Новое действие, Как добавить еще 1 действие в правую панель? |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
Новое действие, Как добавить еще 1 действие в правую панель? |
14.9.2011, 21:33
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Парни, а возможно ли реализовать новое действие в правой панели? Если да, то где прописывать скрипт/действие которое она исполняет(Где иконку вставлять я нашел вроде)
|
|
|
15.9.2011, 18:52
Сообщение
#2
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
Midgebash, вы должны прописать действие в файле в папке interface/action по аналогии с уже имеющимися, а затем объявить название нового действия и его координаты на правой панели в файле set/panel control/right_useitem.set (тогда появится во вкладке "действия") или right_main.set (если хотите, чтобы появилось на главной панели - но там свободных мест мало.)
|
|
|
15.9.2011, 22:13
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Midgebash, вы должны прописать действие в файле в папке interface/action по аналогии с уже имеющимися, а затем объявить название нового действия и его координаты на правой панели в файле set/panel control/right_useitem.set (тогда появится во вкладке "действия") или right_main.set (если хотите, чтобы появилось на главной панели - но там свободных мест мало.) Это конечно хорошо, но какие дополнительные команды можно прописать? Допустим, я могу заставить юнита выстрелить? или зареспаунить что-то? Или вообще что-то сделать в действиях нестандартного? А так спс за ответ) А то тут все молчуны всегда) |
|
|
16.9.2011, 7:42
Сообщение
#4
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
Помимо стандартных команд (указанных в существующих файлах) что-то, вероятно, можно прописать в блоке {instant. Со спауном проблем быть не должно, но спавнить лучше через объект-хелпер и подробно писать уже в interaction.
|
|
|
16.9.2011, 13:38
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Я так подозреваю, что заставить пулеметчика по кнопке действия залезть в башню или наоборот вылезти за пулемет движок игры не позволит) Ну ладно... а ты не знаешь как можно заставить юнита ровно 5 раз выстрелить по указанной позиции по кнопке действия? Что-то вроде штурмовского залпа(только без долгой перезарядки) ) Чтоб дать целеуказания гаубице и забыть про нее на пару минут)
Сообщение отредактировал Midgebash - 16.9.2011, 13:42 |
|
|
16.9.2011, 15:53
Сообщение
#6
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
Midgebash, если и можно, то сложно. Надо по кнопке вызвать для танка событие, а в его реализации в interaction уже все писать. Люк открыть легко, отключить/включить пулемет тоже, а вот скрыть пулеметчика - не очень. Может помочь bone hide "gunner2" или ее перемещение анимацией внутрь танка (тут, конечно, нужна модель). Стрельбу гаубицы легче сделать скриптом.
|
|
|
17.9.2011, 12:27
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
17.9.2011, 17:05
Сообщение
#8
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
Это не скрипт, а команда в interaction. Посмотрите в marine.inc, там с ее помощью у торпедных катеров скрывают торпеду на палубе при пуске. На БВ есть "краткое руководство по callback в interactionах"
|
|
|
17.9.2011, 23:18
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
18.9.2011, 8:37
Сообщение
#10
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
{weapon_work "имя слота оружия" 0}. Включить - 1.
|
|
|
30.4.2012, 16:44
Сообщение
#11
|
|
Рядовой Группа: Пользователи Сообщений: 261 Регистрация: 15.8.2017 Пользователь №: 120363 |
Если действие названо 1attack, то и прописывать его надо как 1attack, а не как right_1attack или gc_cp_browse_1attack. Не рекомендую брать за пример действия типа attack, cancel и т. д., они прописаны в ee. Берите всякие установки ежей, кустов.
|
|
|
30.4.2012, 18:28
Сообщение
#12
|
|
Сержант Группа: Пользователи Сообщений: 2687 Регистрация: 16.8.2017 Из: Irkutsk Пользователь №: 83440 |
1ivan, рекомендую прочесть от меня послание в личной почте и в дальнейшем пользоваться оной для общения наравне с публикацией постов в темах обсуждения!
-------------------- Я никогда не думаю о будущем. Оно приходит само достаточно скоро. © A.Einstein
|
|
|
6.5.2012, 0:41
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата 'Timosh' date='Понедельник, 30 Апреля 2012, 15:44:02' post='1682473'] Если действие названо 1attack, то и прописывать его надо как 1attack, а не как right_1attack или gc_cp_browse_1attack. Не рекомендую брать за пример действия типа attack, cancel и т. д., они прописаны в ee. Берите всякие установки ежей, кустов. Воспользовался Вашим советом и столкнуся на примере "sangbag " с тем , что почему-то возможна визуализация установки только "sangbag" и игра не дает разрешение на визуализацию установки ни "sangbag1" , ни "1sangbag" . Непонятно в чем причина ... . Где прописать так , чтобы "sangbag1" воспринимался игрой на уровне "sangbag " , т.е. с визуализацией установки и с возможностью ориентации установки объекта по карте в процессе установки объекта ? Просмотрел регистр игры на предмет прописать там , но там нет "sangbag". Меня интересует возможность преодоления водных преград . С учетом Ваших советов работа идет быстрее , но без визуализации установки "beams" ( construction/bridge_wood / beams ( деревянный мост ) сложно установить мост через реку и надо как минимум 3 секции моста для преодоления водной преграды и надо увеличивать до {bind range 15} в файле "action/barricade(beams)" для того чтобы боец не погиб при установке моста . Да , есть вопрос - почему при установке моста без визуализации установки происходит нормальная установка моста на уровне воды , а при установке с визуализацией установки происходит после установки моста его резкий подъём и гибель ( как минимум - сильное ранение ) бойца ? |
|
|
6.5.2012, 17:37
Сообщение
#14
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата почему-то возможна визуализация установки только "sangbag" и игра не дает разрешение на визуализацию установки ни "sangbag1" , ни "1sangbag" . Непонятно в чем причина ... . Причина проста - в игре есть только sandbag, а таких объектов, как sandbag1 (и т.д.) - нет. Резкий подъем при установке - т.к. объект мост выравнивается относительно земли, а другая, уже установленная секция моста - "земля", относительно которой новая секция поднимается на свою высоту. |
|
|
6.5.2012, 20:29
Сообщение
#15
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата name='Dudkoff' Причина проста - в игре есть только sandbag, а таких объектов, как sandbag1 (и т.д.) - нет. Резкий подъем при установке - т.к. объект мост выравнивается относительно земли, а другая, уже установленная секция моста - "земля", относительно которой новая секция поднимается на свою высоту. Название объекта не важно ( "barbwire_kit" , "hedgehog_kit" , "repair_kit" , "sandbag_kit" ... ) . Важна возможность получить визуалилацию установки объекта . Где надо прописать , чтобы получить возможность визуалилации ? Или это не доступно ? Хочу обратить Ваше внимание на то , что при установке моста без визуализации установки происходит нормальная установка моста на уровне воды , без выравнивания относительно земли - получается не так красиво и надо 3-и секции вместо 2-х , но танк без проблем проезжает по переправе . Тут важен фактор неожиданности , т.к. противник уверен в том , что его тыл закрыт рекой с глубокой водой . И эффект от применения переправы есть и не малый и стоит времени потраченного на возведение переправы . Сообщение отредактировал 1ivan - 6.5.2012, 20:44 |
|
|
6.5.2012, 21:56
Сообщение
#16
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
хм... Колись как сделал иконку топора и она работает ???
|
|
|
6.5.2012, 22:50
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
1ivan, если речь идет о возможности связать установку объекта с наличием чего либо в инвентаре (или что здесь понимается под визуализацией), то есть ряд вариантов, как и с выравниванием секций относительно друг друга и поверхности. Nob_saibot, добавлять кнопки научились еще в каменном веке.
|
|
|
6.5.2012, 23:49
Сообщение
#18
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата name='Nob_saibot' date='Воскресенье, 6 Мая 2012, 20:56:33' post='1685057'] хм... Колись как сделал иконку топора и она работает ??? Да , всё работает . Можно построить многое , ну типа пулеметная вышка watch_tower или бетонный бункер dot_corner_tower [ и т.д. и т.п. . Конечно , боец это всё не может носить в инвентаре и для этого есть инженерная машина , и там всё есть , но она стоит дорого ... . Меня сейчас интересует возможность делать переправы красиво и сделать возможным использование лестниц для преодоления препятствий , lader_middle ну и конечно для того , что-бы боец смог залезть на дерево , крышу дома и т.д . и занять там огневую позицию . |
|
|
13.5.2012, 11:07
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
13.5.2012, 11:30
Сообщение
#20
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
люди, а как сделать на панели управления кнопку, при нажатии которой сменялся бы режим ходьбы? Я просто в обычной В тылу врага 2 видел её.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.4.2024, 3:42 |