Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Скрипты, скрипты, скрипты - все для и о них - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Скрипты, скрипты, скрипты - все для и о них, основа основ
сообщение 13.1.2008, 22:05
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Просьба ко мне всем начинающим модмейкерам начинать изучение раздела с Общего FAQ'a и с этого топика.

В нем собрана общая информация о списке команд триггеров редакторов ВТВ 2 - ВТВ2 БпО, условия работы триггеров, и основные объемные "списковые" команды.

Также остальная ключевая информация по работе редактора собрана в следующих разделах:

Редактор карт: Ландшафтное дело

Свойства техники в ВТВ2/БПО

Сборка модели танка в 3DSMAX

Примеры скриптов

Создание внутриигровых роликов

Если у вас есть вопрос и Вы не нашли ответ ни в одной из этих тем, то просьба не создавать тред по вопросам на которые уже неоднократно давался ответ.
Вопросы задаются ЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ

если вопрос совсем не в тему, и не подходит ни туда ни туда, то можно
написать сюда или в личку модераторам раздела или активным его посетителям smile.gif

и думаю Вам обязательно ответят.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.5.2008, 14:58
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Список условий работы триггеров – conditions
- camera – замечательное, восхитительное условие, жаль что так редко используемое, для запуска триггера - камера – одним словом ваш экран, то что вы видите сейчас у себя, при изучении карты миссии, либо часть его. То есть когда вы навели камеру на ту или иную часть карты сработает триггер. Можно настроить по zone, видящую, частично видящую, невидящую, время которое мы должны держать эту камеру в этой области экрана.
- entities – настройки юнитов (их местоположение, состояние)
одно из самых часто используемых условий, когда нужно показать что юнит в данный момент делает, какого физическое состояние юнита, его местоположение и прочее. в source можно задать два положения задания параметров: standart и advance (расширенное)
выбирая advance и щелкнув правой кнопкой мыши по selector'u получаем три основных группы параметров:
+group
+sort
+amount

выбирая group появляется select, include, exclude.
в select есть также следующие параметры для юнитов:
+mids - можно задать просто mid номер юнита, если он в скриптах не меняется.
+tags - аналогично задается присвоенный юниту тэг.
+zone - может учитываться только этот параметр, то есть зона где будет происходить то или иное событие, либо совместно с mids или tags.
+zone_ex - исключает данную зону из условий для работы скрипта, удобно скажем когда на карте много зон и они между собой пересекаются, а вам нужен данный конкретный кусочек земли.
+id - ай-ди номер который есть у каждого объекта в игре, сделано для удобства если берется объект с карты, у которого mid отсутствует и нельзя присвоить тэг.
+inventory_items - объекты содержащие в себе другие объекты которым тоже может быть присвоен тэг и т.д. типа ящик с тэгом "box" в котором лежат мины с тэгом "min"

далее параметры и описания для include и exclude одинаковы, поэтому могут использоваться и там и там, смотря как удобнее для реализации скрипта.
включают в себя следующее:
+zone - зона на карте где будет находиться данный юнит в том или ином состоянии либо произойдет действие.
+mids - см. выше
+tag - см. выше
+player - выбирается плеер участвующий в скрипте
+relation (сторона: нейтрал, враг, союзник)
+prop (тип: человек, животное, машины, танки, остальная техника)
+state (dead - метрвый, operatable - управляемый, moveable - двужущийся, chassis_work - рабочее шасси, inhabited - обитаемый людьми, inactive - активный в данный момент на карте или нет, то есть физически присутствует, linked - соединенный с чем то: пушка с машиной, танк с платформой и т.д., user_control - находиться в данный момент под контролем игрока, fallen - упавший, выпавший но не уверен, examined - увиденный, осмотренный, discovered - обнаруженный, in_squad - находящийся в скваде, commander - назначен командиром)
+with_item - с чем то в руках или в инвенторе (using - что то используется, existance - обладает этим в данный момент, amount - количество чего то)
+broken_components - сломанные компоненты, подлежащие ремонту:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет

+destroyed_components - уничтоженные компоненты, не подлежащие ремонту.
+movement_type - способ передвижения (обычно, лежа, на колене, вплавь)
+entity_stuff - учитывается любой выбранный элемент из списка который может быть помещен в инвентарь
+cover - если обозначено укрытие (в F2) то можно указать конкретно его
+team - служебные обозначения
+order - служебные команды которые в данный момент отданы юниту

параметр +sort выбирается для более тонкой настройки, грубо говоря сортировки одних параметров от других.
+amount - указывает на число необходимое в данный конкретный момент.

- near – близость, благо не интимная одних объектов к другим, настраивается через distance, одним словом когда вы подошли слишком близко к кому либо он может рассердиться или испугаться, опять же от вашей фантазии и написанных триггеров.
- crew – посаженные в технику – скажем триггер сработает когда в танк сели все нужные нам бойцы, тогда допустим он поедет.
- linked – когда что либо, с чем либо или с кем либо соеденино. Можно понимать как угодно, но рекомендуется включить логику и фантазию.
- see_enemy – есть в игре заданное расстояние когда враги видят друг друга и начинают пиф-паф, стояв за большим расстоянием они равнодушны и апатичны, стоят так их раз так и курят
- see-actors – нечто среднее между командой near и see_enemy, работает в целом аналогично
- arrival – для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities
- inventory – условие работающее с инвентарем, когда что либо скажем у солдата в руках, в вещ.мешке, у грузовика в кузове и т.д.
- event – самое популярное и понятное условие для запуска триггера, event – случай, любой, произошедший до этого
- trigger – триггер, работающий в данный момент, активный или нет
- rand – честно не совсем понимаю как использовать это условие
- signal – условный «сигнал» по которому запускается триггер, произошедший в определенной зоне:
- movement – движение, перемещение
- shot – выстрел
- hit – попадание во что либо
- injure – ранение кого либо
- explosion – взрыв чего либо
- mandie – кто то кони двинул
- sound– какой либо звук, который можно задать либо он издается естественным образом.
- ally_info – данные о юните, какие именно затрудняюсь сказать
- task – задание, и его состояние: выполнено, провалено, либо оно просто пока показано (shown)
- difficulty – в зависимости от выбранной сложности, и можно ставить триггеры, к примеру на hard’e – уменьшать здоровье, добавлять вражеков, убавлять полезный инвентарь, а на easy – аналогично наоборот – добавить аптечек и гранат в инвентарь, сделать бессмертными танки, и прочее. Считать такую модернизацию игры читерством или нет уже вам.
- cmp_i – так и не понял это условие, хотя в игре встречал
- mined – что либо заминировано, тут думаю понятно
- waypoint_canmove – что то вроде фильтра, кого не нужно отправлять по вэйпоинтам, хотя не уверен, у меня по крайней мере это отменяет данную команду.
- side – какая сторона должна подразумеваться, ну скажем ту за которую играем или которая должна на что то повлиять: русские, союзники, немчура

Список команд триггеров – исправленный, дополненный, причесанный smile.gif
actor - действующие лица, герои...
- ables – способности:
- crew – сидеть/управлять техникой
- ally_crew – сидеть/управлять «дружественной» ему техникой (в том случае если есть союзники, но они под другим Player’om)
- any_crew – сидеть/управлять любой техникой
- repair – может ремонтировать
- talk – может говорить
- select – может быть выбран
- fight – может сражаться
- personage - добавляется при кооперативе
- recruit - может быть призван (добавлен) в отряд
- unmask – может быть замаскирован (кроме Player может выбрана функция mask_player, если mask_player совпадает с player’om противника тогда враги будут воспринимать его как своего)
- emit_on_attack – высаживается при атаке
- emit_passenger_on_enemy – высаживаются пассажиры при обнаружении врага
- emit_crew_on_injure – высаживаются все сидящие в транспорте при ранении, повреждении
- emit_on_mandie – высаживаются при условии что кто то убит
- burning – юнит думает что горит
- sinking - паникует
- exploded – юнит взорван, уничтожен
- action – действия
- none - нет действия
- select - выбор, выделение юнита
- disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код
{components "turret" disable work repair}
Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
- move - двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
- rotate - поворот в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
- cover – укрыться в любом подходящем месте
- accelerate - ускорение
- cancel - отмена
- drop - бросить. например оружие или инвентарь
- pour_in - слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
- pour_out - соответственно залить горючее в технику.
- board - погрузиться в технику
- emit - выгрузиться из техники
- enter - войти
- repair - чинить что-то
- collect - подобрать что-то лежащее на земле.
- examine - осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
- care - оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
- injection - инъекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
- attach - поставить.
- detach - снять (например, с танка пулемёт)
- reinforce – вызвать подкрепление
- throw_ap_grenade - бросить противопехотную гранату
- throw_at_grenade - бросить противотанковую гранату
- throw_sk_grenade - бросить дымовую гранату
- aimed_shot - выстрел снайпера
- bazooka_shot - выстрел из базуки
- suppression_fire - заградительный огонь
- advance - выдвигаться куда-либо
- attack - атаковать
- attack_ground - атаковать землю (например для артиллерии)
- attack_melee - атаковать врукопашную
- heal - лечение
- call_ally - вызов союзников
- mine - минировать
- burn - жечь спичками
- climb - подняться по лестнице. Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
- dynamite_activation - активировать динамит
- follow - следовать
- hagehog - это "противотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
- hidden_door - (?)
- hide - скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
- mine_detection - поиск мин
- open_door - открыть дверь
- open_gate - закрыть ворота
- open_tent - открыть тент
- plant - посадить куст. для снайперов видимо
- pour_over -
- put_dynamite - положить динамит
- ring_post - подать сигнал ударом в рельсу (см. миссия Рошфор)
- spread -
- switch - переключить что-либо (детонатор, стрелку на ж/д)
- turn_railway_switch_left - переключить стрелку ж/д налево
- turn_railway_switch_right - переключить стрелку ж/д направо
- use - использовать

- actor_fire - открыть огонь
- actor_component – состояние части объекта (техники) – рабочая, сломанная, уничтоженная
- actor_to_cover – в укрытие
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки движения юнитов
список анимаций можно посмотреть при выделении юнита и нажатии W-5. AniPlay - name. Нужную анимацию прописываем во вкладке collage, если нужно чтобы она повторялась во вкладке flags ставим loop.
Также можно задать параметры speed (< 1 медленнее, >1 быстрее), cicledelay - количество циклов повторений данной анимации, delay - время задержки между циклами.
- board - команда юнитам залезть в технику
- emit - команда юнитам вылезти из техники
- mine - это хитрая команда, она отдается машинке с саперами. После её отдачи саперы вылезают из машинки, берут из машинки мины и начинают минировать указанную в команде зону. Для людей эта команда не работает. Для людей можно использовать action mine - работает так же как и команда пользователя, т.е. от текущего положения до указанного.
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скриптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать

entity- объекты
- animate – как ни странно, снова анимация объектов
- effect – эффекты
список эффектов прилагается:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мнгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (стены, заборы, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать/отцеплять пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function – вызывается функция из списка доступных при выделении юнита и нажатии W--->5 (aniplay)

generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call- вызвать функцию (см. W--->5)
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
простейший пример такого скрипта:

switch
if case rand 0.25
then print "A"
default
switch
if case rand 0.33
then print "В"
default
switch
if case rand 0.5
then print "С"
default
print "D"
Этот скрипт будет выдавать буквы ABCD с равной вероятностью...

- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.

other - прочее
- actor_recon – юнит сразу «напрягается» и начинает осматриваться, искать, короче состояние крайней подозрительности.
- actor_to_waypoint - юнит бежит к вэйпойнту (через эту команду удобно реализовывать клонирование юнитов, их телепортацию, когда нужно реализовать повторение команды)
- autoassign – автоназначение – та самая пресловутая команда для создания кооператива в игре.
- autosave - автосохранение
- extraspawn - спаун юнитов. смысл команды окутан покровом тайны smile.gif
- fade – затемнение – назовем эту функцию условно занавес, удобна при смене игровых роликов (камеры), при ON – экран темнеет, при OFF сначала черный – затем светлеет, в зависимости от заданного числа time плавно или резко
- mp_event - относящееся к мультиплееру (возможно)
- objective_progress
- placement – расположение, удобная фунция для телепортации нужных объектов в нужное место, задали mid одного юнита, задали в target – mid другого юнита – функция сработала – первый юнит по соседству со вторым.
- reinforcement – подкрепления, настраиваются сначала в F9, затем этой командой вызываются.
- squad_to_waypoint - отряд бежит к вейпоинту
- throw_off - отбросить/бросить (некая анимация отбрасывания юнитов при взрыве), можно настроить длину, высоту, количество переворачиваний, умрет ли после падения юнит или нет, работает только для людей)
- unlink - разъединить линки(когда танк стоит на платформе и его надо снять используется эта команда)

scene - сцены, оболочка игры
- environment - погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
- fog_in_zone - включение тумана в определенной зоне
- fog_mode - включить/выключить туман войны
- game_speed - скорость игры
- gameover - завершение игры
- gamestatus - состояние игры
- music - музыка
- scenario – команда для текста сопровождающего игру, запуск видео роликов и камеры для проигрывания собственных заставок.
- set_clip - смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
- sound - проигрывание звука
- spawn - спаун юнитов/объектов. Создание на вэйпойнтах чего угодно. Будь то взрыва, человека, техники, и прочего.
- task - смена состояние задания
- timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)

squad - команда, отряд
- squad - команда с рядом вкладок:
assign - автоназначение сквада когда юниты в нем находятся под управлением AI
add - добавить юнита в сквад
dismiss - распустить сквад, интерпретация команды "вольно" smile.gif
commander_set - присвоить командира отряду, отряд при работе скриптов после этой команды ведет себя более осознанно, если так можно выразиться.
commander_drop - убрать командира.
drop_task - снять задание у сквада.
drop_name - сбросить название сквада.
return_to_user - сквад передается юзеру, если я правильно понял.
exclude - исключить кого то из сквада.
- squad_create - создать отряд, важный момент, это команда юзается когда юниты которых надо объеденить в сквад находятся под управлением user'a.
- sguad_dismiss - расформировать отряд
- sguad_spread - расположение отряда (типа дислокация)
- sguad_state - состояние отряда

actor_state - настройки юнитов
- fire_mode (hold – не стрелять, return – стрелять в ответ, open – свободный огонь по своему усмотрению)
- move_mode (hold – не двигаться, zone – двигаться в переделах зоны, free – свободное перемещение)
- move_radius – задается число при выборе move_mode – zone – в пределах которого будет двигаться юнит
- weapon_prepare – ON оружие в руках, OFF – оружие убрать

delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - заставляет юнита или отряд бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.6.2008, 18:31
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



список служебных тэгов, помниться давно кто то их искал на форуме...

добавляя эти тэги объектам на карте, технике или юнитам мы можем менять их состояние, приводить в движение, разрушать, поджигать и прочее.


destroyed - уничтоженный (для техники)
broken - сломанный (для техники)
crushed - сломанный, раздавленный (домам)
open\closed - открыто/закрыто для некоторых ворот и дверей, только тех, для которых прописано в интерекшенах это свойство
hidden - объект невидим, сделать его видимым можно либо отдав ему команду, либо через entity_state поставить в inactive - off
burned - горящий
вот пример присвоения такого тэга дереву
[attachment=19418:attachment]
switch_right и switch_left- тэги присваиваются по умолчанию стрелке на ж/д
mine_planted - присваивается по умолчанию мине когда она "заложена"

есть еще теги состояний, они все перечислены в разширенном advance, когда выбираешь include по state (см. первый пост)

есть еще теги компонентов, они все перечислены в команде проверки (то, что пишется в условии) - actor_component.

спасибо Юле за помощь
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.6.2008, 18:54
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



из под земли достанем (с)


все знают что в редакторе есть поиск Ctrl+F, позволяющий найти любой mid, tag и id номер любого объекта на карте. при условии что он там есть. а также любой вэйпоинт. удобная фишка при ковырянии миссий, и разборе скриптов.

однако наверно не все знают что есть еще один удобный поезг - вызывается клавишей T (en). нажимаешь в редакторе клавишу "T". вводишь номер вейпоинта или мид (также можно найти event, tag, команду и прочие полезности) нажимаешь enter и получаешь список триггеров, в которых они используются. также можно проверить "рабочесть" любого триггера.
находишь его в редакторе и наводишь мышку на строку состояния условий (например 1 & 2 & !3). запустив игру в редакторе и наведя мышкой на условие будет показано сообщение срабатывает ли в данный момент (момент наведения на строку мышкой) триггер или нет. Если тригер не сработает там будет надпись типа 1 = [0]. Если же все условия для срабатывания в данный момент есть появиться 1 = [1].
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.6.2008, 16:39
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ally_info - это елси союзник увидел врага и крикнул
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.3.2009, 10:34
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)


А не кто не подскажет каким тригером положить их (мишени) при поподании обратно вниз? Пытался расковырять тренировочную мисию из втв2 но так не чего не нашёл, там стока тригеров! eek.gif А я ещё новичок
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
lemox
сообщение 25.3.2009, 10:57
Сообщение #7


Ефрейтор
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 994
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 59678



Цитата(Dj Dingo @ Среда, 25 Марта 2009, 09:34:49) *
А не кто не подскажет каким тригером положить их (мишени) при поподании обратно вниз? Пытался расковырять тренировочную мисию из втв2 но так не чего не нашёл, там стока тригеров! eek.gif А я ещё новичок

При попадании пули или снаряда мишень сама упадет без всяких тригеров. Это прописано в ее свойствах.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.3.2009, 11:11
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А у меня не падает не от пуль не от снарядов. Я уже пол часа свойства изменяю методом научного тыка, пока безрезультатно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
lemox
сообщение 25.3.2009, 12:18
Сообщение #9


Ефрейтор
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 994
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 59678



Dj Dingo Ты когда их ставишь в редакторе, мишени лежат? Делаешь тригер на подъем (Up). В редакторе нажимаешь "старт", стреляешь и мишени падают.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.3.2009, 8:45
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Lemox Я ставлю они лежат, делаю тригер на подъём (up). Разумеется нажимаю старт, стреляю а они НЕ падают. Причём от взрыва бензовоза они твари падают. А от пуль и гранат нет!
[attachment=27055:attachment]
[attachment=27056:attachment]

Сообщение отредактировал Dj Dingo - 26.3.2009, 8:49
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
lemox
сообщение 26.3.2009, 9:38
Сообщение #11


Ефрейтор
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 994
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 59678



Dj Dingo Я занимался этой темой. Да, там есть нюанс. Вот здесь я все описал: работа с мишенями в редакторе
Мне удалось перенести миссию "Базовые учения" за союзников в Лис Пустыни.
Мишени необходимо присвоить соответствующий тэг.

Сообщение отредактировал Lemox - 26.3.2009, 9:40
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.3.2009, 9:45
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Огромное человеческое спасибо! :D
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.3.2009, 10:04
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Кстати, если на мишени таг granade то она порожается любым оружием кроме гранаты(в бпо). По этому при переносе миссий из втв2 в бпо в тренеровочной миссии приходилось укладывать мишени из автоматов а не гранатами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
lemox
сообщение 26.3.2009, 15:34
Сообщение #14


Ефрейтор
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 994
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 59678



Dj Dingo Ты ссылку внимательно и до конца прочитай. Там и про гранаты есть. ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.4.2009, 5:29
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



у меня вопрос когда я текстовые сообщения (имя миссии , имя таймера) сохраняется только тэг а само сообщение тут же пропадает и ещё как сделать чтоб таймер был условием
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.5.2009, 21:50
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



как сделать чтоб планер приземлился высадил солдат и солдаты побежали к указаной точке?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.5.2009, 7:48
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Смотри здесь: http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...showtopic=26451 15 пост.Тоже самое что и с машинами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.5.2009, 19:35
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



а как сделать чтоб лодки высаживали солдат на берег, уплывали и снова возвращались с солдатами и высаживали их.?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.5.2009, 5:44
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А какая разница между лодкой и машиной ? Точно так же ,как и из авто.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.5.2009, 13:37
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(alexxasd @ Суббота, 16 Мая 2009, 05:44:43) *
А какая разница между лодкой и машиной ? Точно так же ,как и из авто.



а где написано про это?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

12 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 6:32
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России