Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Сборка модели танка в 3DSMAX - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Сборка модели танка в 3DSMAX, Краткое руководство сборки модели танка в 3DSMAX
сообщение 26.2.2008, 16:22
Сообщение #21





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Так, а что нужно прописывать, чтоб танк мог сесть человек? какие поинты надо добавлять? как они должны называться?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.2.2008, 21:04
Сообщение #22





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(SniyLSD @ Вторник, 26 Февраля 2008, 16:22:16) *
Так, а что нужно прописывать, чтоб танк мог сесть человек? какие поинты надо добавлять? как они должны называться?


Для этого в 3DSMAX для модели нужно создать кости с названиями emit1 и emit2 - точки "входа" в танк экипажа (дополнительно emit0 используется для водителя с анимацией открытия собственного люка, т.е. не общего, как open), emit3, emit4 и т.д до emit6 - точки для пассажиров (солдаты на броне). Создавать РЯДОМ с танком, в месте "входа". Для эмитов пассажиров должны быть кости соответствующей нумерации кости seat на самом танке. Для кости emit3 нужна кость seat01 - именно так, на два номера меньше и с ноликом. Для emit4 - кость seat02 и так далее.
При этом кости emit должны быть ориентированы осью х к танку, а seat осью х от танка.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2008, 8:48
Сообщение #23





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А какой поинт к какому объекту линковать? И что прописывать в свойствах поинтов?
и что надо написать в деф файле, чтобы человек забирался в танк, а то он стоит столбом, не реагирует на танк.

Сообщение отредактировал SniyLSD - 27.2.2008, 9:08
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.2.2008, 20:35
Сообщение #24





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(SniyLSD @ Среда, 27 Февраля 2008, 08:48:00) *
А какой поинт к какому объекту линковать? И что прописывать в свойствах поинтов?
и что надо написать в деф файле, чтобы человек забирался в танк, а то он стоит столбом, не реагирует на танк.


Точки "входа" линковать к базису. Точки сидящих солдат - к корпусу, ведь сидят они именно на корпусе.

Количество членов экипажа прописывается в .def файле строкой:
("crew_3_human") или ("crew_4_human") - три или четыре человека соответственно.

Для солдат сидящих на броне используется строка:
("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1))
Для каждого солдатоместа используется своя запись!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.3.2008, 14:38
Сообщение #25





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



igetfer , когда я делаю анимацию, а потом конверчу модель, анимация в редакторе у меня начинает проигрываться в обратном порядке eek.gif , это нормально? или можно поменять параметры кнвертации анимации?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.3.2008, 15:01
Сообщение #26





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(SniyLSD @ Суббота, 1 Марта 2008, 14:38:31) *
igetfer , когда я делаю анимацию, а потом конверчу модель, анимация в редакторе у меня начинает проигрываться в обратном порядке eek.gif , это нормально? или можно поменять параметры кнвертации анимации?


Во-первых, какая анимация? Открытия люков? Если да, то ее "направление" можно еще задавать в .def файле - просмотри его внимательно. Если нет - значит в модели, в месте объявления анимации, был задан отрицательный параметр скорости проигрывания. Это для модели.

Если именно в редакторе меняется направление анимации - увы, ничем помочь не могу, т.к. не сталкивался с таким. Возможно, какие-то настройки нужно проверить.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.3.2008, 13:57
Сообщение #27





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



igetfer , напиши еще и руководство, как делать х и хх модели, в особенности удели внимание на изготовление анимации поврежденных гусениц, плиз! не оставь без внимания!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.3.2008, 14:49
Сообщение #28





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Так, сделана анимация стрельбы, старта, попадания по корпусу,
осталось анимация люков, остановки, (я разобрался, почему у меня анимация проигрывалась наоборот, надо в настройках конвертера снять галку реверсе аниматион, и все будет работать как надо)
как сделать анимацию разрушения гусениц?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.3.2008, 23:28
Сообщение #29





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(SniyLSD @ Среда, 5 Марта 2008, 13:57:20) *
igetfer , напиши еще и руководство, как делать х и хх модели, в особенности удели внимание на изготовление анимации поврежденных гусениц, плиз! не оставь без внимания!


Материал по этой теме еще не готов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.3.2008, 6:54
Сообщение #30





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Что это такое ?
[attachment=17997:attachment]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 24.5.2008, 18:30
Сообщение #31





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А kто знает, как сделать, чтобы модель при экспорте использовала в качестве volume view для всех опорных катов один и тот же .ply? В принипе это и в блокноте можно сделать, да недобно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.5.2008, 9:23
Сообщение #32





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ни как. В смысле можно сделать, но тогда будет такая проблема - на правой стороне катки, допустим, правильно будут стоять, но на левой будут стоять внутренней стороной катков наружу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.5.2008, 14:18
Сообщение #33





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Ден И. @ Суббота, 24 Мая 2008, 18:30:03) *
А kто знает, как сделать, чтобы модель при экспорте использовала в качестве volume view для всех опорных катов один и тот же .ply? В принипе это и в блокноте можно сделать, да недобно...

А зачем это надо?Volum-ы должны быть разными,на сколько я понял.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.5.2008, 23:42
Сообщение #34





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ну я вообще-то и имел ввиду опорные катки только одной стороны. для другой пусть будет другой .ply. И ещё получается для гусениц (правой и левой) иметь один .ply.

ну так как это сделать?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.5.2008, 21:11
Сообщение #35





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Ден И. @ Понедельник, 26 Мая 2008, 23:42:28) *
ну я вообще-то и имел ввиду опорные катки только одной стороны. для другой пусть будет другой .ply. И ещё получается для гусениц (правой и левой) иметь один .ply.

ну так как это сделать?

eek.gif Ни чего не понял чего ты хочешь добиться?Если ты используешь правый ply то для него правый VOL.Все они и названы по сторонам-Left и Right.Зачем общий PLY?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 29.5.2008, 1:36
Сообщение #36





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Dmirog @ Среда, 28 Мая 2008, 22:11:26) *
eek.gif Ни чего не понял чего ты хочешь добиться?Если ты используешь правый ply то для него правый VOL.Все они и названы по сторонам-Left и Right.Зачем общий PLY?



я не имел ввиду волюмы. я имел ввиду, что у каждой кости, если она имеет полигональный вид, в файле .mdl есть такая строка, например:
{volume view "wheelL1.ply"} - так вот, если я в максе делаю 5 опорных катков с каждой стороны, то и при экспорте модели в папке с танком будет 5 файлов wheelL1.ply, wheelL2.ply, ...., wheelL5.ply. Хотя в блокноте я могу просто написать всем каткам wheelL1.ply, и все будет ништяк, а wheelL2-5.ply удалю чем сэкономлю место. вот я и спрашиваю, как мне это не в блокноте делать, а в самом максе?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.6.2008, 14:45
Сообщение #37





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У меня господа банальный вопрос, я в этом новичок, где плагин то взять, здесь этого не описано!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.6.2008, 15:33
Сообщение #38





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Anastas @ Воскресенье, 1 Июня 2008, 14:45:51) *
У меня господа банальный вопрос, я в этом новичок, где плагин то взять, здесь этого не описано!!!



можно тут например
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.6.2008, 5:49
Сообщение #39





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А кто знает, что значит "unkompressed normal map" ( и далее иказывается конкретная модель) при загрузке миссии с модлью в редакторе? хотя в принципе всё работает и проблем нет никаких
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.7.2008, 23:30
Сообщение #40





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Помогите решить проблему! Сделал 2-башенный танчик, и каждой башне надо вращаться не на 360 градусов, а меньше. Так вот, если задать пределы вращения, внутри которых оказывается точка 180, то почему-то башня вращается на 360. Кстати, и в первой ВТВ так было. Приходится башню в исходном положении разворачивать не прямо по движению танка, а градусав на дцать, так, чтобы IKMax был 179,9. Но так внешний вид портится. Пробовал прилинковать башню не к боди, а через промежуточный хелпер, с определённым ограничением вращения - но и так не здорово получается, т.к. в определённый момент и башня и хелпер начинают вращаться вместе и их скорости вращения складываются, получается поворот резкими рывками. Так может кто знает:
1) почему если между IKMin и IKMax содержится точка 180 (или даже 180+n*360 ), то ограничение не действует, или действует при вращении по часовой, а против часовой без ограничений?
2) можно ли в настройках инверсной кинематики задать так, чтобы после достижения пределов вращения самой башни, возможно было дополнительное вращение на родительском объекте, но так чтобы они не поворачивались одновременно, а только после того, как будет достугнут предел вращения башни?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.4.2024, 4:21
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России