Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Сборка модели танка в 3DSMAX - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Сборка модели танка в 3DSMAX, Краткое руководство сборки модели танка в 3DSMAX
сообщение 19.8.2008, 16:35
Сообщение #41





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Хочу поделиться своим опытом создания улучшенной анимации работы торсионной подвески. Итак, изготавливаем цилиндры, которые будут играть роль шарниров (на рисунке их 4 штуки), переводим их в Editable Poly, и обязательно линкуем их к WheelsL (WheelsR - если справа). (рис.1)

Теперь на каждый шарнир накладываем модификатор Skin. Заходим в режим редактирования Skin-> Envelope. Нажимаем кнопку Add, позволяющую добавить контрольную кость, с перемещением которой будет вращаться на торсионе и модель шарнира. Из предоставленного списка выбираем body.
В свитке Parameters в секции Select ставим галку напротив слова Vertices (вершины). Теперь нужно выделить вершины шарнира, что находятся в верхней его части, которая касается корпуса (как бы крепится к торсиону). Не снимая выделения с вершин, нажимаем правую клавишу мыши и в появившемся окне выбора опций жмем в пункт Weight Table Dialog (для 7 версии, а для 8-й - заходим в пункт Weight Table Dialog чуть ниже). Появится таблица распределения весов. В левой нижней части устанавливаем фильтр Selected vertices, как показано на рисунке 2, в результате чего в таблице останутся только выделенные вершины шарнира.
Теперь для каждой точки в самом правом столбце снимаем красный крестик и вручную ставим 1,0. Если всё правильно получилось,
то при изменении положения корпуса нижние точки каждого шарнира будут неподвижны (там опорные катки) а верхние будут растягиваяться за корпусом. (рис. 3,4)

Сообщение отредактировал Ден И. - 19.8.2008, 16:57
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.8.2008, 19:28
Сообщение #42





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Ден И. @ Вторник, 19 Августа 2008, 16:35:22) *
Хочу поделиться своим опытом создания улучшенной анимации работы торсионной подвески.


Весьма здорово придумано. Я почему-то решил, что данная фишка справедлива только траков.

А как, интересно, это может сказаться на производительности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.8.2008, 20:42
Сообщение #43





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



объём файла "start" возрос до 1,47 кБ, а "stop" - до 1,27 кБ. Сколько точно изначально было - точно не помню, Байт 500-700 наверное.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.9.2008, 10:39
Сообщение #44





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как выяснилось, модификатор skin записывается не только в файл анимации, но и в детальку .ply, что позволяет создавать различного рода выдвигающиеся тяги и штанги, без записи отдельного файля анимации, например:

Сообщение отредактировал Ден И. - 12.9.2008, 10:40
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.1.2009, 10:17
Сообщение #45





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ден И. А сможешь эту модель скинуть?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.1.2009, 21:21
Сообщение #46





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ден И.

Если ты такой хороший моделлер, то можешь пожалуйста сделать модель торпедных катеров для лиса(нашего и советского)?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.6.2009, 17:32
Сообщение #47





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



где можна ключи скачать или Crack Autodesk 3ds Max 2009
знаю что не по теме ну может кто ссылку даст
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.6.2009, 18:43
Сообщение #48





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



я вот создал дом как его засунуть во в тылу врага лис пустыни чтоб его можна было в редакторе выбирать?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.2.2010, 19:41
Сообщение #49





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Я никак не пойму, как задействовать этот плагин. С самого начала у меня нет этого окна http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...st&id=16932. Вместо него совсем другие кнопки. Я, конечно, в 1 раз залез в 3dsmax, в папку plugins засунул все dlo, dlt и прочие но окна у меня этого нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.2.2010, 0:11
Сообщение #50





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



1.зайди в Customize там Plug-in Manager
2.правой кнопкой по листу и выбери Load New Plugin
3.выбери плагин
4.(ЭТОТ ПУНКТ ДЕЛАТЬ КАЖДОМУ ПЛАГИНУ!!!, Тоесть 1 плагину потом 2 плагину) Правой кнопкой по ним когда они появится в списке и выбери Tagged Plug-ins --> Load
5. Закройте окно Plug-in manager

И еще ! Зайди в папку stdplugs там создай папку например VTV2-plugins и туда засоувай плагины и подключай как я написал выше
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.2.2010, 20:27
Сообщение #51





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как ограничить вращение башни танка в 3дмаксе? Мне надо, чтобы башня вращалась на 25 градусов влево и вправо от начального положения.
Ещё я не очень понял эту строчку в руоводстве по сборке танка :
Цитата
Теперь создаем маску пушки. Имя для этой кости используется обычно gun_rot. Ориентируется кость таким образом, чтобы ось Z находилась в горизонтальной плоскости, параллельно оси Y общей системы координат, что обеспечит пушке подвижность в вертикальной плоскости, т.е. подъем/опускание.

Как повернуть маску пушки, чтобы ось Z была парралельна оси Y общей системы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.2.2010, 22:14
Сообщение #52





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Где можно скачать модели сомалетов? там наприме HE-111 есть сайт? ну для макса Я попробую переделать в втв2
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.2.2010, 22:24
Сообщение #53





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



ZlobniiBot
Большинство нормальных моделей можно только за деньги получить. Да и даже найдя модельку, мучений с импортом в игру будет много, т.к. ты не представляешь, как вообще модель сделана. Так что проще с нуля делать - качаем чертежи, пихаем их в макс и начинем ваять.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 8.2.2010, 23:10
Сообщение #54





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ещё вопрос - в свойствах волюмов надо просто прописать Volume или id=Volume ? И как сделать чтоб у волюмов в 3дмакс были видный только рёбра? А то целые обьекты очень мешают.

Сообщение отредактировал volchonok - 8.2.2010, 23:11
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.2.2010, 0:05
Сообщение #55





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



volume прописать и все) без id
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.2.2010, 6:41
Сообщение #56





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(volchonok @ Понедельник, 8 Февраля 2010, 20:27:42) *
Как ограничить вращение башни танка в 3дмаксе? Мне надо, чтобы башня вращалась на 25 градусов влево и вправо от начального положения.
Ещё я не очень понял эту строчку в руоводстве по сборке танка :
Цитата
Теперь создаем маску пушки. Имя для этой кости используется обычно gun_rot. Ориентируется кость таким образом, чтобы ось Z находилась в горизонтальной плоскости, параллельно оси Y общей системы координат, что обеспечит пушке подвижность в вертикальной плоскости, т.е. подъем/опускание.

Как повернуть маску пушки, чтобы ось Z была парралельна оси Y общей системы?

smile.gif Поворачиваешь не саму маску пушки,а ее pivot(проще говоря центр детали).Выделяешь деталь и заходишь на вкладку hierarchy,жмешь кнопку pivot и далее кнопку affect pivot only(чтобы изменения коснулись только pivot детали).На детали появятся обьемные стрелки(красная,зеленая,синяя).Это и есть pivot детали.Сам пивот и крутишь или перемещаешь.Например надо открыть дверь при построении анимации,то смещаешь pivot двери на линию петель,выравниваешь одну любую ось pivot на одной линии с петлями.Далее выделяешь уже дверь а не pivot и пробуешь крутить дверь по той оси координат что у pivot(которую поставил на одной линии с петлями).Дверь должна начать вращаться именно на петлях.Все вращение в игре осуществляется только по оси Z у pivot деталей(cиняя стрелка).Вращение включаешь на вкладке hierarchy жмешь кнопку IK.На открывшейся вкладке ставишь галку bind orientation и снимешь две галки с осей x и y.Все будет вращаться и только по оси z.
В волюмах пишешь volume.ID прописывается в парамертрах детали.Волюм детали просто линкуешь к детали.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.2.2010, 7:34
Сообщение #57





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Dmirog
Спасибо. А как быть с этим -
Цитата
И как сделать чтоб у волюмов в 3дмакс были видны только рёбра? А то целые обьекты очень мешают.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Nebel
сообщение 9.2.2010, 11:36
Сообщение #58


Младший сержант
***

Группа: Старожилы
Сообщений: 1446
Регистрация: 13.8.2017
Пользователь №: 48893



volchonok
Смотря что ты имеешь в виду.
Можно просто временно спрятать объект, выбрав его, кликнув по нему правой клавишей, выбрать hide seleсtion. Обратно можно его вытащить либо unhide all, либо unhide by name.
Либо если объект тебе нужен, но мешает сделать то или иное действие - можешь сделать его прозрачным - object properties, ставишь галочку напротив see-trough.
Вариант третий -

В таком случае видны только грани.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.2.2010, 12:12
Сообщение #59





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(volchonok @ Понедельник, 8 Февраля 2010, 22:24:09) *
ZlobniiBot
Большинство нормальных моделей можно только за деньги получить. Да и даже найдя модельку, мучений с импортом в игру будет много, т.к. ты не представляешь, как вообще модель сделана. Так что проще с нуля делать - качаем чертежи, пихаем их в макс и начинем ваять.

smile.gif Отчасти ты прав,но собирать модель с нуля еще сложнее(к тому-же надобудет собрать три из одной).Есть игры в которых модели почти как в ВТВ2 и если ее переделать до неузнаваемости то никто даже не догадается от куда данный экземпляр.
Кстати сборка модели по чертежам в Максе не такое простое занятие.Нужно еще понять логику создателей программы,а не всегда для этого время есть да сама громоздкость Макса чего стоит,нужно городить сцены и т.д.
Я собираю модели в Милке(файлы 3ds-понимаются и той и той прогой).Она попроще но при постоении по чертежам на начальном этапе сложность и не нужна .Кто изометрию по черчению проходил в школе легко ее поймет.А уже раскладку текстуры и доводку-тут Максу нет равных.

Цитата(volchonok @ Вторник, 9 Февраля 2010, 07:34:36) *
Dmirog
Спасибо. А как быть с этим -
Цитата
И как сделать чтоб у волюмов в 3дмакс были видны только рёбра? А то целые обьекты очень мешают.


smile.gif Совет-волюмы создавай когда собрал анимацию и модель готова к экспорту.Тогда и мешать ни чего не будет и ошибки при зкспорте сразу видны будут.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Nebel
сообщение 9.2.2010, 13:52
Сообщение #60


Младший сержант
***

Группа: Старожилы
Сообщений: 1446
Регистрация: 13.8.2017
Пользователь №: 48893



Цитата
Кстати сборка модели по чертежам в Максе не такое простое занятие.

По мне - так самый простой этап. Собрать модель несложно, а вот настроить, оттекстурить и подготовить к импорту - вот это да...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 13:23
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России