3D-модели в «В тылу врага 2», 3D-модели в «В тылу врага 2» |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3D-модели в «В тылу врага 2», 3D-модели в «В тылу врага 2» |
11.6.2014, 5:05
Сообщение
#421
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
SFIF2, вот V@s'OK пишет, вроде что то делает или трепется, хотел скооперироваться, не хочет.
Модельки скоро будут (дома и юниты), делаю, есть трудности, но есть и добрые люди помогут на деле, а не трепом. Сообщение отредактировал igor55al - 11.6.2014, 5:07 |
|
|
11.6.2014, 16:12
Сообщение
#422
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата(igor55al @ Среда, 11 Июня 2014, 04:05:20) [snapback]1961187[/snapback] SFIF2, вот V@s'OK пишет, вроде что то делает или трепется, хотел скооперироваться, не хочет. Модельки скоро будут (дома и юниты), делаю, есть трудности, но есть и добрые люди помогут на деле, а не трепом. Я не треплюсь. И я еще ничего не писал про то что я что-то делаю. Я пока в стадии сбора различной кхм, информации, т.к. есть задумки, но нужно время, а его за частую не хватает. |
|
|
12.6.2014, 4:18
Сообщение
#423
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
V@s'OK я и хотел узнать, можешь, что то делать или просто лязгаешь. Могу помочь чем то, если делаешь модели, а не просто "задуууумки" делать хочешь.
Это для примера, пока комплекс в работе. Некоторые мои модели есть в модах Раскрывающийся текст http://glit.clan.su/photo/mod_korsary/3 Сообщение отредактировал igor55al - 12.6.2014, 4:24 |
|
|
26.7.2014, 15:25
Сообщение
#424
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 803 Регистрация: 2.10.2017 Пользователь №: 86521 |
Делаю модель грузовичка. Начал настраивать по образцу ЗИС-5 и нашёл там кости "examine", "examine1", "examine2". По русски это исследовать, а по "модели ВТВ" это что?
|
|
|
27.7.2014, 23:12
Сообщение
#425
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
skr при манипуляциях с инвентарем пехи, скажем, "становятся" на эти кости.
(если эти кости не прописаны - то на любое место вокруг модели) Сообщение отредактировал Timeche - 27.7.2014, 23:14 |
|
|
27.7.2014, 23:33
Сообщение
#426
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 803 Регистрация: 2.10.2017 Пользователь №: 86521 |
Timeche
Понял, спасибо. Следующий вопрос. В грузовик садятся: Водитель (в emit1 прописано Group=driver) Командир (в emit2 прописано Group=commander) 9 пассажиров в кузов через emit3 и emit4 (Group=passengers) у заднего борта. Хочу что бы перед посадкой пассажиров откидывался задний борт, а после завершения посадки - закрывался. Речь не о создании анимации открытия-закрытия борта, а о правильном проигрывании этой анимации. Принцип люка в танке не идёт, так как он закрывается после посадки первого танкиста, а мне надо ждать пока залезут все солдатики. Я предполагаю, что в car.inc в описании моей машинки надо прописать соответствующие команды, но вопрос в том, что для запуска нужной анимации надо знать как называются в игре события - начала посадки и посадка завершена. |
|
|
30.7.2014, 22:27
Сообщение
#427
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 803 Регистрация: 2.10.2017 Пользователь №: 86521 |
Столкнулся с проблемой:
Делаю _xx модель. 1. Убрал все лишние кости (посадочные места, эмиты, "фонарики" и т.п.) 2. Из басиса и других мест убрал описание анимации 3. Наложил _xx текстуру 4. В басисе прописал, что это _xx модель 5. Экспортирую, всё проходит без ошибок. При попытке выставить модель на карту - вылет Второй день бъюсь. Создавал детали с именем "part#" с привязкой к базису, ломал модель, практически не изменял, только прописывал _хх - не помогает. Удалял волюм на который ругается, ошибка со следующим волюмом. Когда волюмы заканчиваются - цепляется к реальным костям, типа боди. Чего не так делаю? |
|
|
31.7.2014, 17:09
Сообщение
#428
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 803 Регистрация: 2.10.2017 Пользователь №: 86521 |
Проблему решил, но через то ещё место... Делюсь своими манипуляциями, так как причина проблемы осталась неизвестной.
1. Беру старую свою _хх модель немецкого миномёта, экспортирую - всё в порядке 2. Командой "merge" добавляю в сцену целиком, кроме басиса, рабочую модель полуторки (благо, у модели миномёта 4 детали и все названы "part#"), удаляю все хелперсы (визор, емит, сеат ...), удаляю мелочи вроде фар, экспортирую - всё в порядке 3. Удаляю "поломатые" части миномёта, то есть остаётся басис от миномёта с новым путём экспорта и модель полуторки, экспортирую - всё в порядке 4. Ломаю модель полуторки до нужной кондиции, экспортирую - всё в порядке 5. Сравниваю басисы у миномёта и у полуторки выдающей ошибку, есть разница - у миномёта "Type=game_entity", у полуторки "Type=Entity" 6. У _хх модели полуторки заменяю Entity на game_entity, экспортирую - вылет 7. У _хх модели полуторки полностью удаляю свойства басиса (закладка User Defined, там всего две строки Type и путь экспорта), копирую и вставляю туда свойства базиса миномёта (путь к автомобильным _хх моделям уже был предыдущими телодвижениями), экспортирую - всё в порядке! 8. В таком виде всё и оставляю, слегка корректирую модель полуторки (двигаю детальки туда-сюда), пять раз экспортирую - всё в порядке. Таким образом при визуально одинаковых свойствах басиса в одном случае счастье, а в другом - геморрой. |
|
|
4.10.2014, 10:32
Сообщение
#429
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1611 Регистрация: 13.8.2017 Из: Украина, Николаев Пользователь №: 111335 |
Ребята, нужна помощь по настройке рипнутых зданий для ВТВ. Мог бы кто поделиться мануалом? Пытаюсь настроить разрушенное здание из Сталка. Нужно чтоб в него можно было заходить и оно могло бы служить укрытием. Настраивал по типу простой сущности, но оно получается проницаемым. Буду благодарен за помощь.
P.S Можно ли рипать здания из WoT? Там сколько всего, аж слюной исхожу) |
|
|
4.10.2014, 13:37
Сообщение
#430
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 611 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 136904 |
Есть пример 3d модели здания от bestway. Может поможет?
Скачать |
|
|
20.10.2014, 20:14
Сообщение
#431
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1611 Регистрация: 13.8.2017 Из: Украина, Николаев Пользователь №: 111335 |
Цитата(Normand @ Суббота, 4 Октября 2014, 13:37:24) [snapback]1975594[/snapback] Normand, спасибо, но не совсем то - тут здание разрушаемо, мне не по зубам. А нет примера экспорта деревьев? Деревья моей настройки непреодолимы для техники Обыскал все форумы, и нету. Хотя раньше на БВ был пример вроде... |
|
|
21.10.2014, 5:28
Сообщение
#432
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата А нет примера экспорта деревьев? Деревья моей настройки непреодолимы для техники Обыскал все форумы, и нету. Хотя раньше на БВ был пример вроде... Вот держи. Что-то типо этого. Скачать Цитата(skr @ Понедельник, 28 Июля 2014, 03:33:07) [snapback]1967613[/snapback] Timeche Понял, спасибо. Следующий вопрос. В грузовик садятся: Водитель (в emit1 прописано Group=driver) Командир (в emit2 прописано Group=commander) 9 пассажиров в кузов через emit3 и emit4 (Group=passengers) у заднего борта. Хочу что бы перед посадкой пассажиров откидывался задний борт, а после завершения посадки - закрывался. Речь не о создании анимации открытия-закрытия борта, а о правильном проигрывании этой анимации. Принцип люка в танке не идёт, так как он закрывается после посадки первого танкиста, а мне надо ждать пока залезут все солдатики. Я предполагаю, что в car.inc в описании моей машинки надо прописать соответствующие команды, но вопрос в том, что для запуска нужной анимации надо знать как называются в игре события - начала посадки и посадка завершена. Код {boarder {anm "passenger" {forward {begin "board_body"} {end "seat_passenger"} {base "DoorB"}};{base "DoorB"} анимация открытие заднего борта {reverse {end "emit_body" 1}} } } |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.3.2024, 12:27 |