Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Модостроение _ Наши руки не для скуки

Автор: sapro 26.5.2011, 19:47

ДОБАВЛЕНИЕ НОВОЙ ИКОНКИ В СТАЛКЕР ТЧ

Цель этого урока, показать начинающим модмейкерам, как добавлять в игру иконки новых предметов, оружия, боеприпасов.

Раскрывающийся текст
Для этого нужно сначала создать предмет или добавить его в игру. Итак, новый предмет создан или добавлен, переходим к добавлению иконки.
Что будет если иконку не добавить в игру? С одной стороны ничего страшного, если предмет добавлен в игру правильно - игра запуститься, и предмет окажется в руках ГГ. Другое дело что в инвентаре, или в меню торговли, вы получите пустое место, с одним лишь упоминанием о предмете.
Что нам понадобится для работы: 1. Adobe Photoshop; 2. Плагин dds; 3. Изображение предмета в хорошем качестве, а так же усердие и аккуратность.
Приступим.
Для работы нам понадобятся два изображения предмета: на черном фоне и с прозрачным фоном.
Для примера я использую новый вид оружия как арбалет, соответственно и изображения должны быть арбалета. Когда оба изображения будут у нас в наличии - запускаем Adobe Photoshop.
Через меню пуск откроем файл ui_icon_equipment.dds - который находится по адресу gamedata>textures>ui. Однако будет лучше, если вы откроете его копию - это на тот случай если что-то напортачите.
При открытии текстуры, плагин выбросит информационное окно:
Ничего не изменяя просто кликаем ОК. Плагин подхватит предложенные настройки, и программа откроет текстуру иконок, которые мы видим во время игрового процесса. Следует заметить, что лучше всего использовать последнюю версию dds плагина от NVIDIA, который можно скачать по следующему адресу: http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html.
После того как текстура будет открыта нужно активировать отображение координатной сетки (см.рисунок). Но, перед тем как активировать сетку, ее отображение нужно сначала настроить соответствующим образом.
Иконки на текстуре расположены по координатной сетке 50х50 пикселей. Идем в меню: Редактирование > Установки > Направляющие, сетка и фрагменты, и устанавливаем в нем следующие значения:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1
После чего, активируем отображение сетки.
Вот что собственно мы увидим. Более пытливые и внимательные обратят внимание на то, что иконки не просто хаотично разбросаны по текстуре, а как бы имеют строго отведенное для них место. Мало того, каждая иконка занимает некое отведенное ей пространство - определенное количеством клеток.
Посмотрим на самую первую иконку вверху слева. Это иконка SVD - снайперской винтовки Драгунова. Иконка занимает в пространстве текстуры две клетки по вертикали и шесть клеток по горизонтали. А вот Винторез занимает пять клеток по горизонтали но, всё те же две клетки по вертикали.
На рисунке это плохо видно, однако, при увеличении в программе данное обстоятельство видно замечательно.
Почему нужно иконки располагать именно так, а не иначе - об этом Вы узнаете чуть позже. Сейчас же хочу заострить Ваше внимание лишь на том, что в структурных файлах любой игры ничего случайного нет. Все острого определено не прихотями разработчиков а особенностями того движка на котором создается игра. Однако, разработчики игры Сталкер все же сознательно внесли сумятицу в конфигурационные файлы. Сделано это было с одной лишь целью - недопущение конкуренции.
Но, оставим за бортом все эти перипетии и продолжим нашу работу.
Текстура открыта, сетка настроена и активирована - приступаем к поиску места для нашей иконки.
Не пытайтесь размещать иконку, где попало, берегите пространство текстуры, особенно если вы добавляете в игру множество новых предметов. И так, как видно на рисунке, лучшего места не найти как это - компактно и эстетично. Обращаю внимание на количество выбранных клеток.
Теперь откроем в программе изображение арбалета на черном фоне.
После этого перенесем изображение на первый слой и поместим его в выбранной области, если потребуется, нужно применить масштабирование - изображение должно точно вписаться в выбранное пространство.
Когда все будет сделано - главное не торопиться и не нервничать - закрепим слои.
Далее:
1. Активируем обзор каналов изображения,
2. В выпавшем окне кликаем по Альфа 1 - должен появиться глаз, говорящий нам о том, что канал отображается.
Как Вы заметили, наша текстура окрасилась в красный цвет и мало того, все иконки видны, а наша иконка арбалета как будто замылена...
Вы, наверное, думаете, что сделали что-то не правильно. Хочу успокоить Вас, Вы все делаете верно. Просто особенностью данной текстуры является обязательное наличие Альфа канала.
Ну что же. Давайте обеспечим нашей иконке видимость в этом странном, красном канале. Для этого откроем в программе изображение арбалета на прозрачном фоне.
Не спешим переносить изображение на первый слой. Сначала отключите отображение сетки. Далее, Вам нужно узнать размер Вашего изображения.
Когда Вы, активируете опцию - Размер изображения (кстати, можете использовать комбинацию клавиш - программа сама подсказывает ее, справа, от текста опции) - выпадет окно.
Берем ручку, листок бумаги и записываем данные Ширины и Высоты, которые составляют 168х98 пикселей. Вам нужно записать только цифры, те которые вы увидите в данном окне.
Если у Вас хорошая память - поздравляю, можете просто запомнить данные параметры. После этого, идем в меню Файл> Создать и в выпавшем окне введем наши данные.
Так же проследите за параметрами отмеченными стрелками ниже - они должны быть идентичны. Нажмите ОК. Новое рабочее поле (слой) создано. Теперь увеличим его и с помощью инструмента карандаш нарисуем в левом верхнем углу маркер.
Зачем? Скоро Вы и сами догадаетесь. Переносим слой с маркером на изображение арбалета, и совмещаем слои. Так вот, чтобы быть уверенными, что совершенно прозрачный фон точно лег на первый слой, а не вылез за его пределы и был нарисован маркер, нужно просто подвигать второй слой с маркером, выравнивая его по верхней и левой границе. Если вы не будете сильно напирать, вы обратите внимание, что как только маркер примет правильное местоположение, перемещение слоя как бы тормознет, что говорит нам о том - слои совмещены, верно.
Активируем слой 1 - как показано на рисунке и с помощью ластика удаляем маркер, он свою работу сделал и больше нам не понадобится. Выбираем инструмент карандаш и выставляем следующие параметры:
Диаметр 1 пиксель, жесткость 100%. Чтобы окно скрылось, кликните мышкой по любой серой поверхности монтажного окна, только не на изображении.
Цвет нашего карандаша должен обязательно быть белым.
А теперь, увеличиваем изображение. Берем карандаш и начинаем закрашивать изображение.
Не спеша, если где-то смазали, отмените действие карандаша и продолжайте дальше, обратите внимание на иллюстрацию - некоторые слабовыраженные пиксели я не закрасил - это не ошибка, я делал это сознательно, зачем моей иконке лишний зрительный мусор. Итак, в итоге у нас должно получится следующее: наш арбалет тонированный белым цветом.
Идем дальше. Удаляем слой 0.
Мы только что с Вами сделали иконке альфа-канал. Да-да, именно. Есть правда другой способ создания канала, о котором очень часто пишут в подобных уроках, но, смею Вас заверить, что даже мне
работающему с Adobe Photoshop без малого 10 лет, бывает затруднительно при использовании данного способа создать альфу. Что это за способ? Опишу его кратко, так, как о нем пишут другие авторы:
” Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: Каналы -> Alpha. После чего залейте выделение белым…” - вот такой способ. При наработанной ловкости и умении, способ сокращает время создания канала в разы. Однако, у этого способа есть один недостаток, а именно - не всегда удается создать точную копию иконки, что приводит к некрасивому внешнему виду иконки в игре.
Я предпочитаю качество и эстетику чем скорость. А тем более торопиться в таких делах не стоит.
Далее, выделяем наш канал, идем в меню Редактирование и копируем его.
Возвращаемся к нашей текстуре, обязательно проследите, чтобы альфа канал был активен.
Идем в меню Редактирование и кликаем по опции Вставить.
Обратите внимание, иконка нашего арбалета стала видна с частью фона. Как не трудно догадаться, нам осталось всего-то совместить альфа канал с изображением нашей иконки. Для более точного позиционирования, рекомендую сначала увеличить изображение и только потом производить совмещение - так Вы добьетесь более высокого качества.
Теперь можно совмещать с помощью мыши или клавишами стрелок на клавиатуре.
Как только Вы совместите альфа канал с изображением иконки, она тут же станет видима. Отменяем выделение альфа канала и наслаждаемся проделанной работой.
Так же отключаем отображение альфа канала текстуры.
Поздравляю!
Вы только что создали свою первую иконку.
Однако праздничный торт кушать еще рановато. Впереди нас ждет не менее кропотливый труд. А именно, мы должны высчитать координаты нашей иконки и правильно сохранить текстуру.
Что значит высчитать координаты? Зачем это нужно?
Отвечу сначала на второй вопрос.
Вы иконку создали, Вы знаете, где она расположена на текстуре, но, этого не знает движок игры. Так вот, что бы помочь ему увидеть ваше творение Вы и должны высчитать координаты иконки, чтобы внести их в конфигурационный файл арбалета, а движок, воспользовавшись Вашей подсказкой безошибочно найдет иконку и отобразит ее в инвентаре и меню торговли.
А теперь приступим к высчитыванию координат. Для этого должна быть активирована сетка. Берем листок бумаги и ручку и записываем следующие параметры - 2х4 - это значит, что наша иконка занимает две клетки по вертикали и четыре клетки по горизонтали. А теперь внимание, как высчитать координаты:
нужно посчитать количество клеток сверху и слева до левой-верхней точки поля иконки - этой точкой является левый верхний угол пространства, которое занимает иконка нашего арбалета. У меня координаты получились следующими: 9 клеток слева и 30 клеток сверху, и означает это то, что иконка расположена по координатам grid_x = 9 - grid_y = 30.
Необходимые данные у нас собраны теперь осталось сохранить плоды наших стараний. Идем в меню Файл выбираем Сохранить как - и кликаем Сохранить. В выпавшем окне нажимаем ОК.
Откроется окно настройки плагина, после этого нажимаем кнопку Save, пойдет процесс сохранения, по его завершении программу Photoshop можно закрыть. Хотя нет. Ведь нам еще нужно создать иконку стрел для арбалета. Ну, теперь для Вас это уже не проблема.
Все! Иконки введенными нами в игру арбалета и стрел для него созданы. В Total Commander можно еще раз посмотреть на плоды своего труда.
Торт уже закисает на столе, но, нам еще рано садиться за стол. Теперь как Вы помните, нам нужно внести координаты иконок в конфигурационные файлы арбалета.
Обычным, а лучше хорошим Блокнотом откроем ltx файл вашего арбалета - в моем случае это w_arbalet.ltx - и вносим наши координаты в следующие строки:

inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 30



Параметры стрел изменяем в файле weapons.ltx :

[ammo_arbalet_titan]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\strela" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\strela.ogf
description = ammo_arbalet_titan1
$prefetch = 64
cost =900
box_size =1
inv_name = ammo_arbalet_titan
inv_name_short = ammo_arbalet_titan
inv_weight =0.5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 32

[ammo_arbalet_titan_nabor_apt]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\strela" ; option for Level Editor
class = AMMO
cform = skeleton
visual = weapons\ammo\strela.ogf
description = ammo_arbalet_titan1_nabor
$prefetch = 64
cost =2000
box_size =25
inv_name = ammo_arbalet_titan_nabor
inv_name_short = ammo_arbalet_titan_nabor
inv_weight =0.5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 32

А вот теперь праздник, торт и салют в честь нового модмейкера!!!

Автор: SAPRO (при копировании материала ссылки на сайт и автора обязательны).

Автор: sapro 27.5.2011, 4:17

Редактирование стартовых меню (дизайн)

Раскрывающийся текст
В Total Commander с помощью Lister открываем ui_mainmenu.dds



Наша текстура будет представлена в следующем виде



При желании, можно посмотреть альфа канал текстуры. Для этого кликаем правой клавишей мыши на изображении и во вкладке Изображение кликаем по Информация



В выпавшем окошке можно ознакомиться с параметрами изображения, кликаем по Маска и мы сможем лицезреть альфа канал





Теперь к делу. Нашу текстуру нужно конвертировать в формат PNG, для этого в Total Commander активируем клавишу на панели Сохранить как



или в опциях меню Файл кликаем по Сохранить как.
Указываем папку где нужно сохранить изображение



кликаем ОК и пойдет процесс конвертирования



Запускаем Adobe Photoshop и открываем в нем ui_mainmenu.png который мы только что создали



Посмотрим на рисунок



здесь выделена область, которую мы видим на экране наших мониторов. Все, что расположено ниже рабочая область анимированных текстур.
Для редактирования меню нам понадобится любое изображение в хорошем качестве (можно в любом если того требует идея) размеры которого должны быть 1024х768 пикселей. Если изображение не соответствует данным размерам не беда, подгоняем его под нужное разрешение.
Далее можно изменить гамму, контрастность, резкость - на ваше усмотрение.



После правки нужно добавить текст. Сделать это можно двумя способами: написать используя соответствующие шрифты, или так:
1. Берем любое изображение с нужным нам текстом



2. С помощью инструмента Рамка производим выделение и кадрирование



3. Используем инструмент Волшебный ластик и кликнем им по любой темной области изображения, далее можно поработать обычным ластиком



Мы получим следующее изображение



Можно сохранить на всякий случай в формате PNG.
4. Выбрав любой фон, перемещаем на него изображение текста, масштабируем и наслаждаемся результатом



Объединяем слои и готово.
Далее. Разобравшись с текстом перемещаем изображение на ui_mainmenu.png и позиционируем по краям





У нас в изображении получится два слоя: слой 0 и слой 1, активируем слой 0 чтобы при редактировании не затронуть слой 1



Далее. С помощью ластика удаляем все кроме рамки со стеклом



Открываем изображение знака радиации (это по моей идеи) в формате PNG с прозрачным фоном, переносим на изображение -



Масштабируем, создаем дубликат и размещаем два знака в нужных местах





Снова активируем слой 0 и с помощью ластика удалим все кроме стекла



Сделать можно что угодно, главное, чтобы ваше изображение не выходило за рамки стартового - то есть



и как варианты





Если все готово объединяем слои



Выбираем сохранить как DDS



и в выпавшем меню плагина активируем только то что отмечено стрелками



остальное не трогаем, нажимаем на SAVE.
Текстура готова. В Total Commander она теперь выглядит так



Как это выглядит в игре?



Другие варианты изменений:



меню загрузки



меню опций



загрузка сейвов.

Конечно, теперь надо отредактировать некоторые файлы игры для того, чтобы созданная нами текстура меню отобразилась правильно. Если урок вызовет интерес, то я обязательно напишу как завершить работу. Если нет - этой информации будет достаточно.
Удачи.


Автор: SAPRO (при копировании или цитировании материала ссылка на сайт и автора обязательны).

Автор: -Georgy- 27.5.2011, 16:15

sapro, а будет мануал как закинуть модели из старых билдов в макс?

Автор: sapro 28.5.2011, 3:02

Как и обещал, вот информация о том, чего так долго ждал -Georgy- - как из старых билдов сталкера, достать модели.
Для этого нам понадобится добрая-старая, но, обновлённая программа OGFVIEWER которую можно скачать здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=404
Ну, что же - поехали.

Раскрывающийся текст

Программа скачана, создаем на любом диске папку OGF и распаковываем в нее содержимое 20101226.7z архива. В результате данной распаковки, в папке OGF мы увидим следующее:
Папки BETA, CONSOLE, GUI, REF, REG, SAMPLES, SKY
Два архива soft_dx.7z, soft_gl.7z
И файл справки faq.htm.
Идем в папку GUI и блокнотом откроем файл OGFViewer.cfg и пропишем путь к папке с текстурами. Примерно так:
F:\STALKER\xrCore build 1558 - Oct 6 2003\gamedata\textures\
Это мой вариант, здесь у меня лежит билд 1558, у себя смотрите сами. Прописали, сохраните файл. И жмакайте OGFViewer.exe. Программа выбросит вот такое окошко:



Обязательно нажмите НЕТ, после чего мы увидим рабочее окно OGFVIEWER:



Жмакаем Открыть, и идем к желаемой модели, в искомом случае lada-g-02.ogf. Если выберете второй файл модели, машина будет без крыши.
Чтобы увидеть не сетку модели а с натянутой текстурой, достаточно два раза жмакнуть вот эту кнопочку на панели инстркментов:





Вы расстроены, а где же колеса и двери? Все здесь:



Переходим к собственно конвертированию. В отличии от старой версии программы, форматы сохранения значительно расширились:



Сохраняем модель в формате 3DS и импортируем ее в 3D MAX:



Радоваться рано. Как явствует из информации о модели в 3D Object Converter:



Модель состоит всего лишь из пяти мешей:
1. Корпус, с влитыми в него одной частью дверей и задним капотом,
2. Два колеса,
3. Стекла,
4. Приборная панель,
5. Салон с сидениями и второй частью дверей.
Вот собственно и все. Вопрос был поставлен, ответ пусть и не замедлил но, получен. Дальше уже дело техники и мастерства 3D моделера. Собственно, как довести модель до ума – это отдельная тема.
Всем удачи и хороших, качественных модов.
Послесловие: Не могу не дать дельный совет. Все можно сделать намного проще. Скачать вот от сюда:
http://3d-wares.com/3d-models/transport/auto/vaz2107.html



3d модель машины, подрихтовать и конвертировать в формат SDK.

При копировании материала ссылки на сайт и автора обязательны.

Автор: -Georgy- 28.5.2011, 9:28

Все спасибо, разобрался.

Автор: sapro 2.6.2011, 20:50

Создание нового персонажа на базе "стандартного".
Вы решили разнообразить игру новыми персонажами или группировками. Для этого не нужно создавать новую модель. Достаточно воспользоваться имеющимися ресурсами игры, сноровкой и усердием. Все как всегда.
Для этого нам понадобится:
1. Модель,
2. Photoshop,
3. Notepad++
и прямые руки.

Раскрывающийся текст

Воспользуюсь примером, когда меня попросили создать новых персов, для новой группировки:
Изображение





Как видите, мы имеем стандартную модель сталкера, но, в новой одежке. Что само по себе уже интересно, а при грамотном "вводе" персонажа или персонажей в игру и запоминающемся.
Приступим к делу.
1.В созданную на любом диске папку, копируем следующие файлы:
stalker_neytral_hood_8.ogf
act_green_stalker_head_3_mask.dds
act_stalker.dds

2. С помощью Adobe Photoshop редактируем текстуры - так как вы задумали.
Изображение



3. Теперь, как в моем случае, переименовываем модель stalker_neytral_hood_8.ogf в stalker_torgash_hood_g.ogf (в данном случае речь идет о торговце новой группировки).
Следущим шагом, будет переименования отредактированных текстур: act_green_stalker_head_3_mask.dds и
act_stalker.dds переименовываем в act_messe_torgash_head_g_mask.dds и act_torgash.dds.
Здесь хочу заострить ваше внимание на одном важном нюансе. Переименовывать нужно не просто, как вздумается, а вписаться в рамки стандартного имени:
stalker_neytral_hood_8
stalker_torgash_hood_g

видите, модель переименована, но в рамках формата оригинала. Зачем это нужно? Для понимания, переходим к следующему шагу.
4. Привязываем к "создаваемой" нами модели, новые текстуры. Для этого, с помощью Notepad++ откроем stalker_torgash_hood_g.ogf и найдя ссылки на оригинальные текстуры, вписываем наши названия:
act_green_stalker_head_3_mask
меняем на
act_messe_torgash_head_g_mask
при сохранении, модель не будет битой, поскольку не нарушен шестнадцатеричный код файла.
Так же находим ссылку на вторую текстуру и заменяем на нашу. Сохраняем файл.
Вот такими, нехитрыми манипуляциями, мы с вами, только что создали новый персонаж для нашего мода.

Всем удачи и качественных модов!
При копировании материала ссылки на сайт и автора обязательны.

Автор: sapro 8.6.2011, 12:46

Озвучка новых диалогов
При создании модов, иногда хочется сделать его запоминающимся. Озвучка новых диалогов - очень запоминающийся фактор. В этом уроке, я расскажу, как заставить Сидоровича, или сталкеров, проговаривать своими голосами, ваш текст.
Для этого нам понадобятся файлы голосов персонажей и продвинутый аудио-редактор.
Для примера, возьму вот такой диалог:
Меченый. Что-то грустно мне и муторно...
Сидорович. Меченый, советую прикупить у меня водочки. Хе-хе...
Собственно метод, достаточно прост. Нам из диалогов Сидоровича понадобятся три фрагмента:
- Меченый
- советую прикупить у меня
- водочки. Хе-хе
(пример собранного файла без обработки: http://narod.ru/disk/15374501001/vodochka.wav.html )
Далее, потребуется всего-лишь ваше мастерство владения аудио-редактором. Нужно выровнять тональность, темп, громкость... и т.д. Труд кропотливый и долгий, но, это стоит того. Ваш мод запомнится надолго.
Всем удачи и хороших качественных модов.
При копировании материала ссылки на сайт и автора обязательны.

Автор: sapro 9.6.2011, 14:26

Поиск необходимых данных с помощью Total Commander.
Делаете ли вы мод, словили ли вы вылет, добавляете новый ствол в игру - для решения этих задач, часто необходимо быстро найти нужные файлы, ссылки или текст.
Для решения этих задач, как нельзя лучше подходит Total Commander.
Принцип действий:
1. Выделяем и открываем, например: папку config;
2. На панели инструментов, нужно активировать Поиск файлов;
3. В выпадающем окне поиска мы увидим два режима, с настройками.
Если вам нужно, просто, быстро найти нужный файл, например: smart_terrain_presets.ltx, вписываем название и расширение искомого файла в верхнее поле поиска > Искать файлы и нажмите Поиск. Если такой файл существует, в поле Результаты поиска, будет отображен этот файл, причем с полным адресом: D:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\smart_terrain_presets.ltx.
Дабы начать работать с ним, достаточно нажать на клавишу Файлы на панель.
А если вам нужно выяснить, в каком файле, например, прописаны диалоги Сидоровича, ход действий несколько иной.
Активируем окно поиска. И в поле > С текстом - вводим: советую прикупить у меня, и нажимаем поиск. Результат не замедлит быть. И мы увидим ссылку на файл:
D:\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml.
Это малая часть обзора работы с Total Commander в решении вопросов, связанных с игрой. Если материал вызовет интерес. Обязательно продолжу.
Всем удачи и хороших, качественных модов.

Автор: sapro 25.6.2011, 0:28

Подготовил объемный материал по оружию в играх сталкера. Сегодня начну с вступительной части, на примере конфигурации ствола АК74. Будут рассмотрены параметры, относящиеся не только к характеристикам, но и к правкам.

Переходим к разбору конфига АК74



Структура ltx-файла в файлах оружия, как правило содержит два блока данных: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура hud) отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.

Раскрывающийся текст

cost — стоимость оружия.
hit_power — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.
hit_impulse — сила тряски, которой подвергается жертва.
fire_distance — дальнобойность.
bullet_speed — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом silencer_, эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.
hit_type — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — fire_wound, ножевое — wound и wound_2, взрыв — explosion.
rpm — скорострельность.
hit_power_2 — урон от альтернативной атаки.
hit_impulse_2 — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.
hit_type_2 — тип повреждения от альтернативной атаки.
startup_ammo — начальное количество патронов.
ammo_limit — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.
ammo_mag_size — вместимость обоймы.
ammo_class — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла weapons.ltx.
grenade_class — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).
explode_duration — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.
sprint_allowed — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true — да, false — нет).
inv_weight — вес.
shell_particles — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения.
Возможные значения:
0 — отсутствует вообще,
1 — имеется сразу,
2 — может быть присоединено.
scope_status — снайперский прицел.
silencer_status — глушитель.
grenade_launcher_status — подствольный гранатомет.
zoom_enabled — возможность зумирования (true — имеется, false — нет).
scope_zoom_factor — максимальный зум.
Обращаю внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение.
Этот же параметр, в файле weapons.ltx, в разделах, посвященных съемным прицелам.
cam_relax_speed (Скорость возврата в исходное положение)
cam_dispersion (Скорость увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом)
cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом,
cam_max_angle - максимальный угол отдачи,
cam_max_angle_horz - максимальный угол отдачи по горизонтали,
fire_dispersion_condition_factor - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе,
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе,
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле,
scope_status — снайперский прицел,
silencer_status — глушитель,
grenade_launcher_status — подствольный гранатомет,
параметры с глушителем:
silencer_hit_power - мощность
silencer_hit_impulse -отдача
silencer_fire_distance -дальность поражения
silencer_bullet_speed -начальная скорость пули,
inv_grid_width - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y - координаты второго угла иконки по y.

А теперь рассмотрим информацию по разделам:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type - подтип, к которому принадлежит оружие
sprint_allowed - возможность спринта с этим оружием (false-выкл, true-вкл)
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые задаются относительно угла зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class - класс оружия
ammo_mag_size - размер магазина
ammo_class - типы используемых патронов
grenade_class - тип используемых подствольных гранат
fire_modes - режимы ведения огня
hand_dependence - качание ствола
single_handed - держится ли только в одной руке
slot - слот в инвентаре
animation_slot - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short - короткое имя
inv_weight - вес
inv_grid_width - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры здесь снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинить
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power - сила выстрела
hit_impulse - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения
fire_distance - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed - начальная скорость пули
hud - внешний вид оружия в руках
Шестой раздел
position - позиция по отношению к игроку
orientation - направление, в которое смотрит ствол
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo - стартовое количество патронов
visual - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status - ситуация со съемным прицелом
silencer_status - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status - ситуация с подствольным гранатометом
zoom_enabled - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor - какой зум дает прицеливание (кратность х)
scope_texture - текстура прицельной сетки
shell_point - точка вылета гильз
fire_point - точка выстрела
fire_point2 - точка выстрела (2)
orientation - направление
position - позиция
visual - модель, отображаемая у ГГ в руках

Описание ствола находится в файле gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
Так ствол описан в игре:
Автомат складной образца 1974 года под патрон 5,45x39 мм. Представляет собой простое и надёжное оружие, хотя дешёвизна в производстве несколько сказалась на удобстве использования и точности боя. В Зоне это основное оружие военных сталкеров и многих одиночек. Боеприпасы: обычный 5,45x39 мм, бронебойный 5,45x39 мм БП.
Реальное описание ствола:
Серия автоматов AK-74 является прямым потомком АК и АКМ. Следуя мировой моде на малокалиберный малоимпульсный боеприпас и оружие под него, М.Т.Калашников "переделал" АК под новый патрон 5.45x39. По сравнению с M16А2, AK-74 демонстрирует несколько меньшую кучность и точность стрельбы, однако гораздо более высокую надежность и меньшие требования к уходу (особенно в условиях боевых действий).
А вот реальные параметры АК-74:
Калибр, мм 5,45
Вес без магазина, кг 3,2
Общая длина с откинутым прикладом, мм 933
Общая длина в сложенном состоянии, мм 700
Длина ствола, мм 415
Емкость магазина, количество патронов 30
Прицельная дальность, м 1000
Эффективная дальность, м 400



Это конечно не все, за бортом остался разбор боеприпасов, но, об этом в другой раз.

Автор: sapro 27.6.2011, 5:56

Удаляем из модов размещение амуниции на поясе

Раскрывающийся текст

Находим и удаляем из мода файлы gamedata\config\weapons\ammo_fake.ltx и gamedata\config\mods.ltx. А так же файлы:
gamedata\scripts\ammo_ctrl.script и gamedata\scripts\mod_man.script.
Возможно, в вашем моде, эти файлы могут лежать в других папках. Тем не менее, удалить нужно именно те файлы, которые выделены жирным текстом.
Далее. Блокнотом, открываем файл gamedata\config\weapons\weapons.ltx и удаляем следующую строчку:
#include "ammo_fake.ltx" - обязательно сохраняем изменения.
А параметр belt в секции AMUNITION закомментируем точкой с запятой, и выставим false вместо true - ;belt = false
Используя блокнот, открываем файл gamedata\scripts\_g.script и удаляем следующие строку:
mod_man.init() - сохраняемся и открываем файл gamedata\scripts\bind_stalker.script и удаляем строки:
mod_man.on_info(info_id)
mod_man.on_actor_item_take(obj)
mod_man.on_actor_update()

Идем дальше, откроем файл gamedata\scripts\inventory.script и удалим следующее: belt_id = {} - таких строк будет несколько, и строку remove_duplicate().
И финальный аккорд, вам нужно открыть все файлы связанные с торговцами, и их ассортиментом, и удалить из них все строки с окончанием fake - например, из конфига ассортимента доктора doktor_buy.ltx:
ammo_9x18_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_9x18_pbp_fake ;NO TRADE
ammo_9x18_pmm_fake ;NO TRADE
ammo_9x19_pbp_fake ;NO TRADE
ammo_9x19_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_5.45x39_ap_fake ;NO TRADE
ammo_5.45x39_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_5.56x45_ap_fake ;NO TRADE
ammo_5.56x45_ss190_fake ;NO TRADE
ammo_5.7x28_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_5.7x28_ap_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x54_ap_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x54_7h14_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x54_7h1_fake ;NO TRADE
ammo_9x39_sp5_fake ;NO TRADE
ammo_9x39_ap_fake ;NO TRADE
ammo_9x39_pab9_fake ;NO TRADE
ammo_gauss_fake ;NO TRADE
ammo_11.43x23_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_11.43x23_hydro_fake ;NO TRADE
ammo_12x76_dart_fake ;NO TRADE
ammo_12x76_zhekan_fake ;NO TRADE
ammo_12x70_buck_fake ;NO TRADE
ammo_og-7b_fake ;NO TRADE
ammo_vog-25p_fake ;NO TRADE
ammo_vog-25_fake ;NO TRADE
ammo_.50ae_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x39_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x39_ap_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x51_fmj_fake ;NO TRADE
ammo_7.62x51_ap_fake ;NO TRADE
ammo_16x70_kart_fake ;NO TRADE
ammo_16x70_buck_fake ;NO TRADE
ammo_16x70_zhekan_fake ;NO TRADE

Не забываем сохранять изменения.
И ВНИМАНИЕ! Новая игра обязательна! Сохранки работать не будут.

Всем удачи и хороших качественных модов. На всякий случай, сделайте копии редактируемых файлов.

Автор: Red_Shoeheart 28.6.2011, 0:24

С менюшками интересно, тоже надо будет потом что-то подобное сварганить.
А в дискрипшены и нэймы во многих модах вставляют не ссылки, а готовый текст, это наверное должно отражаться на производительности?
Было бы неплохо увидеть здесь толковые уроки по текстурированию в общем и UVW-маппингу в частности.

Автор: julius 4.7.2011, 19:46

sapro, в игре за 0,7-0,8 секунды, как в реальности, невозможно поднять ствол, дослать патрон в патронник, поднять ствол до уровня груди в направлении выстрела и произвести выстрел. НПС же, в отличие от ГГ, будто бы по нормативу шмаляют. Непорядок! :no:
Каким образом изменить время поднимания прицела до уровня глаза главного героя и производство первого выстрела?

Автор: sapro 5.7.2011, 16:48

Извиняюсь за задержку.

Ответ на вопрос julius-а

Раскрывающийся текст
Каким образом изменить время поднимания прицела до уровня глаза главного героя и производство первого выстрела?
Давай посмотрим сначала первый ролик:

http://video.yandex.by/users/saprosb/view/20/

Здесь мы увидели работу ствола до правок. Хочу огорчить, правками лтх ствола, к сожалению твоей проблемы не решить. Хотя можно на просторах сети, найти “специалистов” берущихся решить любую проблему. Из советов можно выделить следующее:
• control_inertion_factor - удобность, скорость наведения на цель
• time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер - пули (забывают, правда, указать на факт активации этой самой супер – пули, который прописан в строке use_aim_bullet – использовать ли супер - пулю).
Это параметры, а вот значения (используем w_mp5.ltx):
control_inertion_factor = 0.5f
time_to_aim = 0.09
и параметр от меня:
zoom_rotate_time = 0.9
rotate_time = 0.9
Правда, можно увеличить вес ствола (здесь я не стал этого делать), что сократит время на вскидку, при этом убавит вместительности рюкзака.
Внесли изменения и смотрим второй ролик:

http://video.yandex.by/users/saprosb/view/21/

Как видно из ролика, ни параметр control_inertion_factor, ни time_to_aim никакого действия не возымели. Единственное, что мы смогли изменить правкой параметров zoom_rotate_time и
rotate_time – это скорость прицеливания.
Есть ли решение твоего вопроса? Безусловно.
Собака зарыта в анимациях стволов. Которые никакого реализма в себе не содержат. Движок игры двигает весь ствол согласно траектории lead_gun в скелете рук. Если же требуется движение каких-либо частей оружия (затвор + магазин, например), то движок опять же обрабатывает движение всего ствола, относительно траектории lead_gun плюс учитывает движения костей затвора и магазина в анимации ствола.
Если так, нам прямая дорога в SDK, а лучше в 3D редактор. Но, мы пока ограничимся редактором. Смотрим кино:

http://video.yandex.by/users/saprosb/view/19/

Ты обратил внимание, что скорость анимации везде стоит 1.00. Почему? Скорость анимации задается еще в 3D редакторе, а SDK лишь принимает эту данность – значение 1.00 означает исходную скорость анимации модели. Тем не менее, как видно из ролика, мы можем внести существенные изменения и в SDK. Сохранив наши правки модели, нам не придется менять их в ltx.
Потому что, как ты сам видел, параметры ltx на анимацию не оказывают никакого влияния за исключением параметров zoom_rotate_time и rotate_time.
И к слову. Нигде в игре нет анимации работы предохранителя. Что ГГ, что неписи всегда готовы начать стрелять немедленно, лишь бы в магазине были патроны. А это в свою очередь так же влияет на скорость первого выстрела.
Рад, если хоть чем-то тебе помог.
P.S. Посмотри кстати вот это: http://gamemod.3dn.ru/load/3-1-0-83 - думаю пригодится.


Маленький урок для Red_Shoeheart-а

Раскрывающийся текст
Создание текстуры для игры Сталкер с использованием модификатора Unwrap UVW (Развёртка) в 3ds max.
Я пропущу способ определения растяжения текстуры, так как материал и без того получится объемный.
Открываем в 3ds max (я использую 9 версию!) модель прицела.

http://www.photoshare.ru/photo7481089.html

Поскольку прицел моделировался как меш, нужно выделить его и произвести конвертацию в редактируемые полигоны.

http://www.photoshare.ru/photo7481090.html

После этого (модель должна быть выделена) в раскрывающемся списке модификаторов выбераем модификатор Unwrap UVW.

http://www.photoshare.ru/photo7481092.html

И активируем Face (Грани).

http://www.photoshare.ru/photo7481093.html

Используем клавиатурное сочетание Ctrl+A для того, чтобы выделить всю модель.

http://www.photoshare.ru/photo7481094.html

После чего, нажмите на кнопку Edit в параметрах модификатора.

http://www.photoshare.ru/photo7481095.html

Откроется редактор Edit UVWs с автоматически сгенерированной разверткой. Она нас вполне устроит. С ней и будем работать. Конечно, на этом создание развертки не заканчивается – это малая доля, но, для ознакомительного урока, будем считать достаточной.

http://www.photoshare.ru/photo7481096.html

Единственная правка, которую стоит произвести – это поднять над синей полосой вот эту маленькую деталь. После чего в закладке Tools выбираем Render UVW Template.

http://www.photoshare.ru/photo7481097.html

В выпавшем окне настроек рендера можно изменить цвет границ швов с зеленого на красный, после чего нажать кнопку рендера.

http://www.photoshare.ru/photo7481098.html

И рендер нам выдаст собственно макет текстуры нашего прицела. Нажимаем на дискетку – сохранить, выбираем формат JPEG, и смещаем самый верхний бегунок до упора вправо.

http://www.photoshare.ru/photo7481099.html

Не покидая 3d max, откроем наш макет текстуры в Photoshop.

http://www.photoshare.ru/photo7481101.html

Переведем изображение в слои.

http://www.photoshare.ru/photo7481104.html

И отмасштабируем изображение примерно вот так – по вертикали.

http://www.photoshare.ru/photo7481105.html

В 3d max назначим нашей модели в качестве материала, нашу суррогатную текстуру.

http://www.photoshare.ru/photo7481107.html

Обратите внимание, наш прицел окрасился в черный цвет с ярко выраженными белыми и красными полосами. Обращаю ваше внимание на то, что линии красного цвета – это швы и границы граней некоторых деталей.

http://www.photoshare.ru/photo7481110.html

Теперь начнем разукрашивание. В Photoshop используя кисти и карандаш, закрашиваем в разные цвета детали текстуры.

http://www.photoshare.ru/photo7481112.html

Можно этого не делать, а сразу приступить к созданию текстуры. Однако если вы практикуете не монтаж, а рисование, без предварительной закраски будет неудобно рисовать текстуру. Даже при монтаже элементов с фотографий или других текстур, закраска будет не лишней. Особенно если учесть, что при сохранении результатов рисования, это тут же отразится и на модели. Смотрите сами.
Очень хорошо видно, какая область по цвету соответствует тому, или иному участку модели.

http://www.photoshare.ru/photo7481115.html

Закрашиваем весь макет текстуры.

http://www.photoshare.ru/photo7481117.html

Финальный вид модели в 3d max.

http://www.photoshare.ru/photo7481119.html

В Photoshop открываем заранее приготовленные элементы прицела.

http://www.photoshare.ru/photo7481121.html

И перемещаем на слой макет-текстуры.

http://www.photoshare.ru/photo7481123.html

Масштабируем по выделенному полю, сливаем слои и сохраняемся.

http://www.photoshare.ru/photo7481126.html

Результат наших манипуляций немедленно отразится на модели.

http://www.photoshare.ru/photo7481128.html

Таким образом, заполняем весь макет.

http://www.photoshare.ru/photo7481130.html

Текстура прицела готова.

http://www.photoshare.ru/photo7481131.html

Рендер модели.

Наш не полный урок по созданию текстуры закончен.


Всем удачи, и хороших, качественных модов.
Автор урока SAPRO ссылки на автора и сайт обязательны.

Автор: F.A.N.A.T. 6.7.2011, 12:36

Гы, супер, sapro не против если тоже смострячу урок какой нибудь ? smile.gif

Автор: sapro 6.7.2011, 13:11

Цитата(F.A.N.A.T. @ Среда, 6 Июля 2011, 12:36:11) *
Гы, супер, sapro не против если тоже смострячу урок какой нибудь ? smile.gif

Еще как за. И если найдется время, помоги возродить тему по SDK: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=30492&st=0&p=1454621&#entry1454621

Автор: sapro 6.7.2011, 15:46

Ответ на вопрос julius-а - финал

Раскрывающийся текст
Напомню поставленный вопрос: Каким образом изменить время поднимания прицела до уровня глаза главного героя и производство первого выстрела?
Мы выяснили, что правкой ltx нужного результата не достичь. На помощь приходит SDK.
Открываем модель худа MP5 в SDK и изменяем следующие параметры скорости анимации:

http://www.photoshare.ru/photo7485655.html

draw (вскидка) = 0.33

http://www.photoshare.ru/photo7485656.html

holster (убирание ствола) = 0.48

Экспортируем модель в формат OGF кидаем в игру или мод. Смотрим ролик:

http://video.yandex.by/users/saprosb/view/22/

На этом все. Экспериментируйте.

Автор: F.A.N.A.T. 6.7.2011, 20:50

sapro

Ты озвучивал ролик с МР-5?.., снорком буду, очень приятный голос..
Кароче, почти дописал статью, завтра оформлю в теме..

Автор: ArtVal 6.7.2011, 23:31

sapro Я тут посмотрел как у тебя про ДОБАВЛЕНИЕ НОВОЙ ИКОНКИ В СТАЛКЕР ТЧ. А так не проще ?

Автор: sapro 29.7.2011, 2:29

Тема меняет лицо. Нужно перестать плавать по урокам. Думаю правильно было бы размещать нужную - горячую информацию. Например, кого-то что-то интересует, пишите мне в ЛС - и если предмет мне знаком я с удовольствием размещу урок.
С уважением и ожиданием, автор темы!

Автор: desant5549 18.8.2011, 10:24

sapro подскажи пожалуйста, какой прогой переконвертировать модели в ОГФ ??? Извиняюсь, может уже где-то написано, но я не увидел.

Автор: sapro 19.8.2011, 3:21

desant5549 я это делаю в 3D MAX с помощью плагина экспорта модели в формат SDK. Но, есть программа 3D моделинга LightWave 3D - так вот, круче даже чем Макс, формат моделей на выходе, получается lwo - SDK понимает этот формат, и открывает, а в SDK потом сохраняешь в OGF.

Автор: desant5549 19.8.2011, 8:38

sapro Можешь скинуть ссылку на установочный файл ??? У меня Вин 7х64.

sapro уже сам скачал, только у меня какой-то X-RAY SDK 0.4b small

Автор: Frank3 20.8.2011, 15:51

Нужна помощь новичку в модостроении Stalker Тень чернобыля.
На экран игры хочу добавить квадрат например 160х160 зеленого цвета который будет подложкой полупрозрачной миникарты ,тоесть он будет распологатся за миникартой чтобы она стала менее прозрачной ,надоело через нее просматривать небо и т.д Текстуру сделать не проблема ,проблема каке все это дела прописать . Если можно пример что и куда . Ранее заморочился тем чтобы подправить свойство прозрачности миникарты но ответить где править так никто и не смог ,вот и подумал о такой альтернативе с подложкой .

Автор: sapro 22.10.2011, 4:22

desant5549 не-не, SDK надо брать:
1) полную версию,
2) не русифицированную,
3) скачать и установить два последних патча,
4) установить утилиты Бардака.

Если что, ссылки могу в ЛС скинуть.

Frank3 если ты еще здесь, то, никаких подложек делать не надо.

Ты примерно так хочешь:

тогда просто закрась это поле, и не забудь в альфе канале подправить тоже. И кстати, прозрачное это поле не красоты ради - миникарта благодаря этой прозрачности видна.

Автор: Comaro 20.12.2011, 0:13

Цитата(sapro @ Пятница, 27 Мая 2011, 04:17:45) *
Редактирование стартовых меню (дизайн)

Раскрывающийся текст
В Total Commander с помощью Lister открываем ui_mainmenu.dds



Наша текстура будет представлена в следующем виде



При желании, можно посмотреть альфа канал текстуры. Для этого кликаем правой клавишей мыши на изображении и во вкладке Изображение кликаем по Информация



В выпавшем окошке можно ознакомиться с параметрами изображения, кликаем по Маска и мы сможем лицезреть альфа канал





Теперь к делу. Нашу текстуру нужно конвертировать в формат PNG, для этого в Total Commander активируем клавишу на панели Сохранить как



или в опциях меню Файл кликаем по Сохранить как.
Указываем папку где нужно сохранить изображение



кликаем ОК и пойдет процесс конвертирования



Запускаем Adobe Photoshop и открываем в нем ui_mainmenu.png который мы только что создали



Посмотрим на рисунок



здесь выделена область, которую мы видим на экране наших мониторов. Все, что расположено ниже рабочая область анимированных текстур.
Для редактирования меню нам понадобится любое изображение в хорошем качестве (можно в любом если того требует идея) размеры которого должны быть 1024х768 пикселей. Если изображение не соответствует данным размерам не беда, подгоняем его под нужное разрешение.
Далее можно изменить гамму, контрастность, резкость - на ваше усмотрение.



После правки нужно добавить текст. Сделать это можно двумя способами: написать используя соответствующие шрифты, или так:
1. Берем любое изображение с нужным нам текстом



2. С помощью инструмента Рамка производим выделение и кадрирование



3. Используем инструмент Волшебный ластик и кликнем им по любой темной области изображения, далее можно поработать обычным ластиком



Мы получим следующее изображение



Можно сохранить на всякий случай в формате PNG.
4. Выбрав любой фон, перемещаем на него изображение текста, масштабируем и наслаждаемся результатом



Объединяем слои и готово.
Далее. Разобравшись с текстом перемещаем изображение на ui_mainmenu.png и позиционируем по краям





У нас в изображении получится два слоя: слой 0 и слой 1, активируем слой 0 чтобы при редактировании не затронуть слой 1



Далее. С помощью ластика удаляем все кроме рамки со стеклом



Открываем изображение знака радиации (это по моей идеи) в формате PNG с прозрачным фоном, переносим на изображение -



Масштабируем, создаем дубликат и размещаем два знака в нужных местах





Снова активируем слой 0 и с помощью ластика удалим все кроме стекла



Сделать можно что угодно, главное, чтобы ваше изображение не выходило за рамки стартового - то есть



и как варианты





Если все готово объединяем слои



Выбираем сохранить как DDS



и в выпавшем меню плагина активируем только то что отмечено стрелками



остальное не трогаем, нажимаем на SAVE.
Текстура готова. В Total Commander она теперь выглядит так



Как это выглядит в игре?



Другие варианты изменений:



меню загрузки



меню опций



загрузка сейвов.

Конечно, теперь надо отредактировать некоторые файлы игры для того, чтобы созданная нами текстура меню отобразилась правильно. Если урок вызовет интерес, то я обязательно напишу как завершить работу. Если нет - этой информации будет достаточно.
Удачи.


Автор: SAPRO (при копировании или цитировании материала ссылка на сайт и автора обязательны).


Я сделал все как надо. Но почему то виднеется стандартный анимационный костер.



<div class="offtopic">На качество сталкера не засматривайтесь. Это всего лишь мои первые пробы. Сделать новую менюшку. </div>

Автор: Comador 20.12.2011, 9:37

Comaro, в файле scripts\ui_main_menu.script найди вот эту строку

Код
xml:InitStatic("fire_movie", self)

и за комментируй ее, т.е. поставь перед ней "--"
Код
--xml:InitStatic("fire_movie", self)

Сохраняешь файл и грузишь игру. В итоге костра в меню нет.

Автор: Comaro 20.12.2011, 10:37

Comador а если ее у меня этого файла нету? У меня в папке stalker\gamedata\scripts\ есть только один файл. gulag_escape Могу я вас попросить тогда залить этот файл? Просто хочу скоро небольшую мидификацию делать

Автор: MAV 20.12.2011, 10:42

Comaro, гуглишь по фразе "распаковка архивов STALKER" и читаешь как и чем распаковывать архивы, что это такое и где их искать

Автор: sapro 20.12.2011, 13:42

Comaro если ты читал урок до конца, то должен был обратить внимание на это:

Цитата
Конечно, теперь надо отредактировать некоторые файлы игры для того, чтобы созданная нами текстура меню отобразилась правильно. Если урок вызовет интерес, то я обязательно напишу как завершить работу. Если нет - этой информации будет достаточно.
Удачи.

Автор: Red_Shoeheart 20.12.2011, 22:54

Думаю, неплохо для начала.

Раскрывающийся текст
http://narod.ru/disk/34793540001/XR_3DA%202011-12-19%2002-55-37-501.divx.html

Автор: sapro 21.12.2011, 12:39

Red_Shoeheart видео можно и на ютуб залить. По поводу ствола, показанного в ролике. Это твоя модель или введенная? Если введенная - подвиг не большой, это делается за пару минут. Если модель твоя, есть масса существенных замечаний, одно из них - модель получилась как игрушечная (что-то вроде автомата, детского, стреляющего шариками).

Автор: Red_Shoeheart 21.12.2011, 14:59

модель взял с фпсбананы(автор - Psalm) и немного переделал, моя здесь анимация и недоделанные текстуры. Аккаунта на ютубе нет, каюсь.

Автор: sapro 21.12.2011, 16:25

Red_Shoeheart вид квадратичного ствола, очень напоминает полуплоские модели из Сталкер КруЗоне.

Автор: Comaro 22.12.2011, 0:01

Comador, MAV, sapro, спасибо! :D Теперь все получилось. Вот результат. Конечно сразу не очень. (Для первого раза) Но я еще сделал меню загрузки. Вот оно

Теперь пробую заменить иконки на меню загрузки карты. (То есть картинку кары в загрузке)

<div class="offtopic">Я не знаю как вам но мне кажется все ок. </div>

Автор: HTC1 16.1.2012, 13:52

Подскажите, начинающему. Как убрать, а лучше переместить отметку в пда на задание. К примеру принести модифицированное ружьё из тёмной долины. Тень Чернобыля.

Автор: sapro 16.1.2012, 15:34

Данную метку отредактировать не получится. Этот ствол носит бандит, который перемещается...

Автор: HTC1 16.1.2012, 15:53

sapro

В данном случае речь идет о моде LWTOD, задание от Зулуса на поиск оружия. Мод сыроват, многие диалоги не верны и сильно сбивают с толку, тоже самое с метками. С диалогами сам разобрался, это просто, а с метками пока не могу найти уроки. Ну и основная цель не спеша научиться делать моды.
P.S. Чтобы не менять концепцию ИРБИСА, хочу просто убрать метку, а для себя за одно научиться их ставить.

Автор: sapro 16.1.2012, 20:03

HTC1 вообще-то писать как ковырять чужие разработки не корректно. Обратись к Ирбису. Посмотри на АМК тему "Разбор системы квестов в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти" - как говорится для общего развития.

Автор: HTC1 17.1.2012, 7:17

sapro

Спасибо.

Автор: MAV 17.1.2012, 10:50

Цитата(sapro @ Понедельник, 16 Января 2012, 19:03:22) [snapback]1622706[/snapback]

HTC1 вообще-то писать как ковырять чужие разработки не корректно.

ИМХО - достаточно спорное утверждение. Само моддерство как таковое - это ковыряние в разработках ПЫС. Да и различного вида аддонов к известным модам тоже более чем достаточно, от сторонних авторов. И написано по этому поводу тоже более чем достаточно.


Автор: HTC1 17.1.2012, 12:45

При чтении мануала по созданию телепорта встретил:

Теперь с помощью create создадим наш телепорт: Пример:
local obj
local a = vector()
a.x = -244.55
a.y = -19.46
a.z = -125.42
obj = alife():create("m_teleport_1",a,12829,8,65535)

Что такое create, и как (где) им воспользавться?

Автор: sapro 17.1.2012, 15:45

MAV и да и нет. Вопрос был не в том, что бы рассказать о метках, а вот в чем:

Цитата
Мод сыроват, многие диалоги не верны и сильно сбивают с толку, тоже самое с метками.


подгонка мода под себя (то же не криминал), но, это клин в проект другого человека, поэтому и отослал к автору мода.

Цитата
Что такое create, и как (где) им воспользавться?


Если возникают такие вопросы - значит в скрипты, пока, лазить рано. Но, отвечу.
create - это функция (в свете LUA). А вот как использовать эту функцию, даже в трех словах не напишешь... Для этого надо знать хотя бы азы скриптового языка.

Автор: HTC1 17.1.2012, 16:13

sapro

А если не лазить, то как учиться? Если не сложно пример можешь привести. Наглядней проще разбираться.

Цитата

это клин в проект другого человека, поэтому и отослал к автору мода.

Цель не клин, а сторонняя помощь, и попутно обучение.

Автор: sapro 17.1.2012, 16:48

HTC1 под клин подразумевалось "вмешательство", и что значит сторонняя помощь - Ирбис попросил тебя разобраться с косяками мода? Да и как можно помогать и при этом познавать - незнаю такого метода. Знать и помогать - приемлемый подход.
Открой любой скрипт из игры сталкера. Открыл? Посмотрел? Многому ты научился?
Держать в руках книгу, не означает уже владение технологией книгопечатания и издательства.

Чтобы освоить скриптовый язык, надо не в готовых скриптах лазить (на первом этапе) а познакомится сначала с самим языком. Для этого в нете достаточно и материала и книг.
Пример привести не сложно. Не рационально. Есть такое понятие - всему свое время.

Автор: HTC1 17.1.2012, 18:02

sapro
Знать и помогать - приемлемый подход.
Согласен. Но насколько поню над модом работают 2 человека, и мелкие правки диалогов отправил Ирбису на рассмотрение. Вопрос про create для себя. С переходами, телепортами и сюжетом будет "вмешательство", а тут я не уполнамочен. И плюс ко всему мне на данном этапе мода интересней далать правки для себя, нежели чем бегать через все локаии.

Открой любой скрипт из игры сталкера. Открыл? Посмотрел? Многому ты научился?
Да, разобрав на части, и проаналлизировав.

познакомится сначала с самим языком
Проще в лесу найти путь домой от гриба, чем найти гриб. Так что простой пример досих пор актуален.

Автор: sapro 17.1.2012, 18:14

HTC1 я понял. Проект Ирбиса, даже если ты в нем участник - это его заморочки. Решать проблемы его разработки не хочу. Да и разворачивать на страницах темы школу скриптологии то же. Тема создавалась с уклоном на знающих хоть что-то. А для новичков, еще раз повторюсь достаточно материала на просторах интернета.
Одно дело мочь в конкретном вопросе, совсем другое проводить ликбез по основам модинга. Гугл тебе в помощь по вопросам LUA.

Автор: HTC1 30.1.2012, 3:02

sapro Спасибо, что не ответил сразу, саморазвитее всегда приветствовал, но иногда надо направить.
И темболее, тема вроде сама намекает, что тут можно задовать вопросы! А люди которые уже могут создавать свои моды, могут и правильно задать вопрос гуглу.
И Батник, даже на HEX занимает меньше символов чем ты ответил. Если не хочешь помогать, так и напиши,создал свой мод, он косячит, разберёмся. А если можешь не только давать советы, а ещё и помогать начинающим, то в процесе уроков которые нашёл пару вопросов задам, ЕСЛИ ГУГЛ не поможет.
P.S. В чужой мод особенно лезть не хочется, но проще находить чужие ошибки, чем признавать свои!

Автор: sapro 30.1.2012, 4:37

HTC1 всегда помогу, чем смогу и что знаю, только по конкретному вопросу а не общему...

Автор: HTC1 1.2.2012, 18:20

sapro Расскажи в двух словах принцип разбора вылетов. Гугля не помог. Или не корректный вопрос? Цель, дальнейшие лечения. СПС. (но не такиких как не могу найти ... Простые не интересны) P.S. все говорят о МАЯ, ГУДИНИ подойдёт.? Сорри, что с нуля сюда припёрся, задача есть, а времени мало. Со временем буду спрашивать зная суть вопроса хоть на 50%. Спасибо что отвечаешь.
P.S. Могу спросить точнее, если не смог передать суть вопроса.
P.S.S. В дальнейшим постораюсь обойтись от отступлений!

Автор: MAV 1.2.2012, 18:30

HTC1, принцип разбора вылета прост. http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=55179, например, написано где искать лог и что из лога важно. Если в логе есть инфа про название скрипта и номер строки, то открываешь скрипт, находишь нужную строку и смотришь что там не так.
Либо в логе бывает написано какой фал (объект) игра не нашла - надо лезть в конфиг или логику, которые используют этот файл и т.д.
По бОльшей части вылетов по последней строке лезешь в Гугл и находишь описание и решение, сильно отличаются для каждого мода.

Автор: sapro 1.2.2012, 18:30

Емкий вопросище.
Как известно, при крахе игры, создается лог, где в самом конце, указывается причина, например:

Раскрывающийся текст

[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=1350 id_entity=1312 frame=11471

stack trace:

Scheduler tried to update object lvl_community_respawn_xxxxx (e.g., esc_soldier_respawn_11350),


Причина: этот вылет обычно возникает когда оружие свежеубитого непися уничтожено или покинуло уровень (провалилось сквозь землю) в тот момент когда его хотел подобрать другой непись или главгерой
Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает.

Ошибок приводящих к вылету на РС множество, каждый рассматривается обособлено, порой на устранение вылета может уйти уйма времени. Ты своим вопросом опять ткнул в небо.
Да, специально погуглил, нашел массу материала по поставленному тобой вопросу.

Автор: julius 1.2.2012, 20:48

sapro, нужен позарез мастер-оружейник, работающий по моделям для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.

Автор: HTC1 1.2.2012, 22:06

MAV По большей части вылетов по последней строке видно многе.
sapro Я спрашивал про строчку(например) [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Как её разбирать. Понимать.
понятно Line : 12
[error]Description : (entity not found. id_parent=1350 id_entity=1312 frame=11471)
Пример харош, лок не указана так гед написанно," что это с другой стороны? Или выронил" Если правильно увидел.
Поправил из-за не полнгого вопроса. И прежде чем вылечить, хочу понять. (не злись)

Автор: sapro 2.2.2012, 0:15

HTC1 я не злюсь, с чего ты это взял?
Толя, если вопросы вылетов (тема емкая) актуальны - рациональнее было бы иметь отдельную тему.
julius как срочно? До середины февраля не смогу, после 15 хоть в бой, хоть в разведку.


Цитата
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp

На данную строчку можешь не смотреть - это для ПЫС.

Автор: HTC1 2.2.2012, 16:48

Если не сложно, напишите урок про выброс. СПС.

Автор: sapro 2.2.2012, 19:36

В ЧН и ЗП выброс есть. В ТЧ то же - только на ЧАЭС. Для какой игры? Что именно про выброс? Я же писал:

Цитата
всегда помогу, чем смогу и что знаю, только по конкретному вопросу а не общему...


Ты опять задал вопрос общего характера - напишите про выбросы... Напишу. Только не обессудь...

Автор: HTC1 3.2.2012, 0:10

sapro интересует, как его создать самому, с вариацией параметров: время, сила, частота, влияние.
Все параметры меняются, некоторые не заметны для кого-то, а некоторые меняют полностью. Привычные монстры могут быть сильней,некоторые слабей, ГГ также, и т.д. Эту идею, реализовать сложно, понимаю, но надо начинать хоть с малого. По этому спросил про стандартный выброс. Наверно ТЧ более интересно.
P.S. прошу помочь создать свою, или разобрать готовую.

Автор: HTC1 3.2.2012, 18:15

Виложи готовый выброс, поковыряю его, проявятся точнеые поросы. Недельку буду занят)

Автор: HTC1 4.2.2012, 16:54

через db и db_spawn с помощью creat можно добавить многое, а что делат craetammo?

Автор: HTC1 6.2.2012, 23:32

В db spawn добавмл


function del_actor()
del_obj( actor )
actor_proxy:net_destroy()
actor = nil
end

Также в dn


function del_actor()
tion give_me()

alife():create("repair_kit", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():createammo("wpn_vintorez"", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():createammo("ammo_9x39_pab9", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())


repairkit появляется, остальное нет. где ошибка?

Автор: npo100skill 14.4.2012, 17:15

sapro подскажи я открываю stalker_neytral_hood_8.ogf в notebat ++
но у меня там все в таком шрифте:
 ,  А¤fї Ђ9џwYѕ¬Єf?dп?<чћ> Ђ=8Ш#o?ІнH=ъr©? W convert \\TERMITUM_MOBILE\Termit \\ELEPHANT\vovan C U@\\TERMITUM_MOBILE\Termit ЩЉdE G ‹м  ,  ”–ЅЦМИ?Ц©ѕЗ‘–=v л?“™K< Ђ¶&мЩ?zаmЅ,,> / act\act_green_stalker_head_3_mask models\model  ИЏ 3$? 
|™п»8OФ?ZПЅK€‹>Жt?-Rѕ—dї‹гЅ]eбѕ)%аѕЩfїтяЕј pЉw>м•-?
 k.†ј*FФ?‘мШЅ[Й±>ѓЮ?»5ї—dї‹гЅ]eбѕ)%аѕЩfїтяЕј ?Ё‰>ћo,?
AЛ‡јXлУ?ОЧЧЅB№$ї‘}І=№°Bї 4>шM‡>љ$0?
rа»кeФ?‚wШЅЪЪ•ѕL7A?CLї pЉw>м•-?
 Рт»n±Ф?яЉНЅР+…= 9xї7yqѕ2qNї89«ѕµґщѕ•·[ѕёГwїHЌ>Щ‰=€Ox>Ь,?
 _Л†ј€~Ф?$ЪЅTШІѕK
рѕn°Oї2qNї89«ѕ
ЧТО ДЕЛАТЬ? подскажи frown.gif

Автор: sapro 14.4.2012, 18:12

А зачем ты открываешь OGF Нотепадом?
По большому счету он так и будет выглядеть в блокноте. Если что-то смущает, посмотри тут:

[attachmentid=65536]

Автор: npo100skill 15.4.2012, 8:19

а в какой программе открывать

а всё спасибо разобрался

sapro я новичек подскажи как текстуры в photoshop редактировать


да кстати я не разобрался

и как НПСов перевооружить

Автор: MAV 15.4.2012, 8:45

npo100skill, предупреждение модератора. Подробности - по ссылке в конце этого сообщения.

Автор: sapro 15.4.2012, 9:22

npo100skill не могу не поддержать комрада MAV-а - грамотность это не только показатель образованности, но и показатель некоторого мастерства: играл в игры и моды переведенные промтом - ужас...
А по поводу твоих вопросов, читай выше в теме, я не даю ответов на вопросы общего плана. Ответь сначала на мой вопрос: что ты делаешь, для чего и какую цель преследуешь?

Автор: npo100skill 16.4.2012, 12:49

я делаю создание нового персонажа на базе "старого" а цель создать свой первый мод для сталкер

Автор: MAV 17.4.2012, 9:55

npo100skill, 2 суток "баньки". Предупреждение было чуть выше. Прежде чем браться за модостроительство, научись грамотно писать.

Автор: npo100skill 18.4.2012, 10:09

без вас обойдусь!

Автор: npo100skill 19.4.2012, 12:37

Подскажите как сделать так, чтобы НПС одевали выброшенный костюм?

Автор: FАNАT 21.4.2012, 18:05

npo100skill Эмм.. Это вроде толи в АМК есть, то ли в АИ паках на него, скрипты ковырять нужо.. Попробуй погуглить, может к то то выкладывал чисто одну эту фишку..

Автор: npo100skill 22.4.2012, 16:33

FANAT а как НПС правильно перевооружить? А то я пробовал но они как были со своим оружием так и остались.

FANAT а как НПС правильно перевооружить? А то я пробовал но они как были со своим оружием так и остались.

Автор: sapro 22.4.2012, 18:04

Цитата(npo100skill @ Среда, 18 Апреля 2012, 10:09:22) [snapback]1677384[/snapback]

без вас обойдусь!


Ты уж определись.
То, что спрашиваешь:
1. Давно сделано и переделано.
2. Информации в тырнете столько, что даже грех и спрашивать.
3. Поиграй не в один мод и посмотри, как и что там реализовано. Попробуй сборку сделать, а не изобретай самокат, когда все уже на лимузинах ездят.

Автор: npo100skill 23.4.2012, 13:31

sapro я сделал сборку
1. Новые текстуры костюмов, оружия, растительности.
2. Погодные эффекты.
3. Новые НПС сидр,Волк.
4. Меню, музыка в меню.
5. Новая озвучка оружия.
6. Перевооружил Кордон.
7. Новая дата старта и время.
8. Новые модели бандитов и свободы ( я их в игре не увидел, хотя все
правильно добавил)
Это все, что я добавил но я считаю, что этого не достаточно.
Я даже сделал новую группировку "Ветер" по инструкции но не чего
не работает.

Автор: sapro 23.4.2012, 13:47

Цитата
Новые модели бандитов и свободы ( я их в игре не увидел, хотя все правильно добавил)

Новая - значит уникальная. Если хочешь, чтобы они появились, надо делать подмену по оригиналу. То есть: имена моделей и текстур должны быть оригинальными.
Если новые модели идут под другими именами, значит их нужно прописывать в игре.

Цитата
Это все, что я добавил но я считаю, что этого не достаточно.

А какова идея мода - напихать? Если так, то хоть все плюшки сделанные до тебя втисни - все мало будет. Должна быть концепция, по принципу: или от содержания к форме, или от формы к содержанию.

Цитата
Я даже сделал новую группировку "Ветер" по инструкции но не чего не работает.

По какой инструкции? И опять же, цель этой группировки в игре. Для массовости или для идеи...

Автор: npo100skill 23.4.2012, 13:55

sapro
А как прописать новые модели в игру?

Автор: FАNАT 23.4.2012, 15:35

npo100skill НПСам(сталкерам), или в торговлю, или на локациях, что бы были(в спавн), куда конкретно..? Или тебе нужо новый костюм сделать..?

Автор: npo100skill 23.4.2012, 15:56

НПСам ОРУЖИЕ НОВОЕ ДАТь

Автор: FАNАT 23.4.2012, 16:19

Когда написал модели, сразу в голову залетели модели комбезов..

Вот тутор от камрада n6260
[attachmentid=65892]

===
Цитата
НПСам ОРУЖИЕ НОВОЕ ДАТь

Еще раз капсом напишишь, минусну.. Противно смотрится, тем более не в тему..

Автор: npo100skill 23.4.2012, 17:40

Ты что написал? Я новичек попонятней пожалуйста.

А, все увидел спасибо.

Автор: npo100skill 24.4.2012, 14:50

Кто может для меня сделать новый сюжетный мод?

Автор: sapro 24.4.2012, 15:00

Цитата(npo100skill @ Вторник, 24 Апреля 2012, 14:50:39) [snapback]1680093[/snapback]

Кто может для меня сделать новый сюжетный мод?

Как ты себе это представляешь? Это же не марку наклеить... Ты так и не написал, чего ты вообще хочешь и зачем ты это вообще делаешь... У тебя часом сайт не создан твоего мода где ты тянешь лидера?

Автор: FАNАT 25.4.2012, 13:49

npo100skill

Цитата
Кто может для меня сделать новый сюжетный мод?

Учись сам, без труда не завалишь и снорка на Янтаре.. Тебе ни кто делать не будет, даже думаю если бы ты предложил бабосами отвалить за работу..

Автор: npo100skill 25.4.2012, 14:22

FANAT дай урок как создать новый сюжетный мод.

Автор: MAV 25.4.2012, 17:07

npo100skill, последний вопрос из разряда "как стать академиком, если я еще не закончил среднюю школу". Надеюсь - аналогия понятна.
Какой урок? По ресурсам Сталкера написаны горы документов и статей. Ищи, читай, разбирайся что такое SDK, all.spawn, логика персонажей и прочее.
Конкретный совет можно дать лишь по конкретной проблеме, а у тебя все вопросы настолько объемные, что ответить на них практически невозможно. Ты не знаешь элементарных азов, а спрашиваешь как создать шедевры.

Автор: npo100skill 6.5.2012, 8:59

По вашем советам я сделал свой первый мод
можно найти в sharemane название S.T.A.L.K.E.R.- Чистое небо Winter mod.
Спасибо за советы!

Автор: FАNАT 6.5.2012, 20:12

npo100skill Так-так.. Не знаю, что ты там делал, но мод такой существует уже очень давно, дай ссыль мне в ЛС, я посмотреть хочу на твое творение, если присвоить решил чужое, то тебе может позавидовать только снорк..

Автор: HTC1 22.5.2012, 18:08

sapro По поводу метки, повесить просто на бандоса. При рандомном варианте, повесить проверку на наличие ствола. сообщение 37.

За сообщение 42 теперь стыдно.

Если указать только lid и vid, а xyz = () для х нпс,не будут ли они появляться все сразу в одной точке?

Может есть карта с привязанными друг к другу lid vid?

Автор: HTC1 25.5.2012, 18:56

Помогите понять, где ошибка.
На чистом ТЧ создал нового монстра, используя готовую модель и иконку, поменял логику, заспаунил после диалога с Сидоровичем. И словил вылет при старте.


Expression : fatal error
Function : CStringTable::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
Line : 53
Description : <no expression>
Arguments : string table xml file not found ui_st_pda.xml, for language eng

Вроде это как то связано с локализацией, но я там ни чего не менял.
Как это исправить?

Автор: sapro 25.5.2012, 19:33

1. Переименовать configtexteng в configtextrus (имеющуюся папку rus переименовать например в rus_ )
2. В файле localization.ltx исправить язык с eng на rus
3. В файле string_table_includes.xml поменять все пути с eng на rus

смотри в лог, у тебя ошибка вызвана с информацией в ПДА.

Автор: HTC1 25.5.2012, 21:24

1. eng отсутствует, переименование rus (тот же вылет)
2. Пробовал прежде чем спрашивать, Вылет:

Expression : assertion failed
Function : CUIMMShniaga::CreateList
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp
Line : 134
Description : height

3. Пути правильные.

Упоминание UIMMShniaga есть только в Luahelp. Но мне пока этот скрипт мало о чём говорит.

Автор: sapro 25.5.2012, 21:43

UIMMShniaga.cpp - это не скрипт. Файлы срр - это файлы компиляции движка вшитые в ехе, dll и т.д. В них ты точно ничего не разберешь - для этого надо знать С++.

Description : height - данная ошибка, как правило указывает на криворучие при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко.
И в большей степени относится к изменениям худа. Смотри, где, что наковырял и исправляй.

Цитата
1. eng отсутствует, переименование rus (тот же вылет)

А пункт 3 не судьба прогнать? И там посмотреть.

Автор: Gezus 16.6.2012, 20:54

Братан,я по поводу Редактирование стартовых меню (дизайн).Обнови скрины,пожалуйста и продолжи эту тему.Или с
кинь на мыло Gezus@mail.ru.Очень тебя прошу!


Автор: MAV 17.6.2012, 7:18

Gezus, предупреждение модератора. Подробности - в конце этого сообщения.

Автор: HTC1 21.6.2012, 1:31

По примеру repair_kit, создаю новый давайс, который работает только при наличие предмета. Начал с простого, прилепил его в мод. Но столкнулся с проблемой, при использовании, он исчезает вместо предмета, не выполняя своей начальной функции. Где моя ошибка? Что я мог не учесть? (Пока это только ремкомплект, свои функции не добавлял.)
П.С. Если не смог правильно задать вопрос, уточните Я пока учусь.

Автор: sapro 21.6.2012, 2:30

HTC1 ты учишься - это похвально. Только то, что ты делаешь, очень похоже на то, что ты пытаешься вату покрасить в белый цвет. Модов, в которых ремкомплекты наличествуют - пруд пруди. Возьми любой рабочий и посмотри там. Тем более, от прилепил в мод - такие вот казусы и случаются. Если ты делал что-то по мануалу, спроси у автора мануала. К тому же, чтобы дать тебе ответ, информации практически ноль, а читать роман о том, как ты прилеплял фишку к игре нет ни времени, извини, ни желания.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 7:44

Цитата
Модов, в которых ремкомплекты наличествуют - пруд пруди.

Добавлю, что их там еще и несколько вариантов, в различных исполнениях и способов работы..

Автор: HTC1 21.6.2012, 17:36

Есть ли вариант поиска ддс-ки, без просмотра. Зная

<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>
</back_video> -->

<caption x="045" y="0" width="50" height="55"> <!-- заголовок -->
<text x="0" y="-5" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23">Меню ремонта</text>
</caption>

<btn_1 x="72" y="040" width="138" height="35" stretch="1">
<texture>ui_button_ordinary</texture>
<text x="0" y="-4">Починить оружие: слот 1</text>
</btn_1>

</btn_quit>
</ui_repair>

Автор: sapro 21.6.2012, 18:18

HTC1 уточни вопрос.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 18:20

HTC1 Я сдес.. здес.. тута вижу только две текстуры, которые используются..
1_hyuv_sq
ui_button_ordinary

Автор: sapro 21.6.2012, 18:23

FАNАT слово texture - ни всегда означает, что это указание именно на файл изображения.

Автор: HTC1 21.6.2012, 18:54

sapro, FАNАT Эти текстуры лежат в одной ддс-ке , как в случае с ui_hud.dds. А я хочу найти эту ддс-ку с этими текстурами.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 19:04

sapro А что еще.. По крайней мере сколько я с этим не сталкивался, везде они ссылались на текстуры.. может конечно еще на .seq, но это почти таже халва..
HTC1 Ну вот я две выписал, их ищи.. Если опять не так че, то обьясни по проще.. rolleyes.gif

Автор: HTC1 21.6.2012, 19:10

FАNАT И в какой папке лежит текстура ui_hud_shkala_health? В тч.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 19:13

HTC1 Причем тут папка, поиском в папке textures ищи.. А еще смотря откуда ты брал этот ремонт, может текстура только в этом моде лежит..
В оригинале ее нету по крайней мере..

Автор: HTC1 21.6.2012, 19:26

FАNАT <texture>ui_hud_shkala_health</texture> Лежит в ui_hud.dds, но если искать в папке текстур то её там нет.
Брал с мода, так как искать-то?

Автор: sapro 21.6.2012, 19:29

HTC1 что-то я понять не могу, тебя в одночасье интересует 1000 текстур. Текстуры относящиеся к худу, лежат в папке HUD. Большая половина из них - это сборная текстура, нужное изображение в которой можно легко обнаружить, зная ее координаты Х и Y.
FАNАT тег <texture> в XML означает (по простому) - то, что мы видим поверх основного - что-то, что накладывается, перекрывает, заменяет. Это как есть стена (основной объект) и обои (перекрывающий объект). Однако, если мы на стену с помощью проектора будем "накладывать" видео - это так же будет обозначаться тегом <texture>. Этим же тегом, можно обозначить и твой пьяно-размытый взгляд на стену.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 19:31

HTC1 Что то ты меня запутал.. Опиши что делаешь, и где спотыкаешься.. Я что то ни как оринтир не возьму..

Автор: HTC1 21.6.2012, 19:46

FАNАT При использования ремкомплекта выводиться худ, который не могу найти. В нем есть:
<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>
</back_video> -->

<caption x="045" y="0" width="50" height="55"> <!-- заголовок -->
<text x="0" y="-5" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23">Меню ремонта</text>
</caption>

<btn_1 x="72" y="040" width="138" height="35" stretch="1">
<texture>ui_button_ordinary</texture>
<text x="0" y="-4">Починить оружие: слот 1</text>
</btn_1>

<btn_2 x="72" y="080" width="138" height="35" stretch="1">
<texture>ui_button_ordinary</texture>
<text x="0" y="-4">Починить оружие: слот 2</text>
</btn_2>

<btn_3 x="72" y="120" width="138" height="35" stretch="1">
<texture>ui_button_ordinary</texture>
<text x="0" y="-4">made in China</text>
</btn_3>

<btn_quit x="72" y="160" width="100" height="35" stretch="1">
<window_name>button_no</window_name>
<texture>ui_button_ordinary</texture>
<text x="0" y="-4">ui_inv_exit</text>
</btn_quit>
</ui_repair>

Автор: FАNАT 21.6.2012, 19:54

HTC1 Ага, и ты не можешь найти текстуры или что там biggrin.gif ..
Вобщем ищи файловым поисковиком ui_button_ordinary и тд. которые в теге текстурес прописаны, ищи в папке конфиг, может там что и есть.. Хотя конечно если честно вот так трудно сказать что к чему, вроде бы все со строны легко, а мозг что то не варит в нужном направлении..

вот это точно длжна быть текстура.. ui\1_hyuv_sq, а остальное не знай, тем более если sapro пишит..

Автор: HTC1 21.6.2012, 19:57

FАNАT Только текстовый поиск дал ui_repair.ltx Но я ищу ддс!

Автор: FАNАT 21.6.2012, 19:59

HTC1 Елки.. от куда брал ремонт этот, из какого мода..?

Автор: HTC1 21.6.2012, 20:04

FАNАT ТТ2

Автор: FАNАT 21.6.2012, 20:10

HTC1 Вот поиск в папке конфиг, вот эти файлы смотри.. В папке текстурес текстур таких нт, значит наверняка это что в папке конфиг..
[attachmentid=68091]

Автор: sapro 21.6.2012, 20:20

HTC1 опять повторюсь: что учишься - хорошо, только зачем делать то, что уже сделано.
1. Ремкомплект состоит из модели, текстур, конфигов, скриптов - а то и муз.файлов.
2. "Выдерая" фичу из мода, надо помнить, что она может быть прописана не только "в личных" файлах, но и 100 других, даже на первый взгляд не относящихся к фиче.
3. Вставлять фичу нужно точно так же, как она была "вживлена" в оригинале, и следить, чтобы не возникло конфликтов.
4. Довольно часто, чтобы работала даже самая маленькая фича, под нее создается отдельный скрипт с конфигом в придачу.

Автор: FАNАT 21.6.2012, 20:25

Цитата
как она была "вживлена"

Кстати сказать не всегда так, иногда легче например где то сделать по своему на манер того что делаешь, по себе знаю..

Автор: sapro 21.6.2012, 20:30

FАNАT согласен, но, перед тем, как начать личные эксперименты, не лишним было бы сделать фичу рабочей...

Автор: FАNАT 21.6.2012, 20:32

sapro Тоже согласен, и тоже по себе знаю.. biggrin.gif

Автор: HTC1 23.6.2012, 16:55

Есть строчка: class = II_ANTIR, как понял она добавляет использовать. При нажатие на использовать должен появиться худ. Худ не появляется. Подскажите, как вызвать худ. Если не правильно сформулировал вопрос, переспросите.
Фитчу проверял через elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then , она работает.

Автор: HTC1 24.6.2012, 15:34

sapro FАNАT Спасибо за помощь. Всё получилось.

Автор: FАNАT 24.6.2012, 20:25

HTC1

Зашибись, а чем хоть лично я помог..? По моему ничего конструктивного я не предложил..

Автор: HTC1 28.6.2012, 1:10

FАNАT Иногда показывая на глупость человека, помогаешь ему больше чем прямым ответом. Твой скрин заставил почитать фйлики, много нашёл для себя нового, и за одно нашёл, что искал.

Как, отслеживается изменение состояния оружия, при выстреле. Где этот счётчик?
И очень интересно, как броня в жизни чинится.

P.S. Может подскажите, где есть готовые 3Д модели простых форм.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)