Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Траки - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Траки, Анимация разрыва трака
сообщение 22.10.2010, 17:04
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Для начала постройки _x модели я взял целую модель и удалил все ненужное (волюмы, эмиты, визоры и т.д., кроме базиса), оставил только саму модель. Также удалил всю анимацию созданную к целой модели. Главное, что сохранилась структура модели. Траки остались с ранее наложенным в целой модели модификатором skin, его придется в дальнейшем подкорректировать.
ВНИМАНИЕ! Обязательно учитывайте регистр букв, от этого зависит работоспособность анимации и модели в целом.
Итак, начнем:
1. Прописываем в свойствах WheelsR и WheelsL, к которым линкуются траки:
Код
Poly
ID=trackleft (или, если это WheelsR, ID=trackright)
Animation=break,trackL_b,240-270,trackL_b,80 (то же самое для правого вилса)

Последняя строчка это ссылка на созданный в будущем файл, из какой анимационной группы взят и с какого кадра по какой, ну и скорость проигрывания анимации в игре. Естественно, его вы отредактируете в зависимости от выбранных вами кадров анимации.
[attachment=69103:attachment]
2. Теперь, в свойствах самого трака прописываем:
Код
СommonMesh (обязательно соблюдая регистр букв), так как к траку будет применена мешевая анимация.
ID=trackleft (или, если это правый трак, ID=trackright)

[attachment=69102:attachment]
3. Создаем анимационную группу trackL_b для левого трака и trackR_b - для правого, и добавляем туда левый и правый траки соответственно.
[attachment=69104:attachment]
4. Теперь надо выбрать линию, по которой будет рваться трак. Выбираем все вертексы на этой линии и разьединяем их командой break.
[attachment=41472:attachment]
5. Далее переходим в режим редактирования полигонов и немного сдвигаем выделенные - образуется маленький разрыв. Чем меньше его сделать, тем лучше, главное, чтобы потом можно было выделять вертексы.
[attachment=41473:attachment]
6. Теперь настал черед подправить skin трака. На целой модели к телу body были прицеплены все вертексы, не лежашие на уровне поверхности земли. Из них надо исключить все вертексы, расположенные ниже линии разрыва трака. Выделяем и исключаем. Для проверки можно подвигать body. Исключенные вертесы не должны двигаться.
[attachment=41474:attachment]
7. Делаем собственно анимацию. Переходим на какой-либо кадр по шкале анимации, например 100, и нажимаем autokey. Переходим на 150 кадр и, при нажатом автоключе, в режиме редактирования вертексов изменяем их положение (вертексы, не относящиеся к body). То есть так, как будет лежать уже подбитый трак. При этом начальный кадр переместится на отметку 0 по шкале. Ничего страшного, его (как и конечный кадр) все равно надо будет переместить на ту отметку, которую прописали (первый скрин). Все, сохраняем и конвертим.
И еще, анимация траков должна быть последней по шкале анимации, так как полностью разрушенную модель надо собирать именно с этого места.
[attachment=41475:attachment]
Также не забываем прописать кадры анимации в свойствах WheelsR и WheelsL
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.10.2010, 11:46
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Спасибо за развёрнутый пример.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.11.2010, 15:21
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А модель с world of tanks?Сорри за оффтоп.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.11.2010, 15:58
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



С нуля модель сделана.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 24.1.2011, 13:41
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dmirog, у тебя модель уже сделана?Если да плиз дай! smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.2.2011, 20:22
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Помогите! Я в первый раз делаю X модель, у меня возникла проблема с траками.

Траки не повреждаются. Стреляю в трак - поподает по волюму, и ничего. Надписи Трак Сбит нету.
У Волюмов траков все в порядке - имя правильное, пивот тоже, параметры прописаны.

И еще, я в х и хх модели не делал волюмов. Они были только у оригинальной модели. Может этот как-то влиять на тот баг? cry.gif :no:

(Извините если не туда...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 15.2.2011, 23:40
Сообщение #7


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



ZiagMound
В хх модели волумы должны быть (корпус, башня, траки/колеса).
Проверь правильность линковки траков, они должны быть прилинкованы к wheelsl/wheelsr, а они, в свою очередь, к базису. Прописывать кадры анимации повреждения траков надо именно в wheelsl/wheelsr, а не в самих траках.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.2.2011, 11:16
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



IR()KEZ Всё правильно, поставил волюмы у хх. все равно не пробивается. наверно просто пуша хилая была. Пробил с pz4h трак. Анимация не работает.

Всё делал по этому мануалу.
Может наименование анимационный группы не правильное?

Я там сделал вот так:

-trackR_b
--trackR
-TrackL_b
--trackl

и т.д
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.2.2011, 12:59
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Может как то влиять то что у меня wheelsr/wheelsl не полигональный а point-обьект?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 16.2.2011, 13:15
Сообщение #10


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



ZiagMound
Нет, это без разницы, просто в таком случае ты в свойствах не прописываешь Poly.

Старайся называть все кости по подобию, учитывая регистры букв.
Селекшены именуются trackL_b/trackR_b, кости - trackL/trackR, волумы - trackleft_vol/trackright_vol.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.2.2011, 16:48
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(ZiagMound @ Среда, 16 Февраля 2011, 12:59:04) *
Может как то влиять то что у меня wheelsr/wheelsl не полигональный а point-обьект?

smile.gif Я видимо не много не правильно манул написал.Проверю и исправлю.
Проверь mdl файл xx модели после экспорта.Должно быть так:
Код
{bone "wheelsr"
            {parameters "ID=trackright;"}
            {animation
                {sequence "break" {file "trackR_b.anm"} {speed 0.8}}
            }
            {Position -0.0151834    -14.8531    3.51728}
            {VolumeView "wheelsr.ply"}
            {bone "trackr"
                {parameters "CommonMesh;ID=trackright;"}
                {Matrix34
                    -1    0    0
                    0    0    -1
                    0    -1    0
                    4.67849    -0.34633    6.99285
                }
                {VolumeView "trackr.ply"}
            }
        }
        {bone "wheelsl"
            {parameters "ID=trackleft;"}
            {animation
                {sequence "break" {file "trackL_b.anm"} {speed 0.8}}
            }
            {Position -0.0151834    14.8445    3.61801}
            {VolumeView "wheelsl.ply"}
            {bone "trackl"
                {parameters "CommonMesh;ID=trackleft;"}
                {Matrix34
                    -1    0    0
                    0    0    -1
                    0    -1    0
                    4.67849    0.305829    6.89213
                }
                {VolumeView "trackl.ply"}
            }
        }
Соответственно координаты будут от твоей модели,а вот путь к файлам анимации разрывов такой-же.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 17.2.2011, 16:55
Сообщение #12


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



Dmirog
Ага, писать надо либо CommonMesh, либо Poly) В данном случае CommonMesh, т.к. используется мешевая анимация)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.2.2011, 18:19
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У меня также как и у тебя в mdl.

Чисто стреляю в трак - и ничего, как бутто там броня очень большая.

Сбил трак взрывом (explosion) результат:
Анимация не проигрывается, НО я заметил что когда трак сбился там образовался маленький разрыв - который я сделал в х модели для того чтобы сделать анимацию. Маленький разрыв и все, где же это чертова анимация? :angry:

Сообщение отредактировал ZiagMound - 17.2.2011, 18:20
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 17.2.2011, 18:23
Сообщение #14


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



ZiagMound
Проверь, сколько весит файл анимаций, должен весить больше 1 кб, около 200.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.2.2011, 18:49
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



IR()KEZ 4КБ весит
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 18.2.2011, 12:09
Сообщение #16


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



ZiagMound
Проверь, во-первых, чтобы анимация правильно называлась и прописана была в вилсах. Потом проверь, чтобы в траках был прописан CommonMesh
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.2.2011, 14:33
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



IR()KEZ Все написано в вилсах:

ID=trackright
Animation=break,trackR_b,240-270,trackR_b,80

(CommonMesh надо писать если обьект не полигональный? Я про Вилсы)

CommonMesh прописан в траках:

CommonMesh CommonMesh
ID=trackright ID=trackleft

Сообщение отредактировал ZiagMound - 18.2.2011, 14:35
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
IR()KEZ
сообщение 18.2.2011, 15:36
Сообщение #18


Младший сержант
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 1040
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 26936



ZiagMound
Нет, писать надо только там, где мешевая анимация используется. Хм... очень странно, залей куда-нибудь и с ЛС кинь, я посмотрю
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 24.10.2011, 16:37
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У меня тоже проблема с траком не рвётся,стреляю в него образуется только небольшой разрыв который делал,в х модель добавил строчки разрыва анмации после выстрела в трак вылетает ошибка в мдл файле,мучаюсь неделю уже.

Сообщение отредактировал Черные бушлаты - 24.10.2011, 16:38
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.10.2011, 7:36
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Черные бушлаты @ Понедельник, 24 Октября 2011, 16:37:36) *
У меня тоже проблема с траком не рвётся,стреляю в него образуется только небольшой разрыв который делал,в х модель добавил строчки разрыва анмации после выстрела в трак вылетает ошибка в мдл файле,мучаюсь неделю уже.

smile.gif Посмотри сколько весят сами файлы анимации разрыва траков.Если по 1кб,то плугин не сконвертил мешевую анимацию.Надо в параметрах трака строчку CommonMesh прописывать сразу после Poly.После этого плугин должен нормально сконвертить анимацию.
Код
Poly
CommonMesh
ID=trackright
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.4.2024, 9:03
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России