если текстуру то выделяем юнит и в правом окне ищем пункт texmods и там выбираем нужную, если цвет то ищем color
4. выделяем юнит и жмём w
5. ---------
6. в режиме f2 надо снять галочку с clip camera position
з.ы. хочу отметить что в режиме f2 строится только карта, а в f3 добавляются юниты и строится миссия, а вообще вам в другу http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660&st=0

Автор: splinterxxx 17.3.2009, 14:32

делаю небольшой звуковой мод.Но нужны файлы звуков переговоров в танках.Где они могут быть?Все файлы звуков в принципе есть.Но этих нет.Никто не знает где они лежат?

Автор: DED_D 17.3.2009, 15:25

splinterxxx
\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\sound.pak\sound\vehicle\talk

Автор: !QWERTY! 14.5.2009, 19:46

Как сделать так, что когда юнит(ы) достигали определенную зону, задание было провалено\выполнено?

Автор: Unknown Soldier 13.6.2009, 21:43

Условие entitiies - zone, mid и внизу => 0

Автор: glassded 11.7.2009, 22:56

Когда еду на танке в режиме прямого управления, по клику правой кнопкой мыши активируется зенитный пулемёт. Какие файлы нужно редактировать, чтобы вместо зенитного активировался спаренный? Нигде не нашёл ответа на этот вопрос :no:

Автор: Inspektor_Kozlov 11.7.2009, 23:05

glassded
в .def файле танка, выставлением BASIC у нужного пулемета (если поставить всем, то они будут переключаться по очереди)
... как то так...

Автор: glassded 11.7.2009, 23:10

Ставил. Ничего не менялось. Или нужно подключать как Mod?

Автор: Inspektor_Kozlov 11.7.2009, 23:15

glassded
где менял? (полный путь к архиву)
а лучше как мод конечно же.

Автор: glassded 11.7.2009, 23:38

\В тылу врага 2\resource\entity\entity.pak\-vehicle\tank_medium\t34_3\t34_3.def

Автор: Inspektor_Kozlov 12.7.2009, 1:27

В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\entity\-vehicle\tank_medium\t34_3
попробуй тут

Автор: glassded 12.7.2009, 1:32

Спасибо!!! yes.gif

Автор: glassded 12.7.2009, 18:17

Интересно: А можно во "В тылу врага 2" разрешить обмен инвентарём между техникой, как в Лисе?

Автор: ser12345 19.8.2009, 13:22

А где хранится музыка игры? А то нашёл только переговоры, выстрелы, эффекты погоды.

Автор: Balistik 19.8.2009, 15:45

ser12345
Может к ней доступа нет...Но свою как-то можно добавлять.(даже догадываюсь как)

Автор: Pz-6 19.8.2009, 15:57

ser12345
Файл music.pak вам ни о чём не говорит?

Автор: Balistik 19.8.2009, 16:02

Pz-6
А где он находится?

Автор: ser12345 19.8.2009, 16:49

ГГ тоже не нашёл.

Автор: Balistik 19.8.2009, 17:32

ser12345
А тебе зачем? музыку свою вставить хочеш?

Автор: ser12345 19.8.2009, 18:21

Как свою вставить я догадываюсь (не пробывал) но это мне не надо.

Мне нужна музыка которая в самой игре проигрывается.

Автор: Balistik 19.8.2009, 18:34

Цитата(ser12345 @ Среда, 19 Августа 2009, 18:21:03) *
Как свою вставить я догадываюсь (не пробывал) но это мне не надо.

Мне нужна музыка которая в самой игре проигрывается.

Ну удачи тебе.

Автор: fucik1992 19.10.2009, 10:59

Музыка в меню это main_theme

Автор: theTruth 1.11.2009, 14:31

Вобщем немного не расчитал с размером карты когда создавал. Сейчас там довольно много всего появилось, просто так не скопировать... Как можно расширить площадь, если это вообще возможно?

Автор: Balistik 1.11.2009, 15:43

С помоьщю вкладки Polygons.Выбираеш вкладку и наводиш на края карты. ;)

Автор: Фаза 1.11.2009, 15:47

Закрывайте лавочку,модёры!

Автор: Balistik 1.11.2009, 15:51

Фаза
Он нууовичок,для первого раза можно простить.
А вообще theTruth все вопросы задаются здесь.(Не надо засорять форум лишними темами.
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660

Автор: Фаза 1.11.2009, 15:58

Balistik Тихо,не обзывайсо...Чистите,модёры!


сделано :D

Автор: theTruth 1.11.2009, 23:53

Так. это понятно.. я поюзал полигонс. но к сожалению я не могу близко подойти к "новорожденной" территории, всё ограничивается рамками прошлого размера. вот в чем прикол..

Автор: theTruth 2.11.2009, 1:37

Цитата(theTruth @ Воскресенье, 1 Ноября 2009, 23:53:10) *
Так. это понятно.. я поюзал полигонс. но к сожалению я не могу близко подойти к "новорожденной" территории, всё ограничивается рамками прошлого размера. вот в чем прикол..


:D Вопрос снят галочкой clip camera... теперь вопрос в другом... в F3 режиме увеличенная территория покрыта белой непроницаемой мглой, правда миссию начал делать раньше чем расширил границы. Может миссионку надо заново создать чтобы таких небыло косяков? почему спрашиваю, потому что пока нет возможности проверить самому))
Да и второй вопрос в этом топе (который наверно закроют) - можно ли сделать смену дня и ночи? Спасибо. rolleyes.gif

Автор: vora_bat 2.11.2009, 1:59

Цитата
в F3 режиме увеличенная территория покрыта белой непроницаемой мглой, правда миссию начал делать раньше чем расширил границы. Может миссионку надо заново создать чтобы таких небыло косяков? почему спрашиваю, потому что пока нет возможности проверить самому))

Скорей всего ты забыл изменить границы в меню clip: нажимаешь на [auto], потом двигаешь линии - зелёная с жёлтой двигаются вместе: зелёная отвечает за туман и границу карты; жёлтая за линию, за которою не могут заходить солдаты. Голубая отвечает за границы камеры, фиолетовая отвечает за границу действия физики.

Цитата
Да и второй вопрос в этом топе (который наверно закроют) - можно ли сделать смену дня и ночи?

Можно сделать целый цикл суточный, но для того чтоб смена была плавной, тебе придётся сделать 1440 настроек погоды (это если каждую минуту дня настроить, и то не будет плавным), другое движок не поддерживает. Расказывать как? Или же тебе нужно просто сменить день ночью? Это легче простого.

Автор: Визор 2.11.2009, 8:23

[quote]
theTruth
Да и второй вопрос в этом топе (который наверно закроют) - можно ли сделать смену дня и ночи? Спасибо. rolleyes.gif
[quote]

Все просто. в режиме F9 посмотри есть вкладка envoriament (может написано с ошипкой, не суть). Там ты настраивал (?) погоду и пр. Предлагается широкий ассортимент погод и времени суток. Выбираешь нужную тебе и, главное записываешь на бумажке, как она называется! (обрати так же внимание, что выбранная для просмотра погода становится погодой по умолчанию, не забудь поменять!)
Идешь в триггеры. Есть в меню scene команда envariament. Юзаешь ее, прописывая то что ты списал на бумажку (длинное название), причем без ошибок. Если ошибиться, поимешь сразу, потому что погода смениться на погоду по умолчанию (не ту которую ты задал, а ту, которая была сразу при создании миссии).
Плавную смену времени суток и погоды сделать сложно, предлагаю эрзац - с помощью команды Fade (черный экран), вводить смену сцен (ну вроде как занавес в театре). Настроив команду на полупрозрачность и продолжительность хотя бы 5-7 сек, пустив поясняющий текст, можно избежать эффекта внезапности. В моде БТРХ 2 для ВТВ 2 смена погоды великолепно реализована в одной из сингл-миссий. В моей карте Desert так же есть смена погоды. Fade там не применен, единственно.

Вообще погода, музыка, все то что называется ambient, должно ИМХО настраиваться в конце работы над миссией, на этапе когда основные баги успешно выловлены.

Автор: theTruth 2.11.2009, 12:18

Да, мне просто день-ночь сменить... ну или ночь-утро-день точность не нужна.. Понятно спасибо. хорошо что можно хотяб сменять...а то я думал что нет) погоду делал через F6 у меня так..

Автор: Histow002 2.11.2009, 13:16

У менЯ тоже вопрос как сделать чтобы было наверху написано. До ночи осталось например 8часов20секунд. и когда время кончалось была погода Night (это название enivremnet)

Автор: proalek 2.11.2009, 14:16

Цитата(Histow002 @ Понедельник, 2 Ноября 2009, 13:16:21) *
У менЯ тоже вопрос как сделать чтобы было наверху написано. До ночи осталось например 8часов20секунд. и когда время кончалось была погода Night (это название enivremnet)

Если ты про таймер,то, что можно сделать в игре за 8(!) часов?

Автор: Визор 2.11.2009, 15:21

Команда таймер. Если хочешь что бы было написано - убери галочку hidden в настройках. Не забудь добавить после нее соотв delay, эти команды друг от друга независимы, и если поставить после timer сразу команду которая должна сработать после истечения времени, она сработает сразу же!!!

Автор: Histow002 2.11.2009, 15:32

вернее за 8 минут.))).
расскажите про каманду time и как сделать то что я написал сверху?

Автор: Balistik 2.11.2009, 15:44

Histow002
А просто,вообщето это пишут в Faq!

Автор: Фаза 2.11.2009, 15:44

Histow002 По-ходу так и прописываешь time=80,но это я хз.Поюзай поизг если срочно надо.Мануал был вроде.

Автор: Balistik 2.11.2009, 16:18

Histow002
Commands:
Timer=name Ночь начинается через:,Time 8:00,
delay=480ю
Енвайремент и пишем путь.

Автор: Histow002 2.11.2009, 16:20

time 8:00
а это в Commands надо добавлять или в Timer

Автор: Balistik 2.11.2009, 16:24

Histow002
( :lol: :lol: )
Ну в таймер.
Заполняеш всё там,(незабудь убрать галочку с Хайден)
А потом создаёш команду делай и всё.

Автор: Histow002 2.11.2009, 16:48

delay=480ю

не понял что такое 480ю.

Автор: Balistik 2.11.2009, 16:51

Histow002
Просто случайно нажал ю.

Автор: Histow002 2.11.2009, 17:13

а. все. спасибо получилось!!!.

Автор: theTruth 7.11.2009, 22:49

хм. нет. что то не выходит...
я вот подобрал утро-день-ночь, надо чтоб сменялись через определённое время они. Я так и не понял что куда вписать)

P.S.: У меня редактор от ЛП. и там я не нашёл в триггерах меню scene...

Автор: Balistik 7.11.2009, 22:50

theTruth
Плохо искал.

Автор: theTruth 8.11.2009, 0:10

А ну да нашел... только мне больше не понятно вот что: смену можно сделать через таймер в поле commands + энвироментс... а какова последовательность? пишу сначала первое энвир-с "утро" (основное) , таймер, потом "день" и т.п. ??

Автор: Визор 8.11.2009, 22:18

Если пишешь таймер, то после него обязательно ставь соотв delay, и только потом команду на смену окружения.

Автор: Balistik 8.11.2009, 23:09

Та я ж уже это сказал...

Автор: D000M 14.11.2009, 20:09

Вопрос - как поменять свойства air_attack, если так вообще можно сделать.
Я поправил Мустанг так, что его пулеметы не могут двигаться (Тупо выглядело когда он летя прямо стрелял вниз), теперь нужно сделать так, чтобы он сильнее наклонялся при air_attack.

Edit: Нечего было делать, даже обрисовал проблему:

Зеленое - точка атаки.

Автор: Balistik 14.11.2009, 20:52

D000M

Он же по таким углом землю носом рыть будет.

Автор: D000M 14.11.2009, 21:18

Цитата(Balistik @ Суббота, 14 Ноября 2009, 20:52:35) *
D000M
Он же по таким углом землю носом рыть будет.

Не важно, суть в том что самолет должен попадать в цель, а из-за не-наклоняемых пушек он стреляет гораздо дальше цели. Кружит над точкой и стреляет в радиусе 100 метров от нее.

Автор: Balistik 14.11.2009, 21:29

D000M

Ну ты считаеш что самолётом так легко управлять?Что всегда попадали точно в цель?Я думаю тебе с радиусом вайпоинта надо поиграть(глядищ и получится)

Автор: D000M 14.11.2009, 21:39

Цитата(Balistik @ Суббота, 14 Ноября 2009, 21:29:39) *
D000M
Ну ты считаеш что самолётом так легко управлять?Что всегда попадали точно в цель?Я думаю тебе с радиусом вайпоинта надо поиграть(глядищ и получится)

До того, как я поправил пулеметы, самолет ВСЕГДА попадал в цель.
Плюс, ты тут на реализм указываешь...
До того, как я поправил пулеметы, самолет пролетал над целью и стрелял КУРСОВЫМИ пулеметами ВНИЗ.
Ну ты считаешь что курсовые пулеметы штурмовика так и должны стрелять?
Вот и я про то же.

Радиус вейпоинта менять не враиант, т.к. вероятность попадания будет вообще мизерной.

Автор: Lemox 15.11.2009, 10:18

D000M В параметрах вейпонта на котором появляется самолет попробуй поставить высоту повыше. Самолет с более высокой позиции будет стартовать, соответственно угол атаки будет больше.
А вообще то здесь правило Пифагора рулит.

Автор: zarta 20.11.2009, 17:42

Где нужно прописать параметр, что бы на карте появилось при строительстве сооружение красным цветом как установка мин, ежей и т.д. Я сделал сооружение с красной обрамовкой что при строительстве видно его распололожение и можно было подкоректировать его расположение но на карту не могу вывести

Автор: Визор 20.11.2009, 19:48

Если ты имеешь в виду миникарту, то там ничего не появится. Если обыкновенную (пространство на котором происходит миссия), то если честно вопрос слегка непонятен. Может уточнишь и скрин запостишь?

Автор: vora_bat 20.11.2009, 19:54

Визор
он по-моему говорит о моделях, у которых свечение красным светом когда их устанавливают, то-бишь как у мин, мешков и проволоки.

Автор: proalek 20.11.2009, 22:47

zarta

посмотри мод от Dmirogа "new_actor", может найдешь что-нибудь полезное.

Автор: zarta 21.11.2009, 3:54

Визор именно так.

Вот разобрался.

Автор: proalek 21.11.2009, 12:43

Цитата(zarta @ Суббота, 21 Ноября 2009, 03:54:49) *
Вот разобрался.

Так оформи как мод и выставляй

Автор: CatZ 22.11.2009, 22:14

народ, а подскажите, как сделать чтобы в одном отряде было не 8 человек а больше, а то неудобно если у тебя 200 солдат и отступать надо. а если так то у тебя 2/3 солдат перебьют пока ты с отрядами по 8 человек возится будешь

Автор: Визор 22.11.2009, 22:31

А не удобнее сделать скриптом отступление?

Автор: CatZ 22.11.2009, 22:53

не, у меня миссия БПО эвакуация. я подходы к составу заминировал и решил сделать всемирный отход (ну заманил гансов на мины) а отделениями по 8 человек это ой как неудобно
так способ то есть увеличить численность отрядов или нет?

Автор: proalek 22.11.2009, 23:14

Вопрос такой: есть ли ограничение в количестве команд одного триггера? У меня 9 одинаковых команд (board), 8 выполняются, а девятая не хочет.

Автор: Визор 23.11.2009, 11:03

proalek Обычно (в моем случае) все объяснялось неправильными мидами или тегами. Проверь еще разок.... Команд в моих триггерах было и больше.

Автор: proalek 23.11.2009, 12:34

Цитата(Визор @ Понедельник, 23 Ноября 2009, 11:03:01) *
proalek Обычно (в моем случае) все объяснялось неправильными мидами или тегами. Проверь еще разок.... Команд в моих триггерах было и больше.

Проверял, и ни один раз. Суть в чем- имеется куча солдат, которых надо рассадить в технику после выполнения определенного условия. Так вот, за пулеметы( 7 шт.) и пушку бойцы встают без проблем, а вот за флак-38 (3 чел.) не хотят, и не сели, пока ни подвел по вейпотнту. Хотя флак находится ближе всего от группы бойцов. Что может быть, кроме midов и tagов?

Автор: Визор 23.11.2009, 15:12

Проверь, находится под чьим управлением и чей игрок на флаке (первое что в голову пришло).
Далее, перемести команду занять флак наверх, посмотри. Потом - отключи все команды кроме флака, посмотри. В режиме F1 если шлешь все нормально, флак можно занять? Может мешает чего.
Как сажаешь? Определенные таги за определенный мид или просто плеер 1 в радиусе (зоне ) занимает технику?

Автор: proalek 23.11.2009, 16:49

Визор, сажаю чистые midы, без зоны,плеера и тэгов. Наверх перемещал, в F1 cажал(я же говорю, когда подвел солдат по вейпоинту они сели без проблем) Вообщем, задачу решил, но случай интересный.

Автор: Lemox 23.11.2009, 17:13

proalek, так как решил-то, поделись. Отдельным тригером?

Автор: zarta 23.11.2009, 17:23

подскажите где прописывается параметр для отображения вовремя установки объекта, а то пропадает целый мод «Строительство»

Автор: proalek 23.11.2009, 17:32

Lemox, да нет,дописал в команде delay 0,1 и waypoint ( на последнем прописал board) и все.

Автор: D000M 9.12.2009, 20:54

Квешчн.
Как линкануть предмет к части тела (кости)?
Насколько я понял, линк брони или шлемов идет через тэг, к которому уже приделан аттач к кости.
Где найти инфу по этому тэгу?
Короче - как сделать наплечники, поножи, наручи и т.п.?

Автор: D000M 17.12.2009, 21:10

+ Еще вопрос.
Как сделать в миссии счетчик убийств?

Автор: proalek 18.12.2009, 19:58

Цитата(D000M @ Четверг, 17 Декабря 2009, 21:10:20) *
Как сделать в миссии счетчик убийств?

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=57302 почитай

Автор: CatZ 21.12.2009, 17:09

Сделал новую текстуру для т-2ф
результат:http://www.image123.net/hnar6yh92vy1pic.html
не могу саму картинку прикрепить - она в jpg, а пишут - надо в gif
помогите!

Автор: proalek 21.12.2009, 17:14

Цитата(CatZ @ Понедельник, 21 Декабря 2009, 17:09:02) *
Сделал новую текстуру для т-2ф

http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28693861.html
Только пост не в тему

Автор: CatZ 21.12.2009, 17:30

так сделать, чтоб текстура нормально легла, можно?

Автор: Dudkoff 21.12.2009, 18:28

Не понимаю, причём здесь jpg и gif, насколько я помню, в фотошопе всегда текстуру делал в dds и все было в порядке.

Автор: Balistik 21.12.2009, 18:40

Dudkoff

Он про вставку картинки на форум...

Автор: CatZ 21.12.2009, 21:11

так что, никто не знает чтоб текстура нормально легла?

Автор: proalek 24.12.2009, 19:53

Цитата(CatZ @ Понедельник, 21 Декабря 2009, 21:11:17) *
так что, никто не знает чтоб текстура нормально легла?

CatZ, ты внимательно прочти свой вопрос... не понятно , что тебя, конкретно, интересует.

Автор: glassded 26.12.2009, 18:49

Подскажите, пожалуйста... Увеличил убойную силу стрелкового оружия, и теперь колёса бронеавтомобилей пробиваются даже из пистолета :D Как это исправить?

Автор: Dudkoff 26.12.2009, 18:54

надо не убойную силу (насколько я понял - энергию) увеличивать,а health damage (урон) , наносимый этим оружием.

Автор: glassded 27.12.2009, 13:08

Так это опять всё переделывать. А может проще что-то с колёсами сделать?

Автор: CatZ 5.1.2010, 19:25

как увеличить высоту полета самолета? родная высота полета очень маленькая, всего метров 60-80. и как сделать, чтобы штука (ju-87 или ю-87) метала бомбы токо с пикирования?

Автор: Inspektor_Kozlov 5.1.2010, 20:39

1. Вопрос уже давно поднимался, но пока безрезультатно: можно ли в ЛП активировать урон союзным юнитам в СИНГЛЕ? (как в мультиплеере или ВТВ1) (совет играть на харде непомагает)

2. Можно ли разблокировать камеру для СИНГЛА как в редакторе снятием галочки CLIP. Непосредственно в файле карты "блокнотом" можно добиться результата, но там срабатывает ограничение где то на 20-50 метрах, а хочется исЧо немного выжать!

Автор: proalek 6.1.2010, 18:18

Цитата(CatZ @ Вторник, 5 Января 2010, 19:25:56) *
как увеличить высоту полета самолета? родная высота полета очень маленькая, всего метров 60-80. и как сделать, чтобы штука (ju-87 или ю-87) метала бомбы токо с пикирования?

CatZ, предыдущую страницу смотрел?

Автор: CatZ 9.1.2010, 14:05

подскажите, где находится http://www.image123.net/ich2pqeyeatopic.html изображения - портреты?

Автор: proalek 9.1.2010, 17:10

Цитата(CatZ @ Суббота, 9 Января 2010, 14:05:36) *
подскажите, где находится http://www.image123.net/ich2pqeyeatopic.html изображения - портреты?

resource\game\interface\scene\portrait- в игре
resource\interface\scene\portrait- в моде.

Автор: CatZ 9.1.2010, 17:29

спасиб

Автор: Inspektor_Kozlov 14.1.2010, 2:13

Можно ли в ЛП вернуть счетчик веса носимого снаряжения как в ВТВ1?
В ВТВ1 это прописывалось в resource\set\registry\equipment.reg ( {mass "нужное расположение"} ), а в ЛП такого файла нет! Буду даже благодарен за подсказку о названиях файлов отвечающих за инвентарь (особенно за эти крылья[attachment=36744:attachment])

Автор: proalek 14.1.2010, 12:09

Цитата(Inspektor_Kozlov @ Четверг, 14 Января 2010, 02:13:26) *
Буду даже благодарен за подсказку о названиях файлов отвечающих за инвентарь (особенно за эти крылья[attachment=36744:attachment])
Inspektor_Kozlov, нужные тебе крылья лежат тут: game\interface\skin\game\frame\window1\title.tga

Автор: Inspektor_Kozlov 15.1.2010, 17:11

proalek спс, думал это поможет, а вышло наборот -тупик. Перерыл ресурчы и ненашел ни одного файла ссылающегося на текстурки в "window1". Сделал для себя выводы, что это (в часности отображение веса инвентаря) зашили в движок.

Автор: Unknown Soldier 17.1.2010, 15:15

Столкнулся с проблемой: сделал национальность и ещё одну, скопировал папки со звуками и соответственно переименовал. Одна работает нормально, другая глухонемая. В чём может быть дело?

Автор: CatZ 17.1.2010, 16:52

Inspektor_Kozlov там ( в window1) есть текстуры. у тебя должен быть paint.net или фотошоп

Unknown Soldier посмотри, все ли правильно ты сделал (структура папок и их названия)

Автор: Unknown Soldier 17.1.2010, 17:35

Уж естественно это мной проверено. Всё равно ошибка. Подозреваю, что игра просто не тянет все нации

Автор: proalek 17.1.2010, 17:54

Цитата(Unknown Soldier @ Воскресенье, 17 Января 2010, 15:15:37) *
Столкнулся с проблемой: сделал национальность и ещё одну, скопировал папки со звуками и соответственно переименовал. Одна работает нормально, другая глухонемая.

Цитата(Unknown Soldier @ Воскресенье, 17 Января 2010, 17:35:51) *
Подозреваю, что игра просто не тянет все нации
Проверить очень просто: удали ту, которая работает и поставь "глухонемую".
Цитата(Unknown Soldier @ Воскресенье, 17 Января 2010, 18:22:10) *
Пробовал, ничего не меняется
Вывод может быть один-ошибка в "глухонемой"

Автор: Unknown Soldier 17.1.2010, 18:22

Пробовал, ничего не меняется

Автор: Визор 25.1.2010, 11:58

Камрады, вот вопрос. Как сделать действительно безшумное оружие? Ведь наган с глушителем и пр не припятствуют срабатыванию сигнала выстрел в зоне, хотя по идее - не должны. Противник это дело засекает, как и движок игры - скрипты срабатывают. Из-за этого многие стелс миссии сильно теряют.

Автор: 1ivan 5.2.2010, 13:16

Вопрос по возможностям игры . В игре ВТВ1 есть возможность задания пути перемещения для отряда юнитов с помощью "Shift" и есть хорошая фунция "следовать за" . Вопрос состоит в том , что возможно ли реализация этих функций для отряда в игре ВТВ2 ? функция задания пути перемещения в ВТВ2 работает только для одиночного юнита ! По моему этого недостаточно .

Автор: CatZ 6.2.2010, 21:21

Визор есть решенье - убрать звук выстрела вообще. его вообще не будет, и засекать будет некого...
1ivan хороший вопрос. сам ищу как

Автор: Stydent 7.2.2010, 7:23

CatZ
не вариант, звук выстрела просто не будет проигрываться, но вражины будут реагировать на него.

Автор: CatZ 9.2.2010, 21:36

да не будут они реагировать. я убрал звук у гаранда, и в миссии где надо взять адмирала какого-то (лис пустыни). у меня с миссии арсенал остался гаранд и он перешел в миссию с адмиралом. я выстрелил (если выстрелить в 2 миссии, скажут "мол, не нужна здесь война") а звука не было и ничего не сказали а враги не реагировали

Автор: ZlobniiBot 19.2.2010, 11:48

Как сделать чтобы в режиме combat (combat.set) можно было получать очки за игрока player - (нейтральный)

Автор: ZlobniiBot 20.2.2010, 19:28

Помогите! Как сделать чтобы Flak (пушка а не зенитка) могла поворачивать в верх на макс. угол поворта вверх как сделать больше? в каком файле.
мне надо для моего мода.

вот скрин:


по теме! я же для мултиплеера делаю

Автор: Schlag 23.2.2010, 16:00

Трофейная техника в Лисе пустыни - как исправить идиотский "реализм" выраженный разработчиками в невозможности захватить/осмотреть подбитую бронетехнику?

В ВТВ2 было как? Подбил бэтэр/танк - если не угробил его в хлам (не взорвал, башня не в стороне валяется а на бронекорпусе ещё держится) - пожалуйста, чини, залазь внутрь. В Лисе столкнулся с редкостным маразмом - мало того что танки/бэтэры картонными стали - так и любовно выбитый в башню бэтэр без экипажа тебе не отдают - он дескать одушевлённый враг.
Грешил на мод vtv2 - ан нет, с отключенным модом в первой миссии за руских та же картина - кучу sdkfz в дярёвне набил, все живые, экипаж разбежался - а трофеи мне не отдают :(

Кстати мне кажется, что бронетехника картонная или это объективный факт?

Пока решил проблему кривым скриптом, но хочется сделать по-человечески. С моей реализацией захвата трофейной техники получается тяни-толкай - игра тянет одеяло на себя (снимает способности выбор/ремонтопригодность с танков и бэтээров) а скрипт тянет одеяло на меня (лепит бронеходам эти способности обратно по тэгам разрушен/горит и эти самые тэги снимает, чтоб неписи эти самые бронеходы пустой техникой как они есть на самом деле, а не противником как это придумалось задней левой пятке неизвестного мне гения от программирования).
Разработчики на эту тему похоже давно забили, посему буду рад любому вразумительному ответу.

Автор: Lemox 24.2.2010, 13:32

Schlag Для начала попробуй в редакторе, в свойствах техники задействованной в миссии, поставить галочку напротив repair.

Автор: Stydent 24.2.2010, 14:38

Lemox он про другое балакает, не хочет чтоб техника полностью ломалась, помнишь зоны поврежденные, красный цвет, черный, если корпус рушится то он красится в черный цвет, то есть ремонт не возможен, а ему нужно чтоб как в втв1 любая техника чинится, если в хлам не разнесена...

Автор: CatZ 24.2.2010, 15:15

да ну починку всего. я толко за, чтобы бтры нельзя чинить

Автор: leonid95 24.2.2010, 17:03

Люди как сделать что бы в определенных вейпах рвались снаряды? Я имею ввиду арт подготовку.

Автор: Schlag 24.2.2010, 17:43

За меня уже порешали чего я хочу smile.gif

Lemox,
repair это способность непися (пехотинца) чинить технику (без неё у непися даже кнопка с гаечным ключом не отображается), а технике от наличия/отсутствия этой способности ни жарко, ни холодно. Ремонтопригодность в способностях называется repaired
Так вот, в Лисе на всей бронетехнике by default стоят способности (ables): repaired, talk, select, unmask, emit_passanger_on_enemy (ремонтируемый, говорящий, выбираемый, высадить_пассажиров_при_враге), в том числе и в миссиях компаний. То есть вся техника ремонтопригодна, пока не повреждена. При любых повреждениях (даже не фатальных, компоненты на иконке красные) с техники слетают способности select, repaired и вешается тэг destroyed (ещё раз напомню на целую, лишь слегка повреждённую бронетехнику). Вражеский экипаж естественно вылетает из неё как пробка из бутылки с шампанским в новогоднюю ночь, но и для игрока техника без select недоступна, ну а без repaired соответственно и неремонтопригодна.

Так вот, лечить следствие (ставить галочки хоть в игре, хоть в редакторе) я научился. Вопрос о причине - где это лечить в самой игре в конфигах или скриптах. К якобы появляющимся здесь разработчикам или к любому кто знает ответ. Ибо исправлять этот маразм столь же маразматичным методом (постоянно работающим http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=26450&view=findpost&p=1112986) как то неэлегантно (и подозреваю напряжно для процессора).

Этот вопрос уже поднимался в http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?s=&showtopic=25660&view=findpost&p=949341'е по редактору Гудвином, ответа от местных гуру он так и не дождался.
В http://games.cnews.ru/files/index.php?act=view&id=1959 от Азиза (надеялся подсмотреть решение там) оказались, к сожалению лишь аптечки :(

Праздное любопытство - а зачем Вам вообще мои хотелки в Лисе? Вы судя по подписи и активности в форумах больше по Сталкеру. Там и конфиги и скрипты прозрачнее и понятнее, чем в этом чуде программерской мысли.
И не будет ли любезен уважаемый пан Lemox ответить на вопрос по Лису в котором он имеет практический опыт (в теме о подключении миссий к игре).

Stydent прежде чем ставить на место наглых newbie, задающих одинаковые вопросы в разных темах, будьте пожалуйста любезны, убедиться в идентичности сообщений.

Автор: Dudkoff 24.2.2010, 18:20

Цитата
но и для игрока техника без select недоступна, ну а без repaired соответственно и неремонтопригодна

Ну корпус танка одними гаечными ключами не починишь, особенно в тот момент, когда с противоположной стороны танка приближается противник, осыпая броню свинцом.
Цитата
Так вот, лечить следствие (ставить галочки хоть в игре, хоть в редакторе) я научился
Вопрос о причине - где это лечить в самой игре в конфигах или скриптах.

Что-то подобное делал я, остался даже мод (смысл - подбита немецкая техника, подьезжает бронемашина, вылазиет пех, подходит к разрушенному танку (башня+корпус) делает вид, что чинит (анимация), корпус восст. триггерами, башня тоже.
После снимаются тэги (destroyed) , изменяются able'сы) дело в том, что это было не очень совершенно, даже наоборот. Теперь я бы мог переделать получше.

Автор: Lemox 24.2.2010, 18:23

Schlag Судя по выше написанному опусу, в редакторе ты явно не новичек :lol:
И с английским наверное дружишь ;)
посмотри здесь: resource\set\interaction_entity - думаю разберешься.

Автор: leonid95 24.2.2010, 19:16

Кто нить ответит?

Автор: Schlag 24.2.2010, 19:23

Цитата(Dudkoff @ Среда, 24 Февраля 2010, 18:20:36) *
Что-то подобное делал я, остался даже мод (смысл - подбита немецкая техника, подьезжает бронемашина, вылазиет пех, подходит к разрушенному танку (башня+корпус) делает вид, что чинит (анимация), корпус восст. триггерами, башня тоже.
После снимаются тэги (destroyed) , изменяются able'сы) дело в том, что это было не очень совершенно, даже наоборот. Теперь я бы мог переделать получше.


Какой хороший мод однако :+: А можно его попрепарировать-потестить? Идея-то хороша, гораздо интереснее, чем тупо собирать трофейную технику. То ли самому возиться чинить, то ли боты за тебя всю чёрную работу сделают.
С таким модом будет гораздо лучше чем в оригинальной ВТВ2, сделать ещё только чтобы танчики-бэтээрчики не вспыхивали как бумажные от какого-то 20мм зенитного снаряда. И прикрутить в миссии кампаний уже по месту, по сюжету.

Кстати перед тем как излагать об ables полез в редактор проверить, чтоб не соврать. Так вот Вирбельвинд, (средний(!) танк) вспыхивает при попытке сбить трак 20мм флаком-эрликоном.

Lemox к сожалению новичок. Если бы не знание английского на уровне начальной школы - так и вовсе смотрел бы в этот редактор как известное животное на новые ворота smile.gif
За подсказку спасибо, и Дудкофф к этим самым *.inc'ам отправляет, попытаюсь разобраться. Эх, были бы это нормальные человеческие конфиги, а то глянул - а там опять скрипты, скрипты, скрипты :(

leonid95, вообще-то тема немножко совсем не о скриптах, может поэтому и не отвечает никто. Решение предложить могу, не знаю насколько удачное, но должно работать:
в нужные тебе вейпойнты закладываешь в нужном количестве невидимые (hidden или inactive) фугасы и в нужное время (дилэй или по нужным триггерам, дальше опять можно дилэи) эффектом explosion их подрываешь в удобном для тебя порядке.
Подойдёт? smile.gif

Автор: vora_bat 24.2.2010, 19:36

leonid95
тригер spawn, в которым выбираешь из списка объектов нужный взрыв (насколько я помню - service/damage), и указываешь вейпоинт. Перед этим желательно в опциях вейпоинта выставить радиус равным 1, иначе взрыв будет спавниться рандомно на территории всего радиуса.

Автор: leonid95 24.2.2010, 19:43

vora_bat Спасибо!

Автор: CatZ 24.2.2010, 22:15

можно ли реализовать эффект стрельбы "от пуза" как у пулеметов, только стреляя из винтовок, автоматов и тд (естесствено, со снижением точности)?

Автор: vora_bat 24.2.2010, 23:04

CatZ
замени анимацию stand_fire_rifle_up на stand_fire_mgun_up, тогда со всех винтовок будут стрелять "от пуза"

Автор: Naemnik 4.3.2010, 10:34

Как сделать из Sdlfz 234 Puma-Sdlfz 234 Puma с огнеметом?
Ставлю заместо пулемета то он паказывает типа стреляет и горючие расходуется но вот огня так же получается если поставить заместо орудия

Автор: ZlobniiBot 4.3.2010, 11:20

а ты какой огнемет ставил? танковый огнемет?

делай по японцкому ss-d (огнеметный танк)

щас я тоже пробну сделать

Автор: ZlobniiBot 4.3.2010, 11:33

фигня какето! поставил танковый огнемет башня не крутится прицел вообще точку не видно...

Автор: Naemnik 4.3.2010, 11:43

вот вот ток у мя все норм а огня нет

Автор: CatZ 5.3.2010, 20:29

а у кого нить есть нормальная текстура для гаубицы Б-4?

Автор: CatZ 15.3.2010, 16:18

разрушаема ли замковая стена?
http://www.image123.net/59q36dz0y5q5pic.html

ее обстреливали в течение 40 минут:

8 установок КАРЛ
32 гаубицы 152мм и 155мм 150мм
8 сау "приест"
2 орудия к-18
7 120мм орудий
2 305мм береговые пушки
3 ракетен верфера
3 ленд матресса
2 танка т-29
8 штурмтигров
1 кв-85
3 ягдтигра
1 черепаха а-39
1 ис-2
4 гаубицы Б-4
4 орудия gpf155
3 орудия виккерс 93мм

и она не разрушилась! поставил объект nuq, он взорвался, но стена не разрушилась! у меня задумывается миссия, как в 1945 году советские войска брали замок. а тут со стеной конфуз! помогите, если не разрушаема стена, то ладно. ПОМОГИТЕ!

Автор: МеталлисТ 15.3.2010, 18:41

СаtZ,стена не рушится,я пробовал тоже.Попробуй скриптом удалить нужный кусок в нужный момент и эффект взрыва поставь.Р.S. Гаубица Б-4.? Мечта.. Где её можно взять,не скажешь?

Автор: CatZ 15.3.2010, 21:12

МеталлисТ в лисе есть гаубица б-4

Автор: Unknown Soldier 18.3.2010, 20:46

Такой вопрос. Можно ли к автомобилю прикрутить броню? Пробовал ("armor_medium" armor (20 20 20 20)), вместо armor ставил body, пробовал другие настройки - не работает. Если можно это как-то сделать, опишите процесс.

Автор: CatZ 18.3.2010, 22:26

Unknown Soldier к машине нельзя. машину надо поместить в папку btr или tank_light тогда будет работать.

Автор: Unknown Soldier 18.3.2010, 22:31

Цитата(CatZ @ Четверг, 18 Марта 2010, 22:26:47) *
Unknown Soldier к машине нельзя. машину надо поместить в папку btr или tank_light тогда будет работать.

Машина лежит в отдельной папке.

Автор: Lemox 19.3.2010, 11:12

Unknown Soldier Возьми .mdl (или .def rolleyes.gif ) файл любого БТРа и посмотри в первых строчках. Там обычно пишутся ссылки на другие файлы используемые моделью, типа .inc и прочие.
Скопируй эту строчку в свой файл. Залезь потом в тот файл на который ссылка и там уже разберёшся чего и где надо настраивать для твоей модели.

Пишу с работы, редактора нет под рукой, но суть, думаю, ты поймёшь.

Автор: CatZ 20.3.2010, 12:55

можно ли реализовать поломки осечки оружия?

Автор: volchonok 20.3.2010, 14:10

CatZ
Стрелкового - нет. Всё остальное - можно, в редакторе скриптами.

Автор: Dig425 25.3.2010, 1:39

http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i207/1003/59/faf88d84caa7.jpg.html
Попытка сделать Кв-220.
Есть варианты, как развернуть дуло?

Автор: volchonok 25.3.2010, 1:59

Dig425
Попробуй в матрице перед значениями ставить и убирать минусы. Я так ставил и крутил визоры, не знаю поможет ли с пушкой, но попробуй. Насколько я понял - надо расставить минусы как и в матрице body. Не забудь поставить также минусы и в gun_rot - маске пушки.

Автор: Визор 26.3.2010, 7:22

Коллеги, такой вопрос.
При смерти юнита типа human (солдата то бишь) движок по идее должен присваивать ему служебный таг. При этом, думается мне, если у юнита есть свойство Персонаж, то этот таг другой. Что это за таги? Возможно ли заменой тага мертвеца на таг свойства Персонаж сделать юнита оживляемым морфином после его гибели?

Автор: CatZ 26.3.2010, 12:09

Вот тут у меня проблема. проблема с игрой:

http://www.image123.net/2ak5jibp14cbpic.html

подскажите как убрать!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Автор: volchonok 26.3.2010, 14:46

Есть вопрос - создал в 3дмасе броневик, запихнул его в игру, всё ок, но как ему присвоить новые звуки? То есть звуки включения/выключения двигателя, езды и т.п. ? А то сейчас он ездит со стандартными звуками, а хочется для него другие.

Автор: Unknown Soldier 26.3.2010, 21:49

Цитата(Визор @ Пятница, 26 Марта 2010, 07:22:08) *
Возможно ли заменой тага мертвеца на таг свойства Персонаж сделать юнита оживляемым морфином после его гибели?

А зачем? ables/personage и так даёт возможность лечить убитых морфином
Цитата(CatZ @ Пятница, 26 Марта 2010, 12:09:10) *
Вот тут у меня проблема. проблема с игрой

Перезайди. Если ставить любой юнит на пустой карте сразу после загрузки, то такая ересь происходит


Цитата(volchonok @ Пятница, 26 Марта 2010, 14:46:57) *
Есть вопрос - создал в 3дмасе броневик, запихнул его в игру, всё ок, но как ему присвоить новые звуки?
В файлах car.inc или car.ext, лежат в папках properties и set/interaction entity

Автор: Джон Ду 26.3.2010, 21:50

Цитата(volchonok @ Пятница, 26 Марта 2010, 14:46:57) *
Есть вопрос - создал в 3дмасе броневик, запихнул его в игру, всё ок, но как ему присвоить новые звуки? То есть звуки включения/выключения двигателя, езды и т.п. ? А то сейчас он ездит со стандартными звуками, а хочется для него другие.

Звуки для техники прописываются в файле с расширением *.inс. Например, для танков - в файле tank.inc. Необходимо найти в ресурсах игры такой файл (находится в resource\set\interaction_entity), открыть текстовым редактором, отредактировать и сохранить измененный файл в подобной же папке в папке с файлами мода.

О том, как прописывать звуки для конкретного юнита можно понять, посмотрев как прописаны такие звуки для стандартных юнитов в тексте inc-файла.

Например, мне для плавающего танка Т-38 пришлось добавить в текст tank.inc следующие строки:

Код
(define "t38_sound"
    {on "add_movement_sound" overload
        {link_sound "move"                "vehicle/tracks/t38"}
        {link_sound "engine"            "vehicle/engine/t38"}
        {link_sound "engine_end"        "vehicle/engine/t38_end"}
        {link_sound "exhaust"            "vehicle/engine/t38_up"}
        {link_sound "rotate_turret"     "vehicle/turret/light2"}
    }
)


В них указываются пути к звуковым файлам и их назначение (звук движения, работы двигателя, остановки двигателя, остановки/запуска двигателя, вращения башни).

Естественно, все эти звуки в виде wav-файлов должны также находится в папке мода по указанным в inc-файле адресу (для танков - обычно в папках resource\sound\vehicle\engine, resource\sound\vehicle\tracks и resource\sound\vehicle\turret).
В моем случае (задание звуков для танка Т-38) они назывались, соответственно: t38.wav - звук движения/лязганья траков в папке tracks; t38.wav - звук работы двигателя в папке engine; t38_end.wav и t38_up - звуки запуска и остановки двигателя; light2.wav - звук вращения башни.

Так как в файле *.inc указываются относительные пути к файлам звуков - в папку с модом можно поместить только файлы тех звуков, которые являются неповторимыми и уникальными для данного юнита, а в качестве других использовать для озвучки юнита звуки из ресурсов игры (звуки от других танков). При запуске мода игра будет находить их по указанному пути в собственных ресурсах (в папке с файлами игры). Например, в моем случае, файлы озвучки двигателя и движения танка были уникальными, а в качестве звука вращения башни я назначил звук вращения башни легких танков из ресурсов игры (light2.wav).

Вроде все.

Автор: volchonok 27.3.2010, 0:10

Джон Ду
Ну так подробно можно было и не писать, но всё равно спасибо.

Автор: volchonok 27.3.2010, 11:14

Что то не работает eek.gif
Я же правильно записал ?

Код
(define "austin_sound"
    {on "add_movement_sound" overload
        {link_sound "move"                "vehicle/wheels/austin"}
        {link_sound "engine"            "vehicle/engine/austin"}
        {link_sound "engine_end"        "vehicle/engine/austin_end"}
        {link_sound "exhaust"            "vehicle/engine/austin_up"}
    }
)

И звуки в формате wav запихнул в эти папки.

Автор: CatZ 27.3.2010, 16:19

Цитата
Попробуй в матрице перед значениями ставить и убирать минусы. Я так ставил и крутил визоры, не знаю поможет ли с пушкой, но попробуй. Насколько я понял - надо расставить минусы как и в матрице body. Не забудь поставить также минусы и в gun_rot - маске пушки.


нихрена не получилось. как дуло стояло вбок (я тоже попробовл сделать) так и стояло.

Автор: vora_bat 29.3.2010, 0:01

Добавлял кто-нибудь эффект гильзя от зенитки и станковых пулемётов обычным автоматам?
Вобщем я решил попробовать сделать что-либо, добавил в мдл автомата кость fxshell1, в human.inc добавил:

Код
    {on "link_weapon"
...
        else stuff "rifle"
            {add_view "flash_gun_small"    "flashbarrel"    "foresight3"}
        {add_view "zenit_gilz"            "shell"            "FXshell1"}

и
Код
{on fire "hand_right"
        {call "spawn_shell"}
        {view show    "flashbarrel"}
        {view start    "flashbarrel"}
        {kill_delay "shell_off"}
        {view start    "shell"}
        {delay 0.12 "shell_off"
            {view pause    "shell"}
            {view hide    "flashbarrel"}
            {view pause    "flashbarrel"}
        }

но результата нет, может кто знает в чём проблема?

Автор: volchonok 29.3.2010, 0:49

vora_bat
Может за эффект гильз отвечает другая кость? Когда я изучал мдл виккерса там ещё были кости, начинающиеся на fx. Хотя ничего определённого сказать не могу. Есть ещё вариант - вылетаюшие гильзы вообще не работают с ручным оружием. Например станковым пулемётам можно прописать чтоб они стреляли минимум очередью по столько-то патронов. Если прописать это-же в сет файле ручного оружия - оно станет стрелять бесконечно, пока не кончатся патроны.

Автор: vora_bat 29.3.2010, 1:43

volchonok
за эффект точно отвечает FXshell1 (хотя на самом деле можно любой поинт выбрать, главное приписать его к эффекту), это прописано и в cannon.inс, и в тех строках что я скопировал. И насколько я помню кто-то уже делал это, так что это возможно. Вот только как? Прописывать оружию cannon?

update
всё, заработало, надо было лишь кость переделать, теперь у оружия будут гильзы smile.gif

Автор: Джон Ду 29.3.2010, 11:49

Цитата(volchonok @ Суббота, 27 Марта 2010, 11:14:46) *
Что то не работает eek.gif
Я же правильно записал ?
Код
(define "austin_sound"
    {on "add_movement_sound" overload
        {link_sound "move"                "vehicle/wheels/austin"}
        {link_sound "engine"            "vehicle/engine/austin"}
        {link_sound "engine_end"        "vehicle/engine/austin_end"}
        {link_sound "exhaust"            "vehicle/engine/austin_up"}
    }
)

И звуки в формате wav запихнул в эти папки.


Посмотри внимательнее как там другие модели описаны. "austin_sound" - определение (define). Правильно? Откуда игра, прочитав этот файл *.inc узнает, что его надо прикладывать именно к модели austin? "austin_sound" всего лишь названия набора свойств, может быть любым. Его наверное надо где-то к ней, модели, приписать, я так понимаю? Возможно дело в этом.

Def-файл броневика называется austin.def?

В определениях в тексте этого def-файла все правильно прописано и соотносятся с тем фалом (tank.inc, car.inc ...), где строки про звуки добавлены (модель прописана как аfrmored car, tank или ...?)? Для грузовика определения, например выглядят примерно так (взял от ЗИС):
Код
{entity
    (include "/properties/car.ext")
    (include "/properties/shadow/tank.inc"  scale(1.0))
    (include "/properties/selection/vehicle.inc"  scale(1.1))
    {collider "truck"}
    {props "vehicle" "car" "truck" "wheeled" "vision_lev03"}
    {able "emit_on_attack"}

props - сокр. от properties - общие поименованные наборы свойств для класса моделей (машина, грузовик, колесный, ...).

Wav-файлы правильно названы?

Еще может быть, что кодеки wav-файлов не подходят для игры. Надо проверить, посмотреть их в свойствах подобных файлов из ресурсов игры и сравнить со своими. Но скорее всего первое.

На самом деле все просто. Когда получится.

Цитата(CatZ @ Суббота, 27 Марта 2010, 16:19:03) *
Цитата

Попробуй в матрице перед значениями ставить и убирать минусы. Я так ставил и крутил визоры, не знаю поможет ли с пушкой, но попробуй. Насколько я понял - надо расставить минусы как и в матрице body. Не забудь поставить также минусы и в gun_rot - маске пушки.


нихрена не получилось. как дуло стояло вбок (я тоже попробовл сделать) так и стояло.

А если в 3D-редакторе просто повернуть в горизонтальной плоскости на 90 град.?

Правда может получаться необычное при анимации выстрела ... smile.gif

Автор: volchonok 29.3.2010, 19:00

Джон Ду
Всё, сам разобрался. Забыл в папку properties один файлик кинуть. Всё остальное было правильно.

Автор: Goinga 29.3.2010, 20:52

Подскажите как совместить более двух текстур в редакторе MOW. Как то там хитро можно))) Буду благодарен за всевозможные сслыуи)

Автор: Визор 30.3.2010, 20:28

Unknown Soldier Тема такая. При старте игры юнитов под управлением игрока нет, показывается ролик. У юнитов, переходящих под контроль игрока после ролика нет соотв свойства. Оно появляется ТОЛьКО когда рядом врач.(юнит с опр тагом) При этом, убитые юниты игрока не становятся оживляемыми - свойство не присваивается мертвецам, хотя условие срабатываания триггера работает... Поэтому и спрашивал про таги, думал может получится их как либо заменять и таким образом выходить из положения.

Еще вопрос - в Бушлатах есть миссия с высадкой на острове, захватом лодки, после чего открывается карта. Захотел сделать нечто подобное, да вот беда - не редактируется клип auto - он постоянно захватывает новый кусок карты, который не должен показываться после старта миссии. (я изменил мультиплеерную карту стандартную). Поможет ли создание своего клипа, почти дублирующего auto?

Автор: volchonok 30.3.2010, 20:59

Визор
Там можно делать сколько хочешь клипов - просто наделай их сколько хочешь и редактируй как надо.

Автор: Goinga 1.4.2010, 6:35

подскажите как наполнять ящики боеприпасами?

Автор: Визор 1.4.2010, 9:39

Goinga выделяешь, нажимаешь w, потом выбираешь инвентарь, бросаешь чего надо. На первых же страницах нашего фака есть об этом информация.

Автор: AsGN 2.4.2010, 21:05

Цитата(Goinga @ Четверг, 1 Апреля 2010, 06:35:34) *
подскажите как наполнять ящики боеприпасами?


Если кто-то спрашивает, то надо дать исчерпывающий ответ...
Выделяешь емкость, например ящик или др. емкость, зависит от поставленной задачи.
Емкости можно заполнять при режиме F2 (думаю знаешь, о чем речь, т.к. статический объект подлежит обмену F2->F3)/
Большой ошибки не будет, если это делать в F3, но это пустая трата машинного ресурса (просто безграмотно) :-:
Клавиши W недостаточно.
Сочетание клавиш W->7.
После нажатия 7 открывается "заветный ларец" yes.gif
В нем есть все - выбирай, но не переусердствуй..!
Наполнение ларца, тоже зависит от версии и +mods cry.gif
В начале - надо задать себе вопрос: "Для чего заполняешь ящики?"
1. Если это склад - то заполняй по максиму, благо зарабы ПО об этом не думали (ограничение - объем ящика - это физика)...
2. Если для юнита, то больше мак.КГ, он не поднимет eek.gif
Хочешь реальность - экспериментируй

Автор: AsGN 2.4.2010, 21:21

Goinga, уточни, о каких текстурах ты говоришь "совместить более двух текстур в редакторе MOW"
В ВТВ или ВТВ2 и т.д. каждый объект имеет текстуры (все они статические)
Могу предположить, если речь о динамике - флаг в руки throwupen.gif
Дай идею разрабам :lol:

Автор: МеталлисТ 3.4.2010, 12:08

Ребята,модель лафета и пушки на нём являются единым целым?Пробовал накладывать пушку PAK43 на лафет РАК40,визуально ничего не изменилось,но характеристики изменились.Чтоб изменить визуально,нужен 3д макс?

Автор: Dudkoff 3.4.2010, 14:16

Скорее всего, да. А вот сменить колёса можно (например, для м37 (сорокопятка) колёса от pak 37, сменив файлы (правда цвет щита прийдется восст. с помощью альфы, а для колёс это вообще невозможно))

Автор: CatZ 3.4.2010, 16:56

Вот у меня вопрос с самолетами - почему - то у самолета ПО-2 прорисовка лучше - и винт и кабина и все остальное. почему так?

Автор: Dudkoff 3.4.2010, 18:38

если это связано с текстурой, то вот в чём дело: если сохранять в dds и выбрать 8:8:8:8 (32 bit), то прорисовка будет среднего качества. Я поэксперементировал со всеми вариантами и нашёл, что 8:8:8 (24bit) выглядит лучше, чем остальные варианты.

Автор: volchonok 11.4.2010, 15:02

Как озвучить новую страну? Добавил я звуков в папку sound/human/talk ,но ничего не случилось. Может где-то ещё что-то надо прописать?

Автор: PREDATORMurmansk 13.4.2010, 19:05

Гм........., я делал озвучку поверх, то есть в моде в папке sound/human/talk/rus раскидывал по папкам голоса бойцов армии PAC, обязательно нужно чтобы названия исходных файлов совпадали с названиями новых (ну то есть мы пихаем звук и именуем его так как был именован старый), позже в редакторе в национальности указываем rus, и они болтают по русски. Что касается новой страны, то где то в .SET файлах я видел как задаются параметры к новой стране, примерно так:
nationality "rus" voice "sond/human/talk/rus" "v1" v2" "v3".

Эммм, люди добрые, кто нибудь сделайте инструкцию по созданию шлема и бронежилета и примеры в формате 9max'a!!! Никто не хочет поделиться готовым к экспорту моделями экипировки, мне нужно только для собственного обучения ;)

Автор: volchonok 14.4.2010, 18:35

Цитата
то где то в .SET файлах я видел как задаются параметры к новой стране, примерно так:

Хотелось бы узнать в каком именно файле.
Цитата
Эммм, люди добрые, кто нибудь сделайте инструкцию по созданию шлема и бронежилета и примеры в формате 9max'a!!! Никто не хочет поделиться готовым к экспорту моделями экипировки, мне нужно только для собственного обучения smilewinkgrin.gif

На форуме бествея есть пример шлема.На его основе можно и броник собрать.

Автор: Unknown Soldier 14.4.2010, 19:34

Цитата(volchonok @ Воскресенье, 11 Апреля 2010, 15:02:48) *
Как озвучить новую страну? Добавил я звуков в папку sound/human/talk ,но ничего не случилось. Может где-то ещё что-то надо прописать?

Пропиши её в set/talk.set

Автор: CatZ 20.4.2010, 19:44

вот есть одна проблема. я на бв зареган как Black_Cat, и я торжественно обещал сделать для мода "Революция 1917 года" кавалерию. делал с помощью moto.inc (переименовав в horse.inc ). игра ругается постоянно на скобки в этом файле. помогите найти причину терминатора! в дефе прописал. делал на основе horse_bones.

Автор: 1petek2 31.5.2010, 8:38

я хочу создать мисию делаю карту а как сделать так чтобы поивились танки пехота задания

Автор: CatZ 31.5.2010, 9:48

Уважаемая Администрация Форума, добавьте пожалуйста новый "икающий" смайлик............


Цитата
так чтобы поивились танки


уважаемый, вы откуда? папка -vehicle ни о чем не говорит?

Цитата
пехота


-human

Цитата
задания


задания?? появлялись?? их сделать надо. как их сделать - http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=25660

еще юзаем моск и поиск. все. Уважаемые Модераторы, прошу закрыть тему, она себя исчерпала.

Автор: Визор 31.5.2010, 9:57

Ну, ИМХО, чел зарегился 20 мая. 11 дней он читал форум, но ничо не понял. И решил таки написать! Ибо воистину наболело! и танки, пехота и задния не

Цитата
поивились

Автор: metfil 8.6.2010, 15:41

Мужики есть ли моды нормальные где баланс есть и техники много??

Автор: -Georgy- 8.6.2010, 15:41

metfil панцер мод

Автор: leonid95 8.6.2010, 16:38

metfil бтрх.

Автор: Дивер(са)нт 8.6.2010, 16:40

Цитата
metfil панцер мод

Кажется он сказал нормальные и с балансом.

Автор: metfil 8.6.2010, 16:43

да я хочу для лиса пустыни,такой БТРХ не идёт ошибка выскакивает,я посмотрел на сайтах столько много модов в разработке но выйдут сто пудов 2-3 мода

Автор: -Georgy- 8.6.2010, 17:13

Дивер(са)нт да я же шучу, как бэ сарказмэ

Автор: metfil 8.6.2010, 17:28

ну ты петросян прям,я тут прошу помощи а он шутит ппц....

Автор: snakefun 19.6.2010, 14:32

Помогите пожалуйста, вставил в игру будённовку. Составил .set файл. Всё нормально, ставлю её в редакторе, выглядит как и надо. Но когда в руки её берёт боец или одевает её она превращается в кружок с восклицательным знаком =(

Автор: vora_bat 19.6.2010, 20:12

что-то не доделал значит, проверь ещё раз.

Автор: snakefun 19.6.2010, 20:30

Нет, я всё сделал правильно. Но в названии файла, кстати (когда уже воскл. знак) пишется "desc\stuff\*название файла .def.

Автор: -Georgy- 19.6.2010, 21:10

snakefun а ты ложил файл по пути о котором писал? сет\стуфф\хэд\(название шляпы или каски)

Автор: snakefun 20.6.2010, 14:52

Всё сделал правильно, но теперь будённовка в инвентаре или в руке вообще не отображается, а при попытке её надеть вылетает терминатор. :angry:

Автор: CatZ 20.6.2010, 16:47

snakefun значит в сете что то не то написал. сравни с сетом из оригинальной игры ;) .

У меня тоже вопрос возник - как сделать, чтоб ПТ пушку солдаты таскали со скоростью, как у гаубицы? где это прописано?

Автор: Визор 20.6.2010, 22:23

CatZ ИМХО, надо поставить ей массу поболе.

Автор: -Georgy- 26.6.2010, 20:18

http://forum.bestway.com.ua/showpost.php?p=191793&postcount=1009

Автор: CatZ 28.6.2010, 16:26

вот возникла проблема - заставил подлодку двигаться, но проблема с торпедами. они только опускаются в воду и исчезают! как сделать чтоб они опускались и плыли?
и еще одна - торпедный аппарат не перезаряжается. как сделать чтоб он мог перезаряжаться?

Автор: -Georgy- 28.6.2010, 17:52

CatZ пропиши в дефе кто перезаряжает

Автор: CatZ 30.6.2010, 12:12

можно ли заставить колеса модели, импортированной в втв2 из втв1 (Stug-40B), вращаться?

Автор: vora_bat 30.6.2010, 19:47

"revolute" перед названием колеса в мдл?

Автор: DazZz 9.7.2010, 8:56

ребят вы конечно извините, но как добавить из мода (который установлен в папку Mods) в редактор, там оружие, юниты, и т.д.

Автор: vora_bat 9.7.2010, 15:20

DazZz
найти в редакторе это оружие. Или сначала подключить мод в игре в опциях в вкладке Моды

Автор: DazZz 9.7.2010, 18:19

нет я не про это, у меня мод подключен к игре но в редакторе то что в нем есть не появляется! или может как-то через редактор моды еще включать моно?

Автор: МеталлисТ 9.7.2010, 20:17

Цитата(DazZz @ Пятница, 9 Июля 2010, 18:19:53) *
нет я не про это, у меня мод подключен к игре но в редакторе то что в нем есть не появляется! или может как-то через редактор моды еще включать моно?

Если мод подключен и содержит новые юниты,они появятся в редакторе.

Автор: DazZz 9.7.2010, 22:07

а если мод только мультиплеерный???
ну к примеру Afgan mod
просто все подключено, а новье не появилось =(

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)