Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Делаем дополнение. - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Делаем дополнение., Готовим команду и заготовки для дополнения
сообщение 5.4.2007, 17:07
Сообщение #21





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Пацаны, слышал давно об редакторе для "СТАЛКЕРА" для создании своих локаций...так расскажите же по-подробней, пожалуйсто...))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2007, 18:29
Сообщение #22





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort человек, отликнувшийся на тему, такой же мечтатель и советчик как ты )) без обид. Но голые идеи никого не возбуждают, дай народу материал своих наработок, тогда шансы есть, а вариант: Я всё организовываю и раздаю идеи с указаниями, ну а вы работайте. Никому не нравится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2007, 20:34
Сообщение #23





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(SteeL @ Четверг, 5 Апреля 2007, 18:29:29) *
Nort человек, отликнувшийся на тему, такой же мечтатель и советчик как ты )) без обид. Но голые идеи никого не возбуждают, дай народу материал своих наработок, тогда шансы есть, а вариант: Я всё организовываю и раздаю идеи с указаниями, ну а вы работайте. Никому не нравится.


Спасибо уважаемый. Я уже и сам понял как был воспринят призыв, а ты подтвердил догадку. Вот почему такой поток негатива.

Ты , конкретно, будешь слушать?

И всё-таки, предлагаю эту ветку закрыть. Когда создавал её не разглядел раздел "Модостроение".
И, тем кому это будет интересно, переместиться в другой раздел.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2007, 21:06
Сообщение #24





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort Лично я мод делать не стану, нету скила, да и времени с желанием. А тему закрыть никогда не поздно. Пускай живёт.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.4.2007, 21:09
Сообщение #25





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Отлично. Можно делать дело. :-)

Моё мнение таково. Начинать надо с концепций. Они определят вектор дальнейшей работы.

Итак.

Концепции.

Сталкер - специалист по перемещению в зоне. Не воин, не бандит, не посыльный. Это человек который лучше других умеет добраться туда, куда другие не добираются. Возможный перестрелки, засады, задания. Это возможно, но крут тот кто добрался туда где тяжело. Из этой простой мысли рождаются определённые правила для формирования сюжетов, локаций, ловушек, "бестиария".

Например, локации. Исходя из предложенной концепции локации должны иметь условное деление, по преимуществу особенностей. Там где много ловушек должно быть пустынно. Оружие в рюкзаке, в руках гайки. Артефакты здесь.

Предзонье (Кордон) - оружие в руках, ловушек мало. Базы здесь. Бандиты здесь, бои здесь. Экшен здесь. Много тайников. Здесь ближе всего к обычной жизни.

Переходные локации - мутанты, редкие стычки, посты, квесты, переходы, мало артефактов, тайники.

Цитата(SteeL @ Четверг, 5 Апреля 2007, 21:06:09) *
Nort Лично я мод делать не стану, нету скила, да и времени с желанием. А тему закрыть никогда не поздно. Пускай живёт.


Нет проблем. Не хочется и не надоть. :-) Интерес дело наживное.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2007, 9:38
Сообщение #26





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Концепция отличная! Жаль, что я не силен в 3d, и т.д. =) Но если надо, могу помочь в чем угодно. От более подробной проработки концепции, до ... yes.gif
Правда программированием я в последний раз занимался черт знает когда и черт знает на чем, но ради такого дела готов заново научиться. rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2007, 15:24
Сообщение #27





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(ikken @ Пятница, 6 Апреля 2007, 09:38:00) *
Концепция отличная! Жаль, что я не силен в 3d, и т.д. =) Но если надо, могу помочь в чем угодно. От более подробной проработки концепции, до ... yes.gif
Правда программированием я в последний раз занимался черт знает когда и черт знает на чем, но ради такого дела готов заново научиться. rolleyes.gif


Отлично. Сначала расскажи чтобы ты хотел увидеть в игре (в дополнении) . На что хотел бы сделать упор. (остальное будет в меньшей степени)
Вижу такие варианты:
Бой. Драка. Засады, манёвры. Политика.
Зона, ловушки такие сложные, вплоть до шахматной партии.
Выживание. Звери, подвижные ловушки, жизнь по таймеру: "сейчас можно, а вот через минуту уже нельзя".
Артефакты, тайны, секреты.
Это для того, чтобы понять, что именно тебе будет интересно делать.

Мне бы хотелось нарисовать свою локацию, которую и осюжетить.

Однако возможны и меньшие варианты. Добавить несколько сюжетов (квестов).

Дальше предлагаю поступить так. На основе принятых концепций прописать сюжеты. Их будет несколько разных, под разные сложности с реализациями. Простейший - это ничего не меняя в игре провести сюжетную линию. Посложнее - в игре есть несколько не задействованных мест - это кодовые двери, место с телепортирующимися тварями и т.д. Можно обыграть эти игровые позиции.

Сообщение отредактировал Nort - 6.4.2007, 15:34
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.4.2007, 15:36
Сообщение #28





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(3ToN @ Четверг, 5 Апреля 2007, 17:07:38) *
Пацаны, слышал давно об редакторе для "СТАЛКЕРА" для создании своих локаций...так расскажите же по-подробней, пожалуйсто...))


Редактора локаций ещё нет. Какой он будет и когда никто не знает. Есть только слухи.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.4.2007, 18:19
Сообщение #29





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Создатели игр не умееют делать игры такими, чтобы они были совершенно интересными. Да и не возможно это. Иначе бы те же рекламщики украли бы способы "внушения", что нечто получилось интересным и удачным без изъянов. Создатели игр наполняют свои вселенные такими атрибутами, которые лишь подталкивают фантазию конкретного игрока. Если элементы игры удачны, то многим из игроков игра нравится, их фантазия заполняет пустоты игровой вселенной и прощает недостатки. Поэтому споры между игроками какая из игр лучше обречены на бесплодность. Кому-то хватило "фенечек" для запуска фантазии, а кому-то нет. И спорят тот кто "видит" игровую вселенную и тот кто вообще ничего не видит. Какой смысл?

Одним из элементов создающим атмосферу игры является звук. Недаром эра "мультимедиа" началась всего лишь навсего с момента появления на компьютере звуковой системы. Про первые трёхмерные игры некий журналист писал: "Из-за удачно подобранного звука всё время кажется, что за углом кто-то поджидает...". И это при том, что первые игры были очень примитивны по своей графике, изображения грубы. И ничего, нравились на тот момент. Дело было в атмосферности.
И вот современная игра S.T.A.L.K.E.R. Ничего не изменилось. Чтобы было интересно играть по-прежнему надо ощутить атмосферу. Надо "завести" фантазию. И звук по-прежнему важен.
Создатели игры сделали звуковое сопровождение, но он не может подходит всем, и может не идеально подчёркивать настрой на игровые моменты. Игроку нередко самому хотелось бы выбрать звуковое сопровождение, которое бы настроило бы его на атмосферу игры.

Для этого сделано дополнение. Это программа, которая должна быть помещена в bat-файл вместе с командой на запуск игры. Перед началом игры эта программа меняет звуковой файл игры , который играет в приёмнике у продавца и бармена. Меняет она на случайный файл взятый из подготовленной заранее директории (папки) со звуковыми файлами. Игрок заранее не знает, что у него будет звучать в игре.

У меня есть несколько любимых композиций, которые как мне кажется хорошо сочетаются со S.T.A.L.K.E.R. и "Пикник на обочине".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.4.2007, 19:47
Сообщение #30





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort ну пишы "сюжет" =0) потом глядишь кому приглянетсо =0)))
А так сталку бы полноценной продолжение не помишало бы года через 2 после тех событий =0)
Типа не всо кончилось гуд ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.4.2007, 0:42
Сообщение #31





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Или в начало Зоны "Ты помнишь, как все начиналось..."

Мои предложения по концепции:
1. Максимально дистанцировать ГГ от участия в эпических баталиях. Оружие должно стать бесполезным грузом. Для этого необходимо сделать следующее: на порядок уменьшить защитные характеристики ВСЕХ костюмов; повысить убойность оружия до реальных показателей (вряд ли в жизни получив пулю из Макара в живот, грудь или бедро человек мог бы резво бегать и прыгать, прицельно стрелять; где обещанная разрабами "Игрок, как и NPC, обладает реалистичной моделью повреждений. Если персонаж получает ранение в ногу, то он будет хромать (в том числе и игрок)..."? Необходимо добавить шок не только от гранат (В CoD при контузии ГГ буквально падал на землю) Хорошо бы при большом (3-4)количестве попаданий герой начинал плохо соображать(потемнение экрана, дезориентация) и передвигаться, не говоря уже об ответной стрельбе); повысить точность, слаженность ботов, сократить количество стволов (у военных калаши, у сталкеров в основном ничего, у некоторых обрезы, ТОЗы, у единиц ПМы, АК. НАТОвское оружие вообще из области фантастики и преданий Зоны) и патронов, попутно заломив за них нереальные цены. Короче, дешевле и проще для ГГ не ввязываться в перестрелку, а отсидеться в тихом месте. То есть сменить профориентацию с мясника на проводника-прораба (в смысле или провести кого-куда, или найти кого-что). Редкое применение оружия, когда необходимо чем-то отвлечь врага, или он заведомо один, но представляет угрозу.

2. Изменить саму Зону. Извиняюсь, что это за опасная Зона, где погибли тысячи профессиональных солдат, когда все кому не лень гуляют по локациям как по проспекту, разве что цветочки не собирают? Зона должна быть таким местом, чтобы все нормальные сталкеры боялись встать в полный рост или громко чихнуть. Можно добавить следующие аномалии: дезориентирующая (предлагаю рабочее обозначение "бухло" так как эффект, как от распития бутылок -надцати "Казаков"), слепящая (на 0,5-2 реальных минут), психотропные ("попрыгунчик" ГГ начинает передвигаться только прыжками, "спринтер" - ГГ выдает спринт вперед на 100м, если заканчивается выносливость уменьшается здоровье; "болталка" - ГГ начинает орать песни), аномалии реагирующие на резко изменяющиеся факторы (перепад температуры от взрыва, выстрела, человеческого тепла; звук выше определенного уровня; смена освещенности например от фонарика, тени, взрыва). Аномалии должны вести себя аномально, извиняюсь за тафталогию. Они (не все конечно) должны внезапно появляться и так же внезапно исчезать, а не как при переходе со Свалки в Бар, или туннель под насыпью в Кордоне.

3. Пополнить бестиарий. Вот мои наброски монстров: реагирующий на звук; реагирующий на свет; реагирующий на движение (слишком быстрое или слишком медленное); монстр-хамелеон (с виду обычный нейтральный сталкер, практически никак не обнаруживается подлог, пока не пытаешься начать диалог, после чего инициатор диалога получает когтями в пах), тусующийся в переходной зоне. Встреча с монстром не обязательно должна заканчиваться чьей-то смертью. Например собакам достаточно кинуть колбасу, чтобы они переключились на нее. Для некоторых монстров можно придумать оригинальные способы умиротворения (посветить фонариком на землю, подпрыгнуть-присесть, посвистеть и т.п. Все это ГГ должен или узнавать сам эмпирически, или спрашивать у старожилов). Блиц-опрос - чем по вашему можно "откупиться" от кровососа или снорка (=

4. Изменить людскую составляющую Зоны. Хорошо бы, чтобы военные были не просто десять идиотов с автоматами, а полноценный взвод с техникой, делением на отделения, штатными гранатометчиками, пулеметчиками, снайперами, с четкими планами обороны, атаки, прикрытия и т.п.(не исключая ALife =)). Так же интесифицировать поддержку с воздуха.
Отношения с бандитами не должны быть столь драматичными. Они могут просто потребовать товара или определенную сумму, могут отбуцать, оставив 5-50% здоровья, и отобрать все ценное, включая деньги. Могут просто попросить отметить на карте как пройти туда-то. Этим и может заниматься ГГ, помимо добычей артефактов - составлением для различных группировок маршрутов по опасной Зоне.
Да, одиночек необходимо реорганизовать в некие "артели" по 2-20 человек, со сходками вокруг костра, общаком и поддержкой семей в случае безвременной кончины одного из членов братии.
Базы должны включать чуть больший набор расслабляющих занятий. Можно добавить покер/дурак/очко у костров, стрельба по банкам (хотя патроны стоят не дешево...), нарды и т.д. А чтобы игрок не игнорировал подобное времяпровождение предлагаю вот что. Ввести некий показатель психического здоровья, уменьшение которого (от долгого нахождения в Зоне) приводит к вспышкам гнева == дракам с дружественными сталкерами (добрыми и понимающими) или неадекватным поведением (начинает кто-то играть на гитаре, а ГГ забивается в угол и начинает подвывать, или посреди Зоны начинает хохотать, ходить зигзагами и т.п.).

Ффух. Если что еще надумаю - выложу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.4.2007, 9:32
Сообщение #32





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ikken 90% Бред или требует дороботку...
+ играбельность падает... Ето экшен, а не аркада или"василий иванович"...
+ 4 пункт трудно реализуем... Мод (аддон) буит сам без игры тогда весить гигов 6-7 минимум (если реализовать тока военных)...
Согласен! им нехватаеть много чего... НО НПС вложыть "реальные мазги" просто не реально =0((((
По поводу "бестиария" мож введём динозавров? как раз всё под них написано.. кроме хамелиона из "смертельного боя"...
Интересно! а как ты в реальности откупишься от тигра? или ВАМПИРА? или голодного волка зимой???
По поводу брони... Тут спорный вапрос... 90% броньки защищает от "бешенных пуль" и лёгкого стрелкового оружия, а так же, что бы умники типа ВАС не палили на максимальнывх дистанциях из пулемётов, а ждали реальных дистанций (не нравится как играетсо? ставь патч + мод АКМ... Тама бои терь тока на дальних дистанциях с оптикой... В другом случае откинуть капыта просто...)


З.Ы. несколько сумбурно!... Но помоему не стоит делать из беголки бродилку!.... Хотя "эллименты" ввести стоит! Но не таким коренным способом!... + Вы уже прыгали по парталам? я да...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.4.2007, 12:25
Сообщение #33





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ikken

А я в целом согласен. Но, экстремизм наказывается огромной работой. Объёмы работы будут сумашедшие, если переделывать придётся почти всё.
Кроме того, обращаю особое внимание. Если играбельность будет такой, что осилить её смогут только фанаты, то аудитория игры уменьшиться. Всякий игродел не только создаёт трудности в игре (это как раз не трудно), но создаёт и стимулы их преодоления. Поэтому моё предложение было несколько мягче.

Да, я тоже хочу "серьёзных" аномалий. И бестиарий нужно расширять (кстати, в декодированной игре есть почти полный аналог "монстра-хамелеона"). Но, и перестрелки можно оставить, это проверенный элемент игр, с его помощью поддержать играбельность легко. А вот логичность этого элемента надо доработать.

Если SDK позволит создавать карты, или найдётся иной способ это делать, то можно будет если не создавать целые локации по той концепции, что я изложил выше , то хотя бы заложить концепцию в пределах одной локации. Дело вот в чём. Создать полноценную локацию в этой игре, достойную по качеству самой игры - это не легко. Здесь громаднейшее количество антуражных объектов и они хорошо проработаны. Объёмы работы опять же могут оказаться черезмерные. Тогда можно сделать так. Создать или переработать одну локацию, но по предложенной концепции. Для одной локации она будет выглядеть так:

1.Пространство свободное от аномалий - не содержит артефактов, там могу располагаться базы, там находятся дороги сопряжённые с перестрелками.
2.Части локации содержащие аномалии сложны для прохождения, там очень редки перестрелки и мало бестий, зато там артефакты редкие и дорогие. Здесь есть только остатки от всего, от дорог, постов, боёв.
3.Переходные зоны. Там тоже есть дороги. Там могут быть только посты, там водятся основные твари, там редкие, но дешёвые артефакты, которые легко добыть.

Таким образом, появляется нелинейность игры. Можно проходить перестрелки, без артефактов, но достаточно быстро, деньги и знания копить за счёт квестов. Прохождение игры через зоны аномалий сложны и долги, там нет квестов, но деньги и знания получаешь напрямую. Можно продавать (как и было изложено выше ikken , да и мной, да и не только мной, но и другими фанатами) найденные пути прохождения в сложным местах. Ну, а пограничные зоны локаций, ну... они и есть пограничные. Там простые квесты, сложные бои с бестиями.

Сообщение отредактировал Nort - 8.4.2007, 12:30
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.4.2007, 19:17
Сообщение #34





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort если нет анамалий откуда хабар?
Ибо он раждается в аномалии...
+ слишком много анамалий на своих двоих достанет кого угодно (и фана тоже...)
Мож просто начать дороботку того фто есть? + мож, что умного вставлять? (типа новое оружие.. техника или хотябы каляски!...) и прочее...
По поводу в книги етого не было!... Дык ето игра... А играбельность ето не только на своих двоих все локи перелапативать! (во второй и третий проходы я пожалел, что нету полноценного транспорта!...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.4.2007, 9:40
Сообщение #35





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Гм, а может включить уровень сложности "Фанат", где и ловушки чаще, сильнее, незаметнее, где стрельбы мало в насыщенных аномалиями уровнями. Респаун ботов на таких уровнях практически обнулить, аномалий подкинуть, увеличить насыщенность хоррорных звуков и т.п. Для обработки можно взять часть "Свалки", "Диких территорий", "Агропрома",а "Темную долину" вообще сделать сплошным лабиринтом с редкими "островками спокойствия" в логовах тварей. А остальные уровни подкорректировать самую малость.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.4.2007, 10:04
Сообщение #36





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(ikken @ Понедельник, 9 Апреля 2007, 09:40:17) *
Гм, а может включить уровень сложности "Фанат", где и ловушки чаще, сильнее, незаметнее, где стрельбы мало в насыщенных аномалиями уровнями. Респаун ботов на таких уровнях практически обнулить, аномалий подкинуть, увеличить насыщенность хоррорных звуков и т.п. Для обработки можно взять часть "Свалки", "Диких территорий", "Агропрома",а "Темную долину" вообще сделать сплошным лабиринтом с редкими "островками спокойствия" в логовах тварей. А остальные уровни подкорректировать самую малость.


Согласен. Мысль не идеальная, вижу некоторые возражения. Но, было бы интересно.

Мне самому пришла в голову мысль поставить аномалии в зависимость от сложности игры. Потом я вычитал эту мысль на одном из форумов, высказали её до нас. Правда, новый уровень сложности никто не предложил. :-) Кроме тебя. Ты первый.

Обязательно должны быть сложные для прохождения места из-за аномалий. Карты прохождения должны добываться. Для прохождения нужно подбирать соответствующее оборудование и снаряжение.

Это простая мысль сразу же порождает несколько разумных предложений. О чём могут разговаривать сталкеры у костра? О прохождении сложных ловушек! Новички о простейших. Опытные о сложных. Зачем приобретать репутацию? Зачем выполнять квесты? Чтобы друзья рассказали побольше. При чужаке сталкеры должны молчать. Появляется смысл в стелс-операциях - надо подобраться к врагам и подслушать ...

Датчики аномалий. Разные. Под разные аномалии и комбинированные. И моментально игроки перестанут жаловаться на недостачу денег.

Многие игровые аспекты уже давно реализованы. Одна из чудеснейших игр - это Jagged Alliance 2. Там и настройки игры реализованы. Есть режим "Фантастический" и режим "Много пистолетов". Можно легко поставить большое разнообразие стволов и появление придуманных тварей. И это при том, что там и обычные звери есть. Оттуда можно не мало почерпнуть. Например, оружие заказывается. За большие деньги, патроны к нему. Подвозят не сразу. И надо добираться до точки доставки посылки. На этот простой ход столько всего прикручивается! Дополнительные квесты и засады, изменения в зоне.

Отдельный вопрос - артефакты. Тут может быть даже лучше не начинать разговор.



Ладно. Предлагаю начать с сочинения сюжетов квестов. От простых, реализуемых на текущих возможностях игры и до сложных, требующих переделок.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.4.2007, 11:36
Сообщение #37





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ikken Nort
у меня к вам вапросы:
1) как пользоваться картой анамалий? (или вводить исчо одну? для простоты работы!)
2) многих игроков и так достали бега по одной оакации по 5-6 раз!... Как решыть ету проблему???
3) оружия и так норм (хотя вы предлагали сделать обризание!..). Но на мой взгляд нет просто пулемётов и полноценного охотничьего оружия (ибо из СВД точно не охотятся на зверьё...)
4) Жег альянсы интересная игра... Но у неё если вы не заметили есть одна спецыфика... Вы рулите не 1ним, а 18 персанажами максимум и 6 минимум... (думаю ето сразу отметает альянс, как пример игровой...)
5) лучше введите в качестве мода! после прохода игры возможность начать её снова за одну из группировок с вытикающими...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.4.2007, 14:36
Сообщение #38





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вот что хочу сказать. Пожелания хорошие, но через чур обширные и оптимистичные. Разработчики делают:
1. Не нечто абсолютно для всех увлекательное и потрясающее. Если бы разработчики (любой игры) умели бы это делать, создавать такую иллюзию, то... это украли бы рекламщики и мы сидели бы за потрясающими играми, с вытаращенными глазами, блуждающими улыбками на лицах и заваленные кучами не нужных нам вещей, которые отрекламировали нам по той же технологии. Что же делают создатели игр? Они делают набор антуражных и атмосферных элементов игры (фичи), которых игроку либо хватает запустить фантазия (и тогда игра - феерия) , либо не хватает (тогда игра - пустышка, кроме сарказма ничего). Поэтому просить создателей надо не о чудесах, а о законченных элементах игры.
2. Элементы игры должны быть конечными по времени создания. И более, того достаточно быстрыми для реализации.
3. Должны соответствовать концепции игры. Машины никак сюда не вписываются. А я вот подводные лодки люблю. Атомные. И атома на этих картах полно. Но, боюсь, сколь ни проси, но не будет: " Подводная лодка в степях Украина, подбита в неравном воздушном бою!" (это старая детская школьная шутка). А было бы любо дорого - всплыть на болотах и закупить у местной бабушки (См. соответствующую ветку) немного холодного термояда.
4. Игры должны продаваться. Игры продаются тогда когда их делают. Делание игр оплачивают. Оплачивают те, кто "заказывает музыку". Те кто "заказывает музыку" видели кучу продаваемых современных стрелялок и ни одной "чисто тихо аномально артефактной бродилки" на основе свободного пространства. Кто пойдёт доказывать издателям рентабельность такой идеи? Шаг вперёд!! Стоят! Куда?! Назад!
Эх, бойцы, издатель "хочит" кушать, за то он и кормит игроделов.
А на основе стрелялок на кусок "бутера" (голосом Сидоровича) да с икорочкой заработать можно.
5. Карты малы? Понимаю. Сам хочу "бесконечность" пространства, аномалий, бестиария. Но, как они проработаны! Представьте себе (у вас фантазия включена? проверьте рычаг!) огромную плоскую карту. Именно огромную. А вот теперь мы начинаем полигоны этой карты сжимать и из них делать... кран, остов машины, холмы, деревья, строение мелкое, среднее, крупное , разрушенное, плиты "поплыли" от взрыва, переходы, доски, лестницы, скручены, провисли провода, трубы, скобы, раздаточные щиты... и на всё это используются полигоны огромного пространства... и... и... деталей на карте много, но карта ужалась! Честный природный процесс. Если где-то чего-то много, то где-то чего-то мало. Законы сохранения ещё никто не научился обманывать! Вот вам и карты СТАЛКЕРА. Малы, но как загружены деталями! Да я ещё ни одной такой гружённой карты не видел! Ни Far Cry, F.E.A.R. (который бессовестно украл у С.Т.А.Л.К.Е.Р.А. точки)... Может в Обливион? Ну, чуток, но не так технологично. Карты в СТАЛКЕР самые технологичные (забитые техно конструкциями). Если бы при такой детализации делали... космопорт... или академию волшебства... (падает под стол,приходит в себя,вылазит обратно). Мда. Это было бы очень круто. Нет. Круто!
6. Менять игру можно и нужно. Но, очень аккуратно. Каждую карту надо условно поделить на зону "экшен" и зону "аномалий". И "каждой твари по паре", и "всем сёстрам по серьгам".
7. У создателей игры дело плохо обстоит с режиссёром. Тексты и озвучки, записи в ПДА, комментарии на карте, сюжеты квестов - хромают разом на ноги, голову, уши, глаза и хвосты. Не стыковки, взбрыки и аппелирование к всепрощению игроков (ладно, раскрою секрет, не к всепрощению игроков, конечно, а просто игра сделана по принципу "контроллёра", мы все находимся под властью "мозгокрутки" пока игра играет, и не можем замечать множество тексто-логических багов ). Такое ощущение что сюжет творился по принципу "мы все лабали понемногу, чего-нибудь и как-нибудь" (это переиначил классика).
8. К АБС (Стругацким) можно быть ближе не меняя принципиально игру. Не нарушая №2 и не противореча №3.
9. Аномалии должны быть аномальными. Это сделать совсем не сложно! Запросто назову несколько новых типов аномалий. Не нарушая №2 и не противореча №3.
10. Бестиарий должен быть более чудовищным. И это сделать не сложно. Тем более , были не плохие наработки. Не нарушая №2 и не противореча №3.
11. Всё будет №4. (Это для разработчиков).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.4.2007, 16:17
Сообщение #39





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Пример нового элемента.

Чтобы не быть голословным.
Некто в теме отметил персонаж "Информатор". Праааильно!

Вот с него и начнём.
Цель:
Доработка игры ограниченными средствами.
Борьба с нереализуемостью капиталов игрока.
Новые элементы сюжетов.
Создание активной игровой фигуры.
Новые принципы расширения активности общения игрока с NPC.

Инструменты:
Редактор карт.
Редактор сюжетов.
Редактор скриптов.
Редактор диалогов.
Глобальные переделки не требуются.

Описание объекта:
Активный информатор. Может быть задействован в разнообразных квестах. Оплату информации принимает деньгами, артефактами, уникальными предметами, услугами. В некоторых квестах его участие обязательно. В некоторых желательно. Для некоторых он лишь способ упрощения прохождения квеста.

Новые сущности:
Глобальная переменная: Позиция информатора. Время появления в позиции.
Таблица локаций информатора с вероятностью и временным диапазонов нахождения.
Событие "Переменить позицию информатора".
Событие "Проверить наличие информатора".
Скрипт "Ухода".
Скрипт "Встреча с агентом".
Таблица участия в квестах: Квест, стоимость задатка, время появления информации, остаток стоимости, альтернативы стоимости, тексты входа и выхода из квеста.

Локализация объекта:
На картах создаются новые сущности: "Позиция объекта "Информатор"".
В таблице выставляется вероятность появления информатора в той или иной локации. Возможно с поправкой на время суток , указанных периодом. Так можно добиться, что днём, он всегда будет в баре.
Использовать новое событие "Проверить наличие информатора".
Каждому NPC , доступному для общения, можно задать вопрос о наличии Информатора в данной локации. Ответ или отрицательный или из подготовленного списка ответов. Положительный ответ выбирается, если информатор присутствовал на карте во время: (текущее время - время появления на данной карте) < 2 часов.
Условия, при котором NPC, может согласиться говорить на данную тему могут быть разными. Самое жёсткое - это только с состоянием "Друг".

Участие в квестах:
Объект может давать ключевую, важную или второстепенную информацию по прохождению квеста и по происходящим событиям.
Ключевую - в случае квестов связанных с кланами.
Важную - для случаев главных и второстепенных квестов связанных с военными подразделениями, стационарными объектами "Зоны". Рукотворными ловушками.
Второстепенную - мелкие сообщения о схронах в сложных местах, о наличии товара у продавцов, и т.п.
Информатор может получить задание на добычу информации, задаток денег, и даёт обещание добыть информацию или её отсутствие к такому-то дню и часу. Для главных квестов это гарантирует, что игрок пойдёт на указанный период ожидания в свободный поиск "Зоне".

Скрипты поведения объекта:
Охранник пропускает Информатора во внутренние помещения бара.
Информатор в одном из мест своей локализации отказывается от общения с игроком, по причине встречи со своими информаторами.

Перемещение объекта из локации в локацию:
Не отображается. Происходит когда игрока нет в зоне видимости или в данной локации. Кроме бара. Там работает скрипт ухода.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.4.2007, 0:24
Сообщение #40





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nort чемне слово начал читать понял - бред!...
Как редакторами обзаведёшься дай знать ;) я типа тоже карты люблю мутить! если редакторы интуитивные и просты в установке (и как следствие не требують спец знаний B) )

З.Ы. есть желание проверить своё араторство! просто напишы полноценный расказ, который захочется реализовать, а не инструкцию, что и как нужно реализовывать =0)))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 20:03
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России