Изучаем Объекты..., Objects.con,Geometry.con,Physics.con |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Изучаем Объекты..., Objects.con,Geometry.con,Physics.con |
27.5.2003, 5:30
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Вопросы по объектам задают в совершенно разных темах, теперь прошу задавать и отвечать здеся.
В этой теме прошу писать только про Objects.con, Geometry.con, Physics.con, Weapons.con. Я первый спрашиваю :P Geometry.con Есть свойство GeometryTemplate.scale 2 , оно увеличивает размер модели, увеличивает по всем осям. А можно-ли и как увеличить только по X, например? Сообщение отредактировал Ckomopox[PHT] - 27.5.2003, 5:33 |
|
|
30.5.2003, 12:42
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Ну раз вопросы по объектам теперь задают здесь, то я, пожалуй, задам.
Вот граната союзников в Objects.con называется GrenadeAllies, а граната немцев - GrenadeAxis. Но в сообщении об убий стве для любой из них пишется просто Grenade. Где это описано, т.е. как сделать так, чтобы название в сообщении об убийстве отличалось от названия в Objects.con. |
|
|
31.5.2003, 11:42
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Похоже в эту тему вообще никто не заглядывает, а у меня полно вопросов по объектам.
Вопрос 1: ObjectTemplate.explosionForceMod - что это означает. У тяжелых танков этот показатель стоит на 6, у остальных танков на 13, у джипов вообще на 20. Похоже этот показатель как-то влияет на броню, но как? Вопрос 2: ObjectTemplate.setAutomaticPitchStabilization, ObjectTemplate.setAutomaticYawStabilizatioт - судя по названию, эти показатели говорят о стабилизации оружия, т. е. даже если танк поворачивается или его трясет, то пулемет будет направлен в одну сторону. Но когда применяешь этот параметр, скажем, к танковой башне, то она все равно поворачивается с ходовой. Может я ошибаюсь в назначении этих параметров, тогда поправьте меня. Вопрос 3: В Physics.con я разобрался с переменными Torque и Differential, т. е. со скоростными качествами техники, но где регулируется ее маневренность. И влияет ли как-то масса техники на ее физические качества. Буду очень благодарен, если ответите хотя бы на один вопрос. |
|
|
31.5.2003, 15:41
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
1.ObjectTemplate.explosionForceMod - я не уверен но это вроде сила (точнее повреждения) при столкновение объектов, т.е. когда на джипе врезаешся в танк, и он взрывается.
2. Цитата ObjectTemplate.setAutomaticPitchStabilization, ObjectTemplate.setAutomaticYawStabilizatioт - судя по названию, эти показатели говорят о стабилизации оружия, т. е. даже если танк поворачивается или его трясет, то пулемет будет направлен в одну сторону. Но когда применяешь этот параметр, скажем, к танковой башне, то она все равно поворачивается с ходовой. Может я ошибаюсь в назначении этих параметров, тогда поправьте меня. Это вроде просто стабилизация по осям мыши чтоб не дергалась, не использовал и не уверен. 3. В Physics.con, в секции Engine. ObjectTemplate.setMaxSpeed 2/0/11 ObjectTemplate.setAcceleration 2/0/10 Вроде это влияет на поворот (первая цифра). Масса влияет на технику, с меньшей массой машинки по проворней, а сбольшей более устойчивей. З.Ы. Относительно гранат, самому стало интересно где-ж эта фигня находится? |
|
|
31.5.2003, 19:58
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Нашел потрясающий сайт, который может ответить на большинство вопросов начинающих и даже профессиональных модмейкеров. Правда необходимо некоторое знание аглицкого языка. Но зато теперь ответы на вопросы по Objects.con, Weapons.con и т. д. можно найти здесь. А хотите взглянуть на таблицу повреждений, наносимых различными орудиями различным объектам. Смотреть здесь
|
|
|
14.8.2003, 2:08
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
В Секретных Пушках, Дайсовцы все-же написали что значат строчки в объектах оружия, после:
rem *** Deviation Begin ***** Цитата rem ** FireDev harge large a reticule/how quickly it expands/how quickly it returns rem ** setDevMod(float devModStand, float devModCrouch, float devModLie) rem ** Mindev sets the size of the reticule/deviation of bullets rem ** Turndev setTurnDev(float max, float addPitch, float addYaw, float sub) rem ** SpeedDev setSpeedDev(float max, float addForward, float addStrafe, float sub) rem ** MiscDev setMiscDev(float max, float addJump, float sub) Надо будет везде посмотреть, раз они такие добрые ;) |
|
|
27.12.2003, 17:08
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А как менять скорость техники?
|
|
|
27.12.2003, 17:50
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Посмотри Physics.con - там есть параметры torque и differential. Чем больше differential, тем больше скорость. Но если увеличивать только differential, то до с ростом максимальной скорости будет ухудшаться разгон. Поэтому надо также увеличивать torque.
|
|
|
27.12.2003, 21:56
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А можно ли сделать, чтобы самолёты взлетали выше? И как?
Сообщение отредактировал Илюха - 28.12.2003, 14:33 |
|
|
6.1.2004, 18:16
Сообщение
#10
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Вот фсё руки не доходят. Хотел порыться да поменять параметры "брони". Но как гриться - всунулся, посмотрел, высунулся... Уж больно сложно... А вообще бесит, когда Тигра какой нить шерман довольно шустро режет... :( Или Тигром того же шермана долбишь до потери памяти... <_< (Гыыы... Снаряд Тигра шерман насквозь пробивал, причем лоб и корму... (!)) :beea:
|
|
|
6.1.2004, 18:26
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Xenon_SS качай Fogotten Hope и будет тебе счастье.
|
|
|
9.1.2004, 11:02
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А где можно найти модели техники?
|
|
|
9.1.2004, 21:47
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
h_skuns
Все используемые в игре модели в виде файлов формата .sm ты можешь найти в архивах aiMeshes.rfa и standardMesh.rfa. Для просмотра и редактирования используй редактор MilkShape 3D, установивв на него спец. плагин из Battlefield 1942 Unofficial SDK ( файлы плагина находятся в 3d modelsMilkShape). Вот ссылки на проги: Battlefield 1942 Unofficial SDK - http://www.combat-folk.ru/files/pafiledb.p...ion=file&id=182 MilkShape 3D - http://www.gamenavigator.ru/files/file379.html Если нужно руководство по редактору, то оставь свое мыло, я тебе его перешлю. Чтобы активизировать плагин, скопируй входящие в него библиотеки msRf2lmporter.dll и msRF2Exporter/dll в директорию с MilkShape 3D. Теперь смело можешь приступать к редактированию имеющихся моделей и созданию своих. Надеюсь помог. |
|
|
12.1.2004, 16:54
Сообщение
#14
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Поставил BattleGroup42. Вопрос собссно такой, в каком "коне" находяться параметры пушек? Конкретно - сила удара. В каком файле, и какой строке? ;)
|
|
|
12.1.2004, 18:44
Сообщение
#15
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
В Objects.rfa, в Weapons.con в параметрах projectile (снаряда, обычно там объект так и называется - GunProjectile или что-то в этом роде), есть строка objectTemplate.material - это материал снаряда при прямом попадании, а также objectTemplate.material2 - это материал снаряда после взрыва. Запоминаешь, какой материал у снаряда и лезешь в Game.rfa в один из файлов папки damage_system - там найдешь *.con файл, соответствующий твоему материалу (обычно он соответствует по названию описываемому оружию). В файле увидишь что-то вроде этого только в большем количестве:
MaterialManager.attGroup 224 MaterialManager.defGroup 40 MaterialManager.damageMod 8 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 attGroup - это и есть твой материал, defGroup - это материал брони, в который попал снаряд, damageMod - это множитель, показывающий во сколько раз увеличивается базовое повреждение (в хитпоинтах) при попадании данного снаряда по данной броне, setEffectTemplate - визуальный эффект, возникающий при попадании. У танков материалы брони обычно нумеруются от 50 до 54 в зависимости от части танка и его типа, причем самая прочная броня - с номером 54. Если хочешь увеличить поражающую способность, то увеличь damageMod, если хочешь ослабить данный тип повреждения, то убавь. Если хочешь убавить поражающую способность снаряда относительно всех материалов, то лучше изменять базовое повреждение в файле MaterialManagerDefine.con - там найдешь определение своего материала типа этого MaterialManager.material 224 MaterialManager.materialAttGroup 224 MaterialManager.materialDefGroup 224 MaterialManager.materialDamage 7 и изменишь materialDamage. Если в MaterialManagerDefine.con своего материала не найдешь, то поищи в самом файле из папки damage_system - определение материала может оказаться и там. Окончательное количество отнимаемых хитпоинтов вычисляется как произведение базового поврежедения и множителя, зависящего от типа брони (еще говорят, что есть зависимость от угла попадания, но я не уверен). А вообще можешь почитать туториалы на http://planetbattlefield.com |
|
|
21.1.2004, 15:43
Сообщение
#16
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
scream
Не знаешь нормальную ссылку на плагин для MilkShape 3D, а то http://www.combat-folk.ru/files/pafiledb.p...ion=file&id=182 не качается? |
|
|
23.4.2004, 11:42
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
а где найти (Physics.con) ???
по всем папкам порылся и ненашел. |
|
|
25.4.2004, 12:34
Сообщение
#18
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Он в Objects.rfa - для каждой техники свой.
|
|
|
13.5.2004, 21:18
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Люди,, а кто нить занимается созданием собственных объектов в 3ds MAX и конвертирует их в игру??
Если вопрос не сюда за ранее сорри... |
|
|
13.5.2004, 23:34
Сообщение
#20
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
H3adCrush3r
Да нет, вопрос-то сюда... Только вот вопрос в чём... Ну, занимаются... Ты что дальше конкретно узнать хочешь? |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.5.2024, 22:01 |